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Curso en

Realidad Virtual

Presencial
Curso en Realidad Virtual
1

 OBJETIVOS:
Con este curso serás principalmente capaz de:

• Aprenderás las herramientas necesarias para desarrollar proyectos de


Realidad Virtual, Aumentada y Mixta
• Desarrollarás experiencias inmersivas de Realidad Virtual y Aumentada
con Oculus Quest 2 de Meta (Facebook) y Hololens 2 de Microsoft.
• Podrás sumergirte en los inicios de creación de aplicaciones de
Realidad Virtual para el nuevo mundo del Metaverso.
• Aprenderás el proceso de creación aplicaciones de Realidad Virtual
con Unity, el principal motor (software) de desarrollo de videojuegos.

 DIRIGIDO A:
El curso ha sido diseñado para una amplia gama de profesionales que
cuenten con conocimientos en programación básica, pero beneficiará
enormemente a:

• Desarrolladores de contenidos 3D, interesados en incursionar en el


Metaverso. Y también Creadores de videojuegos 3D
• Profesionales de distintas industrias que deseen realizar sus operaciones
mediante la Realidad Virtual.
• Profesionales y emprendedores interesados en conocer y
especializarse en Realidad Virtual, Aumentada y Mixta.

HORARIO CAMPUS UTEC DURACIÓN INVERSIÓN*


Del 01 al 17 dic
2 semanas S/ 4 800
Regularmente:
Jr. Medrano Silva 165, (32 horas lectivas)
sábado y domingo de
Barranco Clases + Proyecto Aplican
08:30 a 18:30 hrs
final descuentos
(revisar cronograma)
 CRONOGRAMA1:
2
Bienvenida – modalidad: virtual
Tema Hora Fecha
• Apertura del curso: Lineamientos a tomar en
cuenta para el buen desarrollo de las sesiones
19:30 a 21:30 hrs Jueves, 01 de dic
• Introducción a las herramientas: WhatsApp y Drive
• Networking

Sesiones de clase – modalidad: presencial


Sesión Objetivo Tema Fecha
Introducción a aplicaciones 3D
• Definición de la Realidad Virtual (VR),
Aumentada (AR) y Mixta (MR)
• Los desafíos del diseño de interacción 3D
• Importancia del diseño de la presencia,
Conocer los narrativa, imaginación
fundamentos básicos de
las aplicaciones Introducción a Unity para aplicaciones 3D
inmersivas como mediante una aplicación Realidad Dom, 04 de
1 Aumentada
Realidad Virtual (AR), dic
Aumentada (VR) y Mixta • Primeros pasos con Unity
(MR) y los primeros pasos • Física en objetos y Assets 3D
para su implementación. • Interacciones y Colisiones
• Diseño de interfaces de usuario (UI)
• Programación de entornos virtuales con
C#
• Desarrollo de aplicación de Realidad
Aumentada
Desarrollo de Realidad virtual con XR
interaction
• Introducción a Grabbing
Crear experiencias • XR Interaction Toolkit
inmersivas que • XR Teleporting, Snap Rotation
aprovechen las nuevas
oportunidades que
Desarrollo de Realidad virtual con Oculus
generan la Realidad Sáb, 10 de
2 Integration
Virtual (VR), Aumentada dic
• Uso y personalización de los Controllers
(AR) usando Oculus
Quest 2 de Meta • Interacción de Interfaces de Usuario en
(Facebook) mediante la VR
herramienta Unity. • Oculus link y Open XR
• Teletransportación
• Audio Manager, locomotion VR,
Grabbing.

1La Universidad de Ingeniería y Tecnología, se reserva el derecho de postergar, reprogramar o


cancelar el curso en caso no se cuente con la cantidad mínima necesaria de participantes, así como
modificar la programación de alguna sesión agendada en caso de fuerza mayor y de manera
excepcional fuera del horario establecido.
3
Sesión Objetivo Tema Fecha
Implementación de un laboratorio virtual con
Desarrollar e implementar Oculus Integration
una aplicación de
• Prototipado de una aplicación inmersiva
Realidad Virtual aplicado
• Desarrollo e implementación del caso de
a un caso de uso) Dom, 11 de
3 uso.
usando Oculus Quest 2 dic
de Meta (Facebook) • Pruebas funcionales de la aplicación
mediante la herramienta inmersiva
Unity. • Despliegue de la aplicación en los Oculus
Quest
Implementación de Realidad Mixta con
Hololens
• Configuraciones e Introducción el
Hololens 2
• Manipulación de objetos 3D en realidad
Crear experiencias Mixta
inmersivas de Realidad • Organización y diseño de objetos con
Mixta (MR) aplicados a la colecciones
industria en la usando • Uso del seguimiento Ocular y comando
de voz Sábado, 17
4 Hololens 2 de Microsoft
de dic
mediante la herramienta • Despliegue de aplicaciones en el
Unity y su evaluación de Hololens 2
las aplicaciones
inmersivas. Validación y evaluación de la experiencia 3D
• Evaluación del diseño
• Medición de la presencia
• Herramientas para evaluar AR/VR/MR
• Diseño inclusivo: accesible, genero,
localización
 EXPOSITORES2:
4

Teófilo Chambilla Aquino


CTO de TITANIUS CONSUTING

Es profesor de la carrera de Ciencia de la Computación en la Universidad de


Ingeniería y Tecnología (UTEC) y Magister en Ciencia de la Computación por la
Universidad de Chile (UChile). Cuenta con una Especialización en Analítica Big
Data Science por DMC Perú, ha participado en proyectos de investigación en
el Instituto Milenio Fundamentos de los Datos (IMFD) (Santiago – Chile) y también
ha participado como ponente en Workshop on Foundations of Data
Management and the Web (Montevideo, Uruguay), y Workshop on
Decentralizing the Semantic Web co-located International Semantic Web
Conference (Viena Austria), con amplia experiencia en el campo de la Web
Semántica (La Web de datos), consultor independiente en proyectos
tecnológicos de impacto en el sector público (PCM, MTC, MINEDU,
INIA,MIDAGRI) y privado. Sus intereses de investigación incluyen: Semantic Web
(Linked Open Data, RDF, EndPoints SPARQL), Human-Computer Interaction
(Virtual, Augmented and Mixed Reality).

Actualmente es Chief Technology Officer de TITANIUS CONSULTING donde dirige


proyectos tecnológicos de impacto.

2
La Universidad de Ingeniería y Tecnología, se reserva el derecho de reemplazar al expositor que por
algún motivo de fuerza mayor no pueda asistir a las sesiones programadas, por un expositor de similar
calidad en caso se requiera.
 INFORMACIÓN ACADÉMICA
5

REQUISITOS:

Es importante que el participante tenga nociones de programación en


algún lenguaje ya sea R, Python, C++, JavaScript, entre otros. Esto será
necesario para que pueda llevar el curso y seguir la ilación sin
inconvenientes.

DEDICACIÓN:

El curso se ofrecerá en dos sesiones semanales presenciales, de ocho horas


cada una (full day). Adicionalmente, se estima que los estudiantes
deberán dedicar dos horas semanales fuera de las sesiones de clase para
revisar el material del curso sin horario establecido. Esto comprende tiempo
aproximado para reuniones grupales en caso sea necesario.

MATERIAL DEL CURSO

El participante accederá al material relacionado al contenido del curso;


para esto se habilitará el acceso online dentro de nuestra plataforma de
aprendizaje. El material estará disponible en formato digital. Puede
entregarse material en inglés dado que es el idioma que muestra los últimos
estudios realizados de manera internacional. El material recomendado o
adicional podría tener un costo.

Por la dinámica del curso, las clases no serán grabadas, por lo tanto, el
participante no accederá al vídeo al término de cada día.

El uso del material y videos son exclusivos para la enseñanza del curso en
el cual el participante está inscrito. Asimismo, por protección de la
propiedad intelectual, la descarga, copia, reproducción y/o compartida
del material del curso, de manera parcial o total, está prohibido. La
Universidad es titular de todos los derechos de propiedad intelectual
referentes al contenido y se reserva las acciones legales que puedan
tomarse en caso el participante infrinja esta disposición.
METODOLOGÍA DEL CURSO: 6
El curso está construido sobre la metodología dinámica. Las sesiones están
compuestas por clases de teoría y práctica y se desarrollarán de manera
presencial en el campus de Barranco de UTEC, por lo cual es importante y
necesaria la puntualidad y asistencia a todas las sesiones programadas
pues el desarrollo del curso está basado en avances secuenciales. De
presentar algún inconveniente, puede reportarlo con el Asistente del
Laboratorio para que le puedan brindar el soporte adecuado.

EVALUACIÓN:
La evaluación es vigesimal siendo la nota mínima aprobatoria 13.00.

Concepto Peso
Asistencia3 50%
Proyecto final 50%

Total 100%

3
El participante deberá asistir de manera presencial a las 4 sesiones programadas. Revisar sección
Cronograma.
 INFORMACIÓN GENERAL:
7
INGRESO AL CAMPUS:
Es imprescindible contar con su carnet de vacunación físico o virtual que
indique la aplicación de las 2 dosis, adicionalmente se debe contar con
las dosis de refuerzo según el rango de edad (mínimo deberá tener 1 dosis
de refuerzo).

HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE

El participante hará uso de las siguientes plataformas tecnológicas:


 WhatsApp - herramienta de comunicación que permite el networking
entre los participantes.
 Google Drive - permite centralizar de manera ordenada y secuencial
los diferentes recursos digitales que son el soporte para lograr los
aprendizajes esperados.

ACOMPAÑAMIENTO
El participante del curso contará con el seguimiento virtual del asistente
académico que estará conectado durante el desarrollo de las sesiones
síncronas.

Para consultas fuera del horario de clases, considerar este horario: De lunes
a viernes de 10:00 a 14:00 y de 17:00 a 20:00hrs., con un nivel de respuesta
aproximado de 24 horas hábiles.
CERTIFICACIÓN4
UTEC otorgará un Certificado digital a los participantes que aprueben el
“Curso en Realidad Virtual” en un plazo máximo de 15 días hábiles posterior
a la fecha de cierre5. El documento es firmado por la Dirección de
Educación Ejecutiva.

Texto del documento: Por haber aprobado el Curso en Realidad Virtual


con un total de 32 horas lectivas, del (día y mes de inicio) al (día y mes de
fin) del (año).
4 El certificado se envía de manera digital al correo registrado durante el proceso de
venta, a través de la cuenta: comunicacioneseducacionejecutiva@utec.edu.pe
5 Fecha de cierre del Curso: se entiende cuando se ha entregado y evaluado el trabajo

final, según sea el caso.


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 INFORMES:
Nombre Cargo E-mail
Taina Barboza Supervisora de Ventas de ybarboza@utec.edu.pe
Educación Ejecutiva

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