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LUIS ARTURO MORA CASTAÑO

ADMNISTRACIÓN EN FINANZAS Y NEGOCIOS INTERNACIONALES


NEGOCIACION Y CONTRATACIÓN INTERNACIONAL
UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA

OTAKUS Y GAMERS: ¿CULTURA O SUBCULTURA?

En el mundo actual, encontramos muchas tendencias, costumbres y pasiones, que


mueven grandes masas dentro de las sociedades, siendo estas consumidores y
demandantes de productos y servicios a un nivel muy alto y voraz, dependiendo de
la tendencia a la que hagamos referencia.

A continuación, vamos a analizar en qué consisten los términos “Otaku” y “Gamer”,


y el impacto que esto ha tenido en las sociedades de nuestro actual Mundo
globalizado.

Para entrar en materia, es necesario e importante tener claro a que hacen referencia
y que engloban estos conceptos; comenzando con el término “Otaku”, tenemos que
este se emplea popularmente en Japón y se ha adquirido en otros países como
sinónimo de personas con aficiones apasionadas al Anime y/o Manga; donde estos
últimos son animaciones y novelas gráficas, que plasman historias y tramas,
creadas por autores llamados Mangakas, animadores, guionistas y productores,
donde estos plasman ideologías, pensamientos, emociones o formas de ver la vida;
Entre estos Mangas y Animes encontramos de muchos tipos, es decir de todo y
para todos los gustos.

El uso contemporáneo de este término se originó en un ensayo de 1983 por Akio


Nakamori en la revista Manga Burikko. Su negatividad deriva de la visión
estereotipada de los otakus y de los reportes de los medios de comunicación sobre
Tsutomu Miyazaki en 1989, conocido como «el Asesino Otaku». El desarrollo de la
subcultura se ve desde los años 1980 con la mentalidad social cambiante y el
fomento de rasgos otakus en las escuelas japonesas, combinado con la resignación
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de algunos individuos a ser marginados sociales. La subcultura se convirtió en un
grupo que se produjo con el boom del anime, particularmente con Mobile Suit
Gundam1 y diversificado en el mercado de historietas, antes de ser etiquetado como
otaku.2

Entre los diferentes tipos de mangas y Anime encontramos gran variedad, por
ejemplo, según los segmentos de población a los que va dirigido, tenemos los
siguientes:

 Kodomo manga, dirigido a niños pequeños.


 Shōnen manga, dirigido a chicos adolescentes.
 Shōjo manga, dirigido a chicas adolescentes.
 Seinen manga, dirigido a hombres jóvenes y adultos.
 Josei manga, dirigido a mujeres jóvenes y adultas.

La clasificación de los mangas y Animes por género se vuelve extremadamente


ardua, dada la riqueza de la producción nipona, en la que una misma serie puede
abarcar varios géneros y mutar a lo largo del tiempo. De ahí que la clasificación por
segmento de población sea mucho más frecuente. El aficionado occidental al manga
usa, sin embargo, algunos términos nipones que permiten designar a algunos de
los subgéneros -que no géneros- más específicos, y que no tienen un equivalente
preciso en castellano. Son los siguientes:

 Nekketsu: tipo de manga en el que abundan las escenas de acción


protagonizadas por un personaje exaltado que defiende valores como la amistad
y la superación personal. Ejemplo: Dragon Ball, Hokuto no Ken, One
Piece, Bleach, Naruto, Saint Seiya, Katekyo Hitman Reborn y One-Punch Man.
 Spokon: manga de temática deportiva. El término proviene de contraer la
palabra inglesa "sports" y la japonesa "konjo", que significa "valor", "coraje".

1
Famosa serie animada.
2
Extracto tomado de la enciclopedia en línea: Wikipedia
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Ejemplo: Inazuma Eleven, Eyeshield 21, Slam Dunk, Prince of
Tennis, Supercampeones, Kuroko no Basuke.
 Gekiga: manga de temática adulta y dramática.
 Mahō Shōjo: niñas/os o chicos que tienen algún objeto mágico o poder especial.
Ejemplo: Magical Doremi, Sailor Moon, Sakura Card Captor, Mahou Shoujo
Madoka Magica,Mahou Shoujo Lyrical Nanoha
 Yuri: historia de amor entre chicas. Ejemplo: Kannazuki no Miko, Strawberry
Panic!.
 Yaoi: historia de amor entre chicos. Ejemplo: Junjou Romantica, Sekaiichi
Hatsukoi
 Harem: grupo femenino, pero con algún chico como co-protagonista.
Ejemplo: Love hina, Negima!, Highschool DxD.
 Mecha: tienen presencia importante los robots, en muchas ocasiones gigantes
y tripulados por humanos. Ejemplo: Tengen Toppa Gurren
Lagann, Gundam, Code Geass,Mazinger Z, Neon Genesis
Evangelion, Zoids y Escaflowne.
 Ecchi: de corte humorístico con contenido erótico. Ejemplo: Sora no
Otoshimono , To Love-Ru, B Gata H Kei, Kissxsis.
 Jidaimono: ambientado en el Japón feudal. Ejemplo: Rurouni Kenshin, Sengoku
Basara.
 Gore: género de anime asignado a aquellas series que poseen alta violencia
gráfica, comúnmente estos son de terror. Literalmente, sangre derramada.
Ejemplos: Elfen Lied,Higurashi no Naku Koro ni, Another, Mirai Nikki

Por otra parte, el término “Gamer”, es una palabra en inglés que traduce
directamente al español “jugador” o “jugón”, siendo usada hoy en día generalmente
para hacer referencia a Un jugador de videojuegos, conocido por el neologismo
videojugador, es toda aquella persona que juega un videojuego.
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Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más
personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de
imágenes de vídeo.1 Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como
«plataforma», puede ser una computadora, una máquina arcade,
una videoconsola o un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo). Los
videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte y el
entretenimiento.

Al jugador que se caracteriza por dedicarse con gran pasión e interés a los juegos
en general, sean videojuegos o no, se le designa en español el apelativo de «jugón»,
aunque en función del tipo de juego se le puede llamar con un término más
característico. Por ejemplo, al jugador que se apasiona por los juegos de
guerra sobre tablero se le llama indistintamente «jugador» o wargamer (del
inglés wargame, «juego bélico»). En el caso particular de los videojuegos, al
aficionado habitual a estos juegos se le identifica cada vez más con
el neologismo de videojugador, o la palabra gamer. Un «videojugador» es, pues, un
jugador que se caracteriza por jugar con gran dedicación e interés a videojuegos y
por tener un conocimiento diversificado sobre estos. También, aunque más
ocasionalmente, se designa en español a este jugador habitual como «geekde los
videojuegos», «apasionado de los videojuegos» o «friki de los videojuegos».
Ninguno de esos términos es necesariamente peyorativo o indica una patología en
las personas designadas. Sin embargo cuando un jugador alcanza un nivel
patológico de adicción a los videojuegos (u otros tipos de juegos) se dice que es
un ludópata. También, y más concretamente, se utiliza en ocasiones el
nombre videojugador duro (literalmente del anglicismo hardcore gamer) para
referirse a un ludópata adicto a los videojuegos. La ludopatía ligada a los
videojuegos es, en el caso de los videojuegos multijugador, una forma
de ciberadicción.

Por otra parte, un jugador casual es un tipo de jugador de videojuegos cuyo tiempo
o interés en jugar a videojuegos es limitado en comparación con los aficionados más
apasionados o interesados; puede ser cualquier persona que muestre más que un
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interés pasajero por los videojuegos y por lo tanto es difícil categorizar a este
jugador como un grupo en sí. Por esta razón, los desarrolladores de
videojuegos que intentan atraer a jugadores casuales tienden a presentar reglas
simples y una jugabilidad fácil, siendo el objetivo principal brindar una experiencia
del tipo pick up and play («agarrar y jugar») que un público de cualquier edad o con
cualquier nivel de habilidad pueda disfrutar.

En este orden ideas, tenemos que ambos términos abarcar y encierran a


determinados grupos de las distintas sociedades en diferentes países alrededor del
mundo, arrastrando un sin número de seguidores, que consumen sus productos y
servicios a un nivel masivo y feroz, y cada día convirtiéndolos más adictos a ellos,
y, por otra parte, añadiendo a sus filas nuevos usuarios y/o adeptos.

Las grandes compañías encargadas de suministrar estos contenidos, es decir


crearlos, día a día trabajan fuertemente para ofrecer una gran cantidad de historias,
novelas, juegos, entre muchos otros productos derivados de los “madres”, para
mantener a los usuarios frescos y al pendiente con todo lo que se ofrece; también
usan “ganchos" para atraer nuevos clientes y mantener a los que ya consumen,
entre los cuales encontramos: convenciones, eventos, concursos, campeonatos,
estrenos mundiales, eventos exclusivos, promociones exclusivas o por tiempo
limitado, colaboraciones entre diferentes productores y mangakas.

Una convención anime o convención otaku es un evento o reunión que tiene


como objetivo la promoción del anime, manga y la cultura japonesa, entre otros.
Comúnmente, las convenciones anime son eventos de varios días si son
internacionales, un día en localidad, realizados en centros de
convenciones, hoteles o campus universitarios. Se distinguen una gran variedad de
actividades (proyecciones audiovisuales, desfiles, concursos, exposiciones de arte,
artistas invitados, etc.), paneles y tiendas. También las convenciones anime son
usados como un vehículo para la industria, en la que los estudios, distribuidores y
editores auspician los lanzamientos de sus productos relacionados al anime a través
de los asistentes a dichas convenciones.
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Entre las más importantes encontramos:

1. Comiket / 560,000 asistentes diarios / Japón, Realizada desde el 21 de


diciembre de 1975 en el Tokyo Big Sight es la convención por excelencia para los
círculos doujinshi. Celebrada 2 veces al año llega a juntar a un millón de otakus
japoneses.

2. Japan Expo / 208,000 / Francia, La Japan Expo, se lleva a cabo en Julio, en


el Parc des Expositions de Villepinte, uno de los centros de convenciones más
grandes de Francia. Comenzó con sólo 3000 asistentes en 1999, ahora 13 años
después en la edición del 2012 llegó a juntar a más de 208,000 asistentes, esta
convención se caracteriza por su gran número de invitados especiales provenientes
del país del lejano oriente.

3. Salón del Manga Barcelona / 112,000 / España, La convención más grande de


toda España, inició en 1995 y hoy casi 19 años después y tres cambios de sede (el
más nuevo en la Fira de Barcelona) está más que establecida como una de las
convenciones más importantes de todo el mundo, se lleva a cabo a finales de
Octubre principios de Noviembre y en el 2012 lograron romper el récord de
asistencia al tener más de 112,000 personas en esta última edición tuvieron como
invitados especiales a Hiro Mashima (mangaka creador de Fairy Tail), Toshiyuki
Kubooka (Animador y diseñador, reconocido por su trabajo en Lunar), Masao
Maruyama (Productor de Madhouse) y Hiroshi Matsuyama (Presidente de
CyberConnect2 y director del Proyecto .Hack). Para el 2014 el conteo oficial llegó a
140,000 personas.
4. Tokyo Anime Fair / 98,000 / Japón, Uno de los sueños dorados de todos los
otakus del mundo, la Tokyo Anime Fair tuvo su mejor asistencia en el 2010 logrando
juntar a más de 132,000 asistentes, tristemente la convención fue suspendida en el
2011 por el terremoto y tsunami, regresó modestamente en el 2012 con 98,000
asistentes. La TAF se celebra anualmente en marzo el Tokyo Big Sight al igual que
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la Comiket, su primera edición fue en el 2002 e inició a lo grande con más de 50,000
asistentes.

Aunque la convención es relativamente nueva, el evento que realiza para premiar a


lo mejor de la animación japonesa, TAF- Tokyo Anime Award Competition, es de los
más reconocidos dentro de la industria del anime, vean un poco más de esta
convención en Gigazine.

5. Anime Festival Asia / 85,000 / Singapur, La famosa AFA, el chico nuevo del
barrio, la convención más joven en entrar en esta lista inició operaciones el 2008 en
el Centro Internacional de Exhibiciones y Convenciones Suntec de Singapur
(Suntec Singapore International Convention and Exhibition Centre) ha sido un
proyecto ambicioso desde el inicio, en la edición del 2012 la AFA se celebró en tres
lugares: Malasia, Indonesia y Singapur. Es reconocida por su concierto Anisong,
en el cuál han participado varios artistas de Jpop y Jrock como Kalafina, May’n,
Scandal, AKB48, JAM Project, LiSA, Flow, Kotoko, y muchos más.
6. Anime Expo / 49,500 / Estados Unidos, La Anime Expo es la convención de
anime más grande de los Estados Unidos, se realiza una vez al año en el mes de
julio desde 1992, comenzó con 1,750 asistentes en un hotel de San José, California.
En estos 20 años ha tenido múltiples sedes, pero desde el 2009 se celebra en el
Los Angeles Convention Center, la edición del 2012, tuvo como invitados a la
extraordinaria compositora Yuki Kajiura con su proyecto Fiction Junction, a LiSA,
Danny Choo, Misako Aoki, Nobuhiko Okamoto, Tatsuo Sato y muchos, muchos
invitados más. Entre conciertos, exhibiciones, actividades, talleres, conferencias,
proyecciones y más, la Anime Expo es un evento que recomendamos ampliamente

7. Jump Festa: Se celebra en Tokio, a mediados de diciembre, y consiste en un


festival dedicado al manga y al anime patrocinado por la editorial Shueisha. Dicha
editorial es conocida por publicar sus mangas a través de revistas semanales como
Shonen Jump o V Jump. En la Jump Festa se aprovecha también para promocionar
videojuegos y merchandising relacionado con el sector de la animación japonesa.
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En este tipo de convenciones encontramos eventos tales como:

- Paneles
- Talleres
- Proyecciones de video
- Concursos
- Sala de pabellones
- Exhibición de arte
- Actividades sociales

Entre los eventos a nivel mundial de videojuegos encontramos:

1. E3 2016 | ELECTRONIC ENTERTAINMENT EXPO, Los Angeles es uno de los


destinos más atractivos de Estados Unidos y, una vez al año, una cita ineludible
para todos los gamers del mundo. La ciudad californiana se convierte cada año
en la capital del videojuego y cada vez se espera una enorme cantidad de
novedades, entre las que destacan las apuestas de Sony, Microsoft y Nintendo.
¿Qué se esperaba de Sony en la pasada expo? Grandes títulos se apoderaron
de la E3 del 2015, como Uncharted 4, The Order 1886 o Project Beast. Por su
parte, Microsoft llegó al E3 con el esperadísimo Halo 5: Guardians entre otros.
Esta, siendo la cita más importante del año para todos los gamers, también
contriubuye al comercio y atractivo turístico de la ciudad de Los Angeles: desde
Downtown, la zona financiera dónde se ubica el evento hasta el mítico paseo de
la fama, Hollywood o los distintos estudios de las principales de las diferentes
cinematográficas.

2. COLONIA: GAMESCOM, Otra de las citas ineludibles para los amantes de


los video juegos es el Gamescon, la mayor exposición de videojuegos en el
mundo, con cada vez más proyección en el mercado europeo. Lo que hace único
este evento sobre videojuegos es su enfoque, que invita a todos los asistentes
a interactuar con la feria. Además, es extremadamente divertido, con cantidad
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de actividades programadas para todos los asistentes. Por si fuera poco, el
evento se celebra en Colonia, una de las ciudades más excitantes de Europa.
¿Por qué? Por su buena localización, su conocido ambiente a la hora de salir de
fiesta y su impresionante catedral.

3. TOKIO: TOKYO GAME SHOW, Si bien tanto el Gamescon como el E3 cada


vez tienen más relevancia a nivel mundial, el Tokyo Game Show sigue
manteniéndose como uno de los eventos de videojuegos más importantes
del planeta: aquí se espera mucho de Sony y durante esas fechas –
generalmente en septiembre - también Nintendo aprovecha para mostrar en un
evento para prensa toda su artillería. ¿Y qué decir de Tokio? Es una de las
ciudades más vivas y emocionantes del país. Desde visitar Shibuya hasta ver
el Palacio Imperial de Tokio o pasear por los jardines de Hama-rikyu, lo cierto es
que es difícil acabársela.

4. SAN FRANCISCO: GAME DEVELOPERS CONFERENCE, Uno de los eventos


de videojuegos más enfocado a la industria, aunque también con algunos
componentes muy interesantes. Si acabas en el Game Developers
Conference, probablemente escuches muchísimas novedades de la mano
de Valve, Microsoft y Epic, así como el más que conocido Game Developers
Choice Awards, una gala con premios a lo mejor de la industria. Si acabas en el
evento, no dejes de visitar una de las ciudades con más encanto de Estados
Unidos, San Francisco. Y es que motivos para enamorarse de San Francisco
no nos faltan: desde sus características calles inclinadas y sus tranvías antiguos,
hasta la vida de la ciudad o simplemente por albergar uno de los puentes más
emblemáticos del mundo, el Golden Gate.

En todos estos eventos ya sean de videojuegos o Anime y manga, encontramos


una tendencia altamente usada y practicada por los asistentes consumidores y
seguidores, es el tan afamado “Cosplay”, contracción de costume play (juego de
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disfraz), es una especie de moda representativa, donde los participantes
usan disfraces, accesorios y trajes que representan un sujeto específico o una idea.

Los cosplayers a menudo interactúan para crear una subcultura centrada en


la interpretación de roles. Una definición más amplia del término "cosplay" aplica a
cualquier uso de disfraz de juegos roles fuera del escenario, independientemente
de su contexto cultural. Las fuentes favoritas para esto
incluyen cómics, cine,libros, anime, manga y videojuegos.

El cosplay tiene un enfoque cultural específico dedicado a la representación realista


de una idea o un personaje propio de la ficción; puede tener distintas variantes
según la intención y el contexto, normalmente haciendo una representación física y
dramática de un personaje. Entre sus variantes se encuentran notablemente: la
representación de personajes antropomorfos, la adaptación antropomorfa de
personajes zoomorfos, el cross-dressing, la representación de los roles de
género opuestos y el carácter erótico.3

El término cosplay se origina de un contracción de costume (inglés para disfraz)


y play (inglés para jugar), normalmente utilizado como una palabra corta para
reemplazar el término original, costume play, (jugar a disfrazarse). Se le
denomina cosplayer a una persona que practica el cosplay.

Algunas versiones sobre el origen del término atribuyen la creación del


término cosplay a Nobuyuki Takahashi del estudio japonés Studio Hard en 1984,
durante la presentación de la Worldcon en la ciudad de Los Ángeles. Otras
versiones mencionan que la primera aparición de la palabra kosupure (コスプレ)
fue en un número de la revista My Anime en 1983. El término en japonés se
construye con una abreviación mediante la utilización de las moras iniciales en dos
términos independientes para la construcción de un compuesto completamente
diferente; en dicha descripción costume deriva en kosu (コス) y play en pure (プレ
).

3
Extracto tomado de la enciclopedia en línea: Wikipedia
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A continuación, podemos observar un poco y muy por encima como se ha dado la


distribución del anime y manga alrededor del mundo:

ASIA

La animación japonesa es muy popular en Taiwán, Corea del Sur, China y el


sudeste de Asia, donde la serie para niños Doraemon ha sido particularmente
exitoso en Tailandia yFilipinas a principios de los noventa, al igual
que Pokémon. En la televisión de Medio Oriente, con la serie de UFO Robo
Grendizer.

MEDIO ORIENTE

En esta Region el anime se distribuye Mayormente Desde la versión Japonesa Con


minimas ediciones como por ejemplo: En los títulos, los Nombres de los personajes
y en los openings y endings, la empresa encargada de doblar los animes para
el Mundo Árabe es la empresa Venus Center y los canales que los Emiten son Kids
Channel (Para Israel),Spacetoon (Para el resto del medio oriente) y los canales
locales de los países que conforman Medio Oriente.

EUROPA

El anime ha tenido radiodifusión televisiva en Europa: además de la de España,


en Italia y Francia ha sufrido en el cambio de los años setenta y ochenta una
"invasión pacífica". De hecho, en Francia el primer anime se transmitió en 1974, con
las series Ribon no Kishi y Kimba, El León Blanco, pero la importación masiva
comenzó sólo después del éxito de la serie UFO Robo Grendizer transmitida en
1978. En Italia se transmite actualmente anime por la señal de MTV.

En Alemania la programación de televisión de anime es un fenómeno bastante


reciente. Las primeras series de transmisión en el oeste de Alemania fueron Speed
Racer en 1971 y Capitán Futuro en 1980. Sus éxitos no eran enormes, ya que a
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veces eran acusados de ser demasiado violentos e inadecuados para los niños y
sólo con la consiguiente transmisión de la serie La Rosa de Versalles y las de
deportes Kickers y Mila Superstar a mediados de los noventa el anime ha
encontrado más espacio en la programación alemana.

La situación en el Reino Unido ha sido muy diferente, donde el anime prácticamente


no había tenido espacio en la televisión, pero cuando el mercado del video
doméstico del anime se había afianzado desde el final de los ochenta con la venta
de películas VHS de Akira y el nacimiento de Manga Video, a diferencia
de Italia y Francia, esto ha ocurrido sólo en la segunda mitad de los noventa. El
reciente éxito internacional recogidos de largometrajes de Hayao Miyazaki y
el Studio Ghibli abrió las puertas de celebración japonés también en países
como Finlandia y Polonia, mientras que en abril de 2007
en Rumania, Hungría y República Checa han sido el lanzamiento de Animax, el
canal temático de pago por satélite de Sony, un canal de anime que emite 24 horas
del día, más tarde integrándose Alemania y Portugal.

En España en los años 1970 TVE emitió las series Heidi, Marco y
después Mazinger Z. En los años 1980 se emitió Candy Candy. A pesar de que
estas series alcanzaron gran popularidad, a partir de los noventa, cuando las
series Saint Seiya, Dragon Ball y Captain Tsubasa resultaron muy populares, se las
comenzó a concebir como parte de un grupo muy extenso de series de animación
realizadas en Japón con características estilísticas similares. Otras series emitidas
fueron Slayers, Kimagure Orange Road, City Hunter, Los Gatos Samurai y Sailor
Moon entre muchas otras. En España actualmente son transmitidos
por Buzz, Boing y algunos por la señal española de Disney XD y Cartoon Network.
En la década de 2000 se ha incrementado mucho la programación, a pesar de que
es muy inferior al transmitido en Japón.

El 12 de abril de 2008 comenzó a emitir en España el canal ANIMAX, dedicado casi


íntegramente a la programación anime.
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AMÉRICA

ESTADOS UNIDOS Y CANADÁ

En América el anime empezó en Estados Unidos en 1961 con la película Shōnen


Sarutobi Sasuke (bajo el nombre de Magic Boy), y después Astroboy que fue la
primera serie transmitida. En ese país han sido notables tanto las ediciones a
referencias culturales y el aplicamiento de censura a ciertas series por parte de
algunas compañías, éstas con el objetivo de que sean aptas para todo
público. Debido a esto se han lanzado muchas series en DVD bajo el sello "uncut"
(sin cortes), generando muchas ganancias para los distribuidores. En Canadá, el
anime ha tenido un impacto parecido al de Estados Unidos, uno de los canales que
transmite anime en ese país es YTV.

AMÉRICA LATINA
En Latinoamérica, el anime empezó a distribuirse desde 1970 empezando,
por Panamá, El Salvador, Costa Rica, Nicaragua, Colombia, Venezuela, México,
Paraguay, Uruguay, Perú, Chile, Guatemala, Ecuador, Argentina, Bolivia y
Republica Dominicana con las series: Heidi, Princesa Caballero, Candy y Meteoro;
les seguirían Kimba, El León Blanco, Mazinger Z, en los 80s.

Muchas de estas series eran transmitidas en la televisión abierta de muchos países


latinoamericanos.

 Anime-manía: A partir de 1990 el anime empezó a tomar mucha popularidad


con Robotech, Saint Seiya, Sailor Moon, Las guerreras mágicas, Ranma 1/2,
así como las sagas de Dragon Ball y más tarde Detective Conan, Neon
Genesis Evangelion, Beyblade: Metal Fusion, Pokémon, Digimon, Sonic
X, Card Captor Sakura, Blue Seed, Yu-Gi-Oh, Samurai X, Cowboy
Bebop, InuYasha, Naruto, One Piece, Death Note, Bleach, Black
cat, Vandread Inazuma Eleven, Hamtaro, Fullmetal Alchemist, Hungry
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Heart y muchas más que se estrenaron.4 Los canales de cable
(internacionales) distribuidores en esa época eran Magic
Kids, Locomotion, Fox Kids, Cartoon Network y Animax, así como
canales de señal abierta en cada país.
 Cese: A partir del 2006, la emisión y estrenos de anime por la televisión se
redujo considerablemente en la región, debido a la cancelación
de Toonami en 2007 en Cartoon Network, el desvío de enfoque y muerte
de Animax (sucesor de Locomotion, luego de que fuera comprado por Sony)
en el 2011, y la salida de aire de ZAZ en 2012, junto con el cierre
de Cloverway en 2007, lo que redujo la llegada de nuevos títulos
para Latinoamérica.
A la fecha, el único canal que emite anime en su programación regular y de
manera constante (casi las 24 h de anime) con estrenos y de manera
ininterrumpida por 18 años es el canal de cable chileno llamado Etc TV.

 Distribuidoras: En la actualidad los distribuidores de anime para


América Latina son Televix, Comarex (Distribuye actualmente series
propiedad de TMS Entertainment),Ledafilms (Distribuye
principalmente series propiedad de Enoki Films), Alebrije
Entertainment (Distribuye los animes de Toei Animation que además
posee la biblioteca de series de la extinta Cloverway), y Rose
Entertainment (que desde el 2012 distribuye parte del catálogo de
series de Viz Media).

 Streaming: Ahora los fanáticos en Latinoamérica pueden ver anime


legal con regularidad desde los servicio de streaming como Netflix,
que tiene en su catálogo varios títulos de animes en su servicio desde
el 2012, y con la llegada de Crunchyroll a la región, abren el mercado
legal del anime en línea por streaming.

4
Series de Anime, muy famosas.
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AUSTRALIA Y NUEVA ZELANDA

En la última década Australia y Nueva Zelanda también se han


convertido en grandes importadores de animación japonesa, como lo
demuestra las actividades de la editorial Home Video Madman
Entertainment y el canal Animax en la telefonía móvil.

ÁFRICA

La propaganda del anime en África es una historia reciente. Con


excepción de la edición en árabe de UFO Robo Grendizer, que se
transmitió con éxito en Egipto a comienzos de los años ochenta, la
animación japonesa ha encontrado espacio en el mercado en el
continente africano sólo a partir del 2000, en particular en Sudáfrica,75 y
el canal Animax en la telefonía móvil. En 2007, sin embargo, Sony ha
lanzado su canal de televisión por satélite Animax también en varios
estados africanos,
como Sudáfrica, Namibia,Kenia, Botsuana, Zambia, Mozambique, Lesot
ho y Zimbabue.

CENSURA Y POLÉMICAS

Cuando varias series son licenciadas fuera de Japón, es posible que por
malentendidos culturales se editen esas series. El paralelo crecimiento de la
popularidad del anime fuera de Japón toma el creciente número de los adversarios
de este género de la animación. La crítica más importante es en opinión de muchos
el número excesivo de escenas de violencia y erotismo en el
anime, comportamiento inapropiado y la visualización de los deportes, colección de
anime otaku que a veces lleva a las formas patológicas (retirada de la realidad,
cerca de la agresividad es llamada Toxicomanía). En los países europeos y en los
Estados Unidos los productos de anime japonés deben pasar una evaluación
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preliminar como se define en edad-audiencia y en ocasiones adaptar la trama a una
demografía de menor edad, por lo que el editor de las obras corta las escenas
violentas.

En Estados Unidos han sido editadas muchas series por considerarse inapropiadas
para el público infantil, por lo que cambian su contenido para hacerlos más accesible
a los niños, también se editan referencias culturales japonesas a estadounidenses.
Por ejemplo, 4Kids Entertainment hace las ediciones antes mencionadas, pero
también lanzó los DVD de Yu-Gi-Oh! y Shaman King sin cortes. Aún con la censura
en Shaman King, algunos investigadores también la encontraron inapropiada para
el público infantil. Muchos se molestaron con la edición en One Piece, haciéndola
muy infantil, aun cuando pertenece al género shonen. Pero FUNimation adquirió los
derechos exclusivos en Estados Unidos para doblarla en abril de 2007 sin cortes.

También para Latinoamérica suelen cortar algunas escenas cuando se transmiten


por televisión abierta. Cabe destacar la polémica que han tenido el anime
transmitido en televisión, por ejemplo Dragon Ball Z, algunos investigadores
consideran a la serie como sexista y violenta, en donde también se considera
inapropiado poner las series violentas como programas infantiles.

En Europa, algunas series tienen un parecido cambio como en Estados Unidos, con
el mismo fin de hacerlas más apta para todo el público. La polémica que han tenido
ha sido por ejemplo en España y otros países, se cree que todo lo referente a la
animación es algo infantil, por esto se han dado muchos malentendidos en la
transmisión por las cadenas de televisión. También tuvo polémicas al hacer un
estudio con niños, en donde se consideraban que los que veían esta serie no
entendían lo que realmente pasaba en ésta. El canal televisivo La Sexta empezó a
incluir hentai en su programación, pero fue retirada días después.

La combinación de comunidades de Internet y el incremento del material de anime


desde imágenes hasta videos, hizo lo que es el FANDOM en el anime. Una de las
influencias que ha tenido los fansub, ha sido por parte de Bandai, quienes
agradecieron a éstos por hacer popular la serie Suzumiya Haruhi no Yūutsu a los
que hablan en inglés. A su vez, estos mismos fansub incrementaron el conocimiento
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del anime en el mundo de igual o mayor forma que los animes en las décadas de
1980 y 1990.

Grandes éxitos a lo largo de la historia del anime han difundido este tipo de
expresión en sucesivas oleadas, normalmente películas de alto impacto que llaman
la atención de nuevos sectores hacia la industria del anime. Dentro de estas
películas se puede encontrar: Akira,Ghost in the Shell, y El viaje de
Chihiro ganadora del Óscar a la mejor película de animación en 2002 y de un Oso
de Oro en el Festival Internacional de Cine de Berlín (2001). Un ejemplo claro de la
asimilación en el mundo es la producción española Gisaku (2005) que es el primer
largometraje de estilo anime realizado íntegramente en Europa el suceso fenomenal
multimillonario de la franquicia de Pokémon, ha ayudado grandemente a la serie de
éste, y a los diferentes spin-off de la serie, que después de iniciarse a trasmitirse,
sigue vigente todavía.

También ha influenciado a animaciones hechas fuera de Japón, pero con el estilo


anime. Parte de estas series es hecha en Estados Unidos, Europa y otras partes de
Asia. Como por ejemplo Avatar: la leyenda de Aang. Los creadores de las series
de Megas XLR y The Boondocks, han comentado que se inspiraron en el anime
para la creación de éstas. Un equipo de producción francesa para la serie Ōban
Star-Racers fue movido a Tokio para colaborar con un equipo de producción
japonesa sobre el Hal Film Maker. Críticos y fanáticos en general del anime no
considera al anime influenciado como anime.

Otro tipos de adaptación ha sido parte de la Biblia en el anime, específicamente


el Antiguo Testamento, a la vez ésta ha estado con el asesoramiento del Vaticano,
y hecho para todo público, y no sólo al anime ha sido adaptada la Biblia, sino que
también al manga. Ejemplo: Manga Messiah.

Algunas series animadas de televisión estadounidense también han hecho parodias


o referencias al anime como en South Park ("Chinpokomon" y el episodio de "Good
Times With Weapons"). Otra serie con parodias es Perfect Hair Forever. También
las series de Los Simpson y Los padrinos mágicos, han hecho diferentes parodias.
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Entre las producciones más vendidas a nivel mundial encontramos el siguiente
listado:

Más de 300 millones de copias vendidas[editar]

Serie
No. de Ventas
de Public Categ Realiz
Autores volúm Aproxim
Mang ado oría ado
enes adas
a

One Shueish 380


Eiichiro Oda Shōnen 42 1997
Piece a milliones

Masashi Shueish 1999– 220


Naruto Shōnen 72
Kishimoto a 2014 milliones

Black Osamu Akita 1973– 176


Shōnen 17
Jack Tezuka Shoten 1983 milliones

Kochira
Katsush
ika-ku
Kamear Osamu Shueish 1976– 156.5
Shōnen 199
i Kōen- Akimoto a present milliones
mae
Hashuts
ujo
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Serie
No. de Ventas
de Public Categ Realiz
Autores volúm Aproxim
Mang ado oría ado
enes adas
a

Detectiv
Gosho Shogaku 1994–
e Shōnen 89 150 million
Aoyama kan present
Conan

Tetsu
Oishinb Shogaku 1983–
Kariya and Aki Seinen 111 130 million
o kan present
ra Hanasaki

Slam Takehiko Shueish 1990–


Shōnen 31 120 million
Dunk Inoue a 1996

Astro Osamu Kobunsh 1952–


Shōnen 23 100 million
Boy Tezuka a 1968

Doraem Shogaku 1969–


Fujiko Fujio Children 45 100 million
on kan 1996

Fist of
the Buronson and Shueish 1983–
Shōnen 27 100 million
North Tetsuo Hara a 1988
Star
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Serie
No. de Ventas
de Public Categ Realiz
Autores volúm Aproxim
Mang ado oría ado
enes adas
a

Mitsuru Shogaku 1981–


Touch Shōnen 26 100 million
Adachi kan 1986

En este orden de ideas y teniendo en cuenta todo lo expuesto anteriormente, cifras,


lugares, eventos, tipologías, tendencias, productos, servicios, preferencias, entre
muchas otras cosas; Desde mi punto de vista personal, puedo concluir que tanto el
mundo de los videojuegos, como el del Anime y Manga, ha causado un gran y
profundo impacto en todas las sociedades a nivel mundial, creándose en un
principio subculturas seguidoras y demandantes de estas tendencias, sin embargo
al pasar los años y seguir en avance la tecnología, las comunicaciones, las nuevas
tendencias, el rompimiento de fronteras, simplificadamente LA GLOBALIZACION,

Esta Globalización ha dado lugar a estas nuevas y grandes culturas, que cada día
se van afianzando mucho más en la mente de las personas, ocupando un lugar muy
importante para muchos entes, no solo los consumidores y/o seguidores, sino
también para los empresarios y sus compañías, que producen y promocionan estas
tendencias y culturas, y todas las personas que trabajan en estos medios
audiovisuales.

Para la actual sociedad que enfrentamos, ambos grupos, los Otaku y los Gamers
han llegado para quedarse y hacerse un sitio en el amplio mundo sin fronteras al
que nos estamos dirigiendo día a día, creándose nuevas sociedades culturales.
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ADMINISTRACIÓN EN FINANZAS Y NEGOCIOS


INTERNACIONALES

NEGOCIACION Y CONTRATACION INTERNACIONAL

FACULTAD DE CIENCIAS ECONOMICAS JURIDICAS Y


ADMINISTRATIVAS

UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA - 2016


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BIBLIOGRAFIA

https://es.wikipedia.org/wiki

http://room5.trivago.es/mejores-eventos-de-videojuegos-del-mundo/

http://internerdz.com/ferias-de-videojuegos-y-eventos-tecnologicos-para-
2016/

http://internerdz.com/ferias-de-videojuegos-y-eventos-tecnologicos-para-
2016/

http://www.fronterad.com/?q=bitacoras/bloggamer/introduccion-al-mundo-
videojuego-ferias-videojuegos-mas-importantes-mundo

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