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Aplicación de Aprendizaje Basado en Proyectos en materias de INGENIERÍA DEL SOFTWARE View project
All content following this page was uploaded by Isabel María del Águila on 17 November 2020.
Introducción Metodología
Algunos estudiantes consideran la educación tradicio- Se muestra cómo hemos aplicado actividades basa-
QDOFRPRXQVLQyQLPRGHDEXUULPLHQWRHLQH¿FDFLDSUR- das en juegos en la formación ágil de estudiantes
vocando un estado de desmotivación que los docentes del Grado en Ingeniería Informática en la Universidad
intentan paliar mediante la aplicación de nuevos méto- GH$OPHUtD HQ GRV FXUVRV \ HQ OD
dos de enseñanza como la aplicación de mecánicas DVLJQDWXUD 3URFHVRV GH ,QJHQLHUtD GHO 6RIWZDUH GH
de juego en entornos no lúdicos, que no solo permite cuarto curso.
enseñar y facilitar la absorción de conocimientos, sino Se busca convertir al estudiante un algo más que
también fomentar la socialización y colaboración (Zi- un receptor del conocimiento para convertirlo en un
FKHUPDQQ &XQQLQJKDP 3DUD OD ,QJHQLHUtD actor/jugador del proceso. Se ha seguido cinco eta-
del Software, la cooperación efectiva y el desarrollo de SDVLGHQWL¿FDFLyQGHODDXGLHQFLDGH¿QLFLyQGHORVRE-
compromiso en los proyectos son fundamentales, más MHWLYRVFRQ¿JXUDFLyQGHODH[SHULHQFLDLGHQWL¿FDFLyQ
D~QVLVHDSOLFDQPpWRGRViJLOHV5XELQ de los recursos y ejecución de los juegos que han sido
Este planteamiento ha sido utilizado con éxito en evaluados por los estudiantes.
el ámbito de la Ingeniería Informática (García-Sánchez En las sesiones de laboratorio se desarrolla un
HWDO+RI.URSS /DQGROW(VPiVHO proyecto en el que los alumnos aplican las técnicas
uso de dinámicas de juegos en los talleres sobre agilis- de gestión de proyectos aprendidas. Después, durante
mo en equipos de desarrollo de software es una prác- dos sprints los alumnos ponen en práctica las habili-
tica extendida (*XDULQR GH 9DVFRQFHORV HW DO dades ágiles aprendidas en la resolución de las histo-
'HYHG]LF 0LOHQNRYLF existiendo repositorios ULDVGHXVXDULRGH¿QLGDVSDUDHOSUREOHPD
donde compartir estas experiencias. Esto se debe a Los juegos se seleccionan con base en los obje-
que el agilismo es fundamentalmente un sistema de tivos de aprendizaje buscando, adaptando o constru-
valores y principios (Beck et al., , y por tanto no yendo, la propuesta y dinámica de juego que trabaja
SXHGHFRQ¿DUHQSURSRVLFLRQHVRGHFODUDFLRQHVSDUD uno o varios objetivos. Los juegos utilizados y su ma-
VHUFRPXQLFDGRV\DTXHVRORWLHQHQVLJQL¿FDGRFRQOD peo sobre objetivos son:
experiencia.
• 0DUVKPDOORZFKDOOHQJH
El objetivo de aprendizaje es que los alumnos
adopten y apliquen las prácticas ágiles trabajando en • -HGL
Conference Proceedings
Resultados y discusión
Referencias