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PROGRAMACIÓN EN JAVA

MÓDULO I:
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

DATOS DEL ALUMNO

Nombre:

Plantel:

Grupo: Turno: Teléfono:

Tercer semestre AGOSTO DE 2022


Marina del Pilar Ávila Olmeda
GOBERNADORA DEL ESTADO DE BAJA CALIFORNIA
Gerardo Arturo Solís Benavides
SECRETARIO DE EDUCACIÓN DEL ESTADO DE BAJA CALIFORNIA
Álvaro Mayoral Miranda
SUBSECRETARIO DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR, SUPERIOR E INVESTIGACIÓN
Juan Eugenio Carpio Ascencio
DIRECTOR GENERAL DEL CBBC
Omar Mayoral Sarmiento
DIRECTOR DE PLANEACIÓN ACADÉMICA DEL CBBC

Programación en JAVA (MEPEO)

Módulo I: Introducción a la Programación.


Edición, agosto de 2019, diseñado por:
Cristel Escalante Gutiérrez
José Jonathan Pérez Castro
Patricia Palomares Varela
Rosa Guadalupe Nieblas Pérez

Edición, agosto de 2020, actualizado por:


José Jonathan Pérez Castro
José Gumercindo Velázquez Mejía
Patricia Palomares Varela
Edición, agosto de 2021, actualizado por: Cristel Escalante Gutiérrez
José Gumercindo Velázquez Mejía
José Jonathan Pérez Castro

Reimpresión, agosto 2022

En la revisión del presente material, participaron:


JEFE DEL DEPARTAMENTO DE ACTIVIDADES EDUCATIVAS
Javier Humberto Yescas Parra

PROGRAMA DE DESARROLLO EDUCATIVO Gerardo Enríquez Niebla


Diana Castillo Ceceña

La presente edición es propiedad del


Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California.
Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra.

Este material fue elaborado bajo la coordinación y supervisión de la


Dirección de Planeación Académica del Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California.
Blvd. Anáhuac #936, Centro Cívico, Mexicali, B.C., México. www.cobachbc.edu.mx
Índice

Presentación

Competencias Genéricas

Competencias Profesionales Básicas

Enfoque de la capacitación

Propósito del módulo

Ubicación de la capacitación

Mapa de la capacitación

SUBMÓDULO 1: PROGRAMACIÓN I 10

SUBMÓDULO 2: PROGRAMACIÓN II 59

Bibliografía 85
Presentación
Con la puesta en marcha del Modelo Educativo para la Educación Obligatoria (MEPEO)
(SEP, 2017), se realizó una reestructuración de los programas de estudio de primero
a sexto semestre por lo que fue necesario realizar una adecuación de los materiales
didácticos de apoyo para los estudiantes y docentes.

Es importante mencionar que el MEPEO, no significa un cambio total de los manifiestos y


preceptos educativos que caracterizaron la Reforma Integral de la Educación Media Superior
(RIEMS); sino que significa: fortalecimiento, articulación, organización y concreción de
aspectos educativos y pedagógicos, tal como se manifiesta en los siguientes párrafos:

El Modelo educativo 2016 reorganiza los principales componentes del sistema educativo
nacional para que los estudiantes logren los aprendizajes que el siglo XXI exige y
puedan formarse integralmente... En este sentido, el planteamiento pedagógico es
decir, la organización y los procesos que tienen lugar en la escuela, las prácticas
pedagógicas en el aula y el currículum constituyen el corazón del modelo.

...El cambio que se plantea está orientado a fortalecer el sentido y el significado de lo que
se aprende. Se propone ensanchar y hacer más sólidos el entendimiento y la
comprensión de los principios fundamentales, así como de las relaciones que los
contenidos generan entre sí. La memorización de hechos, conceptos o procedimientos
es insuficiente y hoy ocupa demasiado espacio en la enseñanza. El desarrollo de las
capacidades de pensamiento crítico, análisis, razonamiento lógico y argumentación
son indispensables para un aprendizaje profundo que permita trasladarlo a diversas
situaciones para resolver nuevos problemas. Los aprendizajes adquieren sentido
cuando verdaderamente contribuyen al pleno desarrollo personal y de los individuos.
(SEP, 2016: 15-18).

En este sentido, todas las Guías de Actividades del Alumno para el Desarrollo de
Competencias de las diferentes asignaturas de los Componentes de Formación Básica y
Propedéutica, así como de las Guías de Aprendizaje de los distintos módulos del Componente
de Formación para el Trabajo, fueron adecuadas a los lineamientos pedagógicos antes
citados y a los nuevos programas de estudio emanados del MEPEO.

Conscientes de la dificultad para que el alumnado tenga acceso a una bibliografía adecuada
pertinente y eficaz con el entorno socioeconómico actual, el CBBC brinda la oportunidad a los
estudiantes de contar con materiales didácticos para el óptimo desarrollo de los programas de
estudio de las asignaturas que comprende el Plan de Estudios Vigente. Cabe subrayar que,
dichos materiales son producto de la participación de docentes de la Institución, en los cuales
han manifestado su experiencia, conocimientos y compromiso en pro de la formación de los
jóvenes bachilleres.

Es necesario, hacer énfasis que la guía no debe ser tomada como la única herramienta de
trabajo y fuente de investigación, ya que es imprescindible que los estudiantes lleven a cabo
un trabajo de consulta e investigación en otras fuentes bibliográficas impresas y electrónicas,
material audiovisual, páginas Web, bases de datos, entre otros recursos didácticos que
apoyen su formación y aprendizaje.
COMPETENCIAS GENÉRICAS
SE AUTODETERMINA Y CUIDA DE SÍ

1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue.

CG1.1 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades.
CG1.2 Identifica sus emociones, las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de solicitar apoyo ante
una situación que lo rebase.
CG1.3 Elige alternativas y cursos de acción con base en criterios sustentados y en el marco de un proyecto de vida.
CG1.4 Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de decisiones.
CG1.5 Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones.
CG1.6 Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro de sus metas.

2. Es sensible al arte y participa en la apreciación e interpretación de sus expresiones en distintos géneros.

CG2.1 Valora el arte como manifestación de la belleza y expresión de ideas, sensaciones y emociones.
CG2.2 Experimenta el arte como un hecho histórico compartido que permite la comunicación entre individuos y cultu-
ras en el tiempo y el espacio, a la vez que desarrolla un sentido de identidad.
CG2.3 Participa en prácticas relacionadas con el arte.

3. Elige y practica estilos de vida saludables.

CG3.1 Reconoce la actividad física como un medio para su desarrollo físico, mental y social.
CG3.2 Toma decisiones a partir de la valoración de las consecuencias de distintos hábitos de consumo y conductas
de riesgo.
CG3.3 Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de quienes lo rodean.

SE EXPRESA Y COMUNICA

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios,
códigos y herramientas apropiados.

CG4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.


CG4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se
encuentra y los objetivos que persigue.
CG4.3 Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas.
CG4.4 Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas.
CG4.5 Maneja las Tecnologías de la Información y la Comunicación para obtener información y expresar ideas.

PIENSA CRÍTICA Y REFLEXIVAMENTE

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

CG5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos con-
tribuye al alcance de un objetivo.
CG5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
CG5.3 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenómenos.
CG5.4 Construye hipótesis y diseña y aplica modelos para probar su validez.
CG5.5 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentación para producir conclusiones y formular nuevas
preguntas.
CG5.6 Utiliza las Tecnologías de la Información y Comunicación para procesar e interpretar información.
6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista
de manera crítica y reflexiva.

CG6.1 Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de acuerdo
a su relevancia y confiabilidad.
CG6.2 Evalúa argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias.
CG6.3 Reconoce los propios prejuicios, modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias, e integra nuevos
conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta.
CG6.4 Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.

APRENDE DE FORMA AUTÓNOMA

7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.

CG7.1 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento.


CG7.2 Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus
reacciones frente a retos y obstáculos.
CG7.3 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.

TRABAJA EN FORMA COLABORATIVA

8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

CG8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de ac-
ción con pasos específicos.
CG8.2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
CG8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de
distintos equipos de trabajo.

PARTICIPA CON RESPONSABILIDAD EN LA SOCIEDAD

9. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el mundo.

CG9.1 Privilegia el diálogo como mecanismo para la solución de conflictos.


CG9.2 Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad, bienestar y desarrollo democrático de la sociedad.
CG9.3 Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comunidades e instituciones, y
reconoce el valor de la participación como herramienta para ejercerlos.
CG9.4 Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el interés y bienestar individual y el interés general de la sociedad.
CG9.5 Actúa de manera propositiva frente a fenómenos de la sociedad y se mantiene informado.
CG9.6 Advierte que los fenómenos que se desarrollan en los ámbitos local, nacional e internacional ocurren dentro
de un contexto global interdependiente.

10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y
prácticas sociales.

CG10.1 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democrático de igualdad de dignidad y derechos de
todas las personas, y rechaza toda forma de discriminación.
CG10.2 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicación
de sus propias circunstancias en un contexto más amplio.
CG10.3 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integración y convivencia en los contextos local,
nacional e internacional.

11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables.

CG11.1 Asume una actitud que favorece la solución de problemas ambientales en los ámbitos local, nacional e
internacional.
CG11.2 Reconoce y comprende las implicaciones biológicas, económicas, políticas y sociales del daño ambiental en
un contexto global interdependiente.
CG11.3 Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relación al ambiente.
COMPETENCIAS PROFESIONALES BÁSICAS

CPBP1. Construye los conceptos básicos de la programación con una actitud investigadora, de acuerdo a las necesidades del
entorno, con una postura ética y responsable como ciudadano digital.

CPBP2. Implementa sistemas básicos de programación de forma creativa y emprendedora, de manera ética y responsable.

CPBP3. Analiza, diseña y construye base de datos, con una actitud colaborativa, de acuerdo a las necesidades tecnológicas y
de calidad para contribuir con el logro de los objetivos estratégicos.

CPBP4. Desarrolla aplicaciones Web para difundir información con un sentido crítico, autocrítico y ético.

CPBP5. Integra estructuras de programación, para la implementación de proyectos asegurando eficiencia para contribuir en el
logro de los objetivos.

ENFOQUE DE LA CAPACITACIÓN

La capacitación de Programación en Java pertenece al Campo Disciplinar de


Comunicación. Tiene la finalidad de desarrollar en el estudiantado las habilidades
comunicativas verbales y no verbales para expresarse a través de diversos códigos y
herramientas de lenguaje mediante las diferentes Tecnologías de la Información. Por otra
parte, la programación se vincula de manera interdisciplinar con los campos de
Matemáticas y Comunicación, ya que aportan los elementos para la resolución de
problemas mediante los algoritmos y la programación.

El propósito general de la capacitación de Programación en Java es que el estudiantado


desarrolle la capacidad para proponer soluciones a problemas mediante el diseño y el
desarrollo de proyectos en programación, en conjunto con las Tecnologías de la
Información y la Comunicación, de forma creativa e innovadora, con una postura ética y
responsable como ciudadano digital.

El uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación, desde la capacitación de


Programación en Java, destaca el manejo avanzado de las aplicaciones de software y
hardware para la resolución de problemas de los diferentes ámbitos de la vida cotidiana,
desarrollando los aspectos metodológicos, creativos y comunicativos, mostrando un
comportamiento propositivo en beneficio del personal y de la sociedad.

La capacitación de Programación en Java busca desarrollar en el alumnado las


competencias profesionales en las áreas de aplicaciones y las comunicaciones mediante
redes informáticas, el desarrollo de sistemas y el software de diseño, sin olvidar la
promoción de las competencias genéricas, la interdisciplinariedad y los ejes transversales
de vinculación laboral, emprendimiento e iniciar, continuar y concluir sus estudios a nivel
superior.
En el contexto curricular de la capacitación de Programación en Java, el contenido se divide
en cuatro módulos que se imparten a partir de tercer semestre con una carga de 7 horas
semanales. Cada módulo se integra por dos submódulos en los que se busca desarrollar la
lógica y el lenguaje de programación, la programación utilizando un lenguaje de alto nivel,
introducirle a la programación orientada a objetos, elaborar aplicaciones en consola,
obtener fundamentos de bases de datos, elaborar interfaces de usuarios con conexión a
bases de datos, así como el desarrollo de aplicaciones Web y móviles.

Todas estas competencias posibilitan al egresado en su incorporación al mundo laboral


o bien para desarrollar procesos productivos independientes de acuerdo a sus intereses
profesionales o a las necesidades de sus entorno social como asistente en las siguientes
áreas: administrativas, contables o comerciales, centros de cómputo, cibercafés,
instituciones educativas, instituciones financieras, bancos, oficinas públicas y privadas,
hoteles, supermercados, cines, restaurantes, talleres de servicio y reparación de equipo
electrónico, sector industrial y de servicios.

La enseñanza de la capacitación de Programación en Java en la formación de trabajo


de jóvenes, basada en las Normas Técnicas de Competencia Laboral (NTCL) del Consejo
Nacional de Normalización y Certificación de Competencias Laborales (CONOCER) se
convierte en una necesidad de primer orden para cumplir con las exigencias de los
sectores productivos, de contar con personal calificado que permita desarrollar las
potencialidades de sus organizaciones al promover productos y servicios tanto en el
mercado nacional como en el internacional, además de proporcionar las herramientas
técnicas básicas a los jóvenes egresados del nivel medio superior, que les permite vencer
las fronteras e internarse en el mundo global a través de las Tecnologías de la
Información y de la Comunicación (TIC), además de la utilización de las Tecnologías del
Aprendizaje y del Conocimiento (TAC).

PROPÓSITO DEL MÓDULO


Aplica el modelo de solución, algoritmos y diagrama de flujo para la solución de
problemas de su entorno e implementa dicho diseño en el lenguaje de programación,
favoreciendo el desarrollo de su pensamiento crítico y reflexivo.
UBICACIÓN DE LA CAPACITACIÓN
1er. Semestre 2do. Semestre 3er. Semestre 4to. Semestre 5to. Semestre 6to. Semestre
Matemáticas I Matemáticas II Matemáticas III Matemáticas IV Matemáticas V Filosofía
Ecología y Medio
Química I Química II Biología I Biología II Geografía
Ambiente
Estructura
Historia Universal
Ética I Ética II Física I Física II Socioeconómica de
Contemporánea
México
Metodología de la Introducción a las Historia de Historia de Todas las Todas las
Investigación Ciencias Sociales México I México II asignaturas que asignaturas que
Taller de Lectura y Taller de Lectura y se imparten en se imparten en
Literatura I Literatura II
Redacción I Redacción II cada plantel de 5to. cada plantel de 6to.
semestre de los semestre de los
Componentes de Componentes de
Inglés I Inglés II Inglés III Inglés IV
Formación Básica y Formación Básica y
Propedéutica Propedéutica

Informática I Informática II CAPACITACIÓN PARA EL TRABAJO EN PROGRAMACIÓN EN JAVA

TUTORÍAS

MAPA DE LA CAPACITACIÓN

MÓDULO I MÓDULO II MÓDULO III MÓDULO IV

Introducción a la Programación Aplicaciones Web


Bases de Datos
Programación Orientada a Objetos y Móviles
SUBMÓDULO 1

Introducción a
programación Fundamentos de Introducción a
Programación I
orientada a objetos bases de datos aplicaciones Web
48 horas
64 horas 56 horas
48 horas
SUBMÓDULO 2

Elabora interfaces
Elabora aplicaciones
Programación II Clases y objetos de usuario con conexión
móviles
a bases de datos
64 horas 64 horas
56 horas
48 horas
Submódulo 1
PROGRAMACIÓN I

Competencias
GE N É R I C AS P R O F E S I O NA L E S B Á S I C A S

4. Escucha, interpreta y emite mensajes CPBP1. Construye los


pertinentes en distintos contextos mediante la conceptos básicos de la
utilización de medios, códigos y herramientas programación con una
apropiados. actitud investigadora, de
acuerdo a las necesidades
CG4.1 Expresa ideas y conceptos mediante del entorno, con una postura
representaciones lingüísticas, matemáticas o ética y responsable como
gráficas. ciudadano digital.
CG4.5 Maneja las Tecnologías de la Información y la
Comunicación para obtener información y expresar
ideas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones
a problemas a partir de métodos establecidos.

CG5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de


manera reflexiva, comprendiendo como cada uno
de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

CG5.2 Ordena información de acuerdo a categorías,


jerarquías y relaciones.
Submódulo 1
PROGRAMACIÓN I

INTERDISCIPLINARIEDAD TRANSVERS ALID AD

● Emprendimiento
● Matemáticas III
● Vinculación laboral
● Física I
● Iniciar, continuar y concluir sus
● Biología I
estudios de nivel superior

APRENDIZAJES ESPERADOS

● Implementa la sintaxis para resolver un problema, aplicando los operadores correctos,


creando variables con las reglas descritas en la elaboración de un modelo de solución, que
permita construir el algoritmo representándolo en pseudocódigo, tomando decisiones de
manera consciente e informada.
● Emplea la simbología correcta para crear el diagrama de flujo y comprende la información
que tendría el programa que le permita implementar las diversas características del lenguaje
de programación para la construcción de una interfaz gráfica entendible para el usuario final,
dando respuesta al problema planteado, responsabilizándose de las decisiones tomadas.

C O N O C I M I E N T OS HABILIDADES ACTITUDES

● Diseño Algorítmico ● Analiza los procesos de su ● Toma decisiones de


○ Operadores y jerarquía de operadores. entorno y plantea un manera consciente e
○ Variables y constantes. modelo para ser informada, asumiendo
○ Reglas para nombres de variables. trasladado a las consecuencias.
○ Modelo de solución (Entrada-Proceso-Salida). pseudocódigo.
○ Pseudocódigo. ● Resuelve situaciones
● Diagrama de Flujo ● Representa de forma de forma creativa.
○ Definición. gráfica el algoritmo, ● Se responsabiliza de
○ Simbología. usando correctamente la decisiones.
○ Reglas para la construcción de diagramas. simbología establecida
● Lenguaje de Programación para su construcción.
○ Definición de Programación.
● Emplea el uso del lenguaje
○ Definición de lenguaje de programación y
tipos. de programación para el
○ Entorno de desarrollo: requisitos de traslado del algoritmo
instalación, instalación, elementos de la representado en
interfaz de usuario, abrir, guardar y pseudocódigo o diagrama
modificar un proyecto.
de flujo, utilizando los
○ Estructura básica de un programa elementos que contiene el
(Entrada-Proceso-Salida).
entorno de trabajo del
○ Interfaz gráfica (Etiquetas, cuadros de
texto, botones, etc.). lenguaje de programación.
○ Elementos del lenguaje: tipos de datos y
conversiones, declaración de variables y
constantes.
○ Palabras reservadas y comentarios.

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Submódulo 1 PROGRAMACIÓN I

Diagnóstico: con el fin de recopilar tus conocimientos previos respecto al submódulo,


define los siguientes conceptos.

Nombre: Grupo:

1.- Programación

2.- Variable

3.- Problema

4.- Algoritmo

5.- Diagrama de flujo

7.- Método

8.- Pseudocódigo

ACIERTOS:

12 PROGRAMACIÓN EN JAVA Módulo I: Introducción a la Programación


SITUACIÓN DIDÁCTICA

La maestra de matemáticas del plantel les recordó a sus estudiantes que en primaria y
secundaria les enseñaron a calcular área y perímetro de las figuras planas por lo que les
solicito elaborar pseudocódigo, diagrama de flujo y desarrollar un programa para calcular el
área y perímetro de 8 figuras planas.
¿Qué harías para resolver el problema utilizando un equipo de cómputo?
En equipo de tres estudiantes deben desarrollar el proceso de solución al problema
planteado.

ACTIVIDAD 1

En el salón de clase y con el apoyo de tu profesor, realizar lectura de los siguientes


temas y posteriormente elaborar cuadro sinóptico en binas, con el propósito de
aprender conceptos básicos para el diseño de algoritmos.

1. Diseño algorítmico
1.1. Operadores y jerarquía de operadores
1.1.1. Operadores
1.1.2. Jerarquía de operadores reglas de prioridad
1.2. Variables y constantes (variables, contadores, acumuladores, interruptores y constantes)
1.2.1. Reglas para la declaración de variables
2.1 Modelo de solución (entrada, proceso, salida).

1. Diseño algorítmico

1.1. OPERADORES Y JERARQUÍA DE OPERADORES

Uno de los propósitos de las computadoras es manejar información. La información está formada
por datos. Un dato es toda aquella información característica de una entidad, que es
susceptible de tratamiento en un programa informático. También es la expresión general que
describe los objetos con los cuales opera una computadora.

En un programa los datos de entrada se transforman por el programa hasta producir datos de
salida. Para la solución de problemas, definir adecuadamente las estructuras de los datos es
tan importante como el diseño mismo de la solución del problema.

Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos que nos servirá para poder conocer con qué
información trabajaremos. Por ejemplo, cuando ingresamos el sueldo de un trabajador
necesitamos que este contenga decimales, o al solicitar la edad de una persona esta tiene que
estar con números enteros, etc. Además, hay operaciones que no tienen sentido, como la suma
entre caracteres.

1.1.1. OPERADORES
Los operadores especifican el tipo de cálculo que se quiere desarrollar en los elementos de una
expresión. Los operadores se pueden clasificar en las siguientes categorías:

1.- Aritméticos 4.- Alfanuméricos


2.- Relacionales 5.- Asociativos
3.- Lógicos
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Submódulo 1 PROGRAMACIÓN I

OPERADORES ARITMÉTICOS: los operadores aritméticos son usados para realizar


cálculos matemáticos. Algunos de los operadores aritméticos se listan a continuación:

OperadorAritmético Descripción Ejemplo

Adición (+) Suma los operandos. x=y+z

Resta el operando derecho del operando


Resta (-) x=y-z
izquierdo.

Multiplicación (*) Multiplica los operandos. x=y*z

Divide el operando izquierdo por el operando


División Real (/) x=y/z
derecho y da un resultado real.

Módulo o Residuo (%) Calcula el residuo de una división entera. x=y%z

Divide el operando izquierdo por el operando


División entera (\) derecho. Los valores deben ser enteros y da x=y\z
un resultado también entero.

Potencia (^) Eleva un número x a una potencia y. s=y^z

2
Raíz cuadrada (raiz ) Obtiene la raíz cuadrada de un número. x = raíz2(5)

14 PROGRAMACIÓN EN JAVA Módulo I: Introducción a la Programación


EJEMPLOS: las variables a y b tienen valores 10 y 3, respectivamente. Se
muestran a continuación varias expresiones aritméticas en las que aparecen estas
variables, acompañadas del resultado.

Para resolver una expresión aritmética se deben seguir las siguientes reglas:

● Primero se resuelven las expresiones que se encuentran entre paréntesis.

● Todas las subexpresiones entre paréntesis se evalúan de adentro hacia afuera,


desde el paréntesis más interno hasta ir desapareciéndolos todos. Se deben
seguir ciertas reglas de prioridad que veremos más adelante.

1.1.2. JERARQUÍA DE OPERADORES


El resultado de evaluar una expresión aritmética es un número. Ahora bien, cuando
aparecen dos o más expresiones aritméticas, ¿cómo saber qué operaciones hay
que realizar primero?

Por ejemplo, si tenemos una expresión 3 + 7 * 4. ¿Cuál es la respuesta correcta?

Veamos:

1) 3 + 7 = 10

10 * 4 = 40. Si hacemos primero la suma el resultado será 40.


2) 2 7 * 4 = 28

3 + 28 = 31. Si hacemos el producto y el resultado lo sumamos


con el primer término, la respuesta es 31.

Sabemos que la matemática es exacta, entonces, si hay una única respuesta,


¿cómo la obtenemos?

Veamos otro ejemplo: sea la expresión: X2 + 1 / 2


Observe que esta expresión es totalmente diferente a esta otra (X2 + 1) / 2, por
lo que es importante codificar las expresiones aritméticas correctamente. Los
paréntesis nos indican un orden para realizar las operaciones. Pero no siempre
nos darán los paréntesis, por lo que se creó la jerarquía de operadores.

CoBachBC Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California 15


Submódulo 1 PROGRAMACIÓN I

La jerarquía varía de lenguaje a lenguaje, por lo que es importante que cuando vayas a
codificar en algún lenguaje, lo primero que debes revisar es la jerarquía que corresponde
a ese lenguaje.

REGLAS DE PRIORIDAD

Para resolver una expresión se deben seguir las siguientes reglas:

● Primero se resuelven las expresiones que se encuentran entre paréntesis.

● Se procede aplicando la jerarquía de operadores.

● Al evaluar una expresión, si hay dos operadores con la misma jerarquía, se procede a
evaluar de izquierda a derecha.

● Si hay expresiones relacionales, se resuelven primero paréntesis, luego se encuentran


los valores de verdad de las expresiones relacionales y, por último, se aplica jerarquía de
operadores lógicos. En caso de haber iguales, proceder de izquierda a derecha.

● El orden correcto por seguir es primero resolver operadores aritméticos, luego los
relacionales y por último los lógicos.

● Si solo hay operadores aritméticos, el resultado es un número. Si hay operadores


aritméticos y relacionales, el resultado es un valor booleano.

16 PROGRAMACIÓN EN JAVA Módulo I: Introducción a la Programación


EJEMPLO 1

1.- Se tiene la siguiente expresión aritmética:

X=3+4*6/3*2–6*8/3*4+5*3/2*2

¿Cuál es el valor que al final quedará almacenado en la variable X?

SOLUCIÓN

Lo primero que haría el computador es recorrer la expresión buscando


paréntesis, luego expresiones de potencia (o sea el símbolo ^ para
resolverlo primero debido a que este es el operador de mayor peso en la
jerarquía). Como no encuentra ninguno, entonces vuelve al principio de la
expresión y comienza a buscar (y resolver a medida que los encuentre)
multiplicaciones y divisiones.

X=3+4*6/3*2–6*8/3*4+5*3/2*2

X = 3 + 24 / 3 * 2 – 6 * 8 / 3 * 4 + 5 * 3 / 2 * 2

X=3+8*2–6*8/3*4+5*3/2*2

X = 3 + 16 – 6 * 8 / 3 * 4 + 5 * 3 / 2 * 2

X = 3 + 16 – 48 / 3 * 4 + 5 * 3 / 2 * 2

X = 3 + 16 – 16 * 4 + 5 * 3 / 2 * 2

X = 3 + 16 – 64 + 5 * 3 / 2 * 2

X = 3 + 16 – 64 + 15 / 2 * 2

X = 3 + 16 - 64 + 7.5 * 2

X = 3 + 16 – 64 + 15

X = 19 – 64 + 15

X = -45 + 15
X = -30 (Respuesta).

Con lo cual se halló que, luego de resuelta la expresión, el valor que


quedará almacenado en la variable X será el valor –30. Es muy importante
que cuando tenga que resolver una expresión de estas, lo hagas paso a
paso, sin apresuramientos y verás como obtienes, sin mayores tropiezos, el
mismo resultado que te daría al computador.

CoBachBC Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California 17


Submódulo 1 PROGRAMACIÓN I

EJEMPLO 2

Se tiene la siguiente expresión aritmética:

A=5*2/2*2+6*4/2*2–4*6*2/2*3/2

SOLUCIÓN

Como en esta expresión no existen paréntesis, operaciones de potenciación


ni signo, entonces se procede a resolver el siguiente nivel de la jerarquía, de
izquierda a derecha (multiplicaciones y divisiones).

A=5*2/ 2*2+6*4/2*2–4*6*2/2*3/2
A = 10 / 2 * 2 + 6 * 4 / 2 * 2 – 4 * 6 * 2 / 2 * 3 / 2

A=5*2+6*4/2*2–4*6*2/2*3/2

A = 10 + 6 * 4 / 2 * 2 – 4 * 6 * 2 / 2 * 3 / 2

A = 10 + 24 / 2 * 2 – 4 * 6 * 2 / 2 * 3 / 2

A = 10 + 12 * 2 – 4 * 6 * 2 / 2 * 3 / 2

A = 10 + 24 – 4 * 6 * 2 / 2 * 3 / 2

A = 10 + 24 – 24 * 2 / 2 * 3 / 2

A = 10 + 24 – 48 / 2 * 3 / 2

A = 10 + 24 – 24 * 3 / 2

A = 10 + 24 – 72 / 2

A = 10 + 24 – 36

A = 10 + 24 – 36

A = 34 – 36

A = -2 (Respuesta).

EJERCICIOS: en tu cuaderno desarrolla los siguientes problemas siguiendo la


jerarquía de operadores.
1. 13 * 2 – (5 * 4) + 8 + 12 * 2 ^ 2

2. 150 / (25 * 2) + 32 / (8 * 2)

3. 60 - 3 * 4 + (1 + 1) ^ 2

4. 9 [15 / (6 - 1) - (9 - 3) / 2]

5. 915 – 316 + 518 – 354 + 15

18 PROGRAMACIÓN EN JAVA Módulo I: Introducción a la Programación


1.2. VARIABLES Y CONSTANTES
Cuando programemos, necesitamos un lugar donde guardar los datos con los que
operamos, ya sean números, texto, etc.

Estos datos pueden variar o no durante el proceso de ejecución del algoritmo,


según esa variación, pueden ser:
● Variables: es un objeto en el que su contenido puede variar durante el proceso
de ejecución del algoritmo, se identifican por un nombre y su tipo de valores
que puede contener para realizar un uso correcto (lo veremos más adelante).
Por ejemplo: acumulación de una suma, realizar una cuenta, etc.

● Constantes: es un objeto que permanece sin cambios durante todo el


desarrollo del algoritmo. Por ejemplo: el numero Pi, el IVA, etc. Para
distinguirlos de lasvariables, podemos poner el nombre en mayúsculas, esto es
simplemente un consejo.

Vamos a ver un simple ejemplo donde manipularemos tres variables.

1 Inicio
2 A=-5
3 B=-3

4 C=A+B

5 Fin

Algo muy recomendable a la hora de programar es llamar a las variables por un


nombre significativo sobre lo que contenga para mejorar su legibilidad. Por ejemplo,
si queremos almacenar un día del mes, esa variable se puede llamar día o si
queremos almacenar el total de un producto, podemos usar precio final.

Es recomendable no dejar espacios en blanco e inicializar las variables que no tiene


que ser introducidas por el usuario, también inicializada en 0.
Por último, vamos a hablar de unas variables especiales que se usan para ciertas
funciones, el nombre de las variables puede ser el que nosotros queramos como
ya hemos dicho antes, lo especial de estas variables es la expresión (una suma,
varias operaciones, etc.) que utiliza. Estas variables son:

● Contadores: se utilizan para contar cualquier suceso que se necesite dentro


de un programa. Se realiza en dos operaciones:

Inicialización: se inicia en 0 si realiza una cuenta natural o desde un valor


inicial, si queremos realizar otro tipo de cuenta.

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Submódulo 1 PROGRAMACIÓN I

Incremento: aumenta el valor de la variable en 1 si es una cuenta natural o con


otro valor, si se desea realizar otro tipo de cuenta. La expresión que se utiliza
para la variable es:

contador = contador + constante

Recuerda que contador, es el nombre que le hemos dado a la variable que


puede ser el que queramos, la constante puede ser 1 o cualquier número que
queramos.
● Acumuladores: se utilizan para acumular resultados parciales de cálculos con
una misma operación. Se realiza en dos operaciones:

Inicialización: debe ser inicializado con un valor neutro según el tipo de


operación que realicemos, si es una suma se inicializará en 0 y si es un
producto se inicializará en 1.

Acumulación: realiza la acumulación con estas expresiones según el tipo de


operación:
acumulador = acumulador + variable o
acumulador = acumulador * variable

• Interruptores: se utilizan para transmitir información de un punto a otro dentro


del programa. Se inicializan en un valor y en donde nosotros veamos que sea
conveniente cambiamos el valor, al contrario, esto es de mucha utilidad
cuando veamos los bucles y las estructuras de control. Solo pueden tomar
dos valores:numérico: puede ser 0 o 1 / lógico: puede ser true o false.

En programación, una constante representa a un valor (dato almacenado en


memoria) que no puede cambiar durante la ejecución de un programa. Las
constantes se pueden expresar de dos formas diferentes:

1. Por su valor.

2. Con un nombre (identificador).

Ejemplo 1: las siguientes constantes de tipo entero están expresadas por su valor:

-5

10

Para expresar una constante con un nombre, la constante debe ser


declarada previamente. Todas las constantes que se declaran en un
programa son definidas de la misma forma, indicando de cada una de ellas:

1. Su nombre (mediante un identificador).

2. El valor que simboliza (mediante una expresión).

Y para declarar más de una constante en una misma línea, las separaremos
por medio de comas (,).

20 PROGRAMACIÓN EN JAVA Módulo I: Introducción a la Programación


Ejemplo 2: de modo que, si se quieren declarar las constantes de tipo entero del
ejemplo anterior, asignándoles un identificador, se puede escribir:

TEMPERATURA = -5

MES = 10

O también:

TEMPERATURA = -5, MES = 10

En programación es una buena práctica escribir los identificadores de las


constantes en mayúsculas, de esta forma es más fácil localizarlos en el
código de un programa (o algoritmo). Durante la ejecución de un programa,
por medio del identificador de una constante, se puede hacer referencia al
valor(dato) que simboliza, tantas veces como sea necesario.

1.2.1. REGLAS PARA LA DECLARACIÓN DE VARIABLES


Ya sabemos que en la programación tenemos que estar muy atentos a la sintaxis
(estructura de una palabra), pues es importantísimo, ya que, si no está bien escrito
un comando, no va a funcionar esa línea en el código del programa y peor aún, si
esa línea está ligada a las líneas de más adelante pues no funcionará ni ésta ni las
de más adelante (como una cadena).

Reglas

1. Una variable no puede tener el mismo nombre que una “palabra


reservada” del lenguaje.

Explicación: los lenguajes de programación tienen “palabras reservadas “, o


sea que esas palabras solo pueden ser usadas por el programa, por eso llevan
el nombre de “reservadas “. Supongamos el caso de que un lenguaje de
programación “X” tiene sus palabras reservadas entre las cuales está:
“integer“, entonces eso quiere decir que el usuario NO debe declarar una
variable con elnombre “integer“, porque va a tener conflictos más adelante.

2. Solo pueden ser letras, dígitos y el guion bajo, no guion medio.

Explicación: pues en los lenguajes de programación hay sintaxis que deben


cumplirse al pie de la letra, entonces dice que las variables solo pueden llevar
letras, números y el guion medio, ejemplo:

La siguiente variable está bien declarada: programando19.

La siguiente variable está mal declarada: %&programando-19 .

Vemos que insertó caracteres especiales, además de que uso el guion normal
(no el guion bajo), por lo tanto, puede que el programa entienda que es una
resta, entonces está mal declarado por sintaxis.

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Submódulo 1 PROGRAMACIÓN I

3. Deben comenzar por un carácter (letra).

Explicación: por sintaxis como ya hemos visto, deben cumplir con estas reglas,
entonces no se puede comenzar con un número, ya que se debe comenzar por
una letra como dice la regla, ejemplo:

La siguiente variable está bien declarada: pasoApaso


La siguiente variable está mal declarada: 89pasos

4. Deben iniciar con un carácter (no número) como vimos en la regla 3, y


también puede comenzar con un guion bajo (_ ).

La siguiente variable está bien declarada: _descuento

La siguiente variable está mal declarada: -descuento

La siguiente variable está mal declarada: descuento-

5. No pueden llevar espacios en blanco.


Explicación: las variables no pueden llevar espacios en blanco, solo pueden
ser separadas por un signo dedicado a ser usado como un espacio, el cual es
el guion bajo ( _ ), entonces en una variable cuando vean un guion bajo,
prácticamente están separando algo (para que no parezca una ensalada),
ejemplo:

La siguiente variable está bien declarada: eddy_19

La siguiente variable está mal declarada: eddy 19

6. No pueden llevar acento (tilde).

La siguiente variable está bien declarada: numero


La siguiente variable está mal declarada: número

22 PROGRAMACIÓN EN JAVA Módulo I: Introducción a la Programación


Ejercicios: identifica las variables de los siguientes problemas tomando en
cuenta las reglas para la declaración de variables.

1. Un estudiante realiza cuatro exámenes durante el semestre, los cuales tienen la


misma ponderación y desea calcular el promedio de las calificaciones obtenidas.
2. Se requiere conocer el área de un rectángulo.
3

5
3. Se requiere determinar el sueldo semanal de un trabajador con base en las
horas que trabaja y el pago por hora que recibe.

4. Calcular el área de un círculo. 4

2.1. MODELO DE SOLUCIÓN


Diagramas EPS (entrada, proceso y salida).
El desarrollo de un algoritmo posee tres fases:
● Entrada: son los datos con los que contamos.

● Proceso: es la forma con la que vamos a obtener la solución al problema


planteado.

● Salida: es el resultado o la solución al problema.

Entrada Proceso Salida

Estas fases se pueden representar en forma de secuencias donde claramente es


posible identificar su orden de ejecución, siguiendo el flujo de la información. Este
diagrama es una herramienta para la solución de problemas.

ACTIVIDAD 2

Investigación extraclase, en tu cuaderno responde las siguientes preguntas


¿qué es un problema en informática?, ¿qué es un algoritmo? y ¿cuáles son las
características de un algoritmo?

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Submódulo 1 PROGRAMACIÓN I

Ejemplo de diagrama EPS: calcular el promedio de un alumno con base en tres calificaciones:

Nombre: _______________________________________Grupo: _______Fecha: ________

Utiliza este espacio para realizar cuadro sinóptico solicitado. (Actividad con ponderación)

24 PROGRAMACIÓN EN JAVA Módulo I: Introducción a la Programación


2.2. PSEUDOCÓDIGO
Antes de entrar de lleno en el establecimiento del significado del término pseudocódigo, se
hace necesario que procedamos a determinar el origen etimológico de las dos palabras que le
dan forma:

● Pseudo deriva del griego “seudo”, que puede traducirse como “falso”.

● Código, por su parte, emana del latín. En concreto, de “códices, códex” que se empleaban
para referirse a los documentos o libros donde los romanos tenían escritas todas y cada
una de sus leyes.

Estas definiciones nos permiten comprender qué es un pseudocódigo, una noción que se
emplea en el ámbito de la informática. Se trata de un falso lenguaje, ya que apela a las normas
de estructura de un lenguaje de programación, aunque se encuentra desarrollado para que
pueda ser leído por un ser humano y no interpretado por una máquina.

El pseudocódigo, en este sentido, está considerado como una descripción de un algoritmo


que resulta independiente de otros lenguajes de programación. Para que una persona pueda
leer e interpretar el código en cuestión, se excluyen diversos datos que no son clave para su
entendimiento.

Un pseudocódigo, por lo tanto, se emplea cuando se pretende describir un algoritmo sin la


necesidad de difundir cuáles son sus principios básicos. De esta manera, un ser humano
encontrará mayores facilidades para comprender el mensaje, a diferencia de lo que ocurriría
si estuviese frente a un lenguaje de programación real.

A la hora de llevar a cabo la creación de un pseudocódigo, se hace necesario que su estructura


se encuentre compuesta de las siguientes partes:

● Una cabecera, que, a su vez, se debe componer de cinco áreas diferenciadas como son el
programa, el módulo, los tipos de datos, las constantes y las variables.

● El cuerpo, que se dividirá en inicio, instrucciones (leer, imprimir), operaciones y fin.

Además de todo lo expuesto, se hace importante establecer otra serie de datos de interés
relativos a cualquier pseudocódigo:

● Se debe poder ejecutar en cualquier ordenador.

● No tiene nada que ver con el lenguaje de programación que se vaya a poder usar
después, es decir, que es independiente respecto al mismo.

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Submódulo 1 PROGRAMACIÓN I

● Tiene que ser sencillo de usar y también de manipular.

● Debe permitir que se pueda acometer las descripciones de diversos tipos de instrucciones,
tales como de proceso, de control, de descripción, primitivas o compuestas.

● A la hora de poder desarrollar la creación del citado pseudocódigo hay que tener en
cuenta que se utilizarán diversos tipos de estructuras de control. En concreto, estas
podemos decir que son de tres clases: selectivas, secuenciales e iterativas.

Para el desarrollo de pseudocódigo utilizaremos la herramienta PseInt, software libre


educativo que nos permite crear nuestro pseudocódigo, para ello revisar el Anexo 1 que se
encuentra al final de este documento.
Ejemplo: pseudocódigo en PseInt para sumar dos números cualquiera

Ejemplo: pseudocódigo en PseInt para calcular el área de un triángulo

Ejercicios propuestos: Trabajar en binas, en tu cuaderno, Word o PseInt y con la ayuda


de tu profesor elaborar el pseudocódigo de los siguientes problemas de acuerdo con
las indicaciones del docente.

1. Algoritmo en pseudocódigo para restar dos números.

2. Algoritmo en pseudocódigo para multiplicar dos números.

3. Algoritmo en pseudocódigo para dividir dos números.

4. Algoritmo en pseudocódigo para convertir una cantidad de pesos a dólares.

5. Algoritmo en pseudocódigo para convertir una cantidad de dólares a pesos.

6. Algoritmo para conocer la edad de una persona.

7. Algoritmo que permita solicitar el precio de tres productos diferentes, calcular el subtotal
de esos tres productos, agregar el 16% de I.V.A. y mostrar el total a pagar.

26 PROGRAMACIÓN EN JAVA Módulo I: Introducción a la Programación


ACTIVIDAD 3. INTEGRADORA PARTE 1

INICIAS EL DESARROLLO DE LA SITUACIÓN DIDÁCTICA.

Elaborar el pseudocódigo en cuaderno, Word o PseInt para calcular el área y perímetro


de las figuras que a continuación se presentan de forma separada. (Actividad con
ponderación)

3 . Diagrama de flujo
3.1. DEFINICIÓN
Es la representación gráfica de un algoritmo. Se basan en la utilización de diversos símbolos
para representar operaciones específicas. Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos
utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de la operación.

3.2. SIMBOLOGÍA
Los símbolos que se utilizan para diseño se someten a una normalización, es decir, se hicieron
símbolos casi universales, ya que, en un principio cada usuario podría tener sus propios
símbolos para representar sus procesos en forma de Diagrama de flujo. Esto trajo como
consecuencia que solo aquel que conocía sus símbolos, los podía interpretar.

La simbología utilizada para la elaboración de diagramas de flujo es variable y debe ajustarse a


las normas preestablecidas universalmente para dichos símbolos o datos.

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Submódulo 1 PROGRAMACIÓN I

Los siguientes símbolos son los principales:

Flujo de datos: indica la secuencia (flujo) de operación del diagrama, que a su vez
indican el sentido y trayectoria.

Inicio o fin: se utiliza para señalar el comienzo, así como el final de un diagrama.
Tradicionalmente se colocan las palabras "INICIO" o "FIN" dentro de la figura para
hacerlo más explícito.

Proceso: es el símbolo más comúnmente utilizado. Se usa para representar un


evento o proceso determinado que es controlado dentro del diagrama de flujo en que
se encuentra, sumar, restar y cualquier operación aritmética es un proceso.

Decisión: se utiliza para representar una pregunta o interrogante que tiene al


menos dos respuestas posibles, para cada una de las cuales hay un camino de
continuación del proceso. Lo anterior hace que a partir de este el proceso tenga dos
o más caminos posibles.

Conector: representa un punto de conexión entre procesos. Se utiliza cuando es


necesario dividir un diagrama de flujo en varias partes o procesos dentro de la
misma hoja, por razones de espacio o simplicidad. Se usa para conectar procesos
contenidos dentro de la misma hoja. La mayoría de las veces se utilizan números
en los círculos para hacer la referencia.

Entrada de datos: representa una operación de entrada. En este símbolo se


indican los valores iniciales que deberá recibir el proceso. Esto se hace
asignándoles letras o nombres de variables para cada uno de los valores y
anotando estas letras en el interior de la figura.

Despliegue de resultados: este símbolo se utiliza para mostrar un resultado, el


cual puede representar la solución al problema que se pretende resolver y que fue
conseguida a través del resto del diagrama. Dentro de su interior se anotará la
variable con el resultado final o el mensaje que represente el resultado del algoritmo.

● Características de los diagramas de flujo


- Existe siempre un camino que permite llegar a una solución (finalización del
algoritmo).
- Existe un único inicio del proceso.
- Existe un único punto de fin para el proceso de flujo (salvo del rombo que indica
una comparación con dos caminos posibles).

● Desarrollo del diagrama de flujo

Las siguientes son acciones previas a la realización del diagrama de flujo:

- Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo.


- Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo.
- Identificar quién lo empleará y cómo.
- Establecer el nivel de detalle requerido.
- Determinar los límites del proceso a describir.

28 PROGRAMACIÓN EN JAVA Módulo I: Introducción a la Programación


Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:
- Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo
y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el
final la entrada al proceso siguiente.

- Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el


proceso a describir y su orden cronológico.

- Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también.

- Identificar y listar los puntos de decisión.

- Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los


correspondientes símbolos.

- Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el
proceso elegido.

● Ventajas de los diagramas de flujo

- Favorecen la comprensión del proceso a través de mostrarlo como un dibujo.

- Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso. Se


identifican los pasos redundantes, los flujos de los reprocesos, los conflictos de
autoridad, las responsabilidades, los cuellos de botella, y los puntos de decisión.

- Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y también a los
que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso.

- Sistematizan y sintetizan los datos y los procesos.

- El análisis de las relaciones que se muestra puede sugerir nuevas formas de estas.

● Reglas para el diseño de diagramas de flujo.

Existen ciertas reglas para el diseño de los diagramas de flujo, las cuales deben seguir para dar
una adecuada interpretación del algoritmo. Estas son:

- Deben diseñarse de arriba hacia abajo o de izquierda a derecha.


- Los símbolos se unen con líneas de flujo, que gracias a sus flechas determinan el flujo que
seguirá el programa.

- Las líneas de flujo solo deberán ser horizontales o verticales, nunca en diagonal.
- No deben quedar líneas de flujo sin conectar con algún símbolo.

- El texto incluido en los símbolos deberá de ser concreto, preciso y fácil de leer.

- El símbolo de decisión es el único que tiene más de una línea de flujo de salida.

- Todos los símbolos, a excepción del fin, pueden tener más de una línea de flujo de entrada.

CoBachBC Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California 29


Submódulo 1 PROGRAMACIÓN I

Ejercicio (salón de clase): Después de realizar la lectura del tema Diagrama de


flujo responde de manera individual la siguiente actividad en la cual debes
relacionar los enunciados con los paréntesis de la izquierda.

( ) Flujo de datos 1)

( ) Inicio o fin 2)

( ) Proceso 3)

( ) Decisión 4)

( ) Conector 5)

( ) Entrada de datos 6)

( ) Despliegue de resultados 7)

Ejemplo de diagramas de flujo


Planteamiento de problema: algoritmo en pseudocódigo y diagrama de flujo para sumar
dos números.

Algoritmo en pseudocódigo Diagrama de flujo

30 PROGRAMACIÓN EN JAVA Módulo I: Introducción a la Programación


Ejercicios (salón de clase). Continuar trabajando en binas, Word o PseInt y con
la ayuda de tu profesor crear los diagramas de flujo de los ejercicios propuestos
del tema Pseudocodigo visto anteriormente.

ACTIVIDAD 4. INTEGRADORA PARTE 2

CONTINUAS CON LA SITUACIÓN DIDÁCTICA


.
Elaborar Diagrama de Flujo en cuaderno, Word o PseInt para calcular el área y perímetro
de las figuras planas. (actividad con ponderación)

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
DEFINICIÓN DE PROGRAMACIÓN haciendo uso de palabras (funciones), que le
interpretan dicho programa a la computadora
La programación informática es el proceso para la realización de ese trabajo.
por medio del cual se diseña, codifica, limpia
y protege el código fuente de programas Ahora bien, dependiendo del lenguaje que se
computacionales. A través de la elija, se puede hablar del tipo de
programación se dictan los pasos a seguir programación que se va a realizar. Algunos
para la creación del código fuente de de ellos son:
programas informáticos. De acuerdo con
ellos el código se escribe, se prueba y se ● Programación secuencial: son
perfecciona. aquellos programas que se diseñan con
directrices que van en secuencia una
El objetivo de la programación es la de crear detrás de la otra. Por ejemplo: Cobol,
software, que después será ejecutado de Basic.
manera directa por el hardware de la
computadora, o a través de otro programa. ● Programación estructurada: se
considera así, cuando la programación
La programación se guía por una serie de es diseñada por módulos. Cada módulo
reglas y un conjunto pequeño de órdenes, realiza una tarea en especial, y cuando
instrucciones y expresiones que tienden a se requiera de esa tarea, sencillamente
parecerse a una lengua natural acotada. El se le hace el llamado a ese módulo. Por
lenguaje de programación, son todas ejemplo: Turbo Pascal, Ada, Modula.
aquellas reglas o normas, símbolos y
palabras particulares empleadas para la ● Programación orientada a objetos:
creación de un programa y con él, ofrecerle son aquellos lenguajes que permiten la
una solución a un problema determinado. implementación de objetos dentro del
diseño de este y el usuario podrá pegar
a cada objeto un código de programa.
3.3. DEFINICIÓN DE LENGUAJE DE
Algunos de estos son: Java, Xml, entre
PROGRAMACIÓN otros.
El lenguaje de programación es el responsa- ● Programación lógica o de lenguaje
ble de que la computadora siga paso a paso natural: son aquellos programas que se
las órdenes que el programador ha diseñado diseñan con interfaces, de tal manera
en el algoritmo. Con esto se entiende que el que el usuario pueda darle órdenes a la
lenguaje de programación es una especie de máquina utilizando un lenguaje simple.
intermediario entre el ordenador y el usuario, Por ejemplo: Prolog.
para que este último pueda darles respuesta
a los problemas mediante la computadora y

CoBachBC Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California 31


Submódulo 1 PROGRAMACIÓN I

● Programación de inteligencia artificial: son aquellos programas que más se


acercan a la inteligencia humana, ya que tienen la capacidad de desarrollar
conocimiento. Este tipo de lenguaje trabaja de una manera muy semejante a la
mente humana.

ACTIVIDAD 5

Investigar cuáles son los 10 lenguajes de programación más utilizados en la


actualidad y escribir las principales características de cada uno.

3.4. JAVA

Historia

En 1991, el equipo “Green Team” dirigido por James Gosling de Sun Microsystems
creó un lenguaje de programación para dispositivos digitales de consumo. El
lenguaje se llamaba Oak, entonces ¿por qué Oak? Porque había un roble (‘oak’
en inglés) afuera de la oficina de Gosling.

El “Green Team” demostró el uso del lenguaje con una televisión interactiva. Sin
embargo, era demasiado avanzado para la televisión digital por cable en ese
momento, y era más adecuada una tecnología que comenzaba a despegar,
Internet.

Más tarde, el lenguaje pasó a llamarse “Green” y finalmente se le cambió el nombre


a “Java” del café precisamente llamado ‘Java’; de ahí el logo de la taza de café.

Como C/C ++ era popular en aquel entonces, James Gosling diseñó el lenguaje con
la sintaxis de estilo C/C++ y la filosofía “escribe una vez, ejecuta en cualquier lado
“.Después de años, Sun Microsystems lanzó la primera implementación pública de
Java en 1995. Se anunció que el navegador de Internet Netscape Navigator
incorporaría la tecnología Java.

En 2010, Sun Microsystems fue completamente adquirida por Oracle Corporation


junto con Java.

Características Dado que todas las JVM funcionan


exactamente igual, el mismo código también
Java es independiente de la plataforma: funciona en otros sistemas operativos, lo que
Java se creó con la filosofía de “escribe una hace que Java sea independiente de la
vez, ejecuta en cualquier lado” (WORA). El plataforma.
código de Java (código Java puro y
bibliotecas) que escriba en una plataforma Un lenguaje orientado a objetos: hay
(sistema operativo) se ejecutará en otras diferentes estilos de programación. El
plataformas sin modificaciones. Para enfoque orientado a objetos es uno de los
ejecutar Java, se utiliza una máquina estilos de programación más popular. En la
abstracta llamada Java Virtual Machine programación orientada a objetos, un
(JVM). La JVM ejecuta el bytecode de Java. problema complejo se divide en conjuntos
Entonces, la CPU ejecuta la JVM. más pequeños mediante la creación de
objetos.
32 PROGRAMACIÓN EN JAVA Módulo I: Introducción a la Programación
haya usado Java de una forma u otra. Estas
Esto hace que el código sea reutilizable,
son algunas de las aplicaciones de Java:
tenga beneficios de diseño y haga que el
código sea más fácil de mantener. Muchos ● Aplicaciones de Android: el lenguaje
lenguajes de programación como Java, de programación Java que usa Android
Python y C ++ tienen características SDK (Kit de desarrollo de software)
orientadas a objetos. Si se toma en serio la generalmente se usa para desarrollar
programación, definitivamente debe aplicaciones de Android.
aprender el estilo de programación orientado
a objetos. ● Aplicaciones Web: Java se usa para
crear aplicaciones Web a través de
Java es rápido: las versiones anteriores de Servlets, Struts o JSPs. Algunas de las
Java fueron criticadas por ser lentas. Sin aplicaciones Web populares escritas en
embargo, las cosas son completamente Java son: Google.com, Facebook.com,
diferentes ahora. Las nuevas JVM son eBay.com, LinkedIn.com, etc.
significativamente más rápidas. Y, la CPU ● Desarrollo de software: softwares
que ejecuta JVM, también se vuelve cada como Eclipse, OpenOffice, Vuze, MAT-
vez más poderosa. Ahora, Java es uno de LAB, etc. usan Java.
los lenguajes de programación más rápidos.
El código Java bien optimizado es casi tan ● Procesamiento de Big Data: puede
rápido como los lenguajes de nivel inferior utilizar un marco de software popular
como C/C ++, y mucho más rápido que como Hadoop (que a su vez está escrito
Python, PHP, etc. en Java) para procesar Big Data. Para
usar Hadoop, debe comprender la
Java es seguro: la plataforma Java programación de Java.
proporciona varias características para la
seguridad de las aplicaciones Java. Algunas ● Sistema de negociación: puede crear
de las características de alto nivel que aplicaciones de negociación que tengan
maneja Java son: baja latencia utilizando Oracle Extreme
Java Trading Platform.
● Proporciona una plataforma segura para
desarrollar y ejecutar aplicaciones. ● Dispositivos incorporados: si bien
los lenguajes de programación C/C ++
● Administración automática de memoria, siguen siendo opciones populares para
reduce la corrupción de la memoria y trabajar con sistemas integrados, las
vulnerabilidades. tecnologías Java Embedded de Oracle
● Proporciona comunicación segura al proporcionan plataforma y tiempo de
proteger la integridad y privacidad de los ejecución para miles de millones de
datos transmitidos. dispositivos integrados como:
televisores, tarjetas SIM, reproductores
Amplio conjunto de bibliotecas: una de las de discos Blu-ray, etc.
razones por las que Java es ampliamente
utilizado es debido a la disponibilidad de una Además de estas aplicaciones, Java
gran biblioteca estándar. El entorno Java también se utiliza para el desarrollo de
tiene cientos de clases y métodos en juegos, aplicaciones científicas (como el
diferentes paquetes para ayudar a los procesamiento del lenguaje natural) y
desarrolladores de software. muchas otras.

Aplicaciones de Java

La tecnología Java está en todas partes,


impulsando 3 mil millones de dispositivos en
todo el mundo. Es más que probable que
CoBachBC Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California 33
Submódulo 1 PROGRAMACIÓN I

ACTIVIDAD 6

Realizar un mapa conceptual de los temas: historia, características y


aplicaciones de java.

3.5. HERRAMIENTAS NECESARIAS PARA PROGRAMAR EN JAVA


Para comenzar a programar en Java es necesario instalar el JRE (Java Run
time Environment - Entorno de Ejecución de Java.) que Contiene a la JVM
(Máquina Virtual de Java) y otras herramientas que permiten la ejecución de las
aplicaciones Java.

JRE disponible en la página https://java.com/es/download/manual.jsp

IDE (Entorno de Desarrollo Integrado)

Un IDE es un entorno de programación que ha sido empaquetado como un


programa de aplicación, o sea, consiste en un editor de código, un compilador, un
depurador y un constructor de interfaz gráfica. Los IDE pueden ser aplicaciones
por sí solas o pueden ser parte de aplicaciones existentes.

34 PROGRAMACIÓN EN JAVA Módulo I: Introducción a la Programación


Los IDE ofrecen un marco de trabajo amigable para la mayoría de los lenguajes
de programación tales como C++, Python, Java, C#, Delphi, Visual Basic, etc. Es
posible que un mismo IDE pueda funcionar con varios lenguajes de programación.
Este es el caso de Eclipse, al que mediante plugins se le puede añadir soporte de
lenguajes adicionales.

IDE Eclipse

Entorno de desarrollo integrado de código abierto multiplataforma para desarrollar


proyectos. Esta plataforma ha sido usada para desarrollar entornos de desarrollo
integrados, como el IDE de Java llamado Java Development Toolkit (JDT) y el
compilador (ECJ) que se entrega como parte de Eclipse (y que son usados
también para desarrollar el mismo Eclipse). También se puede usar para otros
tipos de aplicaciones cliente, como BitTorrent o Azureus. En Eclipse se pueden
usar diferentes lenguajes de programación como: Java, ANCI C, C++, JSP, sh,
perl, php, sed.

● Instalación de Eclipse (versión Neon)

Ingresar a la a página oficial para descargar eclipse en la versión Neon 3.


https://www.eclipse.org/downloads/packages/release/neon/3

1. Revisar previamente si nuestro equipo de cómputo es de 32 o 64 bits y de


acuerdo a ello elegir el que corresponde, en nuestro caso elegiremos 32 bits.

CoBachBC Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California 35


Submódulo 1 PROGRAMACIÓN I

2. Se descargará un archivo comprimido, el cual tendremos que descomprimir y


ubicar en algún espacio de almacenamiento en nuestro equipo.

3. Ahora solo queda enviarlo como un acceso directo al escritorio para que sea
una manera más cómoda.

36 PROGRAMACIÓN EN JAVA Módulo I: Introducción a la Programación


4. Al ejecutar eclipse por primera vez nos va a solicitar el espacio de trabajo, por
lo general dejamos la dirección que ya tiene, solo debemos recordar dicha
dirección para saber que en esa posición se encontrara nuestro proyecto.

Y la primera ventana que veremos será la siguiente:

CoBachBC Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California 37


Submódulo 1 PROGRAMACIÓN I

3.6. MI PRIMER PROGRAMA EN JAVA


<<< HolaMundo>>>

Antes de conocer cuáles son los elementos del lenguaje Java, es necesario
aprender a manejar el IDE ECLIPSE, Java trabaja con base a proyectos y clases.

Un proyecto es un conjunto de carpetas ordenadas de tal manera que guardarán


el código de forma organizada. Suele contener los archivos sin compilar (.java), los
compilados (.class) y por último la documentación.

● Para crear un proyecto vamos a:

● Escribimos en el Project name: HolaMundo y pulsamos Finish.

Si nos fijamos el Package Explorer,


contiene nuestro proyecto. El proyecto,
se suele estructurar en la carpeta inicial
en este caso HolaMundo y en su interior
contiene el src (que contendrá los
archivos .java y .class).

38 PROGRAMACIÓN EN JAVA Módulo I: Introducción a la Programación


● Continuamos ahora con la creación de la clase (archivo que nos permitirá
escribir código Java), para crear dicho archivo se realiza lo siguiente: clic
derecho sobre el proyecto – New - Class

● En la siguiente ventana escribimos el nombre del proyecto y presionamos en el


botón Finish.

● Ya podemos comenzar a escribir código


en la siguiente ventana. Este será la parte
donde pasaremos gran parte de tiempo,
es importante recordar que todo el
código deberá estar dentro de los
corchetes a excepción de la importación
de paquetes.

● Todas las clases en Java deben contener


un método principal conocido como
método MAIN y para definirlo se debe
escribir lo siguiente:

CoBachBC Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California 39


Submódulo 1 PROGRAMACIÓN I

El primer programa que estamos creando nos permitirá imprimir un mensaje en


consola que diga “HOLA MUNDO, MI PRIMER PROGRAMA EN JAVA”. Para
mostrar un mensaje diferente la instrucción será la misma, lo que cambia es lo que
está dentro de las comillas.

Recuerda esta instrucción: System.out.println(“ ”); sirve para imprimir (mostrar)


datos o información en consola.

Lo que queda es ejecutar nuestro código, para ello debemos de presionar las teclas
Ctrl + F11 de nuestro teclado o identificar y presionar el botón.
En la parte de abajo de nuestra herramienta se debe mostrar el mensaje deseado.

3.7. ELEMENTOS DEL LENGUAJE


● Tipos de datos

Un tipo de datos es la propiedad de un valor que determina su dominio (qué


valores puede tomar), qué operaciones se le pueden aplicar y cómo es
representado internamente por la computadora. Todos los valores que aparecen
en un programatienen un tipo.

Enteros
- Int: 4 bytes de espacio para almacenamiento. Desde -2,147,483,648 hasta
2,147,483,647
- Short: 2 bytes de espacio para almacenamiento. Desde -32,768 hasta 32,767

- Long: 8 bytes de espacio para almacenamiento. Una barbaridad. Sufijo L.

- Byte: 1 byte de espacio para almacenamiento. Desde -128 hasta 127.

40 PROGRAMACIÓN EN JAVA Módulo I: Introducción a la Programación


Coma flotante (punto decimal)
- Float: 4 bytes de espacio para almacenamiento. Aproximadamente 6 a 7
cifras decimales significativas. Sufijo F.

- Double: 8 bytes de espacio para almacenamiento. Aproximadamente 15


cifras decimales.

Texto
- Char: se utiliza para almacenar caracteres individuales (letras).

- String: almacena cadenas de caracteres y se delimitan entre comillas dobles.


Aunque las cadenas de caracteres no son un tipo simple en Java, sino una
instancia de la clase String, el lenguaje otorga un tratamiento bastante especial
a este tipo de dato.

● Variables

Una variable es el nombre dado a una ubicación de memoria. Es la unidad básica


de almacenamiento en un programa. El valor almacenado en una variable se puede
cambiar durante la ejecución del programa. Las variables se utilizan para guardar
datos temporalmente que será necesario en el futuro dentro de un mismo programa.

En Java, todas las variables deben declararse antes de que puedan ser utilizadas.
El valor almacenado puede cambiarse (variar) a medida que el programa ejecuta
sus instrucciones, de ahí el término “variable”.

La forma correcta de establecer o declarar una variable en java es la siguiente:

Tipo de dato: hace referencia a los tipos de datos vistos anteriormente (String,
Double, int, etc.).

Nombre de la variable: para establecer un nombre correcto se deben seguir las


reglas del tema 1.2.1.
Valor: es el valor inicial almacenado en la variable.

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Submódulo 1 PROGRAMACIÓN I

Programa ejemplo, utilizando variables en Java: realizar el código que almacene en


variables e imprima los datos de una persona (nombre, edad, sexo y estatura).

● Conversión de datos en Java

Cuando asigna valor de un tipo de datos a otro, los dos tipos pueden no ser compatibles entre
sí. Si los tipos de datos son compatibles, entonces Java realizará la conversión
(automáticamente) que se conoce como conversión automática de tipos y, en caso negativo,
deberá hacer un casting o convertirlo explícitamente.

En Java existen varias maneras de convertir un tipo de dato a otro, esto se usa según el
programador lo necesite en su programa, voy a mencionar dos formas de hacer la conversión de
datos.

Por métodos parseadores del tipo de dato: este método es muy común para los tipos de datos
numéricos, cuando una cadena que contiene solo números se quiere convertir a un tipo
numérico se debe usar este método, por ejemplo:

String cadena="123";
int x=Integer.parseInt(cadena);

En este caso estamos convirtiendo una cadena que contiene el valor "123" a un número y se lo
asignamos a nuestra variable x, tener en cuenta que se utiliza el parseador para cadenas que
contiene solo caracteres numéricos, si contiene alguna letra arrojará un error.

Mismo método para los tipos de datos float, double.

String cadena2="123.45f";
float y=Float.parseFloat(cadena2);

String cadena3="99.9999";
double z=Double.parseDouble(cadena3);

En ambos casos las cadenas se convierten al tipo numérico indicado.

42 PROGRAMACIÓN EN JAVA Módulo I: Introducción a la Programación


Para convertir un número en una cadena simplemente se puede concatenar el número a una
cadena vacía, esto es:
String cadena=""+123;

También se puede hacer uso del método cadena = String.valueOf(tipoDato);

Donde tipoDato puede ser un número u otro tipo de dato que se puede convertir a cadena.

El segundo método para convertir los tipos de datos es mediante un forzamiento de tipo. El
forzamiento de tipo es una forma más rápida de convertir un tipo de datos a otro, pero solo
funciona para los tipos de datos que tienen semejanza entre sí, por ejemplo, numéricos con
numéricos, cadenas con algún objeto que se pueda convertir a cadena, etc.

Nunca se podrá convertir una cadena a entero por este medio o viceversa.
Esta forma de hacerlo es muy sencilla, solo se tiene que poner paréntesis antes del tipo de dato
original, y entre los paréntesis hay que indicar el tipo de dato a convertir, ejemplo:

float num=33.33f;
int x=(int)num;
En este caso x se le asigna 33.
double num=5.9999;
float y=(float)num;

Es incorrecto querer hacer:

int numero=100;
String cadena=(String)numero;

o
String cadena2="100";
int numero2=(int)cadena2;

● Comentarios

Java ofrece tres tipos de comentarios: dos para comentarios regulares en el código fuente y
uno para la documentación especial del sistema javadoc.

Comentarios de varias líneas

Los comentarios de varias líneas se incluyen entre los símbolos /* y */, como en C y C++.

/*
Este es un ejemplo de
un comentario de varias
líneas.
*/

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Submódulo 1 PROGRAMACIÓN I

Comentarios de una sola línea

Para comentar una sola línea se utiliza la doble diagonal //. El comentario se inicia
cuando se encuentra la doble diagonal y continua hasta el final de la línea.

// Este es un comentario de una sola línea.


//Este es otro comentario.

Comentarios para documentación

Realmente este tipo de comentario es el mismo que el de varias líneas con la


diferencia de que la información que contenga será usada para un procesamiento
especial que lleva a cabo la herramienta javadoc.

Se distingue del comentario de varias líneas, porque se agrega un asterisco


adicional al inicio del comentario.
/**
Este tipo de comentarios
los utiliza la
herramienta javadoc

*/

● Constantes

La palabra clave “final” es un modificador que se puede usar al declarar variables


para evitar cualquier cambio posterior en los valores que inicialmente se les
asignaron.

Esto es útil cuando se almacena un valor fijo en un programa para evitar que se
altere accidentalmente. Las variables creadas para almacenar valores fijos de esta
manera se conocen como “constantes “, y es convencional nombrar constantes
con todos los caracteres en mayúsculas, para distinguirlas de las variables
regulares.

Los programas que intentan cambiar un valor constante no se compilarán, y el


compilador javac generará un mensaje de error.

44 PROGRAMACIÓN EN JAVA Módulo I: Introducción a la Programación


Ejemplo con constantes y variables

● Lectura de datos desde el teclado

Existen diferentes métodos para recolectar datos ingresados desde el teclado, el


más común es utilizar la clase Scanner de la librería java.util. Scanner posee un
método para la lectura de números y para la lectura de texto que nos ayudarán a
facilitar un poco las cosas, veamos.

Ejemplo: crear un programa que permita ingresar el nombre y la edad de una


persona mediante el teclado e imprimirlos.

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Submódulo 1 PROGRAMACIÓN I

● Palabras reservadas

En el lenguaje de programación Java se puede hacer uso de las palabras clave (keywords)
–también llamadas palabras reservadas– mostradas en la siguiente tabla, donde se indica la
funcionalidad de cada una de ellas. Dichas palabras, no pueden ser utilizadas como
identificadores por los programadores para definir variables, constantes, etc.

• Break: sentencia de control para salirse • Float: tipo de dato que soporta un
de los bucles. número en coma flotante en 32 bits.

• Byte: tipo de dato que soporta valores • For: utilizado para iniciar un bucle for.
en 8 bits.
• Future: reservada para uso futuro.
• Byvalue: reservada para uso futuro.
• Generic: reservada para uso futuro.
• Case: se utiliza en las sentencias switch
para indicar bloques de texto. • Goto: reservada para uso futuro.

• Cast: reservada para uso futuro. • If: evalúa si una expresión es verdadera
o falsa y la dirige adecuadamente.
• Catch: captura las excepciones
generadas por las sentencias try. • Implements: especifica que una clase
implementa una interfaz.
• Char: tipo de dato que puede soportar
caracteres Unicode sin signo en 16 bits. • Import: referencia a otras clases.

• Class: declara una clase nueva. • Inner: reservada para uso futuro.

• Const: reservada para uso futuro. • Instanceof: indica si un objeto es una


instancia de una clase específica o
• Continue: devuelve el control a la salida implementa una interfaz específica.
de un bucle.
• Int: tipo de dato que puede soportar un
• Default: indica el bloque de código por entero con signo de 32 bits.
defecto en una sentencia switch.
• Interface: declara una interfaz.
• Do: inicia un bucle do-while.
• Long: tipo de dato que soporta un
• Double: tipo de dato que soporta entero de 64 bits.
números en coma flotante, 64 bits.
• Native: especifica que un método está
• Else: indica la opción alternativa en una implementado con código nativo
sentencia if. (específico de la plataforma).

• Extends: indica que una clase es • New: crea objetos nuevos.


derivada de otra o de una interfaz.
• Null: indica que una referencia no se
• Final: indica que una variable soporta refiere a nada.
un valor constante o que un método no
se sobrescribirá. • Operator: reservado para uso futuro.

• Finally: indica un bloque de código en • Outer: reservado para uso futuro.


una estructura try-catch que siempre se • Package: declara un paquete Java.
ejecutará.

46 PROGRAMACIÓN EN JAVA Módulo I: Introducción a la Programación


• Private: especificador de acceso que • Switch: sentencia que ejecuta código
indica que un método o variable solo basándose en un valor.
puede ser accesible desde la clase en la
que está declarado. • Synchronized: especifica secciones o
métodos críticos de código multihilo.
• Protected: especificador de acceso que
indica que un método o variable solo • This: se refiere al objeto actual en un
puede ser accesible desde la clase en la método o constructor.
que está declarado (o una subclase de • Throw: crea una excepción.
la clase en la que está declarada u otras
clases del mismo paquete). • Throws: indica qué excepciones puede
proporcionar un método.
• Public: especificador de acceso
utilizado para clases, interfaces, • Transient: especifica que una variable
métodos y variables que indican que un no es parte del estado persistente de un
tema es accesible desde la aplicación objeto.
(o desde donde la clase defina que es
accesible). • Try: inicia un bloque de código que es
comprobado para las excepciones.
• Rest: reservada para uso futuro.
• Var: reservado para uso futuro.
• Return: envía control y posiblemente
devuelve un valor desde el método que • Void: especifica que un método no
fue invocado. devuelve ningún valor.

• Short: tipo de dato que puede soportar • Volatile: indica que una variable puede
un entero de 16 bits. cambiar de forma asíncrona.

• Static: indica que una variable o • While: inicia un bucle while.


método es un método de una clase
(más que estar limitado a un objeto
particular).

• Super: se refiere a una clase base de


la clase (utilizado en un método o
constructor de clase).

3.8. FORMULARIOS EN JAVA USANDO ECLIPSE


La creación de formularios en Java se puede lograr escribiendo directamente el código o bien
podemos utilizar la herramienta que nos ofrece Eclipse llamado WindowBuilder, esta
herramienta no está integrada en Eclipse por lo cual es necesario que agreguemos esta
característica a Eclipse, para ello seguiremos el siguiente procedimiento:

Nota: tomar en cuenta qué versión de Eclipse tienes y además si es de 32 o 64 bits y de


acuerdo a ello realizarás la descarga, para este ejemplo estamos Usando Eclipse Oxygen de
32 Bitsy debes tener conexión a Internet.

1.- Ingresar a la página:


https://www.eclipse.org/windowbuilder/

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Submódulo 1 PROGRAMACIÓN I

2.- Clic en el botón Descargar.

3.- Nos aparecerá una lista de diferentes versiones de Window Builder, en nuestro
caso seleccionaremos la versión que estamos trabajando, aparece la palabra
link sobre esa palabra daremos un clic derecho y seleccionamos la opción:
copiar dirección del enlace.

4.- Ahora abriremos nuestro entorno de trabajo de Eclipse Oxygen.

5.- Ingresamos al Menu Help, elegimos la opción Install New Software.

48 PROGRAMACIÓN EN JAVA Módulo I: Introducción a la Programación


6.- En la ventana que aparece, en la sección Work with presionamos el botón Add… que
aparece al final.

7.- En el cuadro de diálogo que aparece en la sección Location, pegamos el link que copiamos
de la página de internet de Eclipse, y presionamos el botón OK de este cuadro de diálogo.

8.- Posteriormente, en la sección central de la Ventana Install aparecerá la herramienta


WindowsBuilder, la activamos con un clic y presionamos el botón Next.

CoBachBC Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California 49


Submódulo 1 PROGRAMACIÓN I

9.- En la siguiente ventana aparece la lista de los componentes que


instalará o que se agregarán a nuestro entorno de trabajo de Eclipse, en esta
sección solo presionamos el botón Next.

10.- En la siguiente sección, Activamos la opción: I accept the terms of


the license agreement, y presionamos el botón Finish.

50 PROGRAMACIÓN EN JAVA Módulo I: Introducción a la Programación


11.- Al finalizar el proceso de instalación, nos pediría reiniciar Eclipse, presionaremos
el botón Restar Now.
12.- Al iniciar nuevamente Eclipse, este ya se encuentra listo para trabajar.

El siguiente procedimiento es comenzar a crear nuestros Formularios (o mejor conocido


como ventanas), las cuales recordaremos que contendrán elementos como Etiquetas,
Cuadros de Texto, Botones entre otros elementos y como toda aplicación estos elementos
son los que verá nuestro usuario final al momento de interactuar con nuestro programa.

Para efectos prácticos, crearemos nuestro primer formulario, y manejaremos como ejemplo
el siguiente problema: crear un programa el cual solicite dos números al usuario y mostrar la
suma de estos dos números.

1.- Crear un nuevo proyecto llamada Formulario.

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Submódulo 1 PROGRAMACIÓN I

2.- En la carpeta src, daremos un clic derecho sobre él, seleccionamos la opción New y de la
lista nueva presionamos la opción Other.

3.- En la ventana que aparece desplegamos la carpeta WindowBuilder, posteriormente


desplegamos la carpeta Swing Designer y activamos la opción JFrame, Presionamos el
botónNext.

4.- En la siguiente sección, solo le pondremos el nombre a nuestro programa en la sección


Name, y presionamos el botón Finish.

52 PROGRAMACIÓN EN JAVA Módulo I: Introducción a la Programación


5.- Nuestra área de trabajo cambiará un poco, te darás cuenta que en la parte
central donde aparece ya el código de Java, abajo tendremos dos pestañas:
Source y Design, daremos clic en la pestaña Design.

6.- Nuevamente el área de trabajo cambiará como se muestra a continuación:

CoBachBC Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California 53


Submódulo 1 PROGRAMACIÓN I

7.- Acomodaremos nuestra área de trabajo, para ello en la pestaña de nuestro editor,
hasta el final del lado derecho encontrarás el botón Maximizar, daremos clic en
este botón.

8.- Ahora nuestra área de Trabajo ya se encontrará lista para poder elaborar nuestro
desarrollo donde veremos los siguientes elementos con los que trabajaremos:

Panel de Propiedades Paleta Formulario

54 PROGRAMACIÓN EN JAVA Módulo I: Introducción a la Programación


Panel de Propiedades: este panel mostrará diversas opciones de acuerdo con el componente
que tengamos seleccionado dentro de nuestro Formulario.
Paleta: contiene todos los elementos o componentes que podemos agregar dentro de nuestro
Formulario.

Formulario: en él agregaremos los componentes que seleccionemos en la Paleta. En


resumen, en esta sección “Dibujaremos” nuestra ventana que será la que al final utilizará el
usuario cuando el programa esté terminado.

Una vez lista nuestra área de trabajo, ya estamos listos para comenzar a construir o diseñar
nuestra Forma, lo primero que vamos a realizar, en la Paleta vamos a desplegar la lista que
se llama: Layouts y Components, y para colocar alguno de los elementos que se encuentra en
esta lista, damos un clic sobre el elemento que necesitamos de nuestra Paleta, y
posteriormente damos un clic dentro de nuestra forma:

Seleccionamos con un clic Clic sobre la Forma para fijar el


nuestro elemento. elemento seleccionado.

9.-Seleccionamos con un clic el elemento Absolute layout y lo posicionamos sobre nuestra


forma, este elemento lo agregamos para que al construir nuestra Forma nos permita
acomodar los elementos en la posición que nosotros necesitemos. Siempre es
recomendable agregar al inicio este componente.

CoBachBC Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California 55


Submódulo 1 PROGRAMACIÓN I

10.- Al tener seleccionada la forma, podrás observar que el Panel de Propiedades ya


muestra opciones: (recuerda que este panel cambiará sus opciones de acuerdo
con el elemento que tengamos seleccionado dentro de nuestra Forma).

Conforme avancemos en nuestras


prácticas, iremos modificando
diferentes opciones del Panel de
Propiedades.

● Estructura Básica de un programa dentro de un formulario

Algoritmo en pseudocódigo Código en Java usando Eclipse

//Declaración de variables
1. Inicio int numero1, numero2, resultado;
2. numero1=0, numero2=0, resultado=0
3. Leer “Escribe el primer número: ”, //Asignación de valores a las variables
numero1
numero1=Integer.parseInt(txtn1.getText());
4. Leer “Escribe el segundo número: “, nu- numero2=Integer.parseInt(txtn2.getText());
mero2
5. resultado=numero1+numero2
//Proceso
6. Imprimir “El resultado de la suma es: ”,
resultado resultado=numero1+numero2;
7. Fin
//Salida de datos
txtr.setText(String.valueOf(resultado));

● Interfaz gráfica (etiqueta, cuadros de texto, botones, etc.)

Para agregar los Componentes, sigue el siguiente diagrama, por lo general los
agregamos y modificamos en este orden.

Damos un clic sobre la En la propiedad text podemos


forma y podemos escribir
Seleccionamos el directamente la etiqueta también escribir la información que
que llevará. Los JLabel son llevará nuestra etiqueta. En pocas
componente en la palabras, podemos escribir la
Paleta. etiquetas que llevarán la
información que el Usuario información en esta propiedad o al
leeráen nuestra forma. momento de agregarlo en la forma.

56 PROGRAMACIÓN EN JAVA Módulo I: Introducción a la Programación


En los Componentes JTextField, modificamos la Propiedad Variable y en ella escribimos el
nombre de ese cuadro de texto, con ese nombre en el código que escribiremos mandaremos
llamar a dicho componente. El siguiente paso es agregar el código a cada uno de nuestros
botones, dado que estos son los encargados de hacer funcionar nuestra aplicación al
momento de que el usuario lo presione con un clic.

CoBachBC Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California 57


Submódulo 1 PROGRAMACIÓN I

Dar doble clic en el botón Sumar, al momento de hacer esta acción, nos mostrará
directamente el código de nuestra ventana como aparece a continuación:

Dentro del método: public void actionPerformed, agregaremos el código que se muestra a
continuación:

//Declaración de variables
int numero1, numero2, resultado;

//Asignación de valores a las variables


numero1=Integer.parseInt(txtn1.getText());
numero2=Integer.parseInt(txtn2.getText());

//Proceso
resultado=numero1+numero2;

//Salida de datos
txtr.setText(String.valueOf(resultado));

Regresamos a la Pestaña Desing, y daremos doble clic en nuestro botón Limpiar, dentro del
método public void actionPerformed; agregaremos el siguiente código:
txtn1.setText("");
txtn2.setText("");
txtr.setText("");

Repetimos la misma acción para el botón Salir y agregaremos el siguiente código:

dispose();

Como paso final, ahora solo nos quedaría ejecutar nuestro programa y verificar que nuestra
forma se encuentre funcionando.

58 PROGRAMACIÓN EN JAVA Módulo I: Introducción a la Programación


Submódulo 2
PROGRAMACIÓN II

Competencias
GENÉRICAS PROFESIONALES BÁSICAS

4. Escucha, interpreta y emite mensajes CPBP1. Construye los


pertinentes en distintos contextos mediante la conceptos básicos de la
utilización de medios, códigos y herramientas programación con una
apropiados. actitud investigadora, de
acuerdo con las
CG4.1 Expresa ideas y conceptos mediante necesidades del entorno,
representaciones lingüísticas, matemáticas o con una postura ética y
gráficas. responsable como
ciudadano digital.
CG4.5 Maneja las Tecnologías de la Información y
la Comunicación para obtener información y
expresar ideas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones
a problemas a partir de métodos establecidos.

CG5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de


manera reflexiva, comprendiendo cómo cada uno
de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

CG5.2 Ordena información de acuerdo con


categorías, jerarquías y relaciones.
Submódulo 2
PROGRAMACIÓN II

INTERDISCIPLINARIEDAD TRANSVERS ALID AD

● Emprendimiento
● Matemáticas III
● Vinculación laboral
● Física I
● Iniciar, continuar y concluir sus
● Biología I
estudios de nivel superior

APRENDIZAJES ESPERADOS

● Comprueba en qué tipos de problemas se requiere la implementación de los arreglos para


el manejo de la información dentro de un programa, construyendo las estructuras que
permitan al programa realizar ciertas acciones de acuerdo con la condición establecida,
mostrando disposición al trabajo metódico y organizado.
● Construye la secuencia lógica que permite llegar hasta la creación de la interfaz gráfica,
para implementar la automatización de procesos en el área que el usuario final lo requiera,
relacionándose con sus semejantes de forma colaborativa y mostrando responsabilidad en
la toma de decisiones.

C O N O C I M I E N T OS HABILIDADES ACTITUDES

● Arreglos ● Identifica los arreglos para el ● Se relaciona con sus


○ Unidimensional. manejo de información de cierto semejantes de forma
tipo en la construcción de un colaborativa mostrando
○ Multidimensional. programa. disposición al trabajo
● Estructuras de control selectivas ● Describe de manera correcta las metódico y organizado.
○ Operadores. condiciones con su respectivo ● Se responsabiliza de
operador para la decisión del decisiones.
○ Condición. programa de acuerdo con las
○ Estructura selectiva: simple, opciones establecidas.
doble y múltiple. ● Realiza la fase inicial del
● Documentación análisis del programa, hasta
su construcción en el lenguaje
○ Planteamiento.
de programación.
○ Pseudocódigo.
○ Diagrama de flujo.
○ Interfaz gráfica.
○ Código fuente.

60 PROGRAMACIÓN EN JAVA Módulo I: Introducción a la Programación


1. Arreglos
Un arreglo se define como una colección finita, homogénea y ordenada de elementos.
● Finita. Todo arreglo tiene un límite, es decir, se sabe determinar cuál será el número
máximo de elementos que podrán formar parte del arreglo.
● Homogénea. Todos los elementos de un arreglo son del mismo tipo.

● Ordenada. Se puede determinar cuál será el primer elemento, el segundo, el tercero y el


enésimo elemento.

1.1. Arreglos unidimensionales


Un arreglo de una dimensión es una lista de variables, todas de un mismo tipo a las que se
hace referencia por medio de un nombre común. Una variable individual del arreglo se llama
elemento del arreglo. Para declarar un arreglo de una sola dimensión se usa el formato
general: tipo_dato identificador[tamaño];

arreglo [0]

int arreglo[3]; arreglo [1]

arreglo [2]

CoBachBC Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California 61


Submódulo 2 PROGRAMACIÓN II

Un arreglo unidimensional es un tipo de datos estructurado que está formado de una colección
finita y ordenada de datos del mismo tipo. Es la estructura natural para modelar listas de
elementos iguales.

Declaración: tipo nombre_arreglo[tamaño];

Donde – tipo, declara el tipo base del arreglo, que es el tipo de cada elemento del
mismo.

nombre_arreglo, es el nombre del arreglo.

tamaño, es el número de elementos del arreglo.


Ejemplo:

int lista [10]; //declara un arreglo lista con 10 elementos tipo int.

Los elementos del arreglo lista del ejemplo serian:


Lista [0]= 34 primer elemento del arreglo
Lista [1]= 15 segundo elemento del arreglo

La creación de los arreglos se realiza de la siguiente forma:

String array[]; //donde array es un arreglo que guardará variables tipo Strings

double array2[]; //donde array2 es un arreglo que guardará variable del tipo double
int [] array3; //donde array3 es un arreglo que guardará variables tipo int(numericas)

62 PROGRAMACIÓN EN JAVA Módulo I: Introducción a la Programación


1.2. ARREGLO MULTIDIMENSIONAL
Este tipo de arreglos al igual que los anteriores es un tipo de dato estructurado, finito
ordenado y homogéneo. El acceso a ellos también es la forma directa por medio de
un par de índices.

Los arreglos bidimensionales se usan para representar datos que pueden verse
como una tabla con filas y columnas. La primera dimensión del arreglo representa
las columnas, cada elemento contiene un valor y cada dimensión del arreglo
representa una relación.

Por ejemplo, para declarar un array bidimensional cuadro que tiene un array
principal de 3 arrays unidimensionales, que a su vez tienen 4 elementos enteros, se
haría:

int cuadro [3] [4];

También se puede visualizar a un array bidimensional como una “matriz” con filas
y columnas; el primer índice indica la fila y el segundo indica la columna. En donde
al variar el primer índice, se accesa al array a lo largo de una columna, y al variar el
segundo índice, se accesa por una fila. La representación gráfica del arreglo
multidimensional es:

Para acceder al elemento de la fila 1 columna 2 del arreglo cuadro sería:

Cuadro [1][2]

Los elementos del arreglo multidimensional serían:

cuadro [0][0] cuadro [0][1] cuadro [0][2] cuadro [0][3]

cuadro [1][0] cuadro [1][1] cuadro [1][2] cuadro [1][3]

cuadro [2][0] cuadro [2][1] cuadro [2][2] cuadro [2][3]

cuadro [0][0] cuadro [0][1] cuadro [0][2] cuadro [0][3]

CoBachBC Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California 63


Submódulo 2 PROGRAMACIÓN II

ACTIVIDAD 1

Preguntas complementarias Arreglos

Contesta a continuación las siguientes preguntas del tema de arreglos:


1.- ¿Cómo definirías un arreglo?

2.- Menciona los dos tipos de arreglos:

3.- ¿A qué se refiere cuando se menciona que un arreglo es homogéneo?

4.- ¿Qué instrucción escribirías para crear un arreglo unidimensional llamado


precios de 25 elementos?

5.- ¿Qué instrucción escribirías para crear un arreglo multidimensional llamado


clientes de 3x4 elementos?

64 PROGRAMACIÓN EN JAVA Módulo I: Introducción a la Programación


ACTIVIDAD 2

Introducción Programación en consola

La forma de programar en este submódulo 2, por facilidad y rapidez en


programación, pasaremos a lo que conocemos como programación en consola.
Se puede definir una aplicación de consola como aquella que se ejecuta en una
ventana de MS-DOS, es decir, en línea de comandos. Para aprender a elaborar
este tipo de programación, elaborarás la siguiente práctica de acuerdo a las
instrucciones de tu profesor.

1. Abrir el programa de Eclipse y cerrar la pestaña Welcome.

2. Clic al menú File.

3. Seleccionar la Opción New.

4. Clic en el comando Other.

5. En el cuadro de diálogo New buscar y desplegar la carpeta Java y seleccionar la


opción Java Project.

Una vez seleccionada la opción Java Project presionar el botón Next.

6. En la siguiente ventana pondremos el nombre a nuestro proyecto, en este ejemplo


asignaremos el nombre practica2.

Una vez puesto el nombre, presiona el botón Finish.

CoBachBC Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California 65


Submódulo 2 PROGRAMACIÓN II

7. En nuestra área de trabajo de Eclipse, del lado izquierdo aparecer la carpeta


practica2, desplegar la carpeta y presionar clic derecho sobre la carpeta src.

Selecciona la opción New y de la lista nueva clic en el comando Class.

8. Aparece la ventana New Java Class, donde realizarás las siguientes


modificaciones:

a. En la parte de abajo activa la opción: public static void main (String [] args).
b. En la sección Name, escribiremos el nombre de la clase para este ejemplo
dejaremos la palabra resta-

c. Al finalizar presionamos el botón Finish.

66 PROGRAMACIÓN EN JAVA Módulo I: Introducción a la Programación


9. En el área de trabajo aparecerá una parte de código como se muestra a continuación:

Agregar la instrucción:

import java.util.Scanner;

Esta llave bajarla al


siguiente renglón

10. Al realizar las modificaciones anteriores nuestra área de trabajo quedará de la siguiente
manera:

En esta sección o dentro de


estas dos llaves escribiremos
nuestro código de java.

11. Escribir el siguiente código:


//Programa para restar dos numeros
//Declaración de variables
int num1, num2, res;
Scanner entrada= new Scanner(System.in);

//Asignación de valores a las variables


System.out.print("Escribe un Numero: ");
num1=entrada.nextInt();

System.out.print("Escribe otro Numero: ");


num2=entrada.nextInt();
//Proceso
res=num1-num2;

//Salida de datos
System.out.print("El resultado de la resta es: " + res);

CoBachBC Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California 67


Submódulo 2 PROGRAMACIÓN II

12. Al terminar de escribir el código anterior, Ejecutar el programa con el botón


verde de la parte superior llamada Run y abajo del código observarás el
funcionamiento de nuestro programa.

Al finalizar guarda la práctica y entrégala de acuerdo con las instrucciones de tu


profesor.

ACTIVIDAD 3

Reforzando la programación en consola.

La siguiente práctica deberás elaborarla en Eclipse, un proyecto por separado, con su


respectiva clase, los nombres de proyecto y clase serán a tu gusto. Cada proyecto
debe pedir en consola los datos al usuario y mostrar en consola el resultado.

La práctica deberás reportarla de acuerdo con las instrucciones de tu profesor. Los


programas para elaborar son los siguientes:

● Programa para sumar dos números diferentes.

● Programa para multiplicar 3 números diferentes.

● Programa para dividir 2 números diferentes.

68 PROGRAMACIÓN EN JAVA Módulo I: Introducción a la Programación


ACTIVIDAD 4

Arreglo unidimensional.
La siguiente actividad consiste en crear un programa el cual permita capturar 5
nombres diferentes en consola y al finalizar deberá mostrar una leyenda y
posteriormente los 5 nombres. La leyenda puede ser: “Los nombres que
capturaste son:”

Nombre del Proyecto: practica4.


Nombre de la Clase: unidimensional.

ACTIVIDAD 5

Práctica arreglos unidimensionales.


Elaborar un proyecto en Java, el cual consistirá en lo siguiente:

● Arreglo de 10 posiciones para guardar nombres de productos.


● Arreglo de 10 posiciones para guardar precios de productos.
● Mostrar un mensaje avisando que se desplegarán los nombres de los productos.
● Desplegar el arreglo donde se guardan los nombres de los productos.
● Mostrar un mensaje avisando que se desplegarán los precios de los productos.

● Desplegar el arreglo donde se guardan los precios de los productos.

Reportar la práctica de acuerdo con las instrucciones de tu profesor.


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Submódulo 2 PROGRAMACIÓN II

ACTIVIDAD 6

Arreglos multidimensionales.
La siguiente actividad consiste en crear un arreglo multidimensional que
consistirá en 2 filas y 5 columnas para dar un total de 10 espacios de
almacenamiento. Para ello elaboraremos la siguiente práctica:

Nombre del Proyecto: practica6.


Nombre de la Clase: multidimensional

70 PROGRAMACIÓN EN JAVA Módulo I: Introducción a la Programación


ACTIVIDAD 7

Práctica arreglos multidimensionales.


● Arreglo de 3 filas por 2 columnas para guardar nombres de productos.
● Arreglo de 3 filas por 2 columnas para guardar precios de productos.
● Mostrar un mensaje avisando que se desplegarán los nombres de los
productos.
● Desplegar el arreglo donde se guardan los nombres de los productos.
● Mostrar un mensaje avisando que se desplegarán los precios de los productos.
● Desplegar el arreglo donde se guardan los precios de los productos.

Reportar la práctica de acuerdo con las instrucciones de tu profesor.

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Submódulo 2 PROGRAMACIÓN II

2. Estructuras de control selectivas


2.1 OPERACIONES
Un operador es un símbolo (+, -, *, /, etc.) que tiene una función predefinida (suma, resta,
multiplicación, etc.) y que recibe sus argumentos de manera infija, en el caso de tener 2
argumentos de manera prefija o postfija. En el caso de tener uno solo, para nuestro curso
manejaremos dos tipos de operadores: relacionales y lógicos.

● Operadores relacionales

Los operadores relacionales nos permiten comparar dos elementos. Cada uno de estos
elementos puede ser una constante o variable. Estos operadores admiten argumentos
enteros (int, char) o reales (float, double). Si el resultado de la comparación es correcto, la
expresión considerada es verdadera. En caso contrario, es falsa. Cada operador se identifica
por símbolos y nombre, siempre deben colocarse entre dos variables.

Operador Nombre Ejemplo Significado


< Menor que A<B A es menor que B
> Mayor que A>B A es mayor que B
== Igual que A == B A es igual a B
!= Diferente A != B A es diferente de B
<= Menor que o igual a A <= B A es menor que o igual a B
>= Mayor que o igual a A >= B A es mayor que o igual a B

Ejemplo
4<8 1 (verdadero)
Las expresiones relacionales producen
un valor entero, si la relación que 4.6 <= 10 1 (verdadero)
indican se cumple, produce un 1 8 == 30 0 (falso)
(verdadero) y un 0 (falso) si no se
5>9 0 (falso)
cumple.
´v´ != 7 1 (verdadero)
´c´ == ´c´ 1 (verdadero)

Realiza la siguiente actividad, escribe el resultado y continúa con el ejemplo.

Ejemplo Resultado
100 < 50
´p´ == ´p´
´d´ == ´e´
5 >= 9
´r´ != 7
1 (verdadero)
0 (falso)
1 (verdadero)
0 (falso)
1 (verdadero)

72 PROGRAMACIÓN EN JAVA Módulo I: Introducción a la Programación


● Operadores lógicos

&& AND (el resultado es verdadero si ambas expresiones son verdaderas).

|| OR (el resultado es verdadero si alguna expresión es verdadera).

! NOT (el resultado invierte la condición de la expresión).

AND y OR trabajan con dos operandos y retornan un valor lógico basadas en las
denominadas tablas de verdad. El operador NOT actúa sobre un operando. Estas
tablas de verdad son conocidas y usadas en el contexto de la vida diaria, por
ejemplo: "si hace sol y tengo tiempo, iré a la playa", "si no hace sol, me quedaré en
casa", "si llueve o hace viento, iré al cine". Las tablas de verdad de los operadores
AND, OR y NOT se muestran en las tablas siguientes:

El operador lógico AND

x y Resultado
true true true
true false false
false true false
false false false

El operador lógico OR

x y Resultado
true true true
true false true
false true true
false false false

El operador lógico NOT

x Resultado
true false
false true

Los operadores AND y OR combinan expresiones relacionales cuyo resultado viene


dado por la última columna de sus tablas de verdad. Por ejemplo:

(a<b) && (b<c)


Es verdadero (true), si ambas son verdaderas. Si alguna o ambas son falsas el
resultado es falso (false). En cambio, la expresión:
(a<b) || (b<c)

CoBachBC Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California 73


Submódulo 2 PROGRAMACIÓN II

Es verdadera si una de las dos comparaciones lo es. Si ambas, son falsas, el resultado es falso.

La expresión "NO a es menor que b"

!(a<b)
Es falsa si (a<b) es verdadero, y es verdadera si la comparación es falsa. Por tanto, el operador
NOT actuando sobre (a<b) es equivalente a

(a>=b)
La expresión "NO a es igual a b"

!(a==b)

Es verdadera si a es distinto de b, y es falsa si a es igual a b. Esta expresión es equivalente a

(a!=b)

2.2. CONDICIÓN
En la especificación de los algoritmos muchas veces se requiere de una descripción más
complicada que una lista de instrucciones secuenciales. En algunos casos es necesario
establecer diferentes alternativas de acciones a ejecutar de acuerdo con el resultado de la
evaluación de una determinada condición.

Las estructuras condicionales se utilizan para tomar


decisiones lógicas. Evalúan una condición o
proposición que devuelve como resultado
únicamente dos valores posibles y excluyentes:
verdadero o falso. Se ejecutará el bloque de
instrucciones de acuerdo con el resultado
correspondiente.

La Instrucción condicional está formada por:

1. Una condición de tipo lógico de la que salen dos


posibles caminos.

2. Un conjunto de acciones o secuencias de


instrucciones a ejecutar, si el resultado de la
condición es verdadero.

3. Un conjunto de acciones o secuencias de


instrucciones a realizar, si el resultado de la
condición es falso.

74 PROGRAMACIÓN EN JAVA Módulo I: Introducción a la Programación


2.3. ESTRUCTURA SELECTIVA
Las estructuras de control selectivas son aquellas que evalúan una expresión, usualmente una
condición booleana, y a partir del resultado permiten tomas decisiones entre una, dos o más
opciones; a esto se le conoce como selección condicional. Existen tres tipos de estructuras
selectivas: selección simple, selección doble y selección múltiple.

Una condición booleana es una expresión que puede tener como resultado solo el valor
verdadero o falso.

● Estructura selectiva múltiple

Se identifican porque están compuestos únicamente de una condición. La estructura si-


entonces evalúa la condición y en tal caso:

Si la condición es verdadera, entonces ejecuta la acción Si (o acciones si son varias).

Si la condición es falsa no se hace nada.

Su sintaxis es la siguiente en pseudocódigo:

Español Inglés

Si<condición> if <condición>
Entonces then
<Acción S1> <Acción S1>
Fin _ si End_if

Ejemplo:

Problema Pseudocódigo Diagrama de flujo

1. Inicio
2. Edad=0
Dada la edad de una persona 3. Leer “Escribe la edad de
indique si es mayor de edad. una persona”, Edad
Se considera mayor de edad 4. Edad <= 18
a partir de los 18 años.
4.1. Imprimir “Es mayor de
Edad”, Edad
5. Fin

CoBachBC Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California 75


Submódulo 2 PROGRAMACIÓN II

Ejercicio:

Problema Pseudocódigo Diagrama de flujo

Dado el promedio de un
alumno indique si aprobó la
materia. Se considera
calificación aprobatoria 6.

● Estructura selectiva doble

Son estructuras lógicas que permiten controlar la ejecución de varias acciones y se utilizan
cuando se tienen dos opciones de acción. Por la naturaleza de estas se debe ejecutar una o la
otra, pero no ambas a la vez, es decir, son mutuamente excluyentes.

Su sintaxis es la siguiente en pseudocódigo:

Inglés

Si <condición> entonces if <condición> then


<Acción S1> <Acción S1 >
Sino else
<Acción S2> <Acción S2>
Fin_Si End_if

76 PROGRAMACIÓN EN JAVA Módulo I: Introducción a la Programación


Ejemplo:

Problema Pseudocódigo Diagrama de flujo

1. Inicio
2. P=0, Calf1=0, Calf2=0, Calf3=0
3. Leer “Escribe la primera
calificación:”, Calf1
4. Leer “Escribe la segunda
Dadas las tres
calificaciones que el calificación:”, Calf2
estudiante obtuvo en un 5. Leer “Escribe la tercera
curso, determina su
calificación:”, Calf3
promedio e indica si el
estudiante aprobó o no el 6. P = (Calf1 + Calf2 + Calf3) / 3
curso. Aprueba el curso si 7. Si ( P >= 6)
el promedio es mayor a 6.
7.1 Si
Imprimir “Aprobó el curso“
7.2 No
Imprimir “No aprobó el curso“
8. Fin

Ejercicio:

Problema Pseudocódigo Diagrama de flujo

La Sra. García realizó las


compras de los útiles
escolares. En la tienda está
un aviso que indica
descuentos de acuerdo con
la compra total. Si la compra
total es más de $3,000.00
pesos se le hará un
descuento del 20%. De lo
contrario, será del 10%.

CoBachBC Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California 77


Submódulo 2 PROGRAMACIÓN II

● Estructura selectiva múltiple

Aplicando la estructura de decisión múltiple se evaluará una expresión que podrá tomar n
valores distintos, 1, 2, 3..., n y, según qué elija uno de estos valores en la condición, se
realizará una de las n acciones. O lo que es igual, el flujo del algoritmo seguirá solo un
determinado camino entre los n posibles. Esta estructura se representa por un selector el cual
si toma el valor1 ejecutará la acción 1, si toma el valor 2 ejecutará la acción 2, si toma el valor
n realizará la acción n.

Su sintaxis es la siguiente:

Español Inglés

switch (selector)
{
case 1: Acción 1
En caso (variable) hacer
break;
Caso 1: Acción 1
Caso2: Acción 2
case 2: Acción 2
Caso N: Acción N
break;

case n: Acción n
}

Ejercicio:

Problema Pseudocódigo Diagrama de flujo

Se les dará un bono por


antigüedad a los empleados
de una tienda.
Si tienen 5 años, se les dará
$1,000.00 pesos; si tienen
más de 5 y menos de 10
años $2,000.00 pesos.
Para los que tengan 10
o más, el bono será de
$3,000.00 pesos.
Determinar el bono que
recibirá un trabajador.

78 PROGRAMACIÓN EN JAVA Módulo I: Introducción a la Programación


2.4. ESTRUCTURAS DE CONTROL
● La estructura repetitiva mientras (While)

El While es una estructura que se ejecuta mientras la pregunta de control obtiene


una respuesta verdadera. Cuando la respuesta a la pregunta de control es falsa,
esta abandona el ciclo. Este tipo de estructura es recomendable cuando dentro del
programa se desconoce el momento en que se va a abandonar el ciclo. Por
ejemplo, si necesitamos realizar un programa que solicite números y los sume
hasta que el usuario ingrese un número negativo, como no se sabe en qué momento
el usuario ingresará un valor negativo, la estructura recomendable es el While
(mientras). La característica principal del While es que este primero pregunta y
después hace.

● La estructura repetitiva repetir (Do While)

Funciona de igual manera que el While (mientras). La gran diferencia es que


primero hace y después pregunta y, en lugar de abandonar su ejecución al
obtener una respuesta falsa en la pregunta de control, lo hace al momento de
obtener una verdadera.

CoBachBC Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California 79


Submódulo 2 PROGRAMACIÓN II

● La estructura repetitiva para (For)

Es una estructura repetitiva que se emplea cuando se conoce cuántos giros debe realizar el
ciclo, por ejemplo, si se realiza un algoritmo que le solicite al usuario cuantos números va a
sumar, el algoritmo conocería la cantidad de giros a partir de la cantidad de números
ingresados por el usuario.

ACTIVIDAD 8

Ciclo for

Elaboraremos la siguiente práctica sobre el uso del ciclo for (recordarás que este
ciclo lo manejamos en el tema de arreglos). En esta actividad, mostraremos en
pantalla una tabla de multiplicar que el usuario requiera. Para ello elaboraremos lo
siguiente:

Nombre del Proyecto: ciclo.


Nombre de la Clase: for.

Reporta la práctica de acuerdo con las instrucciones de tu profesor.


80 PROGRAMACIÓN EN JAVA Módulo I: Introducción a la Programación
Preguntas complementarias:

¿Por qué al mostrar la tabla de multiplicar, esta empieza en cero y llega hasta el 9?

¿Qué modificación elaborarías para que inicie desde el 1 y termine hasta el 10?

ACTIVIDAD 9

Ciclo DoWhile

En esta actividad elaboraremos la misma tabla de multiplicar, pero ahora


con el ciclo Do-While.

Nombre del Proyecto: ciclo.


Nombre de la Clase: do.

Reporta la práctica de acuerdo con las instrucciones de tu profesor.

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Submódulo 2 PROGRAMACIÓN II

ACTIVIDAD 10

Ciclo While

En esta actividad elaboraremos la misma tabla de multiplicar, pero ahora con el


ciclo While.

Nombre del Proyecto: ciclo.


Nombre de la Clase: while.

Reporta la práctica de acuerdo con las instrucciones de tu profesor.

82 PROGRAMACIÓN EN JAVA Módulo I: Introducción a la Programación


ACTIVIDAD 11

Switch-case

En esta actividad elaboraremos un pequeño menú de frutas. En consola se des-


plegarán las opciones de frutas, el usuario escribirá la opción que requiere y al
final en consola se debe de mostrar la opción que seleccionó el usuario.

Nombre del Proyecto: selección.


Nombre de la Clase: múltiple.

Reporta la práctica de acuerdo con las instrucciones de tu profesor.

3. Documentación
Los sistemas de información que se construyen en el área de programación requieren
cumplir todo un análisis previo para su construcción, así como plasmar en un documento
todo el desarrollo que se elaboró para llegar al producto final, que en este caso es el
programa final que el usuario utilizaría en la computadora. Por ello, en esta sección llevarás
a cabo un ejercicio que tendrás que desarrollar como proyecto integrador, el cual contiene
todas las características involucradas en el desarrollo de un proyecto.

CoBachBC Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California 83


Submódulo 2 PROGRAMACIÓN II

Retomarás los conocimientos adquiridos en el desarrollo de este submódulo, en


diseño algorítmico, donde se abordaron los temas Modelo de Solución,
Pseudocódigo, Diagramas de Flujo e Interfaz Gráfica con el código fuente
generado por el lenguaje de programación, en este caso Java, utilizando la
plataforma Eclipse.

Elaborar un documento el cual contenga el desarrollo de la fase inicial de análisis


del programa, hasta su construcción en el lenguaje de programación. Deberá incluir
los siguientes elementos:

● Planteamiento.
● Pseudocódigo.
● Diagrama de flujo.
● Interfaz gráfica.
● Código fuente.

El documento se elaborará en Word con las indicaciones o características que el


docente solicite. En el cual se deberá incluir el Pseudocódigo y Diagrama de Flujo
elaborado en el programa PseInt y la Interfaz Gráfica con el Código Fuente
elaborado en Eclipse.

El ejercicio que se propone se describe a continuación (a consideración del


docente, este ejercicio puede ser sustituido por algún otro que considere
conveniente):

La joyería “ANJOR” ofrece diferentes ofertas en épocas navideñas, mismas que se


presentan a continuación:

a. Anillos matrimoniales (trío)…..De $12,000.00 pesos a $8,000.00 pesos.


b. Cadenas de oro… ....................De $5,000.00 pesos a $2,000.00 pesos.
c. Relojes… ...................................
De $1,500.00 pesos a $1,000.00 pesos.
d. Pulseras… .................................
De $2,000.00 pesos a $10,000.00 pesos.
e. Aretes… .....................................
De $900.00 pesos a $500.00 pesos.

Adicionalmente, ofrece los siguientes descuentos dependiendo del monto de la


compra:

I. Si la compra es mayor a $10,00.00 pesos y menor a $5,000.00 pesos, ofrece


un 10% de descuento adicional al total de la compra.

II. Si la compra en mayor o igual a $5,000.00 pesos y menor que $10,000.00


pesos, ofrece un 20% de descuento adicional al total de la compra.
III. Si la compra es mayor o igual a $10,000.00 pesos, ofrece un 30%.

Deberás calcular el subtotal de la compra considerando el artículo comprado y cantidad.


Posteriormente, retorna el total a pagar después de haber aplicado el descuento
correspondiente.

84 PROGRAMACIÓN EN JAVA Módulo I: Introducción a la Programación


BIBLIOGRAFÍA

Básica

Ceballos, Javier (2014). Java 2. Curso de programación. Cuarta


edición. Madrid, España: Editorial Ra-Ma. ISBN: 9786077071129.

Déléchamp, Frederic., Laugié, Henri (2016). Java y Eclipse. Desarrolla


una aplicación con Java y Eclipse. Editorial ENI. ISBN: 9782409002816.

Complementaria

Ceballos, Francisco (2015). Java. Interfaces gráficas y aplicaciones


para Internet. Cuarta edición. Editorial RA-MA. ISBN: 9788499645223.

Electrónica

Eclipse. Extraído el 14 de enero de 2019, de:


https://www.eclipse.org
Documentación Eclipse. Extraído el 14 de enero de 2019, de:
https://www.eclipse.org/documentation/

Fundamentos de la Programación. Extraído el 14 de enero de 2019, de:


https://www.fdi.ucm.es/profesor/luis/fp/FP.pdf
Diseño de Programas. Pseudocódigo y Diagramas. Extraído el 14 de
enero de 2019, de:
http://informatica.iesvalledeljerteplasencia.es/wordpress/dise -
no-de-programas-pseudocodigo-y-diagramas/

Ejercicios resueltos con pseudocódigo y diagramas de flujo.

BIBLIOGRAFÍA 85
NOTAS

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NOTAS

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