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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE BAJA CALIFORNIA

ACADEMIA ESTATAL

CAPACITACIÓN: PROGRAMACIÓN EN JAVA MODULO: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN


SUBMÓDULO I: PROGRAMACIÓN I SEMESTRE: TERCERO CORTE: I (PARCIAL 1)

INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN: ESCALA DE VALOR

Alumno:
Apertura
Diagnóstica Formativa Sumativa
Desarrollo
Tipo de Evaluación: Momento: Cierre
Autoevaluación Coevaluación Heteroevaluación

Fecha: Grupo:
Trabajo: Individual Binas Equipo

Docente:
Competencia profesional básica:
Construye los conceptos básicos de la programación con una actitud investigadora, de acuerdo a las necesidades del entorno, con
una postura ética y responsable como ciudadano digital.
Reporte de Ejercicios: ejercicios 1, 2 3, 5, 6 y 7 Modelo de Solución y Pseudocódigo Página 26 (Ponderación: 30%)
Excelente Bueno Suficiente Deficiente
Criterios de Desempeño
2% 1% 0.5% 0.25%
1. Declaración correcta de variables y constantes.

2. Utiliza el nombre del símbolo indicado para pseudocódigo: LEER, IMPRIMIR.

3. Enumero los pasos.

4. Los procesos y operaciones los detalla con símbolos y números.

5. Se llega a la solución del problema.

6. Incluye identificador que almacena el resultado en el desplegado de la información.

7. El Pseudocódigo tiene una estructura lógica.

8. Los algoritmos en Pseudocódigo dan solución a un problema.

9. Utiliza comillas para identificar el mensaje de entrada o salida de información.

10. Desarrollo los siete ejercicios solicitados.

11. Demuestra un completo entendimiento del tema.

12. Los ejercicios están limpios y bien presentados.

13. Entrega en tiempo y forma.

14. Los ejercicios tienen buena ortografía.

15. Se evidenció en el alumno una actitud propositiva durante el desarrollo de la actividad.

Puntuación Obtenida:

Porcentaje Alcanzado: Firma:


COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE BAJA CALIFORNIA
ACADEMIA ESTATAL

Casi Algunas Casi


Competencias Siempre
Atributos: siempre veces nunca
Genéricas: 4
3 2 1

4. Escucha, interpreta y emite 4.1 Expresa ideas y conceptos mediante


mensajes pertinentes en representaciones lingüísticas, matemáticas y graficas.
distintos contextos
mediante la utilización de
medios, códigos y
herramientas apropiados.
4.5 Maneja las tecnologías de la información y
comunicación para obtener información y expresar

5. Desarrolla innovaciones y
propone soluciones a 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera
problemas a partir de reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos
métodos establecidos.
contribuyen al alcance de un objetivo.

5.2. Ordena información de acuerdo categorías,


jerarquías y relaciones.

7. Aprende por iniciativa e 7.1 Define metas y da seguimiento a sus procesos de


interés propio a lo largo construcción de conocimiento.
de la vida.

7.3 Articula saberes de diversos campos y establece


relaciones entre ellos y su vida cotidiana.

9. Participa con una 9.1 Privilegia el diálogo como mecanismo para la solución
conciencia cívica y ética de conflictos.
en la vida de su
comunidad, región,
México y el mundo.
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CAPACITACIÓN: PROGRAMACIÓN EN JAVA MODULO: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN


SUBMÓDULO I: PROGRAMACIÓN I SEMESTRE: TERCERO CORTE: I (PARCIAL 1)

INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN: ESCALA DE VALOR

Alumno:
Apertura
Diagnóstica Formativa Sumativa
Desarrollo
Tipo de Evaluación: Momento: Cierre
Autoevaluación Coevaluación Heteroevaluación

Fecha: Grupo:
Trabajo: Individual Binas Equipo

Docente:
Competencia profesional básica:
Construye los conceptos básicos de la programación con una actitud investigadora, de acuerdo a las necesidades del entorno, con
una postura ética y responsable como ciudadano digital.
Reporte de Ejercicios: ejercicios 1, 2 3, 5, 6 y 7 Diagrama de Flujo, Página 26 (Ponderación: 30%)
Excelente Bueno Suficiente Deficiente
Criterios de Desempeño
3% 2% 1% 0.5%
1. Desarrollo los siete Diagramas de flujo solicitados.
2. Todos diagramas de flujo están desarrollados de forma completa.
3. Utiliza correctamente la simbología en los diagramas de flujo.
4. Utiliza comillas para identificar el mensaje de entrada o salida de información.
5. Todos los diagramas de flujo están ordenados y es fácil de leer y comprender.
6. Demuestra un completo entendimiento del tema.
7. Los ejercicios están limpios y bien presentados.
8. Entrega en tiempo y forma.
9. Los ejercicios tienen buena ortografía.
10. Se evidenció en el alumno una actitud propositiva durante el desarrollo de la
actividad.

Puntuación Obtenida:

Porcentaje Alcanzado: Firma:

Algunas
Siempre Casi siempre Casi nunca
Competencias Genéricas: Atributos: veces
4 3 1
2

4. Escucha, interpreta y emite 4.1 Expresa ideas y


mensajes pertinentes en conceptos mediante
distintos contextos mediante representaciones lingüísticas,
la utilización de medios,
matemáticas y graficas.
códigos y herramientas
apropiados.
4.5 Maneja las tecnologías de
la información y comunicación
para obtener información y
expresar
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5. Desarrolla innovaciones y 5.1 Sigue instrucciones y


propone soluciones a procedimientos de manera
problemas a partir de reflexiva, comprendiendo
métodos establecidos.
como cada uno de sus pasos
contribuyen al alcance de un
objetivo.

5.2. Ordena información de


acuerdo categorías,
jerarquías y relaciones

5.6 Utiliza las Tecnologías de


la Información y
Comunicación para procesar
e interpretar información.

7. Aprende por iniciativa e interés 7.1 Define metas y da


propio a lo largo de la vida. seguimiento a sus procesos
de construcción de
conocimiento.

7.2 Identifica las actividades


que le resultan de menor y
mayor interés y dificultad,
reconociendo y controlando
sus reacciones frente a retos
y obstáculos.

7.3 Articula saberes de


diversos campos y establece
relaciones entre ellos y su
vida cotidiana.

9. Participa con una conciencia 9.1 Privilegia el diálogo como


cívica y ética en la vida de su mecanismo para la solución
comunidad, región, México y de conflictos.
el mundo.
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CAPACITACIÓN: PROGRAMACIÓN EN JAVA MODULO: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN


SUBMÓDULO I: PROGRAMACIÓN I SEMESTRE: TERCERO CORTE: I (PARCIAL 1)

INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN: RÚBRICA

Alumno:
Apertura
Diagnóstica Formativa Sumativa
Desarrollo
Tipo de Evaluación: Momento: Cierre
Autoevaluación Coevaluación Heteroevaluación

Fecha: Grupo:
Trabajo: Individual Binas Equipo

Docente:
Competencia profesional básica:
Construye los conceptos básicos de la programación con una actitud investigadora, de acuerdo a las necesidades del entorno, con
una postura ética y responsable como ciudadano digital.
Actividad Integradora “Transversal con Matemáticas III” Página 27 (Ponderación: 40%)
Actividad 3. Integradora Parte 1. “Perímetros y áreas de figuras planas”. Modelo de solución, Pseudocodigo y Diagrama de Flujo.
Categoría 10% 5% 2.5% 1%
Desarrollo los ocho Desarrollo los ocho No desarrollo los ocho No desarrollo los ocho
ejercicios solicitados. ejercicios solicitados ejercicios solicitados ejercicios solicitados
Enumero los pasos. Realiza una explicación Realiza una explicación
Realiza una explicación clara y precisa de las clara y precisa de las No realiza una explicación
clara y precisa de las operaciones que se deben operaciones que se de las operaciones a
operaciones que se realizar con los tipos y deben realizar con los realizar.
deben realizar con los variables, con su tipos y variables, con su Utiliza el nombre del
tipos y variables, con su respectivo nombre, pero respectivo nombre, pero símbolo indicado para
1. Pseudocódigo. respectivo nombre. faltan algunas. Utiliza el faltan algunas. Utiliza el pseudocódigo: LEER,
Utiliza el nombre del nombre del símbolo nombre del símbolo IMPRIMIR
símbolo indicado para indicado para indicado para No utiliza comillas para
pseudocódigo: LEER, pseudocódigo: LEER, pseudocódigo: LEER, identificar el mensaje de
IMPRIMIR. IMPRIMIR. IMPRIMIR entrada o salida de
Utiliza comillas para Utiliza comillas para No utiliza comillas para información.
identificar el mensaje de identificar el mensaje de identificar el mensaje de
entrada o salida de entrada o salida de entrada o salida de
información. información. información.

Genera los siete Elabora todos los Elabora algunos Elabora algunos
diagramas de flujo. diagramas de flujo diagramas de flujo. Utiliza diagramas de flujo. Utiliza
Elabora de una manera solicitados. Utiliza símbolos de inicio y fin, símbolos de inicio y fin,
correcta todo el símbolos de inicio y fin, no identifica no identifica
procedimiento para identifica algunas variables correctamente las correctamente las
llevar a cabo los para cada entrada y variables para cada variables para cada
diagramas de flujo, resultado de algún entrada y resultado de entrada y resultado de
utiliza símbolos de inicio proceso, algún proceso. algún proceso,
2. Diagrama de flujo. y fin, utiliza Utiliza algunos símbolos .
identificadores de bien definidos y
variables para cada adecuados al
entrada y resultado de procedimiento que se está
algún proceso, indicando.
Símbolos bien definidos
y adecuados al
procedimiento que se
está indicando.
Demuestra completo Demuestra entendimiento Demuestra algún Demuestra entendimiento
3. Cálculos entendimiento para sustancial para calcular entendimiento para muy limitado para calcular
matemáticos. calcular perímetros y perímetros y áreas de calcular perímetros y perímetros y áreas de
áreas de figuras planas. figuras planas. áreas de figuras planas. figuras planas.
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Incluye portada (nombre Incluye portada, pero le Incluye portada, pero le Incluye portada, pero le
de la escuela, título de faltan algunos datos. faltan algunos datos. faltan algunos datos.
la actividad integradora, No tiene 2 errores Tiene más 3 errores Tiene más 3 errores
integrantes, grupo, ortográficos. ortográficos. ortográficos.
asignatura, docente,
lugar y fecha. La actividad se entregó en La actividad se entregó La actividad no se
la fecha establecida por el en la fecha establecida entregó en la fecha
4. Forma. No tiene errores docente, limpio y por el docente, limpio y establecida por el
ortográficos. organizado. organizado. docente, no está
La actividad se entregó organizado.
en la fecha establecida
por el docente, limpio y
organizado.

Puntuación Obtenida:

Porcentaje Alcanzado: Firma:

Casi Algunas Casi


Siempre
Competencias Genéricas: Atributos: siempre veces nunca
4
3 2 1

4.1 Expresa ideas y conceptos mediante


4. Escucha, interpreta y emite representaciones lingüísticas, matemáticas y graficas.
mensajes pertinentes en distintos
contextos mediante la utilización
de medios, códigos y
herramientas apropiados. 4.5 Maneja las tecnologías de la información y
comunicación para obtener información y expresar

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera


reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos
contribuyen al alcance de un objetivo.

5. Desarrolla innovaciones y 5.2. Ordena información de acuerdo categorías,


propone soluciones a problemas jerarquías y relaciones.
a partir de métodos establecidos.

5.6 Utiliza las Tecnologías de la Información y


Comunicación para procesar e interpretar información.

7.1 Define metas y da seguimiento a sus procesos de


construcción de conocimiento.

7.2 Identifica las actividades que le resultan de menor y


7. Aprende por iniciativa e interés mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando
propio a lo largo de la vida.
sus reacciones frente a retos y obstáculos.

7.3 Articula saberes de diversos campos y establece


relaciones entre ellos y su vida cotidiana.

9. Participa con una conciencia 9.1 Privilegia el diálogo como mecanismo para la
cívica y ética en la vida de su
solución de conflictos.
comunidad, región, México y el
mundo.
COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE BAJA CALIFORNIA
ACADEMIA ESTATAL

CAPACITACIÓN: PROGRAMACIÓN EN JAVA MODULO: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN


SUBMÓDULO I: PROGRAMACIÓN I SEMESTRE: TERCERO CORTE: II (PARCIAL 2)

INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN: LISTA DE COTEJO

Alumno:
Apertura
Diagnóstica Formativa Sumativa
Desarrollo
Tipo de Evaluación: Momento: Cierre
Autoevaluación Coevaluación Heteroevaluación

Fecha: Grupo:
Trabajo: Individual Binas Equipo

Docente:
Competencia profesional básica:
Construye los conceptos básicos de la programación con una actitud investigadora, de acuerdo a las necesidades del entorno, con una
postura ética y responsable como ciudadano digital.
Formularios en Eclipse Página 47 (Ponderación: 30%)
Interfaz gráfica y código fuente ejercicios 1 al 7 página 26

Criterios de Desempeño Sí No Comentarios/Retroalimentación


1. Crea los programas utilizando la interfaz gráfica (Formularios
en Java).
2. Aplicó las reglas y recomendaciones para la declaración de
variables y desarrollo del código en sus prácticas.
3. Emplea los elementos del lenguaje de programación en la
elaboración del formulario.
4. Realiza una impresión de pantalla de la ejecución de las
prácticas.
5. Elabora el Formulario de acuerdo con el ejercicio a resolver.
6. Basa la elaboración de la interfaz gráfica con el Pseudocodigo
y/o diagrama de flujo.
7. El alumno evidencia todos los logros en el proceso y en los
contenidos demostrando esfuerzo, calidad y variedad en el
desarrollo de los trabajos.
8. Entrega acorde a las características especificadas por el
docente.
9. La actividad se entregó en la fecha establecida por el
docente, limpio y organizado.
10. Cada ejercicio se encuentra completamente desarrollado.
Firma:
Puntuación Obtenida:
COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE BAJA CALIFORNIA
ACADEMIA ESTATAL

Competencias Atributos: Siempre Casi siempre Algunas veces Casi nunca


Genéricas: 4 3 2 1

4.1 Expresa ideas y conceptos mediante


4. Escucha, interpreta y representaciones lingüísticas, matemáticas
emite mensajes o graficas.
pertinentes en distintos
contextos mediante la
utilización de medios
4.5 Maneja las tecnologías de la información
códigos y herramientas
apropiados. y la comunicación para obtener
información y expresar ideas.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos


de manera reflexiva, comprendiendo como
5. Desarrolla
cada uno de sus pasos contribuyen al
innovaciones y
alcance de un objetivo.
propone soluciones
a problemas a partir
de método 5.2 Ordena información de acuerdo a
establecidos. categorías, jerarquías, y relaciones.

7.1 Define metas y da seguimiento a su


proceso de construcción de conocimiento.

7.2 Identifica las actividades que resultan


de menor y mayor interés y dificultad,
7. Aprende por iniciativa reconociendo y controlando sus
e interés propio a lo reacciones frente a retos y obstáculos.
largo de la vida.

7.3 Articula saberes de diversos campos


y establece relaciones entre ellos y su
vida cotidiana.

9. Participa conciencia 9.1 Privilegia el dialogo como mecanismo


cívica y ética en la para solución de conflictos
vida de su
comunidad, religión,
México y mundo.
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CAPACITACIÓN: PROGRAMACIÓN EN JAVA MODULO: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN


SUBMÓDULO I: PROGRAMACIÓN I SEMESTRE: TERCERO CORTE: II (PARCIAL 2)

INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN: LISTA DE COTEJO

Alumno:
Apertura
Diagnóstica Formativa Sumativa
Desarrollo
Tipo de Evaluación: Momento: Cierre
Autoevaluación Coevaluación Heteroevaluación

Fecha: Grupo:
Trabajo: Individual Binas Equipo

Docente:
Competencia profesional básica:
Construye los conceptos básicos de la programación con una actitud investigadora, de acuerdo a las necesidades del entorno, con una
postura ética y responsable como ciudadano digital.
Formularios en Eclipse (Ponderación: 30%)
Interfaz gráfica y código fuente Actividad 3 Integradore parte 1 Pagina 27

Criterios de Desempeño Sí No Comentarios/Retroalimentación


1. Crea los programas utilizando la interfaz gráfica (Formularios
en Java).
2. Aplicó las reglas y recomendaciones para la declaración de
variables y desarrollo del código en sus prácticas.
3. Emplea los elementos del lenguaje de programación en la
elaboración del formulario.
4. Realiza una impresión de pantalla de la ejecución de las
prácticas.
5. Elabora el Formulario de acuerdo con el ejercicio a resolver.
6. Basa la elaboración de la interfaz gráfica con el Pseudocodigo
y/o diagrama de flujo.
7. El alumno evidencia todos los logros en el proceso y en los
contenidos demostrando esfuerzo, calidad y variedad en el
desarrollo de los trabajos.
8. Entrega acorde a las características especificadas por el
docente.
9. La actividad se entregó en la fecha establecida por el
docente, limpio y organizado.
10. Cada ejercicio se encuentra completamente desarrollado.
Firma:
Puntuación Obtenida:
COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE BAJA CALIFORNIA
ACADEMIA ESTATAL

Competencias Atributos: Siempre Casi siempre Algunas veces Casi nunca


Genéricas: 4 3 2 1

4.2 Expresa ideas y conceptos mediante


4. Escucha, interpreta y representaciones lingüísticas, matemáticas
emite mensajes o graficas.
pertinentes en distintos
contextos mediante la
utilización de medios
4.5 Maneja las tecnologías de la información
códigos y herramientas
apropiados. y la comunicación para obtener
información y expresar ideas.

5.3 Sigue instrucciones y procedimientos


de manera reflexiva, comprendiendo como
5. Desarrolla
cada uno de sus pasos contribuyen al
innovaciones y
alcance de un objetivo.
propone soluciones
a problemas a partir
de método 5.4 Ordena información de acuerdo a
establecidos. categorías, jerarquías, y relaciones.

7.4 Define metas y da seguimiento a su


proceso de construcción de conocimiento.

7.5 Identifica las actividades que resultan


de menor y mayor interés y dificultad,
7. Aprende por iniciativa reconociendo y controlando sus
e interés propio a lo reacciones frente a retos y obstáculos.
largo de la vida.

7.6 Articula saberes de diversos campos


y establece relaciones entre ellos y su
vida cotidiana.

9. Participa conciencia 9.2 Privilegia el dialogo como mecanismo


cívica y ética en la para solución de conflictos
vida de su
comunidad, religión,
México y mundo.
COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE BAJA CALIFORNIA
ACADEMIA ESTATAL

CAPACITACIÓN: PROGRAMACIÓN EN JAVA MODULO: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN


SUBMÓDULO I: PROGRAMACIÓN I SEMESTRE: TERCERO CORTE: II (PARCIAL 2)

INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN: LISTA DE COTEJO

Alumno:
Apertura
Diagnóstica Formativa Sumativa
Desarrollo
Tipo de Evaluación: Momento: Cierre
Autoevaluación Coevaluación Heteroevaluación

Fecha: Grupo:
Trabajo: Individual Binas Equipo

Docente:
Competencia profesional básica:
Construye los conceptos básicos de la programación con una actitud investigadora, de acuerdo a las necesidades del entorno, con una
postura ética y responsable como ciudadano digital.
Arreglos en Java (Ponderación: 20%)
Actividad 1, 2, y 3 Pagina 64 a la 68.

Criterios de Desempeño Si No Comentarios/Retroalimentación

1. Identifica el funcionamiento de los arreglos en


el área de programación.
2. Emplea la programación en consola para el
desarrollo de los ejercicios a elaborar.
3. Aplica las reglas y recomendaciones para la
declaración de variables en el desarrollo del
código.
4. Aplica comentarios al código fuente.
5. Define y manipula correctamente los arreglos.
6. Ejecuta correctamente el programa dando
solución al problema del ejercicio.
7. Entrega acorde a las características
especificadas por el docente.
8. La actividad se entregó en la fecha establecida
por el docente, limpio y organizado.
9. Cada ejercicio se encuentra completamente
desarrollado.
10. Las actividades se encuentran presentadas en
orden.
11. Se evidencia en el alumno una actitud
propositiva durante el desarrollo del ejercicio.
Puntuación obtenida: Firma:
COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE BAJA CALIFORNIA
ACADEMIA ESTATAL

Competencias Atributos: Siempre Casi siempre Algunas veces Casi nunca


Genéricas: 4 3 2 1

4.3 Expresa ideas y conceptos mediante


4. Escucha, interpreta y representaciones lingüísticas, matemáticas
emite mensajes o graficas.
pertinentes en distintos
contextos mediante la
utilización de medios
4.5 Maneja las tecnologías de la información
códigos y herramientas
apropiados. y la comunicación para obtener
información y expresar ideas.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos


de manera reflexiva, comprendiendo como
5. Desarrolla
cada uno de sus pasos contribuyen al
innovaciones y
alcance de un objetivo.
propone soluciones
a problemas a partir
de método 5.2 Ordena información de acuerdo a
establecidos. categorías, jerarquías, y relaciones.

7.1 Define metas y da seguimiento a su


proceso de construcción de conocimiento.

7.2 Identifica las actividades que resultan


de menor y mayor interés y dificultad,
7. Aprende por iniciativa reconociendo y controlando sus reacciones
e interés propio a lo frente a retos y obstáculos.
largo de la vida.

7.3 Articula saberes de diversos campos


y establece relaciones entre ellos y su vida
cotidiana.

9. Participa conciencia 1.1 Privilegia el dialogo como mecanismo


cívica y ética en la para solución de conflictos
vida de su
comunidad, religión,
México y mundo.
COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE BAJA CALIFORNIA
ACADEMIA ESTATAL

CAPACITACIÓN: PROGRAMACIÓN EN JAVA MODULO: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN


SUBMÓDULO I: PROGRAMACIÓN I SEMESTRE: TERCERO CORTE: II (PARCIAL 2)

INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN: LISTA DE COTEJO

Alumno:
Apertura
Diagnóstica Formativa Sumativa
Desarrollo
Tipo de Evaluación: Momento: Cierre
Autoevaluación Coevaluación Heteroevaluación

Fecha: Grupo:
Trabajo: Individual Binas Equipo

Docente:
Competencia profesional básica:
Construye los conceptos básicos de la programación con una actitud investigadora, de acuerdo a las necesidades del entorno, con una
postura ética y responsable como ciudadano digital.
Arreglos Uní y Multidimensional en Java (Ponderación: 20%)
Actividad 4, 5, 6 y 7 Pagina 69 a la 71

Criterios de Desempeño Si No Comentarios/Retroalimentación

1. Identifica la diferencia de creación de los


arreglos Unidimensional y Multidimensional.
2. Emplea la programación en consola para el
desarrollo de los ejercicios a elaborar.
3. Aplica las reglas y recomendaciones para la
declaración de variables en el desarrollo del
código.
4. Aplica comentarios al código fuente.
5. Define y manipula correctamente los arreglos.
6. Ejecuta correctamente el programa dando
solución al problema del ejercicio.
7. Entrega acorde a las características
especificadas por el docente.
8. La actividad se entregó en la fecha establecida
por el docente, limpio y organizado.
9. Cada ejercicio se encuentra completamente
desarrollado.
10. Las actividades se encuentran presentadas en
orden.
11. Se evidencia en el alumno una actitud
propositiva durante el desarrollo del ejercicio.
Puntuación obtenida: Firma:
COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE BAJA CALIFORNIA
ACADEMIA ESTATAL

Competencias Atributos: Siempre Casi siempre Algunas veces Casi nunca


Genéricas: 4 3 2 1

4.4 Expresa ideas y conceptos mediante


4. Escucha, interpreta y representaciones lingüísticas, matemáticas
emite mensajes o graficas.
pertinentes en distintos
contextos mediante la
utilización de medios
4.5 Maneja las tecnologías de la información
códigos y herramientas
apropiados. y la comunicación para obtener
información y expresar ideas.

5.3 Sigue instrucciones y procedimientos


de manera reflexiva, comprendiendo como
5. Desarrolla
cada uno de sus pasos contribuyen al
innovaciones y
alcance de un objetivo.
propone soluciones
a problemas a partir
de método 5.4 Ordena información de acuerdo a
establecidos. categorías, jerarquías, y relaciones.

7.4 Define metas y da seguimiento a su


proceso de construcción de conocimiento.

7.5 Identifica las actividades que resultan


de menor y mayor interés y dificultad,
7. Aprende por iniciativa reconociendo y controlando sus reacciones
e interés propio a lo frente a retos y obstáculos.
largo de la vida.

7.6 Articula saberes de diversos campos


y establece relaciones entre ellos y su vida
cotidiana.

9. Participa conciencia 1.2 Privilegia el dialogo como mecanismo


cívica y ética en la para solución de conflictos
vida de su
comunidad, religión,
México y mundo.
COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE BAJA CALIFORNIA
ACADEMIA ESTATAL

CAPACITACIÓN: PROGRAMACIÓN EN JAVA MODULO: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN


SUBMÓDULO I: PROGRAMACIÓN I SEMESTRE: TERCERO CORTE: III (PARCIAL 3)

INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN: LISTA DE COTEJO

Alumno:
Apertura
Diagnóstica Formativa Sumativa
Desarrollo
Tipo de Evaluación: Momento: Cierre
Autoevaluación Coevaluación Heteroevaluación

Fecha: Grupo:
Trabajo: Individual Binas Equipo

Docente:
Competencia profesional básica:
Construye los conceptos básicos de la programación con una actitud investigadora, de acuerdo a las necesidades del entorno, con una
postura ética y responsable como ciudadano digital.
Estructuras de Control en Java (Ponderación: 30%)
Estructuras de Control Selectivas, Temas: 2.1, 2.2, 2.3, Ejercicios página 72 a la 78.

Criterios de Desempeño Si No Comentarios/Retroalimentación

1. Identifica los operadores relacionales y lógicos para la resolución


de problemas.
2. Analiza la condición como toma de decisiones en programación.
3. Analiza las diferencias entre las estructuras selectivas.
4. Utiliza y elabora el ejercicio correctamente de la estructura
condicional simple.
5. Utiliza y elabora el ejercicio correctamente de la estructura
condicional doble.
6. Utiliza y elabora el ejercicio correctamente de la estructura
condicional múltiple.
7. Emplea la programación en consola para el desarrollo de los
ejercicios a elaborar.
8. Aplica las reglas y recomendaciones para la declaración de
variables en el desarrollo del código.
9. Aplica comentarios al código fuente.
10. Ejecuta correctamente el programa dando solución al problema
del ejercicio.
11. Entrega acorde a las características especificadas por el docente.
12. La actividad se entregó en la fecha establecida por el docente,
limpio y organizado.
13. Cada ejercicio se encuentra completamente desarrollado.
14. Las actividades se encuentran presentadas en orden.
15. Se evidencia en el alumno una actitud propositiva durante el
desarrollo del ejercicio.
Puntuación obtenida: Firma:
COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE BAJA CALIFORNIA
ACADEMIA ESTATAL

Competencias Atributos: Siempre Casi siempre Algunas veces Casi nunca


Genéricas: 4 3 2 1

4.5 Expresa ideas y conceptos mediante


4. Escucha, interpreta y representaciones lingüísticas, matemáticas
emite mensajes o graficas.
pertinentes en distintos
contextos mediante la
utilización de medios
4.5 Maneja las tecnologías de la información
códigos y herramientas
apropiados. y la comunicación para obtener
información y expresar ideas.

5.5 Sigue instrucciones y procedimientos


de manera reflexiva, comprendiendo como
5. Desarrolla
cada uno de sus pasos contribuyen al
innovaciones y
alcance de un objetivo.
propone soluciones
a problemas a partir
de método 5.6 Ordena información de acuerdo a
establecidos. categorías, jerarquías, y relaciones.

7.7 Define metas y da seguimiento a su


proceso de construcción de conocimiento.

7.8 Identifica las actividades que resultan


de menor y mayor interés y dificultad,
7. Aprende por iniciativa reconociendo y controlando sus reacciones
e interés propio a lo frente a retos y obstáculos.
largo de la vida.

7.9 Articula saberes de diversos campos


y establece relaciones entre ellos y su vida
cotidiana.

9. Participa conciencia 1.3 Privilegia el dialogo como mecanismo


cívica y ética en la para solución de conflictos
vida de su
comunidad, religión,
México y mundo.
COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE BAJA CALIFORNIA
ACADEMIA ESTATAL

CAPACITACIÓN: PROGRAMACIÓN EN JAVA MODULO: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN


SUBMÓDULO I: PROGRAMACIÓN I SEMESTRE: TERCERO CORTE: III (PARCIAL 3)

INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN: LISTA DE COTEJO

Alumno:
Apertura
Diagnóstica Formativa Sumativa
Desarrollo
Tipo de Evaluación: Momento: Cierre
Autoevaluación Coevaluación Heteroevaluación

Fecha: Grupo:
Trabajo: Individual Binas Equipo

Docente:
Competencia profesional básica:
Construye los conceptos básicos de la programación con una actitud investigadora, de acuerdo a las necesidades del entorno, con una
postura ética y responsable como ciudadano digital.
Estructuras de Control en Java (Ponderación: 30%)
Estructuras de Control Selectivas, Tema: 2.4, Actividad 8, 9, 10 y 11 página 79 a la 83.

Criterios de Desempeño Si No Comentarios/Retroalimentación

1. Aplica las herramientas del lenguaje de programación en la


elaboración de las estructuras de control.
2. Utiliza y ejecuta correctamente la estructura While.
3. Utiliza y ejecuta correctamente la estructura Do-While.
4. Utiliza y ejecuta correctamente el ciclo For
5. Utiliza y ejecuta correctamente el ciclo Switch
6. Emplea la programación en consola para el desarrollo de los
ejercicios a elaborar.
7. Aplica las reglas y recomendaciones para la declaración de
variables en el desarrollo del código.
8. Aplica comentarios al código fuente.
9. Ejecuta correctamente el programa dando solución al problema
del ejercicio.
10. Entrega acorde a las características especificadas por el docente.
11. La actividad se entregó en la fecha establecida por el docente,
limpio y organizado.
12. Cada ejercicio se encuentra completamente desarrollado.
13. Las actividades se encuentran presentadas en orden.
14. Se evidencia en el alumno una actitud propositiva durante el
desarrollo del ejercicio.
Puntuación obtenida: Firma:

Competencias Atributos: Siempre Casi siempre Algunas veces Casi nunca


COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE BAJA CALIFORNIA
ACADEMIA ESTATAL

Genéricas: 4 3 2 1

4.6 Expresa ideas y conceptos mediante


4. Escucha, interpreta y representaciones lingüísticas, matemáticas
emite mensajes o graficas.
pertinentes en distintos
contextos mediante la
utilización de medios
4.5 Maneja las tecnologías de la información
códigos y herramientas
apropiados. y la comunicación para obtener
información y expresar ideas.

5.7 Sigue instrucciones y procedimientos


de manera reflexiva, comprendiendo como
5. Desarrolla
cada uno de sus pasos contribuyen al
innovaciones y
alcance de un objetivo.
propone soluciones
a problemas a partir
de método 5.8 Ordena información de acuerdo a
establecidos. categorías, jerarquías, y relaciones.

7.10 Define metas y da seguimiento a su


proceso de construcción de conocimiento.

7.11 Identifica las actividades que resultan


de menor y mayor interés y dificultad,
7. Aprende por iniciativa reconociendo y controlando sus reacciones
e interés propio a lo frente a retos y obstáculos.
largo de la vida.

7.12 Articula saberes de diversos campos


y establece relaciones entre ellos y su vida
cotidiana.

9. Participa conciencia 1.4 Privilegia el dialogo como mecanismo


cívica y ética en la para solución de conflictos
vida de su
comunidad, religión,
México y mundo.
COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE BAJA CALIFORNIA
ACADEMIA ESTATAL

CAPACITACIÓN: PROGRAMACIÓN EN JAVA MODULO: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN


SUBMÓDULO I: PROGRAMACIÓN I SEMESTRE: TERCERO CORTE: III (PARCIAL 3)

INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN: ESCALA DE VALORES

Alumno:
Apertura
Diagnóstica Formativa Sumativa
Desarrollo
Tipo de Evaluación: Momento: Cierre
Autoevaluación Coevaluación Heteroevaluación

Fecha: Grupo:
Trabajo: Individual Binas Equipo

Docente:
Competencia profesional básica:
Construye los conceptos básicos de la programación con una actitud investigadora, de acuerdo a las necesidades del entorno, con una
postura ética y responsable como ciudadano digital.
Proyecto Integrador (Ponderación: 40%)
Ejercicio “La Joyería ANJOR” Pagina 76.

EXCELENTE BUENO SUFICIENTE INSUFICIENTE


Categoría
10% 7.5% 5% 2.5%
Desarrolló los Desarrolló los Faltaron algunos de No desarrolló los
ejercicios solicitados. ejercicios los ejercicios ejercicios
Enumeró los pasos. solicitados solicitados solicitados
Declara las variables Enumeró los Enumeró los pasos.
necesarias para pasos. Realiza las No Realiza las
resolver el problema. Realiza las operaciones, pero operaciones.
operaciones, pero faltan algunas No Utiliza el nombre
Realiza los pasos y del símbolo
operaciones en forma faltan algunas instrucciones.
instrucciones. indicado para
precisa. Utiliza el nombre del pseudocódigo:
1. Pseudocódigo Utiliza el nombre del Utiliza el nombre símbolo indicado LEER, IMPRIMIR
símbolo indicado para del símbolo para pseudocódigo:
indicado para LEER, IMPRIMIR No utiliza comillas
pseudocódigo: LEER, para identificar el
IMPRIMIR. pseudocódigo: No utiliza comillas
LEER, IMPRIMIR. mensaje de entrada
Utiliza comillas para para identificar el o salida de
identificar el mensaje Utiliza comillas mensaje de entrada o información.
de entrada o salida de para identificar el salida de información.
información. mensaje de
entrada o salida de
información.
Genera los diagramas Elabora todos los Elabora algunos Elabora algunos
de flujo. diagramas de flujo diagramas de flujo. diagramas de flujo.
Elabora de una solicitados. Utiliza Utiliza símbolos de Utiliza símbolos de
manera correcta todo símbolos de inicio inicio y fin, no inicio y fin, no
el procedimiento para y fin, identifica identifica identifica
llevar a cabo los algunas variables correctamente las correctamente las
diagramas de flujo, para cada entrada variables para cada variables para cada
Utiliza la simbología y resultado de entrada y resultado entrada y resultado
2. Diagrama de flujo. algún proceso, de algún proceso. de algún proceso,
adecuada, utiliza
identificadores de Utiliza algunos .
variables para cada símbolos de forma
entrada. adecuada de
Arroja el resultado acuerdo con el
esperado. procedimiento que
se está indicando.

Manipula el uso de Muestra el uso de Muestra el uso de No muestra el uso


3. Interfaz Gráfica y Código Fuente. botones, etiquetas y botones, etiquetas algunos botones, de los botones,
cuadros de texto. y cuadros de texto. etiquetas y cuadros etiquetas y cuadros
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Muestra el código Muestra el código de texto. de texto necesarios


fuente generado en fuente generado Muestra el código para la actividad
eclipse. en eclipse. fuente generado en asignada.
eclipse. Muestra el código
fuente generado en
eclipse.
Entrega en forma Entrega en forma Incluye portada, pero Incluye portada,
electrónica o impresa electrónica o le faltan algunos pero le faltan
el proyecto integrador impresa el datos. algunos datos.
el cual Incluye portada proyecto Tiene más 3 errores Tiene más 3
(nombre de la integrador ortográficos. errores ortográficos.
escuela, título de la Incluyendo
actividad integradora, portada, pero le La actividad se La actividad no se
integrantes, grupo, faltan algunos entregó en la fecha entregó en en
asignatura, docente, datos. establecida por el tiempo y forma.
lugar y fecha). docente, limpio y
Tiene 2 errores organizado.
Se agregó el ortográficos.
4. Fondo planteamiento, La actividad se
pseudocódigo, entregó en la fecha
diagrama de flujo, establecida por el
interfaz gráfica, código docente, limpio y
fuente y conclusiones. organizado.
No tiene errores
ortográficos.
La actividad se
entregó en tiempo y
forma.

Puntuación Obtenida:

Porcentaje Alcanzado: Firma:

Competencias Atributos: Siempre Casi siempre Algunas veces Casi nunca


Genéricas: 4 3 2 1

4. Escucha, interpreta y 4.1 Expresa ideas y


emite mensajes pertinent conceptos mediante
en distintos contextos representaciones
mediante la utilización de lingüísticas,
medios códigos y matemáticas o
herramientas apropiados. graficas.

4.5 Maneja las


tecnologías de la
información y la
comunicación para
obtener información y
expresar ideas.

5. Desarrolla 5.1 Sigue instrucciones y


innovaciones y procedimientos de
propone manera reflexiva,
soluciones a comprendiendo como
problemas a partir cada uno de sus
de método pasos contribuyen al
establecidos. alcance de un
objetivo.

5.2 Ordena información


de acuerdo con las
categorías,
jerarquías, y
relaciones.
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ACADEMIA ESTATAL

7. Aprende por 7.1 Define metas y da


iniciativa e interés seguimiento a su
propio a lo largo de proceso de
la vida. construcción de
conocimiento.

7.2 Identifica las


actividades que
resultan de menor y
mayor interés y
dificultad,
reconociendo y
controlando sus
reacciones frente a
retos y obstáculos.

7.3 Articula saberes de


diversos campos y
establece relaciones
entre ellos y su vida
cotidiana.

9. Participa conciencia 9.1 Privilegia el dialogo


cívica y ética en la como mecanismo
vida de su para solución de
comunidad, conflictos
religión, México y
mundo.

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