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Seminario de Recursos digitales – clase 5

MÁS ALLÁ DE LA FICCIÓN: EL DOCUMENTAL TRANSMEDIA

Siempre que hablamos de transmedia terminamos conversando sobre J.J.


Abrams, Lost o The Matrix. Sin embargo, las narrativas transmedia van más allá de la
ficción. Si ya nos ocupamos hace un año del periodismo transmedia, ahora llego la
hora de hablar del documental transmedia.

Las nuevas formas de comunicación digital hicieron que el documental tradicional


evolucionara hacia el llamado “documental interactivo”, un nuevo tipo de relato de
base hipertextual (o sea no lineal) donde el contenido se fragmenta y el consumidor
debe navegar en una red de textos escritos, fotos, vídeos y registraciones de audio. La
llegada del CD Rom multimedia en los años 1990 y la progresiva consolidación de los
contenidos audiovisuales en la web (por ejemplo gracias a la tecnología Flash)
permitieron abordar las temáticas clásicas del documental en entornos interactivos y
navegables.

Si el documental interactivo encontró en la web un espacio privilegiado de


expresión, el documental transmedia va más allá y lleva sus contenidos a otros
medios y plataformas, buscando siempre la complicidad de los prosumidores. A
diferencia del periodismo, donde la tecnología digital y la red fueron en gran medida
consideradas como una amenaza, los documentalistas no tardaron en abrazar las
posibilidades que brindan los entornos interactivos y colaborativos. Ya sea que se trate
de obras de corte comercial cuyo objetivo es sólo informativo o producciones que
buscan algún tipo de transformación social, en el mundo del documental
encontraremos algunos de los ejemplos más complejos y sugestivos de NT. En este
post analizaré dos ejemplos de documental transmedia, uno de neto perfil comercial y
otro totalmente volcado a toma de consciencia social.

Herod’s Tomb
El 8 de mayo de 2007 el profesor Ehud Netzer de la Hebrew University of Jerusalem
anunció que había encontrado la tumba del rey Herodes en el llamado Herodium. La
revista National Geographic no perdió el tiempo: la portada del número de diciembre
de 2008 estaba dedicada precisamente a la tumba descubierta un año antes en la zona
a pocos kilómetros de Jerusalem. Además del artículo periodístico a cargo de Tom
Mueller y las hermosas fotografías de Michael Melford, National Geographic produjo
un documental dedicado a quien es considerado uno de los reyes más aborrecidos por
la cristiandad: Herods’ Lost Tomb. Pero la expansión transmediática no se detuvo ahí:
al artículo y vídeo originales debemos sumar dos álbumes fotográficos en línea con las
imágenes de Melford y otras tomas aéreas, un videojuego (para Mac, Windows, web y
iPhone), un quiz en la web y una serie de vídeos complementarios (tráiler, entrevistas,
etc.).
Esta búsqueda de nuevas fronteras para sus contenidos no debería sorprender:
la National Geographic Society fue creada en enero de 1988 con el objetivo de
“incrementar y difundir el conocimiento geográfico”, algó que comenzó a implementar
diez meses más tarde con el primer ejemplar de la revista National Geographic. La
primera producción televisiva llegaría en 1965 (Americans on Everest, transmitida por
la CBS) y, en junio de 1996, esta organización pionera en el campo de la producción
documental desembarcaba en la web. Cinco años después nace el canal por cable y
satelital, y en el 2008 se abre el primer global retail store en Londres.

Volviendo al malvado Herodes, el videojuego Herod’s Lost Tomb significó el


lanzamiento en 1998 de National Geographic Games (NGG), una división interna
totalmente dedicada a la producción de contenidos lúdico-interactivos para consolas
(Nintendo, PlayStation, Wii, etc.), computadoras o teléfonos móviles. Según uno de los
responsables de National Geographic Ventures (NGV) ese lanzamiento “impulsa aún
más la estrategia cross-media de creación y distribución de contenido en múltiples
plataformas y dispositivos, para crear experiencias de usuario únicas (…)
Aprovecharemos la fortaleza de la marca National Geographic, sus temas, contenidos y
franquicias para crear productos divertidos que les permitan a los jugadores de todas
las edades experimentar y explorar el mundo a través del juego”. La iniciativa más
innovadora en ese momento no era tanto que se produjera un videojuego a partir de
un documental sino su versión para iPhone, el revolucionario dispositivo móvil
presentado por Apple sólo un año antes (2007). Entre los juegos que siguieron
a Herod’s Lost Tomb podemos mencionar National Geographic: Panda, Sudoku
Traveler: China, Rain Forests y Greencity.

Highrise
Uno de los proyectos más reconocidos dentro del documental transmedia es la obra
canadiense Highrise, la cual explora la vida en las grandes torres que caracterizan a las
metrópolis contemporáneas. Esta producción del National Film Board de Canadá
incluye un documental (One Millionth Tower), una serie de vídeos complementarios,
un blog, diferentes espacios en las redes sociales, emisiones radiofónicas, instalaciones
interactivas, varias webs, una aplicación vinculada al sistema Google Street View que
permite visitar torres en todo el planeta y, quizás la joya de la corona, el vídeo
interactivo a 360º Out of my Window.

Dirigido por Katerina Cizek, el proyecto es quizá una de las experiencias transmedia


más impresionantes de la última década. Más que limitarse a documentar un proceso
de innovación social, el objetivo final de Highrise es fomentar la movilización y la
participación a través de la obra audiovisual. El objetivo final es reinventar el sentido
de lo que significa ser una especie urbana en el siglo XXI.
Si bien nació como documental tradicional -Katerina Cizek tenía la intención de hacer
un vídeo para que los vecinos expresaran sus propias propuestas sobre el
mejoramiento de la vida en las torres- el proyecto dio un giro de 180º cuando el
diseñador Mike Robbins se sumó al equipo de trabajo: “si esta película es sobre un
espacio en 3D, entonces hagámosla en 3D!”. A partir de ahí la explosión de
plataformas y contenidos fue imparable. Highrise es una obra en red que se expande,
adopta nuevas tecnologías –es el primer documental que utiliza el estándar
HTML5/webGL y el sistema Popocorn de video interactivo desarrollado por Mozilla- y
sigue sumando voces y perspectivas sobre la vida urbana.
Como podemos ver, las narrativas transmedia van mucho más allá de la ficción y nos
ofrecen trabajos de gran calidad. En el caso del documental interactivo, algunas obras -
como Highrise- son un excelente ejemplo de expansión narrativa transmedia,
participación de las audiencias y toma de consciencia social ¿Qué más se le puede
pedir a un proyecto de comunicación?

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