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MÓDULO I:
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
Nombre:
Plantel:
Presentación
Competencias Genéricas
Enfoque de la capacitación
Ubicación de la capacitación
Mapa de la capacitación
SUBMÓDULO 1: PROGRAMACIÓN I 10
SUBMÓDULO 2: PROGRAMACIÓN II 59
Bibliografía 85
Presentación
Con la puesta en marcha del Modelo Educativo para la Educación Obligatoria (MEPEO)
(SEP, 2017), se realizó una reestructuración de los programas de estudio de primero
a sexto semestre por lo que fue necesario realizar una adecuación de los materiales
didácticos de apoyo para los estudiantes y docentes.
El Modelo educativo 2016 reorganiza los principales componentes del sistema educativo
nacional para que los estudiantes logren los aprendizajes que el siglo XXI exige y
puedan formarse integralmente... En este sentido, el planteamiento pedagógico es
decir, la organización y los procesos que tienen lugar en la escuela, las prácticas
pedagógicas en el aula y el currículum constituyen el corazón del modelo.
...El cambio que se plantea está orientado a fortalecer el sentido y el significado de lo que
se aprende. Se propone ensanchar y hacer más sólidos el entendimiento y la
comprensión de los principios fundamentales, así como de las relaciones que los
contenidos generan entre sí. La memorización de hechos, conceptos o procedimientos
es insuficiente y hoy ocupa demasiado espacio en la enseñanza. El desarrollo de las
capacidades de pensamiento crítico, análisis, razonamiento lógico y argumentación
son indispensables para un aprendizaje profundo que permita trasladarlo a diversas
situaciones para resolver nuevos problemas. Los aprendizajes adquieren sentido
cuando verdaderamente contribuyen al pleno desarrollo personal y de los individuos.
(SEP, 2016: 15-18).
En este sentido, todas las Guías de Actividades del Alumno para el Desarrollo de
Competencias de las diferentes asignaturas de los Componentes de Formación Básica y
Propedéutica, así como de las Guías de Aprendizaje de los distintos módulos del Componente
de Formación para el Trabajo, fueron adecuadas a los lineamientos pedagógicos antes
citados y a los nuevos programas de estudio emanados del MEPEO.
Conscientes de la dificultad para que el alumnado tenga acceso a una bibliografía adecuada
pertinente y eficaz con el entorno socioeconómico actual, el CBBC brinda la oportunidad a los
estudiantes de contar con materiales didácticos para el óptimo desarrollo de los programas de
estudio de las asignaturas que comprende el Plan de Estudios Vigente. Cabe subrayar que,
dichos materiales son producto de la participación de docentes de la Institución, en los cuales
han manifestado su experiencia, conocimientos y compromiso en pro de la formación de los
jóvenes bachilleres.
Es necesario, hacer énfasis que la guía no debe ser tomada como la única herramienta de
trabajo y fuente de investigación, ya que es imprescindible que los estudiantes lleven a cabo
un trabajo de consulta e investigación en otras fuentes bibliográficas impresas y electrónicas,
material audiovisual, páginas Web, bases de datos, entre otros recursos didácticos que
apoyen su formación y aprendizaje.
COMPETENCIAS GENÉRICAS
SE AUTODETERMINA Y CUIDA DE SÍ
1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue.
CG1.1 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades.
CG1.2 Identifica sus emociones, las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de solicitar apoyo ante
una situación que lo rebase.
CG1.3 Elige alternativas y cursos de acción con base en criterios sustentados y en el marco de un proyecto de vida.
CG1.4 Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de decisiones.
CG1.5 Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones.
CG1.6 Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro de sus metas.
CG2.1 Valora el arte como manifestación de la belleza y expresión de ideas, sensaciones y emociones.
CG2.2 Experimenta el arte como un hecho histórico compartido que permite la comunicación entre individuos y cultu-
ras en el tiempo y el espacio, a la vez que desarrolla un sentido de identidad.
CG2.3 Participa en prácticas relacionadas con el arte.
CG3.1 Reconoce la actividad física como un medio para su desarrollo físico, mental y social.
CG3.2 Toma decisiones a partir de la valoración de las consecuencias de distintos hábitos de consumo y conductas
de riesgo.
CG3.3 Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de quienes lo rodean.
SE EXPRESA Y COMUNICA
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios,
códigos y herramientas apropiados.
CG5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos con-
tribuye al alcance de un objetivo.
CG5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
CG5.3 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenómenos.
CG5.4 Construye hipótesis y diseña y aplica modelos para probar su validez.
CG5.5 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentación para producir conclusiones y formular nuevas
preguntas.
CG5.6 Utiliza las Tecnologías de la Información y Comunicación para procesar e interpretar información.
6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista
de manera crítica y reflexiva.
CG6.1 Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de acuerdo
a su relevancia y confiabilidad.
CG6.2 Evalúa argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias.
CG6.3 Reconoce los propios prejuicios, modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias, e integra nuevos
conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta.
CG6.4 Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
CG8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de ac-
ción con pasos específicos.
CG8.2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
CG8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de
distintos equipos de trabajo.
9. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el mundo.
10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y
prácticas sociales.
CG10.1 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democrático de igualdad de dignidad y derechos de
todas las personas, y rechaza toda forma de discriminación.
CG10.2 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicación
de sus propias circunstancias en un contexto más amplio.
CG10.3 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integración y convivencia en los contextos local,
nacional e internacional.
CG11.1 Asume una actitud que favorece la solución de problemas ambientales en los ámbitos local, nacional e
internacional.
CG11.2 Reconoce y comprende las implicaciones biológicas, económicas, políticas y sociales del daño ambiental en
un contexto global interdependiente.
CG11.3 Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relación al ambiente.
COMPETENCIAS PROFESIONALES BÁSICAS
CPBP1. Construye los conceptos básicos de la programación con una actitud investigadora, de acuerdo a las necesidades del
entorno, con una postura ética y responsable como ciudadano digital.
CPBP2. Implementa sistemas básicos de programación de forma creativa y emprendedora, de manera ética y responsable.
CPBP3. Analiza, diseña y construye base de datos, con una actitud colaborativa, de acuerdo a las necesidades tecnológicas y
de calidad para contribuir con el logro de los objetivos estratégicos.
CPBP4. Desarrolla aplicaciones Web para difundir información con un sentido crítico, autocrítico y ético.
CPBP5. Integra estructuras de programación, para la implementación de proyectos asegurando eficiencia para contribuir en el
logro de los objetivos.
ENFOQUE DE LA CAPACITACIÓN
TUTORÍAS
MAPA DE LA CAPACITACIÓN
Introducción a
programación Fundamentos de Introducción a
Programación I
orientada a objetos bases de datos aplicaciones Web
48 horas
64 horas 56 horas
48 horas
SUBMÓDULO 2
Elabora interfaces
Elabora aplicaciones
Programación II Clases y objetos de usuario con conexión
móviles
a bases de datos
64 horas 64 horas
56 horas
48 horas
Submódulo 1
PROGRAMACIÓN I
Competencias
GE N É R I C AS P R O F E S I O NA L E S B Á S I C A S
● Emprendimiento
● Matemáticas III
● Vinculación laboral
● Física I
● Iniciar, continuar y concluir sus
● Biología I
estudios de nivel superior
APRENDIZAJES ESPERADOS
C O N O C I M I E N T OS HABILIDADES ACTITUDES
Nombre: Grupo:
1.- Programación
2.- Variable
3.- Problema
4.- Algoritmo
7.- Método
8.- Pseudocódigo
ACIERTOS:
La maestra de matemáticas del plantel les recordó a sus estudiantes que en primaria y
secundaria les enseñaron a calcular área y perímetro de las figuras planas por lo que les
solicito elaborar pseudocódigo, diagrama de flujo y desarrollar un programa para calcular el
área y perímetro de 8 figuras planas.
¿Qué harías para resolver el problema utilizando un equipo de cómputo?
En equipo de tres estudiantes deben desarrollar el proceso de solución al problema
planteado.
ACTIVIDAD 1
1. Diseño algorítmico
1.1. Operadores y jerarquía de operadores
1.1.1. Operadores
1.1.2. Jerarquía de operadores reglas de prioridad
1.2. Variables y constantes (variables, contadores, acumuladores, interruptores y constantes)
1.2.1. Reglas para la declaración de variables
2.1 Modelo de solución (entrada, proceso, salida).
1. Diseño algorítmico
Uno de los propósitos de las computadoras es manejar información. La información está formada
por datos. Un dato es toda aquella información característica de una entidad, que es
susceptible de tratamiento en un programa informático. También es la expresión general que
describe los objetos con los cuales opera una computadora.
En un programa los datos de entrada se transforman por el programa hasta producir datos de
salida. Para la solución de problemas, definir adecuadamente las estructuras de los datos es
tan importante como el diseño mismo de la solución del problema.
Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos que nos servirá para poder conocer con qué
información trabajaremos. Por ejemplo, cuando ingresamos el sueldo de un trabajador
necesitamos que este contenga decimales, o al solicitar la edad de una persona esta tiene que
estar con números enteros, etc. Además, hay operaciones que no tienen sentido, como la suma
entre caracteres.
1.1.1. OPERADORES
Los operadores especifican el tipo de cálculo que se quiere desarrollar en los elementos de una
expresión. Los operadores se pueden clasificar en las siguientes categorías:
2
Raíz cuadrada (raiz ) Obtiene la raíz cuadrada de un número. x = raíz2(5)
Para resolver una expresión aritmética se deben seguir las siguientes reglas:
Veamos:
1) 3 + 7 = 10
La jerarquía varía de lenguaje a lenguaje, por lo que es importante que cuando vayas a
codificar en algún lenguaje, lo primero que debes revisar es la jerarquía que corresponde
a ese lenguaje.
REGLAS DE PRIORIDAD
● Al evaluar una expresión, si hay dos operadores con la misma jerarquía, se procede a
evaluar de izquierda a derecha.
● El orden correcto por seguir es primero resolver operadores aritméticos, luego los
relacionales y por último los lógicos.
X=3+4*6/3*2–6*8/3*4+5*3/2*2
SOLUCIÓN
X=3+4*6/3*2–6*8/3*4+5*3/2*2
X = 3 + 24 / 3 * 2 – 6 * 8 / 3 * 4 + 5 * 3 / 2 * 2
X=3+8*2–6*8/3*4+5*3/2*2
X = 3 + 16 – 6 * 8 / 3 * 4 + 5 * 3 / 2 * 2
X = 3 + 16 – 48 / 3 * 4 + 5 * 3 / 2 * 2
X = 3 + 16 – 16 * 4 + 5 * 3 / 2 * 2
X = 3 + 16 – 64 + 5 * 3 / 2 * 2
X = 3 + 16 – 64 + 15 / 2 * 2
X = 3 + 16 - 64 + 7.5 * 2
X = 3 + 16 – 64 + 15
X = 19 – 64 + 15
X = -45 + 15
X = -30 (Respuesta).
EJEMPLO 2
A=5*2/2*2+6*4/2*2–4*6*2/2*3/2
SOLUCIÓN
A=5*2/ 2*2+6*4/2*2–4*6*2/2*3/2
A = 10 / 2 * 2 + 6 * 4 / 2 * 2 – 4 * 6 * 2 / 2 * 3 / 2
A=5*2+6*4/2*2–4*6*2/2*3/2
A = 10 + 6 * 4 / 2 * 2 – 4 * 6 * 2 / 2 * 3 / 2
A = 10 + 24 / 2 * 2 – 4 * 6 * 2 / 2 * 3 / 2
A = 10 + 12 * 2 – 4 * 6 * 2 / 2 * 3 / 2
A = 10 + 24 – 4 * 6 * 2 / 2 * 3 / 2
A = 10 + 24 – 24 * 2 / 2 * 3 / 2
A = 10 + 24 – 48 / 2 * 3 / 2
A = 10 + 24 – 24 * 3 / 2
A = 10 + 24 – 72 / 2
A = 10 + 24 – 36
A = 10 + 24 – 36
A = 34 – 36
A = -2 (Respuesta).
2. 150 / (25 * 2) + 32 / (8 * 2)
3. 60 - 3 * 4 + (1 + 1) ^ 2
4. 9 [15 / (6 - 1) - (9 - 3) / 2]
1 Inicio
2 A=-5
3 B=-3
4 C=A+B
5 Fin
1. Por su valor.
Ejemplo 1: las siguientes constantes de tipo entero están expresadas por su valor:
-5
10
Y para declarar más de una constante en una misma línea, las separaremos
por medio de comas (,).
TEMPERATURA = -5
MES = 10
O también:
Reglas
Vemos que insertó caracteres especiales, además de que uso el guion normal
(no el guion bajo), por lo tanto, puede que el programa entienda que es una
resta, entonces está mal declarado por sintaxis.
Explicación: por sintaxis como ya hemos visto, deben cumplir con estas reglas,
entonces no se puede comenzar con un número, ya que se debe comenzar por
una letra como dice la regla, ejemplo:
5
3. Se requiere determinar el sueldo semanal de un trabajador con base en las
horas que trabaja y el pago por hora que recibe.
ACTIVIDAD 2
Ejemplo de diagrama EPS: calcular el promedio de un alumno con base en tres calificaciones:
Utiliza este espacio para realizar cuadro sinóptico solicitado. (Actividad con ponderación)
● Pseudo deriva del griego “seudo”, que puede traducirse como “falso”.
● Código, por su parte, emana del latín. En concreto, de “códices, códex” que se empleaban
para referirse a los documentos o libros donde los romanos tenían escritas todas y cada
una de sus leyes.
Estas definiciones nos permiten comprender qué es un pseudocódigo, una noción que se
emplea en el ámbito de la informática. Se trata de un falso lenguaje, ya que apela a las normas
de estructura de un lenguaje de programación, aunque se encuentra desarrollado para que
pueda ser leído por un ser humano y no interpretado por una máquina.
● Una cabecera, que, a su vez, se debe componer de cinco áreas diferenciadas como son el
programa, el módulo, los tipos de datos, las constantes y las variables.
Además de todo lo expuesto, se hace importante establecer otra serie de datos de interés
relativos a cualquier pseudocódigo:
● No tiene nada que ver con el lenguaje de programación que se vaya a poder usar
después, es decir, que es independiente respecto al mismo.
● Debe permitir que se pueda acometer las descripciones de diversos tipos de instrucciones,
tales como de proceso, de control, de descripción, primitivas o compuestas.
● A la hora de poder desarrollar la creación del citado pseudocódigo hay que tener en
cuenta que se utilizarán diversos tipos de estructuras de control. En concreto, estas
podemos decir que son de tres clases: selectivas, secuenciales e iterativas.
7. Algoritmo que permita solicitar el precio de tres productos diferentes, calcular el subtotal
de esos tres productos, agregar el 16% de I.V.A. y mostrar el total a pagar.
3 . Diagrama de flujo
3.1. DEFINICIÓN
Es la representación gráfica de un algoritmo. Se basan en la utilización de diversos símbolos
para representar operaciones específicas. Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos
utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de la operación.
3.2. SIMBOLOGÍA
Los símbolos que se utilizan para diseño se someten a una normalización, es decir, se hicieron
símbolos casi universales, ya que, en un principio cada usuario podría tener sus propios
símbolos para representar sus procesos en forma de Diagrama de flujo. Esto trajo como
consecuencia que solo aquel que conocía sus símbolos, los podía interpretar.
Flujo de datos: indica la secuencia (flujo) de operación del diagrama, que a su vez
indican el sentido y trayectoria.
Inicio o fin: se utiliza para señalar el comienzo, así como el final de un diagrama.
Tradicionalmente se colocan las palabras "INICIO" o "FIN" dentro de la figura para
hacerlo más explícito.
- Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el
proceso elegido.
- Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y también a los
que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso.
- El análisis de las relaciones que se muestra puede sugerir nuevas formas de estas.
Existen ciertas reglas para el diseño de los diagramas de flujo, las cuales deben seguir para dar
una adecuada interpretación del algoritmo. Estas son:
- Las líneas de flujo solo deberán ser horizontales o verticales, nunca en diagonal.
- No deben quedar líneas de flujo sin conectar con algún símbolo.
- El texto incluido en los símbolos deberá de ser concreto, preciso y fácil de leer.
- El símbolo de decisión es el único que tiene más de una línea de flujo de salida.
- Todos los símbolos, a excepción del fin, pueden tener más de una línea de flujo de entrada.
( ) Flujo de datos 1)
( ) Inicio o fin 2)
( ) Proceso 3)
( ) Decisión 4)
( ) Conector 5)
( ) Entrada de datos 6)
( ) Despliegue de resultados 7)
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
DEFINICIÓN DE PROGRAMACIÓN haciendo uso de palabras (funciones), que le
interpretan dicho programa a la computadora
La programación informática es el proceso para la realización de ese trabajo.
por medio del cual se diseña, codifica, limpia
y protege el código fuente de programas Ahora bien, dependiendo del lenguaje que se
computacionales. A través de la elija, se puede hablar del tipo de
programación se dictan los pasos a seguir programación que se va a realizar. Algunos
para la creación del código fuente de de ellos son:
programas informáticos. De acuerdo con
ellos el código se escribe, se prueba y se ● Programación secuencial: son
perfecciona. aquellos programas que se diseñan con
directrices que van en secuencia una
El objetivo de la programación es la de crear detrás de la otra. Por ejemplo: Cobol,
software, que después será ejecutado de Basic.
manera directa por el hardware de la
computadora, o a través de otro programa. ● Programación estructurada: se
considera así, cuando la programación
La programación se guía por una serie de es diseñada por módulos. Cada módulo
reglas y un conjunto pequeño de órdenes, realiza una tarea en especial, y cuando
instrucciones y expresiones que tienden a se requiera de esa tarea, sencillamente
parecerse a una lengua natural acotada. El se le hace el llamado a ese módulo. Por
lenguaje de programación, son todas ejemplo: Turbo Pascal, Ada, Modula.
aquellas reglas o normas, símbolos y
palabras particulares empleadas para la ● Programación orientada a objetos:
creación de un programa y con él, ofrecerle son aquellos lenguajes que permiten la
una solución a un problema determinado. implementación de objetos dentro del
diseño de este y el usuario podrá pegar
a cada objeto un código de programa.
3.3. DEFINICIÓN DE LENGUAJE DE
Algunos de estos son: Java, Xml, entre
PROGRAMACIÓN otros.
El lenguaje de programación es el responsa- ● Programación lógica o de lenguaje
ble de que la computadora siga paso a paso natural: son aquellos programas que se
las órdenes que el programador ha diseñado diseñan con interfaces, de tal manera
en el algoritmo. Con esto se entiende que el que el usuario pueda darle órdenes a la
lenguaje de programación es una especie de máquina utilizando un lenguaje simple.
intermediario entre el ordenador y el usuario, Por ejemplo: Prolog.
para que este último pueda darles respuesta
a los problemas mediante la computadora y
ACTIVIDAD 5
3.4. JAVA
Historia
En 1991, el equipo “Green Team” dirigido por James Gosling de Sun Microsystems
creó un lenguaje de programación para dispositivos digitales de consumo. El
lenguaje se llamaba Oak, entonces ¿por qué Oak? Porque había un roble (‘oak’
en inglés) afuera de la oficina de Gosling.
El “Green Team” demostró el uso del lenguaje con una televisión interactiva. Sin
embargo, era demasiado avanzado para la televisión digital por cable en ese
momento, y era más adecuada una tecnología que comenzaba a despegar,
Internet.
Como C/C ++ era popular en aquel entonces, James Gosling diseñó el lenguaje con
la sintaxis de estilo C/C++ y la filosofía “escribe una vez, ejecuta en cualquier lado
“.Después de años, Sun Microsystems lanzó la primera implementación pública de
Java en 1995. Se anunció que el navegador de Internet Netscape Navigator
incorporaría la tecnología Java.
Aplicaciones de Java
ACTIVIDAD 6
IDE Eclipse
3. Ahora solo queda enviarlo como un acceso directo al escritorio para que sea
una manera más cómoda.
Antes de conocer cuáles son los elementos del lenguaje Java, es necesario
aprender a manejar el IDE ECLIPSE, Java trabaja con base a proyectos y clases.
Lo que queda es ejecutar nuestro código, para ello debemos de presionar las teclas
Ctrl + F11 de nuestro teclado o identificar y presionar el botón.
En la parte de abajo de nuestra herramienta se debe mostrar el mensaje deseado.
Enteros
- Int: 4 bytes de espacio para almacenamiento. Desde -2,147,483,648 hasta
2,147,483,647
- Short: 2 bytes de espacio para almacenamiento. Desde -32,768 hasta 32,767
Texto
- Char: se utiliza para almacenar caracteres individuales (letras).
● Variables
En Java, todas las variables deben declararse antes de que puedan ser utilizadas.
El valor almacenado puede cambiarse (variar) a medida que el programa ejecuta
sus instrucciones, de ahí el término “variable”.
Tipo de dato: hace referencia a los tipos de datos vistos anteriormente (String,
Double, int, etc.).
Cuando asigna valor de un tipo de datos a otro, los dos tipos pueden no ser compatibles entre
sí. Si los tipos de datos son compatibles, entonces Java realizará la conversión
(automáticamente) que se conoce como conversión automática de tipos y, en caso negativo,
deberá hacer un casting o convertirlo explícitamente.
En Java existen varias maneras de convertir un tipo de dato a otro, esto se usa según el
programador lo necesite en su programa, voy a mencionar dos formas de hacer la conversión de
datos.
Por métodos parseadores del tipo de dato: este método es muy común para los tipos de datos
numéricos, cuando una cadena que contiene solo números se quiere convertir a un tipo
numérico se debe usar este método, por ejemplo:
String cadena="123";
int x=Integer.parseInt(cadena);
En este caso estamos convirtiendo una cadena que contiene el valor "123" a un número y se lo
asignamos a nuestra variable x, tener en cuenta que se utiliza el parseador para cadenas que
contiene solo caracteres numéricos, si contiene alguna letra arrojará un error.
String cadena2="123.45f";
float y=Float.parseFloat(cadena2);
String cadena3="99.9999";
double z=Double.parseDouble(cadena3);
Donde tipoDato puede ser un número u otro tipo de dato que se puede convertir a cadena.
El segundo método para convertir los tipos de datos es mediante un forzamiento de tipo. El
forzamiento de tipo es una forma más rápida de convertir un tipo de datos a otro, pero solo
funciona para los tipos de datos que tienen semejanza entre sí, por ejemplo, numéricos con
numéricos, cadenas con algún objeto que se pueda convertir a cadena, etc.
Nunca se podrá convertir una cadena a entero por este medio o viceversa.
Esta forma de hacerlo es muy sencilla, solo se tiene que poner paréntesis antes del tipo de dato
original, y entre los paréntesis hay que indicar el tipo de dato a convertir, ejemplo:
float num=33.33f;
int x=(int)num;
En este caso x se le asigna 33.
double num=5.9999;
float y=(float)num;
int numero=100;
String cadena=(String)numero;
o
String cadena2="100";
int numero2=(int)cadena2;
● Comentarios
Java ofrece tres tipos de comentarios: dos para comentarios regulares en el código fuente y
uno para la documentación especial del sistema javadoc.
Los comentarios de varias líneas se incluyen entre los símbolos /* y */, como en C y C++.
/*
Este es un ejemplo de
un comentario de varias
líneas.
*/
Para comentar una sola línea se utiliza la doble diagonal //. El comentario se inicia
cuando se encuentra la doble diagonal y continua hasta el final de la línea.
*/
● Constantes
Esto es útil cuando se almacena un valor fijo en un programa para evitar que se
altere accidentalmente. Las variables creadas para almacenar valores fijos de esta
manera se conocen como “constantes “, y es convencional nombrar constantes
con todos los caracteres en mayúsculas, para distinguirlas de las variables
regulares.
● Palabras reservadas
En el lenguaje de programación Java se puede hacer uso de las palabras clave (keywords)
–también llamadas palabras reservadas– mostradas en la siguiente tabla, donde se indica la
funcionalidad de cada una de ellas. Dichas palabras, no pueden ser utilizadas como
identificadores por los programadores para definir variables, constantes, etc.
• Break: sentencia de control para salirse • Float: tipo de dato que soporta un
de los bucles. número en coma flotante en 32 bits.
• Byte: tipo de dato que soporta valores • For: utilizado para iniciar un bucle for.
en 8 bits.
• Future: reservada para uso futuro.
• Byvalue: reservada para uso futuro.
• Generic: reservada para uso futuro.
• Case: se utiliza en las sentencias switch
para indicar bloques de texto. • Goto: reservada para uso futuro.
• Cast: reservada para uso futuro. • If: evalúa si una expresión es verdadera
o falsa y la dirige adecuadamente.
• Catch: captura las excepciones
generadas por las sentencias try. • Implements: especifica que una clase
implementa una interfaz.
• Char: tipo de dato que puede soportar
caracteres Unicode sin signo en 16 bits. • Import: referencia a otras clases.
• Class: declara una clase nueva. • Inner: reservada para uso futuro.
• Short: tipo de dato que puede soportar • Volatile: indica que una variable puede
un entero de 16 bits. cambiar de forma asíncrona.
3.- Nos aparecerá una lista de diferentes versiones de Window Builder, en nuestro
caso seleccionaremos la versión que estamos trabajando, aparece la palabra
link sobre esa palabra daremos un clic derecho y seleccionamos la opción:
copiar dirección del enlace.
7.- En el cuadro de diálogo que aparece en la sección Location, pegamos el link que copiamos
de la página de internet de Eclipse, y presionamos el botón OK de este cuadro de diálogo.
Para efectos prácticos, crearemos nuestro primer formulario, y manejaremos como ejemplo
el siguiente problema: crear un programa el cual solicite dos números al usuario y mostrar la
suma de estos dos números.
2.- En la carpeta src, daremos un clic derecho sobre él, seleccionamos la opción New y de la
lista nueva presionamos la opción Other.
7.- Acomodaremos nuestra área de trabajo, para ello en la pestaña de nuestro editor,
hasta el final del lado derecho encontrarás el botón Maximizar, daremos clic en
este botón.
8.- Ahora nuestra área de Trabajo ya se encontrará lista para poder elaborar nuestro
desarrollo donde veremos los siguientes elementos con los que trabajaremos:
Una vez lista nuestra área de trabajo, ya estamos listos para comenzar a construir o diseñar
nuestra Forma, lo primero que vamos a realizar, en la Paleta vamos a desplegar la lista que
se llama: Layouts y Components, y para colocar alguno de los elementos que se encuentra en
esta lista, damos un clic sobre el elemento que necesitamos de nuestra Paleta, y
posteriormente damos un clic dentro de nuestra forma:
//Declaración de variables
1. Inicio int numero1, numero2, resultado;
2. numero1=0, numero2=0, resultado=0
3. Leer “Escribe el primer número: ”, //Asignación de valores a las variables
numero1
numero1=Integer.parseInt(txtn1.getText());
4. Leer “Escribe el segundo número: “, nu- numero2=Integer.parseInt(txtn2.getText());
mero2
5. resultado=numero1+numero2
//Proceso
6. Imprimir “El resultado de la suma es: ”,
resultado resultado=numero1+numero2;
7. Fin
//Salida de datos
txtr.setText(String.valueOf(resultado));
Para agregar los Componentes, sigue el siguiente diagrama, por lo general los
agregamos y modificamos en este orden.
Dar doble clic en el botón Sumar, al momento de hacer esta acción, nos mostrará
directamente el código de nuestra ventana como aparece a continuación:
Dentro del método: public void actionPerformed, agregaremos el código que se muestra a
continuación:
//Declaración de variables
int numero1, numero2, resultado;
//Proceso
resultado=numero1+numero2;
//Salida de datos
txtr.setText(String.valueOf(resultado));
Regresamos a la Pestaña Desing, y daremos doble clic en nuestro botón Limpiar, dentro del
método public void actionPerformed; agregaremos el siguiente código:
txtn1.setText("");
txtn2.setText("");
txtr.setText("");
dispose();
Como paso final, ahora solo nos quedaría ejecutar nuestro programa y verificar que nuestra
forma se encuentre funcionando.
Competencias
GENÉRICAS PROFESIONALES BÁSICAS
● Emprendimiento
● Matemáticas III
● Vinculación laboral
● Física I
● Iniciar, continuar y concluir sus
● Biología I
estudios de nivel superior
APRENDIZAJES ESPERADOS
C O N O C I M I E N T OS HABILIDADES ACTITUDES
arreglo [0]
arreglo [2]
Un arreglo unidimensional es un tipo de datos estructurado que está formado de una colección
finita y ordenada de datos del mismo tipo. Es la estructura natural para modelar listas de
elementos iguales.
Donde – tipo, declara el tipo base del arreglo, que es el tipo de cada elemento del
mismo.
int lista [10]; //declara un arreglo lista con 10 elementos tipo int.
String array[]; //donde array es un arreglo que guardará variables tipo Strings
double array2[]; //donde array2 es un arreglo que guardará variable del tipo double
int [] array3; //donde array3 es un arreglo que guardará variables tipo int(numericas)
Los arreglos bidimensionales se usan para representar datos que pueden verse
como una tabla con filas y columnas. La primera dimensión del arreglo representa
las columnas, cada elemento contiene un valor y cada dimensión del arreglo
representa una relación.
Por ejemplo, para declarar un array bidimensional cuadro que tiene un array
principal de 3 arrays unidimensionales, que a su vez tienen 4 elementos enteros, se
haría:
También se puede visualizar a un array bidimensional como una “matriz” con filas
y columnas; el primer índice indica la fila y el segundo indica la columna. En donde
al variar el primer índice, se accesa al array a lo largo de una columna, y al variar el
segundo índice, se accesa por una fila. La representación gráfica del arreglo
multidimensional es:
Cuadro [1][2]
ACTIVIDAD 1
a. En la parte de abajo activa la opción: public static void main (String [] args).
b. En la sección Name, escribiremos el nombre de la clase para este ejemplo
dejaremos la palabra resta-
Agregar la instrucción:
import java.util.Scanner;
10. Al realizar las modificaciones anteriores nuestra área de trabajo quedará de la siguiente
manera:
//Salida de datos
System.out.print("El resultado de la resta es: " + res);
ACTIVIDAD 3
Arreglo unidimensional.
La siguiente actividad consiste en crear un programa el cual permita capturar 5
nombres diferentes en consola y al finalizar deberá mostrar una leyenda y
posteriormente los 5 nombres. La leyenda puede ser: “Los nombres que
capturaste son:”
ACTIVIDAD 5
ACTIVIDAD 6
Arreglos multidimensionales.
La siguiente actividad consiste en crear un arreglo multidimensional que
consistirá en 2 filas y 5 columnas para dar un total de 10 espacios de
almacenamiento. Para ello elaboraremos la siguiente práctica:
● Operadores relacionales
Los operadores relacionales nos permiten comparar dos elementos. Cada uno de estos
elementos puede ser una constante o variable. Estos operadores admiten argumentos
enteros (int, char) o reales (float, double). Si el resultado de la comparación es correcto, la
expresión considerada es verdadera. En caso contrario, es falsa. Cada operador se identifica
por símbolos y nombre, siempre deben colocarse entre dos variables.
Ejemplo
4<8 1 (verdadero)
Las expresiones relacionales producen
un valor entero, si la relación que 4.6 <= 10 1 (verdadero)
indican se cumple, produce un 1 8 == 30 0 (falso)
(verdadero) y un 0 (falso) si no se
5>9 0 (falso)
cumple.
´v´ != 7 1 (verdadero)
´c´ == ´c´ 1 (verdadero)
Ejemplo Resultado
100 < 50
´p´ == ´p´
´d´ == ´e´
5 >= 9
´r´ != 7
1 (verdadero)
0 (falso)
1 (verdadero)
0 (falso)
1 (verdadero)
AND y OR trabajan con dos operandos y retornan un valor lógico basadas en las
denominadas tablas de verdad. El operador NOT actúa sobre un operando. Estas
tablas de verdad son conocidas y usadas en el contexto de la vida diaria, por
ejemplo: "si hace sol y tengo tiempo, iré a la playa", "si no hace sol, me quedaré en
casa", "si llueve o hace viento, iré al cine". Las tablas de verdad de los operadores
AND, OR y NOT se muestran en las tablas siguientes:
x y Resultado
true true true
true false false
false true false
false false false
El operador lógico OR
x y Resultado
true true true
true false true
false true true
false false false
x Resultado
true false
false true
Es verdadera si una de las dos comparaciones lo es. Si ambas, son falsas, el resultado es falso.
!(a<b)
Es falsa si (a<b) es verdadero, y es verdadera si la comparación es falsa. Por tanto, el operador
NOT actuando sobre (a<b) es equivalente a
(a>=b)
La expresión "NO a es igual a b"
!(a==b)
(a!=b)
2.2. CONDICIÓN
En la especificación de los algoritmos muchas veces se requiere de una descripción más
complicada que una lista de instrucciones secuenciales. En algunos casos es necesario
establecer diferentes alternativas de acciones a ejecutar de acuerdo con el resultado de la
evaluación de una determinada condición.
Una condición booleana es una expresión que puede tener como resultado solo el valor
verdadero o falso.
Español Inglés
Si<condición> if <condición>
Entonces then
<Acción S1> <Acción S1>
Fin _ si End_if
Ejemplo:
1. Inicio
2. Edad=0
Dada la edad de una persona 3. Leer “Escribe la edad de
indique si es mayor de edad. una persona”, Edad
Se considera mayor de edad 4. Edad <= 18
a partir de los 18 años.
4.1. Imprimir “Es mayor de
Edad”, Edad
5. Fin
Ejercicio:
Dado el promedio de un
alumno indique si aprobó la
materia. Se considera
calificación aprobatoria 6.
Son estructuras lógicas que permiten controlar la ejecución de varias acciones y se utilizan
cuando se tienen dos opciones de acción. Por la naturaleza de estas se debe ejecutar una o la
otra, pero no ambas a la vez, es decir, son mutuamente excluyentes.
Inglés
1. Inicio
2. P=0, Calf1=0, Calf2=0, Calf3=0
3. Leer “Escribe la primera
calificación:”, Calf1
4. Leer “Escribe la segunda
Dadas las tres
calificaciones que el calificación:”, Calf2
estudiante obtuvo en un 5. Leer “Escribe la tercera
curso, determina su
calificación:”, Calf3
promedio e indica si el
estudiante aprobó o no el 6. P = (Calf1 + Calf2 + Calf3) / 3
curso. Aprueba el curso si 7. Si ( P >= 6)
el promedio es mayor a 6.
7.1 Si
Imprimir “Aprobó el curso“
7.2 No
Imprimir “No aprobó el curso“
8. Fin
Ejercicio:
Aplicando la estructura de decisión múltiple se evaluará una expresión que podrá tomar n
valores distintos, 1, 2, 3..., n y, según qué elija uno de estos valores en la condición, se
realizará una de las n acciones. O lo que es igual, el flujo del algoritmo seguirá solo un
determinado camino entre los n posibles. Esta estructura se representa por un selector el cual
si toma el valor1 ejecutará la acción 1, si toma el valor 2 ejecutará la acción 2, si toma el valor
n realizará la acción n.
Su sintaxis es la siguiente:
Español Inglés
switch (selector)
{
case 1: Acción 1
En caso (variable) hacer
break;
Caso 1: Acción 1
Caso2: Acción 2
case 2: Acción 2
Caso N: Acción N
break;
case n: Acción n
}
Ejercicio:
Es una estructura repetitiva que se emplea cuando se conoce cuántos giros debe realizar el
ciclo, por ejemplo, si se realiza un algoritmo que le solicite al usuario cuantos números va a
sumar, el algoritmo conocería la cantidad de giros a partir de la cantidad de números
ingresados por el usuario.
ACTIVIDAD 8
Ciclo for
Elaboraremos la siguiente práctica sobre el uso del ciclo for (recordarás que este
ciclo lo manejamos en el tema de arreglos). En esta actividad, mostraremos en
pantalla una tabla de multiplicar que el usuario requiera. Para ello elaboraremos lo
siguiente:
¿Por qué al mostrar la tabla de multiplicar, esta empieza en cero y llega hasta el 9?
¿Qué modificación elaborarías para que inicie desde el 1 y termine hasta el 10?
ACTIVIDAD 9
Ciclo DoWhile
ACTIVIDAD 10
Ciclo While
Switch-case
3. Documentación
Los sistemas de información que se construyen en el área de programación requieren
cumplir todo un análisis previo para su construcción, así como plasmar en un documento
todo el desarrollo que se elaboró para llegar al producto final, que en este caso es el
programa final que el usuario utilizaría en la computadora. Por ello, en esta sección llevarás
a cabo un ejercicio que tendrás que desarrollar como proyecto integrador, el cual contiene
todas las características involucradas en el desarrollo de un proyecto.
● Planteamiento.
● Pseudocódigo.
● Diagrama de flujo.
● Interfaz gráfica.
● Código fuente.
Básica
Complementaria
Electrónica
BIBLIOGRAFÍA 85
NOTAS
86
NOTAS
87
NOTAS
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