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Universidad Nacional Autónoma de México

Escuela Nacional De Lenguas Lingüística y


Traducción

Equipo: El futuro de México

Personas que integran el equipo:

● Alvarez Arroyo Astrid Virginia


● De la Rosa Avila Valeria
● Godinez Martínez Idania
● González Bisogno Renata Yamilé
● Sánchez Zavala Estefanía

Grupo: 301
Descripción de la propuesta de localización del personaje de Annie de
League of Legends (Angélica Matula Guisland)

1) Información sobre el personaje del producto fuente y sobre el


contexto meta de localización que se considere relevante para la
descripción de la localización. Información sobre las razones y
motivaciones para hacer una propuesta que mejore las localizaciones
anteriores:

Información sobre el personaje del producto fuente:

League of Legends es un videojuego multijugador de arena de batalla en línea, el


cual fue desarrollado por la empresa Riot Games en el 2009. El juego se encuentra
actualmente disponible en Microsoft Windows y macOS. Este consiste en la
formación de dos equipos de cinco jugadores, quienes combatirán en modo jugador
contra jugador, mientras cada equipo defiende su mitad del mapa. Los jugadores
deberán de escoger entre los diferentes personajes que la plataforma ofrece, cada
uno de ellos cuenta con habilidades especiales y una historia propia.

Entre los personajes a escoger se encuentra Annie Hastur, la hija de la oscuridad,


quien es el personaje del cual se habla en la traducción. Ella es una niña de ocho
años huérfana, y muy apegada a su oso de peluche hecho por su madre fallecida.
Su madre, una poderosa bruja, murió cuando Annie era pequeña, su padre falleció
en un incendio provocado por ella como resultado de una discusión entre su padre y
su madrastra por la inesperada muerte de su hermanastra; su madrastra, en un
arranque de furia, provocó la ira de Annie, haciéndola invocar la furia de su oso de
peluche para desatar su poder sobre su madrastra. Annie quedó huérfana.

El personaje presenta una afinidad al fuego, y las actitudes que una niña de su edad
tendría; unificado con un temperamento explosivo y peligroso, ya que si se le hace
enojar su peluche sacará todo su poder para destruir a sus enemigos.

Annie al ser un personaje creado en Estados Unidos presenta un inglés “estándar”,


en su habla no se detectan demasiadas contracciones ni un lenguaje obsceno.

Información sobre el contexto meta de localización:

La localización de esta traducción está dirigida para el público de Latinoamérica, en


específico a la variante del español mexicano, y no pretende ser aceptable en todas
las variantes hispanoamericanas. En la tesis la autora divide los tipos de diálogos
que ella considera importantes a tratar: diálogos funcionales, pero que pueden
mejorar, propuestas nuevas para los diálogos, y diálogos que funcionan
perfectamente para la localización.
Información sobre las razones y motivaciones para hacer una propuesta que
mejore las localizaciones anteriores:

Gracias al gran auge que han tenido los videojuegos, esto ha provocado el
incremento de la demanda de localizadores. Estás personas son las encargadas de
adaptar el producto de acuerdo a las necesidades culturales y lingüísticas del
público meta. En el caso de los videojuegos, la localización se lleva a cabo en los
personajes; mediante un proceso de recreación creativo el localizador no solo se
dedica a traducir los diálogos, sino que también toma en cuenta todas las
características que conforman al personaje: el trasfondo de su historia, su carácter,
apariencia física, y la lengua meta en el que será recibido.

La finalidad de que el proceso de localización sea bien ejecutado es que los


consumidores tengan una experiencia grata en el juego, lo cual conlleva un buen
control de calidad en los diálogos de la lengua destinataria. En caso de que el
trabajo de localización no alcance las expectativas esperadas de sus consumidores,
estos dejaran de adquirir el producto, u optarán por obtenerlo en su lengua origen,
de modo que provocaría la disminución de la compra y venta del producto traducido.
En consecuencia, este comportamiento representaría una gran traba para el apoyo
de capital a la profesión de la localización por parte de las empresas, por ello,
propuestas como esta atraerá el cuidado y mejoramiento de las traducciones.

Particularmente en esta localización del videojuego, algunos de los diálogos de


Annie no corresponden al habla de una niña de su edad (ocho años), al no tener
coherencia su personaje con sus diálogos provoca una confusión entre las
características físicas y psicológicas del personaje, como resultado crea una barrera
lingüística entre los jugadores y el personaje por la mala localización de este.
Adoptar un enfoque de este tipo es perjudicial para el producto meta final, pues
impide que el público se entregue por completo a la ficción al encontrar un
campeón o personaje poco verosímil con respecto al del producto fuente y a las
características visuales del mismo, pues como dice Francisco Moreno (1998,
p.87).

El registro que el personaje debe concordar con la variación lingüística, elementos


léxicos y gramaticales, pero en la localización original del juego para habla hispana
los diálogos se tradujeron mayoritariamente de manera literal o en calcos; crea una
falsa verosimilitud y falta de naturalidad en la lengua meta.

2) Describir la propuesta de localización al español a partir de las


informaciones recabadas en el apartado anterior, del cotejo y análisis
entre personaje fuente / personaje meta (propuesta de localización) y
de los conceptos teóricos revisados sobre las Teorías de la equivalencia.

Conceptos específicos a utilizar para describir la propuesta de


localización:
Vinay y Darbernelt

Traducción directa o literal(técnicas: préstamo, calco, traducción literal) y traducción


oblicua (técnicas: transposición, modulación, equivalencia y adaptación).

Eugene Nida

Equivalencia formal y equivalencia dinámica

3 factores por los que se propician las diferentes traducciones según Nida.

Peter Newmark

Traducción semántica, traducción comunicativa, traducción creativa, importancia o lo


importante en la traducción y la cercanía.

Juliane House

Covert translations (traducciones incubiertas) y overt translations (traducciones


evidentes).

Se presenta la problemática que surge a partir de una mala localización y


adaptación de los diálogos traducidos al español del personaje. En primer lugar,
porque varios de estos no corresponden con el lenguaje acorde a una niña
pequeña; en segundo lugar, ciertas conjugaciones y usos del lenguaje no son
naturales en el español, a veces solo concuerdan con la variante dialectal mexicana
o incluso existen calcos que llevan a contrasentidos. Lo último mencionado puede
ser un mal uso de la traducción directa, pues al realizar el calco no se priorizó el
contexto del personaje.

Haciendo uso del proceso traductor de Peter Newmark, se puede tomar en cuenta
que en un diálogo de batalla, por ejemplo: "¡it's my turn!", no hay elementos
estrictamente irremplazables. En este caso específico, se puede hacer uso de una
modulación y traducir "¡it's my turn!" por "¡Me toca!", pues cumpliría con el criterio de
localizar y adaptar la traducción creativamente, además de acertar en el léxico de
una niña pequeña con un uso natural del español. Además, en este mismo ejemplo
podemos ver la presencia de una traducción oblicua por medio de la técnica de
adaptación presentada por Vidal y Dalbernet.

Tomando en cuenta los tipos de traducción propuestos por House para realizar la
descripción de esta propuesta de localización, podemos decir que se trata de una
traducción encubierta (covert translation). Se proponen algunos cambios en el TM
para poder resolver el problema de la concordancia entre la edad del personaje y el
registro de sus diálogos. La razón por la que no puede ser descrito como una
traducción evidente (overt translation) es que las propuestas de traducción no están
sujetas al contexto original, sino que buscan una equivalencia funcional entre el TF y
el TM, principalmente teniendo presente el registro que se busca transmitir.

Considerando las propuestas de equivalencia (formal y dinámica) propuestas por


Eugene Nida se puede observar una tendencia a la utilización de equivalencias
formales, puesto que muchos diálogos se traducen de forma literal en relación a las
lenguas origen y de llegada, por lo tanto, gran parte de estos resultan difíciles de
digerir al momento de avanzar en el juego al ser estos equivalentes, diálogos poco
naturales y esperados en el léxico correspondiente a una niña pequeña. El mensaje
se enfoca en transmitir la forma y contenido de la lengua origen, en lugar de hacer
ajustes específicos al contexto de la audiencia meta, y por ello algunas
construcciones resultan incómodas al oído. En estos casos, se puede hacer uso de
equivalencias dinámicas al traducir si el objetivo es obtener un texto natural. En
diálogos como ”this is fun!” o “let’s count to five”, se puede recuperar el sentido
ligeramente irónico y burlón en sus palabras al adaptarlo a un léxico
correspondiente a un a menor de su perfil que aún así cumplan con las exigencias
de la variante mexicana del español, así obteniendo traducciones del estilo: “¡qué
divertido!” y “hay que contar hasta cinco”.

Fuentes de consulta (APA):

● LEAGUE OF LEGENDS. (2022, octubre 24). LA HIJA DE LA OSCURIDAD


ANNIE. https://www.leagueoflegends.com/es-mx/champions/annie/
● LEAGUE OF LEGENDS. (2022, octubre 24). ANNIE: ORÍGENES
https://universe.leagueoflegends.com/es_ES/champion/annie/
● Loredo.R. LEAGUE OF LEGENDS PARA PRINCIPIANTES: CÓMO SE
JUEGA, REGLAS Y TODO LO QUE DEBES SABER. (2022, octubre 23).
Animal MX.
https://animal.mx/ciencia-y-tecnologia/league-of-legends-como-se-juega-regla
s-campeones/
● Matula, A. (2018). ANÁLISIS Y PROPUESTA DE TRADUCCIÓN DE LOS
DIÁLOGOS DEL PERSONAJE ANNIE EN EL VIDEOJUEGO LEAGUE OF
LEGENDS [Tesis de licenciatura, Universidad Intercontinental].
https://www.traducirensemble.com/_files/ugd/7717f8_77d9398626ae45af9d1a
fffd09f8dcd8.pdf

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