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Índice
1. Introducción ................................................................................................................... 5
1. 1. Justificación ............................................................................................................ 5
1.2 Objetivos del curso ................................................................................................... 6
12.1 General .................................................................................................................. 6
1.2.2 Específicos ...................................................................................................................... 7

1.3 Competencias por desarrollar en el curso ................................................................ 7


1.4 Metodología ............................................................................................................. 8
1.5 Criterios de Evaluación........................................................................................... 10
2. Contextualización de la oferta educativa ...................................................................... 12
3. MÓDULO I Juegos interactivos basados en H5P. ........................................................ 14
3.1 Conceptos básicos de H5P. ................................................................................... 15
3.2. Creación de cuenta de H5P................................................................................... 16
3.2.1 Acceso a H5P.org con cuenta creada ....................................................................... 20

3.2.1 Descarga de recursos de H5P.org............................................................................. 21

3.3. LUMI para H5P...................................................................................................... 24


3.3.1. Registro y creación de una cuenta. .......................................................................... 24

3.3.2. Acceso a la plataforma LUMI. ................................................................................... 27

3.3.2. Crear nuevo contenido con LUMI. ............................................................................ 29

4.4. Juegos interactivos de H5P ................................................................................... 30


4.4.1. Quiz: Rellenar palabras, marcar palabras, Selección múltiple y falso/verdadero.
................................................................................................................................................... 30

4.4.2. Relaciones: Juego de memoria; arrastrar y soltar. ................................................ 49

4.4.3. Presentaciones interactivas: videos interactivos, Audios...................................... 59

4.4.4. Líneas del tiempo ........................................................................................................ 63

4. MÓDULO II Juegos interactivos reutilizables. .............................................................. 65


4.1 Generalidades sobre la herramienta EducaPlay. ............................................... 67
4.2 Creación de cuenta en Educaplay ..................................................................... 68
4.3 búsqueda y exploración de recursos disponibles ............................................... 70
4.4 Edición y creación de nuevos recursos. ............................................................. 72

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3. MÓDULO I Juegos interactivos basados en H5P.

Propósito del Módulo


Conocer el uso de los recursos tecnológicos y su aplicación como estrategia de
enseñanza – aprendizaje a través de los juegos lúdicos interactivos para un
aprendizaje significativo en su contexto.

Aprendizaje esperado
• Que el participante adquiera el conocimiento de los recursos tecnológicos de una
plataforma digital y su campo de aplicación a través del juego lúdico
• Aprenda a Diagnosticar su entorno de enseñanza aprendizaje y poner en
práctica los conocimientos holísticos digitales.

Productos de aprendizaje
• Análisis del contexto didáctico en su entorno educativo en cuanto al uso de las
tecnologías y el juego lúdico.
• Usuario inscrito en el curso correspondiente en el H5P.
• Diseño de un producto interactivo en plataforma H5P.

El desarrollo y el aprendizaje son de naturaleza compleja y holística; sin embargo, a través


del juego pueden incentivarse todos los ámbitos del desarrollo, incluidas las competencias
motoras, cognitivas, sociales y emocionales. De hecho, en las experiencias lúdicas, los
niños utilizan a la vez toda una serie de competencias.

Esto ocurre con frecuencia durante las actividades que deben desarrollarse para cada tema,
en el contexto de los programas de aprendizaje de educación básica. Las actividades,
cuando están bien planificadas, fomentan el desarrollo y las competencias de aprendizaje
del niño de forma más eficaz que ninguna otra actividad escolar. Al elegir jugar con lo que
les gusta, los niños desarrollan competencias en todas las áreas del desarrollo: intelectual,
social, emocional y físico.

El juego sienta las bases para el desarrollo de conocimientos y competencias sociales y


emocionales clave. A través del juego, los niños aprenden a forjar vínculos con los demás,
y a compartir, negociar y resolver conflictos, además de contribuir a su capacidad de
autoafirmación. El juego también enseña a los niños aptitudes de liderazgo, además de a

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relacionarse en grupo. Asimismo, el juego es una herramienta natural que los niños pueden
utilizar para incrementar su resiliencia y sus competencias de afrontamiento, mientras
aprenden a gestionar sus relaciones y a afrontar los retos sociales

El juego satisface la necesidad humana básica de expresar la propia imaginación,


curiosidad y creatividad. Estos son recursos clave en un mundo basado en el conocimiento,
y nos ayudan a afrontar las cosas, a ser capaces de disfrutar y a utilizar nuestra capacidad
imaginativa e innovadora.

3.1 Conceptos básicos de H5P.

H5P es una abreviatura para Paquete HTML5 (Moodle org, n.d.). H5P funciona en forma
complemento para los sistemas de publicación de contenido educativo como son: Canvas,
Brightspace, Blackboard y Moodle; además pueden ser incorporados en sistemas
gestores de contenidos como Wordpress y Drupal; se integra a través del protocolo
estándar LTI. H5P permite crear contenidos interactivos orientados a contenidos
educativos.

H5P funciona como un marco de trabajo colaborativo de contenidos libre y de fuente abierta
basado en Javascript. El marco consta de una web básica de editor de contenido y un sitio
web para compartir tipos de contenido, puede instalarse o agregarse como plugin para
utilizar en sistemas de administración del contenido y además puede descargarse con un
formato de archivo para el agrupamiento de recursos HTML5 (Otero González, n.d.).

H5P puede usarse via web si no se cuenta con un sistema de gestos de contenidos
educativos institucionales. El editor web básico es por defecto capaz de añadir y reemplazar
archivos multimedia y contenido textual en todas las clases de contenidos y aplicaciones.
Se disponen dos interfaces o entorno de trabajo que permite crear contenidos de todos los
tipos que están disponibles de H5P:

• H5P.org ( https://h5p.org/ ) es la plataforma libre, en la cual la comunidad de


creadores genera contenidos con la filosofía de compartir.
• H5P.com ( https://h5p.com/ ) es la plataforma de pago, incluye mayor espacio inicial
de trabajo y una atención más personalizada con soporte técnico directo.

H5p.org es el sitio web comunitario donde se comparten recursos, ejemplos, aplicaciones


y tipos de contenido. Los recursos H5P trabajan de la misma manera en todos los sitios

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web compatibles con H5P, esto quiere decir que se visualizan y funcionan perfectamente
cuando se integran en otros entornos o herramientas como Moodle. H5P tiene el objetivo
es facilitar la creación, participación y reutilización de contenidos interactivos digitales tales
como: Vídeos interactivos, Presentaciones dinámicas, Líneas de tiempo interactivas,
Gráficos de estadísticas, Collage, Preguntas de aritmética, Tour virtuales, Rellenar los
huecos, Yuxtaposición de imágenes, Cuestionarios personalizados, Reconocedor de voz,
Libros interactivos, etc. En este curso abordaremos la herramienta H5P desde una versión
comunitaria para generar juegos interactivos que puedan ser compartidos para que los
alumnos puedan hacer uso de ellos.

3.2. Creación de cuenta de H5P.

Con la tecnología H5P(https://h5p.org/), podemos crear, compartir y reutilizar contenido


interactivo bajo la tecnología HTML5 directamente en el navegador web. H5P habilita a
personas no expertas el desarrollo de contenidos interactivos educativos de manera
eficiente usando el navegador web de manera independiente o incrustado en un sitio web
que soporte los plugin de H5P. La licencia de uso abierto del MIT permite usar los recursos
gratis y abiertos.

Para usar H5P de manera gratuita debemos acceder a https://h5p.org/, de la pantalla de


bienvenida se encuentra la opción de crear una cuenta gratis.

Seleccionamos la opción créate free account (crear una cuenta gratis).

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Los datos necesarios para crear una cuenta son los siguientes:
1. Username: corresponde al nombre de usuario que con él se le reconocerá dentro
de la página de H5P este debe ser breve y no debe coincidir con alguno existente
dentro de la plataforma, generalmente usamos parte de nuestros apellidos y
nombre(s) para generarlo, este no debe llevar espacio y preferente usar todas las
letras en minúsculas. Es importante no olvidarlo, porque si no, se necesitará
recuperar dicho usuario usando un correo.
2. E-mail address: Corresponden al correo electrónico que se usaran para contacto,
en el caso de olvidar el nombre de usuario o la contraseña para acceder, procura
usar, el que se está usando para este taller o el su defecto el que fue registrado para
la plataforma educativa. Procura escribirlo correctamente, porque si no, será
imposible recuperar el usuario o contraseña cuando se requiera.
3. Password: corresponde a la contraseña que se usará para acceder a la plataforma
la contraseña debe tener al menos 6 caracteres, de estos:
a. Usar al menos una letra mayúscula de preferencia al principio.

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b. Usar al menos una letra minúscula, de preferencia usa varias en el
intermedio.
c. Usar al menos un signo de puntuación, agrega a final un punto o guion medio
o algún otro sea más fácil de recordar.
d. En confirm password vuelve a escribir la contraseña, esto es con finalidad
de que este seguro de que escribiste bien la contraseña en el punto anterior.
e. Es importante que se verifique el teclado no presenta disfuncionalidades,
probando escribir antes la contraseña en alguno otro tipo de documento,
para visualizar que la contraseña se imprime correctamente con el teclado.
4. Description: escribe alguna descripción acerca de ti para identificarte dentro de la
plataforma. Lo puedes dejar vacío si se quiere proporcionar información.
5. CAPTCHA: llena la opción con las letras que se encuentran entre comillas, esto con
la finalidad de que la página se registren solo personas.
6. Create new account: da clic en el botón para ir al crear la cuenta. Si alguno de los
datos proporcionados es incorrecto no podrás avanzar, por ejemplo, que el nombre
de usuario o correo electrónico ya este registrado, o las contraseñas introducidas
no coincidan.

En caso de que exista un error corregir lo que se pide, en este ejemplo ya se


encontró registrado el usuario. Cambie el usuario y vuelva a escribir las contraseñas.
Y vuelve a intentar crear el usuario.

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Si la información es correcta nos mostrar el siguiente mensaje indicando que la
cuenta fue creada correctamente.

En el correo electrónico proporcionado se recibirá el mensaje de información.

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3.2.1 Acceso a H5P.org con cuenta creada

Para acceder a la plataforma se ingresa nuevamente a https://h5p.org/ y seccionar la


opción de Log in.

En la ventana nos pedirá se introduzca:


• Username o email-address: el usuario o correo electrónico seleccionado.
• Passsword: La contraseña que se elegio cunado se registró, recuerda hay
diferencias entre mayúsculas y minúsculas.
• Log In: dar clic en el botón para acceder al sitio.

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Si, se introduce los datos de manera correcta, lo primero que veremos es nuestro perfil.

3.2.1 Descarga de recursos de H5P.org

Con la cuenta creada se puede crear nuevo contenido o descargar contenido para ser
modificado. Se usará esta cuenta para buscar contenido preconstruido y poder
implementarlo como recurso o bien modificarlo. Para localizar un recurso se selecciona la
opción de Examples & downloads del menú superior.

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Se mostrará el catálogo de recursos disponibles del cual podemos buscar entre cientos de
recursos desarrollados por la comunidad. Se selecciona el que se desee, en este caso
seleccionamos la opción de Drag and drop (Arrastrar y soltar).

Se visualizara el recurso, el cual consiste en un conjunto de imágenes que se muestras en


forma de mosaico, y en la parte inferior un conjunto de palabras; el recurso interactivo
consiste en tomar una de las palabras y arrastrarlas hasta la figura que corresponda como
se muestra en el ejemplo.

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En la parte inferior del recurso se pueden seleccionar la opción reuse, el cual nos permite
reusar un recurso.

Se mostrar la opción para descargar el recurso (Download an .h5p file), se da clic y se


mostrar una ventana para selecciona donde se desea guardar el recurso.

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Se indica la carpeta en la computadora local donde se desee guardar el recurso.

Si bien h5p.org es la página oficial para trabajar con recursos comunitarios con esta
tecnología, esta se encuentra en inglés lo cual dificulta su trabajo para todos. Por lo tanto,
resulta conveniente poder trabajar con herramientas que sean más amigables con el
usuario.

3.3. LUMI para H5P.

LUMI es una aplicación educativa orientada a desarrollar y compartir contenido H5P. Fue
creado, como respuesta a las necesidades educativas. Cuenta con una versión web para
trabajar en línea y cuenta con una aplicación de escritorio para desarrollar contenido de una
manera cómoda y sencilla.

LUMI permite crea contenido interactivo y atractivo, descubrir contenido de otros creadores
o compartir tu propio contenido, la premisa de LUMI es hacer el proceso enseñanza
aprendizaje “sea accesible, individual y emocionante”.

LUMI Basado en H5P, puede elegir entre más de 60 tipos de contenido diferentes. Desde
simples preguntas de opción múltiple hasta evaluaciones completas. Se puede crear
rápidamente contenido interactivo, atractivo y efectivo para sus alumnos.

3.3.1. Registro y creación de una cuenta.

Para acceder a LUMI escriba en su navegador en la siguiente dirección


https://app.lumi.education/. Para crear una cuenta se da clic en registro (2). En caso de que
la aplicación se encuentre en un idioma diferente al español, dar clic en la bandera (1), y
seleccionar español.

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Los datos necesarios para crear una cuenta son los siguientes:
• Nombre de usuario: corresponde al nombre de usuario que con él se le
reconocerá dentro de la plataforma LUMI este debe ser breve y no debe
coincidir con alguno existente dentro de la plataforma, generalmente usamos
parte de nuestros apellidos y nombre(s) para generarlo, este no debe llevar
espacio y preferente usar todas las letras en minúsculas. Es importante no
olvidarlo porque si no se necesitará recuperar dicho usuario usando un
correo. Si ya existe un usuario registrado con que escriba marcará un error
al crear el usuario.

• Dirección de correo electrónico: Corresponden al correo electrónico que


se usaran para contacto, en el caso de olvidar el nombre de usuario o la
contraseña para acceder, procura usar el que se está usando para este taller
o el su defecto el que fue registrado para la plataforma educativa. Procura
escribirlo correctamente porque si no, será imposible recuperar el usuario o
contraseña cuando se requiera. Si el correo ya fue registrado nos devolverá
un error al crear la cuenta.

• Clave: corresponde a la contraseña que se usará para acceder a la


plataforma la contraseña debe tener al menos 6 caracteres, de estos:
• Usar al menos una letra mayúscula de preferencia al principio.
• Usar al menos una letra minúscula, de preferencia usa varias en el
intermedio.
• Usar al menos un signo de puntuación, agrega a final un punto o guion
medio o algún otro sea más fácil de recordar.
• Es importante que se verifique el teclado no presenta disfuncionalidades,
probando escribir antes la contraseña en alguno otro tipo de documento,

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para visualizar que la contraseña se imprime correctamente con el
teclado.

• Acepto los Términos de servicio y la Política de privacidad:


seleccionamos la casilla de verificación para aceptar los términos del
servicio.

• Registro: Presiona para crear la cuenta.

Si la cuenta se crea correctamente, se visualiza la cuenta creada.

Se envía un correo electrónico para verificar la cuenta, con finalidad de que LUMI pueda
identificar que fue una cuenta creada por un usuario y no por una herramienta automática.

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En nuestro correo electrónico se encuentra un mensaje el cual contiene un link, al cual se
debe de dar clic para verificar la cuenta. Con la cuenta verificada podremos acceder a la
plataforma de LUMI.

3.3.2. Acceso a la plataforma LUMI.

Se ingresa al link https://app.lumi.education/ y seleccionamos la opción Acceso.

Introduce el correo electrónico que proporcionaste cuando registraste tu cuenta (1), la


contraseña elegida (2), y da clic en Acceso (4). En caso, de que hayas olvidado tu
contraseña da clic en ¿Se te olvidó tu contraseña?, el cual te llevará a recuperar tu
contraseña.

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Lo que se visualiza al ingresar se le denomina tablero, el cual contiene las siguientes
opciones:

1. Contenido Público: permite buscar contenido de otros autores de la comunidad


que pueden reutilizarse y modificarse para ajustarlos a las necesidades del usuario.
2. Mi contenido: se muestra de todo el contenido personal que se haya creado y
contenido cargado desde la computadora personal a la cuenta de LUMI.
3. Crear nuevo contenido: permite crear nuevo contenido personalizado.
4. Sube tu contenido: permite subir archivos con extensión con extensión .h5p que
fueron descargados desde otras plataformas como h5p.org, o recursos creados con
la aplicación de escritorio de LUMI.
5. Enlaces compartidos: Permite visualizar todos los enlaces compartidos con los
alumnos o aprendices.

Como parte del curso nos centraremos en crear nuevo contenido.

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3.3.2. Crear nuevo contenido con LUMI.

Para crear nuevo contenido seleccionamos la opción 3 de la sección anterior para crear
un nuevo contenido.

La opción de editar nuevo recurso (1), permite crear un nuevo recurso a partir de las
diversas opciones disponibles para la herramienta LUMI con la tecnología H5P. Los
recursos que se estén creando se pueden previsualizarse con la opción 2. Para cada
recurso creado se pueden agregar palabras claves (meta keywords) , como etiquetas que

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servirán en los procesos de búsqueda y localización del recurso. Después de crear los
recursos será necesario compartirlos con los estudiantes, para esto debemos crear un
enlace para compartir (4). Si el recurso creado no es del agrado del autor pueden ser
borrados (5). En el caso que se desee compartir el archivo creado en formato .h5p se
puede descargar (6) y compartir con otros usuarios en forma de archivo, o bien usarlos con
la herramienta de escritorio de LUMI. En caso de no requerir el recurso se puede cancelar
el proceso (8). Si se crea un recurso y es del agrado del usuario entonces puede guardarse
en la sección de mi contenido con el botón ahorrar (7).

4.4. Juegos interactivos de H5P

4.4.1. Quiz: Rellenar palabras, marcar palabras, Selección múltiple y


falso/verdadero.

Rellenar palabras
Uno de los recursos comunes que usan en clases para fomentar el conocimiento de
conceptos consiste en realizar actividades donde los alumnos complementen documentos
donde se omiten las palabras claves. El recurso “Complete los espacios en blanco (Fill in
the Blanks)”, permite que los alumnos completan las palabras que faltan en un texto. Al
alumno se le muestra una solución después de completar todas las palabras que faltan, o
después de cada palabra, según la configuración. Los autores ingresan texto y marcan las
palabras que se reemplazarán con un asterisco. Además del aprendizaje del idioma nativo
y de un segundo idioma, Complete los espacios en blanco se puede utilizar para evaluar la
capacidad del alumno para reproducir hechos o producir inferencias matemáticas. Para
crear un contenido seleccionamos la opción “Crear Nuevo Contenido”. En la nueva
ventana, dentro de la barra de búsqueda (1) escribir el recurso a crear, como se indica en
la figura. Se filtrará el recurso que coincida con las palabras de búsqueda como se observa
en la figura, damo clic En el nombre del recurso para crear un nuevo recurso.

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Cada recurso creado se debe nombrar acorde el tipo de actividad que va contener, el Título
(1) se debe anotar el nombre con el cual el recurso será identificado y guardado y con el
cual lo puedes localizar. En la Descripción del trabajo (2) se debe anotar la descripción
ampliada del recurso e instrucciones para resolverlo, este apartado tiene suficiente espacio
para que el creador pueda ser tan claro como le parezca. Conforme se avance en el diseño
del recurso, se pueden visualizar en Vista previa (4), como va quedando el material que se
está construyendo.

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La sección de bloques de texto permite introducir los recursos, o las frases que el alumno
completará de acuerdo con la actividad. Cada Línea de bloque (2), corresponde a un nuevo
párrafo para ser completado. En caso de que un bloque no sea necesario puede ser
eliminado (2). En el caso de que necesiten construir nuevos párrafos para completar,
podemos añadir bloque de texto (3). Dando clic en el cuadro de texto (3) podemos editar
o el párrafo que forma del recurso para completar.

En el cuadro de Texto (3), podemos introducir el párrafo que necesitamos que


el alumno complete. Para indicarle al alumno, las palabras que debe completar,
se escriben asterisco (*) al inicio y final de la palabra o frase, como se observa
en los recuadros, para el ejemplo, el alumno debe completar las palabras: ser
vivo, nutrición, relación, reproducción y muerte. Presionamos en el botón
Ahorrar para guardar el recurso.

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Para visualizar el recurso después de guardar, podemos seleccionar la opción de Vista, en
la parte superior del recurso. En la previsualización observaremos que aparecen cajas de
texto en los lugares marcados con asteriscos, en donde se deben escribir las palabras; con
el botón comprobar (3), se puede verificar el funcionamiento del recurso. Para regresar a
la edición del recurso se da clic en editar (1).

En caso de que se requiera que las respuestas puedan ser variadas para una frase o
palabra, se deben colocar entre diagonales las palabras consideradas como aceptables.

En el caso de que se requiera orientar al alumno sobre el tema o mencionarle sugerencias,


se pueden agregar al momento a cada opción de completar, agregando dos puntos despues
de las respuestas válidas.

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Para agregar un nuevo párrafo solo debemos agregar un nuevo bloque (botón Añadir
Bloque), lo que permitirá tener un segundo bloque, se pueden agregar tanto bloques
como se necesiten.

Con el nuevo bloque se observa que se tiene un nuevo párrafo del material.

En la sección de retroalimentación global, se puede indicar un conjunto de


retroalimentación dependiendo del porcentaje de respuestas correctas alcanzadas por el
alumno. Podemos distribuir los porcentajes en un rango de porcentajes (1); definir un
mensaje de retroalimentación para cada rango de puntaje (2); añadir nuevos rangos tanto
como se necesiten (4) o bien eliminar los rangos que ya no se requieran (5); finalmente
podemos distribuir los rango de manera equitativa según los rangos que se tenga.

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En el ejemplo de la izquierda consideramos 4 rango, tomando en cuenta como 70% o
menos no aprobatorio y de 91% a 100% aprobatorio. En el ejemplo de la izquierda
aplicamos la distribución pareja (3), lo que nos genera un rango de 25% cada uno.

Si previsualizamos el ejemplo de rango (izquierda), las figuras siguientes muestran los


mensajes de retroalimentación diferentes, dependiendo el puntaje alcanzado, en la
izquierda se alcanzó un 44% y en de la derecha un 77%.

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Se pueden configurar el comportamiento de los botones que tendrá los recursos cuando se
presenten a los a alumnos. Las opciones disponibles son las siguientes:

• Habilitar reintentar: permite agregar un botón de reintentar para que el alumno


pueda volver a intentar realizar el ejercicio en ese mismo instante.
• Habilitar botón para "Mostrar solución": Permite agregar un botón para que el
alumno pueda ver las respuestas correctas después de intentar para su
retroalimentación.
• Automáticamente revisar respuestas después de ingresadas: activa la auto
calificación después de anotar la respuesta y cambiarse al siguiente elemento.
• MAYÚSCULAS/minúsculas si importan: permite indicar que alumno debe
respetar mayúsculas y minúsculas al escribir la respuesta , por lo ejemplo, su la
respuesta esperada es “Vida” y el alumno ingresa “vida”, la respuesta será marcada
como incorrecta.
• Requerir que todos los campos sean contestados antes de que la solución
pueda ser vista: permite visualizar las respuestas si se contestaron todas respuestas
siempre y cuando el botón “mostrar solución” se encuentre activo.
• Poner campos de entrada en líneas separadas: por cada respuesta esperada se
genera una nueva línea.
• Mostrar diálogo de confirmación en "Comprobar": se le pedirá al alumno que
confirme que quiere comprobar sus respuestas.
• Mostrar diálogo de confirmación en "Reintentar": se le pedirá al alumno que
confirme que quiere reintentar realizar el ejercicio.
• Aceptar errores tipográficos menores: permite aceptar una respuesta correcta
aunque falte alguna letra o acento en la respuesta.

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En los siguientes ejemplos, en la izquierda quitamos los botones solo se deja el de
comprobar y en la derecha se Activa la opción de “Automáticamente revisar respuestas
después de ingresadas”.

Cuando el recurso esté listo, podemos agregar las palabras claves para clasificar el
recurso (1), generar un enlace para compartir con los alumnos o en alguna plataforma
educativa (2), borrar el recurso (4) o se puede distribuir en formato de archivo para ser
usado o modificado por otro usuario (4).

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La forma que generalmente se usa para compartir el recurso es por enlace (2), para esto,
se da clic en el botón “compartir un enlace”. Se muestra un conjunto de opciones, que
podemos activar, después de seleccionar las opciones disponibles se da clic en Ahorrar
para guardar el recurso.

Podremos visualizar el enlace que podremos compartir con los alumnos (1), y podemos
copiar el link al portapapeles para distribuir dado clic en copiar (2).

Si se copia el enlace y lo pegamos en una nueva pestaña del navegador podremos ver el
recurso para ser contestado por los alumnos.

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Si se revisa la sección de “mi contenido” se podrá observar que se generó un nuevo recurso.

Quiz: marcar palabras


Marcar las palabras permite a los diseñadores de contenidos crear expresiones textuales
con un conjunto definido de palabras correctas. El alumno destaca las palabras según la
descripción de la tarea y obtiene una puntuación. Por las respuestas incorrectas, el usuario
obtiene puntos negativos. Marcar las palabras puede utilizarse eficazmente en ejercicios de
aprendizaje del español, o ciencias en donde se busca fomentar la identificación de
palabras y conceptos nuevos. Por ejemplo, para crear retos en los que el usuario debe
marcar tipos específicos de verbos en un texto.

Dentro de nuestra seleccionamos la opción Crear nuevo contenido (1), en el cuadro de


texto (2) se escribe la palabra marcar y en la parte inferior nos mostrar el resultado Marcar
palabras (3), damos clic para crear un nuevo elemento.

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Cada recurso creado se debe nombre acorde el tipo de actividad que va a contener, el
Título (1) se debe anotar el nombre con el cual el recurso será identificado y guardado y
con el cual lo puedes localizar. En la Descripción del trabajo (2) se debe anotar la
descripción ampliada del recurso e instrucciones para resolverlo, este apartado tiene
suficiente espacio para que el creador pueda ser tan claro como le parezca. Conforme se
avance en el diseño del recurso se pueden ver Vista previa (3) de cómo va quedando el
material que se está construyendo.

En la sección de campo de texto se introduce el texto en el cual el alumno debe seleccionar


las palabras, cada palabra que deba ser marcada deben ser delimitados entre asteriscos
como se observa, para este ejemplo tenemos 5 palabras obligatorias para seleccionar.

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En la sección de retroalimentación global, se puede indicar un conjunto de
retroalimentación dependiendo del porcentaje de respuestas correctas alcanzadas por el
alumno. Podemos distribuir los porcentajes en un rango de porcentajes (1); definir un
mensaje de retroalimentación para cada rango de puntaje (2); añadir nuevos rangos tanto
como se necesiten (4) o bien eliminar los rangos que ya no se requieran (5); finalmente
podemos distribuir los rangos de manera equitativa según los rangos que se tenga.

En la sección de comportamiento se pueden habilitar/deshabilitar los botones de


reintentar (1) para volver a realizar el ejercicio en ese mismo momento, mostrar solución
(2) para que los alumnos puedan visualizar las respuestas correctas, y finalmente podemos
activar que los alumnos vean los puntajes obtenidos (3). Para este ejemplo se deshabilitan
todos los botones.

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Cuando el diseño esté listo, se pueden agregar palabras claves (1) para identificar el
recurso y posteriormente se guarda el recurso (2, ahorrar), después de eso se puede ver
la vista previa del recurso (4) y posteriormente volver a editar el recurso en caso desear
modificarlo (5). Se pueden cancelar el recurso en caso de ser necesario (3).

El ejemplo se puede observar que el recurso se marcan varias palabras, al comprobar las
respuestas se observa que las palabras que son seleccionados correctamente se muestran
en verde y aquellas que no deben ser marcadas esta marcadas con rojo indicando que
están incorrectas, finalmente al puntaje se le restan las respuestas incorrectas para ver el
puntaje final.

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Si el recurso es correcto y no se desea modificarlo, y se considera que está listo para ser
compartido a los alumnos regresamos a la vista de editar. Se puede descargar el recurso
en archivo .h5p (1) para compartirlo con otro docente y lo pueda integrar con sus recursos,
en caso de no necesitar el recurso se pueden borrar (2). Se puede crear un enlace (3)
para compartir el recurso a los alumnos (3).

Al dar clic en compartir enlace, Se muestra un conjunto de opciones, como incluir un


nombre al enlace y que podemos activar, después de seleccionar las opciones disponibles
se da clic en Ahorrar para guardar el recurso.

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Se puede compartir el enlace o bien copiamos el enlace del recurso para ser compartido
con los alumnos.

Se debe abrir una nueva ventana para pegar el enlace para visualizar el recurso compartido.

Quiz: Selección múltiple


El tipo de contenido de Opción Múltiple es su herramienta básica de cuestionamiento de
opción múltiple y de evaluación eficaz. El alumno recibe retroalimentación inmediata sobre

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su desempeño. La opción múltiple puede utilizarse para evaluar el nivel de conocimientos
del alumno sobre un tema determinado.

Las preguntas de opción múltiple pueden utilizarse para evaluar habilidades bien definidas
relacionadas con un tema determinado. Las preguntas de opción múltiple pueden ser una
herramienta de evaluación eficaz cuando se crean correctamente y el alumno recibe una
retroalimentación inmediata sobre su propio desempeño. Las preguntas de opción múltiple
de H5P pueden tener una o varias opciones correctas por pregunta. Para crear un contenido
de opción múltiple se da clic en crear nuevo contenido (1), sobre lado derecho en el
cuadro de búsqueda (2) se escribe “opción múltiple”, localización el resultado y
seleccionamos Opción múltiple (3) y se procede a editar el nuevo recurso.

Se necesita introducir el título del recurso para distinguirlo de otros recursos (1), se puede
incorporar una imagen de portada (2), y podemos añadir una imagen (3) para lo que es
necesario introducir un texto descriptivo de la imagen (4).

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Este tipo de recurso nos permite introducir definir una pregunta la cual será deberá
contestarse (1), es necesario definir el conjunto de elementos para cada uno de las
opciones como posible respuesta (2-3), para cada opción es necesario definir su
descripción (2) y definir si esa opción será la respuesta correcta. Se puede agregar
elementos adicionales para las retroalimentaciones (4) de cada opción: texto de pista en
cada opción; un mensaje en caso de que se tenga la respuesta correcta o uno diferente si
la selección es incorrecta. Con el botón añadir opción (5), se pueden añadir tantas
opciones como se necesiten.

En la sección de retroalimentación global, se puede indicar un conjunto de


retroalimentación dependiendo del porcentaje de respuestas correctas alcanzadas por el
alumno. Podemos distribuir los porcentajes en un rango de porcentajes (1); definir un
mensaje de retroalimentación para cada rango de puntaje (2); añadir nuevos rangos tanto
como se necesiten (4) o bien eliminar los rangos que ya no se requieran (5); finalmente
podemos distribuir los rangos de manera equitativa según los rangos que se tenga.

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Las configuraciones de comportamiento se pueden: habilitar el botón reintentar (1), lo que
permite que se muestre un botón para volver a intentar en ese mismo momento. El tipo de
pregunta (2) puede ser de opción única u opción múltiple. Se puede asignar que se
obtengan una respuesta correcta para toda la pregunta (3). Las opciones pueden
acomodarse de manera aleatoria (4). Se pude indicar que se tenga una respuesta
seleccionada al menos al intentar ver la solución (5). Se puede ir verificando la respuesta
al momento de seleccionada cada respuesta (7). Para considerar que la respuesta es
correcta se debe indicar que porcentaje de opciones correcta son consideradas como
necesarias.

Cuando la respuesta este correcta, podemos guardar para visualizar la vista previa.
Posterior a eso, se puede añadir las palabras claves y generar el enlace para compartir
como se ha hecho en los recursos anteriores.

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Quiz: falso/verdadero.

La pregunta de verdadero / falso es un tipo de contenido simple y directo que puede


funcionar por sí solo o insertarse en otros tipos de contenido, como la presentación del
curso. Se puede crear una pregunta más compleja agregando una imagen o un video. Se
da clic en crear nuevo contenido (1), en la barra de búsqueda escribimos “pregunta
verdadera (2) y se selecciona el resultado de la búsqueda (3).

Como todos los recursos anteriores escribimos un nombre para el recurso (1),
posteriormente escribimos la pregunta (2) y finalmente seleccionamos si es falso o
verdadero.

Se puede configurar el comportamiento de la pregunta. Se puede deshabilitar los botones


de reintentar y mostrar solución (1), se puede activar que se muestren ventanas de
confirmación para las opciones de comprobar y reintentar (2). Se puede activar la

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comprobación después de seleccionar la opción (3) y retroalimentar la respuesta bien sea
correcta (3) e incorrecta (4).

Cuando el recurso haya sido terminando podemos guardar el recurso y posteriormente ver
la vista previa, hacer los cambios necesarios. Cuando se haya terminado por completo se
pueden agregar las palabras claves, y generar los enlaces que permitan compartir el
recurso.

4.4.2. Relaciones: Juego de memoria; arrastrar y soltar.

Juego de memoria.
Los juegos de memoria ayudan a los alumnos a: mejora la concentración, entrena la
memoria visual, Aumenta la atención, ayuda a pensar rápido. esta herramienta permite a
los autores añadir sus propias imágenes (y texto opcional) a un juego de memoria. Para
jugar, los usuarios buscan pares de imágenes, que mostrarán un mensaje de texto
especificado una vez que se haya encontrado un par coincidente. Se selecciona crear un
nuevo contenido (1), En el cuadro de texto de búsqueda (2) se escribe juego de memoria y
se selecciona el primer resultado como se muestra en la figura (3).

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Es importante mencionar que para este recurso necesitamos imágenes cuadradas
previamente descargadas en este ejemplo mostramos imágenes descargados desde la
página https://assistivecards.com/ que es un conjunto de recursos gratuitos.
Adicionalmente se pueden agregar audios para agregar sonidos e incluso audio puedan
proporcionar una retroalimentación al alumno. Primero debe agregar el nombre del recurso
para identificarlo.

Este recurso se organiza por tarjeta, de tal manera que se crean las tarjetas por pares (1),
dependiendo del tipo de juego será como se organicen los recursos; se mostraran dos
tarjetas por defecto, pero pueden añadirse tantas tarjetas como se necesiten (2). A la
derecha se encontrará la sección que corresponde a cada tarjeta.

Primero, se agregar la imagen base del ejercicio (1), al darle clic se abre una ventana para
seleccionar el archivo de la computadora. Cada imagen requiere un texto descriptivo (2) de
la imagen, en caso de que no se visualice correctamente. Se puede agregar un audio (3)
como efecto que se reproduce al abrir la primera carta, al darle clic se abre una ventana
para seleccionar el archivo de la computadora.

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El según paso es agregar la imagen coincidente con la anterior, se agregar la imagen
coincide (1), al darle clic se abre una ventana para seleccionar el archivo de la computadora.
Cada imagen requiere un texto descriptivo (2) de la imagen en caso de que no se visualice
correctamente. Se puede agregar un audio (3) como efecto que se reproduce la segunda
carta, al darle clic se abre una ventana para seleccionar el archivo de la computadora.
Finalmente se puede agregar un mensaje de retroalimentación (4), que se mostrara cuando
se hayan encontrado las imágenes coincidentes. Se repite todo lo anterior, por cada tarjeta.

La configuración del comportamiento permite indicar que se forme un cuadro para una
mejor organización (1), es deseable esta opción cuando las imágenes son cuadradas. Se
puede indicar cuantas cartas se pueden usan para mostrar en el juego, en el caso de no
indicar un número se mostrarán todas las que se hayan creado. Finalmente se pueden
añadir un botón de volver a intentarlo.

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Se puede seleccionar un color de temas para las tarjetas (1) como color base, además de
agregar una imagen que se mostrará en las imágenes volteadas (2).

Cuando se haya terminado de crear el recurso se presiona ahorrar para guardar el recurso
y poder visualizarlo en la vista previa, si alguno de los elementos no se visualiza correcta
se puede regresar a editar y visualizar hasta terminar.

Una vez terminado el recurso, se pueden agregar palabras clave y crear el enlace para
compartir con los alumnos. Copiamos el enlace y visualizamos en el navegador.

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Arrastrar y soltar.
La pregunta de arrastrar y soltar permite al alumno asociar dos o más elementos y hacer
conexiones lógicas de forma visual. Cree preguntas de arrastrar y soltar utilizando texto e
imágenes como alternativas que se pueden arrastrar. Las preguntas de arrastrar y soltar de
H5P admiten relaciones uno a uno, uno a varios, varios a uno y varios a varios entre
preguntas y respuestas. Se pueden generar dos tipos de recursos: los basados con
imágenes y los basados en texto. Dentro de cuadro de búsqueda se escribe arrastrar y
soltar y seleccionamos el que se muestra.

Al recurso de arrastrar, se introduce el título del elemento para identificarlo (1). Este recurso
consta de dos partes la configuración y la Tarea. Para configuración se necesita una imagen
sobre la se dejarán soltar los elementos; se presiona en añadir (2), para mostrar la ventana
para buscar la imagen dentro del computadora. El área del juego define el tamaño del
espacio donde se pueden soltar los elementos (5), aunque se tenga una o mucho
elementos, se puede seleccionar el tamaño del área donde se podrán soltar los elementos;
el área se miden en pixeles, donde el primer parámetro es el largo de la imagen y el segundo
es el alto.

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Después de añadir una imagen se puede editar. De las opciones disponibles, se puede
rotar a la izquierda o derecha, recortar la imagen presionando (1), posteriormente
seleccionando un área específica, para guardar presionar (2) o bien (3) para cancelar. Se
pueden guardar los cambios (4) o cancelar las modificaciones que se han realizado (5).

En la configuración de la tarea, se encuentra la imagen que se seleccionó en la


configuración. Para arrastrar y soltar se puede usar texto (1) o alguna imagen (2) en un
área determinada (3) denominada zona de arrastre.

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Para agregar texto, presionamos en agregar texto (1) y lo soltamos dentro de la imagen. Se
escribe el texto que se requiere y determinar una opacidad de la sección del texto, entre
mayor opacidad menos transparencia. Presionamos hecho para confirmar agregar, quitar
para cancelar el elemento. Se puede modificar (1) la posición (x,y) y el tamaño (largo,
ancho); con (2) se pueden modificar el texto y la opacidad. Se puede copiar el elemento (3)
y pegarlo para duplicarlo. Si se tiene mucho elemento se pueden ordenar, bien trayendo al
frente (4) o enviando al fondo (5). Finalmente, si el elemento no es requerido se puede
eliminar (6).

Los elementos pueden ser manipulados usando los 8 puntos de cada elemento para
reducirlo de ancho lo largo; estirarlo o encogerlo de las esquinas. Si se presiona clic sobre
el elemento sin soltar se puede arrastrar hasta donde se desee, es importante mencionar
que el lugar donde se ubique es el lugar donde se debe ubicar el elemento al arrastrar y
soltar cuando se use el recurso.

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Para agregar una imagen, seleccionamos agregar imagen. En la ventana se presionar el
botón añadir (1), para visualizar la ventana de buscar imagen en la computadora, para ser
seleccionada. Es necesario ingresar un texto alternativo que sirve como auxiliar en caso de
problemas de visualización de la imagen. Igual se puede escribir una descripción para la
imagen al pasar el rato sobre la imagen (3). Se puede indican un nivel de opacidad (4). En
caso de que sea la misma imagen, se deba usar en diferentes lugar seleccionar crear infinito
de instancias (4), finalmente, damos clic en hecho para guardar cambios o bien quitar
para cancelar agregar la imagen.

Las zonas de arrastre permiten indicar un lugar donde un elemento de texto puede ser
dispuesto, para agregar una zona de arrastre seleccionamos zona de arrastre. Cada zona
de arrastre debe tener un nombre (1); una opacidad (2) de preferencia o para indicar
transparencia; Indicar que la zona de arrastre solo puede contener un elemento (3) con la
finalidad de evitar confusión en los alumnos; si se considera permitir que los elementos se
alineen automáticamente (4). Seleccionamos hecho para indicar que se inserte la zona o
bien quitar para cancelar la creación de la zona.

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Una vez definida las zonas de arrastre y las etiquetas solo quedan indicar en las etiquetas
en que zonas de arrastre estarán permitidas; si se da doble clic en una etiqueta de texto o
imagen podremos observar todas las zonas de arrastre y seleccionar en donde puede ser
colocada (La imagen de la izquierda es un texto mostrando todas las zonas de colocación,
y seleccionando todas indicamos que se puede posicionar en cualquier zona). Todas
etiquetas de texto o imagen que hayan seleccionado una misma zona de arrastre,
aparecerán cuando se da doble clic en una zona de arrastre, de todos los elementos que
se pueden colocar en una zona, podemos seleccionar uno o más etiquetas que serán
consideradas como correctas (en la imagen de la derecha la zona de arrastre solo tiene la
etiqueta venado como correcta).

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La configuración del comportamiento nos permite habilitar el botón de intentar de nuevo.
Se puede dar una puntuación única para toda la tarea, o bien añadir un conjunto de
penalizaciones de acuerdo los elementos correctos.

Cuando se haya terminado de configurar el elemento se puede guardar presionando ahorra


y posteriormente, visualizar la vista previa. Si todo esta correcto se puede generar el enlace
para compartir el recurso.

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4.4.3. Presentaciones interactivas: videos interactivos, Audios
Un tipo de contenido de vídeo interactivo basado en HTML5 que permite a los usuarios
añadir preguntas de opción múltiple y de rellenar espacios en blanco, texto emergente y
otros tipos de interacciones a sus vídeos utilizando únicamente un navegador web. Se
pueden añadir muchos tipos diferentes de preguntas y recursos informativos. Las
interacciones pueden o no pausar el vídeo cuando aparecen. Pueden aparecer
directamente o como un botón en el que los usuarios pueden elegir hacer clic para revelar
el recurso. Las preguntas pueden ser adaptativas en el sentido de que la respuesta del
usuario determina a dónde se le envía después de dar la respuesta.

Lo primero que se tiene que hacer es indicar el nombre del recurso (1), posteriormente,
agregar un video (2); este puede ser seleccionado desde la computadora local (3), o bien
indicar el enlace de la plataforma YouTube (4). Indicar insertar si se desea confirmar la
operación o bien cancelar para no insertar el recurso. Con un video introducido se pueden
agregar las interacciones.

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Los tipos de interactividad más comunes son:

1. Seleccionar entre diversas oraciones cual es la verdadera según el texto.


2. Elección única entre un conjunto de elementos.
3. Selección múltiple entre un conjunto de elementos.
4. Selección entre falso y verdadero.
5. Complementar un conjunto de palabras.

Para seleccionar agregar nuevas interaccione selecciona en la línea de tiempo de


reproducción del video en donde se requiere agregar la nueva interacción.

Por ejemplo, en el video anterior nos pensionamos en el minuto 00:39 y seleccionamos


agregar oración. En las opciones muestra el tiempo (1), en el cual se mostrar el elemento.
Las formas de mostrarse son en forma de botón o cartel (2). Se debe incluir una etiqueta y
un título (3), y las instrucciones para responder a esa interacción (4). Dentro del conjunto
de oraciones se escriben aquellas que se desean evaluar de la compresión del video, se
considera que la primera oración es la correcta. Con el botón Anadir Oraciones se puede
agregar nuevo bloque de oraciones según sea conveniente. Al finalizar en la parte superior

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se presiona el botón hecho para guardar los cambios o bien Eliminar para cancelar el nuevo
recurso.

Finalizado el recurso presionamos ahorrar para guardar el recurso para ver la vista previa,
y editar según sea conveniente. En caso tener listo el recurso se puede elegir generar su
enlace para compartir.

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H5P incorpora una herramienta de audio el cual nos permite que los alumnos graben un
audio según indicaciones que se indique en cierta actividad. En la figura se muestra como
buscar el recurso de audio, se da clic en el recurso encontrado para generarlo.

Este recurso necesita un título y una descripción de lo que el alumno debe grabar como
actividad; posteriormente se pueden guardar el recurso (botón ahorrar), y entrar a vista
previa para verificar. Una vez terminado el recurso se puede guardar y generar el enlace
para compartir el recurso.

El uso de recurso es simple, el alumno encontrará las instrucciones y un botón de grabar.


Al iniciar la grabación, tendrá un botón de reintentar, pausar la grabación y el botón de
hecho para terminar la grabación. Finalmente, se puede descargar la grabación para
enviarlo por correo o integrarlo a otra plataforma.

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