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Instituto Tecnológico de Tlaxiaco

1. Datos Generales de la asignatura

Nombre de la asignatura: Realidad Aumentada

Clave de la asignatura: DEB-1905

SATCA1: 1-4-5

Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales

2. Presentación

Caracterización de la asignatura

Esta asignatura desempeña un papel fundamental en el plan de estudios de la Ingeniería


en Sistemas Computacionales ya que el estudiante conocerá los conceptos básicos de
Realidad Virtual (RA), su arquitectura, desarrollo de aplicaciones y ejecución en la misma.

El desarrollo y administración de RA se visualiza en el presente y futuro como una forma


cotidiana de almacenar y administrar la información, es por ello que con esta asignatura se
busca crear y desarrollar las competencias profesionales para que sean capaces de
desarrollarse en este ambiente.
Intención didáctica
El conjunto de conocimientos organizados en esta asignatura se encuentran divididos en
cuatro unidades temáticas, mismas que pretenden guiar a los estudiantes en la
comprensión de los fundamentos, desarrollo RA.

Este programa de estudios organiza el temario de la asignatura en cuatro unidades,


iniciando con una introducción a RA, los conceptos, lenguajes de programación y software
de desarrollo.

La segunda unidad, incluye conceptos y creación de objetos 2D Y 3D, así como las
operaciones con objetos.

La tercera unidad aborda el diseño e implementación de objetos así como animaciones,


reconocimiento de patrones para darle funcionalidad con imágenes digitales y RA.

La ultima unidad incluye la funcionalidad de objetos con RA aplicados a casos específicos.

1 Sistema de Asignación y Transferencia de Créditos Académicos

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3. Participantes en el diseño y seguimiento curricular del programa

Lugar y fecha de Participantes Observaciones


elaboración o revisión

Instituto Tecnológico de Reunión de integración de


Tlaxiaco Oaxaca, 21 de Ing. Noé Gutiérrez Osorno asignaturas para la carrera
agosto de 2018. Ing. Hilario Vidal García
Hernández
de Ingeniería en Sistemas
Computacionales.

4. Competencia(s) a desarrollar
Competencia(s) específica(s) de la asignatura

Competencia Genérica:
 Diseña e implementa una aplicación con realidad virtual, aplicando metodologías,
herramientas y desarrollo de aplicaciones.

Competencias Específicas:

 Analiza qué es la realidad virtual y distingue cuáles son los modelos de


implementación y los servicios de RA.
 Identifica y conoce cuáles son las diferentes alternativas para implementar RA.
 Identifica áreas de oportunidad, para elaborar una propuesta de solución mediante
el desarrollo.
 Establece una propuesta metodológica para el análisis, diseño y desarrollo de un
proyecto de acuerdo a la alternativa de solución planteada o establecida.
 Aplica los principios y herramientas para el desarrollo de aplicaciones con RA.
 Conocer las últimas tendencias de RA.

5. Competencias previas

 Identifica tipos de formatos de imagen


 Conoce principios y aplicaciones de graficación de objetos 2d, 3d y operaciones de
rotación, traslación y de escala.
 Cuenta con competencias de programación web.
 Tiene conocimientos de redes y servidores.

6. Temario
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No. Temas Subtemas


1.1 Conceptos de realidad aumentad (RA)
1.2 Software y lenguajes de programación
para crear aplicaciones de realidad
aumentada
1.3 Programación orientada a objetos para
Introducción de realidad aumentada aplicaciones de realidad aumentada
1.
(RA) 1.4 Usos generales de realidad aumentada
(telebeam, gps, dispositivos móviles)
1.5 Conceptos Matemáticos con objetos 2d y
3d
1.6 Conceptos de programación de objetos
2d y 3D
2.1 Skeleton de animación
2.2 Keyframe de incrustación
2.3 Estructura poligonal
2.4 Textura mapping
2.5 Render y Luz direccional
2.6 Edición múltiple en tiempo real
2.7 Agregar scripts, API’s
2. Programación de objetos
2.8 Soporte V-ray
2.9 Revisión de acciones en un tablero:
History
2.10 Formatos como DAE, OBJ, FBX, STL y
Threejs object/scene
2.11 Exportar formatos blend, DAE, OBJ,
entre otros.
3.1 Manipulación de imágenes digitales
3.2 Detección de patrones
3. Procesamiento de Imágenes 3.3 Diseño de objetos para Realidad
Aumentada
4.1 Aprendizaje supervisado.
Aplicación con objetos de 4.2 Reconocimiento de objetos (HAAR)
4. Realidad Aumentada 4.3 Aplicación funcional de Realidad
Aumentada.

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7. Actividades de aprendizaje de los temas

1. Introducción de realidad aumentada (RA)

Competencias Actividades de aprendizaje


Específica(s):  Investigar la definición de RA.
 Realizar una tabla comparativa entre
 Analiza qué es el RA, y distingue los beneficios y riesgos de RA.
cuáles son los modelos de  Investigar, analizar y realizar en una
implementación y los servicios que tabla comparativa la diferencia de los
ofrece la RA. modelos de servicios de RA.
 Investigar y analizar las diferencias
 Identifica y conoce cuáles son las entre los modelos de implementación
diferentes alternativas para de RA.
implementar RA.

Genéricas:

 Habilidad para trabajar en forma


autónoma
 Comunicación oral y escrita en su
propia lengua.
 Capacidad crítica y autocrítica.
 Capacidad de comunicarse con
profesionales de otras áreas.
 Compromiso ético.
 Capacidad de aprender.
 Capacidad de adaptarse a nuevas
situaciones.
 .Capacidad para diseñar y gestionar
proyectos.
 Toma de decisiones.
 Búsqueda del logro.

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2. Programación de objetos
Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s):  Investigar tipos de objetos utilizados en


RA.
 Identifica áreas de oportunidad, para  Analizar la funcionalidad de la objetos en
elaborar una propuesta de solución RA
mediante el desarrollo.  Diseñar e implementar objetos e
imágenes orientados a RA.
 Establece una propuesta
metodológica para el análisis, diseño
y desarrollo de un proyecto de
acuerdo a la alternativa de solución
planteada o establecida.
Genéricas:

 Comunicación oral y escrita en su


propia lengua.
 Habilidades de gestión de
información.
 Capacidad crítica y autocrítica.
 Capacidad de organizar y planificar.
 Habilidades interpersonales.
 Compromiso ético.
 Capacidad de aplicar los
conocimientos en la práctica.

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3. Procesamiento de Imágenes
Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s):  Investigar la Manipulación de imágenes


digitales, Detección de patrones y
 Aplica los principios y herramientas Diseño de objetos para Realidad
para el desarrollo RA. Aumentada.
 Analizar y recabar información para
Genéricas: implementación de Manipulación de
imágenes digitales, Detección de
 Comunicación oral y escrita en su patrones y Diseño de objetos para
propia lengua. Realidad Aumentada.
 Habilidades de gestión de  Realizar prácticas para Manipulación
información. de imágenes digitales, Detección de
 Capacidad crítica y autocrítica. patrones y Diseño de objetos para
 Capacidad de organizar y planificar. Realidad Aumentada.
 Habilidades interpersonales.
 Compromiso ético.
 Capacidad de aplicar los
conocimientos en la práctica.

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4. Aplicación con objetos de Realidad Aumentada


Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s):  Investiga y analiza el Aprendizaje


supervisado, Reconocimiento de objetos
 Aplica principios y herramientas para (HAAR), Aplicación funcional de
desarrollo de aplicaciones con RA Realidad Aumentada.
para llevar a cabo el análisis, diseño,  Diseña el Aprendizaje supervisado,
desarrollo y despliegue de acuerdo Reconocimiento de objetos (HAAR),
a la alternativa de solución planteada Aplicación funcional de Realidad
o establecida. Aumentada.
Genéricas:  Desarrolla e implementa Aprendizaje
supervisado, Reconocimiento de objetos
 Comunicación oral y escrita en su (HAAR), Aplicación funcional de
propia lengua. Realidad Aumentada.
 Habilidades de gestión de
información.
 Capacidad crítica y autocrítica.
 Capacidad de organizar y planificar.
 Habilidades interpersonales.
 Compromiso ético.
 Capacidad de aplicar los
conocimientos en la práctica.

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8. Práctica(s)

Es recomendable la realización de prácticas en todos los temas de la asignatura de


Realidad Aumentada, la entrega final de cada tema deben ser objetos funcionales con RA,
que refuercen los temas vistos en clase y la entrega de un proyecto integrador al final del
semestre que contemple los conocimientos, habilidades y aptitudes adquiridas, este debe
ser definido al inicio del curso.

9. Proyecto de asignatura

El objetivo del proyecto que planteé el docente que imparta esta asignatura, es demostrar
el desarrollo y alcance de la(s) competencia(s) de la asignatura, considerando las
siguientes fases:
Fundamentación: marco referencial (teórico, conceptual, contextual, legal) en el cual
se fundamenta el proyecto de acuerdo con un diagnóstico realizado, mismo que
permite a los estudiantes lograr la comprensión de la realidad o situación objeto de
estudio para definir un proceso de intervención o hacer el diseño de un modelo.
 Planeación: con base en el diagnóstico en esta fase se realiza el diseño del proyecto
por parte de los estudiantes con asesoría del docente; implica planificar un proceso: de
intervención empresarial, social o comunitaria, el diseño de un modelo, entre otros,
según el tipo de proyecto, las actividades a realizar los recursos requeridos y el
cronograma de trabajo.
 Ejecución: consiste en el desarrollo de la planeación del proyecto realizada por parte
de los estudiantes con asesoría del docente, es decir en la intervención (social,
empresarial), o construcción del modelo propuesto según el tipo de proyecto, es la fase
de mayor duración que implica el desempeño de las competencias genéricas y
específicas a desarrollar.

 Evaluación: es la fase final que aplica un juicio de valor en el contexto laboral-


profesión, social e investigativo, ésta se debe realizar a través del reconocimiento de
logros y aspectos a mejorar se estará promoviendo el concepto de “evaluación para la
mejora continua”, la metacognición, el desarrollo del pensamiento crítico y reflexivo en
los estudiantes.

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10. Evaluación por competencias

La evaluación debe ser permanente y continua. Se debe hacer una evaluación diagnóstica,
formativa y sumativa. Se debe aplicar la autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación.

Se debe generar un portafolio de evidencias, de preferencia en formato digital.

Instrumentos

 Examen(teóricos y prácticos)
 Reportes de prácticas
 Resúmenes
 Preguntas guiadas
 Plenaria
 Cuadro comparativo
Herramientas
 Rúbrica
 Lista de cotejo
 Matriz de valoración
 Guía de observación

11. Fuentes de información

Aukstakalnis, S. (2016). Practical Augmented Reality. Eddison Wesley.


Schmalstieg, D. (2016). Augmented Reality. Eddison Wesley.
Technologies, E. (2017). clara.io. Obtenido de https://clara.io
Ubillús, E. V. (2018). Emiliusvgs Realidad Aumentada, Realidad Virtual e innovación.
Obtenido de https://emiliusvgs.com/

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