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Hora de juego diagnóstica de

acuerdo a Sara Pain


A
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n
t
e
s Piaget
Antecedentes
Postura evolutiva

La actividad lúdica incluye tres aspectos de la función simbólica que desde el punto
de vista evolutivo comienza a los dos años de edad, una vez construido el mundo
práctico:

●El juego
● La imitación
● El lenguaje
El juego propiamente dicho es una actividad predominantemente asimilativa, por la
cual el sujeto alude a un objeto, propiedad o acción ausente, por medio de un objeto
presente que constituye el símbolo del primero y guarda con él una relación
motivada.

La imitación en cambio es una acción diferida, internalizada como imagen, que


permite al niño realizar sobre los objetos simbólicos acciones, también simbólicas,
que tienen por base su propio cuerpo

El lenguaje es la función semiótica, pues permite la referencia a un objeto ausente


por medio de una articulación fonoauditiva que constituye la materia fónica de un
signo arbitrario.
El ejercicio de todas las funciones semióticas que supone la actividad lúdica posibilita
el aprendizaje adecuado, pues se construyen los códigos simbólicos y se procesan los
paradigmas del conocimiento preconceptual al posibilitar mediante la fantasía y el
tratamiento de cada objeto a través de sus múltiples circunstancias posibles.
La actividad lúdica provee información acerca de los esquemas que organizan e
integran el conocimiento en un nivel representativo. Por ello la importancia para el
diagnóstico de dificultades del aprendizaje en la infancia la observación del juego del
usuario.
Objetivo
Dirigido a:
● Observar la simbolización, (si
puede crear, imaginar, producir
un objeto)
● Analizar la modalidad de Niños de 3 a 9 años
aprendizaje aproximadamente
● Mirar la capacidad del niño
para argumentar para construir
una historia
Materiales

● Una caja
● Material de reciclaje : caja de leche Lala, cajas de medicamentos, tapas,
botellas de pet,
● pintura vinci diferentes colores
● pinceles
● limpiapipas
● estambre
● resistol, tijeras, etc
● La tarea debe estar perfectamente encuadrada para que el niño pueda moverse
en una situación insólita, la de jugar mientras un desconocido lo mira.
● Primero se le pregunta si sabe porqué viene y quiénes somos nosotros.
○ Hay muchas fantasías de los niños, las cuales están en estrecha relación con las expectativas de
los padres.
● Antes de dar la consigna hay que aclarar: que es un chico (a) con un problema
que consiste en no aprender, mientras que uno va a tratar de saber por qué le
pasa eso y de ayudarlo.

“No sé porque vengo” “Vengo porque no sé”

Aclarar que no somos maestros


Consigna
- se le muestra la caja abierta

“Aquí hay una caja con muchas cosas para que juegues a todo lo que quieras; yo
mientras tanto, voy a anotar lo que vas haciendo”

- La caja debe estar en un lugar cómodo para la manipulación y suficientemente


grande para desplegar el juego, si se prefiere se puede jugar en el suelo
Consideraciones
● La participación del psicólogo debe ser mínima.
● pero si es necesario puede intervenir o invitar a la madre a pasar
● Es importante aclarar al niño que el juego debe llevarlo él mismo…
● Lo importante es descubrir cómo juega el niño.
Aspectos a analizar
1. Inventario: En el cual el niño trata de clasificar de alguna manera el contenido
de la caja. Ya sea a través de la manipulación somera de los objetos, ya sea
probandolos en su funcionamiento, ya sea tomando nota de su presencia. El
sujeto procurará hacerse una composición del lugar evaluando los elementos
con los cuales cuenta de manera que éstos le sugieran las posibilidades de
acción.
2. Organización: Un segundo momento se dedica a la postulación de un juego,
construido alrededor de un esbozo de secuencia. El material deja de ser
manipulado por sí mismo y comienza a formar parte de una organización
simbólica que se realiza por tanteos sucesivos mediante los cuales el niño dirige
la acción, elige el destino y rol de sus personajes, corrige el argumento, combina
y adecua los materiales.
3. Integración: En el tercer y último momento se realiza el aprendizaje propiamente
dicho, es decir la integración de la experiencia actual entra en el sujeto como
conocimiento. Dicha integración se realiza de dos maneras simultáneas, una por
resumen o esquematización del juego en lo que tiene de más coherente y equilibrado,
y otra por la vinculación de este esquema con los anteriores por una asimilación
coordinadora.
Lo más importante a extraer en la sesión de Hora
de juego diagnóstica
a. Distancia de objeto, capacidad de inventario
b. Función simbólica, adecuación significante-significado
c. Organización, construcción de la secuencia :
d. Integración, esquema de asimilación.

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