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LECTURAS
Serie H.a del Arte y de La Arquitectura
DIRECTORES Juan Miguel HERNÁNOEZ LEÓN y Juan CAlATRAVA
cubierta SABÁTICA
producción GUADALUPE GISBERT
ISBN 978-84-15289-21-0
depósito legal M-33136-20I3
Matthew Frederick
101 cosas que aprendí
en la Escuela de Arquitectura
Traducción: Joaquín Chamorro Mielke
A Sorche, por haber hecho posible esto y muchas otras cosas
Nota del autor
Hay pocas cosas seguras para los estudiantes de arquitectura. La carrera de ar-
quitectura es un monstruo desconcertante e indomable que exige largas y pe-
sadas horas, textos densos y, con frecuencia, una instrucción fastidiosa. Aunque
las clases de arquitectura sean fascinantes (y lo son), están tan llenas de excep-
ciones y advertencias, que los estudiantes no pueden por menos de preguntarse
si se puede aprender algo concreto sobre arquitectura.
La nebulosidad de la enseñanza de la arquitectura es en buena parte nece-
saria. Después de todo, la arquitectura es un campo creativo, y es comprensible
que a los profesores de diseño les resulte difícil concretar planes de estudio sin
el temor a imponer límites innecesarios al proceso creativo. La indefinición re-
sultante hace que los estudiantes se lancen a recorrer nuevas sendas fascinan-
tes, pero a menudo tengan la sensación de que la arquitectura construye sobre
arenas movedizas más que sobre terreno firme.
Este libro pretende dar firmeza a los cimientos del estudio de arquitectura
señalando puntos esenciales para un buen desarrollo del proceso de diseño. Las
siguientes lecciones sobre diseño, dibujo, proceso creativo y presentación vinie-
ron a mi mente cual débiles destellos apenas discernibles en la niebla de mi pro-
pia formación. Pero en los años que pasé como profesional y educador se
volvieron cada vez más brillantes y discernibles. Y las cuestiones que plantean
no han dejado de ser cuestiones centrales de la formación en arquitectura: mis
propios alumnos vuelven una y otra vez a demostrarme que en la escuela de ar-
quitectura la incógnita y el desconcierto son casi universales.
Te sugiero que dejes este libro abierto sobre la mesa del estudio donde tra-
bajas, que lo lleves en el bolsillo para leerlo en los transportes públicos y que
abras páginas al azar cuando necesites un empujón para resolver un problema
de diseño arquitectónico. Hagas lo que hagas con las lecciones que siguen, agra-
déceme que no haya apuntado las incontables excepciones y advertencias que
caben en cada una de ellas.
sí
GJ ABC
1234 • -
Los arquitectos utilizan líneas diferentes con fines diferentes, pero el tipo de
línea más propio de la arquitectura se traza con énfasis del principio al fin. Esta
práctica
persuasión.
marca bien la línea en la hoja y da al dibujo fuerza y capacidad
e imprecisos.
de
Si tus líneas se debilitan al final, tus dibujos parecerán desvaídos
Para acostumbrarte a trazar líneas enérgicas, adopta la práctica
de hacer una pequeña mancha o raya al comienzo y al final de cada trazo.
2 Cruza ligeramente las líneas cuando se encuentren. Ello evitará que los ángulos
queden inadecuadamente redondeados.
/,,- ~G
.r
3 Cuando hagas un bosquejo no dejes «restos" en la hoja -es decir: no dejes
NO
!</¡I~- ninguna línea vaga fuera de un conjunto de segmentos cortos que se cruzan.
Para evitarlo, mueve el lápiz del principio al fin con un movimiento fluido y con-
trolado. Para esto puede ayudarte trazar una fina línea guía antes de dibujar la
línea final. No borres estas líneas guía cuando termines el dibujo -ellas le darán
---~---
.. carácter y vida.
Una figura es un elemento o forma
dispuesta sobre una hoja, un lienzo
Figuras o cualquier otro soporte. El fondo es el
espacio de la hoja.
A la figura la llamamos también objeto, forma, elemento o imagen positiva. Al
fondo lo podemos llamar espacio, espacio residual, espacio en blanco o campo.
-
~,~> ~
r!\
La teoría de la figura y el fondo dice que
al espacio resultante de la disposición de
unas figuras debe darse tanta importancia
como a las propias figuras.
4 figuras dispuestas al azar Las mismas 4 figuras Las mismas 4 figuras
de las que resulta dispuestas para que creen dispuestas para que creen Al espacio lo llamamos espacio negativo cuando no adquiere ninguna forma des-
un espacio negativo un espacio positivo un espacio positivo (la letra A) pués de disponer las figuras. Y espacio positivo cuando adquiere una forma.
(un triángulo)
La teoría del vacío sólido es el equivalente
tridimensional de la teoría de la figura
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y el fondo. Sostiene que los espacios
volumétricos con forma o implícitos en
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la disposición de objetos sólidos son tan
importantes como, si no más importantes
que, los propios objetos.
Un espacio tridimensional se considera un espacio positivo si tiene una forma de-
finida y un sentido del límite o umbral entre un dentro y un fuera. Los espacios
positivos pueden delimitarse de muchísimas maneras mediante puntos, líneas,
planos, volúmenes, árboles, bordes, pilares, muros, capas de tierra y muchos
otros elementos.
Espacio
Espacio ( • ;:- negativo
positivo
(movimiento)
(permanenCia)", •
- ~·v~
~
Las formas y las cualidades de los espacios arquitectónicos influyen mucho en la
experiencia y la conducta humanas, pues habitamos los espacios de nuestro en-
torno arquitectónico, y no los muros, los tejados y los pilares que los conforman.
La gente prefiere casi siempre los espacios positivos para pasar un rato o para la
11 ~1. interacción social. Los espacios negativos incitan más al movimiento que a la per-
manencia en un lugar.
Ciudad medieval. Suburbio actual. la forma del espacio público, hasta el punto de que algunos edificios urbanos
Plano de figura-fondo Plano de figura-fondo están literalmente «deformados» para que plazas, patios y plazuelas puedan re-
cibir una forma positiva.
Z
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I
I
Sentido del lugar.
Genius loci significa literalmente genio del lugar. Se usa para designar lugares me-
morables por sus cualidades arquitectónicas y experienciales.
~11
nuestra experiencia del mismo.
Un espacio alto y bien iluminado nos parecerá aún más alto e iluminado si con-
trasta con otro espacio con techos bajos y luz tenue. Un espacio monumental o
sagrado parecerá más importante si se encuentra al final de una serie de espacios
menores. Una estancia con ventanas orientadas al sur nos producirá una sensación
más viva después de haber pasado por una serie de espacios orientados al norte.
Aplica el principio de «negación y
recompensa» para enriquecer el camino
a través del entorno arquitectónico.
Como nos movemos entre edificios, pueblos y ciudades, mentalmente conecta-
mos momentos visuales de nuestro entorno a nuestras necesidades y expectati-
vas. La satisfacción y la riqueza de nuestras experiencias son en gran parte
resultado de las maneras en que hacemos estas conexiones.
El principio de negación y recompensa puede inspirar la planificación de una
experiencia gratificante. En el diseño de caminos de acceso intenta presentar a
los usuarios una vista de su destino -unas escaleras, una entrada, un monumento
u otro elemento-, y luego ocúltala momentáneamente de su vista mientras la apro-
~~
»>: ximación prosigue. Deja ver el destino una segunda vez desde un ángulo distinto
o con un nuevo detalle interesante. Desvía a los usuarios hacia un camino ines-
perado para crear intriga adicional o que éstos se sientan momentáneamente per-
didos; luego recompénsalos con otras experiencias interesantes u otras vistas de
su destino. Este «trabajo» adicional hará el camino más interesante y la llegada
más gratificante.
lB
Diseña un espacio arquitectónico para
acoger un programa, una experiencia o un
propósito específicos.
No dibujes un espacio rectangular -u otro arbitrariamente definido- en el plano
de una planta; marca el sitio y piensa que ha de ser adecuado al uso que haya de
tener. Estudia con detalle los requerimientos del programa para determinar los
aspectos particulares de las actividades que se desarrollarán allí. Prevé situacio-
nes o experiencias reales que tendrán lugar en esos espacios y diseña una arqui-
tectura que se acomode a ellos y los mejore.
r I OFICINA
denar espacios según requerimientos
parte de lo que hacen los arquitectos.
funcionales sólo constituye
Un planificador
una pequeña
de espacios encara el pro-
I OFICINA 1
Un planificador de espacios asigna metros cuadrados funcionales a los oficinistas;
un arquitecto considera la naturaleza del trabajo que se llevará a cabo en el en-
torno de la oficina, su significado para los trabajadores Y su valor para la sociedad.
J OFICINA I Un planificador
experirnentos
de espacios distribuye espacios para jugar al baloncesto,
de laboratorio, fabricar determinados
hacer
artículos o montar represen-
taciones teatrales; un arquitecto se centra en sus experiencias en esos lugareS
kJ
Los pertis que aquí mostramos son de proyectos previamente concebidos;
es poco probable, si no imposible, trasladar un perti de un proyecto antiguo a otro
nuevo. El proceso de diseño es una lucha por crear el único perti apropiado a un
proyecto.
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""".' ," .. ' .' ',.'
Elemento que separa Algunos sostienen que un pertt ideal es enteramente inclusivo; que informa
Caja cercenada
lo público de lo privado
('
~ . ~
cada aspecto de un edificio, desde su configuración general y su sistema estruc-
tural hasta la forma de los pomos de las puertas. Otros creen que un psrti perfecto
no es ni alcanzable ni deseable.
Término francés utilizado en los talleres de Bellas Artes para designar un enfoque global, una idea
de inicio o un esquema elegido como punto de partida para un problema de diseño. [N. del T.]
El parti es fruto de interpretaciones que
son externas a la arquitectura Y han de
cultivarse antes de producir forma
arquitectónica alguna.
,~~.~ En sus formas más ambiciosas,
dentes que la mera arquitectura.
el partí tiene sus raíces en cosas más trascen-
Las «etes en conflicto», por ejemplo, pueden ser
un partí apropiado para una nueva sede de un gobierno donde estarán represen-
tadas dos facciones antaño enfrentadas que forjaron una nueva nación. El «dedo
que toca el bosque » puede venir de una creencia ecológica sobre la relación entre
campo y bosque. El «radio perdido ••puede sugerir una filosofía según la cual toda
¡ I Cuando dibujes, cualquiera que sea el soporte, nunca lo hagas al «nivel de detalle
del 100 %" desde el principio y de un lado a otro de la hoja en blanco, Empieza
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~ "'--~'~ -
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Utiliza tenues líneas guía, relaciones geométricas, efectos visuales y otros méto-
~ ••• _ , ·t _' ' ' ~
dos para verificar lasproporciones, las relaciones y la posición de los elementos
\ que estás dibujando, Si lo que consigues en este nivel esquemático es convin-
cente, pasa al siguiente nivel, el del detalle, Si crees que te estás demorando en
detalles de una parte específica del dibujo, sé indulgente contigo mismo, pero
pasa en seguida a otras partes del dibujo, Haz una continua evaluación de cada
resultado y retoca lo que sea necesario en el contexto del dibujo entero,
Los ingenieros tienden a interesarse por
las cosas o aspectos físicos en sí mismos.
Los arquitectos se interesan directamente
por la relación humana con las cosas.
Un arquitecto sabe algo de todo. Un
ingeniero lo sabe todo de una cosa.
Un arquitecto es un generalista, no un especialista; es el director de una orquesta
sinfónica, no un virtuoso que toca perfectamente cada instrumento. Como per-
sona práctica, un arquitecto coordina un equipo de profesionales que comprende
a ingenieros de estructuras y de mecanismos, diseñadores de interiores, asesores
en normas de construcción, arquitectos de paisajes, registradores de especifica-
ciones, contratistas y especialistas de otras disciplinas. Es típico que los intereses
de unos miembros del equipo rivalicen con los intereses de otros. Un arquitecto
debe conocer bien con qué disciplina ha de tratar y sintetizar demandas opuestas
al tiempo que satisface las necesidades del cliente y mantiene la integridad del
proyecto entero.
-_l\BC:DEf6HIJ~LMNOPQR-- Cómo hacer rotulaciones manuales.
_STU\LW)(YZ 123~07B40~ Las buenas rotulaciones en arquitectura se atienen a varios principios y técnicas:
3 Resalta el comienzo y el fin de todos los trazos y cruza ligeramente las líneas
Stylus
cuando se encuentren -igual que cuando se dibujan líneas.
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
4 Da a tus trazos horizontales una ligera inclinación hacia arriba. Si los inclinas
I 2345(;7890 abcdefghlJklmnopqrstuvwxyz
hacia abajo, tus letras parecerán cansadas.
City Blueprint
5 Abomba los trazos curvos.
A[?Ct?f fC1HIJ KLM NOPQR5íUVWXYZ
12:?4rJ61B90 abcderc¡nijKlmnopc¡r5tuvwX4Z 6 Presta cuidadosa atención a la cantidad de espacio en blanco entre las letras.
Una E, por ejemplo, necesitará más espacio si le sigue una I que si le sigue
Bernhard Fashion unaS o una T.
.ABC~l-!=G~IJk:LMNOPQRS:UV'WXYZ Algunas fuentes de ordenadores son similares a las letras de arquitectos y pueden
113/,5678Qo abcdetgh,)klmnopcrrSl:UVWXl¡7 servirte de guía hasta que desarrolles tus habilidades manuales.
La realidad puede percibirse
subjetivamente, y ello ocurre cuando
alguien se siente en unidad con los
o
objetos de su interés, u objetivamente,
cuando se impone una distancia.
La objetividad es el terreno del científico, el técnico, el mecánico, el lógico y el
Percepción objetiva de la realidad Percepción subjetiva de la realidad
matemático. La subjetividad es el medio del artista, el músico, el místico y el es-
Observación distanciada Inmersión directa
píritu libre. Los ciudadanos de las culturas modernas se inclinan más a valorar la
visión objetiva -que puede llegar a ser su visión del mundo-, pero ambas maneras
de percibir las cosas son esenciales para entender la arquitectura y para crearla.
--------------====~----~ «La ciencia trabaja con elementos, trozos
y fragmentos de cosas suponiendo su
continuidad, y [el artista] trabaja sólo con
continuidades de cosas, suponiendo los
elementos, los trozos y los fragmentos.»
- ROBERT PIRSIG, ZEN ANO THE ART
OF MOTORCYCLE MAINTENANCE
Utiliza tu partí como guía o indicador
cuando diseñes los múltiples aspectos de
una construcción.
Cuando diseñes unas escaleras, una ventana, un pilar, un tejado, un vestíbulo, un
hueco para el ascensor o cualquier otro elemento de un edificio, considera siem-
pre hasta qué punto tu diseño expresa y reafirma la idea esencial del edificio.
Imagina, por ejemplo, un perti que trata de expresar una organización estrati-
ficada en la que cada capa o nivel tenga cualidades arquitectónicas únicas. Una
escalera central dentro de esa construcción puede:
cruzar los niveles, de modo que uno los atraviese al subir o bajar por ella;
Escalera perpendicular Escalera paralela
2 ser paralela a otras capas, esto es, ser ella misma una capa entre las demás;
4 ser cualquier cosa que permita decir: «esta construcción parece estratificada»
(y nada que diga lo contrario).
Los buenos diseñadores se mantienen
firmes.
lB,.
1" semana 2" semana 4' semana
Conforme avanza el proceso de diseño, inevitablemente
-problernas estructurales, peticiones fluctuantes
surgen complicaciones
del cliente, dificultades
medidas de seguridad en caso 'de incendio, partes del programa olvidadas y re-
descubiertas, nuevas interpretaciones de información
cosas-o Tu parti -hasta entonces una maravilla- súbitamente
en las
4 estudiar los casos y tomar decisiones de manera holística (lo cual supone tratar
a la vez varios aspectos de un problema de diseño) y no secuencial (lo cual im-
plica ultimar un aspecto de una solución antes de investigar el siguiente);
7 aceptar como algo normal la ansiedad que provoca el no saber qué hacer;
8 moverse con fluidez entre la escala del concepto y la escala del detalle para ver
de qué manera una influye en la otra;
9 preguntarse siempre «¿qué tal si. ..?» aunque se esté satisfecho con una solución.
«Un buen edificio es el resultado natural,
lógico y poético de todas y cada una de
sus condiciones.»
- LOUIS SULLlVAN, KINDERGARTEN
CHATS [PARÁFRASIS]
La mejora del proceso de diseño, y no un
edificio perfectamente acabado, es lo
más valioso que se puede conseguir en
un estudio de diseño, y un capital del que
uno dispondrá para el siguiente trabajo.
Los profesores de los estudios de diseño desean por encima de todo que sus es-
tudiantes lleven un buen proceso. Si un profesor da una buena nota a lo que pa-
rece ser un proyecto pobre, probablemente se deba a que el estudiante ha
demostrado llevar un buen proceso. Del mismo modo, un proyecto aparente-
mente bueno puede recibir una nota más baja. ¿Por qué? Porque un proyecto no
merece una buena nota si el proceso que concluyó con él estaba poco cuidado,
mal llevado o no fue más que el resultado de un golpe de suerte.
I
Quienes resuelven los problemas de la
forma más efectiva y creativa son los que
entran en un proceso de meta-pensamiento
o «pensamiento del pensamiento».
Pensar el pensamiento significa ser consciente de que se está pensando cuando
se está pensando. Los metapensantes mantienen un constante diálogo interior a
la hora de comprobar, poner a prueba, hacer una crítica o cambiar la dirección
de un proceso intelectivo.
Si quieres que un espacio o un elemento
I
arquitectónico posea una cualidad
particular, asegúrate de que esa cualidad
existe realmente.
Si quieres que un muro parezca grueso, asegúrate de que es GRUESO.
,
•
Si un espacio debe parecer alto, asegúrate de que es
-:
~ ESTE: juventud, inocencia, lozanía.
-- -=-
~
- (D SUR: actividad, claridad, sencillez.
~A ~
Las composiciones
poder, firmeza,
estáticas suelen ser simétricas.
convicción, seguridad, autoridad
logradas pueden resultar insulsas o aburridas.
Las más logradas sugieren
y permanencia. Las menos
Una composición dinámica incita alojo a
la exploración.
Las composiciones dinámicas son casi siempre asimétricas. Pueden sugerir ac-
tividad, agitación, diversión, movimiento, circulación, agresividad o conflicto. Las
~ menos logradas pueden resultar discordantes o desorientadoras.
Movimientos y contrapuntos.
Para crear una equilibrada composición dinámica en 20 o 3D, haz un enérgico
I
diseño inicial que sea dinámico y no equilibrado; luego introduce un movimiento
secundario que haga de contrapunto del primer movimiento. Imagina un contra-
punto que sea una especie de refutación estética: similar, pero no exactamente
igual, a un opuesto, pues para un movimiento dado puede teóricamente conce-
birse un número infinito de contrapuntos. Por ejemplo, una única gran ondulacion
puede tener como contrapunto varios pequeños cuadrados, puesto que «varios »
se opone a «único ••, y «pequeño ••a «grande ». Pero esa misma ondulación puede
tener como contrapunto un zigzag irregular, una rejilla perfectamente regular, una
serie de círculos flotantes, etc., puesto que cada movimiento discordante posee
cualidades de algún modo opuestas a las cualidades de la ondulación.
En la composición de la izquierda hayal menos cuatro movimientos diferentes,
y cada uno sirve de contrapunto a los restantes.
Esos tediosos primeros años de ejercicios
con puntos, rayas y reglas tienen una
importante relación con la arquitectura.
Muchos estudiantes principiantes se aburren e impacientan con los ejercicios de
diseño en dos y tres dimensiones que comúnmente se hacen al comienzo en los
estudios de diseño. Y los estudiantes de las clases superiores, agradecidos por
haber sobrevivido al diseño de la primera etapa, suelen mirar atrás, a sus primeras
clases de diseño, para ver si encuentran un modo fiable de resolver complicados
problemas de arquitectura.
Si tu profesor no te aclara la conexión del diseño en 20 y 3D con la arquitectura
«real», pídele ejemplos. O pídeselos a un profesor de un estudio de nivel superior.
Un sólido y riguroso conocimiento de los rudimentos del diseño en 20 y 3D te
hará avanzar mucho en el largo camino a través del complicado campo de la ar-
quitectura.
Cuando tengas dificultades con el plano de
un piso, con un conjunto arquitectónico,
con la altura de un edificio, con una sección
o con la forma de una construcción, trátalos
+.
como una composición en 2D o 3D.
Ello te animará a dedicar la debida atención a la forma y al espacio, te ayudará a
integrar aspectos dispares del esquema y te disuadirá de centrarte demasiado
++ en las características que más te gustan. He aquí algunas preguntas que puedes
hacerte sobre tu diseño en 20 o 3D:
++
•••••••••• ¿Hay en la composición un equilibrio global?
OTOÑO: dorado, rojizo, verde oliva, violeta castaño, tonos apagados o turbios.
Los colores pueden dividirse en cálidos y fríos. Los colores fríos tienden a retro-
ceder de nuestra vista -es decir, tienden a aparecer más lejanos-, mientras que
los colores cálidos se nos acercan.
- COMPLEJIDAD.
por la conciencia
Califica a la visión del mundo del adulto corriente. Se caracteriza
de la complejidad de los sistemas naturales y sociales, pero no
es capaz de discenir con claridad patrones y conexiones.
DO
511 '6
~
188m Una estética arquitectónica puede pretender ser minimalista o compleja, poner
211 7 11
O
12
...1): •••••\ La luz que entra por las ventanas orientadas al NORTE suele ser, la mayoría de
los días del año, una luz difusa, neutra o ligeramente
sombras .
grisácea que no produce
~c.
.[oJo t, . La luz que entra por la cara ESTE es más intensa por las mañanas. Su altura suele
ser baja, proyecta largas sombras difuminadas y tiene un color gris-amarillento.
La luz que entra por la cara SUR domina desde el mediodía hasta media tarde.
Suele mostrar más fielmente los colores y proyectar sombras duras y nítidas.
La luz que entra por la cara OESTE es más intensa pasado el mediodía y al em-
pezar la tarde, y tiene un tono dorado-anaranjado. Puede penetrar mucho en los
edificios y ser ocasionalmente dominante.
Las ventanas se ven oscuras durante el día.
Cuando se quiera mostrar una vista exterior de un edificio, oscurecer las ventanas
(excepto cuando el cristal es reflectante o detrás de ellos hay una persiana o una
cortina de color suave) le añadirá profundidad y realismo.
La belleza es más el efecto de unas
relaciones armoniosas entre los elementos
de una composición que una cualidad de
los elementos mismos.
Ponte tus pantalones favoritos, tu camisa más elegante y tu chaqueta con más
estilo sin pensar en si hacen juego. Luego sal a la calle e intenta evitar que la gente
no se ría.
Construye un coche con las piezas más bellas de los coches más deslum-
brantes jamás fabricados. Y luego observa si tus amigos se quieren montar en él.
Imagina un tipo ideal de amante hecho con partes físicas de tus estrellas fa-
voritas de Hollywood. Y luego comprueba si estás tan embobado con la suma
de las partes como lo estabas ante los diferentes todos de los que las tomaste.
Es el diálogo entre las piezas, no las piezas en sí mismas, lo que crea el buen
efecto estético.
Jaguar E-type
Muchos señalan el sentido del equilibrio
asimétrico como prueba de capacidad
para el pensamiento superior.
Ya sea su composición estática o dinámica, un artista busca casi siempre el equi-
librio a la hora de crear. El equilibrio es inherente a una composición simétrica,
mientras que las composiciones asimétricas pueden estar equilibradas o no
equilibradas. Consiguientemente, la asimetría suele exigir una idea más compleja
y sofisticada de la totalidad.
,..,.-
Una buena construcción revela diferentes
aspectos sobre sí misma cuando se la
----
./
r contempla desde diferentes distancias.
Las famas geométricas poseen cualidades
dinámicas propias que influyen en nuestra
?~~ tos. Cuanto más alargada sea una habitación rectangular, tanto más incitará al
¡¿ J. ..L:'~
'::,¡~ movimiento visual y físico paralelo a su eje mayor.
Un círculo tiene un número infinito de radios, y ello lo hace tanto omnidirec-
cional como no direccional: un edificio circular o cilíndrico se ve idéntico desde
cualquier punto a su alrededor, y por eso puede ser un eficaz punto focal del pai-
saje. Además, en un edificio circular no hay aspecto alguno inherente a partes
como el frente, el lado o la cara posterior.
El mejor camino para el paso de personas
por una habitación pequeña suele ser el
que la atraviesa a unos pocos pies de una
de sus paredes.
Los usuarios principales de la habitación pueden así permitir que el paso de per-
sonas los interrumpa. El peor camino para pasar por una habitación pequeña
suele ser el que discurre en diagonal o en paralelo al eje mayor. En estas circuns-
Circulación no deseable Buena circulación tancias es difícil disponer adecuadamente un mobiliario confortable, pues las
El paso de personas biseca La zona de estar principal personas quietas en este espacio suelen sentirse -si no lo están de hecho- en
la zona de estar está protegida del paso de personas
medio del camino de las que pasan.
Abstracto / mixto
l1J
Sustractivo
Thorncrown Chapel
Aditivo, simétrico
La mayoría de las formas arquitectónicas
pueden clasificarse como aditivas,
sustractivas, perfiladas o abstractas.
Las FORMAS ADITIVAS parecen estar hechas con piezas independientes.
4 Presenta el partí o concepto unificado que surgió del proceso. lIústralo con
un sencillo diagrama.
Nunca comiences una presentación diciendo: «Bien, aquí veis la puerta principal»,
a menos que te propongas adormecer a los que te escuchan.
Las proporciones de un edificio son
una manifestación estética de la manera
en que fue construido.
La arquitectura tradicional (la de antes del advenimiento de los métodos moder-
nos de construcción en los últimos años del siglo XIX) tendía a usar intervalos
estructurales cortos y ventanas de proporciones verticales. Los edificios mo-
dernos tienen más frecuentemente intervalos largos y ventanas de proporciones
horizontales.
Las proporciones verticales de los edificios tradicionales se debía a que la
longitud de un dintel de piedra o madera (la viga o travesaño de soporte dis-
puesto en la parte superior de una abertura) estaba limitada a lo que se podía
encontrar, fabricar y elevar empleando los brazos. La única manera de hacer una
ventana grande cuando su anchura está limitada es aumentar su altura.
Los métodos actuales de construcción con acero y hormigón permiten largos
intervalos estructurales, y así en los edificios actuales las ventanas pueden tener
cualquier proporción. Frecuentemente se les da proporciones horizontales,
aunque esto se hace en parte para distinguirlas estéticamente de las ventanas
tradicionales.
Los edificios tradicionales tienen muros
exteriores gruesos. Los edificios
modernos tienen muros delgados.
La arquitectura tradicional hace que los muros exteriores soporten el peso del
edificio. Los muros deben ser gruesos, pues soportan grandes cargas: de las
plantas, los techos y los muros que tienen encima, que ellos transfieren a la tierra.
Por ejemplo, los muros exteriores del Monadnock Building, de doce pisos, tienen
un grosor de seis pies en la base.
Los edificios más modernos emplean un armazón de pilares y vigas de acero
u hormigón para soportar las cargas estructurales y transferir a la tierra el peso
del edificio. Los muros exteriores están unidos a este armazón, que los sostiene,
por lo que sólo sirven de barrera contra la intemperie. Por eso pueden ser mucho
más delgados que los de los edificios tradicionales, y -contra las apariencias-
no descansan sobre el suelo. Cuando, por ejemplo, se usa ladrillo o piedra para
vestir un rascacielos, los muros de mampostería no se apilan uno sobre otro en
cuarenta pisos, sino que la superestructura los soporta a ellos en cada una o dos
plantas.
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Cuando introduzcas cambios de nivel en un
piso, evita el «escalón de Dick Van Dyke»,
Rara vez es suficiente un solo escalón para diferenciar espacios a distinto nivel
de suelo de forma clara y razonable. El resultado- es muchas veces una fuente de
procesos judiciales. Una diferenciación por medio de tres escalones suele ser lo
mínimo aceptable.
NOTA: Dick Van Dyke es un actor cómico de la televisión conocido por sus aparatosos batacazos.
Si rotas o tuerces el plano de un piso, un
sistema de pilares u otro aspecto de un
'~""":
K ,¡ ••• '1
:;¡~I
7. \ edificio, hazlo por algún motivo adecuado.
Sacar pilares, espacios, muros u otros elementos arquitectónicos de la geometría
I I sólo porque lo has visto en revistas de arquitectura de moda es una pobre justifi-
cación de tu diseño. Hacerlo para crear un lugar de reunión, abrir un paso a las
personas, diferenciar una entrada, permitir una vista, respetar un monumento,
ti adaptar la construcción a la geometría de las calles, permitir que entre la luz del
solo que el lugar mire a la Meca son razones mucho más válidas.
Muestra siempre los pilares estructurales
en los planos de las plantas, y hazlo
cuanto antes en el proceso de diseño.
Mostrar el sistema estructural en tus planos de plantas durante el proceso de di-
seño -aunque no sea más que con unos pocos puntos o manchones- te ayudará
a organizar el programa, te animará a imaginar tu creación como un edificio real
y te ayudará a controlar las eventuales soluciones estructurales. Un arquitecto
que no considere adecuadamente la estructura puede acabar teniendo un sis-
tema estructural no deseado impuesto al edificio por un ingeniero estructural.
La disposición y el espaciado de los pilares suele hacerse en interés de la
unidad visual y la utilidad de la construcción. El armazón corriente de madera
tiene típicamente una línea de pilares o muros de carga cada 10-18 pies, y los
edificios públicos de acero u hormigón la tienen cada 25-50 pies. En los sistemas
estructurales para exhibiciones, como los de los grandes salones, los estadios y
otros espacios por el estilo, puede haber intervalos de 90 pies o más.
Las columnas no son simples elementos
estructurales; también son instrumentos
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para organizar y dar forma al espacio.
Aunque su finalidad primordial es indudablemente estructural, la importancia
las columnas es también inestimable en otro sentido: una fila de columnas puede
definir los espacios de un lado de manera que se diferencien de los del otro lado;
puede distinguir zonas de paso de espacios de reunión; puede actuar como ele-
de
4 Traza finas líneas desde el PF que pasen por los cuatro ángulos de la pared
final, luego prolóngalas hacia los bordes del papel. Las medidas de estas lí-
neas marcan los límites exteriores del espacio.
5 Para incluir a una persona de estatura similar a la del observador, sitúa el cen-
tro de su cabeza en la línea del horizonte, luego aumenta o reduce el tamaño
de esa persona según la coloques en primer o segundo plano.
Diseña con modelos.
Los modelos tridimensionales -materiales y electrónicos- pueden ayudarte a
percibir tu proyecto de nuevas maneras. El modelo más útil en un diseño es el
modelo que llamamos maqueta -realizado con materiales ligeros (masilla, cartón,
espuma, plástico, chapa, sustancias fundidas, etc.) y gracias al cual puedes com-
parar y considerar fácilmente las opciones de tu diseño.
Los modelos minuciosamente elaborados y muy detallados no son útiles
como instrumentos de diseño, pues su finalidad es documentar decisiones ya
tomadas más que ayudar a considerar y evaluar ideas.
Las dos cosas más importantes para
organizar un plano son: definir las
relaciones entre lo lleno y lo vacío y
determinar la circulación o zonas de paso.
Asigna, con fines conceptuales, a las funciones básicas de un edificio -los aseos,
los depósitos, los espacios para máquinas, los huecos de los ascensores, las
escaleras de incendios, etc.- espacios llenos. Estos espacios básicos suelen
estar agrupados o dispuestos uno cerca de otro. Los espacios vacíos son los
espacios principales y más grandes de los programados para un edificio: vestí-
bulos, laboratorios, espacios de culto, galerías de exposiciones, salas de lectura
de bibliotecas, salas de reuniones, gimnasios, salones, oficinas, espacios indus-
triales, etc. Organizar un plano supone crear relaciones prácticas y.agradables
entre espacios básicos y espacios principales.
La circulación o zonas de paso en un edificio -los lugares por donde la gente
transita- debe interconectar los espacios programados con escaleras y ascen-
sores de un modo lógico e interesante: el sistema de circulación debe funcionar
de manera eficiente (especialmente en caso de incendio) y sin descuidar la esté-
tica, ofreciendo sorpresas agradables, vistas inesperadas, rincones intrigantes,
iluminaciones placenteras y otras experiencias interesantes a lo largo del camino.
,--... Muchos de los tipos de construcción
encargados a los estudios de diseño
arquitectónico, como museos, bibliotecas
y centros de reunión, pueden organizarse
eficazmente conforme a la idea de
Louis Kahn de los espacios «servidos» y
los espacios «servidores»,
EspaciO servido
(galeria) Los espacios servidos/servidores son análogos a los espacios principales/bási-
cos. Kahn agrupaba los espacios servidores de manera que éstos satisficieran
las necesidades funcionales del edificio confiriendo al propio tiempo ritmos dis-
cretamente poéticos al todo.
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temática y engloba todos los aspectos sin excepción
Pero las peculiaridades
de un problema de diseño .
que se salen de la norma pueden enriquecer y humanizar
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aspectos de tu proyecto. De hecho, las excepciones a las reglas son a menudo
. - «negro asfalto". Intenta usar colores aguados o apagados, que son más suge-
rentes que los exactos. Tampoco dibujes cada ladrillo de un muro de ladrillo, ni
cada teja de un tejado, ni cada baldosa de un piso. Deja selectivamente insinua-
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dos los aspectos materiales.
Terraza
Antibes, Francia
Controla tu ego.
Si quieres alcanzar reconocimiento por haber diseñado un buen edificio, o incluso
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un gran edificio, olvida lo que tú quieres que el edificio sea; más bien pregúntate:
«¿qué quiere el edificio ser? » Un problema de diseño ha de platearse en sus pro-
pios términos: las necesidades del cliente, la naturaleza del terreno, las realidades
del programa de construcción y muchas otras cosas. Estos factores señalan un
'~:~( orden intrínseco que debe ser reconocido antes de que la expresión de uno mismo
pueda entrar en el proceso del diseño.
Esfuérzate por adecuar y expresar intereses universales en tu obra -la bús-
I queda humana del sentido y la finalidad, el abigarrado juego de luces y sombras
I
en un muro con textura, el entrecruzamiento de lo público y las relaciones priva-
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\ das, o las oportunidades estructurales y estéticas que ofrecen los materiales del
edificio- y encontrarás un público interesado.
Un cuidadoso emplazamiento de los
ganchos o focos de atracción puede
generar un interior activo.
Los ganchos son elementos programáticos que por sí solos atraen a la gente
hacia ellos. Los grandes almacenes, por ejemplo, se encuentran en los extremos
opuestos de los centros comerciales porque atraen a muchos visitantes. La gente
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que pasea entre esos grandes focos mira los escaparates de los comercios más
pequeños situados entre ellos. De esa manera, una relación en apariencia poco
eficiente entre los dos almacenes-gancho está favoreciendo en realidad la activi-
dad económica y la vida en las calles interiores.
¿Hay en tu proyecto alguna posibilidad de situar alguno de estos ganchos?
Intenta colocar la entrada y los vestuarios de un gimansio en los extremos opues-
tos de un centro deportivo. Situar la recepción y los ascensores de un hotel un
poco separados es más eficaz. Coloca los puntos de acceso a un parking y la
entrada a las oficinas a una distancia mayor de la que se consideraría la ideal.
En los espacios que median entre ellos introduce elementos arquitectónicos
interesantes para tu cautivado público.
Un objeto, superficie o espacio parecerán
generalmente más equilibrados o
completos si su articulación secundaria
se opone a su geometría primaria.
Intenta cruzar elementos en una superficie rectangular por su dimensión menor
más que en paralelo a su eje mayor. Rompe un largo pasillo con elementos que
lo crucen. Intenta articular un espacio curvo de forma radial, y no concéntrica. Si
hay baldosas, mira si orientando el eje mayor de las mismas hacia el eje menor
de la habitación el resultado es mejor.
Los edificios de estructura o edificios de
fondo son los más abundantes en una
ciudad. Los edificios-objeto o de primer
plano son edificios de extraordinaria
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Los edificios de estructura son edificios utilizados para la habitación común y para
el comercio. En las ciudades prósperas, dichos edificios de estructura forman
una textura cohesionada físicamente que refleja la estructura o tejido social sub-
yacente. Los edificios-objeto son las iglesias, las mezquitas, los edificios públi-
cos, las residencias destacadas, los monumentos civiles y otras estructuras
similares. Tienden a estar ligeramente o a veces dramáticamente apartados de
su contexto.
Cuando quieras transportar o guardar tus
dibujos, enrróllalos siempre con la imagen
hacia fuera.
Esto ayudará a que se mantengan planos cuando los extiendas sobre una mesa
o los claves en una pared para mostrarlos.
Construye manteniendo la línea de la calle.
Cuando diseñes un edificio urbano, sitúa la fachada en la línea dominante de la
calle, a menos que haya una razón poderosa para no hacerlo así. Puede ser ten-
tador, como lo fue para muchos arquitectos rnodernístas, distinguir un edificio
urbano retirándolo de la línea de la calle, pero la vida urbana se basa en la pro-
.J ¡.i-J!Y===:y---i ximidad, la movilidad y la inmediatez. Situar edificios fuera de la acera los hace
menos accesibles a los transeúntes, reduce la viabilidad económica de las em-
presas con sede en la primera planta y perjudica la definición espacial de la calle.
«Diseña siempre considerando lo
---..c-
diseñado en un contexto más amplio
1)
o o
Las NORMAS DE ACCESIBILIDAD prevén el uso de los edificios por personas con
impedimentos físicos. Regulan la forma de rampas, escaleras, pasamanos, las
facilidades en los baños, las señalizaciones, la altura de encimeras e interrup-
tores, etc. Las normas de accesibilidad de los EE.UU. vienen recogidas en el
Código ADA (Americans with Disabilities Act). La mayoría de los cincuenta esta-
dos tiene sus propias normas de accesibilidad.
Un pato es una construcción que muestra
su sentido de una manera literal.
Zaha Hadid
n. 1950