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Una aproximación al análisis músico-sonora en videojuegos: Entre el tiempo musical y el

game state

González Lucias
Ezequiel, Merino
Luciano, Ressio Tadeo,
Seewald Manuel

Resumen

Desde el grupo de investigación radicado como proyecto CePIABIERTO 2021-


2022 titulado “Análisis integral de elementos estructurantes en videojuegos, ordenados
por géneros, y sus interrelaciones con el sonido y la música - muestras del período: 2010-
2020” con la dirección del Licenciado Daniel Halaban, se ha manifestado la interrogante
sobre la problemática en torno a la forma musical y su implementación analítica en
videojuegos. Mediante la realización de un laboratorio analítico-experimental y colectivo
en el que se vincularon diferentes enfoques y perspectivas para estudiar la composición
sonoro-musical en videojuegos de diferentes géneros, se inició el desarrollo de una
estructura analítica que facilite la aproximación a una descripción formal que pueda ser
derivada a diferentes casos. Para ello, se vio la necesidad de reflexionar sobre los
diferentes conceptos de tiempalidad las cuales condujeron a que se establezca al ‘game
state’ (estado de juego) como posibilidad de esquematización.

Palabras clave: análisis musical, videojuegos, gameplay, no-linealidad, game state.

Introducción

Varixs autorxs han visibilizado la problemática vigente en relación al análisis


musical en medios interactivos como lo son los videojuegos. Al encontrarse con diferentes
propuestas analíticas, se haya una necesidad emergente en cuanto a la posibilidad de
aunar las funcionalidades de la música y el sonido en videojuegos, que se caracterizan
por estar interrelacionados con aspectos y elementos extra-musicales, ya sea la narrativa,
la imagen, las mecánicas o el mismo gameplay. Por lo tanto, hablar de música de
videojuegos implica la imposibilidad de despojar su naturaleza multidisciplinaria, a la vez
de que se considere a la interacción y no-linealidad como su carácter sine qua non. Esta
cualidad resultaría fundamental para posicionar a los videojuegos en contraposición a los
medios puramente lineales. Reconocer esta diferencia traería a colación visibilizar los
puntos de tensión que subyacen a los videojuegos con producciones cinematográficas, ya
sea por las dificultades poder utilizar un lenguaje técnico, de construcción de significados,
o la emancipación del oyente o público en relación a compositxr/creadrx y pasar a ser
considerado como usuarix o jugadxr activx el cual determinará y definirá la trayectoria del
juego. De hecho, como menciona L. Cacik (2020) ‘la manera de hacer música para
videojuegos demanda que el compositor trabaje al mismo tiempo en su música y en cómo
será percibida su música’ (p. 54). El vínculo que se establece entre la música y la
experiencia en cuanto a la posibilidad de modificarse en tiempo real a través de la
dinámica que establece el videojuego con el/la/x usuarix es, quizá, una de las diferencias
más relevantes. Existen diversos antecedentes en dicha problemática los cuales
manifiestan diferentes posibles aproximaciones para delimitar conceptos propios de
medios no-lineales. El factor de la no-linealidad abriría el espacio para reflexionar sobre
las diferentes funcionalidades musicales y/o posibilidades compositivas que entrarían en
juego a la hora de hablar de música en videojuegos. Alejandro Gallo, Paula Mesa y Sergio
Balderrabano (2013) intentan describir los aspectos compositivos de la música procedural,
vinculando “la no linealidad e imprevisibilidad de los eventos del juego” y su desarrollo en
tiempo real a “una serie de reglas dispuestas por el software del juego” (p.1). El término
música procedural deviene de su traducción en inglés ‘procedural music’, cuyo concepto
definido por K. Collins (2009) permite la exploración hacia los aspectos sonoros de un
videojuego en cuanto a su interactividad y adaptación. Mientras que ‘la música interactiva
remite a los eventos musicales que son disparados por el jugador (…) la música
interactiva, en cambio, remite a los eventos musicales que no están afectados por el
jugador sino que son controlados por los parámetros propios del juego y no son
usualmente repetidos’ (S. Balderrabano, A. Gallo, P. Mesa, 2013, p.2). De acuerdo a lo
explicitado se podría decir, en pocas palabras, que hablar de música en videojuegos en
concordancia a una aproximación analítica significa indagar sobre los diferentes aspectos
fundamentales en cuanto a la no-linealidad, interacción y adaptabilidad, experiencia y
procesos compositivos en videojuegos.

1- No-linealidad

Hablar de no-linealidad en música y videojuegos conlleva a la articulación dos


conceptos que resultarían pertinentes para un futuro delineamiento analítica. Por un lado,
hablar de no-linealidad significaría hablar de medio y, por el otro, sobre la noción de
temporalidad. Tanto el concepto medio como el de temporalidad están integrados por
contraposiciones en su interior: Medio lineal vs Medio no-lineal/Tiempo lineal vs tiempo
no-lineal.

a. Medio no-lineal

Caracterizar a un medio como ‘medio no-lineal’ equivaldría a poner en diálogo un


conjunto de conceptos que aportarían al significado del mismo. Es decir, un medio no-
lineal posee en su interior una narrativa no-lineal, a la vez que una posibilidad interactiva
mediada por nuevas tecnologías e, incluso, cualidades digitales en contraste a procesos
analógicos. Entonces, la variable medio no-lineal no contemplaría la totalidad global de la
misma que se encuentra formada por una serie de propiedades internas que hacen a su
característica ‘no-lineal’. Para poder diferenciar un medio no-lineal con uno lineal, se
consideraría necesario retroceder un paso y entender que ambos conceptos se hallan
inmersos en la oposición Nuevos Medios vs Viejos Medios. Primeramente, no se debería
entender el ‘Nuevo Medio’ sustituye al Viejo Medio’ o que sea determinado solamente
desde una perspectiva unidireccional en relación al desarrollo tecnológico- Como lo
menciona Rafael Alarcón Medina (2017) en referencia a Gitelman y Geoffey (2003): ‘Lo
nuevo no suplanta a lo viejo, pero su aparición si trae consigo reestructuraciones en la
importancia que tenían los medios anteriores en la esfera mediática’ (p. 104).
Posteriormente, el autor agrega que ‘Lo nuevo sí significa formas inéditas de interacción
tecnológica y de producción de subjetividad. Con esto se hace referencia a la relación del
sujeto consigo mismo, con otros y con las tecnologías (máquinas) en sí mismas’ (p. 104).

Siguiendo a algunos autorxs, podríamos enumerar características que aclararían


el panorama Nuevos Medios vs. Viejos Medios. Lev Manovich (2005) una serie de
principios y características sustanciales de los Nuevos Medios que resultaría pertinente
nombrar algunas de ellas (pp. 96-98):

- ‘Los nuevos medios son medios analógicos convertidos en una representación


digital’ (…)
- ‘Los soportes digitales necesitan de una máquina entendida como un
‘dispositivo de representación multimedia’ (…)
- ‘Los medios permiten el acceso aleatorio’ (…)
- ‘Los nuevos medios son interactivos’ (…)

Los Nuevos medios suponen una relación con los medios de comunicación o
entornos de comunicación narrativa
b. Temporalidad no-lineal

La música y el sonido se manifiestan en el tiempo a la vez de que el tiempo de


desarrolla en la música, siendo capaz de adquirir un carácter multidimensional a través de
la misma: ‘Linealidad y no-linealidad son dos medios fundamentales a través de los
cuales la música estructura al tiempo y el tiempo estructura a la música. No-linealidad no
es simplemente la ausencia de linealidad sino que es en sí misma una fuerza estructural’
(J.D. Kramer, 1988, p. 11). Hablar de fuerza estructural significaría que el tiempo contiene
en su interior implicancias que determinan su proyección, por lo que Kramer identifica a la
linealidad por su característica procesiva, mientras que la no-linealidad es no procesual.
Entonces, el carácter procesual de la linealidad está conformado por sucesión de eventos
iniciales que conllevan, en efecto, eventos tardíos a la vez de que éstos son consecuentes
de los anteriores. En cambio, el tiempo no-lineal es un continuo temporal que se rige por
principios que gobiernan tanto una sola sección o toda una pieza. La temporalidad lineal,
a diferencia del tiempo no-lineal, significa un proceso que proyecta hacia un futuro.

Sin embargo, continuando con Kramer, ambas temporalidades dependen de un


mismo factor, aunque existan diferencias significativas: la expectativa del oyente. En …

a. Tiempo suspendido – Forma momento

La expresión acuñada por Cramer de “tiempo-momento”[xxii] (moment-time)


deriva del concepto de “forma-momento” (Momentform) de Stockhausen. Una forma-
momento consiste de una serie de “islas” sonoras o “momentos” desconectados. La
discontinuidad extrema entre momentos no significa empero, que no existan relaciones
estructurales profundas entre los mismos. En todo caso, la impresión global del oyente, sí
debe responder a esa apariencia de arbitrariedad, de marcada discontinuidad
característica de las formas-momento y extraña a toda lógica lineal. Y también cabe la
posibilidad extrema de que el orden de sucesión no sólo parezca arbitrario, sino que
realmente lo sea -como ocurre en las formas “móviles”. En una forma móvil el compositor
deja al intérprete la posibilidad más o menos abierta - de acuerdo a las restricciones
prefijadas- de decidir libremente el orden de las distintas secciones, módulos o momentos.
Anotaciones previas:
Kramer:

La música adquiere significado, como he dicho, ante todo a través del tiempo.

La música puede ser, por ejemplo, lineal en un nivel estructural


profundo y sin embargo no lineal en la superficie.

“Si la idea de tiempo se rehúsa de ajustarse a la ley de la


contradicción, nosotros podemos concluír que el tiempo no es independiente de la
experiencia.”

Linealidad vs no-linealidad:
Identifiquemos linealidad como la determinación de alguna(s) característica(s) de
la música de acuerdo con implicaciones surgidas a partir de eventos tempranos de la
pieza. Así la linealidad es procesiva. No-linealidad, por otro lado, es no procesual. Es la
determinación de alguna(s) característica(s) de la música de acuerdo con implicaciones
surgidas de principios o tendencias que gobiernan una sección o la pieza entera.

Tanto la linealidad como la no-linealidad dependen en las expectativas del oyente, pero
hay diferencias cruciales. la linealidad es una red compleja de implicaciones
constantemente cambiantes (en la música) y expectativas (en el oyente). De esta manera
no esperamos los mismos tipos de eventos en distintas partes de una composición lineal.

No se debe confundir no-linealidad con discontinuidad, ya que las discontinuidades


pueden adquirir su fuerza violando implicaciones tanto lineales como no-lineales (ver
sección 2.4). Es más, la linealidad depende no en continuidad o contigüidad, ya que un
evento puede ser implicado por eventos que lo preceden desde mucho antes. Así, ni la
linealidad ni la no-linealidad están necesariamente ligadas con continuidad, discontinuidad
o contigüidad.

Forma momento:
La obra exhibe diferentes tipos de estructuras temporales en diferentes niveles
jerárquicos. En el medio, discontinuidades extremas dividen la obra en momentos. Estas
secciones son autocontenidas, completas, y (en relación con su contexto) estáticas. Con
esta ultima caracteristica me refiero a que su nivel interno de actividad es relativamente
bajo mientras que las discontinuidades entre ellas son relativamente grandes.

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