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101 cosas que aprendí en la Escuela de Arquitectura '"

LECTURAS
Serie H.a del Arte y de La Arquitectura
DIRECTORES Juan Miguel HERNÁNOEZ LEÓN y Juan CAlATRAVA

Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación péblica o transtorma-


ción de esta obra sólo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo
excepción prevista por la ley. Dirfiase a CEDRO(Centro Español de Oerechos Reprográ-
ficos, www.cedro.orgl si necesita fotocopiar o escanear algún frag mento de esta obra.

Este libro se negoció a través de Ute Kórner Uterary Agent, S.L.,


Barcelona - www.uklitag.com y Books Crossing Borders, Ine., Nueva York

TÍTULO ORIGINAL: 101 Things 1 Learned in Architecture School, by Matthew Frederick

© MATTHEW FREDERICK, 2007

© ABADA EDITORES, S.L., 20II; cuarta edición, 2013


para todos los países de lengua española
Calle del Gobernador, 18 / 28014 Madrid
'rel.: 914296882/ Fax: 914297507! WWW.ABADAEDITORES.CQM

cubierta SABÁTICA
producción GUADALUPE GISBERT

ISBN 978-84-15289-21-0
depósito legal M-33136-20I3

preimpresión ESCAROLA LECZINSKA

impresión Gráficas Varona, S.A.


LECTURAS DE ARQUITECTURA

Matthew Frederick
101 cosas que aprendí
en la Escuela de Arquitectura
Traducción: Joaquín Chamorro Mielke
A Sorche, por haber hecho posible esto y muchas otras cosas
Nota del autor
Hay pocas cosas seguras para los estudiantes de arquitectura. La carrera de ar-
quitectura es un monstruo desconcertante e indomable que exige largas y pe-
sadas horas, textos densos y, con frecuencia, una instrucción fastidiosa. Aunque
las clases de arquitectura sean fascinantes (y lo son), están tan llenas de excep-
ciones y advertencias, que los estudiantes no pueden por menos de preguntarse
si se puede aprender algo concreto sobre arquitectura.
La nebulosidad de la enseñanza de la arquitectura es en buena parte nece-
saria. Después de todo, la arquitectura es un campo creativo, y es comprensible
que a los profesores de diseño les resulte difícil concretar planes de estudio sin
el temor a imponer límites innecesarios al proceso creativo. La indefinición re-
sultante hace que los estudiantes se lancen a recorrer nuevas sendas fascinan-
tes, pero a menudo tengan la sensación de que la arquitectura construye sobre
arenas movedizas más que sobre terreno firme.
Este libro pretende dar firmeza a los cimientos del estudio de arquitectura
señalando puntos esenciales para un buen desarrollo del proceso de diseño. Las
siguientes lecciones sobre diseño, dibujo, proceso creativo y presentación vinie-
ron a mi mente cual débiles destellos apenas discernibles en la niebla de mi pro-
pia formación. Pero en los años que pasé como profesional y educador se
volvieron cada vez más brillantes y discernibles. Y las cuestiones que plantean
no han dejado de ser cuestiones centrales de la formación en arquitectura: mis
propios alumnos vuelven una y otra vez a demostrarme que en la escuela de ar-
quitectura la incógnita y el desconcierto son casi universales.
Te sugiero que dejes este libro abierto sobre la mesa del estudio donde tra-
bajas, que lo lleves en el bolsillo para leerlo en los transportes públicos y que
abras páginas al azar cuando necesites un empujón para resolver un problema
de diseño arquitectónico. Hagas lo que hagas con las lecciones que siguen, agra-
déceme que no haya apuntado las incontables excepciones y advertencias que
caben en cada una de ellas.

MATTHEW FREDERICK, ARQUITECTO


Agradecimientos
Doy gracias a Deborah Cantor-Adams, Julian Chang, Roger Conover, Derek George,
Yasuyo Iguchi, Terry Lamoureux, Jim Lard, Susan Lewis, Marc Lowenthal, Tom
Parks; a todos mis profesores de arquitectura que valoraban el inglés sencillo;
a mis alumnos, que han preguntado sobre, y respondido a, muchas de las cues-
tiones que me han motivado a escribir este libro; y sobre todo a mi compañera
y agente, Sorche Fairbank.
Cómo dibujar una línea.


GJ ABC
1234 • -
Los arquitectos utilizan líneas diferentes con fines diferentes, pero el tipo de
línea más propio de la arquitectura se traza con énfasis del principio al fin. Esta
práctica
persuasión.
marca bien la línea en la hoja y da al dibujo fuerza y capacidad

e imprecisos.
de
Si tus líneas se debilitan al final, tus dibujos parecerán desvaídos
Para acostumbrarte a trazar líneas enérgicas, adopta la práctica
de hacer una pequeña mancha o raya al comienzo y al final de cada trazo.

2 Cruza ligeramente las líneas cuando se encuentren. Ello evitará que los ángulos
queden inadecuadamente redondeados.
/,,- ~G

.r
3 Cuando hagas un bosquejo no dejes «restos" en la hoja -es decir: no dejes

NO
!</¡I~- ninguna línea vaga fuera de un conjunto de segmentos cortos que se cruzan.
Para evitarlo, mueve el lápiz del principio al fin con un movimiento fluido y con-
trolado. Para esto puede ayudarte trazar una fina línea guía antes de dibujar la
línea final. No borres estas líneas guía cuando termines el dibujo -ellas le darán
---~---
.. carácter y vida.
Una figura es un elemento o forma
dispuesta sobre una hoja, un lienzo
Figuras o cualquier otro soporte. El fondo es el
espacio de la hoja.
A la figura la llamamos también objeto, forma, elemento o imagen positiva. Al
fondo lo podemos llamar espacio, espacio residual, espacio en blanco o campo.
-
~,~> ~

r!\
La teoría de la figura y el fondo dice que
al espacio resultante de la disposición de
unas figuras debe darse tanta importancia
como a las propias figuras.
4 figuras dispuestas al azar Las mismas 4 figuras Las mismas 4 figuras
de las que resulta dispuestas para que creen dispuestas para que creen Al espacio lo llamamos espacio negativo cuando no adquiere ninguna forma des-
un espacio negativo un espacio positivo un espacio positivo (la letra A) pués de disponer las figuras. Y espacio positivo cuando adquiere una forma.
(un triángulo)
La teoría del vacío sólido es el equivalente
tridimensional de la teoría de la figura

~.
~o
I
I .,../
1.....
". f
II
<, 1
lO
/' .....
':}
y el fondo. Sostiene que los espacios
volumétricos con forma o implícitos en
'.....
, 1
.•.•.•.........•. •... /
.•••
la disposición de objetos sólidos son tan
importantes como, si no más importantes
que, los propios objetos.
Un espacio tridimensional se considera un espacio positivo si tiene una forma de-
finida y un sentido del límite o umbral entre un dentro y un fuera. Los espacios
positivos pueden delimitarse de muchísimas maneras mediante puntos, líneas,
planos, volúmenes, árboles, bordes, pilares, muros, capas de tierra y muchos
otros elementos.
Espacio
Espacio ( • ;:- negativo
positivo
(movimiento)
(permanenCia)", •

Nos movemos por los espacios negativos

\\- y permanecemos en los espacios positivos.

- ~·v~
~
Las formas y las cualidades de los espacios arquitectónicos influyen mucho en la
experiencia y la conducta humanas, pues habitamos los espacios de nuestro en-
torno arquitectónico, y no los muros, los tejados y los pilares que los conforman.
La gente prefiere casi siempre los espacios positivos para pasar un rato o para la

11 ~1. interacción social. Los espacios negativos incitan más al movimiento que a la per-
manencia en un lugar.

Un «cuadrilátero» suele ser el espacio preferido en un campus


universitario para la interacción social y el esparcimiento.
Los édificios de suburbios son objetos
dispersos en el espacio. Los edificios
~ ~
urbanos a menudo conforman el espacio.
~ ~
Cuando diseñamos edificios, frecuentemente concentramos nuestros esfuerzos
en. sus formas, con lo que la configuración del espacio exterior queda como algo
sobrante y poco menos que accidental. Estos espacios exteriores, como los que
solemos encontrar en los suburbios, son espacios negativos, pues los edificios
~
I no están dispuestos
Pero los edificios
para dar forma a los espacios entre ellos.
urbanos están frecuentemente diseñados bajo las condi-
ciones opuestas: las formas arquitectónicas pueden ser secundarias respecto a

Ciudad medieval. Suburbio actual. la forma del espacio público, hasta el punto de que algunos edificios urbanos
Plano de figura-fondo Plano de figura-fondo están literalmente «deformados» para que plazas, patios y plazuelas puedan re-
cibir una forma positiva.
Z
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~
(Jl
5
s
I
I
Sentido del lugar.
Genius loci significa literalmente genio del lugar. Se usa para designar lugares me-
morables por sus cualidades arquitectónicas y experienciales.

Vietnam Veterans War Memorial, Washington, D.C., 1982


Maya lin, diseñador
La manera de entrar en un espacio
arquitectónico influye poderosamente en

~11
nuestra experiencia del mismo.
Un espacio alto y bien iluminado nos parecerá aún más alto e iluminado si con-
trasta con otro espacio con techos bajos y luz tenue. Un espacio monumental o
sagrado parecerá más importante si se encuentra al final de una serie de espacios
menores. Una estancia con ventanas orientadas al sur nos producirá una sensación
más viva después de haber pasado por una serie de espacios orientados al norte.
Aplica el principio de «negación y
recompensa» para enriquecer el camino
a través del entorno arquitectónico.
Como nos movemos entre edificios, pueblos y ciudades, mentalmente conecta-
mos momentos visuales de nuestro entorno a nuestras necesidades y expectati-
vas. La satisfacción y la riqueza de nuestras experiencias son en gran parte
resultado de las maneras en que hacemos estas conexiones.
El principio de negación y recompensa puede inspirar la planificación de una
experiencia gratificante. En el diseño de caminos de acceso intenta presentar a
los usuarios una vista de su destino -unas escaleras, una entrada, un monumento
u otro elemento-, y luego ocúltala momentáneamente de su vista mientras la apro-
~~
»>: ximación prosigue. Deja ver el destino una segunda vez desde un ángulo distinto
o con un nuevo detalle interesante. Desvía a los usuarios hacia un camino ines-
perado para crear intriga adicional o que éstos se sientan momentáneamente per-
didos; luego recompénsalos con otras experiencias interesantes u otras vistas de
su destino. Este «trabajo» adicional hará el camino más interesante y la llegada
más gratificante.
lB
Diseña un espacio arquitectónico para
acoger un programa, una experiencia o un
propósito específicos.
No dibujes un espacio rectangular -u otro arbitrariamente definido- en el plano
de una planta; marca el sitio y piensa que ha de ser adecuado al uso que haya de
tener. Estudia con detalle los requerimientos del programa para determinar los
aspectos particulares de las actividades que se desarrollarán allí. Prevé situacio-
nes o experiencias reales que tendrán lugar en esos espacios y diseña una arqui-
tectura que se acomode a ellos y los mejore.

Museo Guggenheim, Nueva York, 1959


Frank L10yd Wright, arquitecto
La planificación de espacios es la
organización u ordenación de espacios
según necesidades funcionales.
La capacidad para planificar espacios es fundamental en un arquitecto, pero or-

r I OFICINA
denar espacios según requerimientos
parte de lo que hacen los arquitectos.
funcionales sólo constituye
Un planificador
una pequeña
de espacios encara el pro-

1 OFICINA I blema funcional de adecuar un inmueble a su emplazamiento;


bién le incumbe el significado de un emplazamiento
al arquitecto tam-
Y lo que en él se construya.

I OFICINA 1
Un planificador de espacios asigna metros cuadrados funcionales a los oficinistas;
un arquitecto considera la naturaleza del trabajo que se llevará a cabo en el en-
torno de la oficina, su significado para los trabajadores Y su valor para la sociedad.

J OFICINA I Un planificador
experirnentos
de espacios distribuye espacios para jugar al baloncesto,
de laboratorio, fabricar determinados
hacer
artículos o montar represen-
taciones teatrales; un arquitecto se centra en sus experiencias en esos lugareS

con pasión, fecundidad, alegría e ironía.


a
La arquitectura empieza con una idea.
En el diseño, las buenas soluciones no sólo son interesantes físicamente, sino
que están sustentadas en ideas subyacentes. Una idea es una estructura mental
específica con la que organizamos, comprendemos y damos sentido a experiencias
e informaciones externas. Sin ideas latentes que informen sus construcciones,
los arquitectos serían meros planificadores de espacios. La planificación de es-
pacios con decoración aplicada para -vestírtos- no es arquitectura; la arquitectura
está en el ADN de un edificio, en una sensibilidad íntima que se transmite al todo.
Un parti* es la idea o concepto central de
una construcción.
Dedo que toca
Un perti puede expresarse de diversas maneras, pero lo más frecuente es hacerlo
~ el bosque
en un diagrama que representa la organización general de la planta de un edificio

Formas extrañas e implícitamente la experiencia y la sensibilidad estética que supone. Un diagrama


que se introducen de perti puede describir masas, entradas, jerarquías espaciales, relaciones entre
en un espacio "puro» lugares, ubicaciones, circulación interior, zonas públicas y privadas, solidez o trans-

t:fr:;í Esquema radlal


parencia y muchos otros aspectos.
factor varía de un proyecto a otro.
La porción de atención que se preste a cada

Eles en conflicto ~~ con radio perdido

kJ
Los pertis que aquí mostramos son de proyectos previamente concebidos;
es poco probable, si no imposible, trasladar un perti de un proyecto antiguo a otro
nuevo. El proceso de diseño es una lucha por crear el único perti apropiado a un
proyecto.
. "
""".' ," .. ' .' ',.'
Elemento que separa Algunos sostienen que un pertt ideal es enteramente inclusivo; que informa
Caja cercenada
lo público de lo privado
('
~ . ~
cada aspecto de un edificio, desde su configuración general y su sistema estruc-
tural hasta la forma de los pomos de las puertas. Otros creen que un psrti perfecto
no es ni alcanzable ni deseable.

Término francés utilizado en los talleres de Bellas Artes para designar un enfoque global, una idea
de inicio o un esquema elegido como punto de partida para un problema de diseño. [N. del T.]
El parti es fruto de interpretaciones que
son externas a la arquitectura Y han de
cultivarse antes de producir forma
arquitectónica alguna.
,~~.~ En sus formas más ambiciosas,
dentes que la mera arquitectura.
el partí tiene sus raíces en cosas más trascen-
Las «etes en conflicto», por ejemplo, pueden ser
un partí apropiado para una nueva sede de un gobierno donde estarán represen-
tadas dos facciones antaño enfrentadas que forjaron una nueva nación. El «dedo
que toca el bosque » puede venir de una creencia ecológica sobre la relación entre
campo y bosque. El «radio perdido ••puede sugerir una filosofía según la cual toda

pérdida supone una oportunidad.


Cuanto más específica sea la idea de un
diseño, a más gente atraerá.
Evitar lo específico en un esfuerzo por atraer a todo el mundo suele producir el
efecto contrario. Pero basarse en una observación específica, una declaración
conmovedora, una idea ingeniosa, una relación intelectual, un argumento político
o una fe particular en el trabajo creativo puede ayudar a crear entornos que otros
identificarán con sus particulares tendencias.
Diseñar una escalinata para que una novia nerviosa descienda por ella; idear
una ventana para enmarcar la vista de cierto árbol en un espléndido día de otoño;
construir un balcón para que el peor dictador del mundo se dirija a sus súbditos;
crear una zona de descanso para que un grupo de adolescentes malhumorados
se lamenten de sus padres y 'profesores; todo esto es atender a algo específico.
El diseño con ideas específicas no condicionará la manera en que la gente
utilice y entienda tus construcciones; le dará licencia para proyectar sobre ellos
sus propias interpretaciones e idiosincrasias.
En un diseño, toda decisión deberá
justificarsé al menos de dos maneras.
La función primordial de unas escaleras es permitir el paso de una planta a otra,
pero si están bien diseñadas pueden servir también como espacio de reunión,
como elemento escultórico o como referencia para orientarse en el interior de un
edificio. Una ventana puede enmarcar una vista, iluminar una pared, orientar a un
usuario en el paisaje exterior, evidenciar el grosor de un muro, describir el sistema
estructural del edificio o indicar una relación axial con otro elemento arquitec-
tónico. Una fila de columnas puede proporcionar soporte estructural, definir un
camino, hacer de «indicador» o servir de contrapunto rítmico a elementos arqui-
== '- .~
: i....

---=:::z tectónicos dispuestos de forma más irregular.
Prácticamente cualquier elemento de un edificio puede proporcionar una
ocasión para justificar un diseño múltiple. Cuantas más justificaciones puedas
encontrar o imaginar para cada elemento, mejor.
Dibuja de modo jerarquizado.
lE
I

¡ I Cuando dibujes, cualquiera que sea el soporte, nunca lo hagas al «nivel de detalle
del 100 %" desde el principio y de un lado a otro de la hoja en blanco, Empieza

, " -i\" ,--~..,,'


í "
"-
por los elementos más generales de la composición
aspectos más específicos,
y pasa gradualmente
Comienza trazando las líneas generales del conjunto,
a los

_
'.~.
(i1:~.' ~~,
¿' ••••
4"
'4· __ ,'""",,
~ "'--~'~ -
- ~~~-
Utiliza tenues líneas guía, relaciones geométricas, efectos visuales y otros méto-
~ ••• _ , ·t _' ' ' ~
dos para verificar lasproporciones, las relaciones y la posición de los elementos
\ que estás dibujando, Si lo que consigues en este nivel esquemático es convin-
cente, pasa al siguiente nivel, el del detalle, Si crees que te estás demorando en
detalles de una parte específica del dibujo, sé indulgente contigo mismo, pero
pasa en seguida a otras partes del dibujo, Haz una continua evaluación de cada
resultado y retoca lo que sea necesario en el contexto del dibujo entero,
Los ingenieros tienden a interesarse por
las cosas o aspectos físicos en sí mismos.
Los arquitectos se interesan directamente
por la relación humana con las cosas.
Un arquitecto sabe algo de todo. Un
ingeniero lo sabe todo de una cosa.
Un arquitecto es un generalista, no un especialista; es el director de una orquesta
sinfónica, no un virtuoso que toca perfectamente cada instrumento. Como per-
sona práctica, un arquitecto coordina un equipo de profesionales que comprende
a ingenieros de estructuras y de mecanismos, diseñadores de interiores, asesores
en normas de construcción, arquitectos de paisajes, registradores de especifica-
ciones, contratistas y especialistas de otras disciplinas. Es típico que los intereses
de unos miembros del equipo rivalicen con los intereses de otros. Un arquitecto
debe conocer bien con qué disciplina ha de tratar y sintetizar demandas opuestas
al tiempo que satisface las necesidades del cliente y mantiene la integridad del
proyecto entero.
-_l\BC:DEf6HIJ~LMNOPQR-- Cómo hacer rotulaciones manuales.
_STU\LW)(YZ 123~07B40~ Las buenas rotulaciones en arquitectura se atienen a varios principios y técnicas:

-=cgbCaéfgnTJI<Jm-n.op~rtófüYwx-yz. 1 Valora la legibilidad y la regularidad por encima de todo.

2 Usa líneas guía (reales o imaginarias) para asegurar la uniformidad.

3 Resalta el comienzo y el fin de todos los trazos y cruza ligeramente las líneas
Stylus
cuando se encuentren -igual que cuando se dibujan líneas.
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
4 Da a tus trazos horizontales una ligera inclinación hacia arriba. Si los inclinas
I 2345(;7890 abcdefghlJklmnopqrstuvwxyz
hacia abajo, tus letras parecerán cansadas.
City Blueprint
5 Abomba los trazos curvos.
A[?Ct?f fC1HIJ KLM NOPQR5íUVWXYZ
12:?4rJ61B90 abcderc¡nijKlmnopc¡r5tuvwX4Z 6 Presta cuidadosa atención a la cantidad de espacio en blanco entre las letras.
Una E, por ejemplo, necesitará más espacio si le sigue una I que si le sigue
Bernhard Fashion unaS o una T.

.ABC~l-!=G~IJk:LMNOPQRS:UV'WXYZ Algunas fuentes de ordenadores son similares a las letras de arquitectos y pueden
113/,5678Qo abcdetgh,)klmnopcrrSl:UVWXl¡7 servirte de guía hasta que desarrolles tus habilidades manuales.
La realidad puede percibirse
subjetivamente, y ello ocurre cuando
alguien se siente en unidad con los
o
objetos de su interés, u objetivamente,
cuando se impone una distancia.
La objetividad es el terreno del científico, el técnico, el mecánico, el lógico y el
Percepción objetiva de la realidad Percepción subjetiva de la realidad
matemático. La subjetividad es el medio del artista, el músico, el místico y el es-
Observación distanciada Inmersión directa
píritu libre. Los ciudadanos de las culturas modernas se inclinan más a valorar la
visión objetiva -que puede llegar a ser su visión del mundo-, pero ambas maneras
de percibir las cosas son esenciales para entender la arquitectura y para crearla.
--------------====~----~ «La ciencia trabaja con elementos, trozos
y fragmentos de cosas suponiendo su
continuidad, y [el artista] trabaja sólo con
continuidades de cosas, suponiendo los
elementos, los trozos y los fragmentos.»
- ROBERT PIRSIG, ZEN ANO THE ART
OF MOTORCYCLE MAINTENANCE
Utiliza tu partí como guía o indicador
cuando diseñes los múltiples aspectos de
una construcción.
Cuando diseñes unas escaleras, una ventana, un pilar, un tejado, un vestíbulo, un
hueco para el ascensor o cualquier otro elemento de un edificio, considera siem-
pre hasta qué punto tu diseño expresa y reafirma la idea esencial del edificio.
Imagina, por ejemplo, un perti que trata de expresar una organización estrati-
ficada en la que cada capa o nivel tenga cualidades arquitectónicas únicas. Una
escalera central dentro de esa construcción puede:

cruzar los niveles, de modo que uno los atraviese al subir o bajar por ella;
Escalera perpendicular Escalera paralela
2 ser paralela a otras capas, esto es, ser ella misma una capa entre las demás;

3 quedar fuera del sistema estratificado con el fin de preservar su pureza;

4 ser cualquier cosa que permita decir: «esta construcción parece estratificada»
(y nada que diga lo contrario).
Los buenos diseñadores se mantienen
firmes.

lB,.
1" semana 2" semana 4' semana
Conforme avanza el proceso de diseño, inevitablemente
-problernas estructurales, peticiones fluctuantes
surgen complicaciones
del cliente, dificultades
medidas de seguridad en caso 'de incendio, partes del programa olvidadas y re-
descubiertas, nuevas interpretaciones de información
cosas-o Tu parti -hasta entonces una maravilla- súbitamente
en las

anterior, y muchas otras


revela fallos.
Un mal diseñador intentará mantener un parti fracasado y poner parches en
las zonas problemáticas, perdiendo así la integridad del todo. Los habrá que se
sientan derrotados y abandonarán el objetivo de un todo integrado. Pero un buen
diseñador entenderá la erosión de un parti como una valiosa indicación de por
dónde debe seguir un proyecto.
Cuando las compliaciones en el proceso del diseño arruinan tu esquema, cam-
bia +O, si es necesario, abandona- tu parti. Pero ni dejes de tener un parti, ni te
7" semana 8" semana 10" semana
empecines en la defensa de un esquema que ya no funciona. Crea otro parti que
incorpore holísticamente todo lo que ahora ya sabes sobre la construcción.
Para las ideas blandas, líneas blandas;
para las ideas duras, líneas duras.
Los rotuladores gruesos, el carboncillo, los lápices pastel o a la cera, las pinturas,
los lápices finos y otros instrumentos poco precisos o suaves son valiosas herra-
~
mientas para explorar ideas conceptuales en la primera fase del proceso de di-
seño, dado que, por su naturaleza, tienden a estimular el pensamiento receptivo
ya excluir las decisiones puntuales. Los rotuladores finos y los lápices afilados se
vuelven más útiles cuando el proceso de diseño está más cerca del nivel de alta
resolución. Los dibujos valiosos pueden ayudar a expresar matices y sutilezas.
Los dibujos de líneas duras --dibujos trazados a escala con regla o programa
de ordenador- son mejores para transmitir información decisiva, específica y
cuantitativa, como planos finales de pisos o secciones detalladas de muros. Pue-
-,
den ser ocasionalmente útiles en el diseño esquemático, como cuando se nece-
sita testar la viabilidad dimensional de un concepto del diseño. Sin embargo,
cuando se los utiliza como herramienta de diseño, los programas de ordenador
pueden inducir a una generación sin fin de opciones más que a propiciar una com-
prensión cada vez más profunda del problema de diseño que se desea resolver.
Un buen diseñador no teme desechar una
buena idea.
El que se te haya ocurrido una idea interesante no significa que esa idea valga
para el edificio que estás diseñando. Somete toda idea, obsesión, cavilación o
sugerencia útil a una cuidadosa consideración crítica. Tu meta como diseñador
debe ser crear un todo integrado, no añadir a tu edificio cualquier caracteristica
que te guste, le convenga o no.
Piensa que un perti se utiliza como un autor una tesis o un compositor un tema
musical: no toda idea que se le pueda ocurrir a un creador le viene bien a su obra.
Guarda tus ideas buenas, pero poco adecuadas, para otro momento y otro pro-
yecto -sin descartar que quizá entonces podría igualmente no funcionar.
Ser orientado por el proceso, no dirigido por
el producto, es la actitud más importante
y difícil que puede adoptar un diseñador.
Dejarse orientar por el proceso significa:

tratar de entender un problema de diseño antes de buscar soluciones;

2 no aplicar a la fuerza a problemas nuevos soluciones a problemas viejos;

3 evitar enorgullecerse de los propios proyectos y no enamorarse en seguida de


las propias ideas;

4 estudiar los casos y tomar decisiones de manera holística (lo cual supone tratar
a la vez varios aspectos de un problema de diseño) y no secuencial (lo cual im-
plica ultimar un aspecto de una solución antes de investigar el siguiente);

5 tomar decisiones de manera condicional -es decir, siendo consciente de que


pueden funcionar o dejar de hacerlo conforme se avanza hacia la solución final;

6 saber cuándo cambiar y cuándo mantener decisiones previas;

7 aceptar como algo normal la ansiedad que provoca el no saber qué hacer;

8 moverse con fluidez entre la escala del concepto y la escala del detalle para ver
de qué manera una influye en la otra;

9 preguntarse siempre «¿qué tal si. ..?» aunque se esté satisfecho con una solución.
«Un buen edificio es el resultado natural,
lógico y poético de todas y cada una de
sus condiciones.»
- LOUIS SULLlVAN, KINDERGARTEN
CHATS [PARÁFRASIS]
La mejora del proceso de diseño, y no un
edificio perfectamente acabado, es lo
más valioso que se puede conseguir en
un estudio de diseño, y un capital del que
uno dispondrá para el siguiente trabajo.
Los profesores de los estudios de diseño desean por encima de todo que sus es-
tudiantes lleven un buen proceso. Si un profesor da una buena nota a lo que pa-
rece ser un proyecto pobre, probablemente se deba a que el estudiante ha
demostrado llevar un buen proceso. Del mismo modo, un proyecto aparente-
mente bueno puede recibir una nota más baja. ¿Por qué? Porque un proyecto no
merece una buena nota si el proceso que concluyó con él estaba poco cuidado,
mal llevado o no fue más que el resultado de un golpe de suerte.
I
Quienes resuelven los problemas de la
forma más efectiva y creativa son los que
entran en un proceso de meta-pensamiento
o «pensamiento del pensamiento».
Pensar el pensamiento significa ser consciente de que se está pensando cuando
se está pensando. Los metapensantes mantienen un constante diálogo interior a
la hora de comprobar, poner a prueba, hacer una crítica o cambiar la dirección
de un proceso intelectivo.
Si quieres que un espacio o un elemento
I
arquitectónico posea una cualidad
particular, asegúrate de que esa cualidad
existe realmente.
Si quieres que un muro parezca grueso, asegúrate de que es GRUESO.

,

Si un espacio debe parecer alto, asegúrate de que es

La demostración clara de lo que se ha decidido


ALTO.
diseñar es fundamental en los
diseñadores principiantes. Los experimentados a menudo saben cómo causar un
gran impacto con diferenciaciones sutiles.
Procura enmarcar una vista, no sólo
exhibirla.
Aunque una «pared de ventanas» pueda parecer la mejor solución para una vista
espectacular, es frecuente que las sensaciones más intensas las produzcan las
vistas discretamente elegidas, enmarcadas, ocultadas e incluso evitadas. En tu
diseño trata cuidadosamente la forma y el tamaño, y coloca ventanas que sean
específicas para las vistas y sensaciones que puedan proporcionar.
«Si me gusta una vista, también me gusta
estar sentada de espaldas a ella.»

- GERTRUDE STEIN, THE AUTOBIOGRAPHY


OF AUGE B. TOKLAS
.~~ ¿
Toda cualidad estética suele mejorar con
la presencia de un contrapunto.
Cuando te propongas dotar de una cualidad estética (luz, oscuridad, altura, sere-
nidad, formas rectas, ondulaciones, aspecto imponente y otras por el estilo) a un
espacio, un elemento o un edificio, intenta incluir una cualidad opuesta o que la
contrarreste para conseguir el máximo impacto. Si quieres que una habitación
parezca alta y luminosa, intenta diseñar un espacio bajo y oscuro de acceso a
ella. Si quieres que un atrio parezca el centro geométrico de un edificio y exprese
•• una organización superior, rodéalo de espacios más orgánica o aleatoriamente
organizados. Si quieres subrayar la riqueza de un material, contrapon le un pro-
ducto más modesto y menos refinado. Cada aspecto de un edificio ofrece esta
clase de oportunidades: superficies rugosas contrapuestas a superficies lisas,
masas horizontales a masas verticales, columnas repetitivas a paredes continuas,
disposiciones lineales a formas curvas, ventanas grandes a ventanas pequeñas,
espacios con iluminación superior a espacios con iluminación lateral, espacios
fluidos a piezas compartimentadas, etc.
Los puntos cardinales de la brújula
levantan asociaciones que pueden mejorar
la experiencia.

-:
~ ESTE: juventud, inocencia, lozanía.

-- -=-
~
- (D SUR: actividad, claridad, sencillez.

OESTE: veteranía, sentido crítico, sabiduría.

NORTE: madurez, aceptación, muerte.

Estas asociaciones, aunque no son absolutas, pueden ayudarnos a decidir dónde


~o situar ciertos espacios o actividades a un lado o dentro de un edificio: ¿qué nos
sugeriría la brújula respecto al emplazamiento de una morgue, un centro de culto,
una sala de lectura para educación de adultos o una guardería?
Una composición estática parece estar
en reposo.

~A ~
Las composiciones
poder, firmeza,
estáticas suelen ser simétricas.
convicción, seguridad, autoridad
logradas pueden resultar insulsas o aburridas.
Las más logradas sugieren
y permanencia. Las menos
Una composición dinámica incita alojo a
la exploración.
Las composiciones dinámicas son casi siempre asimétricas. Pueden sugerir ac-
tividad, agitación, diversión, movimiento, circulación, agresividad o conflicto. Las
~ menos logradas pueden resultar discordantes o desorientadoras.
Movimientos y contrapuntos.
Para crear una equilibrada composición dinámica en 20 o 3D, haz un enérgico
I
diseño inicial que sea dinámico y no equilibrado; luego introduce un movimiento
secundario que haga de contrapunto del primer movimiento. Imagina un contra-
punto que sea una especie de refutación estética: similar, pero no exactamente
igual, a un opuesto, pues para un movimiento dado puede teóricamente conce-
birse un número infinito de contrapuntos. Por ejemplo, una única gran ondulacion
puede tener como contrapunto varios pequeños cuadrados, puesto que «varios »

se opone a «único ••, y «pequeño ••a «grande ». Pero esa misma ondulación puede
tener como contrapunto un zigzag irregular, una rejilla perfectamente regular, una
serie de círculos flotantes, etc., puesto que cada movimiento discordante posee
cualidades de algún modo opuestas a las cualidades de la ondulación.
En la composición de la izquierda hayal menos cuatro movimientos diferentes,
y cada uno sirve de contrapunto a los restantes.
Esos tediosos primeros años de ejercicios
con puntos, rayas y reglas tienen una
importante relación con la arquitectura.
Muchos estudiantes principiantes se aburren e impacientan con los ejercicios de
diseño en dos y tres dimensiones que comúnmente se hacen al comienzo en los
estudios de diseño. Y los estudiantes de las clases superiores, agradecidos por
haber sobrevivido al diseño de la primera etapa, suelen mirar atrás, a sus primeras
clases de diseño, para ver si encuentran un modo fiable de resolver complicados
problemas de arquitectura.
Si tu profesor no te aclara la conexión del diseño en 20 y 3D con la arquitectura
«real», pídele ejemplos. O pídeselos a un profesor de un estudio de nivel superior.
Un sólido y riguroso conocimiento de los rudimentos del diseño en 20 y 3D te
hará avanzar mucho en el largo camino a través del complicado campo de la ar-
quitectura.
Cuando tengas dificultades con el plano de
un piso, con un conjunto arquitectónico,
con la altura de un edificio, con una sección
o con la forma de una construcción, trátalos
+.
como una composición en 2D o 3D.
Ello te animará a dedicar la debida atención a la forma y al espacio, te ayudará a
integrar aspectos dispares del esquema y te disuadirá de centrarte demasiado

++ en las características que más te gustan. He aquí algunas preguntas que puedes
hacerte sobre tu diseño en 20 o 3D:
++
•••••••••• ¿Hay en la composición un equilibrio global?

¿Hay una mezcla de elementos de diferentes tamaños y texturas capaz de


atraer a la mirada de diversas maneras y desde diferentes distancias?

¿Hay un «movimiento» principal con uno o varios contrapuntos?

¿Hay partes de la composición que parezca que han sido ignoradas?

Estudio de un esquema de campus universitario


La teoría de los colores proporciona una
base para entender el comportamiento
y el significado de los colores.
Podemos asociar los colores a las estaciones:

INVIERNO: gris, blanco, azul hielo y otros similares.

OTOÑO: dorado, rojizo, verde oliva, violeta castaño, tonos apagados o turbios.

VERANO: colores primarios o luminosos.

PRIMAVERA: tonos pastel.

Los colores pueden dividirse en cálidos y fríos. Los colores fríos tienden a retro-
ceder de nuestra vista -es decir, tienden a aparecer más lejanos-, mientras que
los colores cálidos se nos acercan.

CÁLIDOS: rojos, castaños, amarillos, verde amarillo y verde oliva.

FRíos: azules, grises, verde puro o verde azulado.

Los colores que en el círculo aparecen enfrentados son colores complementarios,


y pueden usarse para organizar colores. Combinar colores complementarios -por
ejemplo, azul con naranja- puede ayudarnos a conformar un esquema equilibrado.
Tres niveles de conocimiento.
SIMPLICIDAD. Caracteriza a la visión del mundo del niño o del adulto uniformi-
zado, atado a sus experiencias y felizmente ignorante de lo que pueda haber bajo
la superficie de la realidad inmediata.

- COMPLEJIDAD.
por la conciencia
Califica a la visión del mundo del adulto corriente. Se caracteriza
de la complejidad de los sistemas naturales y sociales, pero no
es capaz de discenir con claridad patrones y conexiones.

SIMPLICIDAD INFORMADA. Es propia de una concepción ilustrada de la reali-


dad. Se basa en la capacidad para discernir o introducir modelos clarificadores
dentro de mezclas complejas. La capacidad para reconocer modelos o patrones
es fundamental en un arquitecto, que debe hacer que un edificio perfectamente
ordenado se levante entre un cúmulo de consideraciones dispares y a menudo
imprecisas relativas a su diseño.
Crea riqueza arquitectónica mediante una
simplicidad informada o una interacción de
elementos simples, no mediante aglome-
9
10 raciones innecesariamente abigarradas.

DO
511 '6
~
188m Una estética arquitectónica puede pretender ser minimalista o compleja, poner
211 7 11

misterio o claridad, crear espacios espartanos o caracterizados por su riqueza y

O
12

D[2~G variedad, pero un edificio debe ser algo perfectamente


nes simplificadores
ordenado. Aplicar patro-
en el plano de un edificio es una manera de introducir orden
G a la vez que se ofrece un margen para múltiples interpretaciones y experiencias.

Algunos ejemplos de complejidad innecesaria:

Complejidad creada Complejidad creada


Simplicidad diseñar una docena de elementos separados cuando bastarían tres bien infor-
por una excesiva aglomeración por la simplicidad informada
mados;
12 elementos requeridos 3 elementos combinados
3 elementos usados
para crear 12 espacios para crear 12 espacios enredarse en un proyecto con detalles inútiles porque sin ellos resultaría
para crear 3 espacios
aburrido;

agrupar muchos elementos que no guardan relación entre sí ni forman una


unidad sólo porque son interesantes en sí mismos.
Los edificios cuadrados, las alas y las
habitaciones pueden ser difíciles de
organizar.
Un cuadrado es esencialmente no dinámico, por lo que no sugiere ningún movi-
miento. Esto puede hacer difícil establecer vías apropiadas de circulación en el
plano de un planta cuadrada. Además, es posible que las habitaciones interiores
de los edificios cuadrados no consigan recibir luz natural ni ventilarse. Las formas
no cuadradas -rectángulos, semicírculos, cuñas, espacios acodados, etc.- hacen
posible que los movimientos, las reuniones y la vida doméstica se desarrollen de
un modo más natural.
Pero una
multiplicidad
de cosas
Este proyecto similares reflejaría
quiere representar mejor la Si no puedes explicar tus ideas a tu abuela
una multiplicidad perturbancia de
compleja la modularidad, en un lenguaje que ella entienda, es que
dada la
particularidad no conoces bien tu tema.
del lenguaje
que establecen Algunos arquitectos, profesores y estudiantes emplean un lenguaje demasiado
las relaciones complicado (iY a menudo ininteligible!) intentando con ello obtener reconocimiento
axiales
y respeto. Puedes mandar a paseo a algunos de ellos, pero no los imites. Los
profesionales que conocen bien su tema saben cómo comunicar a otros sus
conocimientos usando el lenguaje ordinario.
La altura, el ángulo y el color de la luz
o solar varía con la orientación y la hora del
día. En el hemisferio norte:

...1): •••••\ La luz que entra por las ventanas orientadas al NORTE suele ser, la mayoría de
los días del año, una luz difusa, neutra o ligeramente
sombras .
grisácea que no produce

~c.
.[oJo t, . La luz que entra por la cara ESTE es más intensa por las mañanas. Su altura suele
ser baja, proyecta largas sombras difuminadas y tiene un color gris-amarillento.

La luz que entra por la cara SUR domina desde el mediodía hasta media tarde.
Suele mostrar más fielmente los colores y proyectar sombras duras y nítidas.

La luz que entra por la cara OESTE es más intensa pasado el mediodía y al em-
pezar la tarde, y tiene un tono dorado-anaranjado. Puede penetrar mucho en los
edificios y ser ocasionalmente dominante.
Las ventanas se ven oscuras durante el día.
Cuando se quiera mostrar una vista exterior de un edificio, oscurecer las ventanas
(excepto cuando el cristal es reflectante o detrás de ellos hay una persiana o una
cortina de color suave) le añadirá profundidad y realismo.
La belleza es más el efecto de unas
relaciones armoniosas entre los elementos
de una composición que una cualidad de
los elementos mismos.
Ponte tus pantalones favoritos, tu camisa más elegante y tu chaqueta con más
estilo sin pensar en si hacen juego. Luego sal a la calle e intenta evitar que la gente
no se ría.
Construye un coche con las piezas más bellas de los coches más deslum-
brantes jamás fabricados. Y luego observa si tus amigos se quieren montar en él.
Imagina un tipo ideal de amante hecho con partes físicas de tus estrellas fa-
voritas de Hollywood. Y luego comprueba si estás tan embobado con la suma
de las partes como lo estabas ante los diferentes todos de los que las tomaste.
Es el diálogo entre las piezas, no las piezas en sí mismas, lo que crea el buen
efecto estético.

Jaguar E-type
Muchos señalan el sentido del equilibrio
asimétrico como prueba de capacidad
para el pensamiento superior.
Ya sea su composición estática o dinámica, un artista busca casi siempre el equi-
librio a la hora de crear. El equilibrio es inherente a una composición simétrica,
mientras que las composiciones asimétricas pueden estar equilibradas o no
equilibradas. Consiguientemente, la asimetría suele exigir una idea más compleja
y sofisticada de la totalidad.
,..,.-
Una buena construcción revela diferentes
aspectos sobre sí misma cuando se la
----
./
r contempla desde diferentes distancias.
Las famas geométricas poseen cualidades
dinámicas propias que influyen en nuestra

~: . ?K> percepción y experiencia del entorno


arquitectónico.
Un cuadrado, por ejemplo, es esencialmente estático y no direccional. Por eso,
una habitación de proporciones cuadradas o cúbicas puede parecer tranquila,
aunque si no está cuidadosamente diseñada puede parecer insulsa o banal. Un
rectángulo es esencialmente direccional, pues tiene dos lados largos y dos cor-

?~~ tos. Cuanto más alargada sea una habitación rectangular, tanto más incitará al

¡¿ J. ..L:'~
'::,¡~ movimiento visual y físico paralelo a su eje mayor.
Un círculo tiene un número infinito de radios, y ello lo hace tanto omnidirec-
cional como no direccional: un edificio circular o cilíndrico se ve idéntico desde
cualquier punto a su alrededor, y por eso puede ser un eficaz punto focal del pai-
saje. Además, en un edificio circular no hay aspecto alguno inherente a partes
como el frente, el lado o la cara posterior.
El mejor camino para el paso de personas
por una habitación pequeña suele ser el
que la atraviesa a unos pocos pies de una
de sus paredes.
Los usuarios principales de la habitación pueden así permitir que el paso de per-
sonas los interrumpa. El peor camino para pasar por una habitación pequeña
suele ser el que discurre en diagonal o en paralelo al eje mayor. En estas circuns-

Circulación no deseable Buena circulación tancias es difícil disponer adecuadamente un mobiliario confortable, pues las
El paso de personas biseca La zona de estar principal personas quietas en este espacio suelen sentirse -si no lo están de hecho- en
la zona de estar está protegida del paso de personas
medio del camino de las que pasan.
Abstracto / mixto

l1J
Sustractivo
Thorncrown Chapel
Aditivo, simétrico
La mayoría de las formas arquitectónicas
pueden clasificarse como aditivas,
sustractivas, perfiladas o abstractas.
Las FORMAS ADITIVAS parecen estar hechas con piezas independientes.

En las FORMAS SUSTRACTIVAS parece que a una forma «entera» previa se le


I~ ha extirpado o seccionado algo.

.. Las FORMAS PERFILADAS O MOLDEADAS parecen haber sido hechas de un


: 0;1 " Guggenheim Bilbao
~ a. '
Adición de formas perfiladas / moldeadas; material plástico al que se ha aplicado directamente una fuerza.

Notre Dame du Haut Las FORMAS ABSTRACTAS son de origen incierto.


Fallingwater
Adición de formas perfiladas / moldeadas;
Aditivo, asimétrico
ventanas sustraídas o «hundidas»
Una eficaz presentación oral de un
proyecto de estudio comienza por lo más
general y termina por lo más específico.
Haz una exposición del problema de diseño asignado.

2 Discute los valores, la posición y el modo en que has enfocado el problema


de diseño.

3 Describe el proceso de tu diseño y los principales descubrimientos e ideas


que has hecho y tenido durante el trabajo.

4 Presenta el partí o concepto unificado que surgió del proceso. lIústralo con
un sencillo diagrama.

5 Presenta tus dibujos (planos, secciones, elevaciones y viñetas) describiéndo-


los siempre en relación con el partí.

6 Haz una modesta y confiada autocrítica.

Nunca comiences una presentación diciendo: «Bien, aquí veis la puerta principal»,
a menos que te propongas adormecer a los que te escuchan.
Las proporciones de un edificio son
una manifestación estética de la manera
en que fue construido.
La arquitectura tradicional (la de antes del advenimiento de los métodos moder-
nos de construcción en los últimos años del siglo XIX) tendía a usar intervalos
estructurales cortos y ventanas de proporciones verticales. Los edificios mo-
dernos tienen más frecuentemente intervalos largos y ventanas de proporciones
horizontales.
Las proporciones verticales de los edificios tradicionales se debía a que la
longitud de un dintel de piedra o madera (la viga o travesaño de soporte dis-
puesto en la parte superior de una abertura) estaba limitada a lo que se podía
encontrar, fabricar y elevar empleando los brazos. La única manera de hacer una
ventana grande cuando su anchura está limitada es aumentar su altura.
Los métodos actuales de construcción con acero y hormigón permiten largos
intervalos estructurales, y así en los edificios actuales las ventanas pueden tener
cualquier proporción. Frecuentemente se les da proporciones horizontales,
aunque esto se hace en parte para distinguirlas estéticamente de las ventanas
tradicionales.
Los edificios tradicionales tienen muros
exteriores gruesos. Los edificios
modernos tienen muros delgados.
La arquitectura tradicional hace que los muros exteriores soporten el peso del
edificio. Los muros deben ser gruesos, pues soportan grandes cargas: de las
plantas, los techos y los muros que tienen encima, que ellos transfieren a la tierra.
Por ejemplo, los muros exteriores del Monadnock Building, de doce pisos, tienen
un grosor de seis pies en la base.
Los edificios más modernos emplean un armazón de pilares y vigas de acero
u hormigón para soportar las cargas estructurales y transferir a la tierra el peso
del edificio. Los muros exteriores están unidos a este armazón, que los sostiene,
por lo que sólo sirven de barrera contra la intemperie. Por eso pueden ser mucho
más delgados que los de los edificios tradicionales, y -contra las apariencias-
no descansan sobre el suelo. Cuando, por ejemplo, se usa ladrillo o piedra para
vestir un rascacielos, los muros de mampostería no se apilan uno sobre otro en
cuarenta pisos, sino que la superestructura los soporta a ellos en cada una o dos
plantas.

Monadnock Building, Chicago, 1891


Burnham and Root, arquitectos
La arquitectura tradicional emplea un
formato tripartito: base-parte media-parte
PA alta.
lJ L'lJo,1L'l'-'C1
1:11.)0.)
La base de un edificio tradicional suele estar diseñada para expresar su soporte
ou
PM ou estrutural de las plantas superiores y la transferencia de estas cargas al suelo.
ti
U Una base de mampostería es típicamente rústica -las piedras y las juntas de
U •..•
argamasa están hechas de manera que sugieran que la base es mucho más
pesada y gruesa-o La parte alta de un edificio tradicional es, simbólicamente,
una corona o sombrero que expresa, allí donde el edificio acaba, el propósito o el
espíritu del mismo.
«Menos es rnás.»

- lUDWIG MIES VAN DER ROHE

Farnsworth House, Plano, lIIinois, 1951


Mies van der Rohe, arquitecto
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Cuando introduzcas cambios de nivel en un
piso, evita el «escalón de Dick Van Dyke»,
Rara vez es suficiente un solo escalón para diferenciar espacios a distinto nivel
de suelo de forma clara y razonable. El resultado- es muchas veces una fuente de
procesos judiciales. Una diferenciación por medio de tres escalones suele ser lo
mínimo aceptable.

NOTA: Dick Van Dyke es un actor cómico de la televisión conocido por sus aparatosos batacazos.
Si rotas o tuerces el plano de un piso, un
sistema de pilares u otro aspecto de un
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7. \ edificio, hazlo por algún motivo adecuado.
Sacar pilares, espacios, muros u otros elementos arquitectónicos de la geometría

I I sólo porque lo has visto en revistas de arquitectura de moda es una pobre justifi-
cación de tu diseño. Hacerlo para crear un lugar de reunión, abrir un paso a las
personas, diferenciar una entrada, permitir una vista, respetar un monumento,

ti adaptar la construcción a la geometría de las calles, permitir que entre la luz del
solo que el lugar mire a la Meca son razones mucho más válidas.
Muestra siempre los pilares estructurales
en los planos de las plantas, y hazlo
cuanto antes en el proceso de diseño.
Mostrar el sistema estructural en tus planos de plantas durante el proceso de di-
seño -aunque no sea más que con unos pocos puntos o manchones- te ayudará
a organizar el programa, te animará a imaginar tu creación como un edificio real
y te ayudará a controlar las eventuales soluciones estructurales. Un arquitecto
que no considere adecuadamente la estructura puede acabar teniendo un sis-
tema estructural no deseado impuesto al edificio por un ingeniero estructural.
La disposición y el espaciado de los pilares suele hacerse en interés de la
unidad visual y la utilidad de la construcción. El armazón corriente de madera
tiene típicamente una línea de pilares o muros de carga cada 10-18 pies, y los
edificios públicos de acero u hormigón la tienen cada 25-50 pies. En los sistemas
estructurales para exhibiciones, como los de los grandes salones, los estadios y
otros espacios por el estilo, puede haber intervalos de 90 pies o más.
Las columnas no son simples elementos
estructurales; también son instrumentos

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para organizar y dar forma al espacio.
Aunque su finalidad primordial es indudablemente estructural, la importancia
las columnas es también inestimable en otro sentido: una fila de columnas puede
definir los espacios de un lado de manera que se diferencien de los del otro lado;
puede distinguir zonas de paso de espacios de reunión; puede actuar como ele-
de

mento de «guía •• en el interior de un edificio; o puede servir de elemento rítmico


en el exterior de un edificio,
t .' " '~;:~'
Las diferentes formas de las columnas crean diferentes efectos espaciales:
~ las columnas cuadradas son direccionalmente neutras; las columnas rectangula-
res crean «núcleos » o direccionaldiad; y las columnas redondas contribuyen a dar
fluidez al espacio, Las formas complejas se usaban a menudo en la arquitectura
tradicional de mampostería para crear espacios profusamente entrelazados,

Basilica de San Pedro, Roma, 1506-1615


Donato Bramante, arquitecto
E
Una buena presentación gráfica pasa el
test de los 1O pies.
Las indicaciones de elementos esenciales en los dibujos que hagas para la pre-
sentación de un diseño de estudio -especialmente rótulos y títulos- deben ser
legibles a una distancia de 10 pies.
Diseña con secciones.
Los buenos diseñadores van pasando desde el principio de los planos a las sec-
ciones y viceversa, de manera que unos se van enriqueciendo con los otros. Los
malos diseñadores se centran en los planos y sólo posteriormente dibujan sec-
ciones de edificios como recordatorios de decisiones ya tomadas sobre los pIa-
nos. Pero puede decirse sin exagerar que las secciones representan el 50 por
ciento de la experiencia en el diseño de un edificio. De hecho, algunos terrenos
(como los que tienen pendientes pronunciadas) y algunos tipos de edificios
(como los que requieren espacios interiores elevados, una cuidadosa utilización
de las conexiones entre plantas o una atención especial a la iluminación natural)
requieren que diseñes secciones antes de pensar en los planos de las plantas.
Improvisada hipótesis sin confirmar:
Una planta muestra la lógica de la organización de un edificio; una sección en-
cierra la experiencia emocional con él.
Diseña con perspectiva.
Los arquitectos son expertos en leer e interpretar dibujos ortográficos (plano,
sección y alzado). pero hasta el mejor de ellos no puede entenderlo todo de un
edificio sólo con esos dibujos. Dibujar durante el proceso de diseño perspectivas
precisas de uno o dos puntos, tanto del exterior de tus edificios como de sus
interiores, te permitirá averiguar si pueden cumplirse tus expectativas sobre el
aspecto y la funcionalidad de dicho edificio, así como percibir y visualizar las
posibilidades de diseño no evidentes en los dibujos bidimensionales.
Cómo bosquejar una perspectiva de
un solo punto de un espacio interior
rectangular:
Dibuja la pared final de una habitación con las medidas correctas. En el ejem-
plo, la pared final mide 12 pies de largo por 8 de alto, con lo que su largo es
1 vez y media su altura.

2 Traza una fina línea de horizonte (LH) a lo largo de la hoja. La LH es la altura


de tus ojos sobre el piso. Si mides 5 pies y 6 pulgadas, la LH estará a unos 5
pies de altura (cinco octavos de la altura de la pared).

3 Marca el punto de fuga (PF) en la línea del horizonte. El PF representa tu


posición, la del observador, relativa a las paredes laterales. Aquí, el observa-
dor/PF se halla a 3 pies de la pared izquierda.

4 Traza finas líneas desde el PF que pasen por los cuatro ángulos de la pared
final, luego prolóngalas hacia los bordes del papel. Las medidas de estas lí-
neas marcan los límites exteriores del espacio.

5 Para incluir a una persona de estatura similar a la del observador, sitúa el cen-
tro de su cabeza en la línea del horizonte, luego aumenta o reduce el tamaño
de esa persona según la coloques en primer o segundo plano.
Diseña con modelos.
Los modelos tridimensionales -materiales y electrónicos- pueden ayudarte a
percibir tu proyecto de nuevas maneras. El modelo más útil en un diseño es el
modelo que llamamos maqueta -realizado con materiales ligeros (masilla, cartón,
espuma, plástico, chapa, sustancias fundidas, etc.) y gracias al cual puedes com-
parar y considerar fácilmente las opciones de tu diseño.
Los modelos minuciosamente elaborados y muy detallados no son útiles
como instrumentos de diseño, pues su finalidad es documentar decisiones ya
tomadas más que ayudar a considerar y evaluar ideas.
Las dos cosas más importantes para
organizar un plano son: definir las
relaciones entre lo lleno y lo vacío y
determinar la circulación o zonas de paso.
Asigna, con fines conceptuales, a las funciones básicas de un edificio -los aseos,
los depósitos, los espacios para máquinas, los huecos de los ascensores, las
escaleras de incendios, etc.- espacios llenos. Estos espacios básicos suelen
estar agrupados o dispuestos uno cerca de otro. Los espacios vacíos son los
espacios principales y más grandes de los programados para un edificio: vestí-
bulos, laboratorios, espacios de culto, galerías de exposiciones, salas de lectura
de bibliotecas, salas de reuniones, gimnasios, salones, oficinas, espacios indus-
triales, etc. Organizar un plano supone crear relaciones prácticas y.agradables
entre espacios básicos y espacios principales.
La circulación o zonas de paso en un edificio -los lugares por donde la gente
transita- debe interconectar los espacios programados con escaleras y ascen-
sores de un modo lógico e interesante: el sistema de circulación debe funcionar
de manera eficiente (especialmente en caso de incendio) y sin descuidar la esté-
tica, ofreciendo sorpresas agradables, vistas inesperadas, rincones intrigantes,
iluminaciones placenteras y otras experiencias interesantes a lo largo del camino.
,--... Muchos de los tipos de construcción
encargados a los estudios de diseño
arquitectónico, como museos, bibliotecas
y centros de reunión, pueden organizarse
eficazmente conforme a la idea de
Louis Kahn de los espacios «servidos» y
los espacios «servidores»,
EspaciO servido
(galeria) Los espacios servidos/servidores son análogos a los espacios principales/bási-
cos. Kahn agrupaba los espacios servidores de manera que éstos satisficieran
las necesidades funcionales del edificio confiriendo al propio tiempo ritmos dis-
cretamente poéticos al todo.

Kimbell Art Museum, Fort Worth, Texas, 1972


Louis Kahn, arquitecto
Dibuja una caja en la que quepa.
--- Los edificios, que tienen esquinas y frecuentemente son rectilíneos, se prestan
fácilmente a una representación gráfica de líneas sencillas. Pero muchas de las
cosas que los arquitectos dibujan -automóviles, muebles, árboles, gente- no son
.---~---. rectilíneas. Cuando el dibujo de un objeto parezca demasiado complicado, dibuja
primero una caja donde supongas que quepa. Luego dibuja el objeto dentro de
r---------.:.
este contenedor simplificado.
I
Sobrediseño.
I
Al principio del proceso de diseño agranda los espacios en torno a un 10 por
ciento más de lo necesario para cumplir con el programa asignado. Durante el
proceso de diseño pueden surgir necesidades de espacio adicionales -para
cuartos de máquinas, pilares estructurales, almacenamientos, circulación de per-
sonas, engrosamiento de muros y muchas otras cbsas no previstas cuando se
fijó el programa.
El objetivo del sobresideño no es diseñar un edificio más grande de lo nece-
sario, sino diseñar uno que tenga finalmente el tamaño adecuado. En el caso
improbable de que el espacio extra resulte innecesario, siempre te será más fácil
reducir un edificio demasiado grande que sacar espacio de donde no hay.
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,,,,,.,, Los diseñadores se ven con frecuencia paralizados por la creencia bienintencio-
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••.• nada, pero errónea, de que una buena solución de diseño es perfectamente sis-
"•.,•• ··."M•. ,....".".."""""',,
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III ••••
IIIf ••• """"
~ •••••• "
temática y engloba todos los aspectos sin excepción
Pero las peculiaridades
de un problema de diseño .
que se salen de la norma pueden enriquecer y humanizar
• ••••••••••• . •••~••••.•It.
1I••• IIl..... .." •• "•• tt.
aspectos de tu proyecto. De hecho, las excepciones a las reglas son a menudo

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III" •••• " •• ~". "''''' •••• ", más interesantes que las reglas mismas .
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••••••••••••••••
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" •••••••••••. " 11\

Simmons Hall, Massachusetts Institute of Technology, 2002. Detalle de la fachada


Steven HolI, arquitecto
«El éxito de las obras maestras parece
provenir no tanto de que estén libres de
defectos -de hecho, toleramos en ellas
los mayores errores- cuanto del enorme
poder persuasivo de un espíritu que ha
, ~~/~
dominado completamente su perspectiva.»
- VIRGINIA WOOLF,
"LA MUERTE DE LA POLILLA ••
Incluye siempre una escalera de incendios
V2diagonal
en la parte trasera de los edificios que
i( mínimo
recomendado ~
diseñes, y hazlo en las fases más tempranas
del proceso de diseño.
Es fácil suponer que un diseñador tiene intereses más atractivos o fascinantes
f'i- que unas escaleras de incendios; no obstante, la salida de emergencia tiene
i!J'3-Q,O
óe\'3- mucho que ver con las funciones más generales de un edificio. Si no das cabida
'~0Ó
\00C$ a estas consideraciones de seguridad en el proceso de tu diseño, un día puedes
encontrarte defendiendo tu desinterés ante un juez o un jurado.
~p Dibuja rótulos originales para el diseño
esquemático.
Usa un rotulador de color con punta ancha, como de cincel, para escribir letras
minúsculas especiales para la arquitectura; luego marca los bordes resultantes
con una pluma de punta fina y tinta negra.
El control sobre el proceso de diseño
tiende a producir la sensación de que se
está perdiendo el control sobre el proceso
de diseño.
El proceso de diseño es con frecuencia un proceso estructurado y metódico,
pero no es un proceso mecánico. Los procesos mecánicos tienen resultados
predeterminados, mientras que el proceso creativo aspira a producir algo que
no existía antes. Ser auténticamente creativo supone no saber hacia dónde se
va aunque se sea responsable de la marcha del proceso. Esto requiere algo
diferente del control convencional y autoritario; unas riendas blandas y elásticas
son más apropiadas y útiles para dirigirlo.
Conduce el proceso de diseño con paciencia. No des crédito a los lugares co-
munes sobre el proceso creativo, sobre todo el que lo presenta como fruto de
una inspiración singular, de un rapto irresistible. Tampoco intentes resolver los
problemas de una construcción compleja en una tarde o en una semana. Acepta
la incertidumbre, considera cosa normal la sensación, no infrecuente en buena
parte del proceso, de andar perdido. No trates de calmar tu ansiedad casándote
prematuramente con una solución; en el diseño, los divorcios nunca son buenos.
El verdadero estilo arquitectónico no es E-
fruto de un esfuerzo consciente por crear
una forma particular. Es el resultado
indirecto -incluso accidental- de un
proceso holístico.
El constructor de cualquier casa colonial de alrededor de 1760 no se decía, como
a menudo hacemos nosotros: «me gustan las casas coloniales, creo que me cons-
truiré una". Aquellas casas se construían con sensatez empleando los materiales
y la tecnología de que entonces se disponía, y siempre atendiendo a la proporción,
la escala y la armonía. Si en las ventanas coloniales había muchos pequeños cris-
tales no era porque se deseara hacer ventanas de estilo colonial, sino porque la
tecnología de la época sólo permitía fabricar y transportar de manera segura cris-
tales pequeños. Y las contraventanas eran funcionales, no decorativas: se cerraban
delante de las ventanas cuando en el interior se necesitaba sombra. La arquitectura
colonial resultante de estas consideraciones no fue algo calculado: las primitivas
casas americanas eran casas coloniales porque los colonos eran coloniales.
Todo lo que se lleva a cabo en el diseño
expresa el Zeitgeist.
Zeitgeist es una palabra alemana que aproximadamente significa «espíritu de la
época». El Zeitgeist es el sistema de valores o la sensibilidad prevalecientes en una
época, la actitud general de sus gentes, el carácter del discurso público, el sabor
de la vida cotidiana y las inclinaciones y apetencias intelectuales presentes en cual-
quier actividad humana. El Zeitgeist anima tendencias paralelas (aunque no idén-
ticas) en literatura, religión, ciencia, arquitectura, arte y otras actividades creativas.
Resulta imposible definir exactamente las épocas de la historia humana; pero
podemos resumir de la siguiente manera las principales tendencias intelectuales
que se han dado en Occidente:

ÉPOCA ANTIGUA: tendencia a aceptar verdades sustentadas en la mitología;

ÉPOCA CLÁSICA (GRIEGA): valoración del orden, la racionalidad y la democracia;

ÉPOCA MEDIEVAL: dominio de las verdades de la religión organizada;

RENACIMIENTO: holismo de ciencia y arte;

ÉPOCA MODERNA: defensa de las verdades descubiertas por el método científico;

ÉPOCA POSTMODERNA (LA ACTUAL): inclinación a afirmar que la verdad es rela-


tiva o imposible de conocer.
Dos puntos de vista sobre la arquitectura.
LA ARQUITECTURA ES UN EJERCICIO DE VERACIDAD. Un edificio bien hecho ex-
presa un conocimiento universal, y es absolutamente honesto en la declaración
o expresión de sus funciones y materiales.

LA ARQUITECTURA ES UN EJERCICIO NARRATIVO. La arquitectura es un vehículo


de historias o narraciones, un cuadro en el que se relatan mitos sociales, un es-
cenario para el teatro de la vida cotidiana.
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Sugiere discretamente los aspectos
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- . materiales en lugar de reproducirlos de
manera literal.
Los dibujos de arquitectura, tanto los hechos a mano como los generados por
ordenador, resultarán cómicos si el ladrillo es «ladrillo rojo" y el tejado es de color

. - «negro asfalto". Intenta usar colores aguados o apagados, que son más suge-
rentes que los exactos. Tampoco dibujes cada ladrillo de un muro de ladrillo, ni
cada teja de un tejado, ni cada baldosa de un piso. Deja selectivamente insinua-
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dos los aspectos materiales.

Terraza
Antibes, Francia
Controla tu ego.
Si quieres alcanzar reconocimiento por haber diseñado un buen edificio, o incluso

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un gran edificio, olvida lo que tú quieres que el edificio sea; más bien pregúntate:
«¿qué quiere el edificio ser? » Un problema de diseño ha de platearse en sus pro-
pios términos: las necesidades del cliente, la naturaleza del terreno, las realidades
del programa de construcción y muchas otras cosas. Estos factores señalan un
'~:~( orden intrínseco que debe ser reconocido antes de que la expresión de uno mismo
pueda entrar en el proceso del diseño.
Esfuérzate por adecuar y expresar intereses universales en tu obra -la bús-
I queda humana del sentido y la finalidad, el abigarrado juego de luces y sombras
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en un muro con textura, el entrecruzamiento de lo público y las relaciones priva-
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\ das, o las oportunidades estructurales y estéticas que ofrecen los materiales del
edificio- y encontrarás un público interesado.
Un cuidadoso emplazamiento de los
ganchos o focos de atracción puede
generar un interior activo.
Los ganchos son elementos programáticos que por sí solos atraen a la gente
hacia ellos. Los grandes almacenes, por ejemplo, se encuentran en los extremos
opuestos de los centros comerciales porque atraen a muchos visitantes. La gente

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que pasea entre esos grandes focos mira los escaparates de los comercios más
pequeños situados entre ellos. De esa manera, una relación en apariencia poco
eficiente entre los dos almacenes-gancho está favoreciendo en realidad la activi-
dad económica y la vida en las calles interiores.
¿Hay en tu proyecto alguna posibilidad de situar alguno de estos ganchos?
Intenta colocar la entrada y los vestuarios de un gimansio en los extremos opues-
tos de un centro deportivo. Situar la recepción y los ascensores de un hotel un
poco separados es más eficaz. Coloca los puntos de acceso a un parking y la
entrada a las oficinas a una distancia mayor de la que se consideraría la ideal.
En los espacios que median entre ellos introduce elementos arquitectónicos
interesantes para tu cautivado público.
Un objeto, superficie o espacio parecerán
generalmente más equilibrados o
completos si su articulación secundaria
se opone a su geometría primaria.
Intenta cruzar elementos en una superficie rectangular por su dimensión menor
más que en paralelo a su eje mayor. Rompe un largo pasillo con elementos que
lo crucen. Intenta articular un espacio curvo de forma radial, y no concéntrica. Si
hay baldosas, mira si orientando el eje mayor de las mismas hacia el eje menor
de la habitación el resultado es mejor.
Los edificios de estructura o edificios de
fondo son los más abundantes en una
ciudad. Los edificios-objeto o de primer
plano son edificios de extraordinaria
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importancia.

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Los edificios de estructura son edificios utilizados para la habitación común y para
el comercio. En las ciudades prósperas, dichos edificios de estructura forman
una textura cohesionada físicamente que refleja la estructura o tejido social sub-
yacente. Los edificios-objeto son las iglesias, las mezquitas, los edificios públi-
cos, las residencias destacadas, los monumentos civiles y otras estructuras
similares. Tienden a estar ligeramente o a veces dramáticamente apartados de
su contexto.
Cuando quieras transportar o guardar tus
dibujos, enrróllalos siempre con la imagen
hacia fuera.
Esto ayudará a que se mantengan planos cuando los extiendas sobre una mesa
o los claves en una pared para mostrarlos.
Construye manteniendo la línea de la calle.
Cuando diseñes un edificio urbano, sitúa la fachada en la línea dominante de la
calle, a menos que haya una razón poderosa para no hacerlo así. Puede ser ten-
tador, como lo fue para muchos arquitectos rnodernístas, distinguir un edificio
urbano retirándolo de la línea de la calle, pero la vida urbana se basa en la pro-

.J ¡.i-J!Y===:y---i ximidad, la movilidad y la inmediatez. Situar edificios fuera de la acera los hace
menos accesibles a los transeúntes, reduce la viabilidad económica de las em-
presas con sede en la primera planta y perjudica la definición espacial de la calle.
«Diseña siempre considerando lo
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diseñado en un contexto más amplio

1)
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-un sillón en una habitación, una habitación


en una casa, una casa en un barrio, un
~ barrio en el plano de una ciudad.»
- ELlEL SAARINEN
Los principales mecanismos del gobierno
para regular el diseño de edificios son
la ley de zonas, las normas de edificación
y las normas de accesibilidad.
La LEY DE ZONAS codifica en general la relación de los edificios con su entorno.
Regula el uso de los edificios (residencial, comercial, industrial, etc.), su altura,
la densidad de edificación, el tamaño de los solares, la separación entre propie-
dades y los aparcamientos.

Las NORMAS DE EDIFICACiÓN se refieren principalmente a la manera de construir


los edificios. Regulan aspectos como los materiales de construcción, la superficie
de las plantas (mayores en los edificios construidos con materiales poco infla-
mables), la altura (mayor también en los edificios con materiales poco inflama-
bles), el uso de la energía, los sistemas contra incendios, la iluminación natural,
la ventilación y otros elementos.

Las NORMAS DE ACCESIBILIDAD prevén el uso de los edificios por personas con
impedimentos físicos. Regulan la forma de rampas, escaleras, pasamanos, las
facilidades en los baños, las señalizaciones, la altura de encimeras e interrup-
tores, etc. Las normas de accesibilidad de los EE.UU. vienen recogidas en el
Código ADA (Americans with Disabilities Act). La mayoría de los cincuenta esta-
dos tiene sus propias normas de accesibilidad.
Un pato es una construcción que muestra
su sentido de una manera literal.

Longaberger Basket Building, Newark, Ohio, 1997


NBBJ Architects
Un cobertizo pintado es una forma de
construcción convencional que transmite
su significado por medio de una
señalización o de un ornamento
Significado transmitido arquitectónico.
Significado transmitido
mediante símbolo arquitectónico
mediante señalización

Con saludos para Robert Venturi


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Las limitaciones estimulan la creatividad.
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Nunca lamentes las limitaciones que te impone un problema de tu diseño -un
terreno demasiado pequeño, una topografía difícil, un espacio excesivamente
largo, un material con el que no estés familiarizado, peticiones contradictorias
del cliente ... ¡En esas mismas limitaciones se encuentra la solución del problema!
¿Que en un terreno escarpado es difícil levantar un edificio convencional?
Aprovecha las relaciones verticales entre los espacios para crear una escalera,
una rampa o un atrio fascinantes. ¿Que un viejo y feo muro se enfrenta a tu edi-
ficio? Busca maneras de enmarcar vistas de ese muro que lo hagan interesante
y memorable. ¿Que te han pedido diseñar algo para un lugar, un edificio o una
habitación largos y estrechos? Convierte esas proporciones en un camino inte-
resante con sorpresa al final.
I
El símbolo chino de crisis se compone de
dos caracteres: uno indica «peligro», y el
otro «oportunidad».
Un problema de diseño no es algo que haya que reducir o vencer, sino una opor-
tunidad que hay que aprovechar. Las mejores soluciones de diseño no eliminan
un problema, sino que lo aceptan como un hecho necesario del mundo. Gene-
ralmente no son mucho más que un elocuente replanteamiento del problema.
I
No dejes de intentarlo, dibuja siempre.
Cuando un problema de diseño es tan abrumador que casi te paraliza, no espe-
res ver nada con claridad antes de empezar a dibujar. El dibujo no es simple-
mente la manera de representar una solución; es él mismo una manera de
aprender algo sobre el problema que intentas resolver.
I
Dale un nombre.
Cuando se te ocurra una idea o un parti, o se forme en ti un concepto aún vago
de una cosa, dales un nombre. Denominaciones como «rosquilla mordida», «cubo
corroído», «masa rajada» o «grupo de desconocidos» te ayudarán a explicarte a
ti mismo lo que estás creando. Conforme avanza el proceso de diseño y te formas
conceptos
denominaciones -
más precisos, no te opongas a que se te ocurran para ellos nuevas
que dejen obsoletas las antiguas. .
Los arquitectos florecen tarde.
La mayoría de los arquitectos no alcanza su madurez profesional hasta alrededor
de los 50 años.
Quizá no exista otra profesión que exija tal cúmulo de conocimientos para
algo tan específico y concreto. Un arquitecto debe poseer conocimientos de
historia, arte, sociología, física, psicología, materiales, simbología, política y
muchos otros campos, y debe además crear un edificio que cumpla normas re-
guladoras, soporte la intemperie, resista terremotos, tenga ascensores y sistemas
mecánicos que funcionen perfectamente y satisfaga las complejas necesidades
funcionales y emocionales de sus usuarios. Aprender a integrar tantos aspectos
en un producto coherente requiere mucho tiempo, con incontables ensayos y
errores que van quedando por el camino.
Si quieres recorrer entero el campo de la arquitectura, te espera un largo tra-
yecto. Pero merece la pena.

Zaha Hadid
n. 1950

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