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ACTIVIDAD Nº 2

Titulación: Máster
Universitario en
Tecnología Aplicada a la
Práctica Docente.

Asignatura: Fundamentos de la informática educativa y


conductas seguras en el entorno digital.

Firma:

Fecha: 3/12/2022
Mª Carmen Gutiérrez González

ÍNDICE

I. Introducción 1
II. Diseño y desarrollo de la ac vidad de gami cación 2
III. Conclusión 4
IV. Referencias bibliográ cas u lizadas 4

I. Introducción

Antes de comenzar a desarrollar el diseño y desarrollo de una ac vidad de gami cación en


el aula, debemos comprender el signi cado del concepto gami car, el cual consiste en crear un
entorno mo vador y atrac vo, con cierta similitud a los juegos. Para ello se podrán acumular
puntos, realizar misiones, retos o desa os, obtener tarjetas de ventaja o superar niveles entre
otros. De esta manera, nos encontramos ante un sistema puntuación-recompensa-obje vo.

Así, se va a realizar un proyecto sobre Egipto con el alumnado del curso de 3º de Educación
Primaria desde el área de Ciencias Sociales principalmente con el obje vo de aprender sobre esta
época histórica. No obstante, en este proyecto también se verán implicadas otras áreas como
pueden ser Lengua castellana y literatura o Matemá cas entre otras, por lo que se trabajará de
manera interdisciplinar.

El alumnado trabajará tanto de manera individual como grupal, por lo que se desarrollará el
aprendizaje coopera vo, destacando el papel o rol que represente cada alumno/a en ese
momento. Estos papeles o roles son el de portavoz, secretario/a, encargado/a del material y
encargado/a de mantener un volumen de diálogo y debate adecuado.

El proyecto tulado ¡Rumbo a Egipto! consiste en la par cipación de un Escape Room sobre
Egipto, con el que deberán realizar algunas inves gaciones mediante las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC). Antes de comenzar, se realizará una sesión de análisis de los
conocimientos previos del alumnado para pasar a otra sesión de mo vación en la que visualizarán
una película de Tadeo Jones. Para nalizar, el alumnado, por grupos, realizará un cartel donde
re ejarán todo lo aprendido a través de Canva que deberán exponer y explicar al resto de sus
compañeros/as.

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Este Escape Room está comprendido por tres salas en las que deberán resolver enigmas y
retos durante doce sesiones del tercer trimestre. Todas las producciones realizadas de manera
digital se imprimirán para colocarlo en nuestro rincón de aventuras en el que el alumnado podrá
observar todo lo aprendido y todo lo realizado por ellos mismos. De esta manera, se fomentará
tanto la mo vación como el interés del alumnado en par cipar en el proyecto.

II. Diseño y desarrollo de la ac vidad de gami cación

A con nuación, se muestra el horario del alumnado de 3º A de Educación Primaria:

Tabla 1
Horario 3ºA LUNES MARTES MIÉRCOLES JUEVES VIERNES
Lengua Religión /
Educación
9:00 - 10:00 Castellana y Matemáticas Música Valores Cívicos
Física
Literatura y Éticos
Lengua Lengua Lengua
10:00 - 11:00 Inglés Castellana y Castellana y Matemáticas Castellana y
Literatura Literatura Literatura
Lengua Educación
Ciencias Ciencias
11:00 - 11:30 Matemáticas Castellana y Plástica y
Sociales Naturales
Literatura Visual
11:30 - 12:00 R E CR E O
Ciencias Ciencias Educación
12:00 - 13:00 Inglés Inglés
Naturales Sociales Física
Religión / Lengua
Educación
13:00 - 14:00 Matemáticas Valores Cívicos Castellana y Matemáticas
Física
y Éticos Literatura

Elaboración propia.

Tal y como se puede comprobar en el horario, se presentan dos sesiones semanales del
área de Ciencias Sociales. Así, nos encontramos con una sesión de media hora los martes y otra
sesión de una hora los miércoles. El proyecto se trabajará una vez a la semana alternando martes y
miércoles, excepto la ul ma semana de junio en la que se trabajará dos veces en semana. El
proyecto presenta doce sesiones que se realizarán a par r del tercer trimestre.

Este Escape Room se realizará a través de Genial.ly, una plataforma interac va donde el
alumnado deberá resolver los retos y enigmas para poder acceder a la siguiente sala. Además,
cuando el alumnado se encuentre trabajando en las diferentes sales, se reproducirá una melodía
ambientando el aula dando la sensación de que nos encontramos dentro de una pirámide. Este
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proyecto a ende a la diversidad del alumnado puesto que la gami cación facilita los procesos de
enseñanza-aprendizaje adaptándose al ritmo de cada alumno/a.

A con nuación, se desarrollan las ac vidades del proyecto de cada una de las sesiones:

Tabla 2
Número Tipo de Recursos o
Mes Descripción de la actividad
de sesión actividad materiales
Para presentar e introducir al alumnado a - Proyector.
este proyecto, el alumnado deberá escribir - Ordenadores
Actividad de una palabra o frase relacionada con Egipto o tablets con
Abril 1 conocimientos
previos mediante la herramienta Mentimeter para acceso a
comprobar los conocimientos previos del Internet.
alumnado y construir los nuevos. - Mentimeter.
Para motivar al alumnado, se visionará la
- Película de
Actividad de película de Tadeo Jones 3: La tabla
Abril 2 Tadeo Jones.
motivación esmeralda, en la que se aventuran dentro de
- Proyector.
una pirámide.
Sala 1 del Escape Room. Descifrar unos
- Ordenadores.
Abril 3 jeroglíficos utilizando una guía con la
- Genially.
traducción de cada jeroglífico.
Sala 1 del Escape Room. Realización de
- Ordenadores.
Mayo 4 jeroglíficos de los nombres de cada alumno/
- Canva.
a con Canva.
Sala 2 del Escape Room. Contestar
- Ordenadores.
Mayo 5 correctamente a una serie de preguntas
- Genially.
cortas sobre Egipto.
Sala 3 del Escape Room. Responder

Actividades de correctamente un acertijo. Para poder - Ordenadores.


Mayo 6
desarrollo responder, deberán investigar en Internet - Genially.
para dar con la respuesta correcta.
Sala 3 del Escape Room. Responder
- Ordenadores
correctamente un acertijo que les llevará a
y tablets.
Mayo 7 la búsqueda en clase de un código QR
- Genially.
e s c o n d i d o q u e , a l e s c a n e a r l o, l e s
- Código QR.
proporcionará la clave secreta.

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Sala 3 del Escape Room. Responder


- Ordenadores
correctamente un acertijo matemático.
Junio 8 y tablets.
Deberán aplicar sus conocimientos
- Genially.
matemáticos para resolver la operación.
Actividad de Reparto de diplomas tras haber pasado el
Junio 9 - Diplomas.
motivación Escape Room con éxito.
Creación por grupos de carteles en Canva en
- Ordenadores.
Junio 10 los que se represente todo lo aprendido a lo
- Canva.
largo del Escape Room realizado.
Actividades de Creación por grupos de carteles en Canva en
- Ordenadores.
Junio 11 evaluación los que se represente todo lo aprendido a lo
- Canva.
largo del Escape Room realizado.
Exposición del cartel realizado en Canva - Proyector.
Junio 12
disfrazados de egipcios/as. - Carteles.

Elaboración propia.
III. Conclusión

El alumnado actualmente se encuentra muy desmo vado, por lo tanto, los docentes
debemos buscar la manera de que este alumnado se interese por el aprendizaje, mo vándolo a
través de diferentes estrategias y metodologías. La gami cación genera mo vación en el alumnado
gracias a los retos y puntos que ob enen presentando similitud con los juegos.

Una de las ventajas de la gami cación es que, dependiendo del contenido que se pretenda
trabajar, se pueden aplicar diversas maneras de poder diseñarse y aplicarse en el aula, lo cual
facilita la adaptación a las necesidades y ritmo del alumnado del curso.

IV. Referencias bibliográ cas u lizadas

Alvarado, A. (2022). Diferenciación curricular. Plataformas, redes y comunidades educa vas.


Universidad Camilo José Cela. (Material no publicado).

Perkins, M. (2012). Canva. h ps://www.canva.com/

Rubio, J., Roldán, C. & García, L (2015). Genially. h ps://genial.ly/es/

Warström, J. (2014). Men meter. h ps://www.men meter.com/es-ES

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