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Novela Visual

Las novelas visuales son una forma de ficción interactiva digital que se centra en historias complejas con múltiples finales. Generalmente presentan escenarios y personajes estáticos con arte de estilo anime y la posibilidad de tomar decisiones que afectan el curso de la historia. Algunos géneros populares son las simulaciones de citas, eroge (juegos eróticos), tragedias y juegos de romance entre personas del mismo sexo. Se originaron en Japón en la década de 1980 y aunque principalmente están dirigidas al público japon

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Las novelas visuales son una forma de ficción interactiva digital que se centra en historias complejas con múltiples finales. Generalmente presentan escenarios y personajes estáticos con arte de estilo anime y la posibilidad de tomar decisiones que afectan el curso de la historia. Algunos géneros populares son las simulaciones de citas, eroge (juegos eróticos), tragedias y juegos de romance entre personas del mismo sexo. Se originaron en Japón en la década de 1980 y aunque principalmente están dirigidas al público japon

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Novela visual

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Recreación de una escena típica de las novelas visuales con el personaje Wikipe-tan.

Una novela visual (en inglés visual novel), también conocida como novela sonora (sound novel), es
una forma de ficción semi-interactiva digital. Las novelas visuales a menudo se asocian y se usan
en videojuegos, pero no siempre se etiquetan como tales.1 Está particularmente centrado en una
historia o que contiene en sus escritos una narración similar a la de una novela; se caracteriza
principalmente por la presencia de historias complejas, la existencia de escenarios y personajes
estáticos, usualmente con características artísticas de anime − aunque en la actualidad algunas
novelas visuales tienden a incluir una pequeña animación, pequeñas escenas de vídeo (tanto
anime como acción real) e incluso puede presentar efectos de sonido y actuación de voz para cada
personaje− y la posibilidad de finales alternativos.

Se dividen en dos categorías diferentes: el VN (Visual Novel) propiamente dicho, que contiene
poco o ningún juego aparte de la toma de decisiones, y el juego ADV (Aventura), que contiene
desafíos u otras formas de juego.2345

Índice

1 Jugabilidad

2 Contenido y género

3 Desarrollo

4 La novela visual en el mundo occidental

5 Véase también

6 Referencias

7 Enlaces externos

Jugabilidad

Las novelas visuales se diferencian de otros tipos de juegos ya que tienden a enfocarse más hacia
la trama y a la caracterización, en lugar de centrarse en las escenas de acción y ficción interactiva.
El nivel de juego puede variar, lo que dificulta la definición del mismo. En el extremo más alejado
de la escala de videojuegos, tenemos juegos que se adhieren más al modelo de juego de
aventuras, las novelas cinéticas (que responde a novelas visuales completamente desprovistas de
interacción) y las novelas visuales lineales. Sin embargo, la mayoría tienden a centrarse en
diagramas no lineales de ramificación de historias con múltiples finales y, a menudo, un sistema de
elección y consecuencia,4 siendo este el rasgo más característico y apreciado de la novela visual.5

La gran variedad de finales crea realidades paralelas donde los personajes pueden sufrir diversos
destinos. De allí derivan los llamados good ending (el mejor final posible) y bad ending (el peor de
todos), aunque en el medio puede haber tantos como el creador considere necesarios, ejemplo de
esto son los 85 finales posibles en 428: Shibuya Scramble.5

Este estilo de juego ha sido comparado con las novelas Elige tu propia aventura. Sin embargo, a
diferencia de la mayoría de estos libros, por lo general se dividen en historias distintas desde el
principio y pueden tener muchos más puntos de elección,4 A su vez los personajes en una novela
visual pueden tener sus propias intenciones y motivaciones, mismas que delimitaran si serán
aliados o enemigos del protagonista, tanto voluntaria como involuntariamente; así como el
jugador reaccione ante las decisiones o diálogos de los demás personajes, estos a su vez pueden
tener decisiones o reacciones sorpresivas ante lo que haga el jugador.5

Contenido y género

Muchas novelas visuales son simuladores de citas, pero también hay de ciencia-ficción, de fantasía
o terror.6 Entre los géneros principales se encuentran:

Novela cinética: Responde en gran parte a la construcción general de una novela visual, sin
embargo, esta no cuenta con la opción de elecciones, volviéndola así la más cercana al formato de
una novela tradicional.7

Eroge: Fue el género precursor de la novela visual en los años 80.4 Eroge responde a la abreviatura
para erotic game (juego erótico) misma que se caracteriza por contener cualquier contenido
catalogado como NSFW (not safe for work), término caracterizado por englobar contenido
asociado principalmente con desnudos intensos, relaciones sexuales, blasfemias y otras cosas que
a menudo se pueden vincular con la pornografía.8

Nukige: Se centra en el contenido erótico puramente pornográfico; la existencia de la trama es


prácticamente nula y, en caso de existir, sirve únicamente como transición entre una escena
sexual y otra.9

Dating Sim: Técnicamente este refiere a los juegos de simulación de citas. Sin embargo, el término
es usado, mayoritariamente por los hablantes de inglés, para describir cualquier juego dirigido al
romance, independientemente de la mecánica del juego utilizada.7

Nakige: Catalogado también como tragedia o tragicomedia, se trata de un estilo de juego


enfocado exclusivamente en producir una catarsis emocional en el jugador, utilizado en un
comienzo como estructura para el género eroge.107
Utsugue: considerado como "juego deprimente o melancólico" su objetivo es hacer llorar al
jugador mismo que es guiado a través de una historia dramática. La muerte, los problemas
mentales, la soledad y el rechazo surgen como temas centrales, a su vez, es muy común que en
algún punto se sufra una deconstrucción.11

Higurashi: Se caracteriza principalmente porque el sonido es más importante que las imágenes;
dicho enfoque en el sonido es el que sustenta la atmósfera que prevalecerá en toda la novela.7

Otome: Traducido literalmente como "juego de doncella" este término designa cualquier juego
romántico que involucre a una protagonista femenina.7

Harem: Se caracteriza por tener un protagonista, generalmente masculino rodeado por tres o más
miembros del sexo opuesto que generalmente son intereses amorosos.7

Boy’s Love game: Traducido literalmente como "juego romántico entre chicos" este término
designa cualquier juego que involucre a un protagonista masculino que establezca una relación de
carácter homosexual. "Juego BL" o "Yaoi" son términos también usados para describir estos
juegos.7

Desarrollo

Se trata de videojuegos catalogados como indies en occidente debido a ser una creación de un
pequeño grupo de personas para un nicho específico. En su elaboración la redacción del guion y
los diálogos de los personajes es lo más difícil.6

Entre las desarrolladoras más destacadas se encuentran AliceSoft, Key/Visual Arts, Nasuverse,
Nitro+ y When They Cry.

Muchas de las novelas visuales producidas en occidente se desarrollan en programas como


Ren'Py, Game Maker, Visual Novel Maker, entre otros.4

La novela visual en el mundo occidental

A pesar de que la novela visual constituye una parte importante de la cultura japonesa moderna,5
aproximadamente el 70% del mercado de gaming para pc,4 sus orígenes se remontan a las
aventuras de texto estadounidenses, las cuales consistían en historias de ficción interactivas,
donde el usuario debía leer en pantalla una historia similar a la de cualquier libro, pero que en
determinadas situaciones requería la toma de decisiones.4

No fue sino hasta 1983 que este término se extendió a Japón gracias a la obra de Yūji Horii The
Portopia Serial murder case, un intento de introducir los juegos de aventuras estadounidenses al
público japonés, mismo que lo explotó hasta su máximo esplendor.412
A pesar de que la mayor parte de las novelas visuales están dirigidas a un público japonés, y por
ende no cuentan con un lanzamiento fuera del territorio nipón, obras como Hotel Dusk: Room
215, Jake Hunter, Zero Escape, Ace Attorney y Danganronpa se popularizaron de manera
internacional, lo cual dio hincapié a un número pequeño, pero creciente, de novelas visuales en
inglés, generalmente creadas por desarrolladores independientes y no distribuidas a través de los
canales principales.

En los últimos años también se han desarrollado en Occidente algunos juegos de aventura con
influencia de las novelas visuales, ejemplos de estos serían: Dear Esther, The Stanley Parable,
Heavy Rain y The Walking Dead; muchos de estos han sido catalogados como juegos narrativos
ambientales.4

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