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Diseño orientado a
objetos.
Profesor: Alumno:
C.I: 25.561.120
Tambien se tiene en cuenta que hay una constante con la que tenemos que
vivir -nos guste o no-, sin duda esa es el cambio. Todo evoluciona a veces a
bien, a veces no tanto a nuestro alrededor, y la tecnología tiene mucho que
decir en este ámbito. Sin duda muchos de los grandes avances de los
últimos tiempos han tenido que ver con el desarrollo informático.
De hecho, las cosas parecen cambiar tan rápido en ese aspecto que casi no
nos da tiempo de asumir una novedad y ya tenemos otra de camino. Sin
embargo, una empresa jamás puede quedarse atrás: por eso, en este post
restamos incertidumbre a tu decisión de implantar un sistema informático
nuevo y te contamos cuáles son las 4 fases que atraviesa todo proyecto
informático.
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Diseño orientado a objetos.
Diseño de reusó.
Se pueden añadir en esta etapa nuevas clases para reusar objetos que
serán útiles más adelante. Es el caso de los paquetes comerciales de clase
generalizada como las que contienen las organizaciones de programadores
OO con experiencia, ellos por lo general poseen una biblioteca de clases
desarrollada para los objetos. Estas bibliotecas y paquetes pueden contener
clases que tienen atributos y servicios para objetos similares a los requeridos
en el diseño del sistema a desarrollarse. Estas clases reusables pueden ser
añadidas al diseño como clases bases en una estructura Gen-Spec.
Estructura de Implementación.
Acomodo al lenguaje
En esta sección podemos corregir (si es necesario) el diseño para que las
estructuras puedan ser construidas en el lenguaje de programación
seleccionado, debido a que estos lenguajes pueden tener diferentes patrones
de herencia. Algunos lenguajes, por ejemplo, incluyen herencia múltiple (C+
+), otros solamente incluyen herencia simple (Java) y todavía otros que
posiblemente no incluyen herencia. En los casos más restrictivos, los
patrones de herencia del diseño deben ser modificados para permitir las
capacidades del lenguaje de programación.
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Diseño del Componente de Interfaz Humana
Los prototipos son muy útiles durante el diseño de Interfaz para hacer más
fácil la manera en que trabajarán las clases de biblioteca con los objetos del
dominio.
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1. Construir servicios de almacenamiento en cada Clase y Objetos en el
diseño: Esto involucra, por lo general, una cantidad considerable de
programación de diseño adicional.
Usamos una notación grafica para representar los objetos, las operaciones,
los mensajes y otras estructuras propuestas por Coad y Yourdon. Esta
notación también para las primeras etapas del diseño. Sin embargo, también
se han propuesto otras notaciones que a menudo se encuentran en el
cambio industrial.
Algunas son:
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metodología de desarrollo de software orientada a objetos introducida por
Sally Shlaer y Stephen Mellor en 1988. El método hace que el análisis
documentado sea tan preciso que es posible implementar el modelo de
análisis directamente mediante la traducción a la arquitectura de destino, en
lugar de elaborar cambios de modelo a través de una serie de modelos más
específicos de la plataforma. En el nuevo milenio, el método Shlaer-Mellor ha
migrado a la notación UML, convirtiéndose en Executable UML.
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objeto X es un X, los objetos en la clase son semejantes, por lo menos en un
cierto sentido.
Características:
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crea un modelo de mensajería, para implementar relaciones de objetos
(asociaciones).
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colaboradores (otras clases a las que se envían mensajes y de las cuales
depende para el cumplimiento de sus responsabilidades). Las
colaboraciones implican una serie de relaciones (por ejemplo, conexiones),
entre clases del sistema OO. El modelo objeto-relación proporciona una
representación gráfica de las conexiones entre clases. Toda esta información
se puede obtener del modelo de AOO.
Una vez que se crea el modelo de DOO, deben llevarse a cabo también las
revisiones del diseño del sistema y del diseño de objetos. El diseño del
sistema describe el producto arquitectónico global, los subsistemas que
componen el producto, la manera en que los subsistemas se asignan a los
procesadores, la asignación de clases a subsistemas y el diseño de la
interfaz de usuario. El diseño de objetos presenta los detalles de cada clase,
y las actividades de mensajería necesarias para implementar las
colaboraciones entre clases.
Fundamentos de la implantación:
Estos son algunos aspectos que te interesa identificar, junto con tu proveedor
de servicios informáticos:
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Identificar los problemas con el sistema actual
2. Gestión de proyectos
3. Implantación y formación
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que puedan sacar el máximo partido a todas las nuevas funcionalidades. De
esta forma se busca evitar la infrautilización del sistema implantado, algo que
a veces, por pereza o por falta de conocimiento de los empleados, puede
llegar a suceder, restando eficiencia a la inversión.
4. Soporte y mantenimiento
Las herramientas para hacerlo son muchas: revisión del estado físico de los
equipos y servidores, revisión del estado de la instalación del sistema
operativo, copia de seguridad, comprobación de antivirus, soporte telefónico,
soporte remoto, informes mensuales…
Los motivos por los que un sistema informático puede desajustarse son
muchos: el deterioro provocado por el uso, su obsolescencia, causas
meteorológicas, uso inadecuado… Anteponerse a estos problemas suele ser
mucho más rentable a la larga que optar por un mantenimiento correctivo,
que se basa en llamar al técnico informático solo cuando ya es demasiado
tarde.
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Así, enmendar el error cuando ya se ha producido no solo supone un coste
técnico (reparación o sustitución del equipo), sino una pérdida temporal de
productividad, al ‘pararse’ la actividad hasta que se solucione la incidencia.
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Conclusión
El análisis, diseño y programación orientada a objetos, ha sido desarrollado
para responder a las necesidades de flexibilidad en los sistemas de
información basados en computadora. La encapsulación, herencia y
polimorfismo, tienen como objeto proporcionar sistemas complejos con
mecanismos para un rápido, fácil y confiable mantenimiento y cambio de los
programas. Aunque el desarrollo orientado a Objeto típico involucra una fase
de análisis y diseño más amplia, esta inversión se traduce en menores
costos de operación de los sistemas que es probable que requiera una gran
actividad de mantenimiento.
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Bibliografía
- Diseño y Programación Orientada a Objetos. Romero, K. (2014).
- Análisis y Fundamentos del software. Molina, C. (2017).
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INDICE
Introducción 2
Diseño orientado a objetos. 3
Fundamentos del diseño orientado a objetos: 3
Diseño del componente de dominio problema 3
Diseño de reusó. 3
Estructura de Implementación. 3
Acomodo al lenguaje 3
Diseño del Componente de Interfaz Humana 4
Diseño de componentes de administración de tareas y datos. 4
Enfoques alternativos y notación para su implantación 5
Pruebas Orientadas a Objetos 8
Modelos de pruebas en Orientación a Objetos. 8
Conceptos básicos de la implantación: 9
Fundamentos de la implantación: 9
Fases de la implantación de Sistemas: 9
Conclusión 12
Bibliografía 13
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