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Sistema de Daño

He estado dándole vueltas al modelo original, se lo plantee a Álvaro ayer en Santa Brígida pero
lo pongo aquí para que podamos darle vueltas a ver que sale.
La idea era tener un pilar básico en D20 y único de daño basado en el 25%. 1-5 Herida
superficial, 6-10 herida leve, 11-15 herida grave, 16-20 herida mortal y +20 herida
devastadora.
Este guión se puede modificar a conveniencia para hacer más (no lo recomiendo) o menos
mortal el sistema.
A esta tabla básica de daño hay que añadir varios modificadores:
1º-modificador de habilidad
2º-modificador de equipo
3º-modificadores variables

1º Modificador de habilidad

La tabla genérica de modificadores queda provisionalmente así:

 1-2 mod. -3
 3-5 mod.-2
 6-8 mod.-1
 9-11 mod.+/-0
 12-15 mod. +1
 16-19 mod. +2
 20-22 mod. +3
 (Aumentando en +1 cada 3 puntos)

De esta manera los atributos generan un modificador básico para las habilidades y las
habilidades generan un modificador al éxito/fracaso de la acción.
(por ejemplo: alguien con 14 en cuchillo sumaría SIEMPRE un +1 a la tirada de daño, alguien
con 3 puntos en combate con armas sumaría siempre un -2 al daño.)

2º Modificador de equipo

De igual manera el arma/objeto empleado aporta un modificador en función de lo letal o no


que resulte. Esto nos lleva a generar unos valores que vayan de -3 a +3 (no recomiendo valores
más altos ni bajos ya que desequilibran mucho la tirada), donde se aprecie el carácter de
peligrosidad.
(ejemplo: arma improvisada -3, porra/puño/patada/piedra de honda -2, cuchillo/maza/arma
de bajo calibre -1…. Y así sucesivamente hasta las armas más letales llegando a un +3.)
También se puede considerar en este punto la calidad del objeto, lo que permita personalizar
más la tabla y diferenciar objetos… de tal manera de un arma de mala calidad/oxidada tenga
un penalizador sobre el daño general del arma de -1 y un arma artesanal o de un material
particularmente bueno un +1.

3º Modificadores variables
Estos serían modificadores narrativos, tales como luchar debajo del agua puede generar un
penalizador a los golpes recibidos amortiguando el efecto, determinados venenos untados en
el filo o punta del arma (que también puede incluirse modificador de equipo), estar luchando a
ciegas para representar el carácter impreciso de los golpes, determinados poderes, maniobras,
etc …

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