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“El uso de las aplicaciones de ocio y su impacto en el rendimiento

académico de los estudiantes del 3er y 4to ciclo del curso de Estadística
General de la Universidad Científica del Sur”

CURSO: ESTADÍSTICA GENERAL


“Trabajo de Investigación”
NOTA: 20
Nota Total
Informe 1 1
Introduccion 2 2
Resultados 15 15
Conclusiones 2 2
20 20

Presentado por:
Arismendiz De la Cruz, Luis
Huaman Toccas, Maria Guadalupe
Martinez Zuñiga, Angel
Mendoza Galarza, Angie
Oscanoa Mayorca, Dafne

Lima, Perú
2022
ÍNDICE

CAPÍTULO I. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA


1. Descripción del problema
1.1. Formulación del problema de investigación
1.2. Objetivos
1.2.1. Objetivo General
1.2.2. Objetivos Específicos
1.3 Justificación
1.4. Viabilidad
CAPÍTULO II. MARCO TEÓRICO
2. Marco teórico
2.1. Antecedentes
2.1.1. Antecedentes nacionales
2.1.2. Antecedentes internacionales
2.2. Bases teóricas
2.3 Definición de términos
CAPÍTULO III. HIPÓTESIS Y VARIABLES
3. Hipótesis y variables
3.1. Formulación de la Hipótesis
3.1.1. Hipótesis General
3.1.2. Hipótesis Específicas
3.2. Variables
CAPÍTULO IV. METODOLOGÍA
4. Metodología
4.1. Tipo y diseño del estudio
4.3. Población y muestra
4.4. Tipo de muestreo
4.5. Técnica, instrumentos de recolección de datos y procesamiento
4.5.1. Técnica de recolección de datos
4.5.2. Instrumentos
4.5.3. Procesamiento de datos
4.6. Procesamiento y análisis de datos
5. Resultados

6. Conclusiones

7. Recomendaciones

8. Bibliografía

9. Anexos
CAPÍTULO I. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

1. Descripción del problema

1.1. Formulación del problema de investigación

En la actualidad, muchos estudiantes universitarios tuvieron que adaptarse a


recibir sus clases de manera virtual tras la llegada del Covid-19, siendo muy
vulnerables a las distracciones que conllevaba recibirlos a través de un
computador o celular, provocando que muchos universitarios disminuyen su
productividad y concentración, ya que preferían permanecer conectados más
tiempo en las aplicaciones de ocio principalmente destinadas a la diversión y muy
poco para realizar tareas o trabajos referentes a las carreras que estudian porque
la adicción en estas se centra en las comunicaciones interactivas que pueden
acceder en todo momento cuando no existe un control o restricción de las mismas,
asimismo, su uso permanente genera desconcentración en el rendimiento
académico. Al respecto, Romero (2021) señala que la gran mayoría de los
estudiantes universitarios prefieren prestar más atención a las aplicaciones de ocio
ignorando la explicación de los profesores en hora de clases. Esto quiere decir que
los estudiantes se distraen por usar aplicaciones de ocio, lo que les impide
incrementar el aprendizaje, y esto les podría ocasionar un bajo rendimiento
académico. Con todo lo anterior dicho, el problema formulado para nuestro tema
de investigación sería: ¿Cómo influye el uso de las aplicaciones de ocio en el
rendimiento académico de los estudiantes del 3er y 4to ciclo del curso de
Estadística General de la Universidad Científica del Sur?
1.2. Objetivos

1.2.1. Objetivo general

Determinar cómo influye el uso de las aplicaciones de ocio en el rendimiento


académico de los estudiantes del 3er y 4to ciclo del curso de Estadística General
de la Universidad Científica del Sur.

1.2.2. Objetivos específicos

1. Determinar la cantidad de aplicaciones de ocio que los estudiantes han descargado


en sus dispositivos móviles.
2. Conocer la distribución porcentual de los estudiantes según las aplicaciones
mayor usadas y género.
3. Conocer si el uso promedio empleado en las aplicaciones de ocio es iguales en las
3 carreras más frecuentes (“Ingeniería de Sistemas Empresariales”, “Farmacia y
Bioquímica” e “Ingeniería Ambiental'').

4. Conocer si el porcentaje de estudiantes que prefieren la aplicación de ocio tik


tok es mayor al 40%.

5. Comparar el tiempo que invierten en las aplicaciones de ocio de los estudiantes


hombres y mujeres.
6. Determinar si la cantidad de minutos por día que un estudiante emplea en las
aplicaciones de ocio tiene alguna relación con su promedio en el año 2021.
1.3. Justificación

Esta investigación es de suma importancia porque se sabe que los más interesados
en la tecnología son los jóvenes, sobre todo, en el uso de las aplicaciones de ocio
como facebook, instagram, whatsapp, entre otras. Debido a que disponen de un
teléfono móvil con el cual pueden tener estas aplicaciones a un mayor alcance y
disponer de ellas en cualquier momento. Es así que, el uso excesivo de estas
aplicaciones podría afectar el rendimiento académico de los estudiantes
universitarios, ya que estos son considerados como uno de los principales
elementos distractores en clases. Por estas razones, se realizará el presente trabajo
de investigación con la finalidad de conocer cómo estas aplicaciones impactan en
el rendimiento académico de los estudiantes de 3er y 4to ciclo del curso de
Estadística General de la Universidad Científica del Sur.

Además, al ser un problema actual, no se halla información pertinente; por ello,


esta investigación será útil para que los lectores puedan darse cuenta y entender
de manera más específica el impacto de las aplicaciones de ocio en los estudiantes
universitarios, ya que en la actualidad nuestra generación se encuentra relacionada
de manera directa con la tecnología porque en nuestra época se ha dado el boom
del avance tecnológico. Asimismo, con la aparición del Internet y los aparatos
digitales, se ha incrementado el uso de las aplicaciones de entretenimiento que
son muy utilizadas por la mayor parte de la población. Como consecuencia de
ello, el uso de estas aplicaciones interfiere en las actividades diarias de las
personas, ya que su uso prolongado afecta el rendimiento y la concentración de
los estudiantes. Es así como a través del siguiente trabajo de investigación se desea
determinar qué porcentaje de la muestra presenta efectos negativos en el
rendimiento académico y por ende buscar soluciones para que los estudiantes
puedan tener un control en el uso de las aplicaciones de ocio, sobre todo, para que
estos no generen un impacto negativo en su rendimiento académico.
1.4. Viabilidad

Luego de una exhaustiva evaluación se determinó que este proyecto es viable, ya


que tenemos contacto directo con la población encuestada, nuestros horarios de
estudio nos permiten realizar el trabajo de investigación y el presupuesto se ajusta
al tipo de proyecto y a la población elegida. Asimismo, el acceso a la información
de las variables en estudio y los diversos recursos a utilizar para el desarrollo de
esta investigación son de bajo costo. Además, la facilidad para la aplicación de
los cuestionarios con fines de recolección de datos es altamente viable.
CAPÍTULO II. MARCO TEÓRICO
2. Marco teórico
2.1 Antecedentes
2.1.1 Antecedente nacional

Cano, J., Villaizan, L. (2017), en su tesis titulada “Uso del Facebook y


rendimiento académico de los estudiantes del 3ro y 4to semestre de la
Facultad de Ciencias de la Comunicación” Universidad Nacional Del
Centro Del Perú, Tiene como finalidad Demostrar la relación entre el uso
del Facebook y el rendimiento académico de los estudiantes del 3ro y 4to
semestre de la Facultad de Ciencias de la Comunicación de la UNCP
periodo 2014 –I. Los resultados demuestran que existe relación
significativa, directa(positiva) entre el uso del Facebook y el rendimiento
académico en estudiantes del tercer semestre, demostrándose lo contrario
en los estudiantes del cuarto semestre. Es decir, en el caso de los
estudiantes de tercer semestre a medida que utilizan el Facebook de
manera adecuada para sus actividades académicas, su rendimiento
académico mejora, mientras que en los estudiantes de cuarto semestre no
existe relación significativa.

2.1.2 Antecedente internacional

Mendoza (2018), es su artículo científico Titulado "Uso excesivo de redes


sociales de internet y rendimiento académico en estudiantes de cuarto año
de la carrera de psicología UMSA (Bolivia) " cuya finalidad fue evaluar
las redes sociales como factor en el rendimiento académico en estudiantes
de cuarto año de la carrera de psicología de la Universidad Mayor de San
Andrés. Se evidenció una relación directa entre la variable uso excesivo de
redes sociales de internet y el rendimiento académico además de ello se
encontró una correlación negativa muy baja en varones como en mujeres,
cuando los estudiantes pasan más tiempo en las redes sociales, su
rendimiento académico disminuye.
2.2 Bases Teóricas
Actualmente, el impacto de las diversas aplicaciones de ocio, en el campo
educativo ha tenido las dos caras de la moneda, ya que su uso por un lado
perjudicó a una gran población por su consumo excesivo llevando así al estudiante
a tener diversos problemas en su aprendizaje. Y por otro lado, la parte de la
población, que fue muy pequeña, ayudó a que los estudiantes pudieran relajarse,
disminuir el estrés, dando un tiempo oportuno y responsable del uso de estas
aplicaciones.

Diversas fuentes nos dan a conocer que aplicaciones como: Facebook, Instagram,
Tik Tok, Messenger, entre otros; incrementó considerablemente el número de
usuarios en los dos últimos años (2021 al 2022). Y esto fue causado debido a la
situación del Covid-19, ya que muchos de los jóvenes no hemos sido ajenos al uso
de las aplicaciones de ocio, a consecuencia del confinamiento nos llevó a buscar
maneras de pasar nuestros tiempos de reposo ya sea en juegos en línea, apps de
entretenimiento o de creación de videos, etc.

Aplicaciones
Las aplicaciones web son aquellas herramientas que los usuarios pueden utilizar
accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet mediante un
navegador. En otras palabras, es una aplicación software que se codifica en un
lenguaje soportado por los navegadores web en la que se confía la ejecución al
navegador. (ICTEA,2022).

● Aplicaciones móviles nativas

Las aplicaciones nativas (Native App) son aquellas en las que se lleva a
cabo específicamente un desarrollo para cada una de las plataformas. En
el caso de los móviles: Android, iOS. (Bernal,2020)

● Aplicaciones híbridas o multiplataforma

Las aplicaciones híbridas utilizan una capa de abstracción sobre la


plataforma nativa que nos permite encapsular una aplicación HTML5 en
una aplicación nativa. Con las aplicaciones híbridas podemos desarrollar
un único código fuente para múltiples plataformas reduciendo
notablemente los recursos necesarios tanto de desarrollo como de
mantenimiento. La tecnología híbrida reduce el time-to-market y algunas
estimaciones nos hablan de un ahorro de costes de entre un 30% y 50%
respecto a una app nativa. (Triguero, 2017)

● Aplicaciones móviles web

El desarrollo de la aplicación está pensado para poder ejecutarla en


cualquier dispositivo o navegador. Por tanto, la aplicación estará
programada con independencia del sistema operativo. A diferencia de la
aplicación nativa, con una sola aplicación web llegaremos a los diferentes
dispositivos. La aplicación web utiliza lenguajes muy conocidos entre los
programadores como: HTML y CSS. Se ejecutan dentro del propio
navegador web del dispositivo a través de una URL. Una vez que deseas
utilizarla, la propia aplicación se adaptará al dispositivo que estés usando.
No necesitan instalación, por lo que no siempre las encontraremos en los
stores. Simplemente con crear un acceso directo, serviría para usar dicha
aplicación web y su precio es más accesible. (Yeply,2018)

Ocio digital
Según Tejero, Balsalobre e Higueras (2011), el Ocio Digital Activo (ODA)
consiste en la realización de actividad física como medio de control e interacción
con los videojuegos. Los profesionales de las ciencias del deporte tienen esta
posibilidad como medio de promoción de la actividad física y saludable, aunque
existen algunos peligros relativos a su práctica que se deben valorar.

Según Beltrán-Carrillo, Valencia-Periz y Molina-Alventosa (2011), estos


videojuegos permiten la interacción física de los jugadores y sus movimientos con
la realidad virtual que aparece en pantalla a través de diferentes dispositivos.

Facebook
Facebook, esta plataforma social nació en el año 2004, de la mano del
estadounidense Mark Zuckerberg y otros estudiantes de la Universidad de
Harvard, entonces podemos decir que es una red social pensada para conectar
personas, es decir, compartir información, noticias y contenidos audiovisuales con
amigos y familiares. Propiedad de la empresa Meta, esta es la plataforma social
más grande y popular de todas las existentes en la actualidad. (Facchin,2021).
Tik Tok
Aunque parecía una red social de nicho llena de videos graciosos, las marcas
aumentan las posibilidades de llegar a su público de una forma auténtica y
relevante.Y el panorama de TikTok se está amplificando rápidamente: a mediados
de 2020 era la cuarta aplicación con más usuarios activos en el mundo, detrás de
apps como WhatsApp, Facebook o YouTube.Hoy en día, TikTok es una de las
redes sociales que más seguidores ha ganado, pues 315 millones de personas
descargaron la aplicación los primeros tres meses de 2020 y tan solo en el mes de
abril sus cifras de ingresos aumentaron 10 veces, alcanzando 78 millones de
dólares.El creador de TikTok es Zhang Yiming, uno de los multimillonarios más
ricos de China.(Santos, 2021)

2.3 Definición de Términos Básicos


● APPS: Herramientas de software escritas en distintos lenguajes de
programación (según el desarrollador que la programe) para teléfonos
inteligentes o smartphones y tablets.
● Aplicaciones: Es un programa informático diseñado como una
herramienta para realizar operaciones o funciones específicas.
Generalmente, son diseñadas para facilitar ciertas tareas complejas y hacer
más sencilla la experiencia informática de las personas.
● Ocio: El término ocio etimológicamente proviene del latín otium, que
significa reposo. Según el Diccionario de la Real Academia Española
(1992), el ocio es el tiempo libre, fuera de las obligaciones y ocupaciones
habituales.
● Entretenimiento: Es aquel que se utiliza para designar a todas aquellas
actividades relacionadas con el ocio y la diversión de una persona o un
grupo de personas, aunque erróneamente en ocasiones se use dicho
término para designar a actividades relacionadas con el mundo del
espectáculo,
● Juegos online: Los juegos en línea describen cualquier videojuego que
ofrezca interacciones en línea con otros jugadores. Los videojuegos solían
clasificarse por un descriptor PEGI de contenido en línea para indicar si
estaban en línea o no.
CAPÍTULO III. HIPÓTESIS Y VARIABLES
3. Hipótesis y variables

3.1. Formulación de la hipótesis


3.1.1. Hipótesis General
El uso de las aplicaciones de ocio afecta significativamente el rendimiento
académico de los estudiantes del 3er y 4to ciclo del curso de Estadística
General de la Universidad Científica del Sur.

3.1.2 Hipótesis Específicas


1. Los estudiantes del 3er y 4to ciclo del curso de Estadística General de la
Universidad Científica del Sur utilizan de manera significativa las
aplicaciones de ocio, como, por ejemplo: tiktok, twitter, instagram,
facebook, youtube, entre otras.
2. La cantidad de aplicaciones de ocio descargadas en los dispositivos
móviles de los estudiantes del 3er y 4to ciclo del curso de Estadística
General influye en el rendimiento académico.
3. La principal aplicación de ocio (youtube) influye de manera significativa
en el rendimiento académico de los estudiantes del 3er y 4to ciclo del curso
de Estadística General.
4. La cantidad de tiempo (en minutos) invertido en el uso de las aplicaciones
de ocio por los estudiantes del 3er y 4to ciclo del curso de Estadística
General influye en el rendimiento académico.
5. La cantidad de aplicaciones de ocio que los estudiantes del 3er y 4to ciclo
del curso de Estadística General usan durante el día influye en el
rendimiento académico.
6. El tiempo que los estudiantes del 3er y 4to ciclo del curso de Estadística
General le dedican a las aplicaciones de ocio influye de forma significativa
en el rendimiento académico.
3.2. Variables
● La cantidad de estudiantes del 3er y 4to ciclo del curso de Estadística
General de la Universidad Científica del Sur 2022-I, que utilizan las
aplicaciones de ocio en sus tiempos libres.
● El impacto en el rendimiento académico de los estudiantes del 3er y 4to
ciclo del curso de estadística general de la Universidad Científica del Sur
2022-I.
● Género de los estudiantes del 3er y 4to ciclo del curso de Estadística
General de la Universidad Científica del Sur 2022-I, que usan más las
aplicaciones de ocio.
● Edad de los estudiantes del 3er y 4to ciclo del curso de Estadística General
de la Universidad Científica del Sur 2022-I.

● La cantidad de aplicaciones de ocio que los estudiantes del 3er y 4to ciclo
del curso de Estadística General de la Universidad Científica del Sur 2022-
I, descargaron en sus dispositivos móviles.

● Porcentaje del género y del uso de las aplicaciones de ocio de los


estudiantes del 3er y 4to ciclo del curso de Estadística General de la
Universidad Científica del Sur 2022-I.

● Uso promedio empleado en las aplicaciones de ocio de los estudiantes del


3er y 4to ciclo del curso de Estadística General de la Universidad
Científica del Sur 2022-I.
● Porcentaje de la preferencia del Tik Tok de los estudiantes del 3er y 4to
ciclo del curso de Estadística General de la Universidad Científica del Sur
2022-I.
● Tiempo de inversión en las aplicaciones de ocio de estudiantes hombres y
mujeres del 3er y 4to ciclo del curso de Estadística General de la
Universidad Científica del Sur 2022-I.
CAPÍTULO IV. METODOLOGÍA
4. Metodología

4.1. Tipo y diseño del estudio

La presente investigación es de tipo aplicada, debido a que está orientada a determinar el


impacto que generan las aplicaciones de ocio en el rendimiento de los estudiantes del 3er
y 4to ciclo del curso de Estadística General de la Universidad Científica del Sur, 2022.

También es pertinente establecer que la investigación tendrá un enfoque cuantitativo,


porque se analizaran datos estadísticos.

El estudio aplicará un diseño no experimental de corte transversal, ya que no se realizará


la manipulación de variables y se tomarán los datos en un momento único.

4.3. Población y Muestra

La población del estudio serán los estudiantes del 3er y 4to ciclo del curso de Estadística
General de la Universidad Científica del Sur en el periodo 2022-I.

Como muestra de nuestra encuesta tendremos a 44 estudiantes del 3er y 4to ciclo del
curso de Estadística General de la Universidad Científica del Sur en el periodo 2022-I.

4.4. Tipo de muestreo

El procedimiento se llevará a cabo mediante un muestreo Probabilístico, aleatorio


simple.

4.5 Técnicas, instrumentos de recolección de datos y procesamiento


4.5.1 Técnica de recolección de datos

La técnica utilizada será una encuesta (Probabilística, aleatoria simple), en la que


se realizarán preguntas cerradas en formato de un cuestionario, la cual tendrá
relación con el tema a investigar.
4.5.2 Instrumentos

El instrumento utilizado será un cuestionario que contará con 13 preguntas


(incluidas las asociadas a la edad y el género de los encuestados) de opción
múltiple, ya sean dicotómicas o politómicas y en algunos casos discretas o
continuas. Esta encuesta se realizará a través de la plataforma de Formularios de
Google.

4.5.3 Procesamiento de datos

Los datos obtenidos serán trabajados y organizados en Excel y posteriormente se


aplicará las medidas de tendencia central y de dispersión.

4.6 Análisis y Procesamiento de Datos


Tabla N°1: Género de los alumnos del 3er y 4to ciclo de la Universidad
Científica del Sur.
Gráfico N°1: Género de los alumnos del 3er y 4to ciclo de la Universidad
Científica del Sur

Interpretación: El 57.14% (24 personas) de los estudiantes del 3er y 4to ciclo de
la Universidad Científica del Sur que completaron la encuesta fueron mujeres, el
otro 42.86% (18 personas) fueron hombres.

Tabla N°2: Edad de los alumnos del 3er y 4to ciclo de la Universidad Científica
del Sur.
Gráfico N°2: Edad de los alumnos del 3er y 4to ciclo de la Universidad
Científica del Sur

Interpretación: El 30.95% (13 personas) de los estudiantes que completaron


esta encuesta tienen entre 17-19, el 47.62% (20 personas) tienen entre 19-21
años, el 11.90% (5 personas) tienen entre 21-22 años, el 2.38% (1 persona )
tienen entre 23-25 años y por último el 7.14% (3 personas) entre 25-27 años.

5. RESULTADOS

Objetivo N°1:

Determinar la cantidad de aplicaciones de ocio que los estudiantes han descargado en


sus dispositivos móviles.

● Variable de interés: Número de aplicaciones de ocio descargadas por los


estudiantes.
● Tipo de variable: Cuantitativa discreta
● Herramienta estadística: Tabla de frecuencia para variables cuantitativas
discretas/gráfico de barras.
Cantidad de aplicaciones de ocio que los estudiantes han descargado en sus
dispositivos móviles.

Fuente: Elaboración propia con información de la encuesta

Fuente: Elaboración propia con información de la encuesta

Más de la mitad (51.0%) de los estudiantes han descargado entre 4,5 y 6 aplicaciones de
ocio en sus dispositivos móviles.

Objetivo N°2:

Conocer la distribución porcentual de los estudiantes según las aplicaciones mayor


usadas y género.
Variable de interés: Las aplicaciones Tipo de variable: Cualitativa Politómica.

más usadas.

Variable de interés: Género Tipo de variable: Cualitativa Dicotómica

Escala: Nominal

Porcentaje de las aplicaciones más usadas, según género.

Aplicaciones más Femenino Masculino Total general


usadas

Facebook 9.52% 4.76% 14.29%

Instagram 7.14% 2.38% 9.52%

SAFARI 2.38% 0.00% 2.38%

Tik Tok 21.43% 9.52% 30.95%

Twitter 2.38% 2.38% 4.76%

Whatsapp 0.00% 2.38% 2.38%

YouTube 14.29% 21.43% 35.71%

Total general 57.14% 42.86% 100.00%

Fuente: Elaboración propia con información de la encuesta


Fuente: Elaboración propia con información de la encuesta

Se observa que la aplicación de ocio más usada por los estudiantes es YouTube con el
35.71 % en total. Siendo los hombres que lo usan más con 21.43%. Además Tik Tok es
usado por las mujeres con 21.43% siendo la segunda aplicación más usada.

Objetivo N°3:

Conocer si el tiempo de uso promedio empleado en las aplicaciones de ocio son iguales
en las 3 carreras más frecuentes (“Ingeniería de Sistemas empresariales”, “Farmacia y
Bioquímica” e “Ingeniería Ambiental”).

Factor: Carreras de los estudiantes

Tratamiento: “Ingeniería Ambiental”, “Farmacia y Bioquímica” e” Ingeniería de


Sistemas empresariales”.

Número de repeticiones 6 en los estudiantes de “Ingeniería Ambiental” y “Farmacia y


Bioquímica”, y 8 en los de “Ingeniería de Sistemas empresariales”.

Variable de respuesta: Tiempo de uso de aplicaciones de ocio.

Unidad experimental: Un estudiante

1.Planteamiento de Hipótesis:
H0: µ1 = µ2 = µ3 (el tiempo promedio empleado en las aplicaciones de ocio son
iguales en las 3 carreras más frecuentes)

H1: Al menos unas de la carreras tiene promedio de tiempo de uso diferente

2. Nivel de significación:

⍺ = 0.05

3. Estadígrafo o estadístico:

k=3, n= 20

4.Regla de Decisión

F(α,k-1,n-k)=F(0.05,2,17)=3.59 > Fc = 0.458 => NO se rechaza H0.


5. Conclusión

A un nivel de significancia del 0.05, no hay suficiente evidencia estadística para afirmar
que al menos una de las carreras tiene tiempos de uso promedio diferentes. Por lo tanto,
se asume que las tres carreras tienen tiempos de uso promedio iguales.

Resultado:

Las 3 carreras más frecuentes (“Ingeniería de Sistemas empresariales”, “Farmacia y


Bioquímica” e “Ingeniería Ambiental”), poseen tiempos promedios de usos iguales.

Objetivo N°4:

Conocer si el porcentaje de estudiantes que prefieren la aplicación de ocio tik tok es


mayor al 40%.

5% de significación

Variable: Aplicaciones de ocio

Parámetro: p=proporción poblacional de estudiantes que prefieren la aplicación de


ocio tik tok
1) Hipótesis 4) Región de rechazo y valor crítico

H0: P ≤ 0.40

H1: P > 0.40

Zc < Zcrit = -1.1969 < 1.64

2) Nivel de significación 5) Decisión

0.05 No se rechaza H0

3) valor calculado del estadístico de la 6) Conclusión


prueba:
Con un nivel de significancia del 5% no
existe evidencia estadística para afirmar
que el porcentaje de estudiantes que
prefieren la aplicación de ocio tik tok es
mayor al 40%, por lo tanto, aceptamos que,
como máximo, dicho porcentaje es 40%
Objetivo N°5

Comparar el tiempo que invierten en las aplicaciones de ocio de los estudiantes hombres
y mujeres.

Variable de interés: Tiempo invertido en las aplicaciones de ocio.

Tipo de variable: Cuantitativa continua.

Resultados por géneros

Medidas de resumen comparativas del tiempo invertido en las aplicaciones por género

Género Media Mediana Moda Desv. C.V P25 P75


Estándar

Hombres 118.11 120 120 114.36 97.400% 57.5 120

Mujeres 154.17 120 120 150.53 97.854% 60 170


Se concluye que las medidas de tendencia del tiempo invertido en las aplicaciones,
muestran que las mujeres tienen una media mayor de 154.17 minutos invertidos en las
aplicaciones a comparación de los hombres con 118.11 minutos.

Objetivo N°6:

Determinar cómo influye el tiempo (minutos x día )que los estudiantes dedican a las
aplicaciones de ocio en su promedio académico en el semestre 2021-2 .

Variable independiente (X): Minutos x día

Variable dependiente (Y): Promedio académico en el semestre 2021-2 .


existe una correlación positiva débil p=0.2339

R*2= 5.47 %

EL 5.47 % de la variabilidad total de los valores del promedio ponderado de los alumnos
en el 2021 está siendo explicado por la regresión lineal

Ecuación de regresión lineal: y = -0.0021x + 16.148

b= -0.0021

Al aumentar en 1 el número de minutos por día que un estudiante le dedica a las


aplicaciones de ocio, su promedio ponderado en el semestre 2021 disminuiría en
promedio 0.0021 puntos.
R*2= 3.1153%

El 3.1153% de la variabilidad total de los valores del promedio ponderado de los


alumnos en el 2021 está siendo explicado por la regresión lineal.

6. CONCLUSIONES
● Se puede concluir que el 51.0% representa a más de la mitad de los estudiantes
que han descargado entre 4, 5 y 6 aplicaciones de ocio en sus dispositivos móviles.
● Se concluye que la aplicación de ocio más usada por los estudiantes es YouTube
con el 35.71 % en total. Siendo la aplicación más usada por los hombres y las
mujeres usan Tik Tok con 21.43% del total.

● En síntesis, no hay suficiente evidencia estadística para afirmar que al menos una
de las carreras tiene tiempos de uso promedio diferentes a un nivel de significancia
del 0.05. Por lo tanto, se asume que las tres carreras tienen tiempos de uso
promedio iguales.

● Se puede concluir que el porcentaje de estudiantes que prefieren la aplicación de


ocio tik tok no es mayor al 40%, aplicando una prueba de hipótesis se demostró
que como máximo podría ser el 40%.
● Se concluye que las medidas de tendencia del tiempo invertido en las aplicaciones
muestran que las mujeres tienen una media mayor de 154.17 minutos invertidos
en las aplicaciones a comparación de los hombres con 118.11 minutos. Además,
comparando el tiempo promedio que invierten hombres y mujeres se concluye,
que las mujeres son las que pasan más tiempo con un promedio de 154,17 minutos.
Teniendo en cuenta también que la moda de ambos géneros es de 120 minutos.
● Existe una correlación positiva muy débil entre el tiempo (minutos x día) que los
estudiantes dedican a las aplicaciones de ocio y su promedio académico en el
semestre 2021-2, estas variables tienen una relación inversa.
7. RECOMENDACIONES

● El uso de las aplicaciones de ocio debe dosificarse, de tal forma que el tiempo
empleado en ellas, no produzca ninguna adicción, ni tampoco desencadene una
vida sedentaria y solitaria, lo cual afectaría al rendimiento académico de los
estudiantes.
● Si bien el número de encuestados fue muy amplio se recomienda realizar un
estudio más extenso, con un número mayor de personas encuestadas para poder
obtener mejores y eficaces resultados.
● Se tuvo un total de 42 encuestados de los cuales 24 fueron mujeres y 18 hombres,
por lo siguiente se recomienda tener un número igual de encuestados tanto en
hombres como mujeres ya que esto permitirá ver un mejor resultado al momento
de realizar una comparación.
● Se llegó a comprobar la mayoría de los estudiantes encuestados usa alguna
aplicación de ocio y esto afectó en su rendimiento académico, la recomendación
para los estudiantes es que minimicen el uso de estas aplicaciones o sino priorizar
alguna de ellas considerando que algunas son muy relevantes en ámbito
académico, con el fin de que logren un mejor rendimiento académico.
8. BIBLIOGRAFÍA
Cano, J., y Villaizan, L. (2017). Uso del facebook y rendimiento académico de los
estudiantes del 3ro y 4to semestre de la Facultad de Ciencias de la Comunicación
[tesis de Licenciatura, Universidad de Nacional del Centro del Perú]. Repositorio
Institucional de la Universidad Nacional del Centro del Perú.
https://repositorio.uncp.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12894/4696/Cano%20L
Lanco%20-%20Villaizan%20Ubaldo.pdf?sequence=2
Mendoza, L. (2018). Uso excesivo de redes sociales de internet y rendimiento académico
en estudiantes de cuarto año de la carrera de psicología UMSA. Revista Científica
Cepies, 5(2), 57-70.
http://www.scielo.org.bo/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2518-
82832018000200008
Romero, J. (2021). Uso de los dispositivos móviles en educación superior: relación con
el rendimiento académico y la autorregulación del aprendizaje. Revista
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https://redined.educacion.gob.es/xmlui/bitstream/handle/11162/212489/Uso%20
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Base de conocimientos. (s/f). Ictea.com. Recuperado el 18 de julio de 2022, de
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9. Anexos

Matriz de consistencia

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