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Caja de Herramientas Del Aventurero Solitario
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ENCUENTROS URBANOS
Usa la tabla a continuación para determinar cuántos CAPÍTULO 5: ENCUENTROS URBANOS
encuentros podría tener tu PJ mientras se mueve en el Tienes dos opciones para generar encuentros. Uno está
asentamiento que está visitando actualmente. usando las tablas de Interacción de Elementos de
Historia, que están diseñadas para generar una cantidad
infinita de encuentros aleatorios. Estos se encuentran
en el Capítulo 14. También hay una tabla allí que
determina eventos urbanos simples y abiertos que
(Número de tiradas de d100 por 12 horas) podrían interpretarse de muchas maneras. (Por
TIPO DE ASENTAMIENTO DÍA NOCHE ejemplo: Incendio en edificio / tormenta / elección,
Campamento u otro 2 1 etc.). Esta también podría ser usada.
Aldea 2 1 El otro es el método de tirar para un encuentro
Villa 4 2 prefabricado de la tabla a continuación. Algunos de los
Pueblo 6 3 encuentros enumerados a continuación darán lugar a
Ciudad 8 4 misiones, cuya generación se cubre en el Capítulo 7.
Metrópolis 10 5 Otras tiradas darán lugar a un monstruo, que te llevará
al Capítulo 16. Consulta el Capítulo 3 para obtener
Determina cuántas tiradas de d100 hacer usando la información sobre el número de encuentros por día y
tabla de arriba. Si estás en una metrópolis, haces 10 otras cuestiones.
tiradas d100 por día. Por cada tirada de 25 o menos,
sucede algo. Utiliza las tablas de Encuentro Urbano
(Capítulo 5), las Tablas de Interacción de Elementos de
Historia (Capítulo 14) o una combinación de ambas.
También puedes tener tus propias tablas de encuentros
que desees utilizar. Siéntete libre de traer los recursos
que desees a tu campaña en solitario personalizada.
CAPÍTULO 4: ENCUENTROS EN LA
NATURALEZA
Lo que sigue es una tabla de d100 encuentros
prefabricados en la naturaleza. Puedes usarlos de vez en
cuando para proporcionar eventos listos para tu PJ.
Alternativamente, puedes usar las tablas del Capítulo 16
para generar un número infinito de encuentros
aleatorios.
Algunos de los encuentros que se enumeran a
continuación darán lugar a misiones, cuya generación se
cubre en el Capítulo 7. Otras tiradas darán lugar a un
monstruo, que te llevará al Capítulo 16.
Los encuentros a continuación se han dejado algo
abiertos para que puedan ser diferentes cada vez. Usa
la mecánica de P / R (Capítulo 2) para completar los
detalles. O bien, puedes usar las tablas de Interacción
ENCUENTROS EN LA NATURALEZA
d100 ENCUENTRO
Encuentras una pequeña mazmorra o cripta. Propósito e historia desconocidos. Si entras ve al Capítulo
1-4
8: Generación Aleatoria de Mazmorras.
Encuentras un campamento listo para usar, o una cueva acogedora, que potencialmente podría usarse
5
como refugio para la noche o como base mientras exploras. ¿Poblado?
6 Un pequeño arroyo que burbujea agradablemente. O una gran grieta, burbujeante y olor a acre
16 Encuentras un campamento abandonado. Usa las tiradas de P / R para obtener más información.
32 Escuchas aullidos en la distancia. Podrían ser lobos, pero el sonido es extraño de alguna manera...
Escombros de una batalla reciente y grande. ¿Quién luchó aquí y quién ganó? ¿Qué tan reciente fue
33
esto?
34 Cadáver humanoide, 25% para encontrar una pista (consulta la tabla de Pistas en el Capítulo 9).
Un pájaro (o alguna otra criatura - tira en la tabla de Criaturas del Capítulo 14) comienza a hablarte con
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fluidez. Y no sólo parloteo sin sentido...
36 Un personaje real / noble y su séquito pasa en un opulento carruaje.
37 Una bandada de pájaros (¿buitres?, ¿cuervos?) Gira sobre un punto en algún lugar de arriba
38 Encuentras un monumento viejo y arruinado. ¿Es para un dios, una figura local famosa o algo más?
51 Un animal se cruza en tu camino. Te mira pero no parece particularmente molesto por tu presencia.
53-55 Una estructura abandonada / arruinada de algún tipo, que puede o no tener una parte subterránea.
66 Una viajera, descansando al costado del camino, comienza a señalar y reírse a carcajadas. ¿Está loca?
82 Ves un rastro que se aleja del camino hacia el bosque / colinas. Quién sabe a dónde lleva...
84 En un tramo solitario del camino, se ve una cabaña, pero no se puede saber si está habitada o no.
Sientes un golpe a un costado de tu cabeza, y te das vuelta para ver que un montón de jóvenes nobles
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borrachos están arrojando a los transeúntes verduras podridas, ¡riéndose mientras lo hacen!
Una repentina ráfaga de viento azota el pueblo haciendo que los puestos caigan, los sombreros vuelen
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y las pilas de pergaminos revoloteen por la calle. Quizás el PJ descubra algo como resultado.
Un enano, armado con una gran hacha, amenaza a un mediano encogido que tiembla de miedo. El
91 enano está furioso, pero acaba de ser desarmado por la guardia de la ciudad. ¿Cuál es la situación
aquí? ¿Le ha hecho daño al mediano de alguna manera?
92 Un carruaje volcado por delante está causando un embotellamiento: la calle está atascada de tráfico.
¡Hola, amor! ¿Buscando un buen momento? Una prostituta (de cualquier sexo o raza) comienza a
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llamarte fervientemente.
94 De repente, de la nada, ves un mago de algún tipo, aparecer en medio de la calle / callejón.
95-99 Un PNJ aparecer con una misión (ve Capítulo 7)
100 Monstruo: encuentro mortal de nivel apropiado.
Algo ocurre, o encuentras algo, que requiere una tirada (1d10) 1: prueba o salvación Acrobacias /
Destreza, 2: prueba de Fuerza o Atletismo, 3: prueba de Sigilo 4: prueba o salvación, 5: prueba de
1-5 Inteligencia 6: prueba de Investigación, 7: prueba de Arcana, 8: prueba de Historia, 9: prueba de
Naturaleza, 10: prueba de Religión. Utiliza tiradas de P / R o tablas de Interacción de Elementos de
Historia (capítulo 14) para averiguar qué pasa.
Algo ocurre, o encuentras algo, que requiere una tirada (1d10) 1: prueba de Trato con Animales, 2:
prueba de Perspicacia, 3: prueba de Supervivencia, 4: prueba de Medicina, 5: prueba de Percepción, 6:
6-10 prueba de Persuasión, 7: prueba de Interpretación, 8: prueba de Engañar, 9: prueba de Intimidar, 10:
prueba de Carisma. Utiliza tiradas de P / R o tablas de Interacción de Elementos de Historia (capítulo
14) para averiguar qué pasa.
NPC te da información sobre posibles misiones. Ir al Capítulo 7 y genera una misión, que puedes o no
11-15
aceptar. (Generar PNJ también - Capítulo 13).
16-20 Monstruo: encuentro fácil de nivel apropiado. Ir Capítulo 16.
21-25 Monstruo: encuentro medio de nivel apropiado. Ir Capítulo 16.
26-30 Monstruo: encuentro difícil de nivel apropiado. Ir Capítulo 16.
31-35 Monstruo: encuentro mortal de nivel apropiado. Ir Capítulo 16. ¡Tu PJ podría querer huir!
36 Bestia muerta o cadáver de monstruo. ¿Qué pasó aquí?
Encuentras un crecimiento extraño en esta zona, en las paredes de la mazmorra. ¿Es un musgo de
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algún tipo?
38 Parte del piso se ha derrumbado, revelando un espacio negro y vacío debajo.
Una puerta cubierta de musgo, con una gran aldaba. Parece que ha sido trasplantada aquí desde el
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jardín de alguien.
40 Entras a una zona similar a una tumba. Todos los ataúdes son del tamaño de un niño.
Extrañas vides han crecido por todas partes, arrastrándose alrededor de la piedra y gradualmente, con
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el tiempo, destruyendo partes de la mampostería. ¿Cómo llegaron aquí?
Ves una estatua de un mago en el medio de esta área. La placa debajo dice "Soy Fennishaw Eldsight.
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¡Di mi nombre y dame vida, si te atreves!
¡Escuchas voces por delante y doblas en la esquina para ver a un bárbaro hablando con un ogro!
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Aparentemente están discutiendo cuál es el precio del ogro por liberar al semiorco que actualmente
tiene como rehén.
Una voz susurra repetidamente: "¿Qué buscas?" No importa cómo respondas, repite la misma
44 pregunta. (Quizás hasta que des la respuesta verdadera, en ese momento, puedes obtener lo que
buscas, ¡pero no como esperabas!) ¿A quién pertenece esta voz, si es que es alguien?
¡El techo sobre ti se abre, y un inesperado PNJ cae gritando, golpeando el suelo frente a ti! Tira la
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tablas de PNJ para descubrir quién es.
Esta zona es el hogar de una operación minera. Niños humanoides esclavizados están trabajando
46 arduamente, cargando rocas en los carros mineros para el procesamiento del mineral. Sus dueños los
azotan y obligan a continuar, a pesar de su evidente fatiga.
47 Una mujer de mediana edad se desploma contra la pared, sollozando. Está vestida con harapos.
Desde la nada, escuchas una voz retumbante: “¡Toma tu arma, aventurero! ¡Te atreves a venir aquí,
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ahora me enfrentarás en la batalla! ”Pero nadie aparece. Al menos todavía no... Escuchas risas...
De repente, una visión parpadea ante ti, una visión de tu objetivo final en esta mazmorra. No
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reconoces la habitación, pero obtienes información previa sobre hacia dónde te diriges.
50-55 ¡TRAMPA! Tira en la tabla de Trampas para averiguar qué.
56 Un grafiti en la pared: “¡Alto! Puente hacia adelante! ¡Regresa, tu perdición está a la mano!
57 Cerca, oyes a un perro ladrar locamente, ¡luego otra voz que le dice que se calle!
58 Oyes gritos, muy débiles, como si vinieran de lejos, muy lejos.
59 Doblas la siguiente esquina y ves a dos humanoides involucrados en una disputa acalorada.
Haz una prueba de percepción, CD 14. Si no tiene éxito, de repente notas que tu mochila es más
60 liviana. Elije aleatoriamente un objeto de tu inventario. ¡Has sido robado! Puedes recuperarlo, pero
por otra parte...
Llegas a una puerta en la que se clava un pergamino. "Cuidador de mazmorras. Consultas / quejas
61
dentro. "
De repente, el muro detrás de ti explota, y dos aventureros entran por él. Uno es un goliat que acaba
62
de abrirse camino a través de la mampostería, el otro parece ser un hechicero mediano.
63 Delante, dos guardias orcos se sientan en un puesto de guardia. Parecen estar jugando con dados.
Una rata gigante pasa junto a ti, seguida de cerca por tres goblins de aspecto hambriento. No te
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prestan atención.
A medida que avanzas por esta zona, realiza una prueba de percepción, CD 15. ¡Si fallas, no verás un
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glifo en la pared y activará un conjuro de alarma! ¿Quién viene a ver?
En un rincón, una enorme pila de basura se pudre. Está siendo atravesada por alguna horrible bestia o
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cosa.
Tienes la clara impresión de que te están siguiendo. Incluso te apetece oler a quien sea, y huelen a
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rancio.
68 Te encuentras en una masacre. Los cadáveres de una docena de humanoides yacen dispersos.
69 Una niebla se arremolina sobre tus pies.
70 Sientes un fuerte empujón en la espalda. Cuando te giras para mirar, ¿hay alguien ahí?
Tira percepción, CD 14. Si tienes éxito, nota algo en tu periferia. Una piedra en la pared se cierra con
un chirrido. Tira Investigación, CD 12, para encontrar el mecanismo para abrirla. Más allá hay un (d4)
71
1-2: pasaje, 3-4: habitación, que contiene un encuentro (d4) 1: Fácil, 2: Medio, 3: Difícil, 4: Sin
encuentro. Pista 75%, botín individual 50%.
Un viejo contador de tiempo, claramente loco, está posado en una caja de jabón al lado de este
72 pasaje, despotricando sobre el estado actual de los asuntos políticos a una audiencia de un boggart
ligeramente divertido.
Cuando doblas la siguiente esquina, ves a un humanoide solitario. Haz una prueba de Sigilo, CD 14. Si
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tienes éxito, permaneces oculto y observas cómo mueve una piedra en la pared, coloca algo detrás de
ella y luego regresa la piedra. Después se marcha.
Cruzas oportunamente la mazmorra: una habitación cerrada con rejas, en la que ves a varios
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prisioneros de aspecto harapiento "¡Rápido, sácanos!", Exclama uno de ellos cuando te ve.
Te encuentras con una puerta adornada, vigilada por una figura espectral vestida con ropa opulenta.
La cosa no es hostil, y maneja esta puerta, como un portero. Tira un d4. En un 1: te elogia a ti y a tu
obvia destreza como aventurero. Parece saber mucho. El portero espectral admite a abrirte la puerta.
En un 2: comienza a insultarte, señalando lo horrible que es tu ropa, lo feo que eres, ¡qué terrible
75 hueles! Haz una prueba de sabiduría, CD 15. Si tienes éxito, te felicita por tu aplomo ante el abuso y te
deja pasar por la puerta. El 3-4: comienza a debatir contigo por qué no debes ser admitido por la
puerta. Haz una prueba de inteligencia o una prueba de persuasión, CD 14. Si tienes éxito, ganas el
debate y te deja pasar por la puerta. El portero espectral no puede ser atacado o movido. Y la puerta
solo se abre por él. (40% encuentro con el jefe).
Aparece un pequeño goblin amable con sombrero en mano, y te ruega lo ayudes para librarlo de un
problema. ¡Acaba de regresar de un viaje al pueblo más cercano para descubrir que su casa ha sido
tomada! Dos niveles más abajo, su humilde y pequeña morada que comparte con su esposa y dos
76 pequeños goblins, ha sido invadida por un horrible (inserte un encuentro difícil de nivel apropiado
aquí). Si pudiera obtener tu ayuda para deshacerse de este tormento, te recompensará con todas sus
ganancias de su reciente viaje de ventas: ¡250 po! ¡Y su esposa te preparará una deliciosa olla de
Estofado de babosa de túnel, la mejor de la mazmorra, dicen!
Te encuentras con algunos aventureros rivales, que están allí siguiendo lo mismo que tú. ¿Te unirás a
77 estos PNJ? (Usa las tablas de PNJ para determinar quiénes son, omitiendo la Profesión e ir
directamente a las tablas de Clase).
Da un paso más y... ¡boom! Estás en una parte completamente desconocida de la mazmorra.
78 Abandona el mapa que tienes hasta ahora. ¡Has atravesado un portal, y ahora ni siquiera estás seguro
de estar en la misma mazmorra, reino o mundo! ¿Dónde has sido transportado?
Encuentras una entrada secreta a una habitación opulenta, llena de estanterías. Un fuego crepita en el
79 corazón, alfombras y muebles ricamente estampados decoran este espacio acogedor. ¿Quién vive
aquí?
Encuentras pequeñas aberturas circulares en las paredes. Cada una contiene un pergamino.
Retirándolos, ves que llevan escritos de alguna civilización antigua. Esto podría ser de gran valor para
un arqueólogo, pero primero deberás traducirlos. ¿Qué secretos guardan? (Tira un d8. Los pergaminos
80
están en 1: Infernal, 2: Abisal, 3: Celestial, 4: Dracónico, 5: Druídico, 6: Gigante, 7: Primordial, 8:
Infracomún. Si hablas el idioma resultante, usa tiradas de P / R para determinar qué contienen. ¡Quizás
una misión! O algún conocimiento valioso. También podrían valer algo para el comprador correcto.
1d4-1 los humanoides están discutiendo y no se dan cuenta de tu llegada. Uno es un comandante, el
otro (s) subordinado. El subordinado ha fallado en la ejecución de alguna tarea. Con suerte, el resto de
81 su historia proporcionará el contexto aquí. Si eliges atacar, este será un Encuentro (d4) 1: Fácil, 2-3:
Medio, 4: difícil. Puedes elegir un enemigo apropiado según las pautas del encuentro en el Capítulo 16.
Botín individual 50% (tira dos veces, una por cada humanoide)
Encuentras el santuario de una deidad olvidada hace mucho tiempo. (Tesoro Guarida 30%). ¿Quizás
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esta deidad trata de comunicarse contigo, intentando encontrar un nuevo adorador?
Ves un mural histórico adornado en una pared cercana, descolorido pero obviamente pintado / tallado
por un artista maestro. Mientras observas, las figuras en el mural cobran vida y comienzan a
representar una escena hasta ahora desconocida para ti. Obtienes conocimiento de este episodio de
83
la historia, y posiblemente de alguna ubicación / misión / reliquia no descubierta previamente
asociada con esto. (Consulta el historial de tu Guía de Campaña / Usa tiradas de P / R para averiguar
qué... ¡elige el jugador!)
Entras a una cámara donde se lleva a cabo una ceremonia de sacrificio. Varios humanoides se reúnen
84
alrededor de un pedestal, a punto de sacrificar una bestia viva. ¿Quién sabe cuál será el resultado de
este ritual?
Tienes la sensación de que algo te acecha, una fuerza invisible. Ves sombras, escuchas ruidos, sientes
85 una presencia, pero cada vez que giras no ves nada. Quizás se muestre eventualmente. Quizás sea otro
aventurero, o quizás... algo más siniestro.
En la habitación de al lado, un gnomo se sienta en una mesa en una habitación casi vacía ante un
tablero de ajedrez. Te invita a jugar. Jugar requiere una prueba CD 15 de Engañar o de inteligencia. Si
86 tienes éxito, el gnomo te regalará una baratija útil de invención gnómica, o 50 po. Si no tienes éxito,
entrega un objeto de 50 po. Puedes rechazar esta invitación si lo deseas. El gnomo también hablará si
lo deseas: dará la bienvenida a la compañía y tiene gran cantidad de información sobre la mazmorra.
¡Encuentras una taberna subterránea, donde a los habitantes de las mazmorras les gusta detenerse y
87 tomar una cerveza de vez en cuando antes de regresar a sus hazañas asesinas! Se llama El Descanso
del Excavador y el patrocinio es constante. (Si esto es demasiado tonto, vuelve a tirar).
Encuentras una puerta secreta a una cámara donde un alquimista está ocupado preparando pociones
y tinturas de todo tipo. Puede que esté abierto al trueque, pero actualmente está tratando de
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preparar algo que "detendrá el infierno en este lugar". Si intentas atacarlo, descubrirás que está
protegido por una barrera mágica impenetrable, que solo él puede permitir echar abajo.
Encuentras una puerta dimensional hacia un bosque, pero no puedes estar seguro de si es naturaleza
89
real, o simplemente una ilusión para llevarte a un peligro aún mayor.
En esta área hay algunas piscinas de cieno verde grisáceo de naturaleza desconocida. Tiradas de P / R y
90
tiradas de naturaleza para determinar más sobre su naturaleza.
91 Si el grupo tiene antorchas, o hay antorchas o velas en la zona, algo las apaga de repente.
92 El área está llena de una espesa neblina / niebla, que cuelga pesada y baja al suelo.
A lo lejos, una pequeña niña vestida con harapos se puede ver parada cerca de la pared. Si los
93
jugadores se mueven hacia ella, ella girará y correrá a través de la pared más cercana y desaparecerá.
Al otro lado, tres esqueletos cuelgan de esposas, si son inspeccionados, 1d6 las ratas gigantes saltarán
94
hacia los PJ.
Aquí el terreno es de tierra y se cubre con una capa superior del suelo. Huele mucho a mosto y tierra.
95 Los zarcillos en forma de raíz comenzarán a aparecer fuera del suelo y comenzarán a crecer en las
paredes.
Un jugador es mordido en la mano (causando un daño mínimo si no hay daño). ¿Que fue lo que lo
96
mordió?
Un pequeño retumbar, luego se escucha un crujido profundo directamente arriba. El área tiembla
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levemente, el polvo y los pequeños escombros caen del techo, luego se detiene.
Un bardo se ha detenido en esta área para cantar una canción rápida para tratar de levantar su propio
espíritu. ¡Ha estado perdido aquí por días! Te dice que ha logrado encontrar su camino a este nivel con
98 cierta dificultad, pero que esta mazmorra desciende muchos niveles hacia abajo. Fue mantenido
cautivo por algún tipo de humanoide hasta hace poco. Está absolutamente muerto de hambre, ya que
tuvo que subsistir en la mazmorra con moho y babosas de tunel durante semanas.
99 Escuchas el sonido de algo pesado siendo arrastrado, viniendo de adelante.
Un gran grupo de humanoides viene corriendo por el túnel hacia ti, sus expresiones muestran terror
100 absoluto y abyecto. "¡CORRE!", El líder te grita. "¡Sálvate, corre, ahora!" Detrás de ellos, ves algo
GRANDE siguiéndolos...
CAPÍTULO 7 GENERADOR DE MISIÓN entorno en el que se encuentre tu PJ, naturaleza,
urbano o mazmorra. Usando las Tablas de Generación
de Misiones junto con las tiradas P / R (Capítulo 2),
CÓMO GENERAR MISIONES
deberías poder crear una aventura que se ajuste al
Las misiones surgen por problemas. Entonces, ¿qué
contexto de tu campaña actual.
posibles problemas podrían provocar una misión?
Genera tu misión inicial usando la tabla que se
Después de examinar muchas aventuras publicadas, he
encuentra directamente debajo, luego pasa a la Tabla
identificado un conjunto de conflictos principales y
de Fuente de Misión y finalmente continúa con las
misiones resultantes.
preguntas de qué, por qué, cuándo, dónde, quién, que
Muchas aventuras están formadas por una o más de las
figuran a continuación para agregar más detalles. NOTA:
misiones a continuación.
No pretendo que la lista a continuación sea exhaustiva.
Debemos recordar que la escala es algo a considerar.
Esto es solo para que fluya la creatividad. Para obtener
Por ejemplo, "Invasión" a continuación, podría referirse
una gama más amplia de tablas de generación de
a una pequeña banda de humanoides malvados, o al
misiones, consulta el sobresaliente Tome of Adventure
ejército de una nación entera.
Design de Matthew J. Finch, págs. 15-25.
La tabla se ha mantenido necesariamente vaga para que
la aventura pueda ubicarse fácilmente en cualquier
SALAS
d20 Sala
NOTA: Algunos de estos resultados requieren que
1-2 Cuadrada, 20 x 20 pies' realices una serie de tiradas d100 para determinar el
3-4 Cuadrada, 30 x 30 pies' contenido adicional. Luego, procederás a las tablas
5-6 Cuadrada, 40 x 40 pies' apropiadas para determinar más elementos adicionales.
7-9 Rectangular, 20 x 30 pies'
10-12 Rectangular, 30 x 40 pies'
13-14 Rectangular, 40 x 50 pies (2)
15 Rectangular, 50 x 80 pies (2)
TABLA DE CONTENIDO SALA
(Puerta Secreta: PS)
d100 CONTENIDO
Encuentro mortal de nivel apropiado (ver Capítulo 16). Botín 45%, Pista 75%. Tira la tabla de botín de
1-4
GDM apropiada para encontrar.
5-8 Remanente / pruebas del jefe. Parece que han estado haciendo travesuras en esta sala.
9-12 Esbirros de bajo nivel del jefe en esta sala. Encuentro fácil de nivel apropiado.
Peligro de mazmorra. 1: sumidero, 2: hongo, 3: trampa, 4: colapso de mampostería u otro peligro
13-20
natural, 5: monstruo errante, dificultad medio, 6: elección del jugador.
21-32 Encuentro difícil, de nivel apropiado (ver Capítulo 16). Pista, botín, aleatorio, PS todo en 30%.
33-36 PNJ en la sala investigando. Vuelve a tirar para descubrir qué están investigando.
Una trampa previamente activada está en esta sala, con Encuentro Difícil de nivel apropiado con el
37-40
enemigo atrapado en ella / víctima. Enemigo vivo, 30%. Botín 10%.
41-52 Encuentro fácil de nivel apropiado (ver Capítulo 16). Botín 20%, PS 10%, Pista 30%.
Obstáculo de algún tipo (por ejemplo, escombros, grietas, sumideros, corrientes subterráneas, campo
53-56 mágico salvaje). Es posible que se requiera una prueba de atletismo o acrobacias para pasarlo, o puede
ser intransitable. (Alternativamente, tira en la tabla de Obstáculos, GDM p.297)
57-67 Encuentro medio de nivel apropiado (ver Capítulo 16). Botín 30%, PS 20%, Pista 30%.
NPC (enemigo o aliado del PJ) cerca de la muerte (1d4 niveles menos que tú, nivel mínimo 1),
inconsciente, encuentro difícil de nivel apropiado. Enemigo o enemigos reducidos a 50% hp. Saqueo
68-71
50%. Obviamente, se ha librado una batalla aquí: el PNJ ha luchado contra una criatura poderosa y ha
perdido, pero la ha dañado un poco.
Las criaturas apropiadas de dos niveles ([d4] 1-2: Fácil, 3-4: Medio) están en batalla entre ellas. Te
tropiezas justo cuando comienza la batalla. ¿Cómo reaccionas? ¿Te escondes y esperas hasta que salga
72-74
un vencedor? ¿Por qué están peleando? Como están involucrados de otro modo, tienes ventaja en las
pruebas de sigilo para avanzar. (CD es la percepción pasiva de la criatura)
75-76 Desierta, excepto por algunas extrañas runas y símbolos en el suelo. ¿Mágicas? Quizás.
Un NPC fuerte (2d4 niveles más altos que tu PJ) acaba de derrotar un encuentro mortal de nivel
apropiado. Tira d4 para determinar la actitud. 1-2: Te dice que te vayas, reclaman esta mazmorra y
todo lo que hay dentro de ella. Luchará si es desafiado. Sin embargo, también aceptará dividir el botín
e ir por caminos separados, 3-4: tal vez se unirá a ti por el resto de esta mazmorra, dividirá el botín y
77-80
luego partirá. (VD de todos los encuentros de aquí en adelante aumenta en 1d4).
PS, Aleatoria, Trampa de todas 30%
Tira sobre la tabla de los PNJ, saltando profesiones y yendo directamente a clases. El nivel del PNJ se
determina arriba.
81-84 Vacía. Misión relevante posibilidad de botín 30%.
85-88 Encuentro fácil de nivel apropiado (ver Capítulo 16). Pista, PNJ, bendición todo al 30%
Reliquia maldita o bendecida, custodiada por un encuentro mortal de nivel apropiado. Tira P / R para
89-92
determinar la naturaleza de la reliquia.
JEFE / ¡Encuentro significativo de PNJ! (Usa los detalles de tu historia hasta ahora, tablas de P / R o
93- tablas de interacción de elementos de historia para determinar qué). Botín 90%. Tira d20. 1-19: Tira
100 1d4 veces en la Tabla del Tesoro Individual. 20: Tira una vez sobre la Tabla de Tesoro Acumulado.
(DMG págs. 136-139).
TABLA DE PISTAS
Después de derrotar a un monstruo, o al descubrir un cadáver, se pueden encontrar pistas. Usa estas pistas
para formar la historia de tu aventura.
"¿Cómo puedo proporcionar pistas cuando no sé la respuesta al misterio?"
Respuesta: Las pistas determinan el misterio.
d100 PISTA
1 Una flecha rota de un tipo distintivo.
2 El arma del monstruo / PNJ tiene sangre seca. ¿Pero de qué tipo?
3 El cuerpo o el área tiene un olor extraño.
4 Hay un ruido extraño proveniente de algún lugar de esta área.
5 Ves huellas que salen de esta área.
6 1d10 piezas de platino en una bolsa bordada con adornos. El bordado menciona el nombre de alguien.
7 Brújula mágica, el jugador tiene que descubrir la palabra de comando para activarla.
8 El cadáver está agarrando un sobre. La cera sellada con un sello desconocido.
Ves manchas de sangre fresca salpicadas en la pared. Una parte sigue goteando cuando entras en la
9
habitación.
10 El cuerpo está cubierto de símbolos de mapa.
11 El cuerpo está cubierto de tatuajes rúnicos.
14 El cuerpo tiene un número significativo de heridas curadas, lo que sugiere un castigo continuo y azotes.
Un viejo caballo de juguete de madera con el que estabas acostumbrado a jugar cuando eras niño y que
15
olvidaste hasta ahora
16 Escuchas cerca ruidosos Cuervos / Urracas sin parar de graznar.
17 Encuentras un colgante con una pieza que falta.
18 Encuentras sacos de maíz y trigo ensangrentados.
19 Notas un destello brillante de luz púrpura justo por el rabillo del ojo
20 El cuarto / cadáver está cubierto de una fina capa de escarcha.
21 Una nota con solo el nombre del pueblo cercano escrito en ella.
22 Piedras con flechas dibujadas en una dirección con las palabras Ayuda debajo de ellas.
23 Parte de un mapa.
24 Arma rota con runas en ella.
25 Un símbolo sagrado.
26 La mochila de un aventurero que contiene un diario, con entradas que se detienen abruptamente.
27 Una soga colgando de lo alto. Parece haber sido brutalmente cortada en el extremo inferior.
29 En el piso hay un agujero, y al lado una pala. Parece que alguien comenzó a cavar y luego se rindió. O...
30 Una trampa de oso u hombre colocada en un charco de sangre. Tal vez una extremidad cortada cerca.
44 Escuchas susurros justo detrás de ti, pero cuando te das vuelta, no hay nadie allí.
53 Un mapa detallado a color del área local, marcado con varias ruinas previamente desconocidas.
Un viento helado, como si alguien abriera una puerta hacia una tundra ártica, sopla brevemente por
54
esta área.
Escuchas el sonido del metal siendo arrastrado a través de la piedra. Continúa por un tiempo y luego se
55
detiene.
56 De repente te das cuenta de que tus pisadas se han vuelto completamente silenciosas.
57 Rodamientos o caltrops cubren el piso en esta área.
58 Formas geométricas dibujadas con tiza en el piso.
El piso está cubierto por una alfombra. Una inspección minuciosa revelará algunas manchas de un
59
líquido oscuro, posiblemente sangre ...
60 Un mapa de un laberinto cuidadosamente hecho en un pergamino.
61 Una carta de recomendación de un noble del que nadie ha oído hablar.
62 Los restos de un aventurero yacen contra la pared. En su mano sostiene un vial o una nota.
63 Pasos apresurados, viniendo de algún lugar más adelante.
64 Una pequeña bestia (¿cucaracha?) Se sienta en una alcoba. ¡Al pasar, te habla!
65 Cubo con entrañas de una criatura desconocida.
66 Un maniquí de práctica de tiro está cerca.
67 El sonido del cristal rompiéndose viene de alguna parte, resonando en las paredes.
68 Una daga fina con una hoja retráctil. ¿A quién le pertenecía?
69 Un trozo de cáscara que parece que proviene de un huevo grande.
El muro ha sido tallado y se ha colocado una gran piedra en pie en el nicho recién formado. Está
70
cubierto de escritura extraña.
Una gran comida asada se coloca sobre una mesa, completa con ajustes de lugar. Está muy caliente y se
71
ve deliciosa, pero está totalmente intacta.
72 Grafiti goblin en las paredes.
73 Una gran colección de huesos de animales, organizados en una pila.
74 Un caldero colocado en la esquina.
75 Una mano ... parece cortada, pero lo extraño es que está hecha de piedra.
76 Encuentras un frasco de piedra que contiene dientes de todo tipo.
77 El diario de un aventurero. Al leerlo, ves que las entradas se detienen de repente.
78 Una mesa y una silla individual están en la esquina. La mesa está salpicada de grandes pegotes de cera.
92 El cráneo de un mediano intacto, excepto por un círculo perfecto removiendo la parte superior.
93 Una gran variedad de ollas de barro en alcobas, todas conteniendo líquidos con olores nocivos.
Un estante de armas está en la pared, contiene varias armas antiguas y oxidadas. Algunas de estas
94
podrían ser restauradas si se llevan con un experto.
Un flujo constante de humedad de una pared cercana te hace pensar que podrías estar debajo de un
95
cuerpo de agua.
96 El sonido de risa de niños, resonando desde todas las direcciones.
97 Una bolsa de plumas. Un éxito en una prueba de Naturaleza (DC 12) revela que son de una arpía.
98 Encuentras un pergamino que contiene lo que parece una receta para un tipo particular de poción.
Área que se está despejando actualmente. Los trabajadores Tirar en tabla de Asentamiento sin
91-100 son 70% humanos. La madera se destinará a construir un Marcar. Los trabajadores acampan
nuevo Asentamiento sin marcar cerca
Las colinas albergan algún tipo de colonia. 50% humanoide, de Tiradas P / R para determinar qué
93-100
lo contrario, algún tipo de bestia excavadora. acecha aquí.
CARACTERÍSTICA MENOR
CARACTERÍSTICA INTERESANTE DEL PAISAJE
1 Sumidero
4 Deslizamiento de tierra
5 Cascada
6 Cueva boscosa
8 Volcán
10 Túnel loco
11 Cráter (¿meteorito?)
12 Pozo de brea
13 Fuente del río / respiradero / río subterráneo
17 Bosque petrificado
Oasis con piscina de agua refrescante en su centro. Buen lugar para un largo descanso,
1-46
Campamento ideal especialmente en un desierto.
Oasis contiene una caravana itinerante de comerciantes 90% amigables. ¿Eres capaz de acercarte
59-64
del desierto sigilosamente para que no te noten?
Oasis contiene un gran campamento de nómadas del 50% amigables. ¿Eres capaz de acercarte
65-70
desierto. sigilosamente para que no te noten?
Oasis con bandidos / asaltantes / otros aventureros que lo 50% amigables. ¿Eres capaz de acercarte
83-88
usan como punto de parada sigilosamente para que no te noten?
Oasis con un punto de referencia / caballos frescos / ¡Reabastece algunas cosas básicas!
89-94
suministros Tirada P / R para discernir más.
59-65 Bosque pequeño sobre este promontorio Tira en la tabla de Bosque Pequeño
91-95 Bosque que contiene un claro con un tótem / piedras en pie Encuentro medio 25%. Pista 10%
Bosque habitado por asentamientos humanoides como elfos, Tiradas P / R para determinar si los
96-100
gnomos, medianos encuentras
Punto de referencia. Parada para mensajeros / comerciantes de Tiradas P / R para discernir más.
65-68
caballos 75% amigables o neutrales.
69-72 Campamento de entrenamiento Tiradas P / R para discernir más.
73-76 Puente. (Tirada d4) 1-2: Pequeño, 3: Mediano, 4: Grande Tirada en Tabla de Canal
Pantano habitado por humanoides que desean Tiradas P / R para determinar si los
93-100
permanecer ocultos del mundo. encuentras.
CARACTERÍSTICA MENOR: TABLA DE ASENTAMIENTO SIN MARCAR
d100 TIPO DE ASENTAMIENTO NOTAS
Situado en terreno general. Tiradas
1-52 Estándar (d4) 1-2: Aldea, 3-4: Villa
P / R para saber más.
53-56 Campamento nómada
56-60 ¿Un canal artificial de algún tipo, tal vez un canal de riego? Tiradas P / R para discernir propósito
Río serpenteante con muelle donde se amarran pequeñas Tiradas P / R para determinar el
81-85
embarcaciones. ¿Barquero? propósito de las embarcaciones.
Esto parece ser un canal de drenaje para un asentamiento Tira en Tabla de Asentamiento sin
86-90
cercano. Marcar
Humanoides o hadas (elfos? Dríadas?) Retozando en el
91-95 25% se vuelven raros
agua.
Arroyo poco profundo... ¿qué es lo que ves allí entre los Botín 20% (usa VD de la última criatura
96-100
guijarros? derrotada). Pista 40%
Cuando llegues al área donde se rumorea que está realizando la actividad que estás investigando, pasa a la siguiente
tabla de "Área Activa".
CAPÍTULO 10 COMERCIANTES Y COMPRAS Una vez que hayas encontrado al comerciante que
buscas y hayas determinado su calidad, debes
INTRODUCCIÓN determinar si poseen el objeto que necesitas. Para esto,
Las tablas incluidas en este documento están diseñadas se requiere que juzgues la rareza del objeto que buscas.
para ayudarte a determinar si puedes encontrar ciertos Por ejemplo, la armadura de placas se consideraría
tipos de comerciantes dentro del asentamiento que común para un armero, pero la armadura de placas del
estás visitando actualmente. Primero, decide qué tamaño de un gnomo definitivamente se consideraría
poco común, tal vez incluso rara. Los objetos
comerciante estás buscando y luego, en la tabla a
legendarios incluirían productos de tipo único en su
continuación, ubique la CD para la existencia de dicho tipo, por ejemplo, espadas de mithril u otros objetos
comerciante en el pueblo actual. especiales. Para conocer los precios, consulta la lista de
A veces, la información de preparación disponible para equipos en la que basas tu búsqueda. Las tiradas de
un pueblo en particular indicará que ciertos persuasión pueden permitirte bajar el precio hasta en
comerciantes están presentes en ese pueblo. En este un 20%, según la disposición del comerciante (puede
usar tablas de PNJ para determinar esto).
caso, puedes ignorar las tiradas para esos comerciantes
Tira por separado para cada objeto que busques. La
y simplemente hacer tiradas basadas en la búsqueda de
tirada es un D20, sin modificador.
objetos específicos (ver más abajo).
Si estás tratando de encontrar un tipo especializado de
negocio / institución (por ejemplo, orfebrería de oro), es
posible que debas hacer algunos algunas tiradas P / R
adicionales para ver si puede ubicar ese negocio.
Si encuentras el comerciante que estás buscando,
puedes (si lo deseas) pasar a la segunda tabla para
determinar la calidad de ese comerciante.
Si no puedes encontrar el tipo exacto de comerciante
que estás buscando, busca un tipo de comerciante
equivalente / similar en la lista a continuación. Haz una
tirada d20 (sin modificar) para determinar si existen o
no. Esto no es una prueba de habilidad, simplemente
una tirada para verificar la presencia de un comerciante,
en función del tamaño del asentamiento en el que te
encuentras actualmente.
OBJETOS
CD EXISTENCIA DE COMERCIANTES / INSTITUCIONES BASADAS EN EL TAMAÑO DEL ASENTAMIENTO
Asentamiento
TIPO DE COMERCIANTE Aldea Villa Pueblo Ciudad Metrópolis
Pequeño
Posada / Taberna 10 8 6 4 2 1
Suministros de aventuras 17 14 10 5 2 1
Animales y Monturas 12 11 9 7 5 3
Libros y Mapas 18 17 15 13 11 9
Joyería y Comerciante de
20 19 18 16 14 12
Gemas
Armero 18 16 14 12 10 8
Banco 17 15 13 10 8 6
Hojalatero / Fino Herrero 18 17 15 13 11 9
Sastre 15 13 11 10 8 6
Pociones, venenos, hierbas 18 17 16 14 12 10
Contrato de embarcaciones /
Construcción de embarcaciones 19 18 16 14 12 10
(debe ser costera)
Sindicato de Trabajadores
19 18 16 11 9 7
(cualquier tipo)
Albañil 18 15 12 10 7 4
Universidad - - 18 16 14 12
Mercenarios 19 18 17 16 14 12
Una vez que haya determinado si puede encontrar al comerciante, haga otra tirada para determinar la calidad del
comerciante.
CALIDAD DE COMERCIANTE (TIRADA D20)
Asentamiento Pequeño Aldea Villa Pueblo Ciudad Metrópolis Calidad
TABLA DE TABERNAS
Esta tabla se presenta en el Capítulo 3: Viajar, pero pensé que podría ser útil repetirla aquí. Consulta GDM, p.113, para
crear un nombre para tu taberna (o consulte el un poco más racista a continuación, eh, codazo, codazo), luego tira
sobre la tabla después de esta para averiguar qué tipo de establecimiento has encontrado.
PASO 2: Tira por la esencia del rumor. 4-5 (o la cantidad que sea necesaria) en la Tabla de Situaciones, Capítulo 14.
ENTRENAMIENTO DE HABILIDADES-COSTO
NUEVA ACTIVIDAD ENTRE AVENTURAS:
Y PROCESO
Antes de aprender una habilidad, debes encontrar a ENTRENAMIENTO DE ANIMALES
alguien que pueda entrenarte en esta habilidad. Para Los animales pueden ser entrenados para una variedad
este propósito, usa la tabla en el Capítulo 10 que de propósitos diferentes. La cetrería es un ejemplo
enumera las diferentes CD para encontrar comerciantes obvio, así como quizás entrenar a un lobo para realizar
particulares en un asentamiento, según el tamaño de tareas básicas como explorar por delante. Estas
ese asentamiento. Es la primera tabla de ese capítulo. criaturas compañeras pueden llevarse en viajes y usarse
Encuentra al comerciante más cercano a la habilidad para acentuar los viajes por la naturaleza y para
que deseas aprender (por ejemplo, si desea aprender a cualquier otro propósito que se te ocurra.
usar las herramientas de Herrero, usa la CD para Primero, debes adquirir un animal, y el mejor lugar para
encontrar un herrero). Luego, sigue las pautas dadas en hacerlo es en la naturaleza. Las criaturas salvajes son
los libros de reglas principales. más saludables y están en mejores condiciones que los
animales pre-capturados.
APRENDER HABILIDADES PRINCIPALES / HABILIDADES Quizás tengas un encuentro con una bestia que puedas
DE ARMAS ver útil. Si no puedes encontrar uno en la naturaleza (ya
Realmente, aprender cosas como supervivencia o sigilo, sea mediante una prueba de investigación o encontrar
y convertirte experto en ellas, así como aprender dotes
uno al azar), puedes decidir comprar uno. Esta bestia ya Una vez que posees una residencia (preferiblemente
puede estar domesticada, pero no entrenada. grande) puedes organizar eventos, ganando renombre.
Obviamente, proporcionar ese tipo de entretenimiento
te costará mucho dinero, pero podría obtener valiosos
contactos y obtener renombre en el negocio.
Paso 1: Captura y apaciguar el animal Requisitos: Una gran finca, un castillo o fuerte de
Esto se hace idealmente utilizando métodos no tamaño regular o grande. Dinero para pagar al personal
violentos y no traumáticos. Es posible que se requiera de servicio y cocina, así como a guerreros y otros
una prueba de fuerza y una prueba de trato con artistas.
animales, así como una prueba de carisma.
Paso 2: Domesticar al animal. PRESUPUESTO DE EVENTOS
Debes dedicar una cantidad significativa de tiempo, CD Pruebas
Evento Organizado Costo
diariamente, para familiarizar a la criatura con tu Car.
presencia y acostumbrarla a ti. Gasta un mínimo de dos Banquete 750 po 2d10+5
horas por día con la criatura y realiza una prueba de Banquete con torneo 3.000 po 2d10+3
trato con animales. Esto se hace idealmente durante el Gran banquete con torneo 6.000 po 2d10
tiempo de inactividad. Una vez que logras hacer esto Banquete real con torneo 8.000 po 2d10-3
con éxito durante tres días, el animal está domesticado
RESULTADOS: Después de hacer todo esto, realiza una
y puedes comenzar a entrenarlo.
serie de pruebas de carisma, con la CD determinada de
Paso 3: Entrena al animal.
acuerdo con el tamaño del evento organizado (como se
Para esto, necesitarás la ayuda de un entrenador. La CD
enlista en la tercera columna de la tabla anterior). Tira
para encontrar un entrenador de animales se basa en el
una CD por separado para cada prueba de carisma.
tamaño del asentamiento. Una vez que hayas
encontrado un entrenador, trabajarás con él para
RESULTADOS DEL EVENTO
enseñarle al animal a responder a los comandos básicos
dados por ti. Esto llevará un mes. Realiza tres pruebas Éxitos en
RESULTADO
Pruebas
de trato con animales, con una CD de 2d10 + 5 (calcula
Contactos 1d4-2 (min 1), renombre 1d4-2
CD por separado para cada prueba). Cada prueba cubre 1 éxito
(min 1)
10 días. Cuenta cuántas pruebas totales se necesitan
para llegar a tres pruebas exitosas, y multiplica el 2 éxitos Contactos 1d4 (min 1), renombre 1d4 (min 1)
resultado por 75. Esta cifra representa cuánto po
Contactos 1d4+1 (min 1), renombre 1d4+1
deberás pagar al entrenador como su tarifa. 3 éxitos
(min 2)
TABLA DE RAZA
Nota: Esta tabla está formulada de acuerdo con la
demografía general de Faerun. Decide las razas, si lo
deseas.
(Ajusta según el área. Ciertas razas son más comunes en
algunas áreas).
d100 RAZA
1-80 Humano
81-87 Mediano
88-92 Enano
93-100 Otra (Tira abajo)
EDAD
Tira un d100 para la edad (multiplica por 4 para los enanos y por 6 para los elfos, luego avanza a la tabla a continuación).
TABLA DE PROFESIÓN
d100 PROFESIÓN d100 EMOCIÓN
1-2 Granjero 51-52 Molinero
3-4 Artífice 53-54 Verdugo
5-6 Herborista 55-56 Restaurantero
7-8 Entrenador de Caballos 57-58 Sacerdote / Sectario
9-10 Herrero 59-60 Ingeniero
11-12 Herrero Fino 61-62 Escriba
13-14 Cerrajero 63-64 Soldado
15-16 Joyero 65-66 Banquero
17-18 Artista 67-68 Boticario
19-20 Profesor 69-70 Leñador
21-22 Armero 71-72 Recaudador de impuestos
23-24 Cocinero 73-74 Prostituta
25-26 Sastre 75-76 Pescadero
27-28 Fabricante de cuerdas 77-78 Carnicero
29-30 Fabricante de arcos y flechas 79-80 Frutero
31-32 Tonelero 81-82 Estafador
33-34 Cochero 83-84 Ladrón mezquino
35-36 Carpintero 85-86 Sanador
37-38 Sepulturero / Enterrador 87-88 Mayordomo
39-40 Enólogo 89-90 Empleado administrativo
41-42 Barquero 91-92 Panadero
43-44 Constructor de botes 93-94 Fabricante de quesos
45-46 Capitán del barco 95-96 Posadero
47-48 Adivino 97-98 Levanta estiércol
49-50 Doncella 99-100 Mensajero
TABLA DE CLASES
NOMBRE:
Crear un nombre es algo completamente diferente.
Echa un vistazo al área en la que está sentado.
Selecciona un objeto y reorganiza las letras para formar
un nombre de fantasía, quizás cambiando algunas letras
para que el nombre sea de tu agrado.
O piensa en el nombre de un amigo y haz lo mismo.
Alternativamente, encuentra un generador de nombres
de fantasía y úsalo. Ejemplo pluma (Lumap).
PNJs PREARMADOS
Si no te molesta el proceso de crear un PNJ, usa uno de
los muchos PNJs pre armados disponibles en DMs Guild,
por ejemplo Friends & Foes I de Andrew Cawood.
CAPÍTULO 14 TABLAS DE INTERACCIÓN DE Por ejemplo, las tiradas de 1, 5, 5, 17 dan como
resultado dos tiradas en PERSONAS y uno en EVENTOS y
ELEMENTOS DE HISTORIA (ENCUENTROS
SITUACIONES. Tira sobre esas tablas para ver qué
ALEATORIOS) obtienes, luego usa la mecánica de preguntas /
Las tablas incluidas en este capítulo están diseñadas respuestas para proporcionar más detalles.
para proporcionar un número infinito de encuentros Como puedes ver, el alcance aquí es interminable.
aleatorios. Quería ir más allá de una variedad de tablas Un ejemplo de tirada:
d100, hacia un sistema que tuviera una utilidad infinita. 7, 13, 18, 20.
Algunos pueden pensar que he ordenado este sistema
un poco al azar, y pueden querer usar su propio PNJ (Capítulo 13): Humano Mago, Situaciones (verbos):
sistema, lo cual está absolutamente bien. Lo que he Disfruta, curiosear, explota.
intentado hacer aquí es configurar algunos factores que
pueden interactuar para producir resultados Al vincular las semillas anteriores, se me ocurrió un
interesantes y fuera de lo común. Si lo deseas, siempre encuentro en el que un mago, llevando una bolsa de
puedes ir y usar uno de los encuentros prefabricados en pociones por el camino, hace que algunos niños
los Capítulos 4, 5 o 6. ¡Es probable que las tablas aquí traviesos abran la bolsa. Las pociones se derraman en el
produzcan resultados más dramáticos! camino y explotan, para deleite de los niños, ¡y
También se pueden usar para responder preguntas, en sobreviene todo tipo de caos mágico!
lugar de la mecánica de preguntas / respuestas. Si no
puedes pensar en una pregunta de sí / no, simplemente
tira en la lista de Situaciones (Verbos) a continuación.
Hay 499 posibles respuestas de una sola palabra, todas
las cuales se pueden interpretar libremente para darle
una respuesta a casi cualquier pregunta.
Hay muchas tablas de encuentro al azar disponibles en
DMs Guild, así que siéntete libre de usar dichos
productos en lugar de este capítulo.
RELEVANCIA DE ENTORNO
La relevancia es un factor aquí. Adapta los elementos
generados a tu entorno y contexto actual, ya sea de
naturaleza, urbano o de mazmorra.
Las dos tablas anteriores se combinan idealmente con más detalles para darles un sabor más específico. A propósito, se
dejan bastante generales para que otros elementos les den un sabor único.
d10 NIVEL
1-2 0-99
3-4 100-199
5-6 200-299
7-8 300-399
9-10 400-499
Si hay más de un enemigo atacando al PJ, Si tu último ataque falló, la criatura siente
todos atacan y luego se alejan en una oleada de coraje. Hace una prueba de
17-20 diferentes direcciones. El PJ solo puede 85-88 sabiduría (CD = PJ Carisma). Si tiene éxito,
elegir uno para hacer un ataque de ataca con ventaja. Si no tiene éxito, ataca
oportunidad. de manera normal.
Si hay más de un enemigo atacando al PJ,
uno permanece en combate cuerpo a
cuerpo y ataca, mientras que otro
permanece a distancia o se desengancha y
se aleja para realizar ataques a distancia Si la criatura ganó la iniciativa, se dio cuenta
21-24 (si tiene ataques a distancia), 89-92 de tu presencia (aunque no pareciera serlo)
posiblemente arriesgando un ataque de y tiene preparado un ataque sorpresa.
oportunidad si el enemigo tiene pg de
sobra. De lo contrario, se queda en
combate cuerpo a cuerpo. Si solo hay una
criatura, ataca de forma normal.
Estas tablas se dividen en dos partes: Encuentro y bajos en cuanto a VD ya que el VD de un monstruo se
Monstruo. Primero, tira en las Tablas de Encuentro basa en el supuesto de que enfrenta un mínimo de
(organizadas por nivel y dificultad) para descubrir cuatro PJ. Un pequeño suplemento se lanzará en el
cuántos de los monstruos de VD te enfrentas. Luego, futuro cubriendo los niveles restantes.
tira en las Tablas de Monstruos (organizadas por La herramienta general está organizada para que sea
terreno y VD) para descubrir exactamente contra que fácil agregar más monstruos y aumentar la variedad de
bestias tienes que luchar. Nota: No todos los tipos de monstruos que puedas encontrar. Simplemente
terreno tienen todos los VD proporcionados, encuentra el VD, el entorno apropiado del monstruo, y
especialmente los más inusuales como "Costero" y luego agrégalo a la tabla correcta.
"Acuático". En tal caso, solo ve con un encuentro para el No todos los encuentros están exactamente a los
que existan monstruos en ese entorno. Además, estas umbrales dados en la p.82 del GDM. Uno o dos de ellos
tablas solo suben al nivel 15, y los VD hasta 7. Los pueden estar ligeramente por encima o por debajo de
encuentros equilibrados para PJ en solitario son más los PE que aparece allí. Ten en cuenta que también se
escalan hacia arriba dentro de las tablas. Por ejemplo, determinar cómo surgió esta combinación poco
"Nivel 4 fácil" tiene un umbral de PE de 125, pero la probable. Quizás los hobgoblins hayan encontrado
tirada superior en esa tabla (5-6 en un d6) tiene un alguna forma de controlar los drones y los estén
umbral de 150; un poco más difícil. utilizando para alcanzar sus objetivos. Como siempre,
En aras de mantener este libro en un tamaño las tiradas P / R pueden sustituir casi cualquier
manejable, los bloques de estadísticas no están elemento de este libro. Pero permite que estas
incluidos, pero las referencias para encontrarlos sí lo combinaciones extrañas sean fuentes de ganchos de
están. Además, cuando te encuentres con la criatura, trama y enriquecimiento de la historia.
piensa en cómo determinar si tu PJ sabe todo sobre este Sin embargo, si la combinación de monstruos es
monstruo. Si no, entonces no sabrán sobre resistencias, completamente inverosímil, ¡tienes mi permiso para
hazañas, etc., y el combate reflejará eso. Esta es otra de tirar nuevamente!
esas situaciones en las que el jugador potencialmente Otra idea: puedes elegir tirar al azar el primer
sabe más que el PJ. monstruo, y luego elegir lo que sería un compañero
lógico para él, en lugar de hacer otra tirada al azar.
AJUSTADO PARA EL PJ SOLITARIO Además, la variedad de monstruos en toda la
Todas las tablas enumeradas aquí se han ajustado para mazmorra: ¿cómo llegó ese surtido? Esto informará aún
1 PJ, por lo que no es necesario que realices ecuaciones más tu historia.
complicadas ni nada de eso. Si juegas con 2 PJ, consulta Los nombres de los monstruos y las descripciones de los
la tabla de conversión de 2 PJ a continuación. monstruos que figuran en el material principal también
Las tablas se escalan sutilmente hacia arriba según la proporcionan elementos de la historia. Si estás en un
dificultad, por lo que cuanto más alto tires, más difícil desierto y te encuentras con un Draco Guardián, la
será el encuentro, incluso en las tablas "fácil". Una pregunta natural es, ¿qué está protegiendo? ¡Considera
tirada alta dará como resultado el extremo superior de estos encuentros como posibles desencadenantes de
"fácil". historia, así como una oportunidad para que tu PJ
Si tu PJ tiene encuentros demasiado difíciles o golpee algunos cráneos! Lee la descripción del
demasiado fáciles (tal vez debido a la obtención de un monstruo y qué motiva a la criatura, cuáles son sus
objeto mágico), entonces puedes optar por subir o bajar hábitos. Esto sugerirá otras características y criaturas
un nivel de dificultad para que los encuentros sean más que podrían estar cerca. Tal vez si encuentras a Rothe
apropiados. Entonces, si te dicen que te encuentras con viviendo en lo profundo de una mazmorra, entonces
un monstruo medio, puedes optar por hacer que sea un algún otro humanoide, drow o duergar o svirfneblin,
encuentro difícil. está allí para cultivarlo. Los monstruos no solo esperan
La Guía de Todo de Xanathar también tiene una que los aventureros como tú entren torpemente a las
excelente tabla titulada "Enfrentamientos Rápidos" en mazmorras. Tienen sus propias agendas e historias.
la página 93 que ofrece algunos encuentros desafiantes
para PJ individuales de cada nivel. Comprar los libros GENERANDO UN BBEG
principales es una buena idea, ya que todos ellos (Big Bad Evil Guy o Boss Monster)
contienen recursos valiosos para jugadores solitarios, A veces necesitas generar un monstruo jefe. Sigue estas
así como también mejorar sus habilidades generales de pautas.
jugador y DM. PASO 1: Tira sobre la tabla de abajo.
¿ATACAN?
OTRO MÉTODO
Además de atacarlos, ¿los monstruos que encuentras
Por supuesto, si te gusta que tu juego en solitario sea un
siempre te atacan? Talvez no. Usa tiradas de P / R y
poco más impredecible, siempre puedes usar la
descripciones de monstruos para determinar si huyen,
mecánica de preguntas / respuestas para generar tus
se acercan con curiosidad o te atacan. También podrías
encuentros. Solo ten cuidado con las preguntas que
usar la mecánica en el Capítulo 15: ¿Qué hacen los
haces.
monstruos? No presumas que cada encuentro
terminará en batalla. Y también, recuerda si las
probabilidades están en tu contra, ¡huir siempre es una
opción! Visita el Capítulo 15 para obtener más
Interpretando las Palabras de la Tabla de Situación Pero primero, ¿está tiene trampa y mis PJs la notan?
La sala donde se esconde el malo principal está cerca, y Si tiene trampa, la Calavera creó la trampa o aprovechó
aquí es donde Farriss fue mantenido prisionero. Intentó una trampa existente y decidió usar esa sala como base.
escapar, pero el explorador lo atrapó y lo hirió. Sin Creo que el segundo es el escenario más probable, ya
embargo, Farriss logró obtener un par de golpes. que las Calaveras son más conocidas por su astucia que
¿Quizás ahora podrías ayudarlo a escapar? por sus habilidades de elaboración, por lo que hago una
Rhakhar intenta preguntarle si fue prisionero allí, pero tirada de P / R.
una tirada de P / R determina que no tiene ningún
sentido del hechicero, que está en muy mal estado. Pregunta: ¿Esta sala tiene trampa?
Dejando a Farriss allí, los aventureros deciden buscar d20 + 4 (muy probable) tirada: 12 + 4 = 16 - Sí.
una puerta secreta en la sala principal. Una tirada P / R
dice que está allí, y volviendo allí, Rhakhar realiza una ¿La calavera toma ventaja de una trampa existente?
prueba de investigación exitosa y la encuentra. d20 + 4 (muy probable) tirada: 19 + 4 = 23 – Sí
(enfáticamente).
Encuentro Final
Bien, entonces estoy pensando que probablemente Pruebas de habilidades
debería diseñar este encuentro. Dado que el encuentro Pero la pregunta es, ¿piensan mis aventureros buscarla?
de explorador (que se suponía que era "difícil") fue un (prueba de percepción o perspicacia) y si es así, ¿la
poco difícil para mis PJs (cualquier cantidad de cosas notan?
puede sesgar un encuentro en una dirección particular), Se espera que, a medida que juegues, hagas pruebas de
voy a hacer que el próximo sea "mortal”, así que me habilidades como consideres apropiadas para tus PJs.
siento justificado para obtener un tesoro acumulado. Para este propósito, puedes usar las CD que figuran en
Una vez más, voy a la Tabla de Conversión de 2 PJs, y la p.238 del DMG como guía.
veo que un encuentro mortal de nivel 2 de 2 PJs es
equivalente a un encuentro mortal de nivel 3 de un PJ CD Dificultad
solitario. Tirando sobre esa tabla, obtengo lo siguiente. 5 Muy Fácil
Nivel 3 mortal tirada d6: 6 - 1 Monstruo VD ½ + 1 VD ¼ 10 Fácil
+ 1 VD 0. 15 Moderada
Bien, eso suena bastante mortal, especialmente para un 20 Difícil
par de PJs de nivel 2. Pero quiero hacer de esta una 25 Muy Difícil
pelea de jefe adecuada, así que voy a elegir (en lugar de 30 Casi Imposible
tirar al azar) una buena combinación de criaturas que se
adapten a la historia que ya he desarrollado. ¿Cuál es la probabilidad de que noten la trampa?
Realmente no lo sé, así que en esta situación iría con CD
Mazmorra VD ½: Calavera moderada y bastante seguro para la mayoría de las
Mazmorra VD ¼: Engendro de Oblex situaciones.
Mazmorra VD 0: Homúnculo
La otra opción es regresar al Generador de Mazmorras La batalla continúa, y el engendro de Oblex es
Aleatorio (Capítulo 8) para tirar en la Tabla de Trampas. derrotado, pero la calavera y el homunculus no, y
Esto genera los detalles básicos de cualquier trampa, finalmente, flanqueando al pobre Brommar, lo derriban.
incluido el tipo de trampa, CD para notarla, la CD En un último intento desesperado, Rhakhar agarra a
salvación y el daño. Brommar por debajo de los brazos y lo arrastra (prueba
Elijo la segunda opción y hago cuatro tiradas en la Tabla de atletismo exitosa) provocando ataques de
de Trampas, que genera la siguiente trampa. oportunidad tanto del homúnculo como de la calavera,
que de alguna manera fallan... Rhakhar saca a Brommar
Tiradas de la Tabla de Trampas a la cámara contigua. Como esta es su guarida, decido
Tipo de Trampa: (96) - Trampilla que la calavera no los sigue y que pueden escapar.
CD Notarla: (27) - CD 11 Rhakhar hace una prueba de medicina en Brommar,
CD Salvación: (92) - CD 17 (¡Ay!) trayéndolo de vuelta del borde.
Daño: (46) - 2d6 ¡La próxima vez, tal vez lo pensaré dos veces antes de
preparar un encuentro mortal! El encuentro hizo lo que
¡Afortunadamente, tanto Brommar como Rhakhar decía en la lata; Definitivamente fue mortal para mis
tienen éxito en la tirada de salvación de Destreza para PJs. Si hubieran tirado un poco mejor, y si no tuvieran
evitar la trampilla! ¡Ahora, se encuentran cara a cara desventaja, tal vez podrían haber sobrevivido, pero
con sus adversarios, la causa de todo este caos reciente como no, fueron increíblemente afortunados de
en Hourglass! Al ver a sus tres enemigos, Brommar y escapar con vida. ¡La calavera y el engendro de Oblex
Rhakhar deben encontrar su valor interior. ¡Esto podría que convocó todavía dominan en este templo maldito!
muy bien ser un encuentro fatal si no mantienen sus Quizás nuestros dos PJs irán e investigarán un poco para
nerviosos! que puedan descubrir cómo derrotar a esta cosa, o
Tres tiradas de d8 (una para cada criatura) establecen la simplemente usar su astucia y encontrar una forma de
distancia de las criaturas de Brommar y Rhakhar. Luego, derrotar a un monstruo invisible. O, tal vez lo dejarán a
tiramos la iniciativa (elijo no tirar en la Tabla de algunos aventureros más experimentados.
Intenciones de Monstruos para este encuentro) y ¡el
calor está encendido! RESUMEN
Decido tirar en la Tabla de Reacción del Monstruo de Básicamente, puedes ver que usar este sistema requiere
vez en cuando durante este encuentro. El Engendro de que saltes por todas partes, accediendo a diferentes
Oblex tiene el primer ataque, y tira 14 en la tabla de tablas de diferentes capítulos cuando sea necesario.
reacción: La criatura hace un ataque, luego se aleja, Familiarízate con el menú de contenido a la izquierda
provocando un ataque de oportunidad si es necesario. del pdf. Ábrelo usando el icono de marcadores. Conocer
Rhakhar se aprovecha de esto y arremete contra el esto te permitirá moverte muy rápidamente entre las
engendro, causando 8 pg de daño. Luego la Calavera se tablas y las herramientas que necesitas para acceder.
mueve sobre Brommar, y tiro sobre la tabla de reacción,
obteniendo 27: Si hay más de un enemigo atacando al
PJ, se mueven para flanquear la PJ en lados opuestos.
¡La calavera se acerca y hace su primer ataque contra
Brommar, reduciéndolo a 5 pg en su primer ataque!
¡Las cosas se ven terribles! Como la calavera es invisible,
decido que Brommar y Rhakhar tendrán desventajas en
todos sus ataques. Están horriblemente mal preparados
para este encuentro. A pesar de que Brommar usa la
imposición de manos sobre sí mismo, todavía no logra
cambiar el rumbo de la batalla.