Está en la página 1de 101

Hay muchos recursos diferentes para acceder en una

CAJA DE HERRAMIENTAS DEL sesión. La idea se me ocurrió recientemente de que una


AVENTURERO SOLITARIO colección de todas esas tablas podría reunirse en un
solo producto.
CAPÍTULO 1 ¡Pero obviamente, crear tablas para todo lo que tu Pj
INTRODUCCIÓN pueda encontrar durante una sesión de juego en
Este libro fue escrito con la intención de proporcionar solitario es una gran tarea! La creación de mis propias
un método integral para jugar D&D sin un Dungeon versiones de las herramientas que he estado usando ha
Master. Algunos podrían argumentar que esto va en llevado un tiempo. Algunos de ustedes que tengan
contra del espíritu del juego. Estoy totalmente en experiencia con este estilo de juego utilizarán las tablas
desacuerdo. Algunos de los primeros productos D&D que deseen de este producto y agregarán otras tablas
incluyeron aventuras en solitario, para ayudar a los de su elección para acentuar sus aventuras.
jugadores principiantes a aprender los conceptos Esto es altamente alentado. Este libro ha sido diseñado
básicos del juego. Así que este se usa para una aventura como un truco, pero si sientes que falta algo, infórmale
en solitario. Otra es que no todos los jugadores pueden al autor a través del Gremio de DM. De esa manera, las
encontrar un juego. Algunos pueden vivir en una ciudad revisiones posteriores pueden ser aún más integrales,
remota donde son la única persona interesada en D&D, según tu aporte. La idea es que puedas generar todos
o simplemente no saben cómo unirse a un grupo. tus elementos de aventura simplemente usando este
Además, hay muchos Dungeon Masters que parecen ser suplemento, y ciertamente no pretendo que voy a
los que siempre ponen las manos en alto para jugar el poder pensar en todo la primera vez.
juego. Este libro fue escrito para ellos, ¡probablemente
más que nadie! El menú de contenido en el lado COMO USAR ESTE LIBRO
izquierdo de este pdf (acceda ahora haciendo clic en la Dedica unos minutos ahora a leer todo el libro,
pestaña de marcadores:) es cómo navegará entre las conociendo los conceptos básicos de cada capítulo.
muchas tablas y recursos en este libro. Eventualmente, Probablemente descubrirás que algunos de los capítulos
se familiarizará con las tablas que le gusta usar y sabrá y sistemas se adaptarán a tu estilo de juego, y en otros
cómo llegar a ellas rápidamente. Adapta este menú casos, tendrás tus propios sistemas que prefieras usar.
como mejor te parezca. El capítulo final contiene un ejemplo de juego usando la
Dentro de estas páginas, encontrará una gran cantidad mecánica de este libro, que sería ideal para leer
de recursos para ayudarte a disfrutar de aventuras en después de hojearlo. Puede que te resulte útil, para
solitario detalladas y envolventes. Hay tablas de poner todo en contexto.
encuentros al azar, generadores de misiones y Además, no pases por alto la Guía del Dungeon Master.
encuentros, tablas de encuentros urbanos y de Dentro de sus páginas, encontrarás una gran cantidad
naturaleza, tablas de comerciantes, instrucciones sobre de recursos para aventuras en solitario. Se dan
viajes, actividades de tiempo de inactividad y mucho sugerencias a lo largo de este libro sobre cómo usar la
más. Usando este suplemento y una simple mecánica de mecánica, las tablas y los generadores para facilitar tu
preguntas / respuestas, puedes disfrutar de horas de juego en solitario, pero en realidad, puedes usar los
juego sin DM usando el sistema de la 5ª Edición. recursos que encuentres aquí como quieras. No hay
A lo largo de los años, he desarrollado mi propio estilo reglas firmes. Puedes decidir usar todo el libro, pero
de juego en solitario que implica el uso de una mecánica elegir encuentros en lugar de lanzarlos, está bien.
de preguntas / respuestas (Mythic GM Emulator), tablas Puedes optar por usar el Capítulo 14, (las tablas de
de generación de mazmorras aleatorias (del DMG), Interacción del Elemento de Historia), junto con el
tablas de botín (también DMG, así como una serie de Capítulo 2 (la mecánica de preguntas / respuestas), y
recursos de DM's Guild), tablas de encuentro (DM's nada más, y eso también está bien.
Guild / varios sitios web útiles) y varias herramientas Simplemente piensa en este libro como una colección
propias. de recursos que con suerte contienen algunos (y tal vez
todos) de los recursos que necesitas para una títulos son Death Knight’s Squire, Tyrant of Zhentil Keep
experiencia en solitario satisfactoria. Si tienes una copia y Citadel of the Raven. Estas son aventuras
de la Guía de Dungeon Master y del Manual del estructuradas de múltiples caminos con encuentros
Jugador, estos serán recursos extremadamente útiles. prefabricados, y están disponibles en Dungeon Master’s
Guild. Dediqué mucho tiempo y amor a la elaboración
AVENTURAS EN SOLITARIO DENTRO DE de estas misiones, y los comentarios han sido brillantes.
Un sistema llamado Mythic GM Emulator me llamó la
D&D
atención el año pasado (aunque es más antiguo que
Cuando se emitió la Caja Roja Básica a principios de los
eso), con su sistema de hacer preguntas y crear tu
años 80, recuerdo vívidamente jugar en la pequeña
propia aventura mientras se juega. Utilizado junto con
mazmorra que sirvió como introducción al Manual del
todo tipo de generadores de encuentros aleatorios,
Jugador. Estaba en el apartamento / departamento de
generadores de mazmorras y similares que encontré en
mi hermana con los gemelos Thompson y Billy Idol
línea, fue como una luz encendida. Esta era una forma
jugando en el trasfondo, y haciendo mapas en el libro
fantástica de aventurarse libremente en los Reinos
de matemáticas de mi escuela. ¡Qué gran experiencia,
Olvidados (o en cualquier mundo) y no imponía
lanzar esos dados azules claros que eran tan diferentes
restricciones a la elección ni a ninguna otra cosa.
y geniales, derrotar monstruos y explorar mazmorras!
Recientemente se me ocurrió la idea de que todos estos
Ya tenía algo de experiencia jugando a un sistema
elementos podrían combinarse en un solo sistema, para
basado en juegos de rol en solitario. Los librojuegos
unir esos tiempos entre misiones más establecidas
Fighting Fantasy Game de Ian Livingstone y Steve
como los librojuegos, o módulos que se ejecutan
Jackson como Warlock of Firetop Mountain y Citadel of
utilizando suplementos como Elminster’s Guide to Solo
Chaos ya estaban dejando su huella, y en los días
Adventuring de Olly Gibson (también disponible en
anteriores al Internet, Pac-Man, esas aventuras fueron
DM’s Guild) que es una guía para convertir aventuras de
una revelación.
grupos completos en solitario. ¡De ahí el suplemento
Por supuesto, Dungeons & Dragons tiene que ver con el
que ahora estás examinando! Combiné una mecánica
juego grupal, y no pasó mucho tiempo antes de que
de preguntas / respuestas (una versión seriamente
reuniera a un elenco de compañeros nerds de mi
reducida de la mecánica Mythic) con tablas de
vecindario. Juntos jugábamos regularmente, y
encuentros, y una gran cantidad de generadores, así
normalmente yo desempeñaba el papel de DM. Me
como pautas sobre viajes y similares, para darles a los
encantó crear mazmorras llenas de trampas
jugadores un sistema que puedan usar entre aventuras
desagradables y sorpresas, y nos divertimos mucho.
o como base para una campaña en solitario completa.
Y todavía sigo jugando en grupos hasta el día de hoy,
¡Esto ha estado en proceso durante algún tiempo, y es
principalmente a través de Roll20, que es una
genial finalmente entregártelo, el jugador, para ver lo
herramienta increíble que utilizo para muchos
que piensas!
propósitos. En estos días, parece que no puedo
Aquí también hay una serie de recursos amigables del
conseguir un juego de D&D juntos (a pesar de vivir en
DM, como generadores de PNJ, generadores de
una ciudad de cerca de 400 mil personas) pero tengo
Historias y encuentros, tablas meteorológicas, tablas de
amigos a los que les gustan los juegos de mesa.
encuentros en Naturaleza y Urbanos y muchas otras
Pero siempre hay momentos entre juegos cuando un
cosas que podrían ser útiles para elaborar una campaña
grupo no está disponible, y aquí es donde entran los
(posiblemente como tú, el DM, juegas a través de él).
juegos en solitario. Me inspiré en escribir aventuras en
¡Gracias por elegir este suplemento, ahora adelante y
solitario para la Quinta Edición porque siempre me han
adéntrate en una aventura adecuada! Realmente
gustado, desde los días de Fighting Fantasy, Lone Wolf,
espero que lo disfrutes.
Demonspawn, Grail Quest, Way of the Tiger y la original
Caja Básica Roja.
Los últimos años los he dedicado a escribir aventuras
estilo Librojuegos en solitario para D&D. Algunos de mis
COMENZANDO: FORMA LIBRE DE JUEGO DIFICULTAD CD
Muy Fácil 5
EN SOLITARIO
Fácil 10
Si deseas simplemente comenzar la historia de tu Moderada 15
personaje y ver a dónde lo llevan los eventos, entonces Difícil 20
tu mejor enfoque es probablemente elegir una Muy Difícil 25
ubicación dentro de su entorno y colocarlo allí. Cercanamente
Comienza a interactuar con elementos locales (accede a imposible 30
la información de cualquier entorno o recursos de
campaña que tengas a mano), o elije un destino para RESUMEN DE LA ESTRUCTURA DEL LIBRO
que viaje, envíalo en su camino y ve qué sucede. He tratado de organizar este libro de forma lógica para
Ve al Capítulo 3 "Viajar" y sigue las instrucciones allí. que cada capítulo siga naturalmente desde el último.
Capítulo 2: En el próximo capítulo, examinaremos la
COMENZANDO: JUEGO EN SOLITARIO mecánica de preguntas / respuestas que he creado para
usar con los recursos de este libro. Este sistema simple
BASADO EN MISIONES
te permite obtener respuestas a preguntas, de la misma
Si quieres pasar directamente a la acción sin perder el
manera que un sistema como Mythic. Es posible que
tiempo, ve al Capítulo 7: Generador de Misiones y crea
prefieras usar el sistema Mythic u otro sistema similar,
una misión para que tu personaje escuche. Tal vez la
en lugar de este. Una mecánica de preguntas /
escuche en una taberna (de todos los lugares) o tal vez
respuestas es indispensable para las aventuras en
un PNJ se la dé. Hay tablas en ese capítulo para generar
solitario de forma libre. La que he creado para este
misiones, y una tabla para determinar cómo te enteras,
suplemento es una versión simplificada de las que se
los elementos adicionales que generará la historia.
ofrecen en otros lugares.
Puedes colocar tu PJ o Pjs en una aldea, que pueden
Capítulo 3: Trata sobre viajes, modos de viaje, clima,
usar como base para sus aventuras, y hacer que un PNJ
campamentos, asentamientos no marcados y similares.
(un noble / sacerdote local / identidad importante)
Sigue naturalmente al siguiente capítulo...
actúe como su proveedor de misiones. Para ver un
Capítulo 4: Encuentros en la Naturaleza. En este
ejemplo de juego usando el modelo de juego basado en
capítulo, encontrarás 100 encuentros aleatorios en la
misiones, ve al Capítulo 18: Ejemplo de Sesión de Juego.
naturaleza, todos con una naturaleza abierta para que
puedan ser interpretados de manera diferente cada vez.
TU CREATIVIDAD ES REQUERIDA Capítulo 5: igual que el anterior, pero para entornos
Dado que estás jugando el papel de DM y jugador, urbanos.
necesitarás ejercitar tu creatividad para dar a tus PJs Capítulo 6: Lo mismo que arriba, pero para la
una experiencia sorprendente e interesante. configuración de mazmorras.
Afortunadamente, hay muchas herramientas incluidas Capítulo 7: Contiene herramientas para generar
aquí para ayudarte a lograr ese propósito. Echa un misiones para tu PJ solitario o PJs.
vistazo a continuación de un resumen de cada capítulo y Capítulo 8: Contiene tablas para la generación aleatoria
sus contenidos. de mazmorras y sus contenidos.
Capítulo 9: Contiene tablas para la generación aleatoria
PRUEBAS DE HABILIDADES de áreas de naturaleza y sus contenidos.
Se espera que, mientras juegas, hagas pruebas de Capítulo 10: Contiene orientación sobre comerciantes y
habilidades como consideres apropiadas para tus PJs. compras en las ciudades.
Para este propósito, y si no hay otra opción aparente, Capítulo 11: Contiene orientación sobre las actividades
puede usar las CD (Clases de Dificultad) que se de tiempo de inactividad para tu PJ en solitario.
proporcionan en la p.238 de la GDM como guía. Capítulo 12: Contiene ideas para guiar la interpretación
en el formato solitario.
Capítulo 13: Tablas para las generaciones aleatorias de • ¿Alguien notable se entera de la llegada del jugador a
cualquier número de PNJs que puedas encontrar en tus la ciudad?
viajes. • ¿Las cosas parecen normales aquí?
Capítulo 14: Una colección de tablas diseñadas para • ¿No se altera el progreso de mi personaje?
generar un número infinito de encuentros aleatorios, y • ¿Hay rumores interesantes circulando?
también responder preguntas detalladas estructuradas • ¿Veo a alguien interesante en esta taberna?
por el jugador. • ¿Hay un Gremio de Aventureros en este pueblo?
Capítulo 15: Trata con tácticas e intenciones de • ¿Está todo bien en este pueblo?
monstruos durante los encuentros de combate. • ¿Alguien está actuando extraño?
Capítulo 16: Un método para generar infinitos • ¿Hay algo que amenace al pueblo en esta etapa?
encuentros de monstruos para tu PJ o PJs. Organizado • ¿Nos encontramos con otros aventureros aquí?
por terreno y VD (Valor de Desafío).
Capítulo 17: Tablas de Botín. Tesoros individuales y de Diario
guarida organizados por VD. Se recomienda llevar un diario de las aventuras de tu PJ.
Capítulo 18: Ejemplo de Sesión de Juego en Solitario. Si Te da una referencia y ayuda a solidificar los eventos a
estás un poco abrumado por todo este material y medida que ocurren. También es una excelente lectura.
deseas ver cómo funciona en acción, dirígete a este Incluso puedes convertir la historia en una aventura si
capítulo para obtener un desglose de una sesión de eres un DM (que son muchos jugadores en solitario,
ejemplo realizada por el autor utilizando estas ¡DMs que nunca tienen la oportunidad de jugar como PJ
mecánicas. y, por lo tanto, se sienten impulsados al estilo de juego
en solitario!)
¡DADOS, MECÁNICAS, ACCIÓN! Un estilo de juego de rol práctico no basado en
Las tablas contenidas en este documento están computadora también es satisfactorio y mueve el estilo
diseñadas para proporcionar aventura y emoción a tus de juego en solitario aún más cerca de la sensación de
personajes. Pero, ¿qué hacer si no sucede mucho? D&D real. Obviamente, esto significa que
Bueno, lo primero que puedes hacer es cambiar al juego probablemente solo haga notas rápidas en tu diario (si
basado en misiones. En lugar de que tus PJs interactúen lo haces a mano). Sin embargo, la combinación de
con el entorno y vean los resultados, puedes darles miniaturas, un tablero, dados y versiones impresas de
explícitamente misiones para llevar a cabo. tus recursos de aventura en solitario pueden dar lugar a
Pero a veces, puedes sentir que no esperas que tus PC un estilo de juego de sensación auténtica.
siempre participen en una misión. A veces, pueden
viajar a una ciudad y pasar varios días allí sin que JUGABILIDAD SATISFACTORIA
realmente ocurra nada. Esto probablemente esté un Mi convicción personal como jugador es que D&D
poco más cerca de cómo se desarrollarían realmente solitario, usando este estilo de juego, es mejor cuando
sus vidas, pero puede que no sea exactamente lo que eliminas todas las otras distracciones. Si estás jugando
deseas de tu experiencia de juego de rol en solitario. desde una computadora portátil, se recomienda que
Sin embargo, si lo tuyo es la emoción constante, hay cierres todas las demás pestañas, excepto las que sean
otra forma muy simple de generar acción. relevantes para tu juego, y que solo centres tu atención
Haz preguntas. en el juego, y nada más. Apaga las redes sociales y el
Usa la mecánica de preguntas / respuestas (Capítulo 2) correo electrónico, y resiste la tentación de mirarlo.
para hacer preguntas que puedan generar acción. Tales distracciones rompen la inmersión de tu juego y
A continuación hay algunas preguntas de ejemplo para resultan en una experiencia inferior. Tal vez busca un
que las cosas vuelvan a moverse. poco de "RPG Adventuring Music" para proporcionar un
poco de ambiente de fondo. Esto dará como resultado
una experiencia mucho más satisfactoria.
Si es posible, incluso podrías prepararte con un tablero, también podría usarse en este contexto. Este pdf es un
un mapa grande de tu mundo, tus dados favoritos, recurso útil y debe ser considerado si está interesado en
recursos impresos y miniaturas, así como tu diario y aventuras en solitario.
alguna información impresa sobre el área por la que El sitio web RPG Solo es otro gran recurso que admite
estás viajando. Con estos recursos, puedes jugar una aventuras en solitario e incorpora mecánicas de
aventura de D&D de tablero en solitario. preguntas y respuestas, y también debe explorarse.
Si viajas a través de los Reinos Olvidados, incluso Si no estás familiarizado con los sistemas de preguntas /
puedes ir a buscar un recurso como la Guía de Campaña respuestas, la idea básica es que el jugador haga
de los Reinos Olvidados que se publicó para la Cuarta preguntas para averiguar dónde sigue la historia.
Edición, o una guía para un entorno diferente, como la Ejemplo: El jugador está en una taberna y está siendo
Guía del Aventurero para Eberron. Prepararte de esta acosado por un grupo de bardos que insisten en
manera llevará tu juego en solitario a otro nivel y serenarlo hasta que les dé algo de oro para que se
debería resultar en una experiencia muy satisfactoria. vayan.
En esta situación, el jugador puede hacer la pregunta:
TABLEROS Y OTROS ACCESORIOS “Si les grito que se vayan, ¿lo harán?” El jugador tira, y
Los Tableros (disponibles en línea o en su tienda de percibe que parecen determinados, y que esto podría
juegos local) son excelentes para agregar esa dimensión no funcionar, así que en su lugar, intenta una ruta
extra a tu juego en solitario. Compra el tipo de diferente. "Si actúo completamente loco, ¿se irán?"
marcador seco que se puede borrar y obtén una Se determina que la probabilidad de esto es Posible y,
pequeña selección de marcadores de pizarrón. Las por lo tanto, el jugador intenta la tirada, un d20 directo
herramientas de generación de mazmorras aleatorias, en este caso, sin modificador. (Consulta la tabla a
como las incluidas en este documento, funcionan bien continuación). Es tu discreción decidir qué modificador
con tableros, ¡ya que puedes dibujar a medida que usar con la tirada. Los diferentes modificadores se
avanzas! encuentran en la tabla a continuación.
En el escenario que se muestra arriba, utilicé las Tira un 9, que es un tal vez, y luego decide que es
miniaturas que tengo disponibles (una selección muy necesario una prueba de interpretación para convencer
pequeña) para dictar los personajes y villanos que a los bardos de que realmente está loco. La prueba es
componen la aventura. Estas miniaturas son de los realizada con éxito, decide que su jugador recoge su
juegos de mesa The Legend of Drizzt y Dungeon Quest, jarra de cerveza y la vierte sobre su cabeza, y luego se
y simplemente tiré por las características visuales de los quita los calcetines y se los mete en los oídos. Un tanto
PJs y las adapté. perplejos e inquietos, los bardos se van.
Las fichas circulares son monedas de metal con papel El sistema de preguntas / respuestas provisto en este
adhesivo (en el que he impreso fichas) adheridas a su capítulo debe usarse siempre que necesites saber una
superficie. ¡Trabaja con lo que tengas! respuesta que no es proporcionada por una tabla o
alguna otra mecánica. En general, a través de mi
sistema de búsqueda y generación de entornos, he
CAPÍTULO 2 MECÁNICA ÚNICA DE
tratado de proporcionar un sistema concreto de
PREGUNTAS / RESPUESTAS creación de aventuras que se revela a medida que el PJ
Hay algunos excelentes sistemas de preguntas / avanza en la aventura. Sin embargo, es tan profundo
respuestas por ahí. El sistema Mythic es sobresaliente y que puedo ir con detalles, por lo que es necesaria una
ha sido ampliamente utilizado por el autor y por mecánica de preguntas / respuestas. He proporcionado
muchos otros para generar horas de juego en solitario un método simple para proporcionar una respuesta a
agradable. cualquier pregunta que deba formularse en el contexto
En la Elminster’s Guide to Solo Adventuring de Olly de una aventura.
Gibson (disponible en DM’s Guild) se proporciona una
mecánica elegante para responder preguntas, que
PASO 1: ESTRUCTURA UNA PREGUNTA SÍ / de habilidad para superar un obstáculo relevante o
lograr un objetivo establecido. O bien, podría ser que se
NO
deban hacer otras preguntas de sí / no / tal vez para
La primera etapa es hacer una pregunta. Esta pregunta
determinar cuál es la condición. Otra forma de obtener
debe formularse de tal manera que pueda responderse
respuestas a un tal vez es hacer una tirada o dos en la
con una de las siguientes tres palabras: sí, no, tal vez.
tabla de Situaciones en el Capítulo 15. Eso podría
Ejemplo: ¿Es un pueblo actualmente pacífico?
agregar los detalles necesarios. O, si obtienes una tirada
quizás, puedes decidir si es sí o no tú mismo.
PASO 2: DETERMINAR EL MODIFICADOR
DE DIFICULTAD TRUCO PARA RECORDAR
Dadas todas las circunstancias, ¿qué tan probable es el Para evitar tener que consultar repetidamente este
acontecimiento? capítulo, memoriza esto: 7-12 = tal vez. Si puedes
recordar esto, todo lo demás estará en su lugar. Notarás
PROBABILIDAD MOD que los modificadores también aumentan o disminuyen
Imposible -6 de a dos. Tampoco deberían ser demasiado difíciles de
Altamente memorizar.
Improbable -4
Improbable -2
Posible 0 TU CREATIVIDAD ES DE SUMA
Probable +2 IMPORTANCIA
Altamente Aunque puedes responder todas las preguntas con esta
Probable +4
mecánica, eso no significa necesariamente que debas
Una Certeza +6
hacerlo. No todo necesita ser respondido usando esto.
Con la pregunta de ejemplo dada anteriormente, (“¿Es Recientemente, mientras estaba en solitario, dos
un pueblo actualmente pacífico?”), Algunos factores aventureras brujas les dieron un águila (juego solo con 2
que influirían en la probabilidad son la situación política PJ). Una tirada P / R determinó que el águila podía
en el área, los eventos recientes, la demografía, etc. hablar, y otra que era un espíritu humano atrapado
NOTA: De ahora en adelante, nos referiremos a la dentro del cuerpo de un águila.
mecánica de preguntas / respuestas y su tirada d20 Tiré sobre las tablas de los PNJ para descubrir quién era,
asociado como el "tirada P / R”. y era una mujer plebeya de 80 años, y luego se me
ocurrió que pagó para ser trasladada allí porque estaba
enferma y moribunda, y le gustó la idea de ser capaz de
PASO 3: HAZ UNA TIRADA D20 P / R
volar ¡Quizás para poder cagar en todas las personas
(sumando o restando el modificador) que la habían perjudicado en la vida!
Esta historia que se me ocurrió de la nada era
Resultado demasiado buena para no usarla, por lo que mis 2 PJ
Tirada P / R de la Tabla ahora tenían una nueva (y posiblemente bastante útil)
RESULTAD
compañera.
D20 O
1-6 NO
7-12 TAL VEZ PREGUNTAS ESPECÍFICAS
13-20 SI Si tienes una pregunta específica que necesita
respuesta, que no se puede enmarcar como una
¿TAL VEZ? pregunta de sí / no, utiliza la Tabla de situaciones
Si tu resultado es tal vez, entonces hay alguna otra (verbos) en el Capítulo 14. Esta es una lista de 499
condición que debe cumplirse para que suceda (o no verbos que dan respuestas de una sola palabra a
suceda, según sea el caso), tal vez una adecuada prueba
cualquier pregunta, que puedes interpretar libremente
para formular una respuesta.
Ejemplo: Recientemente, mi PJ Kite in the Wind (es su
MODOS DE VIAJE Y VELOCIDAD DE VIAJE
nombre), un guerrero de tabaxi, se encontró con un
Determina cómo viajas entre ubicaciones. ¿Estás
campo de batalla desierto. Quería buscar en el área.
usando una montura? (Esta deberá ser comprada). Si es
Tiró investigación, y salió 19, por lo que definitivamente
así, deberás ir al Capítulo 10: Comerciantes y Compras
encontró algo.
para determinar la probabilidad de encontrar un
¿Pero qué?
comerciante de caballos en el pueblo donde te
Llegué a la lista de Verbos del Capítulo 15 y obtuve la
encuentras. Los precios de las monturas se encuentran
palabra "soborno".
en el Manual de Jugador p.157, y en la tabla a
Relacioné esto con una palabra similar, "pago", y decidí
continuación.
que la fuerza ganadora parecía ser mercenarios,
El uso de una montura determinará la rapidez con la
mercenarios pagados, debido a las heridas de asesino
que viajas entre ubicaciones, pero ten en cuenta que un
en los cuerpos del ejército derrotado. Por lo tanto, fue
caballo de equitación estándar solo viaja 30 millas por
necesario un poco de alcance, pero proporcionó un
día. Para aumentar realmente tu velocidad, necesitas un
gancho de trama interesante. Adelante al siguiente
caballo de guerra que es una inversión bastante
pueblo, donde se puede descubrir la historia detrás de
considerable, especialmente para un PJ de bajo nivel.
esta masacre.
El siguiente paso es determinar la distancia entre sus
ubicaciones. Esto es crucial para determinar cuántos
CAPÍTULO 3: VIAJAR / ACAMPAR / LLEGAR días te llevará llegar de un punto a otro y, por lo tanto,
A LOS ASENTAMIENTOS cuántos encuentros podrías tener.
INTRODUCCIÓN
Lo que sigue es un conjunto simplificado de reglas para Consulta la GDM pg.242-243 y MDJ pg.155-157 y
viajar solo entre asentamientos. Estas reglas serán útiles pg.181-183 para obtener más detalles sobre el viaje y
si no estás particularmente preocupado por las las velocidades de viaje, y la capacidad de carga de
aventuras en la naturaleza y prefieres llegar a una varias monturas. Una vez que tengas los detalles de tu
mazmorra o pueblo y participar en algunas aventuras en montura, anótalos en tu hoja de personaje para que no
entornos urbanos o subterráneos. tengas que volver a consultar los libros de reglas.
El Capítulo 9 contiene reglas expandidas para viajar por Recuerda que las siguientes velocidades se reducen a la
la naturaleza y, junto con este capítulo, generará mitad cuando se viaja sobre terreno difícil.
aventuras en solitario basadas en la naturaleza.
CLIMA
PUNTOS DE INICIO Y FIN El clima es una consideración importante cuando se
Los puntos de inicio y fin de tu viaje son fundamentales viaja. Consulta la GDM (pg.109) o usa la tabla a
para determinar lo que encontrarás en el camino. ¿Por continuación para determinar qué hace el clima en un
qué tipo de terreno viajan tus PJs? ¿Cuál es el clima día o una noche en particular. Cuando el clima da la
actual? ¿Qué pasa con la búsqueda de campamentos opción Caliente, si la tirada está hacia el extremo
adecuados? Y, por supuesto, siempre está la cuestión de inferior del rango, hace calor. Si es más alto, es más
los encuentros aleatorios. caliente de lo normal. Los resultados escalan hacia
Hay una gran cantidad de información disponible en el arriba. Ajusta por terreno también. Si estás en un
material publicado de WotC y DM´s Guild (y también en desierto, agrega 5. Si estás en montañas o estepas de
varios wikis, como el Wiki Forgotten Realms) para hielo, resta 5.
ayudarte a proporcionar a tu viaje detalles interesantes.
Pero ten en cuenta que tus PJs no siempre serán
conscientes de toda esta información.
MODOS DE VIAJE
MODO DE VIAJE COSTO MILLAS POR DÍA
Pie 0 po 24 (30 con penalización de -5 Percepción pasiva
Caballo de monta 75 po 30 (60 con monturas nuevas disponibles cada 8-10 millas)
Caballo de tiro (para
50 po 40
carruaje)
Caballo de guerra 400 po 60
Burro / Mula 8 po 40
Carruaje (necesitas
15 po 30
caballo de tiro)
Mastín (adecuado para
25 po 40
humanoides pequeños)

d20 Verano Otoño Invierno Primavera


1 Inusualmente frío Aguanieve / Ventisca Fuertes nevadas Aguanieve / Ventisca
2-4 Lluvioso Lluvioso Nevada Lluvia
5-8 Nublado Llovizna Lluvia Nublado
9-11 Claro, cálido Nublado Nublado Cielo despejado
12-18 Claro, caliente Cielo despejado Cielo despejado Cálido
19-20 Muy caliente Caliente Inusualmente cálido Caliente

CARACTERÍSTICAS GEOGRÁFICAS movimiento, ya sea que elijan viajar durante el día o la


Inspecciona cuidadosamente el mapa del área por la noche.
que viajas. ¿Hay un río que debes cruzar? Si es así, ¿ha
estado lloviendo últimamente? El río podría estar
furioso, o si es verano, solo hasta los tobillos. Si hay una
cordillera de montañas, ¿cómo vas a cruzar? Es posible (Número de tirada de d100 por 12 horas)
que necesites más información para descubrir el paso DENSIDAD DE POBLACIÓN DÍA NOCHE
que lo atraviesa. O, tal vez como un cierto grupo de Baja 2 1
aventureros famoso, hay un túnel legendario debajo de Media 4 2
las montañas al que debes ingresar para atravesar la Alta 6 3
cordillera.
Determina cuántas tiradas de d100 hacer usando la
tabla de arriba.
TABLA PARA GENERAR NÚMERO DE Cualquiera sea el número al que llegues, haz tantas
ENCUENTROS DE NATURALEZA tirada de d100. Por cada tirada de 25 o menos, tienes
Usa la tabla a continuación para determinar cuántos un encuentro.
encuentros podría tener tu PJ en el camino mientras Puedes usar las Tablas de Encuentro de Naturaleza
viaja. Si estás acampando y descansando, hay un modo prefabricadas (Capítulo 4), o puedes usar las Tablas de
diferente para determinar si eres perturbado. Esta tabla Interacción de Elementos de Historia (Capítulo 14) para
a continuación es para cuando tu personaje está en determinar qué es lo que encuentras en el camino.
NATURALEZA DEL ASENTAMIENTO SIN
MARCAR LLUVIA
Usa la siguiente tabla para establecer el tamaño y la Si está lloviendo, ¿tienes una tienda de campaña? De lo
naturaleza de tu asentamiento. NOTA: Dondequiera que contrario, podría ser necesaria otra prueba de
vea un valor porcentual en una tabla, esa es una supervivencia para ver si puedes construir un
dirección para hacer una tirada d100. Por ejemplo, campamento. Si es así, ¿qué materiales hay alrededor?
"25% abandonado" significa tirar un d100. Si tienes 25 o Ajuste la CD en consecuencia y haz la tirada.
menos, el campamento está abandonado.
Usa tiradas de P / R para obtener más información ¿NO HAY CAMPAMENTO?
sobre el asentamiento, por ejemplo, ¡si está habitado Si los jugadores no logran encontrar un campamento,
por humanos u orcos! pueden intentar descansar de todos modos, pero
sucederá una de dos cosas:
d10 Tipo de Asentamiento Población • Se incrementa la probabilidad de ser molestado.
Gran campamento / caravana (25% • Es posible que no descansen completamente, lo que
1 1-20
abandonado) puede resultar en que solo tengan un descanso corto en
2 Cabaña 1-10 lugar de un descanso prolongado.
3 Gran campamento 50-100
4 Aldea 50-150
5 Equipo de trabajo (Ej., Leñadores) 50-200
SOLUCIONES
6 Guarnición estacionada 100-300 Pueden continuar viajando, lo que dará como resultado
7 Fuerte 200-400 otra tirada de d100 para ver si encuentran algo. Por
8 Villa 300-1000 cada tirada de 25 o menos, tienen un encuentro.
1000- Después de viajar durante este tiempo, una o dos millas
9 Ejército acampando
3000 más, pueden tirar para encontrar un campamento
10 Campamento de refugiados 500-5000 nuevamente.
¡Es por eso que a veces es una buena idea jugar solo
ACAMPANDO con 2 (o incluso más) PJ! Diferentes personajes aportan
Al viajar en la naturaleza, obviamente es necesario que diferentes puntos fuertes. Una vez que seas experto en
acampes en algún momento. Tus aventureros necesitan este estilo de juego, es posible que desees darle a tu PJ
descansar y reponerse, y encontrar un campamento en solitario un compañero o dos.
adecuado es la forma de lograrlo. A continuación se
presentan algunas pautas sobre cómo gestionar esto. PERTURBACIONES MIENTRAS ACAMPAN
Haz una tirada de P / R para determinar si tu PJ es
PRUEBA CD DE SUPERVIVENCIA PARA perturbado mientras duerme. Ajusta el modificador de
probabilidad de acuerdo con el área de población y con
ENCONTRAR CAMPAMENTO
cuánto acertó la prueba de Supervivencia.
Por ejemplo, Leytra, un elfo explorador, obtuvo un 15
TERRENO CD en su prueba de Supervivencia para encontrar un
Bosque 6 campamento. Luego hace una tirada de P / R para
Costa 8 responder la pregunta "¿Soy perturbada mientras estoy
Desierto 8
descansando?", con el modificador de "Improbable" (-
Pradera 8
2). Este modificador se usa ya que le fue bien en la
Colinas 6
prueba de supervivencia, encontrando un campamento
Subterráneo 10
Pantano 12 agradable y aislado.
Montaña /
Estepa helada 14
Tirando un 14, el resultado es 12 cuando se sustrae el el generador más genérico en la GDM (p.113). Luego,
modificador. Esto da como resultado una respuesta de continúa con la siguiente tabla que proporcionará más
"Tal vez". información sobre qué tipo de establecimiento has
La jugadora decide que es 50/50, por lo que hace una encontrado.
tirada de d100, obteniendo un 16. Leytra es perturbada
mientras descansa.

d100 PERTURBACIÓN TABLA GENERADORA DE NOMBRES DE TABERNA


1-20 Ruido fuerte d20 Primera Parte Segunda Parte
21-35 Animal (indiferente) 1 La dorada Yunque
Animal (hostil) (Tabla de criaturas, Capítulo 2 La rana y Ojo
36-30
14) 3 El martillo y Pícaro (a)
51-60 Sueño perturbador / visión 4 El dorado Asesino (a)
61-80 PNJ (curioso) 5 El (la) negro (a) Daga
81-85 Bandido / ladrón 6 El ojo del (de la) Gorrión
Monstruo (Tira por monstruo por terreno, 7 La espada y Mordedor (a)
86-90
Capítulo 16) 8 El (la) sucio (a) Rey
91 Desastre natural 9 El (la) maligno (a) Mago
92-100 Tormenta / Cambio climático 10 El (la) bueno (a) Sapo
11 El estridente Toro castrado
LLEGANDO A LOS ASENTAMIENTOS 12 El (la) grasiento (a) Nuez
Llegar a los asentamientos que están marcados en el 13 El (la) travieso (a) Nalga
mapa aumenta las posibilidades de encuentros, ya que 14 La Reina y Cornudo (a)
15 El (la) leproso (a) y Sable
hay más para interactuar, concentrados en un espacio
16 El perro y Ramera
pequeño.
17 El sudoroso (a) Torpe
Para los asentamientos de los Reinos Olvidados,
18 El (la) bendito (a) Canalla
consulta un recurso como el Set de Campaña de los
19 El (la) astuto (a) bribón
Reinos Olvidados (disponible en DM´s Guild) para ubicar
20 Del Caballero Verga
los detalles de ese pueblo, ubicaciones y personas
notables, y la historia local que tus PJs podrían descubrir
mientras están allí. Esto informará a tus aventuras
dentro de la ciudad, dándoles un sabor único.
Obviamente, hay mucho más en un pueblo que en la
naturaleza. Hay más personas y más eventos y
situaciones para interactuar. Por lo tanto, tu PJ o PJs
probablemente se mantendrán bastante ocupados
manteniéndose al día con los eventos en el pueblo y
cualquier tema de la trama que puedan estar siguiendo.
En los pueblos y ciudades, después de todo, es donde
comienzan las aventuras.
Luego, por supuesto, está la antigua taberna. Un gran
lugar para conocer PNJ. Usa el generador de nombres
de taberna (ligeramente picante) a continuación, o usa
TABLA DE TABERNA (TIRA 5 VECES)
d10 Cuartos Calidad Posadero Rumores Servicio al cliente
1 Ninguno Atroz Gnomo varón Ninguno Hostil
2 1 Pobre Halfing hembra 1 Neutral
3 2 Pobre Enano varón 1 Neutral
4 3 Promedio Tiefling 2 Cortés
5 4 Promedio Humano varón 2 Cortés
6 5 Promedio Humano hembra 2 Cordial
7 6 Buena Halfing varón 2 Cordial
8 8 Buena Gnomo hembra 3 Cálido y acogedor
9 10 Excelente Orco o Semi orco 4 Cálido y acogedor
10 20 Excepcional El jugador elige 4 ¡Tratado como un monarca!

GENERACIÓN DE RUMORES PASO 1: Tira para 8


En / al lado del cuerpo de agua más
el tema del rumor. cercano
d4 Tema NOTAS 9 En la próxima villa
Consulta tabla de PNJ 10 En el próximo gran pueblo
1 Persona 11 En la capital del reino
(Capítulo 13)
Consulta tabla de criatura 12 En el próximo reino
2 Criatura
(Capítulo 13) PJs PROACTIVOS
Consulta la tabla de Los buenos aventureros no solo se sientan a esperar
3 Lugar Localización de Rumores
que la acción venga a ellos. Ellos salen y la encuentran.
(a continuación)
Consulta tabla de Sal y ve lo que puedes desenterrar. ¿Cuál es el estado
4 Cosa de las cosas en la ciudad? ¿Qué intereses tienen tus
Situaciones (Capítulo 14)
personajes? ¿Son más propensos a ir a ver una pelea
PASO 2: Tira por la esencia del rumor. 4-5 (o la subterránea o visitar una taberna, o son más adecuados
cantidad que sea necesaria) en la Tabla de Situaciones, para pasar horas hurgando en las pilas de alguna
Capítulo 14. biblioteca oscura? Cualquiera de estos puede llevar a
una misión. Los ganchos de aventura están en todas
partes.
TABLA DE LOCALIZACIÓN DE RUMOR
Además, los múltiples PNJ que encuentran tus
d12 LUGAR
personajes también pueden darles misiones. Por lo
1 En este asentamiento / área
2 Justo afuera del asentamiento general, estas estarán vinculadas con los intereses de
esos PNJ. ¿Quién es esa misteriosa enana que ocupa la
1d4 millas de distancia, en una
3 estructura (consulta la Tabla de misma mesa de la esquina de la posada en la que te
Estructura, Capítulo 9) alojas, todas las noches sin falta? Ella se mantiene
4 En el bosque más cercano reservada, pero estás seguro de que algo está pasando
5 En las colinas más cercanas con ella...
6 En las montañas más cercanas Todos los días, mientras te mueves, haciendo tus
7 En el pantano más cercano negocios, también tendrás encuentros aleatorios, como
en la naturaleza.
de Elementos de Historia (Capítulo 14) para darle un
TABLA PARA GENERAR NÚMERO DE poco de sabor a las cosas.

ENCUENTROS URBANOS
Usa la tabla a continuación para determinar cuántos CAPÍTULO 5: ENCUENTROS URBANOS
encuentros podría tener tu PJ mientras se mueve en el Tienes dos opciones para generar encuentros. Uno está
asentamiento que está visitando actualmente. usando las tablas de Interacción de Elementos de
Historia, que están diseñadas para generar una cantidad
infinita de encuentros aleatorios. Estos se encuentran
en el Capítulo 14. También hay una tabla allí que
determina eventos urbanos simples y abiertos que
(Número de tiradas de d100 por 12 horas) podrían interpretarse de muchas maneras. (Por
TIPO DE ASENTAMIENTO DÍA NOCHE ejemplo: Incendio en edificio / tormenta / elección,
Campamento u otro 2 1 etc.). Esta también podría ser usada.
Aldea 2 1 El otro es el método de tirar para un encuentro
Villa 4 2 prefabricado de la tabla a continuación. Algunos de los
Pueblo 6 3 encuentros enumerados a continuación darán lugar a
Ciudad 8 4 misiones, cuya generación se cubre en el Capítulo 7.
Metrópolis 10 5 Otras tiradas darán lugar a un monstruo, que te llevará
al Capítulo 16. Consulta el Capítulo 3 para obtener
Determina cuántas tiradas de d100 hacer usando la información sobre el número de encuentros por día y
tabla de arriba. Si estás en una metrópolis, haces 10 otras cuestiones.
tiradas d100 por día. Por cada tirada de 25 o menos,
sucede algo. Utiliza las tablas de Encuentro Urbano
(Capítulo 5), las Tablas de Interacción de Elementos de
Historia (Capítulo 14) o una combinación de ambas.
También puedes tener tus propias tablas de encuentros
que desees utilizar. Siéntete libre de traer los recursos
que desees a tu campaña en solitario personalizada.

CAPÍTULO 4: ENCUENTROS EN LA
NATURALEZA
Lo que sigue es una tabla de d100 encuentros
prefabricados en la naturaleza. Puedes usarlos de vez en
cuando para proporcionar eventos listos para tu PJ.
Alternativamente, puedes usar las tablas del Capítulo 16
para generar un número infinito de encuentros
aleatorios.
Algunos de los encuentros que se enumeran a
continuación darán lugar a misiones, cuya generación se
cubre en el Capítulo 7. Otras tiradas darán lugar a un
monstruo, que te llevará al Capítulo 16.
Los encuentros a continuación se han dejado algo
abiertos para que puedan ser diferentes cada vez. Usa
la mecánica de P / R (Capítulo 2) para completar los
detalles. O bien, puedes usar las tablas de Interacción
ENCUENTROS EN LA NATURALEZA
d100 ENCUENTRO
Encuentras una pequeña mazmorra o cripta. Propósito e historia desconocidos. Si entras ve al Capítulo
1-4
8: Generación Aleatoria de Mazmorras.
Encuentras un campamento listo para usar, o una cueva acogedora, que potencialmente podría usarse
5
como refugio para la noche o como base mientras exploras. ¿Poblado?

6 Un pequeño arroyo que burbujea agradablemente. O una gran grieta, burbujeante y olor a acre

7 Una tormenta en el horizonte, relámpagos bailando debajo de nubes gris oscuro.


8 Un sumidero se ha abierto cerca.
9-10 Pueblo abandonado y vacío
Un PNJ encontrado, quien le da información al PJ sobre una posible misión. Ve al Capítulo 7 y genera
11-15
una misión que puedes o no elegir aceptar.

16 Encuentras un campamento abandonado. Usa las tiradas de P / R para obtener más información.

17 Un árbol con lo que parecen marcas de druida.


18 Encuentras sobrevivientes de algún tipo de ataque, y tienen una historia que contar...
Carretilla saqueada / túmulo funerario. ¿Pero se llevaron todo? ¿Y qué sigue esperando allí? (50%
19
mayormente vacío)
En el camino, un objeto caído. Una mochila, un bolso con contenido interesante / un sombrero con
20 una nota metida dentro / un anillo grabado... podría ser cualquier cosa. Usa la tirada P / R para
conocer los detalles.
21 Interesante viajero. Este personaje obviamente ha visto algunas cosas...
Cementerio. Algunas de las tumbas han sido saqueadas, y la mayoría de las lápidas son tan antiguas
22
que los nombres han desaparecido.
23 Prisionero (s) escoltado (s) en un carro fuertemente blindado.
24 Interesante característica geológica. Usa la mecánica de P / R para averiguar qué.
25 Encuentras una mochila desechada con algunos contenidos intrigantes.
26 Un ruido extraño viene desde cierta distancia por delante...
27 Extrañas luces en las colinas cercanas están atrayendo su atención.
28 Te encuentras con un huerto lleno de fruta madura y deliciosa. El dueño no está a la vista.
Cazarrecompensas, en busca de un fugitivo. “¿Has visto a alguien?” (Para quién están trabajando no
29
está claro)
30 Cambio repentino y abrupto en el clima.
31 Mina abandonada, enana o de otro tipo.

32 Escuchas aullidos en la distancia. Podrían ser lobos, pero el sonido es extraño de alguna manera...

Escombros de una batalla reciente y grande. ¿Quién luchó aquí y quién ganó? ¿Qué tan reciente fue
33
esto?

34 Cadáver humanoide, 25% para encontrar una pista (consulta la tabla de Pistas en el Capítulo 9).
Un pájaro (o alguna otra criatura - tira en la tabla de Criaturas del Capítulo 14) comienza a hablarte con
35
fluidez. Y no sólo parloteo sin sentido...
36 Un personaje real / noble y su séquito pasa en un opulento carruaje.

37 Una bandada de pájaros (¿buitres?, ¿cuervos?) Gira sobre un punto en algún lugar de arriba

38 Encuentras un monumento viejo y arruinado. ¿Es para un dios, una figura local famosa o algo más?

39 Un viajero con información / advertencia sobre una situación en el próximo asentamiento.

40 Asentamiento sin marcar: Aldea / Villa / Pueblo ¿Humano?


Llegas a un puente sobre un pequeño río. El puente está destruido. Los viajeros esperan aquí, sin saber
41
qué hacer.
42 Encuentras una bestia herida.
Un granjero le invita a su casa para una comida, y posiblemente algo de su cerveza casera de cerveza
43
y / o aguamiel
44 Carro volcado / descompuesto. ¿Es atendido?
45-50 Emboscada de monstruos. Encuentro fácil de nivel apropiado. Ir al Capítulo 16.

51 Un animal se cruza en tu camino. Te mira pero no parece particularmente molesto por tu presencia.

52 Criatura atrapada (¿humanoide? ¿Monstruo? ¿Qué tipo de trampa?)

53-55 Una estructura abandonada / arruinada de algún tipo, que puede o no tener una parte subterránea.

56 Un viejo ermitaño. ¿Qué está balbuceando?


57 Una ficha / signo espeluznante e inquietante.
58 Comerciante viajero
59 Un aventurero viajero que está impresionado y quiere unirse a tu grupo.
60-65 Encuentro de monstruos: encuentro medio de nivel apropiado. Ir al Capítulo 16.

66 Una viajera, descansando al costado del camino, comienza a señalar y reírse a carcajadas. ¿Está loca?

67 Paso de transporte fuertemente vigilado


68 Viajero sabio / archivista
69 Bandidos (humanos o no) te exigen un peaje.
70-75 Monstruo: encuentro difícil de nivel apropiado.
76 Una familia hambrienta pidiendo comida u oro.
Una tribu propietaria de la tierra te exige un tributo para pasar (y a cambio te acompañará, lo quieras
77
o no).
78 Una compañía de artistas viajeros (80% amigable)
Un comerciante ambulante, pero sus mercancías no son ordinarias. De hecho, gran parte es ilegal de
79
alguna manera. ¿Es un contrabandista? ¿Un traficante de drogas? ¿Un ladrón ?
80 Cazadores / viajeros / aventureros. Acampando y relajandose.
Ves una colina baja y rocosa, donde se han tallado caras en las rocas, con las formas de varias bestias.
81
Están hechas ingeniosamente y parecen contar algún tipo de historia.

82 Ves un rastro que se aleja del camino hacia el bosque / colinas. Quién sabe a dónde lleva...

83 Bandidos te atacan y exigen todo tu dinero.

84 En un tramo solitario del camino, se ve una cabaña, pero no se puede saber si está habitada o no.

85 Un campo de batalla olvidado hace mucho tiempo. ¿Cuántos murieron aquí?


86 Una torre, visible desde el camino a cierta distancia.
87 Patrulla del asentamiento más cercano.
88 Asentamiento sin marcar
89 El camino desaparece y el lugar no se parece en nada al mapa.
90-94 Aparece un PNJ con una misión (Usa Capítulo 7)
95-
¡Monstruo! Encuentro apropiado al nivel (tira 1d4): 1-3: Difícil, 4: Mortal.
100
ENCUENTROS URBANOS
d100 ENCUENTRO
Eres testigo de un crimen y tienes la oportunidad de detener al criminal. Si lo haces, ganas el favor de
1 la guardia local. Si lo intentas pero fracasas, el guardia te da la oportunidad de ayudar a localizar al
criminal. Si no haces nada, debes convencer al guardia de que no eres cómplice.
2 Estampida de puercos o jabalíes
Un grito resuena por la ciudad. "¡Un ejército se está concentrando fuera de las puertas!" ¿Son
3
humanos, orcos, desolladores? ¡Será mejor que lo descubras o huyas ahora mismo!
Un misterioso mendigo encapuchado se agacha visiblemente en un callejón mientras pasas, parece
4
tener una desfiguración. Quizás solo intentaban esconderse de la gente.
Una visita guiada continúa, ya que el guía suelta un fragmento particularmente interesante de
5
conocimiento local del que el PJ no estaba al tanto.
6 Una figura sombría te llama desde un callejón. Dice que tiene objetos maravillosos en venta.
Dos ancianas, brujas de algún tipo por su aspecto, te ruegan que les quites una criatura de las manos.
(Tira en la tabla de criaturas, Capítulo 14). "¡Nunca se calla!", Te dicen. "¡Por favor, te pagaremos!
7
¡Solo queremos deshacernos de esa maldita cosa! ”La criatura tiene el alma atrapada de un ex
aventurero ...
Dos hombres discuten sobre algo. Uno se vuelve hacia un PJ y dice: "Pareces una persona razonable.
8 ¿Qué piensas?" Podría ser literalmente cualquier cosa, y podría resultar en combate, un trabajo o
simplemente más discusiones.
Tablero de Misiones con recompensas por actos realizados. Alguien tiene ratas en su sótano, gente del
pueblo desaparecida en el cercano bosque, cosas simples (¡o complejas!) Que te dan pequeñas cosas
9
que hacer para mantenerte explorando el pueblo, haciendo contactos y ganando oro / objetos
interesantes. Usa tablas del Capítulo 14 o tiradas de P / R para generarlas.
10 Un usurero / estafador está en la calle, una gran multitud se reúne.
Dos matones fuertemente armados quieren el oro de un comerciante local. Puedes ayudar al
11 comerciante, pero si lo haces molestas a la banda local. Variación: El comerciante es un ladrón, y los
matones están tratando de recuperar su dinero robado.
Notas un grupo de aldeanos que intentan apagar el incendio de una casa cercana. Parece que podría
12
extenderse fácilmente a las casas vecinas, posiblemente afectando a todo el pueblo.
13 Un vendedor ambulante intenta venderte una baratija o un objeto mágico menor.
14 Una rata gigante se arrastra de una coladera y se comienza a pelear con un perro.
Un terremoto menor sacude las cosas y en el pánico resultante se aprovechan los saqueadores. ¿El
15
grupo se une a ellos o los detiene?
16 Comerciante local pide ayuda para detener a niños con hondas.
17 Un joven bribón es un posible aliado, está acorralado por matones y / o perros callejeros.
18 La calle tendrá una fiesta mañana y necesita ayuda para prepararse.
Alguien condenado a muerte: Te encuentras en la escena de ahorcamiento / decapitación antes de
19
que concluya, ¿qué haces?
20-25 Monstruo: encuentro fácil de nivel apropiado.
26 Un estafador está vendiendo joyas y componentes raros que puedes necesitar.
Un orinal se vacía desde arriba. Haz una tirada de salvación de Destreza CD 13 dex para esquivar. Si no
27 tienes éxito, tienes desventaja todas las tiradas relacionadas con el carisma y el sigilo hasta que te
bañes y cambies de ropa. (Opcional: hacer una tirada de salvación contra la fiebre de la suciedad).
Un joven presiona un trozo de papel en su mano, quien te mira desesperadamente antes de darse la
28 vuelta y salir corriendo. Le das la vuelta a la nota y dice. "¡Por favor ayuda, él viene por todos
nosotros!"
29 Un miembro de la guardia local te pregunta cuál es tu negocio en el pueblo
¡Alto, ladrón! Sientes que te agarran los brazos. La guardia local te detiene, acusándote de robar joyas
30 pertenecientes a un noble / real. Buscando en tu ropa y / o bolso, aparecen con éxito las joyas en
cuestión. Tú, sin embargo, nunca las habías visto antes.
31 Una dama / joven en un balcón te da un beso y luego huye.
32 Un mendigo se agacha en un rincón oscuro, claramente enfermo.
Alguien te confunde con un mercenario, un artista famoso o un viejo amigo. Tienen ceguera facial. El
33
2% de la población la tiene.
34 Un bardo toca una canción y comienza a seguirte.
35 Un mendigo se da cuenta del grupo y ofrece guiarlos a cambio de monedas.
36 Una pelea en el bar estalla en la calle y puede involucrar al PJ.
37 Propuesta. Persona en la noche propone al jugador. Pero puede que no sea todo lo que parece...
38 Un borracho te ve y los confunde con amigos o enemigos o quizás te vomita.
39 Una persona aclama ser fanática del PJ comienza a seguirlo.
Vendedor de aceite de serpientes ha reunido una multitud, y tiene actores en el grupo para engañar a
la gente a comprar pociones sin valor. Bonificación: no son inútiles, pero definitivamente no son lo que
40
se anuncia. ¿Una poción curativa es realmente gaseosa? Hacer tiradas P / R para determinar los
resultados.
41 Grupo de contrabandistas que salen de una rejilla de alcantarilla con una caja de mercancías.
42 Una vieja adivina te llama desde su tienda.
Un hombre cae por una ventana taberna. Está completamente vestido con ropas de noble. Una semi
orca salta tras él, dejando escapar un grito de guerra mientras se levanta y corre por su vida pidiendo
43
ayuda a gritos. ¿La ayudas o te interpones en su camino? Posible: ¡No importa a quién ayudes, ambos
comienzan a atacarte!
Un perro callejero pasa corriendo con una mano humana en la boca, con un anillo de joyas grande y
44
muy obvio. Persigues al perro o descubres lo que le sucedió al dueño del anillo (y la mano).
El caballo de alguien se asusta y carga por las calles. ya sea que esté arrastrando una carreta o
45
simplemente un jinete, está en pánico y debe detenerse.
Encuentras un mapa, tirado en la calle, o simplemente un fragmento de uno, que despierta tu
46 curiosidad. Muestra una ruina, y hay un boceto de un artefacto. ¿Mágico? Quizás un mago local podría
ayudarte a decodificar esto...
Un borracho se despierta cerca. "¡¿Qué... dónde estoy?! ¡Mis... mis armas! ¡Mis pertenencias!
47
¡Desaparecieron!"
Te detienes a escuchar un narrador talentoso relatar una historia sobre un famoso aventurero y su
48
bestia compañera. Sin embargo, parte de la historia no está resuelta y te hace pensar...

Sientes un golpe a un costado de tu cabeza, y te das vuelta para ver que un montón de jóvenes nobles
49
borrachos están arrojando a los transeúntes verduras podridas, ¡riéndose mientras lo hacen!

50-55 Monstruo: encuentro medio de nivel apropiado.


56 Tu vista aguda ve un carterista que libera hábilmente a una mujer noble de un collar caro.
Un mago lleva una bolsa llena de pociones cuando de repente la bolsa se rompe (tal vez se engancha
57 en un clavo que sobresale de un edificio o en un carruaje que pasa) y varias pociones se caen y se
estrellan en el suelo, explotando con varios efectos dramáticos.
Un joyero sale de su tienda y grita que los enanos lo han robado. Un enano cercano le pide pruebas,
58 pero todo lo que tiene que decir es: "¡Por supuesto que son enanos, que anhelan las gemas
constantemente!"
Una sacerdotisa está castigando a una mujer de negocios que ha colocado sus productos delante del
templo (¿de Lathander, quizás? ¿Algún dios de alineamiento bueno?). Excepto que este negocio no es
59
un negocio ordinario: una esclavista está exhibiendo sus productos, vendiendo esclavos a quienquiera
que compre.
Algo ocurre, o encuentras algo, que requiere una tirada (1d10) 1: prueba o salvación de Acrobacias /
Destreza, 2: prueba de Fuerza o Atletismo, 3: prueba de Sigilo, 4: prueba o salvación, 5: prueba de
60-62 Inteligencia, 6: prueba de Investigación, 7: prueba de Arcana, 8: prueba de Historia, 9: prueba de
Naturaleza, 10: prueba de Religión. Utiliza tiradas de P / R o tablas de Interacción de Elementos de
Historia (capítulo 14) para averiguar qué pasa.
Algo ocurre, o encuentras algo, que requiere una tirada (1d10) 1: prueba de Trato con Animales, 2:
prueba de Perspicacia, 3: prueba de Supervivencia, 4: prueba de Medicina, 5: prueba de Percepción, 6:
63-65 prueba de Persuasión, 7: prueba de Interpretación, 8: prueba de Engañar, 9: prueba de Intimidar, 10:
prueba de Carisma. Utiliza tiradas de P / R o tablas de Interacción de Elementos de Historia (capítulo
14) para averiguar qué pasa.
Te encuentras con un PNJ, quien te da información sobre una posible misión. Ir al Capítulo 7 y genera
66-69
una misión, que puedes o no aceptar.
70-75 Monstruo: encuentro difícil de nivel apropiado. Monstruo suelto, merodeando las calles.
Eres detenido por la guardia local que quiere felicitarte por tu reciente misión exitosa. ¿Cómo lo
76
saben?
Escuchas un rumor sobre un trabajo que podría tener un sacerdote local. Aparentemente, o eso dice el
77
rumor, algo está sucediendo en las catacumbas sagradas debajo de las calles.
Pasas una casa que está tapiada, las puertas cerradas. Un transeúnte te dice que esta es la casa de un
78
noble local que no ha sido visto en años.
79 Ves un juego de dados en un callejón de la calle por donde caminas.
Un clérigo se levanta sobre una caja al borde del camino gritando hostilidades y rumores
80
desagradables sobre el líder o los líderes del pueblo El clérigo ha atraído a una gran multitud.
Un grupo de manifestantes se ha establecido fuera del Ayuntamiento, protestando por el nuevo
81
camino que se planea que atraviese el centro de su asentamiento, a cierta distancia del pueblo.
Un comerciante te pide que le cuides su carruaje mientras persigue a un ladrón que le ha robado
82
mercancías. Luego se va, y no regresa por mucho tiempo...
Aparece un niño callejero que promete un favor divino si viene el PJ y ofrece una hora de servicio
83
voluntario en un templo cercano.
Un comerciante está atacando un nido de avispas fuera de su tienda con una escoba. ¡Lo tira y cae al
84
suelo, envolviéndolo en un Enjambre de Insectos!
Dos semiorcos están involucrados en una pelea, fuera de una taberna cercana. Al parecer, uno piensa
85
que el otro lo engañó en los dados.
Un grupo de jóvenes elfos se burlan y abuchean a peregrinos religiosos que se dirigen en silencio por
86
las calles.
87 Una capa andrajosa explota la calle. Al agarrarla, encuentras una nota en uno de sus bolsillos.
Alguien ha liberado una sustancia alucinógena en el aire, y las personas se encuentran en diversos
88
estados de intoxicación.
Una afligida madre no puede encontrar a su hijo y está convencida de que ha sido secuestrado. Se está
89
moviendo de persona a persona, pidiendo ayuda.

Una repentina ráfaga de viento azota el pueblo haciendo que los puestos caigan, los sombreros vuelen
90
y las pilas de pergaminos revoloteen por la calle. Quizás el PJ descubra algo como resultado.

Un enano, armado con una gran hacha, amenaza a un mediano encogido que tiembla de miedo. El
91 enano está furioso, pero acaba de ser desarmado por la guardia de la ciudad. ¿Cuál es la situación
aquí? ¿Le ha hecho daño al mediano de alguna manera?

92 Un carruaje volcado por delante está causando un embotellamiento: la calle está atascada de tráfico.

¡Hola, amor! ¿Buscando un buen momento? Una prostituta (de cualquier sexo o raza) comienza a
93
llamarte fervientemente.
94 De repente, de la nada, ves un mago de algún tipo, aparecer en medio de la calle / callejón.
95-99 Un PNJ aparecer con una misión (ve Capítulo 7)
100 Monstruo: encuentro mortal de nivel apropiado.

CAPÍTULO 6: ENCUENTROS EN MAZMORRAS


d100 ENCUENTRO

Algo ocurre, o encuentras algo, que requiere una tirada (1d10) 1: prueba o salvación Acrobacias /
Destreza, 2: prueba de Fuerza o Atletismo, 3: prueba de Sigilo 4: prueba o salvación, 5: prueba de
1-5 Inteligencia 6: prueba de Investigación, 7: prueba de Arcana, 8: prueba de Historia, 9: prueba de
Naturaleza, 10: prueba de Religión. Utiliza tiradas de P / R o tablas de Interacción de Elementos de
Historia (capítulo 14) para averiguar qué pasa.
Algo ocurre, o encuentras algo, que requiere una tirada (1d10) 1: prueba de Trato con Animales, 2:
prueba de Perspicacia, 3: prueba de Supervivencia, 4: prueba de Medicina, 5: prueba de Percepción, 6:
6-10 prueba de Persuasión, 7: prueba de Interpretación, 8: prueba de Engañar, 9: prueba de Intimidar, 10:
prueba de Carisma. Utiliza tiradas de P / R o tablas de Interacción de Elementos de Historia (capítulo
14) para averiguar qué pasa.
NPC te da información sobre posibles misiones. Ir al Capítulo 7 y genera una misión, que puedes o no
11-15
aceptar. (Generar PNJ también - Capítulo 13).
16-20 Monstruo: encuentro fácil de nivel apropiado. Ir Capítulo 16.
21-25 Monstruo: encuentro medio de nivel apropiado. Ir Capítulo 16.
26-30 Monstruo: encuentro difícil de nivel apropiado. Ir Capítulo 16.
31-35 Monstruo: encuentro mortal de nivel apropiado. Ir Capítulo 16. ¡Tu PJ podría querer huir!
36 Bestia muerta o cadáver de monstruo. ¿Qué pasó aquí?
Encuentras un crecimiento extraño en esta zona, en las paredes de la mazmorra. ¿Es un musgo de
37
algún tipo?
38 Parte del piso se ha derrumbado, revelando un espacio negro y vacío debajo.
Una puerta cubierta de musgo, con una gran aldaba. Parece que ha sido trasplantada aquí desde el
39
jardín de alguien.
40 Entras a una zona similar a una tumba. Todos los ataúdes son del tamaño de un niño.
Extrañas vides han crecido por todas partes, arrastrándose alrededor de la piedra y gradualmente, con
41
el tiempo, destruyendo partes de la mampostería. ¿Cómo llegaron aquí?
Ves una estatua de un mago en el medio de esta área. La placa debajo dice "Soy Fennishaw Eldsight.
42
¡Di mi nombre y dame vida, si te atreves!
¡Escuchas voces por delante y doblas en la esquina para ver a un bárbaro hablando con un ogro!
43
Aparentemente están discutiendo cuál es el precio del ogro por liberar al semiorco que actualmente
tiene como rehén.
Una voz susurra repetidamente: "¿Qué buscas?" No importa cómo respondas, repite la misma
44 pregunta. (Quizás hasta que des la respuesta verdadera, en ese momento, puedes obtener lo que
buscas, ¡pero no como esperabas!) ¿A quién pertenece esta voz, si es que es alguien?
¡El techo sobre ti se abre, y un inesperado PNJ cae gritando, golpeando el suelo frente a ti! Tira la
45
tablas de PNJ para descubrir quién es.
Esta zona es el hogar de una operación minera. Niños humanoides esclavizados están trabajando
46 arduamente, cargando rocas en los carros mineros para el procesamiento del mineral. Sus dueños los
azotan y obligan a continuar, a pesar de su evidente fatiga.
47 Una mujer de mediana edad se desploma contra la pared, sollozando. Está vestida con harapos.

Desde la nada, escuchas una voz retumbante: “¡Toma tu arma, aventurero! ¡Te atreves a venir aquí,
48
ahora me enfrentarás en la batalla! ”Pero nadie aparece. Al menos todavía no... Escuchas risas...

De repente, una visión parpadea ante ti, una visión de tu objetivo final en esta mazmorra. No
49
reconoces la habitación, pero obtienes información previa sobre hacia dónde te diriges.
50-55 ¡TRAMPA! Tira en la tabla de Trampas para averiguar qué.
56 Un grafiti en la pared: “¡Alto! Puente hacia adelante! ¡Regresa, tu perdición está a la mano!
57 Cerca, oyes a un perro ladrar locamente, ¡luego otra voz que le dice que se calle!
58 Oyes gritos, muy débiles, como si vinieran de lejos, muy lejos.
59 Doblas la siguiente esquina y ves a dos humanoides involucrados en una disputa acalorada.
Haz una prueba de percepción, CD 14. Si no tiene éxito, de repente notas que tu mochila es más
60 liviana. Elije aleatoriamente un objeto de tu inventario. ¡Has sido robado! Puedes recuperarlo, pero
por otra parte...
Llegas a una puerta en la que se clava un pergamino. "Cuidador de mazmorras. Consultas / quejas
61
dentro. "
De repente, el muro detrás de ti explota, y dos aventureros entran por él. Uno es un goliat que acaba
62
de abrirse camino a través de la mampostería, el otro parece ser un hechicero mediano.
63 Delante, dos guardias orcos se sientan en un puesto de guardia. Parecen estar jugando con dados.
Una rata gigante pasa junto a ti, seguida de cerca por tres goblins de aspecto hambriento. No te
64
prestan atención.
A medida que avanzas por esta zona, realiza una prueba de percepción, CD 15. ¡Si fallas, no verás un
65
glifo en la pared y activará un conjuro de alarma! ¿Quién viene a ver?
En un rincón, una enorme pila de basura se pudre. Está siendo atravesada por alguna horrible bestia o
66
cosa.
Tienes la clara impresión de que te están siguiendo. Incluso te apetece oler a quien sea, y huelen a
67
rancio.
68 Te encuentras en una masacre. Los cadáveres de una docena de humanoides yacen dispersos.
69 Una niebla se arremolina sobre tus pies.
70 Sientes un fuerte empujón en la espalda. Cuando te giras para mirar, ¿hay alguien ahí?
Tira percepción, CD 14. Si tienes éxito, nota algo en tu periferia. Una piedra en la pared se cierra con
un chirrido. Tira Investigación, CD 12, para encontrar el mecanismo para abrirla. Más allá hay un (d4)
71
1-2: pasaje, 3-4: habitación, que contiene un encuentro (d4) 1: Fácil, 2: Medio, 3: Difícil, 4: Sin
encuentro. Pista 75%, botín individual 50%.
Un viejo contador de tiempo, claramente loco, está posado en una caja de jabón al lado de este
72 pasaje, despotricando sobre el estado actual de los asuntos políticos a una audiencia de un boggart
ligeramente divertido.
Cuando doblas la siguiente esquina, ves a un humanoide solitario. Haz una prueba de Sigilo, CD 14. Si
73
tienes éxito, permaneces oculto y observas cómo mueve una piedra en la pared, coloca algo detrás de
ella y luego regresa la piedra. Después se marcha.
Cruzas oportunamente la mazmorra: una habitación cerrada con rejas, en la que ves a varios
74
prisioneros de aspecto harapiento "¡Rápido, sácanos!", Exclama uno de ellos cuando te ve.
Te encuentras con una puerta adornada, vigilada por una figura espectral vestida con ropa opulenta.
La cosa no es hostil, y maneja esta puerta, como un portero. Tira un d4. En un 1: te elogia a ti y a tu
obvia destreza como aventurero. Parece saber mucho. El portero espectral admite a abrirte la puerta.
En un 2: comienza a insultarte, señalando lo horrible que es tu ropa, lo feo que eres, ¡qué terrible
75 hueles! Haz una prueba de sabiduría, CD 15. Si tienes éxito, te felicita por tu aplomo ante el abuso y te
deja pasar por la puerta. El 3-4: comienza a debatir contigo por qué no debes ser admitido por la
puerta. Haz una prueba de inteligencia o una prueba de persuasión, CD 14. Si tienes éxito, ganas el
debate y te deja pasar por la puerta. El portero espectral no puede ser atacado o movido. Y la puerta
solo se abre por él. (40% encuentro con el jefe).
Aparece un pequeño goblin amable con sombrero en mano, y te ruega lo ayudes para librarlo de un
problema. ¡Acaba de regresar de un viaje al pueblo más cercano para descubrir que su casa ha sido
tomada! Dos niveles más abajo, su humilde y pequeña morada que comparte con su esposa y dos
76 pequeños goblins, ha sido invadida por un horrible (inserte un encuentro difícil de nivel apropiado
aquí). Si pudiera obtener tu ayuda para deshacerse de este tormento, te recompensará con todas sus
ganancias de su reciente viaje de ventas: ¡250 po! ¡Y su esposa te preparará una deliciosa olla de
Estofado de babosa de túnel, la mejor de la mazmorra, dicen!
Te encuentras con algunos aventureros rivales, que están allí siguiendo lo mismo que tú. ¿Te unirás a
77 estos PNJ? (Usa las tablas de PNJ para determinar quiénes son, omitiendo la Profesión e ir
directamente a las tablas de Clase).
Da un paso más y... ¡boom! Estás en una parte completamente desconocida de la mazmorra.
78 Abandona el mapa que tienes hasta ahora. ¡Has atravesado un portal, y ahora ni siquiera estás seguro
de estar en la misma mazmorra, reino o mundo! ¿Dónde has sido transportado?
Encuentras una entrada secreta a una habitación opulenta, llena de estanterías. Un fuego crepita en el
79 corazón, alfombras y muebles ricamente estampados decoran este espacio acogedor. ¿Quién vive
aquí?
Encuentras pequeñas aberturas circulares en las paredes. Cada una contiene un pergamino.
Retirándolos, ves que llevan escritos de alguna civilización antigua. Esto podría ser de gran valor para
un arqueólogo, pero primero deberás traducirlos. ¿Qué secretos guardan? (Tira un d8. Los pergaminos
80
están en 1: Infernal, 2: Abisal, 3: Celestial, 4: Dracónico, 5: Druídico, 6: Gigante, 7: Primordial, 8:
Infracomún. Si hablas el idioma resultante, usa tiradas de P / R para determinar qué contienen. ¡Quizás
una misión! O algún conocimiento valioso. También podrían valer algo para el comprador correcto.

1d4-1 los humanoides están discutiendo y no se dan cuenta de tu llegada. Uno es un comandante, el
otro (s) subordinado. El subordinado ha fallado en la ejecución de alguna tarea. Con suerte, el resto de
81 su historia proporcionará el contexto aquí. Si eliges atacar, este será un Encuentro (d4) 1: Fácil, 2-3:
Medio, 4: difícil. Puedes elegir un enemigo apropiado según las pautas del encuentro en el Capítulo 16.
Botín individual 50% (tira dos veces, una por cada humanoide)
Encuentras el santuario de una deidad olvidada hace mucho tiempo. (Tesoro Guarida 30%). ¿Quizás
82
esta deidad trata de comunicarse contigo, intentando encontrar un nuevo adorador?
Ves un mural histórico adornado en una pared cercana, descolorido pero obviamente pintado / tallado
por un artista maestro. Mientras observas, las figuras en el mural cobran vida y comienzan a
representar una escena hasta ahora desconocida para ti. Obtienes conocimiento de este episodio de
83
la historia, y posiblemente de alguna ubicación / misión / reliquia no descubierta previamente
asociada con esto. (Consulta el historial de tu Guía de Campaña / Usa tiradas de P / R para averiguar
qué... ¡elige el jugador!)
Entras a una cámara donde se lleva a cabo una ceremonia de sacrificio. Varios humanoides se reúnen
84
alrededor de un pedestal, a punto de sacrificar una bestia viva. ¿Quién sabe cuál será el resultado de
este ritual?
Tienes la sensación de que algo te acecha, una fuerza invisible. Ves sombras, escuchas ruidos, sientes
85 una presencia, pero cada vez que giras no ves nada. Quizás se muestre eventualmente. Quizás sea otro
aventurero, o quizás... algo más siniestro.

En la habitación de al lado, un gnomo se sienta en una mesa en una habitación casi vacía ante un
tablero de ajedrez. Te invita a jugar. Jugar requiere una prueba CD 15 de Engañar o de inteligencia. Si
86 tienes éxito, el gnomo te regalará una baratija útil de invención gnómica, o 50 po. Si no tienes éxito,
entrega un objeto de 50 po. Puedes rechazar esta invitación si lo deseas. El gnomo también hablará si
lo deseas: dará la bienvenida a la compañía y tiene gran cantidad de información sobre la mazmorra.

¡Encuentras una taberna subterránea, donde a los habitantes de las mazmorras les gusta detenerse y
87 tomar una cerveza de vez en cuando antes de regresar a sus hazañas asesinas! Se llama El Descanso
del Excavador y el patrocinio es constante. (Si esto es demasiado tonto, vuelve a tirar).

Encuentras una puerta secreta a una cámara donde un alquimista está ocupado preparando pociones
y tinturas de todo tipo. Puede que esté abierto al trueque, pero actualmente está tratando de
88
preparar algo que "detendrá el infierno en este lugar". Si intentas atacarlo, descubrirás que está
protegido por una barrera mágica impenetrable, que solo él puede permitir echar abajo.
Encuentras una puerta dimensional hacia un bosque, pero no puedes estar seguro de si es naturaleza
89
real, o simplemente una ilusión para llevarte a un peligro aún mayor.
En esta área hay algunas piscinas de cieno verde grisáceo de naturaleza desconocida. Tiradas de P / R y
90
tiradas de naturaleza para determinar más sobre su naturaleza.
91 Si el grupo tiene antorchas, o hay antorchas o velas en la zona, algo las apaga de repente.
92 El área está llena de una espesa neblina / niebla, que cuelga pesada y baja al suelo.

A lo lejos, una pequeña niña vestida con harapos se puede ver parada cerca de la pared. Si los
93
jugadores se mueven hacia ella, ella girará y correrá a través de la pared más cercana y desaparecerá.

Al otro lado, tres esqueletos cuelgan de esposas, si son inspeccionados, 1d6 las ratas gigantes saltarán
94
hacia los PJ.
Aquí el terreno es de tierra y se cubre con una capa superior del suelo. Huele mucho a mosto y tierra.
95 Los zarcillos en forma de raíz comenzarán a aparecer fuera del suelo y comenzarán a crecer en las
paredes.
Un jugador es mordido en la mano (causando un daño mínimo si no hay daño). ¿Que fue lo que lo
96
mordió?
Un pequeño retumbar, luego se escucha un crujido profundo directamente arriba. El área tiembla
97
levemente, el polvo y los pequeños escombros caen del techo, luego se detiene.
Un bardo se ha detenido en esta área para cantar una canción rápida para tratar de levantar su propio
espíritu. ¡Ha estado perdido aquí por días! Te dice que ha logrado encontrar su camino a este nivel con
98 cierta dificultad, pero que esta mazmorra desciende muchos niveles hacia abajo. Fue mantenido
cautivo por algún tipo de humanoide hasta hace poco. Está absolutamente muerto de hambre, ya que
tuvo que subsistir en la mazmorra con moho y babosas de tunel durante semanas.
99 Escuchas el sonido de algo pesado siendo arrastrado, viniendo de adelante.
Un gran grupo de humanoides viene corriendo por el túnel hacia ti, sus expresiones muestran terror
100 absoluto y abyecto. "¡CORRE!", El líder te grita. "¡Sálvate, corre, ahora!" Detrás de ellos, ves algo
GRANDE siguiéndolos...
CAPÍTULO 7 GENERADOR DE MISIÓN entorno en el que se encuentre tu PJ, naturaleza,
urbano o mazmorra. Usando las Tablas de Generación
de Misiones junto con las tiradas P / R (Capítulo 2),
CÓMO GENERAR MISIONES
deberías poder crear una aventura que se ajuste al
Las misiones surgen por problemas. Entonces, ¿qué
contexto de tu campaña actual.
posibles problemas podrían provocar una misión?
Genera tu misión inicial usando la tabla que se
Después de examinar muchas aventuras publicadas, he
encuentra directamente debajo, luego pasa a la Tabla
identificado un conjunto de conflictos principales y
de Fuente de Misión y finalmente continúa con las
misiones resultantes.
preguntas de qué, por qué, cuándo, dónde, quién, que
Muchas aventuras están formadas por una o más de las
figuran a continuación para agregar más detalles. NOTA:
misiones a continuación.
No pretendo que la lista a continuación sea exhaustiva.
Debemos recordar que la escala es algo a considerar.
Esto es solo para que fluya la creatividad. Para obtener
Por ejemplo, "Invasión" a continuación, podría referirse
una gama más amplia de tablas de generación de
a una pequeña banda de humanoides malvados, o al
misiones, consulta el sobresaliente Tome of Adventure
ejército de una nación entera.
Design de Matthew J. Finch, págs. 15-25.
La tabla se ha mantenido necesariamente vaga para que
la aventura pueda ubicarse fácilmente en cualquier

TABLA GENERACIÓN DE MISIONES


d100 PROBLEMA MISIÓN RESULTANTE
01-04 Matanza injusta Venganza
05-08 Crimen cometido, criminal desaparecido Aprender / Cazarrecompensas
09-12 Objeto perdido Recuperar
Tirano (s) amenaza pueblo / negocio / población (monstruo / Repeler / Sabotaje / Engañar /
13-16
humanoide) Extorsionar / Atrapar

17-20 Perturbación ambiental / Clima extraño / Infestación / Plaga Investigar / Resolver

Investigar / Levantar maldición /


21-24 Caos Mágico / Maldición
Destruir magia
25-28 Secuestro / Situación de rehenes Rescate / Recuperar
29-32 El aventurero se fue hace un tiempo, pero está perdido Rescatar
Se rumorea algo, pero sin descubrir (Artefacto, lugar
33-36 Explorar / Descubrir
legendario)

37-40 Se rumorea de riquezas dentro de un lugar seguro y vigilado Saquear

41-44 Invasión Repeler / Desviar


45-48 Persona sospechosa de algo Espiar / Recopilar información
49-52 Objeto importante / mensaje / persona necesita transporte Transporte / Contrabando / Escolta
53-56 Objeto nefasto / peligroso transportado Acechar / Robar
57-60 Objeto peligroso expuesto / en juego Encontrar / Destruir
Investigar / Implicar / Incriminar /
61-64 Noble corrupto
Exponer
65-68 Escasez de productos (bienes, mano de obra) Transportar suministros
69-72 Misterio sin resolver Investigar / Explorar / Decodificar
Aventurero arrojado a una situación que amenaza su vida
73-76 Sobrevivir
(ambiental o de otro tipo)
La vida de una criatura digna amenazada (humanoide /
77-80 Proteger / Eliminar amenaza
animal / monstruo)
81-84 La ejecución prevista de un grupo inocente Prevenir
Asedio (¡desde una pequeña partida de goblins que rodean
85-88 una granja hasta un ejército de espadas imperiales que rodean Romper
una ciudad!)
Negociar / Preparar / Mediar /
89-92 Enorme batalla a punto de estallar
Participar
93-96 Se rumorea de un lugar espiritualmente beneficioso Visitar / Ganar Bendición
PJ contratado para ocultar evidencia /
97-00 Individuo tonto cometió un error inocente
Devolver objeto / Aplacar

¿CÓMO ESCUCHAS SOBRE ESTA MISIÓN?


La siguiente tabla puede proporcionar más elementos de historia para tu misión. Por ejemplo, si un templo local te da la
misión, entonces quizás se trate de alguna deidad en la que estén interesados. O, si obtienes 65-67: El evento genera un
recuerdo, entonces la naturaleza de este evento determinará algo del sabor de la misión. Tómate el tiempo necesario
para descubrir qué está sucediendo, cuál es la misión y cómo se relaciona con tu PJ.

TABLA FUENTES DE MISIONES


d100 FUENTE d100 FUENTE
1-3 Tablón de anuncios 50-52 Un sueño
4-6 PNJ 53-55 El templo local te da la misión
7-9 Rumor de taberna 56-58 Rumor recogido en la estación de guardia
10-13 Tropezar con la situación 59-61 Gremio de comerciantes / comerciantes
14-16 Afiliado de gremio 62-64 Familia noble te confía
17-19 Compañero aventurero 65-67 El evento genera un recuerdo
20-22 Pergamino misterioso con información 68-70 Inspiración divina
Papel escondido dentro de una recompensa
23-25 71-73 Conversación escuchada
básica / compra que hace un PJ
26-28 Mapa de tesoro 74-76 Viajero que pasa
Encargado de entregar un paquete. ¡Algo te
29-31 Diario encontrado: falta el propietario 77-79
obliga a mirar dentro!
Heraldo hace proclamación en la plaza del
32-34 Mapa parcial 80-83
mercado
Órdenes de mando superior, gremio o sociedad
35-37 Herencia: ya sea un lugar, un objeto o un título. 84-87
(quizás de lejos)
38-40 Geas o Conjuro de Búsqueda 88-90 Nota en criatura muerta
41-43 Visiones impías 91-93 ¡Despiertas con un mapa tatuado en ti!
44-46 Un mapa perdido o una carta encontrada 94-97 Desastre natural revela algo
98- Un amigo ha muerto como resultado de esta
47-49 Enviado en misión por amigo o pariente
100 situación, ¡debes vengarte!
¿QUÉ SIGUE? una aldea, tu misión podría ser poner aldeanos capaces
Después de que hayas descubierto el problema, haz contra los orcos. O bien, puedes ser un poco más astuto
preguntas como QUÉ, POR QUÉ, CUÁNDO, DÓNDE, y decidir ir directamente al general, haciéndote pasar
CÓMO y QUIÉN. Todas estas preguntas tienen por un mensajero que trae noticias de tesoros más
respuestas. Puedes utilizar nuestra mecánica Mythic de grandes en otros lugares. Entonces, el engaño podría
P / R incluida (Capítulo 2), o tu propia imaginación para formar la base de tu misión en lugar de una oposición
encontrar las respuestas. directa. O, de alguna manera, podrías desviar a otro
grupo de monstruos para que se crucen con los orcos, ¡y
Por ejemplo, tome el problema "Objeto perdido". dejar que se maten entre ellos! Hay muchas maneras de
llevar la aventura más allá de lo genérico.
¿QUÉ fue el objeto? ¿Era mágico, mundano (pero
especial de alguna manera), era un mapa de un tesoro RENOMBRE
aún mayor, era un libro de conjuros? Después de completar con éxito una misión que resulta
¿POR QUÉ se perdió? ¿Fue robado y, de ser así, por en la mejora del bienestar de los residentes de un
quién? ¿O se perdió por estupidez o descuido, o pueblo, villa o ciudad u otro asentamiento, los PJ
simplemente se perdió? pueden encontrar que su renombre aumenta. Esto
¿CUÁNDO se perdió? ¿Recientemente o hace siglos? podría resultar en la capacidad de regatear a los
¿DÓNDE se rumorea que está? ¿Alguien tiene alguna comerciantes, obtener alojamiento gratis y recibir
idea de su ubicación? ¿Cómo se obtiene la información? bendiciones como agua bendita / bendiciones gratuitas
¿CÓMO puede ser recuperado? ¿Se puede llegar incluso de los templos locales (interpretables como puntos de
al lugar donde se rumorea? O, si no se conoce la inspiración) y otras cosas. Consulta el Capítulo 11 para
ubicación, ¿hay alguna forma de descubrir la ubicación? obtener más información sobre Renombre.
¿QUIÉN te ha alertado sobre la ausencia del objeto? ¿Es
alguien que conoces o un local en un lugar por el que RUMORES
estás viajando? ¿O es alguien cuya confiabilidad es También puedes usar una de las muchas tablas de
incierta? rumores disponibles en el DM´s Guild para
proporcionarte pistas para tu misión. O, tira en las
Todas estas preguntas pueden ser respondidas usando Tablas de Rumores proporcionadas en el Capítulo 3 y el
tiradas P / R. Capítulo 10 de este libro.

RELEVANCIA CAPÍTULO 8: GENERACIÓN ALEATORIA DE


Las respuestas también deben coincidir con tu situación
MAZMORRAS
actual. Por ejemplo, si estás en medio de una llanura
De vez en cuando durante un juego de Dungeons &
desierta, ¿cómo vas a recibir noticias sobre una
Dragons, ¡es necesario entrar en una mazmorra! Al
situación de secuestro / rehén?
hacer esto, es agradable sorprenderse, en lugar de
Vuelve a tirar, si es necesario, para obtener una misión
saber lo que viene. Para este fin, un sistema de
más relevante para tu situación actual.
generación aleatoria de mazmorras es deseable para
jugar en solitario.
SE CREATIVO Las tablas de generación de mazmorras en la Guía del
La columna de la derecha de la primera tabla, "Misión Dungeon Master (pg.290 301) son una buena manera
Resultante", aparecerá a medida que el jugador de generar mazmorras al azar y contienen un buen nivel
interactúe con los elementos que contiene. Por de detalle. Echa un vistazo a esas y, si lo deseas,
ejemplo, el problema "Invasión" resulta en la misión combina las herramientas allí con las herramientas de
resultante "Repeler", pero ¿cómo repeler? Si un general este capítulo. Se recomienda que hagas un mapa a
orco está reuniendo a un pequeño ejército para tomar medida que avanzas para que puedas retroceder si es
necesario. Estas mazmorras aleatorias pueden tal vez Tome of Adventure Design de Matthew J. Finch,
convertirse fácilmente en aventuras que luego corres un recurso excepcional para la generación de
para los jugadores más adelante, como DM. mazmorras, que contiene numerosas tablas para vestir
Se puede encontrar otro sistema de generación de tu mazmorra (no puedo recomendar este recurso es
mazmorras en las páginas del excelente Tome of suficiente, vale cada centavo). Además, siéntete libre de
Adventure Design (pp.149-185). A continuación se darle vida a la mazmorra con un poco de aderezo de
muestra mi propia herramienta personalizada de mazmorra. La GDM (pg. 298-301) tiene excelentes
generación de mazmorras. Al igual que los sistemas detalles de mazmorras que puedes usar, que
mencionados, consta de una serie de tablas. Una de las proporcionan muebles, características naturales y otros
principales diferencias con este sistema es la inclusión detalles.
de una "Tabla de Contenido del Pasaje". La GDM tiene
una tabla de contenido de la sala (como en este OTRO ENFOQUE DEL
capítulo) pero no una tabla de contenido del pasaje.
ACONDICIONAMIENTO DE LA MAZMORRA
¿No es probable que los PJs encuentren cosas en
Alternativamente, podrías adoptar un enfoque similar a
pasajes a veces? Creo que sí.
los encuentros de mazmorras como el que se da en el
Capítulo 3, que trata los encuentros urbanos y de
UN RECORDATORIO naturaleza. Ese sistema te alienta a hacer una serie de
Solo para reiterar un punto mencionado anteriormente, tiradas d100 para determinar cuántos encuentros
no te sientas obligado a esta mecánica. Es posible que experimentas en un período de tiempo determinado.
desees utilizar las tablas de este capítulo para El Capítulo 6 contiene una lista de encuentros de
proporcionar simplemente el esquema físico básico de mazmorras que puedes usar para completar tu
tu mazmorra, y luego usar Mythic o las tiradas P / R aventura. Cuando hayas llegado a esa tabla hasta el
(consulta el Capítulo 2) para completar los detalles. O punto en que los eventos se repiten, usa las tablas del
bien, podrías usar este generador a veces y el sistema Capítulo 14 para generar tus encuentros, o cambia a las
de la GDM en otros momentos. Tablas de Contenido de la Sala y del Pasaje, que se
Ocasionalmente, puedes decidir que ciertas cosas encuentran más adelante en este capítulo. La pregunta
simplemente suceden, en lugar de tirar por ellas. entonces será dónde están ubicados los encuentros
Recuerda, eres el DM (y el jugador), por lo que si algo dentro de la mazmorra. Entonces, primero determina el
tiene sentido dentro del contexto de tu aventura, hazlo. número de encuentros en función de la actividad de la
Este es un momento para que uses tu creatividad al mazmorra (en la tabla a continuación) Si tiras 3
máximo. Las tablas y la mecánica que se proporcionan encuentros, luego, cada vez que ingresas a un nuevo
en este documento simplemente pretenden encender espacio, usa la tirada P / R para determinar si este es el
su imaginación, no proporcionar cada detalle de tu lugar donde tienes el encuentro. O simplemente decide.
aventura. En palabras del gran pirata Héctor Barbossa,
¡estas son más lo que llamarías "pautas" que reglas
OPCIONAL: TABLA PARA GENERAR
reales!
Recuerda también que las cosas a menudo tienen una NÚMERO DE ENCUENTROS DE DUNGEON
razón para estar en algún lugar, así que haz esas AL AZAR
preguntas... Qué, dónde, por qué, cómo, cuándo y Usa la tabla a continuación para determinar cuántos
quién. encuentros podría tener tu PJ mientras te mueves por la
mazmorra. "Actividad" se refiere a cuánta actividad ha
UNA NOTA SOBRE EL CONTENIDO DE LA tenido lugar dentro de esta mazmorra últimamente. Tu
historia, o tiradas de P / R, te darán la respuesta.
HABITACIÓN
En la columna marcada "Tiradas d100 " hay un número.
Al determinar el contenido de las habitaciones en tu
Esta es la cantidad de veces que debes tirar un d100.
mazmorra, puedes usar la Guía del Dungeon Master, o
Por cada tirada de menos de 25, sucede algo. Consulta
el Capítulo 6: Tabla de Encuentros de Mazmorra, o el ¡NO SON SUFICIENTES MONSTRUOS!
Capítulo 14: Tablas de Interacción de Elementos de Si descubres que este generador de mazmorras no
Historia para averiguar qué. proporciona suficientes encuentros de combate para tu
gusto, haz algo loco como agregar 30 a todas tus tiradas
(Número de tiradas de d100 por hora)
de Habitación y Contenido del Pasaje. O simplemente
Tiradas
ACTIVIDAD GENERAL DE LA MAZMORRA usa tiradas P / R para determinar qué hay en cada
d100
Tranquilidad mortal 1 habitación, como en ¿Hay un monstruo en esta
Tranquilidad 2 habitación? ¡Eso debería mover las cosas un poco más
Bastante tranquilo 3 rápido!
Activo 4
Ocupado 5 PRIMERA PREGUNTA: ¿QUÉ TAN GRANDE
Insano 6 ES TU MAZMORRA?
Usa la tabla a continuación para determinar cuántas
TU POBRE DESORIENTADO PJ habitaciones hay en tu mazmorra. Cuando tu mazmorra
A veces, en las aventuras en solitario, se hace necesario alcanza la cantidad de habitación especificada, las
que tú, el pseudo-DM, tenga un poco más de habitaciones dejan de tener puertas adicionales y los
conocimiento que tu PJ, y luego, conociendo el peligro pasillos tienden a llegar a un callejón sin salida. Has
en el que te encuentras, tira los dados y espera como el descubierto los límites de tu mazmorra. ¡Hora de irse!
infierno tengan éxito. Un ejemplo aquí son las trampas.
A veces, en las tablas a continuación, tu personaje se TABLA DEL TAMAÑO DE LA MAZMORRA
encontrará con una trampa, pero puede que d20 LUGAR
inicialmente no sepas que está allí. Se te pedirá que 1-3 Diminuto: 1d4 + 2 habitaciones
hagas una tirada de percepción o investigación o similar, 4-8 Pequeño: 1d6 + 4 habitaciones
¡y solo espera lo mejor!
Tu conocimiento y el conocimiento de tu PJ son dos 9-16 Mediano: 4d4 + 6 habitaciones
cosas diferentes. Espero que la mayoría de las veces,
puedas estar inmerso y allí mismo con tu PJ, y he 4 En el bosque más cercano
tratado de estructurar este sistema en solitario para 5 En las colinas más cercanas
lograrlo. A veces, sin embargo, hay situaciones en las 6 En las montañas más cercanas
que tienes que desempeñar una especie de papel de
pseudo-DM. Solo hazlo, todo es parte de este estilo TABLA DE TIPO DE MAZMORRA
solitario. d10 TIPO
1 Guarida
PISTAS 2 Tumba / Cripta
3 Fortaleza abandonada
Te preguntarás cómo es posible encontrar pistas para
4 Templo o Santuario
algo sobre lo que tú, como jugador y "pseudo DM", no
5 Cuevas naturales
tienes idea. La respuesta a eso es que las pistas
6 Laberinto
determinan la respuesta. Entonces, a pesar de que las
7 Mina
pistas son aleatorias, apuntan hacia o presagian algo, y
8 Portal entre Planos
es tu trabajo averiguar qué es eso.
9 Gremio / sede de culto
Quizás las pistas se relacionan con algo en otro lugar
10 Trampa mortal
fuera de la mazmorra. Deja que las tiradas P / R, y tu
creatividad, completen los detalles y te guíen en lo que
crees que es el significado de las pistas.
REGLAS DE LA MAPEADO longitud del tramo y se bifurque según sea necesario.
Al mapear tu mazmorra, usa las siguientes pautas de la Este proceso termina cuando encuentras una puerta o
pg.290 de la GDM: una sala. Siempre que crees un pasillo nuevo tendrás
“Si una característica excede los límites de la página, que tirar para determinar su anchura. Si el pasillo es una
córtala. Un corredor puede girar o llegar a un callejón bifurcación de otro, tira 1d12 en la tabla “ancho del
sin salida en el borde de los mapas, o puedes hacer que pasillo”. Si surge de una sala, tira ld20. No obstante, en
una cámara sea más pequeña para adaptarse al espacio este último caso, la anchura del pasillo debe ser como
disponible. Alternativamente, puedes decidir que los mínimo 5 pies inferior a la dimensión más grande de la
pasajes que salen del borde del mapa son entradas de sala de la que nace.
mazmorras adicionales. Las escaleras, los ejes y otras
características que normalmente llevarían a niveles que PASILLOS
no planeas mapear pueden servir para un propósito d20 Características
similar. 1-2 Sigue recto 30 pies; sin puertas ni pasillo
La existencia de escaleras supone una mazmorra con laterales
más de un nivel. Si no quieres una mazmorra multinivel, 3 Sigue recto 20 pies; una puerta a la derecha,
vuelve a tirar este resultado, usa las escaleras como una después sigue recto otros 10 pies
entrada alternativa o reemplázalas con otra 4 Sigue recto 20 pies; una puerta a la izquierda,
después sigue recto otros 10 pies
característica de tu elección”.
5 Sigue recto 20 pies; termina en una puerta.
6-7 Sigue recto 20 pies; un pasillo lateral a la
ZONAS INICIALES
derecha, después sigue recto otros 10 pies
d10 Disposición
8-9 Sigue recto 20 pies; un pasillo lateral a la
1 Cuadrada, 20 x 20 pies; un pasillo en cada pared.
izquierda, después sigue recto otros 10 pies
2 Cuadrada, 20 x 20 pies; una puerta en dos de las
paredes, un pasillo en una tercera. Sigue recto 20 pies; acaba en un callejón sin
10 salida; 10% de posibilidades de que haya una
3 Cuadrada, 40 x 40 pies; una puerta en tres de las puerta secreta
paredes.
Rectangular, 80 x 20 pies; con una fila de pilares 11-12 Sigue recto 20 pies; después gira a la izquierda y
sigue recto otros 10 pies
4 atravesándola por la mitad; dos pasillos en cada
pared larga, una puerta en cada pared corta. 13-14 Sigue recto 20 pies; después gira a la derecha y
sigue recto otros 10 pies
5 Rectangular, 20 x 40 pies; un pasillo en cada 15-19 Sala (tira en la tabla “salas”)
pared.
20 Escaleras* (tira en la tabla “escaleras”)
6 Circular, 40 pies de diámetro; un pasillo en cada * Hay escaleras porque se supone que la mazmorra
punto cardinal. tendrá más de un nivel. Si no quieres que sea así, vuelve a
Circular, 40 pies de diámetro; un pasillo en cada tirar cuando obtengas este resultado, convierte las
7 punto cardinal; un pozo en el medio de la sala escaleras en una entrada alternativa a la mazmorra o
(podría llevar a un nivel inferior). reemplázalas por otro elemento de tu elección.
Cuadrada 20 x 20 pies; una puerta en dos
8 ANCHO DEL PASILLO
paredes, un pasillo en una tercera, una puerta
secreta en la cuarta. d12/d20 Anchura
9 Pasillo, 10 pies de ancho; intersección en T. 1-2 5 pies
Pasillos, 10 pies de ancho; intersección de cuatro 3-12 10 pies
10 13-14 20 pies
pasillos.
15-16 30 pies
PASILLOS 17 40 pies, con una fila de pilares recorriéndolo
por la mitad
Cuando generes pasillos y corredores tira en la tabla
“pasillos” varias veces, de modo que se aumente la 18 40 pies, con dos filas de pilares recorriéndolo
por la mitad
19 40 pies de ancho, 20 pies de alto
palanca se elevará el rastrillo si está
40 pies de ancho, 20 pies de alto, una galería a
20 desbloqueado (tira d4 para determinar: 1-2
10 pies del suelo permite acceder al nivel
bloqueado, 3-4 desbloqueado). Prueba de
superior
herramientas de ladrón CD 14 para
desbloquear, prueba de Fuerza CD 19 para
CONTENIDO DEL PASILLO subirlo. ¿Tiene trampa la palanca? Usa P / R y
(Tira después de cada tirada de la tabla de pasillos). tiradas de investigación.
Cuando se da un valor porcentual, tómalo como una
Arco de puerta vacío. Tal vez una trampa de
dirección para hacer una tirada de d100. Si tu tirada es
glifos mágicos, que desencadena un conjuro de
menor o igual a ese porcentaje, entonces el botín o las 26-30 ataque (Descarga de fuego u otro). Haz una
pistas están presentes. Usa las Tablas de botín en el tirada de P / R con el modificador Improbable (-
Capítulo 17 (o el GDM, p 136) para determinar el botín. 2) para determinar. Más allá de la puerta se
Basa el valor de desafío en el último enemigo que encuentra (d4) 1: Pasaje, 2: Escaleras, 3-4: Sala.
derrotaste. Puerta de madera, cerrada. Prueba de
Para obtener pistas exitosas, ve a la Tabla de Pistas (que herramientas de ladrón CD 15, o tendrá que ser
se encuentra más adelante en este capítulo). 31-35 destruida. (u otro método válido, como el
conjuro Cerradura). La puerta tiene CA 12 y 20
TABLA DE CONTENIDO DE PASILLO PGS. Se abre a una sala.
d100 Resultado Puerta de hierro, cerrada. Prueba de
1-69 Vacío 36-40 herramientas de ladrón CD 14 (u otro método
Vacío aparte de escombros. Pista 10%. Prueba válido, como conjuro Ceradura o aplastarla). Se
70-80 abre en (tirada d4) 1: Pasillo 2-4: Sala
de Percepción CD 10 para encontrarla.
81-84 Vacío aparte del cadáver. Pista sobre el cuerpo Puerta de piedra cerrada y con trampa CD 15
20%. Percepción para encontrar trampa. Si se
41-45 desarma / evita / dispara la trampa, tira d4
85-88 Vacío aparte de múltiples cadáveres. Pista
sobre un cuerpo 40%. para determinar qué hay al otro lado. 1: Pasillo
2: Escaleras, 3-4: Sala.
89-90 Vacío aparte de los enemigos. 1 encuentro fácil
Puerta secreta. ¿Tu PJ sabe que está ahí?
apropiado para el nivel. Botín 15%, Pista 15%
46-50 Através de (tirada d4) 1: Pasillo oculto, 2-4:
Vacío aparte de los enemigos. 1 encuentro cámara oculta.
91-92 medio apropiado para el nivel. Botín 25%, Pista
51-55 Entrada, luego 10 pies a través de un pasillo
25% adyacente. Arco vacío, sin puerta.
Vacío aparte de los enemigos. 1 encuentro Puerta de piedra cerrada, asegurada con un
93-94 difícil apropiado para el nivel. Botín 50%, Pista
56-60 rompecabezas. Una prueba de inteligencia CD
50% 14 permitirá resolver el rompecabezas y abrir la
95-98 ¡Trampa! Ir directamente a la tabla de trampas. puerta. Abre en 1: Pasillo 2-4: Sala.
Botín 60%. Tira el tesoro individual de DMG: Tirada d6. 1-2: puerta de madera. 3-4: puerta
99-100 mesa Desafío 0-4. Agregue 30 al rollo. ¿Cómo de piedra. 5-6: puerta de hierro. Tirada d6. 1-3:
61-75
llegó este botín aquí? cerrada 4-6 abierta. Tirada d6. 1: con trampa 2-
6 sin trampa.
Puerta con trampa. CD 15 percepción para
TABLA DE PUERTA encontrar trampa. Si se desarma / evita /
d100 Resultado 76-80
dispara la trampa, tira d4 para determinar qué
Puerta de madera estándar, reforzada con hay al otro lado. 1: Pasillo 2-4: Sala.
1-20 metal, desbloqueada. Se abre en (tirada d4) 1: La puerta cerrada solo se puede abrir con una
Pasaje, 2: Escaleras, 3-4: Sala. llave que se encuentra en el cuerpo de un
81-85
21-25 Barras de hierro (rastrillo) con palanca a un monstruo humanoide en algún lugar de esta
lado. Puedes ver hasta la sala. Al tirar de la mazmorra. Hay una razón por la que no quieren
que nadie entre. 16 Circular, 30 pies de diámetro'
17 Circular, 50 pies de diámetro(2)
Puerta compuesta de energía elemental, como
fuego o electricidad. Puedes moverte a través 18 Octagonal, 40 x 40 pies(2)
86-90
de ella, pero recibirás daño de 3d8 de cualquier 19 Octagonal, 60 x 60 pies(2)
tipo del que esté compuesta. 20 Trapezoidal, 40 x 60 pies aproximadamente(2)
Puerta de piedra pesada, requiere una prueba 1 Usa la columna "sala normal" de la tabla "salidas de la
91-95 de atletismo para abrir (CD 16). -1 hp por cada sala".
2 pruebas de fuerza fallidas. Se abre a una sala. 2 Usa la columna "sala grande" de la tabla "salidas de la
sala".
96-100 La puerta está rota y cuelga de sus bisagras
(¿por qué?). Conduce a una habitación.
SALIDAS DE LA SALA
ESCALERAS d20 Sala normal Sala grande
d20 Escaleras 1-3 0 0
1-4 Desciende un nivel hasta una sala 4-5 0 1
Desciende un nivel hasta un pasillo de 20 pies 6-8 1 1
5-8 9-11 1 2
de largo
9 Desciende dos niveles hasta una sala 12-13 2 2
Desciende dos niveles hasta un pasillo de 20 14-15 2 3
10 16-17 3 3
pies de largo
11 Desciende tres niveles hasta una sala 18 3 4
Desciende tres niveles hasta un pasillo de 20 19 4 5
12 20 4 6
pies de largo
13 Asciende un nivel hasta una sala
Asciende un nivel hasta un pasillo de 20 pies de CONTENIDO DE LA SALA
14
largo En esta etapa, puede ser una buena idea acceder a las
15 Asciende hasta un callejón sin salida tablas de descripción y contenido de la sala en la GDM
16 Desciende hasta un callejón sin salida pp.293-296. Estos proporcionan sabor por tipo de
17 Chimenea que asciende un nivel hasta un mazmorra (es decir: guarida, tumba, fortaleza, templo)
pasillo de 20 pies de largo y dan información sobre los tipos de salas y el estado
18 Chimenea que asciende dos niveles hasta un actual. O bien, puedes simplemente pasar sobre la tabla
pasillo de pies de largo a continuación y ajustar el tipo de habitación para que
19 Agujero (con o sin ascensor) que desciende un se ajuste al contenido determinado por la tabla.
nivel hasta una sala Modificador opcional para la tabla de contenido de la
Agujero (con o sin ascensor) que asciende un sala según el tamaño de la sala:
20 nivel hasta una sala y desciende de un nivel Sala grande: +15
hasta otra sala
Sala enorme: +30

SALAS
d20 Sala
NOTA: Algunos de estos resultados requieren que
1-2 Cuadrada, 20 x 20 pies' realices una serie de tiradas d100 para determinar el
3-4 Cuadrada, 30 x 30 pies' contenido adicional. Luego, procederás a las tablas
5-6 Cuadrada, 40 x 40 pies' apropiadas para determinar más elementos adicionales.
7-9 Rectangular, 20 x 30 pies'
10-12 Rectangular, 30 x 40 pies'
13-14 Rectangular, 40 x 50 pies (2)
15 Rectangular, 50 x 80 pies (2)
TABLA DE CONTENIDO SALA
(Puerta Secreta: PS)
d100 CONTENIDO
Encuentro mortal de nivel apropiado (ver Capítulo 16). Botín 45%, Pista 75%. Tira la tabla de botín de
1-4
GDM apropiada para encontrar.
5-8 Remanente / pruebas del jefe. Parece que han estado haciendo travesuras en esta sala.
9-12 Esbirros de bajo nivel del jefe en esta sala. Encuentro fácil de nivel apropiado.
Peligro de mazmorra. 1: sumidero, 2: hongo, 3: trampa, 4: colapso de mampostería u otro peligro
13-20
natural, 5: monstruo errante, dificultad medio, 6: elección del jugador.
21-32 Encuentro difícil, de nivel apropiado (ver Capítulo 16). Pista, botín, aleatorio, PS todo en 30%.
33-36 PNJ en la sala investigando. Vuelve a tirar para descubrir qué están investigando.
Una trampa previamente activada está en esta sala, con Encuentro Difícil de nivel apropiado con el
37-40
enemigo atrapado en ella / víctima. Enemigo vivo, 30%. Botín 10%.
41-52 Encuentro fácil de nivel apropiado (ver Capítulo 16). Botín 20%, PS 10%, Pista 30%.
Obstáculo de algún tipo (por ejemplo, escombros, grietas, sumideros, corrientes subterráneas, campo
53-56 mágico salvaje). Es posible que se requiera una prueba de atletismo o acrobacias para pasarlo, o puede
ser intransitable. (Alternativamente, tira en la tabla de Obstáculos, GDM p.297)
57-67 Encuentro medio de nivel apropiado (ver Capítulo 16). Botín 30%, PS 20%, Pista 30%.
NPC (enemigo o aliado del PJ) cerca de la muerte (1d4 niveles menos que tú, nivel mínimo 1),
inconsciente, encuentro difícil de nivel apropiado. Enemigo o enemigos reducidos a 50% hp. Saqueo
68-71
50%. Obviamente, se ha librado una batalla aquí: el PNJ ha luchado contra una criatura poderosa y ha
perdido, pero la ha dañado un poco.
Las criaturas apropiadas de dos niveles ([d4] 1-2: Fácil, 3-4: Medio) están en batalla entre ellas. Te
tropiezas justo cuando comienza la batalla. ¿Cómo reaccionas? ¿Te escondes y esperas hasta que salga
72-74
un vencedor? ¿Por qué están peleando? Como están involucrados de otro modo, tienes ventaja en las
pruebas de sigilo para avanzar. (CD es la percepción pasiva de la criatura)
75-76 Desierta, excepto por algunas extrañas runas y símbolos en el suelo. ¿Mágicas? Quizás.
Un NPC fuerte (2d4 niveles más altos que tu PJ) acaba de derrotar un encuentro mortal de nivel
apropiado. Tira d4 para determinar la actitud. 1-2: Te dice que te vayas, reclaman esta mazmorra y
todo lo que hay dentro de ella. Luchará si es desafiado. Sin embargo, también aceptará dividir el botín
e ir por caminos separados, 3-4: tal vez se unirá a ti por el resto de esta mazmorra, dividirá el botín y
77-80
luego partirá. (VD de todos los encuentros de aquí en adelante aumenta en 1d4).
PS, Aleatoria, Trampa de todas 30%
Tira sobre la tabla de los PNJ, saltando profesiones y yendo directamente a clases. El nivel del PNJ se
determina arriba.
81-84 Vacía. Misión relevante posibilidad de botín 30%.

85-88 Encuentro fácil de nivel apropiado (ver Capítulo 16). Pista, PNJ, bendición todo al 30%
Reliquia maldita o bendecida, custodiada por un encuentro mortal de nivel apropiado. Tira P / R para
89-92
determinar la naturaleza de la reliquia.
JEFE / ¡Encuentro significativo de PNJ! (Usa los detalles de tu historia hasta ahora, tablas de P / R o
93- tablas de interacción de elementos de historia para determinar qué). Botín 90%. Tira d20. 1-19: Tira
100 1d4 veces en la Tabla del Tesoro Individual. 20: Tira una vez sobre la Tabla de Tesoro Acumulado.
(DMG págs. 136-139).

ARQUITECTURA ALEATORIA / TABLA DE CARACTERÍSTICAS


d20 ARQUITECTURA / CARACTERÍSTICAS
1 Estatua
2 Series de alcobas
3 Fuente
4 1d4 Piscinas
5 Agujero en el piso
6 Terrario subterráneo
7 Pilares a lo largo de cada lado. ¿Algo escondido allí?
8 Catacumbas
9 Rompecabezas de algún tipo (se requiere prueba de Inteligencia)
10 Pedestal de sacrificio
11 Templo / santuario
12 Puesto de guardia
13 Trampilla con escalera
14 Corriente subterránea
15 Caverna natural
16 Chimenea de ventilación
17 Crecimiento de cristal
18 Campamento abandonado
19 Portal. Te lleva a otra parte aleatoria de la mazmorra
20 Hongos comestibles / granja de musgo

TABLA DE PUERTA SECRETA


d6 MÁS ALLÁ DE LA PUERTA SECRETA
1 La puerta secreta se abre a una sala. +40 a la tirada de la tabla de Contenido de la Sala.
La puerta secreta se abre a un pasillo. Tirada en la tabla de pasillo, + 40 a la tirada de Contenido del
2
Pasillo.
Puerta secreta con trampa. Tira sobre la tabla de trampa, luego en (d4) 1-2: Pasillo, 3-4: Sala. Agrega
3
50 a tu tirada de Contenido de Pasillo o Contenido de Sala.

TABLA DE TRAMPA (HAZ 4 TIRADAS)


(Opcional: agrega el mod de sabiduría del artesano para la CD. Si estás tirando para ver en qué tipo de trampa
está atrapado alguien, tira hasta obtener un resultado de tipo de trampa apropiado).

d100 TIPO DE TRAMPA CD PARA NOTARLA CD SALVACIÓN DAÑO


(Nivel PJ -3) d6
1-6 Dardos envenenados 11 10
(min 1d6)
(Nivel PJ -2) d6
7-12 Techo que se derrumba 11 10
(min 1d6)
(Nivel PJ -1) d6
13-19 Pozo simple 11 11
(min 1d6)
(Nivel PJ -1) d6
20-26 Pozo escondido 11 12
(min 1d6)
27-32 Pozo cerrado 11 12 (Nivel PJ) d6
33-38 Pozo con picos 12 13 (Nivel PJ) d6
39-44 Esfera rodante 12 14 (Nivel PJ) d6
45-50 Hoja de guadaña 13 14 (Nivel PJ+1) d6
Trampa de glifos (1d6: fuego / frío /
51-56 fuerza / rayo) Ataque de conjuro 14 15 (Nivel PJ+1) d6
apropiado
57-63 Conjuro de proyectil mágico 14 15 (Nivel PJ+1) d6
Gas venenoso liberado / salpicadura de
64-69 15 16 (Nivel PJ+1) d6
ácido
70-76 La sala se llena de agua 15 16 (Nivel PJ+2) d6

77-82 Los muros comienzan a cerrarse 16 17 (Nivel PJ+2) d6

83-88 Las lanzas salen del piso 17 18 (Nivel PJ+2) d6


(Nivel PJ x 1.5
89-93 Cae rejilla con púas 17 19 redondeado
hacia arriba) d6

94-100 Trampilla (¿serpientes / ácido debajo?) 18 20 (Nivel PJ x 2) d6

TABLA DE PISTAS
Después de derrotar a un monstruo, o al descubrir un cadáver, se pueden encontrar pistas. Usa estas pistas
para formar la historia de tu aventura.
"¿Cómo puedo proporcionar pistas cuando no sé la respuesta al misterio?"
Respuesta: Las pistas determinan el misterio.
d100 PISTA
1 Una flecha rota de un tipo distintivo.
2 El arma del monstruo / PNJ tiene sangre seca. ¿Pero de qué tipo?
3 El cuerpo o el área tiene un olor extraño.
4 Hay un ruido extraño proveniente de algún lugar de esta área.
5 Ves huellas que salen de esta área.

6 1d10 piezas de platino en una bolsa bordada con adornos. El bordado menciona el nombre de alguien.

7 Brújula mágica, el jugador tiene que descubrir la palabra de comando para activarla.
8 El cadáver está agarrando un sobre. La cera sellada con un sello desconocido.
Ves manchas de sangre fresca salpicadas en la pared. Una parte sigue goteando cuando entras en la
9
habitación.
10 El cuerpo está cubierto de símbolos de mapa.
11 El cuerpo está cubierto de tatuajes rúnicos.

El cuerpo está contorsionado, mostrando evidencia de cirugía reconstructiva en la cabeza y la cavidad


12
torácica, con accesorios e implantes debajo de la piel.

13 El cuerpo está marcado con un número, directamente detrás del cuello.

14 El cuerpo tiene un número significativo de heridas curadas, lo que sugiere un castigo continuo y azotes.

Un viejo caballo de juguete de madera con el que estabas acostumbrado a jugar cuando eras niño y que
15
olvidaste hasta ahora
16 Escuchas cerca ruidosos Cuervos / Urracas sin parar de graznar.
17 Encuentras un colgante con una pieza que falta.
18 Encuentras sacos de maíz y trigo ensangrentados.
19 Notas un destello brillante de luz púrpura justo por el rabillo del ojo
20 El cuarto / cadáver está cubierto de una fina capa de escarcha.
21 Una nota con solo el nombre del pueblo cercano escrito en ella.
22 Piedras con flechas dibujadas en una dirección con las palabras Ayuda debajo de ellas.
23 Parte de un mapa.
24 Arma rota con runas en ella.
25 Un símbolo sagrado.

26 La mochila de un aventurero que contiene un diario, con entradas que se detienen abruptamente.

27 Una soga colgando de lo alto. Parece haber sido brutalmente cortada en el extremo inferior.

28 Grafiti en la pared. "¡Cuidado con el Gran Salón!"

29 En el piso hay un agujero, y al lado una pala. Parece que alguien comenzó a cavar y luego se rindió. O...

30 Una trampa de oso u hombre colocada en un charco de sangre. Tal vez una extremidad cortada cerca.

31 Huellas, solo que hechas en harina.


32 Una linterna rota.
33 Un ataúd vacío, la tapa rota.
34 Tirada en el suelo, una pieza de ajedrez de vidrio.
35 Hoja rota de una espada.
36 Canto, distante y triste.
Susurrando, desde algún lugar de la habitación, un incorpóreo. Se detiene y comienza de nuevo,
37
inquietantemente.
38 Una pila de piedras cuidadosamente apiladas está situada en medio de esta área.
39 Golpes fuertes desde arriba o debajo del área actual en la que te encuentras.
Notas un ladrillo suelto en la pared. Mirando detrás de él, encuentras un pergamino oculto. ¿Qué está
40
escrito en él? (P / R o tabla de situaciones)
Un agujero ha sido golpeado a través de la pared en una cámara contigua. Esta cámara no parece tener
41
otra forma de entrar o salir.
Una mochila y su contenido esparcidos por el suelo. (Sugieren PNJ vivos o muertos en algún lugar de la
42
mazmorra)
Aquí hay escombros, pero alguien los ha barrido a las paredes en forma ordenada, obviamente usando
43
una escoba.

44 Escuchas susurros justo detrás de ti, pero cuando te das vuelta, no hay nadie allí.

45 Una mano cercenada cubierta de puntos yace en el suelo.


Un libro de imágenes dibujadas a mano de varios humanoides, algunos de ellos con grandes cruces
46
rojas a través de ellos.
47 Un cuerpo está aquí, y ha sido atacado, como si fuera un animal salvaje.
Un escudo yace en el suelo en dos pedazos. Lo que sea que lo haya atravesado obviamente posee una
48
gran fuerza.
49 Una pieza de platino, pegada al suelo.
50 Un pequeño rayo de luz brilla a través de una grieta en el techo.
51 Un rastro de sangre, como si un cuerpo fuera arrastrado, se aleja. Se detiene de repente.
Una larga lista de nombres, todos tachados excepto los últimos 5-10. Cerca del final está el nombre del
52
PJ.

53 Un mapa detallado a color del área local, marcado con varias ruinas previamente desconocidas.

Un viento helado, como si alguien abriera una puerta hacia una tundra ártica, sopla brevemente por
54
esta área.
Escuchas el sonido del metal siendo arrastrado a través de la piedra. Continúa por un tiempo y luego se
55
detiene.
56 De repente te das cuenta de que tus pisadas se han vuelto completamente silenciosas.
57 Rodamientos o caltrops cubren el piso en esta área.
58 Formas geométricas dibujadas con tiza en el piso.
El piso está cubierto por una alfombra. Una inspección minuciosa revelará algunas manchas de un
59
líquido oscuro, posiblemente sangre ...
60 Un mapa de un laberinto cuidadosamente hecho en un pergamino.
61 Una carta de recomendación de un noble del que nadie ha oído hablar.
62 Los restos de un aventurero yacen contra la pared. En su mano sostiene un vial o una nota.
63 Pasos apresurados, viniendo de algún lugar más adelante.
64 Una pequeña bestia (¿cucaracha?) Se sienta en una alcoba. ¡Al pasar, te habla!
65 Cubo con entrañas de una criatura desconocida.
66 Un maniquí de práctica de tiro está cerca.
67 El sonido del cristal rompiéndose viene de alguna parte, resonando en las paredes.
68 Una daga fina con una hoja retráctil. ¿A quién le pertenecía?
69 Un trozo de cáscara que parece que proviene de un huevo grande.
El muro ha sido tallado y se ha colocado una gran piedra en pie en el nicho recién formado. Está
70
cubierto de escritura extraña.
Una gran comida asada se coloca sobre una mesa, completa con ajustes de lugar. Está muy caliente y se
71
ve deliciosa, pero está totalmente intacta.
72 Grafiti goblin en las paredes.
73 Una gran colección de huesos de animales, organizados en una pila.
74 Un caldero colocado en la esquina.
75 Una mano ... parece cortada, pero lo extraño es que está hecha de piedra.
76 Encuentras un frasco de piedra que contiene dientes de todo tipo.
77 El diario de un aventurero. Al leerlo, ves que las entradas se detienen de repente.

78 Una mesa y una silla individual están en la esquina. La mesa está salpicada de grandes pegotes de cera.

79 Una red vacía en el suelo, hecha trizas.


80 Una pila de tablillas de arcilla, todas con runas indescifrables.
81 Un laúd, pero el cuello ha sido arrancado del cuerpo y está colgando de las cuerdas.
82 La cabeza encogida de un kobold.
83 Libro que contiene una historia del mundo, no de este mundo.
84 Un pozo, en medio de la mazmorra. Una cuerda cuelga de su parte superior.
85 Pisas una piedra y escuchas un clic...
86 Un sonido metálico, seguido de un silbido, desde algún lugar debajo ...
87 Un frasco de ojos encurtidos.
88 Hay un círculo de fogata que contiene un fuego preparado, pero no se ha encendido.
Clavado a una puerta cercana o pegado a la pared hay un pedazo de pergamino enmarcado,
89
completamente en blanco.
90 Una botella de brandy vacía.
91 Seis dados de seis caras, y todos en el número uno.

92 El cráneo de un mediano intacto, excepto por un círculo perfecto removiendo la parte superior.

93 Una gran variedad de ollas de barro en alcobas, todas conteniendo líquidos con olores nocivos.

Un estante de armas está en la pared, contiene varias armas antiguas y oxidadas. Algunas de estas
94
podrían ser restauradas si se llevan con un experto.
Un flujo constante de humedad de una pared cercana te hace pensar que podrías estar debajo de un
95
cuerpo de agua.
96 El sonido de risa de niños, resonando desde todas las direcciones.

97 Una bolsa de plumas. Un éxito en una prueba de Naturaleza (DC 12) revela que son de una arpía.

98 Encuentras un pergamino que contiene lo que parece una receta para un tipo particular de poción.

99 Una bolsa de componentes de conjuros.


100 ¡Objeto mágico! Relevante para la misión. Tira una vez sobre la tabla (d4) 1-2: A, 3-4: B

CAPÍTULO 9: GENERACIÓN ALEATORIA DEL INTRODUCCIÓN


ENTORNO NATURAL
En este capítulo se incluye una versión ampliada de las la continuación del terreno general. Sin embargo,
reglas dadas en el Capítulo 3: Viajar. Este sistema es números más altos que esto pueden resultar en una
más útil para el juego basado en misiones y las misiones característica menor. Ejemplos de características
basadas en la naturaleza, donde tu PJ o PJs viajan a menores son pequeños bosques, colinas, monumentos,
través de la naturaleza para explorar un área asentamientos sin marcar y similares.
determinada, tal vez siguiendo los rumores sobre la Una vez que hayas determinado qué característica
actividad en esa área. De manera similar a cómo podrías menor está presente, puedes pasar a la tabla de
generar aleatoriamente una mazmorra con las características menores correspondiente para averiguar
herramientas del Capítulo 8: Generación Aleatoria de exactamente qué tipo de pequeño bosque,
Mazmorras, el sistema contenido en este capítulo monumento, asentamiento sin marcar (o lo que sea)
genera características aleatorias de terreno y haz encontrado.
naturaleza. Este sistema se puede usar cuando se Cuando tires por encuentros en estas áreas (Capítulo
aventura y explora la naturaleza sin saber exactamente 16), usa la característica menor como tipo de terreno. Si
qué hay dentro de ese territorio. Puedes usar esto estás en un bosque pequeño, por ejemplo, y te
cuando viajes entre asentamientos si lo deseas, o encuentra con un monstruo, usa las tablas de encuentro
puedes usar las reglas de viaje más simples que figuran del bosque en el Capítulo 16. ¡Es posible que desees
en el Capítulo 3. hacer un mapa a medida que avanzas para poder
explorar más en el viaje de regreso!
CARACTERÍSTICAS GEOGRÁFICAS
Al observar un mapa a gran escala de los Reinos UNA NOTA SOBRE PORCENTAJES
Olvidados (o cualquier reino), podemos ver que la Cuando veas una nota como "Los habitantes son 70%
topografía está mapeada de una manera muy general. humanos", eso no significa que el grupo demográfico
Pero no siempre es así como lo encontramos en la sea 70% humano. Siempre que vea un valor porcentual,
realidad. Un área de 30 millas (un día de viaje) que esa es una dirección para hacer una tirada d100. En una
parece arbolada también puede contener otras tirada de (en este ejemplo) 70 o menos, eso significa
características. 30 millas es en realidad una distancia que los habitantes serán humanos (en su mayoría). Si
bastante larga, y dentro de ese espacio, sin duda, tiene más de 70, significa que la raza dominante será
encontrarás muchos microcosmos y entornos más gnomos, o gnolls, o medianos, o gigantes, o algo más
pequeños. (las respuestas se determinarán mediante tiradas P / R).

UTILIZANDO LAS TABLAS DANDO VUELTAS


Primero, determina qué tipo de terreno general Por supuesto, a diferencia de una mazmorra en la que
atraviesas. Llamamos a esto el terreno general. Este es estás cercado por paredes, puedes recorrer cosas en la
el terreno dominante en esta área, pero como se naturaleza. Por lo tanto, un ejército de orcos
mencionó anteriormente, dentro de esas áreas habrá acampados no es necesariamente algo que necesites
entornos más pequeños. Ejemplo: un bosque contendrá enfrentar, siempre y cuando lo sigas sigilosamente, o le
claros, tal vez algunas colinas que sobresalgan de él, un des un lugar realmente amplio. Incluso puedes darle un
asentamiento sin marcar o dos, algunos monumentos. margen tan amplio que encuentres una característica
Llamamos a estas características menores. menor completamente diferente. Utiliza las pruebas de
Una vez que conozcas la naturaleza del terreno general, habilidad y las tiradas de P / R apropiadas para
ve a la tabla apropiada para ese tipo de terreno. Por averiguar los resultados del curso de acción elegido.
cada cinco millas de viaje (o menos, si lo desea, este
número fue inventado porque a algunos jugadores les ÁREAS ACTIVAS
resulta tedioso tirar repetidamente), tira una vez en Podrías estar viajando hacia esta área para llegar a un
esta tabla. Es muy probable que obtengas algo en el lugar donde se rumorea que se está realizando
rango de 1-50 o alrededor, lo que dará como resultado
actividad. Por ejemplo, se han reportado luces extrañas Puedes usar las tablas de encuentro prefabricadas en la
en el área, o bestias salvajes han estado matando naturaleza (Capítulo 4), o puedes usar las Tablas de
ganado y se rumorea que acechan aquí. Interacción de Elementos (Capítulo 14) para determinar
Cuando llegues a dichas Áreas Activas, pasa a la Tabla qué es lo que encuentras en el camino.
de Áreas Activas para determinar qué encuentras. También podrías simplemente ignorar la tabla anterior y
decidir que sí, tienes un encuentro.
UN RECORDATORIO
Lo diré una vez más. La mecánica aquí se entiende
simplemente como desencadenantes de tu imaginación
y creatividad. Me gustaría pensar que estás utilizando
Mythic o la fórmula P / R del Capítulo 2 para agregar
detalles en lugar de confiar en las tablas todo el tiempo,
que solo proporcionan un cierto nivel de detalle. Las
cosas cambian de contexto a contexto, y también
dentro del marco más amplio de la historia de tu
campaña. Si una tirada en particular no tiene sentido o
no parece lo suficientemente emocionante o genial para
ti, simplemente adapta lo que está escrito para que
funcione para tu historia... ¡o vuelve a tirar! O bien,
decide que sucede algo más, a elección del jugador.
Por supuesto, sigue usando los increíbles sitios web y
generadores y las tablas de encuentros aleatorios que
ya has estado usando para tu estilo personal de juego
en solitario. Simplemente agrega este libro a esas
herramientas. Las aventuras en solitario son mucho más
divertidas cuando son sueltas, de forma libre, creativas,
como cualquier juego grupal de D&D. Hazlo divertido
para ti. Es D&D, no la realidad. Es una forma de arte
escapista, ¡así que trátalo como tal! Este es un
momento para contar historias y ser un niño grande.

TABLA PARA GENERAR NÚMERO DE ENCUENTROS DE


NATURALEZA
(Número de rollos d100 por cada 12 horas)
DENSIDAD DE POBLACIÓN DÍA NOCHE
Baja 2 1
Media 4 2
Alta 6 3

Usa esta tabla del Capítulo 3 junto con el Generador


Aleatorio de Naturaleza, si lo deseas. Determina cuántas
tiradas d100 hacer usando la tabla de arriba.
Cualquiera sea el número al que llegues, haz tantas
tiradas d100. Por cada tirada de 25 o menos, tienes un
encuentro.
TABLAS DE TERRENO GENERALES
TERRENO GENERAL: ÁRTICO
d100 (cada 5 millas) Característica Menor Tamaño
1-60 Continuando terreno ártico 5 millas
61-65 Colinas heladas (tirar en colinas e interpretar... árticamente). 1d4 millas
66-70 Pequeña cordillera / estribaciones 1d4 millas
71-75 Canal (probablemente congelado) 1d4 millas
76-80 Pequeño bosque 1d4 millas
81-85 Promontorio rocoso 1d4 millas
86-90 Asentamiento sin marcar
Tira d6. 1-2: Estructura / 3-4: Monumento / 5-6: Característica interesante
91-95
del paisaje
96-100 Guarida de Monstruo

TERRENO GENERAL: COSTA


d100 (cada 5 millas) Característica Menor Tamaño
1-60 Continuando terreno de costa 5 millas
61-65 Colinas / (con acantilados quizás). 1d4 millas
66-70 Barranca 1d4 millas
71-75 Canal 1d4 millas
76-80 Pequeño bosque 1d4 millas
81-85 Promontorio rocoso 1d4 millas
86-90 Asentamiento sin marcar
Tira d6. 1-2: Estructura / 3-4: Monumento / 5-6: Característica interesante
91-95
del paisaje
96-100 Guarida de Monstruo

TERRENO GENERAL: DESIERTO


d100 (cada 5 millas) Característica Menor Tamaño
1-70 Continuando terreno desértico 5 millas
71-75 Oasis (Tira en Tabla de Oasis) 1d4 millas
76-80 Pequeña cordillera (seca, sin nieve) 1d4 millas
81-85 Promontorio rocoso 1d4 millas
86-90 Asentamiento sin marcar
Tira d6. 1-2: Estructura / 3-4: Monumento / 5-6: Característica
91-95
interesante del paisaje
96-100 Guarida de Monstruo

TERRENO GENERAL: BOSQUE / JUNGLA


d100 (cada 5 millas) Característica Menor Tamaño
1-52 Continuando terreno de bosque / jungla 5 millas
53-56 Claro pequeño
57-60 Claro grande
61-64 Barranca boscosa pequeña 1d4 millas
65-68 Barranca boscosa grande 1d4 millas
69-72 Canal
73-76 Lago 1d4 millas
77-80 Área despejada 1d4 millas
81-84 Promontorio rocoso 1d4 millas
85-88 Pantano 1d4 millas
89-92 Asentamiento boscoso sin marcar
Tira d6. 1-2: Estructura / 3-4: Monumento / 5-6: Característica
93-96
interesante del paisaje
97-100 Guarida de Monstruo

TERRENO GENERAL: PRADERA


d100 (cada 5 millas) Característica Menor Tamaño
1-56 Continuando terreno de pradera 5 millas
57-60 Colinas 1d4 millas
61-64 Pantano 1d4 millas
65-68 Barranca 1d4 millas
69-72 Canal 1d4 millas
73-76 Lago 1d4 millas
77-80 Bosque pequeño 1d4 millas
81-84 Promontorio rocoso 1d4 millas
85-88 Pequeña cordillera / Estribaciones 1d4 millas
89-92 Asentamiento sin marcar
Tira d6. 1-2: Estructura / 3-4: Monumento / 5-6: Característica
93-96
interesante del paisaje
97-100 Guarida de Monstruo

TERRENO GENERAL: COLINAS


d100 (cada 5 millas) Característica Menor Tamaño
1-55 Continuando terreno de colinas 5 millas
56-60 Barranca 1d4 millas
61-65 Canal 1d4 millas
66-70 Lago 1d4 millas
71-75 Bosque pequeño 1d4 millas
76-80 Promontorio rocoso 1d4 millas
81-85 Pequeña cordillera / Estribaciones 1d4 millas
86-90 Asentamiento sin marcar
Tira d6. 1-2: Estructura / 3-4: Monumento / 5-6: Característica
91-95
interesante del paisaje
96-100 Guarida de Monstruo

TERRENO GENERAL: MONTAÑAS


d100 (cada 5 millas) Característica Menor Tamaño
1-55 Continuando terreno de montañas 5 millas
56-60 Barranca 1d4 millas
61-65 Canal 1d4 millas
66-70 Lago 1d4 millas
71-75 Bosque pequeño 1d4 millas
76-80 Promontorio rocoso 1d4 millas
81-85 Pequeña cordillera / Estribaciones 1d4 millas
86-90 Asentamiento sin marcar
Tira d6. 1-2: Estructura / 3-4: Monumento / 5-6: Característica
91-95
interesante del paisaje
96-100 Guarida de Monstruo

TERRENO GENERAL: PANTANOS


d100 (cada 5 millas) Característica Menor Tamaño
1-51 Continuando terreno de pantanos 5 millas
52-58 Canal 1d4 millas
59-65 Lago 1d4 millas
66-72 Bosque pequeño 1d4 millas
73-79 Promontorio rocoso 1d4 millas
80-86 Asentamiento sin marcar
Tira d6. 1-2: Estructura / 3-4: Monumento / 5-6: Característica
87-93
interesante del paisaje
94-100 Guarida de Monstruo

TABLAS DE CARACTERÍSTICAS MENORES

CARACTERÍSTICA MENOR: TABLA DE ÁREA DESPEJADA


d100 TIPO DE ÁREA DESPEJADA NOTAS
Gran sección de bosque eliminada
1-50 Área despejada
para la industria local.
Ejército cortando árboles para construir armas de asedio. 40%
51-60 50% del ejército sigue ahí
humano
CD 12 prueba de naturaleza para
Esta área despejada es el resultado de un incendio forestal, no
61-70 discernir la causa. Tiradas P / R para
de tala activa.
determinar la causa.
Tirar en tabla de Asentamiento sin
71-80 El área despejada contiene un asentamiento sin marcar
Marcar
Área que se está despejando actualmente. Los trabajadores
Tiradas P / R para obtener más
81-90 son 70% humanos. Contratados por un gran asentamiento
información
cercano.

Área que se está despejando actualmente. Los trabajadores Tirar en tabla de Asentamiento sin
91-100 son 70% humanos. La madera se destinará a construir un Marcar. Los trabajadores acampan
nuevo Asentamiento sin marcar cerca

CARACTERÍSTICA MENOR: TABLA DE CLARO


d100 TIPO DE CLARO NOTAS

¿Hay algo observándote desde los árboles?


1-52 Claro natural, desprovisto de árboles
Tiradas P / R. ¿Lo notas?

Tiradas P / R para ver qué puedes


53-58 Círculo druida que contiene piedras en pie
discernir. Pista 20%
Tótems y otros símbolos siniestros, posiblemente rituales Tirada P / R, encuentro medio 10%. Pista
59-65
oscuros tienen lugar aquí. 40%
Encuentro fácil (bestia) 20%. Si se deja
El claro contiene un estanque, abrevadero para la fauna
66-71 sola, probablemente solo tome agua y se
local
vaya.

Tiradas P / R, tiradas de investigación para


72-77 Campamento abandonado
descubrir más. Pista 50%

Prueba de percepción, CD 8 para


78-83 Campamento activo determinar si escuchas a los habitantes
antes de verlos. 50% amigables.

Tiradas P / R para ver ¡qué está pasando


84-89 Magía trabajando aquí, ¿algún tipo de grieta dimensional?
aquí!
90-95 Estructura presente en el claro Tirada en la tabla de Estructuras
Tiradas de P / R / Carisma ¿Para
96-98 Reunión en progreso de ents
interactuar?

50% amigable. Tiradas P / R para


Claro mágico. Un mago o algún otro usuario mágico (o
99-100 determinar la interacción. ¡Quizás tengan
criaturas feéricas) tiene una residencia aquí.
una misión para ti!

CARACTERÍSTICA MENOR: TABLA DE BARRANCA


d100 TIPO DE BARRANCA NOTAS
1-50 Barranca estándar Característica de terreno general
51-57 Barranca con canal Tirada en tabla Canal

25% encuentro fácil. Tiradas P / R de


investigación para investigar cuevas. 15% de
58-64 Barranca rocosa que contiene cuevas
probabilidad que conduzcan a túneles. PNJ
10%

Barranca que parece haber sido causada recientemente,


Tiradas de P / R / naturaleza para discernir
65-71 tal vez por un terremoto u otro desastre natural... ¡tal
causa
vez por una enorme criatura!
Barranca seca que contiene los huesos de muchos Tiradas de P / R / naturaleza para descubrir
72-78
animales. Una especie de cementerio más

Tiradas P / R / naturaleza para obtener más


Barranca muy boscosa, un oasis para una colonia
79-85 información. ¿Todavía están aquí? 25%
particular de criaturas
Encuentro fácil, 25% pista

Las minas pueden conducir bastante lejos


Barranco con evidencia de minería: una operación
86-92 bajo tierra. Ir al Generador Aleatorio de
minera abandonada
Mazmorras

Barranca arbolada mágica. ¡Aquí viven un druida, mago


93-100 Amistoso 50%, pista 50%
o criaturas feéricas!

CARACTERÍSTICA MENOR: TABLA DE COLINAS


d100 TIPO DE COLINA NOTAS
Cubiertas con terreno general. En un
1-50 Colinas bajas y onduladas bosque, colinas boscosas. En
praderas, colinas cubiertas de hierba.

Tiradas de P / R para ver si los túneles


Colinas rocosas abundantes con cuevas, también pueden
51-57 están presentes y si están habitados.
poseer una red de túneles naturales.
Pista 25%
Colinas ligeramente más altas, que ofrecen una buena vista de Tirada P / R para ver si puedes ver
58-64
los alrededores. algo de interés. 10% PNJ.
Prueba de atletismo para trepar, cd
65-71 Afiladas, colinas rocosas, prácticamente infranqueables
16. ¿Daño de caída si fallas?
72-78 Meseta seca y baja Monumento 25%
Encuentro fácil 25%. Tirada en la
79-85 Colinas ligeramente arboladas, pequeños parches de bosque. tabla de características menores de
Bosque pequeño.
Tiradas P / R para determinar la
No colinas pero túmulos de algún tipo, posiblemente
86-92 naturaleza de estos montículos.
montículos funerarios!
Pueden conducir a túneles.

Las colinas albergan algún tipo de colonia. 50% humanoide, de Tiradas P / R para determinar qué
93-100
lo contrario, algún tipo de bestia excavadora. acecha aquí.

CARACTERÍSTICA MENOR
CARACTERÍSTICA INTERESANTE DEL PAISAJE

d20 TIPO DE CARACTERÍSTICA DEL PAISAJE

1 Sumidero

2 Grieta causada por terremoto

3 Geiser / Aguas termales

4 Deslizamiento de tierra

5 Cascada

6 Cueva boscosa

7 Respiradero (si no es costero, tirar de nuevo)

8 Volcán

9 Formaciones rocosas interesantes (¿causadas por el flujo de lava?)

10 Túnel loco

11 Cráter (¿meteorito?)

12 Pozo de brea
13 Fuente del río / respiradero / río subterráneo

14 Arenas movedizas (¿Prueba de percepción para notarlas?)

15 Cráneo / tipo de cara de formación de rocas.

16 Rocas en forma de criatura. ¿Víctimas de basilisco?

17 Bosque petrificado

18 Un pilar solitario con runas

19 Árbol colgante, con soga

20 1d4 mojones de piedra, dispuestos simétricamente

CARACTERÍSTICA MENOR: TABLA DE LAGO


d100 TIPO DE LAGO NOTAS
Situado en terreno general.
40% encuentro fácil. Usa un
1-50 Lago de tamaño mediano, sin marcar en el mapa.
terreno general para la tabla de
encuentro. 10% PNJ.
Lago de tamaño mediano, pequeño asentamiento en algún lugar de Tirada en Tabla de
51-55
sus costas. Asentamiento sin Marcar
P / R para discernir si algo
acecha aquí. 30% encuentro
56-60 Pequeño lago / estanque / abrevadero
medio. Usa un terreno general
para la tabla de encuentro
Lago grande, sin marcar en el mapa, con un canal saliendo de él. Tirada en Tabla de
61-65
Podría ser navegable en una canoa Asentamiento sin Marcar
Tirada en Tabla de
Lago de tamaño mediano, pequeño asentamiento en algún lugar de
66-70 Asentamiento sin Marcar,
sus costas.
añade 20 a la tirada.
Lago grande, sin marcar en el mapa, con una pequeña cadena Tira en la tabla de Cordillera
71-75
montañosa a la orilla Pequeña
Tira en la tabla de Bosque
76-80 Lago grande con pequeños bosques en sus orillas
Pequeño
Tiradas P / R para determinar
81-85 Lago de tamaño mediano con muchos botes
más. 25% de pista. 40% PNJ
Pequeño lago o estanque, sirve como guarida para alguna criatura
86-90 25% pista
acuática
CD 15 prueba de supervivencia
91-95 Lago de tamaño mediano, peces saltando
para atrapar un pez.
Tiradas de P / R para discernir si
96-100 Piscina sagrada de algún tipo. De naturaleza mágica hay algún ritua en marcha / PNJ
mágico cerca.

CARACTERÍSTICA MENOR: TABLA DE MONUMENTO


d20 TIPO DE MONUMENTO NOTAS
Tiradas P / r para discernir más.
1 Piedras de pie / Obeliscos / Grandes tallas de piedra Podrían tener runas inscritas. 10%
PNJ.
Tiradas P / R para determinar qué
2 Montículo de carbón ardiendo
se está quemando aquí? Orcos?
25% encuentro fácil. Tiradas P / R
3 Tótem tribal para determinar quién está cerca,
si hay alguien.
Tiradas P / R para determinar a
4 Santuario pequeño quién está dedicado, y también si
está asistido actualmente
50% de probabilidad de que al
5 Signos que muestran un asentamientos cercanos menos uno de ellos no esté en el
mapa. Pista 10%
Tiradas P / R para determinar a
quienes están dedicados, y
6 Acantilado con rostros tallados de dioses
también si están asistidos
actualmente
Tiradas P / R / historia para
7 Estatua de un antiguo líder
discernir más
8 Estatua de un famoso aventurero ¿Algo escondido aquí?
70% custodiado por gente de la
9 Significativo / árbol tribalmente importante u otra característica natural.
tribu / bárbaros
¿Parte de ruinas? Tiradas P / R /
10 Antiguos Pilares de Piedra
historia para discernir más
Tiradas P / R / historia para
11 Muros de piedra en ruinas
discernir más
¿Para sacrificio? 50% teñido con
12 Altar / Pedestal
sangre.
Tiradas P / R / naturaleza para
13 Grandes, piedras dispersas de formas interesantes
discernir más
14 Tumba única de notable identidad 25% ya saqueada
Tiradas P / R / naturaleza para
15 Montaña de huesos
discernir más. Pista 25%
Tiradas P / R / historia para
16 Antiguo campo de batalla, con monumento en recuerdo de los muertos.
discernir más. Pista 25%
17 Edificio incendiado Pista 50%
Prueba de naturaleza para
discernir más. 50% encuentro fácil
18 Termitas u otro montículo de insectos
(¿con algún tipo de insecto
quizás?)
Tiradas P / R para discernir más,
19 Líneas místicas como ¿quién las dibujó aquí y
hace cuánto tiempo?.
20 ¡Un arco solitario en medio de la nada! ¿Portal?
CARACTERÍSTICA MENOR: TABLA DE OASIS
d100 TIPO DE OASIS NOTAS

Oasis con piscina de agua refrescante en su centro. Buen lugar para un largo descanso,
1-46
Campamento ideal especialmente en un desierto.

47-52 Al alcanzarlo, descubres que es un espejismo. Solo desierto


Oasis con piscina pero el agua es ... no del todo buena.
Tiradas P / R / naturaleza para discernir
53-58 30% envenenada, o alguna otra cosa. 50% de efecto
más
favorable.

Oasis contiene una caravana itinerante de comerciantes 90% amigables. ¿Eres capaz de acercarte
59-64
del desierto sigilosamente para que no te noten?

Oasis contiene un gran campamento de nómadas del 50% amigables. ¿Eres capaz de acercarte
65-70
desierto. sigilosamente para que no te noten?

Tiradas P / R / investigación para obtener


71-76 Oasis contiene un santuario o templo de algún tipo
más información.
Tiradas P / R / investigación para obtener
77-82 Oasis contiene una ruina de algún tipo
más información.

Oasis con bandidos / asaltantes / otros aventureros que lo 50% amigables. ¿Eres capaz de acercarte
83-88
usan como punto de parada sigilosamente para que no te noten?

Oasis con un punto de referencia / caballos frescos / ¡Reabastece algunas cosas básicas!
89-94
suministros Tirada P / R para discernir más.

Tiradas P / R / prueba de conocimiento


Una especie de barrera mágica aquí... solo podría
95-100 arcano para discernir la naturaleza de la
describirse como un Muro de las Maravillas.
barrera

CARACTERÍSTICA MENOR: TABLA DE PROMONTORIO ROCOSO


d100 TIPO DE AFLORAMIENTO ROCOSO NOTAS
Sobresaliendo por encima del
1-52 Promontorio rocoso
terreno general.
Tirada percepción CD 14 para ver si
Promontorio que sirve como un punto de vista para exploradores
53-58 tu PJ se da cuenta. Tiradas P / R
humanoides
para discernir más.

59-65 Bosque pequeño sobre este promontorio Tira en la tabla de Bosque Pequeño

Si se escala, el PJ puede encontrar una estructura o monumento


66-71 50% estructura, 50% monumento
encima de esta característica
El promontorio rocoso es en realidad una isla en medio de un
72-77 Tira en la tabla Lago
lago

Tiradas P / R para determinar más.


El promontorio rocoso es en realidad una variedad de grandes ¿Cómo llegaron aquí? 50% de
78-83
rocas dispersas alrededor. encuentro medio (posiblemente
con sorpresa contra ti)
Prueba de supervivencia CD 12
84-89 Interesante formación de piedras erguidas sobre el promontorio. para trepar este pro,ontorio e
investigar más a fondo
Un PNJ se para sobre este promontorio y te llama, llamándote
90-95 Tiradas P / R para discernir más
para que te unas a él allí arriba.

50% adoradores presentes.


El promontorio se ha convertido en la cara o la forma de un dios
96-100 ¿Santuario sobre el promontorio?
conocido.
Tiradas P / R para discernir más.

CARACTERÍSTICA MENOR: TABLA DE CORDILLERA PEQUEÑA / ESTRIBACIONES


d100 TIPO DE CORDILLERA PEQUEÑA NOTAS

Tendrá nieve si es invierno o cerca


Cordillera pequeña estándar, en su mayoría de tamaño del invierno. Tirada CD 16
1-55
uniforme, sin picos enormes supervivencia para trepar (también
se requiere equipo de escalada)

56-60 Cordillera pequeña con algunos picos grandes Como arriba


Cordillera pequeña que parece tener una gran cantidad de Las cuevas pueden conducir a
61-65
cuevas túneles / mazmorras
La cordillera parece ser el hogar de una colonia / asentamiento
Tirada en la tabla de Asentamiento
66-70 de algún tipo. ¿Enano? Algún tipo de criatura que habita en la
sin Marcar.
montaña.
Tirada en la tabla de Bosque
71-75 Cordillera pequeña cubierta por bosque
Pequeño.
Cordillera pequeña, accidentada y peligrosa, parcialmente
76-80 Encuentro difícil 50%
boscosa. Águilas gigantes y similares.

Bandidos / asaltantes que usan estas montañas como escondite.


81-85 Encuentro difícil 70%
¿Pero tu PJ lo sabe? Percepción CD 18 para discernir.

86-90 Cordillera pequeña junto a un lago. Tirada en la tabla de Lago.


¡Pequeña cordillera con colonia de gigantes (o tal vez otros
91-95 Tiradas P / R para saber más
humanoides)!

Cordillera pequeña que contiene un (Tirada d8) 1: monasterio, 2:


torre de mago, 3: pueblo oculto, 4: comunidad de druidas, 5:
96-100 Tiradas P / R para determinar más
reino secreto de enanos, 6: reino secreto gnomo, 7: ciudadela
para una orden de asesinos, 8: ¡Lo que te apetezca!

CARACTERÍSTICA MENOR: TABLA DE BOSQUE PEQUEÑO


d100 TIPO DE BOSQUE PEQUEÑO NOTAS
1-55 Tipo estándar de bosque para esta área
Usa tiradas P / R para ver si puedes
56-60 Árboles muertos, como por alguna enfermedad misteriosa. determinar la naturaleza de la
aflicción
61-65 Bosque antiguo, árboles retorcidos y trenzados Pista 25%
Tiradas P / R para ver si hay signos
66-70 Bosque Silvano, sereno
de vida
71-75 Grueso bosque oscruo, lleno de amenazas Encuentro difícil 20%
Tiradas P / R para determinar quién
76-80 Bosque que está en proceso de ser talado para madera
lo está talando y por qué
Tiradas P / R para determinar la
81-85 Bosque que ha sido devastado por incendios forestales
causa del incendio
Bosque en el que actualmente se esconde una banda de
86-90 Pista 50%. Encuentro medio 35%
asaltantes humanoides

91-95 Bosque que contiene un claro con un tótem / piedras en pie Encuentro medio 25%. Pista 10%

Bosque habitado por asentamientos humanoides como elfos, Tiradas P / R para determinar si los
96-100
gnomos, medianos encuentras

CARACTERÍSTICA MENOR: TABLA DE ESTRUCTURA


d100 TIPO DE ESTRUCTURA NOTAS
1-4 Mina 10% habitada

5-8 Cementerio / Tumba 30 % embrujada / muertos vivientes

30% desierto (con posibles


9-12 Castillo / fortaleza pequeña
habitantes monstruos)
13-16 Mansión 50% habitada
17-20 Monasterio 90% habitado
21-24 Santuario / Templo 50% habitado humanoides
25-28 Torre de vigilancia 50% habitada, 50% humanos
80% habitada, 5% bajo ataque
29-32 Casa de campo
actualmente
Tiradas P / R / naturaleza para
33-36 Cerca
determinar su propósito

37-40 Molino de viento Buen lugar para un largo descanso

41-44 Molino de agua Tira en Tabla de Canal


50% cueva / túnel escondido en la
45-48 Viejo pozo
parte inferior. 30% de pista
49-52 Cabaña de Ermitaño / Cueva 70% habitada, 40% pista
90% habitada. Tiradas P / R para
53-56 Taberna solitaria / posada
discernir más

25% habitada. Puede contener


suministros básicos. Tirada P / R
57-60 Tirada d4. 1-2: cabaña de caza. 3-4: cabaña de pesca. para determinar. Si es una cabaña
de pesca, (tirada d4) tira 1-2: Tabla
de Canal, 3-4: Tabla de Lago.
CD 16 prueba de percepción para
61-64 Escondite / Bunker notarlo. Si te encuentras en terreno
familiar / favorito, tira con ventaja.

Punto de referencia. Parada para mensajeros / comerciantes de Tiradas P / R para discernir más.
65-68
caballos 75% amigables o neutrales.
69-72 Campamento de entrenamiento Tiradas P / R para discernir más.

73-76 Puente. (Tirada d4) 1-2: Pequeño, 3: Mediano, 4: Grande Tirada en Tabla de Canal

77-80 Puente Mediano Tirada en Tabla de Canal


81-84 Puente Grande Tirada en Tabla de Canal
80% habitado (si está deshabitado,
85-88 Castillo / fortaleza grande entonces algo más se habrá
mudado).
50% de encuentro difícil. 10% de
89-92 Ruinas
encuentro mortal. Pista 60%.
93-96 Montículos / túmulos funerarios ¿Qué hay debajo?
Definitivamente habitada. 60%
97-100 Torre de mago
amigable.

CARACTERÍSTICA MENOR: TABLA DE PANTANO


d100 TIPO DE PANTANO NOTAS
Terreno difícil (mitad movimiento) 25%
1-50 Pantano estándar
encuentro fácil
Terreno extremadamente difícil, el
Pantano espeso y denso, casi imposible de atravesar,
51-57 movimiento se ralentiza a un cuarto de lo
extendiéndose en todas las direcciones hacia adelante.
normal.
Pantano irregular con zonas secas. Área perfecta para que
58-64 Encuentro difícil 50%. Pista 30%
bandidos o asaltantes tengan un campamento.

Prueba de supervivencia, CD 19, para


Humedal que contiene muchos estanques y una red de
fabricar un pequeño kayak. De lo
65-71 canales. Puedes necesitar un bote pequeño para
contrario, es posible que debas dar la
atravesarlo.
vuelta, agregando tiempo de viaje.

Algo malvado se esconde aquí ...


72-78 Pantano oscuro y misterioso, con un aura sobrenatural ¡ Tiradas P / R para determinar qué! Pista
10%
¡Una tierra olvidada por el tiempo! Pantano antiguo,
79-85 pequeña parte de una naturaleza más primitiva que estuvo Encuentro difícil 50%
aquí antes

50% encuentro con seres feéricos.


86-92 Oasis feérico Prueba de sabiduría (CD 16) o Te quedas
totalmente perdido.

Pantano habitado por humanoides que desean Tiradas P / R para determinar si los
93-100
permanecer ocultos del mundo. encuentras.
CARACTERÍSTICA MENOR: TABLA DE ASENTAMIENTO SIN MARCAR
d100 TIPO DE ASENTAMIENTO NOTAS
Situado en terreno general. Tiradas
1-52 Estándar (d4) 1-2: Aldea, 3-4: Villa
P / R para saber más.
53-56 Campamento nómada

Tiradas P / R para discernir la causa


57-60 Asentamiento abandonado. Tirada d4: 1-2: Aldea, 3-4: Villa. del abandono y también cuánto
tiempo hace que se abandonó.

Tiradas P / R para discernir si algo


61-63 Torre. Parece deshabitada
acecha aquí.
64-67 Torre. Parece habitada Tiradas P / R para discernir más.
Apropiado para terreno general.
68-71 Campamento de trabajadores 70% humano, de lo contrario, algún
otro tipo de humanoide.
Asentamiento fundado en la
industria circundante. 70% humano,
71-74 Aldea, habitada
de lo contrario, algún otro tipo de
humanoide.
Tiradas P / R para discernir más.
75-78 Aldea, pero con algún tipo de aflicción en los habitantes. 70% humano, de lo contrario, algún
otro tipo de humanoide.
Asentamiento fundado en la
industria circundante. 70% humano,
79-82 Villa sin marcar en el mapa, habitada
de lo contrario, algún otro tipo de
humanoide.
Tiradas P / R para discernir más.
83-86 Villa, pero en discordia / conflicto 70% humano, de lo contrario, algún
otro tipo de humanoide.

¿Cómo ha permanecido oculto y por


Pueblo oculto / colonia humanoide. Una buena cantidad de qué? Tiradas P / R para discernir
87-90
habitantes. más. 70% humano, de lo contrario,
algún otro tipo de humanoide.

80% de habitantes humanoides


91-94 Aldea cabañas en árbol
(probablemente elfos del bosque)

Tirada d6. 1: El ´pueblo está aquí mágicamente. 2: resultado de


una grieta dimensional. 3: El pueblo es ilusorio pero los
Encuentro difícil 50%. Tiradas P / R
95-100 habitantes aún interactúan contigo. 4: Pueblo flotante,
para discernir más.
suspendido por magia, 5: El pueblo es un paraíso para los
muertos vivientes, 6: ¡Lo que te apetezca!

CARACTERÍSTICA MENOR: TABLA DE CANAL


d100 TIPO DE CANAL NOTAS
Corre a través de terreno general. 15%
1-50 Arroyo / río que atraviesa
cascada cerca.
Prueba de supervivencia, CD 12 para
vadear. Si fallas, pierdes 1d4 bienes
perecederos río abajo y quedas
51-55 Río ligeramente más grande, puede ser difícil de vadear
empapado. Si hace frío, es posible que
debas detenerte y hacer que el fuego te
seque.

56-60 ¿Un canal artificial de algún tipo, tal vez un canal de riego? Tiradas P / R para discernir propósito

Arroyo profundo pero estrecho. ¡Ves que pasa algo


61-65 Pista 50%, de lo contrario solo una rama.
flotando! Prueba Destreza para agarrarlo.

CD 19 prueba de supervivencia para


hacer una embarcación (si estás en un
Río grande, sin marcar en el mapa. Podría ser navegable
66-70 bosque o hay árboles cerca). Tiradas P /
en canoa.
R y CD 12 Historia para discernir más
sobre este río.

Río considerable con zonas de estanques. Probablemente


71-75 Encuentro medio 50%, Pista 25%
bastante bueno para pescar o nadar.

Encuentro fácil 25%. Tiradas P / R para


Río considerable, sin marcar en el mapa, atravesado por discernir quién construyó el puente y
76-80
un puente. con qué propósito. 35% de
asentamiento sin marcar cerca.

Río serpenteante con muelle donde se amarran pequeñas Tiradas P / R para determinar el
81-85
embarcaciones. ¿Barquero? propósito de las embarcaciones.

Esto parece ser un canal de drenaje para un asentamiento Tira en Tabla de Asentamiento sin
86-90
cercano. Marcar
Humanoides o hadas (elfos? Dríadas?) Retozando en el
91-95 25% se vuelven raros
agua.
Arroyo poco profundo... ¿qué es lo que ves allí entre los Botín 20% (usa VD de la última criatura
96-100
guijarros? derrotada). Pista 40%

Cuando llegues al área donde se rumorea que está realizando la actividad que estás investigando, pasa a la siguiente
tabla de "Área Activa".

TABLA: ÁREA ACTIVA


d100 DESCUBRIMIENTO
Esta área contiene más pruebas de los rumores / pistas que estás investigando. Tira una vez en la Tabla
1-26
de Pistas (de este capítulo), o en las tablas del Capítulo 14, luego vuelva a tirar en esta tabla.
Encuentras la bestia / monstruo / causa del problema que has estado buscando. Tirada d6. 1-3:
Encuentro medio. 4-5: Encuentro difícil. 6: Encuentro mortal. (Usa el Capítulo 16). 50% de posibilidades
26-53
de que no te hayan visto. En una tirada de sigilo exitosa (CD = percepción pasiva de la criatura), atacas
con sorpresa.
Encuentras la bestia / monstruo / causa del problema que has estado buscando, y una estructura o
vivienda asociada, como una guarida o ruinas que habitan. (Puedes ir al Capítulo 8: Generación de
54-80
Mazmorras desde aquí) Cuando los encuentres, tira d6. 1-3: Encuentro medio. 4-5: Encuentro difícil. 6:
Encuentro mortal. (Usa el Capítulo 16).
Encuentras una guarida o vivienda, pero parece actualmente deshabitada. ¡Quizás la criatura que
81-82
buscas está lejos causando destrozos ahora mismo!
Prueba de sigilo de todos tus PJs. Si una prueba es inferior a 14, entonces la criatura ha notado la
83-84
llegada de tus PJ y los está acechando, preparando un ataque. ¡Probablemente serán sorprendidos!
Esta área no es lo que se rumoreaba que era. Haz una tirada d100. Si es 25 o menos, tira en la Tabla de
Encuentro en la Naturaleza. Después de resolver el encuentro, continúa explorando el área y realiza una
85-86
prueba de investigación, CD 15. Si tienes éxito, vuelve a tirar sobre esta tabla. Si no tienes éxito, haz
otra tirada d100 (como se indicó anteriormente)
Encuentras otro grupo de aventureros investigando los mismos rumores / pistas que estás investigando.
87-88 Es (d4) 1: Hostil, 2-4: Amistoso. Hay 1d4 miembros en el grupo. Tira en la tablas de PNJ (omite
profesiones y tira en las tablas de clase) para determinar quiénes son, luego vuelva a tirar en esta tabla.
Encuentras un grupo muerto de 1d4 aventureros (usa tablas PNJ si lo deseas). Han sido acuchillados /
89-90
mutilados salvajemente, y parece que todas sus armas y pertenencias han sido robadas.
91-92 Encuentras un grupo muerto de 1d4 aventureros (usa tablas PNJ si lo deseas).
Te encuentras con un PNJ, que te da detalles de otra misión mucho más importante relacionada con
93-94
esta. Ve al Capítulo 7: Generación de Misión para descubrir qué es.
Descubres que la criatura o el objetivo que buscas ha descubierto que algo los está rastreando y ha
95-96 abandonado el área. Puedes perseguir (más tiradas en las tablas de generación de Naturaleza, arriba), o
puedes declarar el asunto resuelto (10% de probabilidad de que regresen una vez que te hayas ido).
Un misterioso PNJ, un aventurero solitario, están presente aquí y ha resuelto el problema. También te
97-98 dan pruebas (cadáver / botín de búsqueda completada). Te dicen que puedes reclamar el crédito por
completar esto, siempre que los acompañes.
El objetivo o la criatura que buscas está muerto (posiblemente por otro grupo de aventureros, a
quienes puedes conocer de cerca), pero en la investigación descubres que la criatura no merecía morir
99 y probablemente era inocente o solo estaba ocupándose de sus propios asuntos. Quien te haya dado
estos rumores o te haya embarcado en esta misión fue engañado o te engaña deliberadamente por
algún motivo.
¡El rumor resulta ser una especie de trampa tortuosa para atraer a tus PJs a una emboscada! Encuentro
100
mortal de nivel apropiado.
TABLA DE PISTAS EN NATURALEZA
d100 PISTA
1 1d4 cadáveres, bestias
2 1d4 cadáveres, humanoides
3 Miembro amputado
4 Extremidad cortada
5 Agujeros excavados en el suelo en una variedad de ubicaciones.
6 Olor extraño en el aire
Encuentras un monumento extraño e inquietante, como un tótem hecho de cadáveres o algo igualmente
7
espeluznante.
Una señal cruda está en el suelo, con la cabeza de un humanoide de la misma especie que tú. En cualquier
8 idioma, las palabras "¡Cuidado! ¡Retrocedan o mueran!" Están garabateadas de manera llamativa en el
pedazo de madera que forma el letrero.
9 Huellas de la criatura que estás buscando actualmente
10 Te encuentras con un PNJ que vio la criatura o el objetivo antes.
Te encuentras con un PNJ que tuvo un altercado con el objetivo. Tira d4. 1-2: Lo hirieron y fue herido por
11
él. 3-4: Fue embestido mientras huía por su vida.
12 Un área quemada en el suelo, como una bola de fuego o una explosión.
13 Bestia herida
14 Excrementos de algún animal extraño
15 Campamento abandonado
16 Pertenencias de un aventurero, salpicadas de sangre
17 Una soga colgando de un árbol, pero sin cuerpo
18 Una trampa previamente activada
19 Huellas de carreta que siguen el camino actual en el que te encuentras
20 Marcas de espada en el tronco de un árbol
Garabatos marcados apresuradamente en el suelo / en el tronco de un árbol... ¿alguien tratando de dejar
21
indicaciones? ¿O es una advertencia? ¿Hay palabras? Si es así, ¿en qué idioma?
22 Garabateado en una roca: "Los he encontrado. Sigue hacia el este, eventualmente me alcanzarás".
23 Una piedra con runas antiguas inscritas
24 Pequeñas ruinas, como de un santuario o pequeño templo. Interesantes inscripciones / grafiti.
25 Arma rota
26 Moneda antigua
27 Un mediano / gnomo con capa pero el borde inferior está arrancada y rasgada
28 Un diario incompleto. ¿Qué hay ahí dentro? Las entradas se detienen abruptamente
29 Un mapa de un laberinto
30 Un juego de pergamino y 3 botellas de tinta. Toda la roja está gastada.
31 Una peluca de cabello humano, de cualquier color.
32 Una tubería desechada que huele fuertemente a alga, utilizada recientemente
Múltiples ramas rotas: parece que alguien o algo pasó imprudentemente por aquí. Si no estás en el bosque,
33
notará grandes áreas de tierra revueltas.
Un cartel que parece haber sido arrancado de una pared de un pueblo cercano. ¿Cartel de se busca? ¿Se
34
quieren aventureros? Quizás una fuente de misión.
35 Un anillo de llaves, aparentemente de origen goblin u orco
36 Un joyero vacío pero adornado
37 Una bolsa de provisiones, desgarrada y esparcida
38 Una bota desechada
39 La muñeca de una niña
Un lingote de oro (aproximadamente 100 gp en valor) con las palabras "Lingotes Imperiales" en relieve en
40
el metal.
41 Un amuleto de hierro en forma de serpiente que se come a sí misma.
42 Una llave plateada en una correa de cuero.
Un frasco que parece vacío, pero la tapa está cerrado y no se puede abrir, no importa cuán fuerte seas.
43
¿Está cerrado mágicamente?
44 Un árbol con la corteza desgastada a un lado.
45 Un gran grupo de pieles de algún tipo de criatura.
46 Lo que parece ser una gran piel de serpiente. Algo ha arrojado una capa aquí
47 Un montón de excremento inquietantemente grande
48 Esta área está salpicada de huesos de diferentes criaturas
Una fogata, que arde poco, roedor grande en un asador que se quema hasta quedar crujiente, no
49
comestible
50 Una brújula, pero el cristal está roto
51 Una roca con un objetivo sobre ella, rodeada por una masa de hondas.
52 Gran cantidad de sangre salpicada sobre el suelo / hojas en esta área
53 Los restos de un campamento construido naturalmente
54 Desde lejos, un espeluznante aullido.
Garabateado en una roca con pintura roja, escrito groseramente en común: "¡Alto! ¡No vayas más lejos si
55
valoras tu vida!"
56 Varios odres vacíos y copas descartadas
57 1d10 flechas, de alta calidad, todas sobresaliendo del suelo en esta área
58 Invitación a un evento en un pueblo cercano.
59 Una pequeña figura de ónice de una bestia de algún tipo (elección del jugador)
60 Un bosque de hongos grandes, pero la mayoría de ellos han sido pisoteados o destruidos.
61 Varios planos, como de un carro o un bote, sus extremos quemados.
62 Un relicario con una foto de una hembra humanoide dentro
Una piedra perfectamente esférica. ¿Está hecha naturalmente? Sin embargo, definitivamente llama tu
63
atención.
64 Un libro sobre el aprendizaje del idioma Infracomún
65 Una ficha de madera con el símbolo de una organización o facción poderosa
66 Rastro de marcas ardientes.
Un vial lleno de algún tipo de savia de árbol. Con una inspección, verás que se ha recolectado de una
67
especie particular de árbol que crece en esta área (aunque no es común)
68 Virotes de ballesta con plumas negras que sobresalen de un tronco de árbol
69 Una espada del tamaño de un niño.
70 Una pequeña bolsa de semillas
71 Un área de hierba aplastada, como si un humanoide hubiera estado acostado aquí
72 Una tienda vacía y abandonada
73 Una runa, grabada en piedras en el suelo
74 Un frasco de dulces, medio vacío
75 Una quijada de una criatura de algún tipo.
76 La hoja rota de una espada
77 Marcas de espada en el tronco de un árbol
78 Una bolsa de cinturón llena de monedas de plata de una tierra desconocida
79 Alrededor de una milla más adelante, ves buitres dando vueltas en el aire
80 Una tumba recién excavada, vacía
81 Pira funeraria. Lo que se quemó aquí ahora es solo ceniza
82 Carreta volcada. No hay nadie aquí, solo algunas pertenencias al azar.
Un lobo (u otra bestia, tal vez domesticada) comienza a seguirte. Parece triste, como si hubiera perdido a
83
su amo.
84 Un bosque de árboles frutales
85 A lo lejos, el sonido de una roca rodando por el bosque, rompiendo árboles, etc.
86 El humo se eleva unas dos millas por delante. Hay mucho humo, desde un punto específico
87 Un árbol de tamaño mediano talado y colocado sobre un río que está en pleno flujo.
88 Setas recogidas tiradas en un tocón para secar
89 Musgo recogido dispuesto en un área, posiblemente como cama
90 Enorme telaraña con pertenencias humanoides pegadas
91 voces sin cuerpo flotando en la brisa ... ¿qué están diciendo?
92 Si vas por agua, ves que la superficie se agita. Si estás en tierra, sientes vibraciones debajo de tus pies.
Unos 500 metros más adelante, una bandada de pájaros se eleva repentinamente en el aire como si algo
93
los hubiera molestado.
94 1d4 cadáveres, todos sin cabeza
95 Grandes pisadas de bota en el lodo
96 Cabaña abandonada
97 Niño humanoide perdido / traumatizado que no dice una palabra
98 Cueva vacía, recientemente habitada
99 Un puente, ya sea arrancado o destruido / quemado deliberadamente
100 ¡Objeto mágico! Relevante para la misión. Tira una vez sobre la tabla (d4) 1-2: A, 3-4: B

CAPÍTULO 10 COMERCIANTES Y COMPRAS Una vez que hayas encontrado al comerciante que
buscas y hayas determinado su calidad, debes
INTRODUCCIÓN determinar si poseen el objeto que necesitas. Para esto,
Las tablas incluidas en este documento están diseñadas se requiere que juzgues la rareza del objeto que buscas.
para ayudarte a determinar si puedes encontrar ciertos Por ejemplo, la armadura de placas se consideraría
tipos de comerciantes dentro del asentamiento que común para un armero, pero la armadura de placas del
estás visitando actualmente. Primero, decide qué tamaño de un gnomo definitivamente se consideraría
poco común, tal vez incluso rara. Los objetos
comerciante estás buscando y luego, en la tabla a
legendarios incluirían productos de tipo único en su
continuación, ubique la CD para la existencia de dicho tipo, por ejemplo, espadas de mithril u otros objetos
comerciante en el pueblo actual. especiales. Para conocer los precios, consulta la lista de
A veces, la información de preparación disponible para equipos en la que basas tu búsqueda. Las tiradas de
un pueblo en particular indicará que ciertos persuasión pueden permitirte bajar el precio hasta en
comerciantes están presentes en ese pueblo. En este un 20%, según la disposición del comerciante (puede
usar tablas de PNJ para determinar esto).
caso, puedes ignorar las tiradas para esos comerciantes
Tira por separado para cada objeto que busques. La
y simplemente hacer tiradas basadas en la búsqueda de
tirada es un D20, sin modificador.
objetos específicos (ver más abajo).
Si estás tratando de encontrar un tipo especializado de
negocio / institución (por ejemplo, orfebrería de oro), es
posible que debas hacer algunos algunas tiradas P / R
adicionales para ver si puede ubicar ese negocio.
Si encuentras el comerciante que estás buscando,
puedes (si lo deseas) pasar a la segunda tabla para
determinar la calidad de ese comerciante.
Si no puedes encontrar el tipo exacto de comerciante
que estás buscando, busca un tipo de comerciante
equivalente / similar en la lista a continuación. Haz una
tirada d20 (sin modificar) para determinar si existen o
no. Esto no es una prueba de habilidad, simplemente
una tirada para verificar la presencia de un comerciante,
en función del tamaño del asentamiento en el que te
encuentras actualmente.

OBJETOS
CD EXISTENCIA DE COMERCIANTES / INSTITUCIONES BASADAS EN EL TAMAÑO DEL ASENTAMIENTO
Asentamiento
TIPO DE COMERCIANTE Aldea Villa Pueblo Ciudad Metrópolis
Pequeño
Posada / Taberna 10 8 6 4 2 1
Suministros de aventuras 17 14 10 5 2 1
Animales y Monturas 12 11 9 7 5 3
Libros y Mapas 18 17 15 13 11 9
Joyería y Comerciante de
20 19 18 16 14 12
Gemas
Armero 18 16 14 12 10 8
Banco 17 15 13 10 8 6
Hojalatero / Fino Herrero 18 17 15 13 11 9
Sastre 15 13 11 10 8 6
Pociones, venenos, hierbas 18 17 16 14 12 10

ídolos religiosos y bendiciones 16 15 13 11 9 7

Vendedor de comida y bebida 14 12 10 8 6 4


Templo (también rituales,
funerales, de concesión de 16 14 12 10 8 6
nombre, bodas)
Tomos de conjuros y
20 19 17 15 13 11
pergaminos
Suministros de ladrón 19 18 16 14 12 10
Tienda de Armas 17 15 13 11 9 7
Vehículos y Transporte 15 12 13 10 8 6
Gremio de Aventureros 19 18 16 14 12 10
Objetos Mágicos 25 22 19 16 15 14
Herrero 12 10 8 6 4 2
Nigromancia / Resurrección 20 19 18 17 16 16
Mensajeros 19 18 17 15 13 11
Burdel 17 15 13 11 9 7
Venta de terrenos 16 15 13 10 8 6
Carpintero / Tonelero /
15 13 10 8 6 4
Carretero
Gremio de Artistas 20 18 16 13 11 9
Sanador / Médico 18 15 12 10 7 4

Contrato de embarcaciones /
Construcción de embarcaciones 19 18 16 14 12 10
(debe ser costera)

Sindicato de Trabajadores
19 18 16 11 9 7
(cualquier tipo)
Albañil 18 15 12 10 7 4
Universidad - - 18 16 14 12
Mercenarios 19 18 17 16 14 12

Una vez que haya determinado si puede encontrar al comerciante, haga otra tirada para determinar la calidad del
comerciante.
CALIDAD DE COMERCIANTE (TIRADA D20)
Asentamiento Pequeño Aldea Villa Pueblo Ciudad Metrópolis Calidad

1-7 1-6 1-5 1-4 1-3 1-2 Atroz


8-11 7-10 6-9 5-8 4-7 3-6 Pobre
12-15 11-14 10-13 9-12 8-11 7-12 Media
16-18 15-17 15-17 13-16 12-15 13-17 Buena
19-20 18-20 18-20 17-20 16-20 15-20 Excelente

CD PARA ENCONTRAR OBJETOS POR CALIDAD DE COMERCIANTE


Calidad de Comerciante Común Poco Común Raro Legendario
Atroz 14 18 20 -
Pobre 12 17 19 -
Media 10 15 18 20
Buena 8 13 17 19
Excelente 6 12 16 18

TABLA DE TABERNAS
Esta tabla se presenta en el Capítulo 3: Viajar, pero pensé que podría ser útil repetirla aquí. Consulta GDM, p.113, para
crear un nombre para tu taberna (o consulte el un poco más racista a continuación, eh, codazo, codazo), luego tira
sobre la tabla después de esta para averiguar qué tipo de establecimiento has encontrado.

TABLA GENERADORA DE NOMBRES DE TABERNA


d20 Primera Parte Segunda Parte
1 La dorada Yunque
2 La rana y Ojo
3 El martillo y Pícaro (a)
4 El dorado Asesino (a)
5 El (la) negro (a) Daga
6 El ojo del (de la) Gorrión
7 La espada y Mordedor (a)
8 El (la) sucio (a) Rey
9 El (la) maligno (a) Mago
10 El (la) bueno (a) Sapo
11 El estridente Toro castrado
12 El (la) grasiento (a) Nuez
13 El (la) travieso (a) Nalga
14 La Reina y Cornudo (a)
15 El (la) leproso (a) y Sable
16 El perro y Ramera
17 El sudoroso (a) Torpe
18 El (la) bendito (a) Canalla
19 El (la) astuto (a) bribón
20 Del Caballero Verga

TABLA DE TABERNA (TIRA 5 VECES)


d10 Cuartos Calidad Posadero Rumores Servicio al cliente
1 Ninguno Atroz Gnomo varón Ninguno Hostil
2 1 Pobre Halfing hembra 1 Neutral
3 2 Pobre Enano varón 1 Neutral
4 3 Promedio Tiefling 2 Cortés
5 4 Promedio Humano varón 2 Cortés
6 5 Promedio Humano hembra 2 Cordial
7 6 Buena Halfing varón 2 Cordial
8 8 Buena Gnomo hembra 3 Cálido y acogedor
9 10 Excelente Orco o Semi orco 4 Cálido y acogedor
10 20 Excepcional El jugador elige 4 ¡Tratado como un monarca!

GENERACIÓN DE RUMORES PASO 1: Tira para el tema del rumor.


d4 Tema NOTAS
Consulta tabla de PNJ
1 Persona
(Capítulo 13)
Consulta tabla de criatura
2 Criatura
(Capítulo 13)
Consulta la tabla de
3 Lugar Localización de Rumores
(a continuación)
Consulta tabla de
4 Cosa
Situaciones (Capítulo 14)

PASO 2: Tira por la esencia del rumor. 4-5 (o la cantidad que sea necesaria) en la Tabla de Situaciones, Capítulo 14.

TABLA DE LOCALIZACIÓN DE RUMOR


d12 LUGAR
1 En este asentamiento / área
2 Justo afuera del asentamiento
1d4 millas de distancia, en una
3 estructura (consulta la Tabla de
Estructura, Capítulo 9)
4 En el bosque más cercano
5 En las colinas más cercanas
6 En las montañas más cercanas
7 En el pantano más cercano
En / al lado del cuerpo de agua más
8
cercano
9 En la próxima villa
10 En el próximo gran pueblo
11 En la capital del reino
12 En el próximo reino

CAPÍTULO 11 ACTIVIDADES ENTRE


AVENTURAS
INTRODUCCIÓN
Mi idea es que este capítulo crecerá a través de
revisiones repetidas de este libro. Inicialmente, puede
ser un poco escaso, pero al menos quiero dar un
resumen básico de las formas en que podemos
administrar e interpretar las actividades entre aventuras
para nuestro PJ o PJs en solitario. Esto no pretende ser
una descripción completa de las actividades entre
aventuras, simplemente una recopilación / descripción
general de los diferentes recursos en un solo lugar, con
algunas pequeñas ideas agregadas.
A continuación se muestra una tabla que intenta
organizar diferentes actividades entre aventuras por
tiempo, resultados, si es posible la cooperación,
requisitos y referencias para lecturas adicionales. He
dado pautas muy flexibles sobre cómo estructurar tus
actividades entre aventuras, lo que debería permitirte
tomar decisiones informadas sobre lo que quieres que
hagan tus personajes en su tiempo de inactividad. Para
obtener más información, ve a las referencias
enumeradas proporcionadas para el material principal.
TABLA DE ACTIVIDADES ENTRE AVENTURAS
Tiempo ¿Uso de
Actividad Resultado Cooperación Requisitos Referencia
Tomado renombre?
Debe poseer el
animal que
Posiblemente,
desea
para ayudar
entrenar, y
Dependen el Compañero (otorgar Reducción en CD
Entrenamiento también
entrenamient animal ventaja) en las para encontrar el Ver abajo
Animal necesita un
o entrenado pruebas para entrenador
entrenador y
encontrar al
dinero para
entrenador
pagar al
entrenador.
Una parcela de
Hogar /
tierra, una
1 día por cada Abadía / Salón Definitivamente
carta real
5 pies de Gremio / ,
(permiso de las
cuadrados de Fortaleza / probablemente
autoridades
construcción. Hacienda Noble lo más efectivo
locales), una
20 po por pie / Mansión / para asegurar tu Se usa para
concesión de
cuadrado de Puesto de fuerza de reducir CD para
tierras o una
Construcción área de Avanzada o trabajo y encontrar GDM 128
escritura. Una
construcción. Fuerte/ Palacio materiales. Los materiales y mano
vez que todo
De una casa o Castillo PJ de alto de obra.
esté
cómoda grande / carisma podrían
asegurado, se
(16000 po) a Templo / Torre, conseguirte
requerirán
un palacio fortificada / algunas buenas
materiales de
(500k po) Puesto de ofertas.
construcción y
Comercio
trabajadores.
Sí, siempre y
100 po en
cuando los
gastos para
aliados estén
encontrarlo,
preparados para Reduce CD para
prueba de
Comprar un 1 semana de Encontrar un dedicar tiempo determinar la
persuasión XGPT 126
objeto mágico trabajo objeto mágico de inactividad. calidad del
para
Posible ventaja vendedor
determinar la
otorgada a las
calidad del
pruebas de
vendedor
persuasión
Los amigos que
beben son
Impredecible. Dinero para el
siempre
Cualquier Roll en las estilo de vida, y ¡Quizás para
bienvenidos ... GDM 128,
Juerga cantidad de tablas de un poco más obtener bebidas
tal vez puedan XGPT
tiempo complicaciones para financiar más baratas!
mantenerte
(GDM, XGPT) el hedonismo.
fuera de
problemas
Sí, siempre y
cuando sean
competentes Fórmula para
con el tipo de crear el objeto,
1 semana para elaboración y materiales Reduce CD para
un objeto estén para la encontrar
Posees y
Elaborando común, hasta dispuestos a elaboración (a materiales (pero GDM 128,
puedes vender
objetos mágicos 50 semanas dedicar su menudo solo si están XGPT 126
el objeto
para un objeto tiempo de altamente disponibles
legendario inactividad a la exóticos, que localmente)
elaboración. requieren
Podría reducir el viaje)
tiempo a la
mitad.
1 día por cada
Reduce CD para
5 po de valor Sí, siempre y
encontrar
Elaboración de del objeto, + la Objetos cuando sean Competencia
materiales (pero MJ 187,
objetos no mitad del mágicos / no competentes con el tipo de
solo si están XGPT 128
mágicos valor en mágicos con el tipo de elaboración.
disponibles
materias elaboración.
localmente)
primas
Una apuesta
entre 10 gp y
1000 gp, luego
tres pruebas:
Perspicacia,
Engaño e
Intimidación.
Consulta la
Si el PJ es
tabla de
competente
Apuestas 1 semana Resultados de No No utilizable XGPT 130
con un
Apuestas, XGPT
conjunto de
p. 130
juegos, esta
competencia
puede
reemplazar
una de las
pruebas. CD =
5 + 2d10.
Dinero para
pagar a todos,
una gran
Celebrar Aumenta el propiedad para Reducción en CD,
banquetes y 1 día renombre y Posiblemente organizar el para regatear los Ver abajo
torneos ganas contactos evento y una precios a la baja
serie de
pruebas de
carisma
Una serie de
pruebas. CD
basada en la
calidad de la
oposición
(aleatorio).
Tres pruebas:
atletismo,
Sin pruebas acrobacias y
exitosas = 0 prueba
gp / 1 éxito = Constitución
ganas 50 po / 2 con una
éxito = ganas bonificación
100 po / 3 igual a una
éxitos = ganas tirada del dado
1 semana de
Lucha en Boxes 200 po. No de golpe más XGPT 131
esfuerzo
Complicaciones grande del PJ
: para participar (no gasta ese
en las peleas en dado). El PJ
boxes, también puede
debes consultar reemplazar
la tabla de una prueba de
complicaciones. habilidad con
una tirada de
ataque usando
una de sus
armas. CD = 5
+ 2d10;
generar un CD
separado para
cada prueba.
Pasas tus días
trabajando en Conocimiento Depende de una
Practicando una Estilo de vida Depende de la
lugar de que requiere el profesión MJ 187
profesión confortable profesión
cualquier otra trabajo particular.
cosa
Después de 3
días de
recuperación,
haz una tirada
de salvación
CD 15. Termina
un efecto que
Recuperarse de deja de
una La cooperación recuperar PG.
Relajación 2 días No MJ 187
enfermedad o no es posible. Tienes ventaja
un veneno en las tiradas
de salvación
contra una
enfermedad o
veneno que te
afecte durante
las próximas 24
horas
Asistir a un
templo cuyas
Total de
creencias y
Prueba: 1-10:
carácter
Sin resultado.
distintivo se
11-20: ganas 1
alinean con los
favor. 20+:
PJ. Al final de 1
ganas 2
semana, el PJ
Servicio favores. (Un
1 semana No realiza una No XGPT 131
Religioso favor podría ser
prueba de
un punto de
Religión o
inspiración o
Persuasión. El
una promesa
total de la
de ayuda del
prueba
templo en el
determina los
futuro)
beneficios del
servicio.
Declara lo que
Más
estás
conocimiento
investigando.
sobre los
Quizás Luego, visita
misterios que Posiblemente,
determinado bibliotecas,
han salido a la siempre que
por tiradas P / habla con los Reducción CD
luz durante la tengan el
R. Es posible locales, para encontrar MJ 187,
Investigando campaña. Tal carisma /
que deba recopilar expertos en áreas XGPT 132
vez resulte en inteligencia
viajar para información. particulares
ventaja en las necesarios para
recopilar Posiblemente
pruebas ayudar.
información. se requieran
posteriores de
pruebas de
inteligencia /
inteligencia e
historial
investigación.
Descuentos en
tipos Experiencia en
particulares de el área de
productos / negocios, Reducción CD
Regentar un
N/A Acceso a Si disposición para encontrar un GDM 129
Negocio
clientes y la para apuntalar buen personal
información el negocio si
que aportan / pierdes dinero.
Renombre
Debes ser un
lanzador de
conjuros,
debes tener el
1 día (+ 15 po) conjuro en
para un truco, cuestión
Posiblemente,
Escribir un hasta 48 preparado,
Un pergamino siempre que
Pergamino de semanas (+ poseer No XGPT 133
de conjuro posean los
Conjuro 250k gp) para componentes
requisitos
un conjuro de para el conjuro
nivel 9 y tener
competencia
en la habilidad
Conocimiento
Arcano.
Un objeto
mágico para
vender, un
Si. Otro comprador
10 días por personaje para dicho
prueba de puede usar su objeto (no
investigación. tiempo de legendario,
El Pj puede inactividad para que requiere Reducción CD
Vender un Venta de un GDM 129,
encontrar ayudar a una búsqueda para prueba de
Objeto Mágico objeto mágico. XGPT 133
compradores encontrar un para encontrar Investigación
para múltiples comprador un
compradores (ventaja a las comprador),
a la vez pruebas de CD 20 Prueba
Investigación) de
investigación
para encontrar
un comprador
Aprende un
nuevo idioma.
Reducción de CD
Entrenamiento Entrenado en La cooperación
250 días 1 po por día para encontrar un MJ 187
de Habilidad un nuevo no es posible.
entrenador
conjunto de
herramientas.
ESTILO DE VIDA Las formas en que se puede usar el renombre se
El Manual del jugador, p.157, contiene pautas sobre lo enumeran en la tabla principal, arriba.
que cuesta vivir, día a día, en su entorno de fantasía. A continuación hay una lista de formas en que se puede
Ofrece un costo general de alojamiento, comida y ganar renombre.
bebida, y todas las demás necesidades (y Reconocimiento Local y Real: el reconocimiento local se
ocasionalmente algunos lujos). El mantenimiento del refiere al reconocimiento que tiene en un asentamiento
equipo también se tiene en cuenta. Un estilo de vida particular, y tendrá diferentes puntuaciones de
aristocrático puede costar hasta 10 po por día, pero ese renombre para diferentes asentamientos (Ejemplo: tu
gasto lo mantendrá muy bien designado. Quizás tu PJ puntuación de renombre de Waterdeep puede ser 2,
tenga el trasfondo Noble y simplemente debas vivir con pero cuando llegue a Loudwater comenzaría desde 0 de
lujo. nuevo). Todos comienzan con 0 renombre a menos que
Si tu personaje está acostumbrado a vivir un estilo de hayan acumulado algo de renombre en el reino.
vida opulento, se requerirá un mínimo de 4 po por día Cada punto de renombre en el reino que has acumulado
para mantenerlo en el estilo al que se ha acostumbrado. es un punto por encima de 0 en el que comienzas en
Si tu PJ es más un ermitaño, tal vez le guste vivir de la cada asentamiento. Por cada 3 nuevos renombre local
tierra, solo usa posadas y similares cuando visita los que acumules, ganas 1 renombre de reino. (Nota: el
asentamientos. Estos personajes son expertos en cazar renombre en el reino usado para comenzar por encima
y buscar comida, hacer campamentos y otras técnicas de 0 en un nuevo asentamiento no puede usarse para
de supervivencia, y pueden sobrevivir en casi cualquier ganar más renombre en el reino).
entorno sin tener que pagar por ello. Si hay una actividad que te gustaría realizar que no
Pero si no puedes molestarse con tales consideraciones, figura en la lista, que crees que te daría renombre local,
un gasto modesto de 1 po por día te mantendrá elabora una puntuación adecuada, utilizando lo anterior
alimentado y alojado (¡siempre y cuando puedas ubicar como guía general.
una posada!)
CONTACTOS
RENOMBRE REINVENCIÓN El otro concepto que me gustaría presentar aquí es la
La Guía del Dungeon Master, p. 129, presenta el idea de los contactos. Después de transacciones
concepto de renombre, principalmente en referencia al exitosas con un profesional, haz una prueba de carisma
rango militar. La forma en que lo he ejecutado como (CD = su sabiduría). Si tienes éxito, los obtienes como
DM es más como un puntaje basado en la reputación. contacto y puede agregarlos a tu lista de contactos. Un
Aquí me gustaría proponer una reinvención de la ejemplo de lista de contactos podría ser el siguiente:
estadística de renombre, con dos categorías distintas:
renombre local y renombre del reino. Contacto Que conocido
Estas puntuaciones se obtienen a través de Herrero (creó una gran hacha
Terrol
transacciones exitosas y otras relaciones con el público. para mí)
¿Pero para qué se pueden usar? En esta versión de Compró un Yelmo de
Kulos Fennishaw
Comprensión de Idiomas
renombre, la estadística se usa para reducir la CD de las
pruebas de habilidades requeridas para investigar por Me enseñó la fórmula para
Salena Loress (Druida)
hacer pociones curativas
compradores, negociar precios, persuadir a los
trabajadores para que tomen un contrato, cualquier
Los contactos se pueden usar para acelerar
cantidad de cosas que requieren carisma (y a veces
transacciones futuras. Posiblemente puedas usarlos
inteligencia) como una habilidad básica. La regla general
repetidamente como compradores o proveedores de
es que cada punto de renombre te permite reducir el
material o mano de obra para transacciones futuras, por
CD en 1.
ejemplo, otorgándoles el primer derecho de rechazo en útiles de información, incluso en buscadores de
la venta de artículos. O podrían convertirse en fuentes misiones. Puedes tener múltiples contactos en múltiples
asentamientos. Los contactos también pueden incluir aventureros PNJ que pueden acompañarte en misiones.

FORMAS PARA GANAR RENOMBRE


Actividad Renombre local
Organizar un torneo Ver tabla relevante, abajo
Organizar un banquete Ver tabla relevante, abajo
Ganar 4 Luchas en Boxes 1
Construir una fortaleza 6
Construir una abadía 4
Elaborar y vender un objeto mágico 1
Por cada 3 resultados desfavorables, -1 y +1 por cada 3 resultados
Juerga
favorables
Practicando una Profesión 1 por cada 50 días
Servicio Religioso 1 por cada 2 favores
Regentar un Negocio 1 por cada 90 días rentables
Vender un objeto mágico 1 por cada 2 transacciones exitosas

ELABORACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS de armas como el experto en ballestas, en realidad solo


Ahora esto es interesante. La Xanathar´s Guide to puede venir a través de la nivelación. Como tal, las
Everything establece que la mayoría de los objetos reglas básicas establecen que puedes tomar estas dotes
mágicos requieren objetos exóticos para su fabricación, (como se indica en el MJ) siempre que se te indique que
que a menudo requieren viajar. Teóricamente, podrías aumentes una puntuación de habilidad (por ejemplo, en
basar toda tu campaña en solitario en tu viaje a varias el Nivel 4). Puedes, en lugar de aumentar una habilidad,
tierras para recolectar materiales para elaborar objetos tomar una dote, pero puedes desear representar el
mágicos. hallazgo de un experto en esto. Ver MJ (pp165-170)
para más detalles.

ENTRENAMIENTO DE HABILIDADES-COSTO
NUEVA ACTIVIDAD ENTRE AVENTURAS:
Y PROCESO
Antes de aprender una habilidad, debes encontrar a ENTRENAMIENTO DE ANIMALES
alguien que pueda entrenarte en esta habilidad. Para Los animales pueden ser entrenados para una variedad
este propósito, usa la tabla en el Capítulo 10 que de propósitos diferentes. La cetrería es un ejemplo
enumera las diferentes CD para encontrar comerciantes obvio, así como quizás entrenar a un lobo para realizar
particulares en un asentamiento, según el tamaño de tareas básicas como explorar por delante. Estas
ese asentamiento. Es la primera tabla de ese capítulo. criaturas compañeras pueden llevarse en viajes y usarse
Encuentra al comerciante más cercano a la habilidad para acentuar los viajes por la naturaleza y para
que deseas aprender (por ejemplo, si desea aprender a cualquier otro propósito que se te ocurra.
usar las herramientas de Herrero, usa la CD para Primero, debes adquirir un animal, y el mejor lugar para
encontrar un herrero). Luego, sigue las pautas dadas en hacerlo es en la naturaleza. Las criaturas salvajes son
los libros de reglas principales. más saludables y están en mejores condiciones que los
animales pre-capturados.
APRENDER HABILIDADES PRINCIPALES / HABILIDADES Quizás tengas un encuentro con una bestia que puedas
DE ARMAS ver útil. Si no puedes encontrar uno en la naturaleza (ya
Realmente, aprender cosas como supervivencia o sigilo, sea mediante una prueba de investigación o encontrar
y convertirte experto en ellas, así como aprender dotes
uno al azar), puedes decidir comprar uno. Esta bestia ya Una vez que posees una residencia (preferiblemente
puede estar domesticada, pero no entrenada. grande) puedes organizar eventos, ganando renombre.
Obviamente, proporcionar ese tipo de entretenimiento
te costará mucho dinero, pero podría obtener valiosos
contactos y obtener renombre en el negocio.
Paso 1: Captura y apaciguar el animal Requisitos: Una gran finca, un castillo o fuerte de
Esto se hace idealmente utilizando métodos no tamaño regular o grande. Dinero para pagar al personal
violentos y no traumáticos. Es posible que se requiera de servicio y cocina, así como a guerreros y otros
una prueba de fuerza y una prueba de trato con artistas.
animales, así como una prueba de carisma.
Paso 2: Domesticar al animal. PRESUPUESTO DE EVENTOS
Debes dedicar una cantidad significativa de tiempo, CD Pruebas
Evento Organizado Costo
diariamente, para familiarizar a la criatura con tu Car.
presencia y acostumbrarla a ti. Gasta un mínimo de dos Banquete 750 po 2d10+5
horas por día con la criatura y realiza una prueba de Banquete con torneo 3.000 po 2d10+3
trato con animales. Esto se hace idealmente durante el Gran banquete con torneo 6.000 po 2d10
tiempo de inactividad. Una vez que logras hacer esto Banquete real con torneo 8.000 po 2d10-3
con éxito durante tres días, el animal está domesticado
RESULTADOS: Después de hacer todo esto, realiza una
y puedes comenzar a entrenarlo.
serie de pruebas de carisma, con la CD determinada de
Paso 3: Entrena al animal.
acuerdo con el tamaño del evento organizado (como se
Para esto, necesitarás la ayuda de un entrenador. La CD
enlista en la tercera columna de la tabla anterior). Tira
para encontrar un entrenador de animales se basa en el
una CD por separado para cada prueba de carisma.
tamaño del asentamiento. Una vez que hayas
encontrado un entrenador, trabajarás con él para
RESULTADOS DEL EVENTO
enseñarle al animal a responder a los comandos básicos
dados por ti. Esto llevará un mes. Realiza tres pruebas Éxitos en
RESULTADO
Pruebas
de trato con animales, con una CD de 2d10 + 5 (calcula
Contactos 1d4-2 (min 1), renombre 1d4-2
CD por separado para cada prueba). Cada prueba cubre 1 éxito
(min 1)
10 días. Cuenta cuántas pruebas totales se necesitan
para llegar a tres pruebas exitosas, y multiplica el 2 éxitos Contactos 1d4 (min 1), renombre 1d4 (min 1)
resultado por 75. Esta cifra representa cuánto po
Contactos 1d4+1 (min 1), renombre 1d4+1
deberás pagar al entrenador como su tarifa. 3 éxitos
(min 2)

CD PARA ENCONTRAR ENTRENADOR DE CAPÍTULO 12 JUEGO DE ROL EN EL


ANIMALES COMPETENTE FORMATO SOLITARIO
Tamaño del Asentamiento CD El elemento que muchos jugadores han dicho que falta
Pequeño Asentamiento 20 en los juegos en solitario es el elemento de
Aldea 19 interpretación. Esto es solo parte integrante del
Villa 17
formato. ¿Cómo juegas con un montón de mecánicas?
Pueblo 15
La respuesta simple es que no.
Ciudad 12
En la introducción a uno de mis librojuegos, propuse el
Metrópolis 10
concepto de que la interpretación en el formato
individual consistía en jugar con tu PJ fiel a la forma y
NUEVA ACTIVIDAD ENTRE AVENTURAS: tomar decisiones basadas en sus ideales.
ORGANIZAR BANQUETES Y TORNEOS
Con este suplemento, tuve la idea de ir un paso más allá MODIFICADORES DE CARISMA Y EMOCIÓN
y crear un sistema para generar posibles rutas que Haz una tirada P / R utilizando dos modificadores.
pudieran tomar las interacciones con los PNJ. Este 1. Tu carisma / intimidación / engaño / persuasión /
capítulo es algo así como un experimento; puede que te modificador de interpretación.
resulte útil, puede que no. Como se trata de un 2. Un modificador emocional para el PNJ (tabla a
documento vivo, se espera que este capítulo se continuación)
desarrolle más en otras iteraciones de este documento.
Sigue el procedimiento a continuación para determinar
EMOCIONES
cómo reaccionan las personas ante situaciones
La emoción dominante de los PNJ debe ser
provocadas / opiniones ofrecidas / acciones realizadas
determinada. Esto ya puede ser evidente por los
por tu PJ.
eventos que condujeron a este punto. Si no, usa la tabla
Puedes determinar esto por otros medios, con una
a continuación.
tirada de P / R. Esto es solo para ser considerado como
Incluso si conoces la emoción del PNJ, encuéntrela (o su
otra herramienta disponible para ti en tu juego en
equivalente) en la tabla a continuación. El modificador
solitario.
negativo o positivo jugará un papel en la determinación
de su reacción.
ACUERDO
Este sistema de juego de rol en solitario que he creado
PERSPECTIVA
está estructurado en tiradas para determinar el
Las emociones enlistadas a continuación tienen que ver
resultado de las interacciones. Tu PJ está tratando de
con la perspectiva. Las emociones negativas (en el rango
lograr que las personas con las que interactúa estén de
inferior de números) se consideran emociones
acuerdo con él. En el contexto de este sistema, acordar
negativas dirigidas hacia tu PJ. Del mismo modo con las
significa una de las siguientes cosas.
emociones positivas (en el rango superior de números).
• Coincidiendo con su opinión.
Si un personaje posee una de estas emociones positivas,
• Seguir el curso de acción que sugieren.
entonces es más probable que esté de acuerdo con el
• Inclinarse a su voluntad.
PJ, y esto se refleja en el modificador. Para dar un
• Proporcionar detalles o información solicitada por el
ejemplo, digamos que un PNJ es "Vengativo". Esta
PJ.
descripción es apropiada si el PJ ha perjudicado al PNJ
de alguna manera, o si el PNJ piensa que este es el caso.
¿AMIGO O ENEMIGO? Si el PNJ es "Vengativo" hacia un grupo de orcos que
Primero, se debe establecer la relación de los PNJ con asaltaron su granja, entonces se debe encontrar su
los jugadores. Ellos son: emoción equivalente en el rango positivo.
• Enemigo En este caso, "Determinado" es probablemente una
• Neutral buena alternativa.
• Amigo
• Desconocido. CONTEXTO
Si el modificador emocional no te parece correcto en
Una tirada de P / R puede determinar esto. Si dos términos de si el PNJ está dispuesto a aceptar o no,
hobgoblins, armados hasta los dientes, salen al camino entonces ajústela adecuadamente. Estas son pautas, no
y el jugador pregunta: "¿Son amigos?" el modificador reglas férreas.
será "Altamente improbable" (-4). O bien, puede decidir
que atacan porque encaja con la narrativa. Obviamente,
PROCEDIMIENTO:
esto contribuye en gran medida a dictar cómo se
Para determinar si un PNJ está de acuerdo con tu PJ,
desarrollan las interacciones con ellos.
encuentra la emoción del PNJ debajo y el modificador
para esa emoción. Agrega el carisma / intimidación /
engaño / persuasión / modificador de interpretación de de probabilidad. Los modificadores de la emoción y el
tu PJ (dependiendo de la situación). carisma determinan la probabilidad del resultado.
Ahora, teniendo en cuenta ambos modificadores, Haz
una tirada P / R. No es necesario agregar el modificador
RESULTAD
TIRADA D20 O
1-7 NO
8-13 TAL VEZ
14-20 SI
TABLA DE EMOCIONES
(Tira para determinar la emoción si no se conoce)
d100 EMOCIÓN MOD d100 EMOCIÓN MOD
1-2 Maliciosa -6 51-52 Abrupta / impredecible 0
3-4 Vengativa -6 53-54 Determinada 0
5-6 Demente -5 55-56 Temeraria 0
7-8 Desdeñosa -5 57-58 Frívola 0
9-10 Enojada -5 59-60 Traviesa (bueno o malo) 0
11-12 Engreída / Arrogante -5 61-62 Tonta / Idiota +1
13-14 Envidiosa -5 63-64 Orgullosa +1
15-16 Temerosa -4 65-66 Divertida +2
17-18 Distante / Superior -4 67-68 Serena / Pacífica +2
19-20 Estresada -3 69-70 Nostálgica +2
21-22 Frustrada -3 71-72 Interesada +3
23-24 Desorientada -2 73-74 Inspirada / Asombrada +3
25-26 Disgustada -2 75-76 Altruista +3
27-28 Triste -2 77-78 Satisfecha +3
29-30 Melancólica / Triste -1 79-80 Aliviada +4
31-32 Afligida -1 81-82 Sorprendida +4
33-34 Extraña -1 83-84 Confiada +4
35-36 Gruñona 0 85-86 Entusiasta +4
37-38 Resignada 0 87-88 Ansiosa +5
39-40 Distraída 0 89-90 Cariñosa +5
41-42 Juguetona / Bromeando 0 91-92 Agradecida +5
43-44 Tímida 0 93-94 Optimista +5
45-46 Aburrida 0 95-96 Feliz +6
47-48 Hastiada 0 97-98 Eufórica +6
49-50 Cautelosa / Misteriosa 0 99-100 Jubilosa +6
CAPÍTULO 13 GENERADOR DE PNJ
En tus viajes por la naturaleza o los asentamientos,
encontrarás todo tipo de personas. ¡A continuación hay
una selección de tablas para determinar quiénes son!
Puedes preferir utilizar otra herramienta de generación
de PNJ. Hay literalmente docenas por ahí. Es posible
que ya tengas una idea de con quién te vas a reunir, o
puedes conocer algunos detalles pero no otros. Usa las
tablas para completar lo que aún no sabes.
Nuevamente, la lista a continuación ciertamente no es
exhaustiva, y puedes decidir que el resultado de tu
primer tirada no es apropiada, así que siéntete libre de
tirar nuevamente.
Tira en la selección de tablas a continuación para
generar tu PNJ.

TABLA DE RAZA
Nota: Esta tabla está formulada de acuerdo con la
demografía general de Faerun. Decide las razas, si lo
deseas.
(Ajusta según el área. Ciertas razas son más comunes en
algunas áreas).
d100 RAZA
1-80 Humano
81-87 Mediano
88-92 Enano
93-100 Otra (Tira abajo)

d20 OTRA RAZA


1-3 Elfo
4-6 Semi elfo
7-8 Gnomo
9-10 Orco
11 Semi orco
12 Goblin
13 Drow
14 Tabaxi
15 Kenku
16 Tiefling
17 Aasimar
18 Dragonborn
19 Goliath
20 Aarakocra
ALINEAMIENTO - PROFESIÓN - GENERO
(Tira 3 veces en esta tabla
d100 GÉNERO ALINEAMIENTO PROFESIÓN
1-5
6-10 LEGAL BUENO
11-15 PLEBEYO (DESEMPLEADO)
16-20 NEUTRAL BUENO
21-25 CAÓTICO BUENO
VARÓN
26-30 LEGAL NEUTRAL
31-35
36-40
NEUTRAL VERDADERO
41-45
46-50
51-55 CAÓTICO NEUTRAL MENESTRAL / COMERCIANTE / ARTESANO /
56-60 PROFESIONAL (Tira en Tabla de Profesiones,
61-65 LEGAL MALIGNO a continuación)
66-70
71-75
HEMBRA
76-80
NEUTRAL MALIGNO
81-85
96-90
91-95 Aventurero (Tira en las tablas de Clase y
CAÓTICO MALIGNO
96-100 Nivel, a continuación)

EDAD
Tira un d100 para la edad (multiplica por 4 para los enanos y por 6 para los elfos, luego avanza a la tabla a continuación).

TABLA DE PROFESIÓN
d100 PROFESIÓN d100 EMOCIÓN
1-2 Granjero 51-52 Molinero
3-4 Artífice 53-54 Verdugo
5-6 Herborista 55-56 Restaurantero
7-8 Entrenador de Caballos 57-58 Sacerdote / Sectario
9-10 Herrero 59-60 Ingeniero
11-12 Herrero Fino 61-62 Escriba
13-14 Cerrajero 63-64 Soldado
15-16 Joyero 65-66 Banquero
17-18 Artista 67-68 Boticario
19-20 Profesor 69-70 Leñador
21-22 Armero 71-72 Recaudador de impuestos
23-24 Cocinero 73-74 Prostituta
25-26 Sastre 75-76 Pescadero
27-28 Fabricante de cuerdas 77-78 Carnicero
29-30 Fabricante de arcos y flechas 79-80 Frutero
31-32 Tonelero 81-82 Estafador
33-34 Cochero 83-84 Ladrón mezquino
35-36 Carpintero 85-86 Sanador
37-38 Sepulturero / Enterrador 87-88 Mayordomo
39-40 Enólogo 89-90 Empleado administrativo
41-42 Barquero 91-92 Panadero
43-44 Constructor de botes 93-94 Fabricante de quesos
45-46 Capitán del barco 95-96 Posadero
47-48 Adivino 97-98 Levanta estiércol
49-50 Doncella 99-100 Mensajero

TABLA DE CLASES

d12 CLASE 13-14 10


1 Bárbaro 15-16 11
2 Bardo 17 12
3 Clérigo 18 13
4 Druida 19 14
5 Guerrero 20 15
6 Monje
7 Paladin TABLA DE NIVELES ALTOS
8 Explorador
d20 NIVEL
9 Pícaro
1-6 16
10 Hechicero
7-11 17
11 Brujo
12-15 18
12 Mago
16-18 19
19-20 20
TABLA DE NIVELES
d20 NIVEL DISPOSICIÓN - ESTATUS ECONÓMICO
1-14 Temprano: niveles 1-5 Tira dos veces en esta tabla
15-18 Medio: Niveles 5-15 d100 DISPOSICIÓN ESTATUS ECONÓMICO
19-20 Alto: Niveles 15+ 1-2 Tímido
Destituido / sin hogar
3-4 Distante / Superior
TABLA DE NIVELES TEMPRANOS 5-8 Tonto / Idiota
d20 NIVEL 9-10 Engreído / Arrogante Pobre
1-6 1 11-12 Envidioso
7-11 2 13-14 Gruñón
12-15 3 15-16 Travieso (bueno o malo) Solo sobreviviendo
16-18 4 17-20 Juguetón / Bromeando
19-20 5 21-22 Demente
23-24 Abrupto / Impredecible Puede mantenerse a sí
25-26 Melancólico / Alegre mismo
TABLA DE NIVELES MEDIOS
27-30 Romántico
d20 CLASE
31-32 Frustrado
1-3 5
33-34 Estresado
4-6 6 Subiendo a la cima
35-36 Extraño
7-8 7
37-40 Sereno / Pacífico
9-10 8
41-42 Cauteloso / Misterioso
11-12 9 Confortable
43-44 Distraído
45-46 Triste
47-50 Resuelto
51-52 Furioso
53-54 Hastiado
55-56 Jubiloso
57-60 Vengativo Acomodado
61-62 Malicioso
63-64 Temeroso
65-66 Disgustado
67-70 Resignación
Rico
71-72 Nostálgico
73-74 Envidioso
75-76 Determinado
77-80 Lástima
81-82 Desdén Extremadamente rico
83-85 Desesperación
86-88 Divertido
89-92 Temerario
93-95 Solitario
96-98 Frívolo Nivel de riqueza real
99-
Desorientado
100

NOMBRE:
Crear un nombre es algo completamente diferente.
Echa un vistazo al área en la que está sentado.
Selecciona un objeto y reorganiza las letras para formar
un nombre de fantasía, quizás cambiando algunas letras
para que el nombre sea de tu agrado.
O piensa en el nombre de un amigo y haz lo mismo.
Alternativamente, encuentra un generador de nombres
de fantasía y úsalo. Ejemplo pluma (Lumap).

PNJs PREARMADOS
Si no te molesta el proceso de crear un PNJ, usa uno de
los muchos PNJs pre armados disponibles en DMs Guild,
por ejemplo Friends & Foes I de Andrew Cawood.
CAPÍTULO 14 TABLAS DE INTERACCIÓN DE Por ejemplo, las tiradas de 1, 5, 5, 17 dan como
resultado dos tiradas en PERSONAS y uno en EVENTOS y
ELEMENTOS DE HISTORIA (ENCUENTROS
SITUACIONES. Tira sobre esas tablas para ver qué
ALEATORIOS) obtienes, luego usa la mecánica de preguntas /
Las tablas incluidas en este capítulo están diseñadas respuestas para proporcionar más detalles.
para proporcionar un número infinito de encuentros Como puedes ver, el alcance aquí es interminable.
aleatorios. Quería ir más allá de una variedad de tablas Un ejemplo de tirada:
d100, hacia un sistema que tuviera una utilidad infinita. 7, 13, 18, 20.
Algunos pueden pensar que he ordenado este sistema
un poco al azar, y pueden querer usar su propio PNJ (Capítulo 13): Humano Mago, Situaciones (verbos):
sistema, lo cual está absolutamente bien. Lo que he Disfruta, curiosear, explota.
intentado hacer aquí es configurar algunos factores que
pueden interactuar para producir resultados Al vincular las semillas anteriores, se me ocurrió un
interesantes y fuera de lo común. Si lo deseas, siempre encuentro en el que un mago, llevando una bolsa de
puedes ir y usar uno de los encuentros prefabricados en pociones por el camino, hace que algunos niños
los Capítulos 4, 5 o 6. ¡Es probable que las tablas aquí traviesos abran la bolsa. Las pociones se derraman en el
produzcan resultados más dramáticos! camino y explotan, para deleite de los niños, ¡y
También se pueden usar para responder preguntas, en sobreviene todo tipo de caos mágico!
lugar de la mecánica de preguntas / respuestas. Si no
puedes pensar en una pregunta de sí / no, simplemente
tira en la lista de Situaciones (Verbos) a continuación.
Hay 499 posibles respuestas de una sola palabra, todas
las cuales se pueden interpretar libremente para darle
una respuesta a casi cualquier pregunta.
Hay muchas tablas de encuentro al azar disponibles en
DMs Guild, así que siéntete libre de usar dichos
productos en lugar de este capítulo.

RELEVANCIA DE ENTORNO
La relevancia es un factor aquí. Adapta los elementos
generados a tu entorno y contexto actual, ya sea de
naturaleza, urbano o de mazmorra.

TABLA DE INTERACCIÓN DEL ELEMENTO


(Tirar varias veces)
d20 ELEMENTO
1-6 Eventos (tabla de Eventos - abajo)
7-8 Criaturas (tabla de Criaturas - abajo)
9-12 Personas (tabla de PNJ - Capítulo 14)
13-20 Situaciones (Lista de verbos)

Tira inicialmente 4 veces para tratar de generar las


semillas de tu encuentro. Si esto no proporciona nada
útil, mantén las palabras que tienes y continúa tirando
hasta que algo se presente, tantas veces como sea
necesario, para generar algo interesante.
EVENTOS URBANOS (D100)
d100 EVENTO d100 EVENTO
1-2 Boda 51-52 Tráfico bloqueado
3-4 Celebraciones del día de dar nombre 53-54 ¡Invasión de monstruos!
5-6 Día festivo 55-56 Conferencia de Magos
7-8 Procesión 57-58 Ceremonia de graduación
9-10 Festival de la Cosecha 59-60 Accidente de tráfico
11-12 Festival celebrando un dios 61-62 Evento meteorológico extraño
13-14 Celebración del regreso de un héroe. 63-64 Incendio en edificio
15-16 Día de Mercado 65-66 Figura local notable asesinada
17-18 Manifestación religiosa 67-68 Duelo público
19-20 Proclamación oficial 69-70 Fuego a gran escala
21-22 Amnistía 71-72 Sumidero se abre
Tormentas repentinas / vientos El ejército local regresa después de una
23-24 73-74
huracanados escaramuza reciente
25-26 Elección / Cambio de líder cívico 75-76 Ataque coordinado
27-28 Fiesta local anual 77-78 Protesta
29-30 Asesinato 79-80 Inundación
31-32 Representación de una obra 81-82 Ley marcial forzada (¿Razón?)
33-34 Concierto musical 83-84 Erupción mágica salvaje
35-36 Actuación de músicos callejeros 85-86 Servicio militar obligatorio
Revolución teniendo lugar (escala
37-38 Orador / narrador 87-88
incierta)
39-40 Festival de la cerveza 89-90 Ejecución pública
41-42 Exposición de un guerrero 91-92 Tormenta
43-44 Procesión de la realeza 93-94 Plaga
45-46 Exposición del museo 95-96 Terremoto
47-48 Nuevo edificio abierto 97-98 Disrupción dimensional
49-50 Gran ejército pasando por el pueblo 99-100 Fuerza invasora

EVENTOS DE NATURALEZA (D100)


d100 EVENTO d100 EVENTO
1-2 Deslizamiento de tierra / Avalancha 51-52 Animales en masa
3-4 Terremoto 53-54 Peaje exigido
5-6 Tormenta 55-56 PNJ angustiado
7-8 Reunión de druidas 57-58 Asentamiento sitiado
9-10 Peregrinación religiosa 59-60 Cruzar estructura
11-12 Ejército acampando 61-62 Batalla en progreso
Tormentas repentinas / vientos
13-14 63-64 Cadáveres bestias / monstruos
huracanados
15-16 Carruaje volcado 65-66 Monstruo – encuentro fácil
17-18 Inundación repentina 67-68 Monstruo – encuentro fácil
19-20 Incendio forestal 69-70 Monstruo – encuentro medio
Humanoides locales que tienen un
21-22 71-72 Monstruo – encuentro medio
festival
23-24 Eclipse solar 73-74 Monstruo – encuentro difícil
25-26 Granizo (grandes piedras de granizo?) 75-76 Monstruo – encuentro mortal
27-28 Huracán 77-78 Erupción volcánica
29-30 Encuentro tribal 79-80 Plaga (insecto / alimaña)
31-32 Estampida animal 81-82 Grieta interdimensionales
33-34 Caída de árbol 83-84 Ejército va a la guerra
35-36 Caída de rocas 85-86 Aparece sumidero
37-38 Clima fuera de estación 87-88 Aparición de Tirano en la zona.
39-40 La caída de rayos 89-90 Grupo de asalto salvaje
Monstruos merodeadores atacando una
41-42 Mercado 91-92
villa
43-44 Partida de Caza 93-94 El despertar de los muertos vivientes
45-46 Agricultores cosechando cultivos 95-100 Asentamiento sin marcar
47-48 Carruaje pasando
49-50 Refugiados

Las dos tablas anteriores se combinan idealmente con más detalles para darles un sabor más específico. A propósito, se
dejan bastante generales para que otros elementos les den un sabor único.

CRIATURAS (2D20) 21 Búho Gigante


2 Monstruo 22 Rata Gigante
3 Oso 23 Araña Gigante
4 Gato 24 Cabra
5 Lobo Terrible 25 Halcón
6 Perro 26 Mastín
7 Caballo de tiro 27 Mula
8 Águila 28 Búho
9 Elefante 29 Caballo de Monta
1 Alce 30 Pantera
0
1 Serpiente Voladora 31 Serpiente venenosa
1
1 Simio 32 Poni
2
1 Simio Gigante 33 Rata
3
1 Tejón Gigante 34 Cuervo
4
1 Jabalí Gigante 35 Enjambre de Insectos
5
1 Águila Gigante 36 Enjambre de Ratas
6
1 Alce Gigante 37 Enjambre de Cuervos
7
1 Escarabajo de Fuego Gigante 38 Buitre
8
1 Rana Gigante 39 Comadreja
9
2 Lagarto Gigante 40 Lobo
0

TABLA DE SITUACIONES (LISTA DE VERBOS)


Lo que sigue es una lista de 499 verbos destinados a sugerir situaciones que podrían surgir entre otros elementos, como
personas, criaturas, etc. Interpreta libremente, no hay necesidad de apegarse literalmente a estas palabras. Recuerda
que son verbos, por lo que sugieren acción. También puedes formular una pregunta y luego tirar para obtener una
palabra que pueda sugerir una respuesta. La lista es tan amplia que también se puede usar para dar respuesta a casi
cualquier pregunta. Tira tantas veces como sea necesario para generar algo interesante con lo que tu PJ pueda
interactuar.

CÓMO RODAR EN LA TABLA DE SITUACIONES.


PASO 1: Tira un d10 para determinar tus cientos.

d10 NIVEL
1-2 0-99
3-4 100-199
5-6 200-299
7-8 300-399
9-10 400-499

PASO 2: Tira d100 para obtener los 10 y 1.


1 abandonar 49 trueque 97 ahogar
2 abolir 50 golpetazo 98 reclamar
3 abuso 51 gritar 99 trepar
4 acusar 52 embellecer 100 colaborar
5 dirigirse 53 atraer 101 colapso
6 agravar 54 hacer amistad 102 colisionar
7 agitar 55 suplicar 103 comandar
8 ayuda 56 engañar 104 quejarse
9 apuntar 57 eructar 105 cumplido
10 alarma 58 menospreciar 106 ocultar
11 alerta 59 abajo 107 confeccionar
12 alterar 60 lamentarse 108 condenar
13 asombrar 61 legar 109 confiscar
14 emboscada 62 regañar 110 conflicto
15 divertir 63 asediar 111 confrontar
16 aniquilar 64 otorgar 112 confundir
17 molestar 65 apuesta 113 felicitar
18 antagonizar 66 traicionar 114 congregarse
19 apelación 67 desconcierto 115 conjurar
20 aplaudir 68 hechizar 116 consagrar
21 aprehender 69 oferta 117 considerar
22 aproximación 70 mordida 118 construir
23 argumentar 71 chismorrear 119 contacto
24 alzar 72 culpa 120 contaminar
25 despertar 73 explosión 121 concurso conversar
26 organizar 74 sangrar 122 cocinar
27 arresto 75 bendecir 123 esquina
28 preguntar 76 torpeza 124 corrupto
29 asesinar 77 soltar 125 cremar
30 asalto 78 alardear 126 multitud
31 convocar 79 fastidiar 127 corona
32 asombrar 80 arco 128 personalizar
33 ataque 81 jactarse 129 dañar
34 intento 82 descanso 130 bailar
35 asistir 83 difusión 131 atreverse
36 subasta 84 soborno 132 carrera
37 audición 85 construir 133 deslumbrar
38 vengar 86 captura 134 acuerdo
39 evitar 87 inclinarse 135 debate
40 balbucear 88 caricia 136 defraudar
41 calumniar 89 llevar 137 137. engañar
42 señuelo 90 tallar 138 declarar
43 prohibir 91 atrapar 139 declinar
44 desterrar 92 celebrar 140 descomponer
45 bautizar 93 desafío 141 decorar
46 ganga 94 encanto 142 decreto
47 ladrar 95 perseguir 143 dedicar
48 barricada 96 timar 144 deducir
145 desfigurar 193 emplear 241 coquetear
146 derrota 194 encantar 242 seguir
147 defender 195 fin 243 fuerza
148 desactivar 196 arriesgar 244 prever
149 entregar 197 hacerse querer 245 predicción
150 demandar 198 endosar 246 fragua
151 demoler 199 realizar 247 perdonar
152 denunciar 200 participar 248 fractura
153 ridiculizar 201 ingeniero 249 formular
154 desesperación 202 disfrutar 250 gratis
155 destruir 203 ampliar 251 congelar
156 devorar 204 iluminar 252 preocuparse
157 cavar 205 alistarse 253 asustar
158 desaparecer 206 preguntar 254 frustrar
159 desarmar 207 enfurecer 255 hurgar
160 disciplina 208 enriquecer 256 costear
161 descubrir 209 enrolar 257 alboroto
162 discriminar 210 consagrar 258 galopar
163 discutir 211 atrapar 259 apostar
164 desgracia 212 enredarse 260 reunir
165 disfrazar 213 entrar 261 mirada
166 disgusto 214 entretener 262 gesto
167 deshonra 215 atraer 263 regalo
168 desmontar 216 erecto 264 risita
169 disipar 217 escapar 265 dar
170 dispersarse 218 escolta 266 deslumbramiento
171 exhibir 219 evacuar 267 brillo
172 disgusto 220 evadir 268 vislumbrar
173 disputa 221 desalojar 269 aguijón
174 desacato 222 exagerar 270 escupir
175 perturbar 223 examinar 271 gafas
176 destilación 224 excavar 272 chismes
177 afligir 225 intercambio 273 agarrar
178 perturbar 226 exclamar 274 aferrarse
179 desviar 227 excluir 275 lamentar
180 esquivar 228 ejecutar 276 guardia
181 arrastrar 229 exposición 277 obstaculizar
182 vestido 230 experimento 278 hostigar
183 beber 231 explotar 279 daño
184 caer 232 exponer 280 ayuda
185 ahogarse 233 desmayo 281 ocultar
186 tambor 234 falso 282 golpe
187 volcado 235 caer 283 espera
188 embaucar 236 falsificar 284 humillar
189 duplicar 237 moda 285 prisa
190 obtener 238 ostentar 286 arrojar violentamente
191 comer 239 huir 287 encender
192 eludir 240 arrojar 288 impedir
289 implorar 337 escribir mal 385 puñetazo
290 encarcelar 338 mafia 386 castigar
291 infectar 339 burlarse 387 compra
292 infestar 340 asesinato 388 perseguir
293 inflama 341 mutar 389 empujar
294 infligir 342 mutilar 390 pelea
295 informar 343 regañar 391 consulta
296 infringir 344 narrar 392 cola
297 enfurecer 345 cerca 393 furia
298 lastimar 346 notificar 394 incursión
299 inspeccionar 347 oscuro 395 saqueo
300 inspirar 348 observar 396 rebelde
301 instigar 349 obstruir 397 recitar
302 insultar 350 ofender 398 recuento
303 interferir 351 oprimir 399 reclutar
304 interrogar 352 orden 400 regocijarse
305 intimidar 353 oír 401 observación
306 intoxicar 354 subyugar 402 no cumplir
307 investigar 355 volcar 403 reparar
308 invitar 356 desfile 404 investigación
309 involucrar 357 parlamentar 405 rescate
310 irritar 358 patrulla 406 resistir
311 cruzar la calle con descuido 359 piel 407 restringir
312 burla 360 penalizar 408 resucitar
313 broma 361 interpretación 409 revelar
314 empujar 362 perseguir 410 revuelta
315 patada 363 persuadir 411 recompensa
316 matar 364 petición 412 ridículo
317 beso 365 jugar 413 disturbio
318 lamento 366 suplicar 414 robar
319 risa 367 saqueo 415 correr
320 salto 368 profanar 416 prisa
321 conferencia 369 precipitarse 417 saludo
322 mirada lasciva 370 practicar 418 estafador
323 mirar 371 alabanza 419 susto
324 botín 372 predicar 420 hurgar
325 perder 373 proclamar 421 grito
326 amor 374 prohibir 422 gorronear
327 estocada 375 promover 423 buscar
328 acechar 376 pronunciar 424 seguro
329 estropear 377 profetizar 425 seducir
330 maltratar 378 procesar 426 segregar
331 marcha 379 proteger 427 apoderarse
332 mercado 380 protesta 428 vender
333 masacre 381 proporcionar 429 barco
334 entrometerse 382 provocar 430 vociferar
335 hipnotizar 383 merodear 431 empujón
336 mimeto 384 curiosear 432 espectáculo
433 silencio 456 tomar 479 desaparecer
434 cantar 457 burla 480 victimizar
435 carnicería 458 provocar 481 violar
436 dormir 459 tentar 482 voluntario
437 aplastar 460 atemorizar 483 esperar
438 sollozo 461 aterrorizar 484 advertir
439 solicitar 462 gracias 485 ola
440 hablar 463 amenazar 486 llorar
441 derrame 464 tirar 487 bienvenido
442 escupir 465 tormento 488 tallar
443 espía 466 tortura 489 empuñar
444 puñalada 467 comercio 490 ganar
445 escenario 468 transformar 491 guiño
446 sobresalto 469 traducir 492 testigo
447 robar 470 transportar 493 adoración
448 detener 471 trampa 494 herida
449 estrangular 472 viajar 495 naufragio
450 ataque 473 remolcar 496 luchar
451 rendir 474 unir 497 escribir
452 sufrir 475 desatar 498 alarido
453 invocar 476 descargar 499 producción
454 envolvente 477 desvelar
455 sospechoso 478 vandalizar

encuentros. Usa estas tablas si lo deseas, o ignóralas


CAPÍTULO 15: ¿QUÉ HACEN LOS por completo y decide las circunstancias del combate tú
mismo. Como todo lo demás en este libro, esta es una
MONSTRUOS? (TÁCTICAS DE MONSTRUOS)
herramienta que puedes usar o no, dependiendo de tu
Un problema con el que nos encontramos con
estilo de juego.
frecuencia durante las aventuras en solitario es la
Además, ten en cuenta que solo porque te encuentres
igualdad de combate. Debido a que no tenemos un DM
con un monstruo, eso no significa necesariamente que
que controle los movimientos de los monstruos, el
el combate tendrá lugar. ¿Cuáles son las intenciones del
combate puede tender a convertirse en un estilo de
monstruo? ¡Tal vez no tiene ganas de pelear ahora
"pararse adyacentes y golpearse unos a otros".
mismo! O tal vez su intención es atraparte y mantenerte
Esto es algo que constantemente trato de abordar. A
con vida para algún otro propósito.
continuación encontrarás una tabla que intenta hacer
Entonces, un monstruo siempre tiene una razón para
que los monstruos se muevan un poco. Estas tablas son
atacar (o no atacar), ya sea instinto, defendiendo su
algo experimentales y serán inapropiadas en algunos
territorio o cobardía. Es posible que tengas elementos Si los monstruos tienen una dote que es característica
de tu historia que ya hayan determinado la intención de su estilo de ataque, generalmente la usarán siempre
del monstruo, o es posible que no desees utilizar la que tengan la oportunidad. Por ejemplo, toma los
tabla a continuación. Pero tirar sobre esta tabla puede Aurochs, una criatura parecida a un buey VD 2 de la
proporcionar un encuentro aleatorio de monstruos con Guía de Monstruos de Volo. Tiene la dote llamada Carga
el elemento de motivación, que puedes agregar a tu que le permite causar daño adicional y derribar a los
historia. oponentes si se mueve 20 pies hacia el objetivo y golpea
con un ataque de carnero. Entonces, tómalo como leído
DOTES DEL MONSTRUO que la dote de Carga constituye el ataque principal del
Aurochs, y lo usará siempre que pueda, incluso si causa
un ataque de oportunidad.
DISTANCIA DEL MONSTRUO DEL PJ
Formas de determinar:
• Tirar 1d8. El monstruo está a tantas casillas de distancia. O tira 1d10.
• d10 x 10 + 20 pies.
• Tira sigilo para las criaturas. Si tiene éxito, colóquelas a 1d4 casillas de distancia. Si la prueba de sigilo es mayor que la
percepción pasiva del PJ, pueden hacer un ataque sorpresa.
• Cualquier otro método en el que quiera pensar.

TABLA DE LAS INTENCIONES / TÁCTICAS PRIMORDIALES DEL MONSTRUO


d100 TÁCTICAS GENERALES
1-4 ¡El monstruo huye, asustado sin pensar al verte!
El monstruo es curioso y se mantendrá a cierta distancia, observándote antes de acercarte; si es una bestia,
5-9 puede estar abierto a hacerse amigo. Haz una prueba de carisma con ventaja. Si tienes éxito, podrías
tomarlo como compañero.
El monstruo te acecha, siempre se mantendrá fuera del alcance, tal vez esperando que resultes herido o
10-14
con desventaja de alguna manera.
El monstruo se mantendrá a distancia y realizará ataques a distancia, atacándote lejos. Si intentas
15-19
acercarte, huirá.
El monstruo puede querer atraparte y mantenerte vivo en lugar de matarte. Luchará hasta el punto de la
20-24
inconsciencia, y luego se alejará contigo e intentará mantenerte vivo por algún motivo.
25-30 El monstruo está muy alerta y en guardia. Cualquier prueba de sigilo para abordarlo se hace con desventaja
31-70 El monstruo simplemente ataca, por puro instinto.
El monstruo ve esta área como su territorio y tú como un retador. Ataca inmediatamente, tratando de
71-70
hacerte retroceder. Puede hacer pruebas de fuerza para hacerte retroceder.
El monstruo tiene descendencia (o algo que quiere proteger) cerca y te ve como una amenaza. Ataca de
81-90
inmediato, posiblemente vigilando un área determinada
Los montruos entran directamente en combate, viendo tu presencia aquí como una afrenta personal. Se
91-100
incitan a la furia extrema.

TABLA DE REACCIÓN DEL MONSTRUO (ASALTO POR ASALTO)


Al comienzo de cada asalto de combate (o tal vez cada segundo asalto) tira para la reacción del monstruo. Si hay varios
monstruos, puedes tirar por el primero, y luego los otros (si son lo suficientemente inteligentes) basarán sus ataques en
el éxito o el fracaso de su aliado.
También puedes tirar por separado para cada monstruo.
Opcional: si la reacción contradice directamente las tácticas primordiales, o la situación en general, puedes optar por
ignorarla. O tal vez la corriente de la batalla ha cambiado y, por lo tanto, la reacción ahora tiene sentido.
Agrega 10 a la tirada para BBEGs (Big Bad Evil Guy) / Boss Monsters.
d100 REACCIÓN d100 REACCIÓN
Si monstruo se ha reducido a menos del
50% de PG, huye (provocando un ataque
1-4 33-72 La criatura usa su ataque principal
de oportunidad si es necesario), teniendo
doble movimiento.

Si obtuviste un 25% o más de los pg de


daño de la criatura durante el último
asalto, la criatura realiza una prueba de
sabiduría (CD = sabiduría del PJ +
Tira en la tabla de Eventos de Combate
5-8 modificador de intimidación). Si falla, se 73-76
Aleatorios
aleja rápidamente de ti (haciendo una
carrera) y provocando un ataque de
oportunidad si es necesario. Si tiene éxito,
ataca normalmente.

Si obtuviste un 50% o más de los pg de


daño de la criatura durante el último El enemigo toma tu presencia aquí como
asalto, la criatura realiza una prueba de una afrenta personal e intenta intimidarte.
sabiduría (DC = sabiduría del PJ + Haz una prueba de intimidación contra tu
9-12 77-80
modificador de intimidación). Si falla, la sabiduría (como CD). Si tiene éxito, haz su
criatura se desengancha y luego se aleja próximo ataque con desventaja. Si falla, va
del PJ hasta su capacidad de movimiento. directamente a la pelea cuerpo a cuerpo.
De lo contrario, ataca normalmente.

Inspiración de monstruos: si el monstruo


La criatura hace un ataque, luego se aleja,
tiene una hazaña que necesita recargar, se
13-16 provocando un ataque de oportunidad si 81-84
recarga automáticamente sin necesidad de
es necesario.
hacer una tirada.

Si hay más de un enemigo atacando al PJ, Si tu último ataque falló, la criatura siente
todos atacan y luego se alejan en una oleada de coraje. Hace una prueba de
17-20 diferentes direcciones. El PJ solo puede 85-88 sabiduría (CD = PJ Carisma). Si tiene éxito,
elegir uno para hacer un ataque de ataca con ventaja. Si no tiene éxito, ataca
oportunidad. de manera normal.
Si hay más de un enemigo atacando al PJ,
uno permanece en combate cuerpo a
cuerpo y ataca, mientras que otro
permanece a distancia o se desengancha y
se aleja para realizar ataques a distancia Si la criatura ganó la iniciativa, se dio cuenta
21-24 (si tiene ataques a distancia), 89-92 de tu presencia (aunque no pareciera serlo)
posiblemente arriesgando un ataque de y tiene preparado un ataque sorpresa.
oportunidad si el enemigo tiene pg de
sobra. De lo contrario, se queda en
combate cuerpo a cuerpo. Si solo hay una
criatura, ataca de forma normal.

La criatura realiza una prueba de


inteligencia o percepción (la que sea más
alta) con el CD como la principal habilidad
de combate del PJ (fuerza o destreza). Si
tiene éxito (y si es apropiado para el
Si hay más de un enemigo atacando al PJ, monstruo), discierne información sobre la
25-28 se mueven para flanquear al PJ en lados 93-96 habilidad de combate deL PJ. Si obviamente
opuestos. es superado, tomará la acción del carrera
para alejarse lo más posible del PJ
(provocando un ataque de oportunidad si
es necesario). Si es igual o claramente
superior al PJ, el PJ realiza su próximo
ataque en desventaja.

Si el combate aún no ha comenzado, el


El monstruo ruge en busca de ayuda /
monstruo está ocupado con otra cosa y
refuerzos, en su propia lengua. Haz una
no ve inicialmente al PJ como una 97-
29-32 tirada d100. En una tirada de 10 o menos,
amenaza. Si el PJ no ataca, 100
otro de su tipo aparece en dos asaltos. (Esto
probablemente puedan pasar sin ningún
solo sucede una vez)
incidente.

CAPÍTULO 16: ENCUENTROS DE UNA NOTA SOBRE LAS TABLAS


MONSTRUOS PARA EL PJ SOLITARIO

Estas tablas se dividen en dos partes: Encuentro y bajos en cuanto a VD ya que el VD de un monstruo se
Monstruo. Primero, tira en las Tablas de Encuentro basa en el supuesto de que enfrenta un mínimo de
(organizadas por nivel y dificultad) para descubrir cuatro PJ. Un pequeño suplemento se lanzará en el
cuántos de los monstruos de VD te enfrentas. Luego, futuro cubriendo los niveles restantes.
tira en las Tablas de Monstruos (organizadas por La herramienta general está organizada para que sea
terreno y VD) para descubrir exactamente contra que fácil agregar más monstruos y aumentar la variedad de
bestias tienes que luchar. Nota: No todos los tipos de monstruos que puedas encontrar. Simplemente
terreno tienen todos los VD proporcionados, encuentra el VD, el entorno apropiado del monstruo, y
especialmente los más inusuales como "Costero" y luego agrégalo a la tabla correcta.
"Acuático". En tal caso, solo ve con un encuentro para el No todos los encuentros están exactamente a los
que existan monstruos en ese entorno. Además, estas umbrales dados en la p.82 del GDM. Uno o dos de ellos
tablas solo suben al nivel 15, y los VD hasta 7. Los pueden estar ligeramente por encima o por debajo de
encuentros equilibrados para PJ en solitario son más los PE que aparece allí. Ten en cuenta que también se
escalan hacia arriba dentro de las tablas. Por ejemplo, determinar cómo surgió esta combinación poco
"Nivel 4 fácil" tiene un umbral de PE de 125, pero la probable. Quizás los hobgoblins hayan encontrado
tirada superior en esa tabla (5-6 en un d6) tiene un alguna forma de controlar los drones y los estén
umbral de 150; un poco más difícil. utilizando para alcanzar sus objetivos. Como siempre,
En aras de mantener este libro en un tamaño las tiradas P / R pueden sustituir casi cualquier
manejable, los bloques de estadísticas no están elemento de este libro. Pero permite que estas
incluidos, pero las referencias para encontrarlos sí lo combinaciones extrañas sean fuentes de ganchos de
están. Además, cuando te encuentres con la criatura, trama y enriquecimiento de la historia.
piensa en cómo determinar si tu PJ sabe todo sobre este Sin embargo, si la combinación de monstruos es
monstruo. Si no, entonces no sabrán sobre resistencias, completamente inverosímil, ¡tienes mi permiso para
hazañas, etc., y el combate reflejará eso. Esta es otra de tirar nuevamente!
esas situaciones en las que el jugador potencialmente Otra idea: puedes elegir tirar al azar el primer
sabe más que el PJ. monstruo, y luego elegir lo que sería un compañero
lógico para él, en lugar de hacer otra tirada al azar.
AJUSTADO PARA EL PJ SOLITARIO Además, la variedad de monstruos en toda la
Todas las tablas enumeradas aquí se han ajustado para mazmorra: ¿cómo llegó ese surtido? Esto informará aún
1 PJ, por lo que no es necesario que realices ecuaciones más tu historia.
complicadas ni nada de eso. Si juegas con 2 PJ, consulta Los nombres de los monstruos y las descripciones de los
la tabla de conversión de 2 PJ a continuación. monstruos que figuran en el material principal también
Las tablas se escalan sutilmente hacia arriba según la proporcionan elementos de la historia. Si estás en un
dificultad, por lo que cuanto más alto tires, más difícil desierto y te encuentras con un Draco Guardián, la
será el encuentro, incluso en las tablas "fácil". Una pregunta natural es, ¿qué está protegiendo? ¡Considera
tirada alta dará como resultado el extremo superior de estos encuentros como posibles desencadenantes de
"fácil". historia, así como una oportunidad para que tu PJ
Si tu PJ tiene encuentros demasiado difíciles o golpee algunos cráneos! Lee la descripción del
demasiado fáciles (tal vez debido a la obtención de un monstruo y qué motiva a la criatura, cuáles son sus
objeto mágico), entonces puedes optar por subir o bajar hábitos. Esto sugerirá otras características y criaturas
un nivel de dificultad para que los encuentros sean más que podrían estar cerca. Tal vez si encuentras a Rothe
apropiados. Entonces, si te dicen que te encuentras con viviendo en lo profundo de una mazmorra, entonces
un monstruo medio, puedes optar por hacer que sea un algún otro humanoide, drow o duergar o svirfneblin,
encuentro difícil. está allí para cultivarlo. Los monstruos no solo esperan
La Guía de Todo de Xanathar también tiene una que los aventureros como tú entren torpemente a las
excelente tabla titulada "Enfrentamientos Rápidos" en mazmorras. Tienen sus propias agendas e historias.
la página 93 que ofrece algunos encuentros desafiantes
para PJ individuales de cada nivel. Comprar los libros GENERANDO UN BBEG
principales es una buena idea, ya que todos ellos (Big Bad Evil Guy o Boss Monster)
contienen recursos valiosos para jugadores solitarios, A veces necesitas generar un monstruo jefe. Sigue estas
así como también mejorar sus habilidades generales de pautas.
jugador y DM. PASO 1: Tira sobre la tabla de abajo.

MÚLTIPLES MONSTRUOS Y SUS HISTORIAS TABLA DE DIFICULTAD DEL JEFE


Aquí tenemos otra fuente interesante de generación de d6 DIFICULTAD
historias. Si las tablas determinan que te encuentras con 1-2 Encuentro Medio
2 hobgoblins y 4 monodrons en tu mazmorra, entonces 3-5 Encuentro Difícil
la mecánica de preguntas / respuestas puede emplearse 6 Encuentro Mortal
(probablemente después de haberlos derrotado) para
PASO 2: Ahora ve y encuentra la tabla de encuentro información sobre la motivación general del monstruo y
adecuada de nivel medio, difícil o mortal en las tablas a su comportamiento general.
continuación. Elije la opción que consideres más
adecuada, en lugar de tirar. O use el VD para guiar tu HUIR
creación de un PNJ para que tus aventureros se Si las cosas se vuelven malas, y la idea de que tus PJ
enfrenten. Podría ser otro caso tuyo (como pseudo-DM) mueran es absolutamente aborrecible para ti (¡ten en
sabiendo más que tus PJ. Hay una gran cantidad de cuenta que sucede!), Entonces es posible que desees
excelentes recursos de PNJ / villano en el DM´s Guild, dejarlos huir. Puede que sea necesario realizar una
así como cosas lanzadas oficialmente como el prueba de atletismo o algún tipo de fuga o distracción
Mordenkainen’s Tome of Foes que pueden guiar la ingeniosa, pero ten en cuenta que la criatura aún estará
creación de tus PNJ villanos. El Capítulo 4 de la GDM en ese lugar si decides viajar de regreso por este
también contiene pautas para la creación de villanos. camino, o puede decidir seguir.

¿ATACAN?
OTRO MÉTODO
Además de atacarlos, ¿los monstruos que encuentras
Por supuesto, si te gusta que tu juego en solitario sea un
siempre te atacan? Talvez no. Usa tiradas de P / R y
poco más impredecible, siempre puedes usar la
descripciones de monstruos para determinar si huyen,
mecánica de preguntas / respuestas para generar tus
se acercan con curiosidad o te atacan. También podrías
encuentros. Solo ten cuidado con las preguntas que
usar la mecánica en el Capítulo 15: ¿Qué hacen los
haces.
monstruos? No presumas que cada encuentro
terminará en batalla. Y también, recuerda si las
probabilidades están en tu contra, ¡huir siempre es una
opción! Visita el Capítulo 15 para obtener más

SECCIÓN UNO: TABLAS DE ENCUENTROS POR NIVEL DE PC


(Ajustado para la PC Solo)
CALCULADOR DE ENCUENTRO NIVEL 1 PJ NIVEL 1: MORTAL
d6 Encuentro
SOLITARIO
1-2 4 MONTRUOS VD 1/8
NIVEL 1: FÁCIL
3-4 2 MONSTRUOS VD 1/4
d4 Encuentro
5-6 1 MONSTRUO VD 1/2
1-2 1 MONSTRUO VD 1/8
3-4 2 MONTRUOS VD 1/8
CALCULADOR DE ENCUENTRO NIVEL 2 PJ
NIVEL 1: MEDIO SOLITARIO
d4 Encuentro NIVEL 2: FÁCIL
1-2 2 MONTRUOS VD 1/8 d4 Encuentro
3-4 1 MONSTRUO VD 1/4 1-2 2 MONTRUOS VD 1/8
3-4 1 MONSTRUO VD 1/4
NIVEL 1: DIFÍCIL
d4 Encuentro NIVEL 2: MEDIO
1- d6 Encuentro
3 MONTRUOS VD 1/8
2 1-2 4 MONTRUOS VD 1/8
3- 3-4 2 MONSTRUOS VD 1/4
1 MONSTRUO VD 1/4 Y VD 1/8
4 5-6 1 MONSTRUO VD 1/2
NIVEL 2: DIFÍCIL d6 Encuentro
d6 Encuentro 1-2 5 MONSTRUOS VD 1/8
1-2 6 MONTRUOS VD 1/8 3-4 2 MONSTRUOS VD 1/4
3-4 3 MONSTRUOS VD 1/4 5-6 1 MONSTRUOS VD 1/2
5-6 1 MONSTRUO VD 1/2 Y VD 1/4
NIVEL 4: MEDIO
NIVEL 2: MORTAL d6 Encuentro
d4 Encuentro 1-2 5 MONSTRUOS VD 1/4
1 8 MONTRUOS VD 1/8 3-4 2 MONSTRUOS VD 1/2
2 4 MONSTRUOS VD 1/4 5-6 1 MONSTRUOS VD 1 y VD 1/4
3 2 MONSTRUOS VD 1/2
4 1 MONSTRUO VD 1 NIVEL 4: DIFÍCIL
d6 Encuentro
CALCULADOR DE ENCUENTRO NIVEL 3 PJ 1-2 6 MONSTRUOS VD 1/4
3-4 3 MONSTRUOS VD 1/2
SOLITARIO
5-6 1 MONSTRUOS VD 1 y VD 1/2
NIVEL 3: FÁCIL
d4 Encuentro NIVEL 4: MORTAL
1-2 3 MONSTRUOS VD 1/8
d6 Encuentro
3-4 1 MONSTRUO VD 1/4 Y VD 1/8
1-2 1 MONSTRUOS VD 2
3-4 5 MONSTRUOS VD 1/2
5-6 1 MONSTRUOS VD 1 y 3 VD 1/2

CALCULADOR DE ENCUENTRO NIVEL 5 PJ


NIVEL 3: MEDIO SOLITARIO
d6 Encuentro NIVEL 5: FÁCIL
1-2 6 MONTRUOS VD 1/8 d6 Encuentro
3-4 3 MONSTRUOS VD 1/4 1-2 5 MONTRUOS VD 1/4
5-6 1 MONSTRUO VD 1/2 Y VD 1/4 3-4 2 MONSTRUOS VD 1/2
5-6 1 MONSTRUOS VD 1 Y VD 1/4
NIVEL 3: DIFÍCIL
d4 Encuentro NIVEL 5: MEDIO
1 8 MONTRUOS VD 1/8 d6 Encuentro
2 4 MONSTRUOS VD 1/4 1-2 4 MONTRUOS VD 1/2
3 2 MONSTRUOS VD 1/2 3-4 2 MONSTRUOS VD 1
4 1 MONSTRUO VD 1 5-6 1 MONSTRUO VD 2

NIVEL 3: MORTAL NIVEL 5: DIFÍCIL


d6 Encuentro d6 Encuentro
1-2 4 MONTRUOS VD 1/2 1-2 1 MONTRUOS VD 2 Y VD 1
3-4 2 MONSTRUOS VD 1 3-4 3 MONSTRUOS VD 1
5-6 1 MONSTRUO VD 2 5-6 1 MONSTRUO VD 3

CALCULADOR DE ENCUENTRO NIVEL 4 PJ NIVEL 5: MORTAL


d6 Encuentro
SOLITARIO 1-2 5 MONTRUOS VD 1
NIVEL 4: FÁCIL 3-4 2 MONSTRUOS VD 2
5-6 1 MONSTRUO VD 4 5-6 1 MONSTRUO VD 4

CALCULADOR DE ENCUENTRO NIVEL 6 PJ NIVEL 7: MORTAL


d6 Encuentro
SOLITARIO
1-2 4 MONTRUOS VD 2
NIVEL 6: FÁCIL
3-4 2 MONSTRUOS VD 3
d6 Encuentro
5-6 1 MONSTRUO VD 5
1-2 6 MONTRUOS VD 1/4
3-4 3 MONSTRUOS VD 1/2
5-6 1 MONSTRUO VD 1 Y VD 1/2
CALCULADOR DE ENCUENTRO NIVEL 8 PJ
SOLITARIO
NIVEL 6: MEDIO NIVEL 8: FÁCIL
d6 Encuentro d6 Encuentro
1-2 6 MONTRUOS VD 1/2 1-2 9 MONTRUOS VD 1/4
3-4 3 MONSTRUOS VD 1 3-4 2 MONSTRUOS VD 1
5-6 1 MONSTRUO VD 3 5-6 1 MONSTRUO VD 2

NIVEL 6: DIFÍCIL NIVEL 8: MEDIO


d6 Encuentro d6 Encuentro
1-2 4 MONTRUOS VD 1 1-2 4 MONTRUOS VD 1
3-4 2 MONSTRUOS VD 2 3-4 2 MONSTRUOS VD 2
5-6 1 MONSTRUO VD 4 5-6 1 MONSTRUO VD 3

NIVEL 6: MORTAL NIVEL 8: DIFÍCIL


d6 Encuentro d6 Encuentro
1-2 7 MONTRUOS VD 1 1-2 7 MONTRUOS VD 1
3-4 2 MONSTRUOS VD 3 3-4 3 MONSTRUOS VD 2
5-6 1 MONSTRUO VD 4 Y 2 VD 1 5-6 2 MONSTRUOS VD 3

CALCULADOR DE ENCUENTRO NIVEL 7 PJ NIVEL 8: MORTAL


d6 Encuentro
SOLITARIO
1-2 4 MONTRUOS VD 2
NIVEL 7: FÁCIL
3-4 3 MONSTRUOS VD 3
d6 Encuentro
5-6 1 MONSTRUOS VD 5 Y VD 1
1-2 7 MONTRUOS VD 1/4
3-4 3 MONSTRUOS VD 1/2
5-6 1 MONSTRUO VD 1 Y 3 VD 1/4
CALCULADOR DE ENCUENTRO NIVEL 9 PJ
SOLITARIO
NIVEL 7: MEDIO NIVEL 9: FÁCIL
d6 Encuentro d6 Encuentro
1-2 7 MONTRUOS VD 1/2 1-2 5 MONTRUOS VD 1/2
3-4 3 MONSTRUOS VD 1 3-4 2 MONSTRUOS
5-6 1 MONSTRUO VD 3 5-6 1 MONSTRUOS VD 2 Y VD 1/2

NIVEL 7: DIFÍCIL NIVEL 9: MEDIO


d6 Encuentro d6 Encuentro
1-2 5 MONTRUOS VD 1 1-2 4 MONTRUOS VD 1
3-4 2 MONSTRUOS VD 2 3-4 2 MONSTRUOS VD 2
5-6 1 MONSTRUO VD 4 5-6 1 MONSTRUO VD 3

NIVEL 9: DIFÍCIL NIVEL 11: MEDIO


d6 Encuentro d6 Encuentro
1-2 8 MONTRUOS VD 1 1-2 8 MONTRUOS VD 1
3-4 4 MONSTRUOS VD 2 3-4 4 MONSTRUOS VD 2
5-6 2 MONSTRUO VD 3 5-6 2 MONSTRUO VD 3

NIVEL 9: MORTAL NIVEL 11: DIFÍCIL


d6 Encuentro d6 Encuentro
1-2 5 MONTRUOS VD 2 1-2 5 MONTRUOS VD 2
3-4 2 MONSTRUOS VD 4 3-4 2 MONSTRUOS VD 4
5-6 1 MONSTRUO VD 6 5-6 1 MONSTRUO VD 6

CALCULADOR DE ENCUENTRO NIVEL 10 PJ NIVEL 11: MORTAL


d6 Encuentro
SOLITARIO
1-2 3 MONTRUOS VD 4
NIVEL 10: FÁCIL
3-4 2 MONSTRUOS VD 5
d6 Encuentro
5-6 1 MONSTRUO VD 8
1-2 6 MONTRUOS VD 1/2
3-4 3 MONSTRUOS VD 1
5-6 1 MONSTRUO VD 3
CALCULADOR DE ENCUENTRO NIVEL 12 PJ
NIVEL 10: MEDIO SOLITARIO
d6 Encuentro NIVEL 12: FÁCIL
1-2 6 MONTRUOS VD 1 d6 Encuentro
3-4 3 MONSTRUOS VD 2 1-2 5 MONTRUOS VD 1
5-6 1 MONSTRUO VD 4 3-4 2 MONSTRUOS VD 2
5-6 1 MONSTRUO VD 4
NIVEL 10: DIFÍCIL
d6 Encuentro NIVEL 12: MEDIO
1-2 4 MONTRUOS VD 2 d6 Encuentro
3-4 2 MONSTRUOS VD 3 1-2 4 MONTRUOS VD 2
5-6 1 MONSTRUO VD 5 3-4 3 MONSTRUOS VD 3
5-6 1 MONSTRUO VD 5
NIVEL 10: MORTAL
d6 Encuentro NIVEL 12: DIFÍCIL
1-2 6 MONTRUOS VD 2 d6 Encuentro
3-4 4 MONSTRUOS VD 3 1-2 4 MONTRUOS VD 3
5-6 1 MONSTRUO VD 7 3-4 3 MONSTRUOS VD 4
5-6 1 MONSTRUO VD 7
CALCULADOR DE ENCUENTRO NIVEL 11 PJ
SOLITARIO NIVEL 12: MORTAL
NIVEL 11: FÁCIL d6 Encuentro
d6 Encuentro 1-2 6 MONTRUOS VD 3
1-2 8 MONTRUOS VD 1/2 3-4 4 MONSTRUOS VD 4
3-4 4 MONSTRUOS VD 1 5-6 1 MONSTRUO VD 8 Y 1 VD 3
CALCULADOR DE ENCUENTRO NIVEL 13 PJ NIVEL 14: MORTAL
d6 Encuentro
SOLITARIO
1-2 5 MONTRUOS VD 4
NIVEL 13: FÁCIL
3-4 3 MONSTRUOS VD 5
d6 Encuentro
5-6 1 MONSTRUO VD 10
1-2 4 MONTRUOS VD 1
3-4 2 MONSTRUOS VD 2
5-6 1 MONSTRUO VD 4
CALCULADOR DE ENCUENTRO NIVEL 15 PJ
SOLITARIO
NIVEL 13: MEDIO NIVEL 15: FÁCIL
d6 Encuentro d6 Encuentro
1-2 5 MONTRUOS VD 2 1-2 7 MONTRUOS VD 1
3-4 2 MONSTRUOS VD 4 3-4 2 MONSTRUOS VD 3
5-6 1 MONSTRUO VD 6 5-6 1 MONSTRUO VD 5

NIVEL 13: DIFÍCIL NIVEL 15: MEDIO


d6 Encuentro d6 Encuentro
1-2 3 MONTRUOS VD 4 1-2 6 MONTRUOS VD 2
3-4 2 MONSTRUOS VD 5 3-4 4 MONSTRUOS VD 3
5-6 1 MONSTRUO VD 8 5-6 1 MONSTRUO VD 7

NIVEL 13: MORTAL NIVEL 15: DIFÍCIL


d6 Encuentro d6 Encuentro
1-2 5 MONTRUOS VD 4 1-2 6 MONTRUOS VD 3
3-4 2 MONSTRUOS VD 6 3-4 4 MONSTRUOS VD 4
5-6 1 MONSTRUO VD 9 5-6 1 MONSTRUO VD 8 Y 1 VD 3

CALCULADOR DE ENCUENTRO NIVEL 14 PJ NIVEL 15: MORTAL


d6 Encuentro
SOLITARIO
1-2 4 MONTRUOS VD 5
NIVEL 14: FÁCIL
3-4 2 MONSTRUOS VD 7
d6 Encuentro
5-6 1 MONSTRUO VD 11
1-2 6 MONTRUOS VD 1
3-4 3 MONSTRUOS VD 2
5-6 1 MONSTRUO VD 4
PARA LISTA DE ENCUENTROS ALEATORIOS
CONSULTAR GUIA PARA TODO DE
NIVEL 14: MEDIO XANATHAR Y MANUAL DE MONSTRUOS DE
d6 Encuentro
VOLO
1-2 5 MONTRUOS VD 2
3-4 2 MONSTRUOS VD 4
5-6 1 MONSTRUO VD 6 CAPÍTULO 17: TABLAS DE BOTÍN
TABLAS DE TESORO INDIVIDUALES
NIVEL 14: DIFÍCIL Las cantidades contenidas en estas tablas a menudo son
d6 Encuentro múltiplos de 10 o 100. Puedes elegir tirar otro dado
1-2 3 MONTRUOS VD 4 además de eso para proporcionar un poco más de
3-4 2 MONSTRUOS VD 5 aleatoriedad a la cantidad.
5-6 1 MONSTRUO VD 8
La GDM también tiene tablas de tesoros individuales en 6 2d6 ppt
la p.136 que puedes preferir usar.
TABLA DE TESORO INDIVIDUAL VD 3
TABLA DE TESORO INDIVIDUAL VD 1/8 d6 Tesoro
d6 Tesoro 1 5d6 pp
1 1d6 pc 2 4d6 pe
2 3d6 pc 3 5d6 po
3 5d6 pc 4 6d6 po
4 4d6 pp 5 2d6 ppt
5 3d6 pe 6 3d6 ppt
6 3d6 po
TABLA DE TESORO INDIVIDUAL VD 4
TABLA DE TESORO INDIVIDUAL VD 1/4 d6 Tesoro
d6 Tesoro 1 4d6 pe
1 3d6 pc 2 5d6 po
2 5d6 pc 3 6d6 po
3 4d6 pp 4 2d6 ppt
4 3d6 pe 5 3d6 ppt
5 3d6 po 6 1d6 gemas de 50 po
6 1d6 ppt

TABLA DE TESORO INDIVIDUAL VD 5


TABLA DE TESORO INDIVIDUAL VD 1/2 d6 Tesoro
d6 Tesoro 1 1d10 x 10 pc, 1d6 x 5 pe
1 5d6 pc 2 1d8 x 50 pp, 6d6 po
2 4d6 pp 3 1d6 x 10 pe, 1d6 x 10 po
3 3d6 pe 4 2d8 x 10 po
4 3d6 po 5 2d6 x 10 po, 1d10 ppt
5 1d6 ppt 6 2d8 x 10 po, 1d4 gemas de 50 po
6 1 gema x 10 po
TABLA DE TESORO INDIVIDUAL VD 6
TABLA DE TESORO INDIVIDUAL VD 1 d6 Tesoro
d6 Tesoro 1 4d6 x 100 pc, 1d6 x 10 pe
1 4d6 pp 2 1d10 x 50 pp, 1d6 x 10 po
2 3d6 pe 3 1d8 x 10 pe, 2d6 x 10 po
3 3d6 po 4 1d10 x 20 po
4 1d6 ppt 5 3d8 x 10 po, 1d6 x 2 ppt
5 1 gema de 10 po 6 3d6 x 50 po, 3d4 gemas de 50 po
6 2 gema de 10 po
TABLA DE TESORO INDIVIDUAL VD 7
TABLA DE TESORO INDIVIDUAL VD 2 d6 Tesoro
d6 Tesoro 1 4d6 x 100 pc, 1d6 x 10 pe
1 4d6 pp 2 6d6 x 10 pp, 2d6 x 10 po
2 3d6 pe 3 3d6 x 10 pe, 2d6 x 10 po
3 3d6 po 4 4d6 x 10 po
4 5d6 po 5 2d6 x 10 po, 3d6 ppt
5 1d6 ppt 6 3d6 x 10 po, 1d6 gemas de 50 po
4 2d6 x 100 po, 2d6 x 10 ppt
TABLA DE TESORO INDIVIDUAL VD 8
d4 Tesoro TABLA DE TESORO INDIVIDUAL VD 14
1 3d6 x 10 po, 2d6 ppt d4 Tesoro
2 6d6 x 10 po 1 4d8 x 100 pp, 1d6 x 100 po
3 2d8 x 10 po, 1d4 x 10 ppt 2 1d8 x 100 pe, 1d8 x 100 po
4 4d10 ppt, 1d4 gemas de 100 po 3 2d8 x 100 po, 1d4 x 10 ppt
4 1d12 x 10 ppt, 2d8 gemas de 100 po
TABLA DE TESORO INDIVIDUAL VD 9
d4 Tesoro TABLA DE TESORO INDIVIDUAL VD 15
1 3d6 x 10 po, 2d10 ppt d4 Tesoro
2 8d6 x 10 po 1 4d10 x 100 pp, 1d8 x 100 po
3 1d8 x 10 ppt 2 1d10 x 10 ppt, 1d10 x 100 po
4 6d10 ppt, 1d10 gemas de 50 po 3 1d20 x 100 po, 1d4 x 10 ppt
4 1d20 x 10 ppt, 2d10 gemas de 100 po

TABLA TESORO ACUMULADO


TABLA DE TESORO INDIVIDUAL VD 10 Si tiene la GDM, usa las Tablas Tesoro Acumulado en las
d4 Tesoro páginas 137-139.
1 3d6 x 12 po, 4d6 pp
2 7d8 x 10 po
CAPÍTULO 18: EJEMPLO DE SESIÓN DE
3 1d10 x 10 ppt
4 6d10 ppt, 1d8 gemas de 100 po JUEGO
EJEMPLO SESIÓN DE JUEGO EN SOLITARIO
TABLA DE TESORO INDIVIDUAL VD 11 Si nunca antes ha usado un estilo como este para
d4 Tesoro generar una aventura en solitario, la información en
1 4d6 x 10 po, 3d10 ppt este libro podría parecer un poco abrumadora. Con esto
2 5d6 x 10 po, 3d6 ppt, 1d4 gemas de 50 po en mente, he incluido a continuación una sesión de
3 1d10 x 10 ppt ejemplo para demostrar cómo se pueden usar los
4 1d100 ppt, 1d8 gemas de 100 po mecanismos incluidos en este libro.
Lo siguiente se generó utilizando el modelo de juego
TABLA DE TESORO INDIVIDUAL VD 12 basado en misiones (descrito en el Capítulo 1). Este
d4 Tesoro estilo de juego involucra a los jugadores que reciben
1 4d6 x 12 po, 1d8 x 5 ppt misiones a través de una variedad de fuentes, quizás
1d6 x 50 po, 1d6 x 5 ppt, 1d4 gemas de 50 basándose en un área determinada. Las misiones se
2
po desarrollan entre sí temáticamente (si lo deseas) y
3 2d4 x 100 po, 1d6 x 12 ppt juntas comprenden lo que podrías llamar una campaña
4 1d100 ppt, 1d10 gemas de 100 po en solitario.

TABLA DE TESORO INDIVIDUAL VD 13 Empezando


d4 Tesoro ¡Obviamente, necesitarás un PJ antes de poder hacer
1 4d6 x 100 pp, 1d6 x 100 po algo! Crea un PJ (o PJs) en el nivel en el que te gustaría
2 1d6 x 100 pe, 1d6 x 100 po comenzar a aventurarte. No hay restricciones aquí.
3 2d6 x 100 po, 1d6 x 10 ppt
Enloquece. Si estás jugando en un tablero, quizás crees
una ficha física o uses una miniatura. Si juegas ejemplo de cómo puede formular preguntas de sí / no
virtualmente, crea el PJ en Roll20 o Fantasy Grounds y para obtener estas respuestas. (Los detalles sobre cómo
¡prepárate para vivir una aventura seria! Al igual que hacer tiradas P / R se encuentran en el Capítulo 2).
con un grupo de aventuras, crea una historia de
trasfondo para tus personajes y equípalos Tabla de Resultado Tirada P / R
completamente. Dales cuerpo con gran detalle. La RESULTAD
historia de trasfondo, los ideales, los vínculos, agregarán d20 O
profundidad a tu campaña en solitario. 1-6 NO
Personalmente, me gusta solo con dos PJs. Me gusta 7-12 TAL VEZ
esto porque los PJs pueden interactuar entre sí, y los 13-20 SI
encuentros tienden a estar un poco más llenos de
Pregunta: ¿Brommar y Rhakhar se conocen desde hace
acción. Además, justifica el uso de las salvaciones de
mucho tiempo? (D20 directo, sin modificador. No hay
muerte.
razón para que esto sea probable o improbable).
La otra cosa que necesitarás es información sobre el
Tirada D20: 2 - No.
mundo de tu campaña. Bueno, un poco de información,
Respuesta: Ellos se conocieron recientemente.
tal vez, el esqueleto. Por ejemplo, ¿cuál es el nombre de
la ciudad o área en la que te encuentras actualmente y
Pregunta: ¿Se conocieron en la ciudad de Hourglass
qué información pueden conocer tus PJs sobre esta
(donde se encuentran actualmente)?
área? Usa los recursos del DM´s Guild para obtener
(De nuevo, d20 directo, sin modificar)
información sobre los Reinos Olvidados, o si estás solo
Tirada D20: 9 – Tal vez.
en tu propio mundo casero, ¡entonces todo lo que
Respuesta: Tal vez, he decido que se encontraron en
necesitarás es tu imaginación! Sin embargo, realiza un
algún lugar cerca de Hourglass (una gran ciudad en mi
seguimiento de la información a medida que avanza. A
mundo casero, el Voldrelm). Quizás se encontraron en
medida que avanzas en tus aventuras, generarás
el camino a Hourglass y decidieron viajar juntos para
muchos detalles para tu mundo casero.
proporcionarse compañía. En otras ocasiones, puedes
decidir que el resultado "tal vez" significa algo diferente.
La Misión
Quizás "tal vez" te pida que hagas que tu personaje
En el modelo de juego basado en misiones, el primer
haga una prueba de habilidad o de característica para
paso es generar una misión por ti mismo. La alternativa
ver si lograron hacerse amigos de alguien o aprender
a esto es comenzar simplemente haciendo que tus PJs
información, y usar el resultado de esa prueba para
interactúen con el entorno local, lo que generalmente
darte una respuesta afirmativa o negativa.
conduce a la acción eventualmente. Esto se llama juego
en solitario de forma libre y probablemente sea más
Bien, creo que esa es toda la información que necesito
adecuado para aquellos que han tenido alguna
sobre cómo se conocieron. Ahora a darles una misión a
experiencia con sistemas en solitario como Mythic GM
estos dos. Para hacer esto, procedo ir al Capítulo 7:
Emulator. Si recién estás comenzando a jugar en
Misiones y Cómo Generarlas.
solitario, usa el modelo basado en misiones.
La primera tabla en ese capítulo es la Tabla de
Comienzo mi sesión con dos PJs de nivel 2:
Generación de Misiones. Hago una tirada de d100 sobre
esa tabla.
• Brommar Theldrak, varón enano paladín.
• Rhakhar, humano varón explorador.
Tabla de Generación de Misiones
Tirada D100: 23 - Caos Mágico / Maldición.
Inmediatamente, estoy interesado en cómo estos dos
¡Muy interesante! Pero necesito más detalles, así que
se conocieron, así que voy a hacer un par tiradas de P /
avanzo a la siguiente tabla, la Tabla de Fuentes de
R preliminares (preguntas / respuestas) para desarrollar
Misión, para descubrir cómo los PJs recibieron esta
un poco la historia. A continuación se muestra un
misión. Se requiere otra tirada d100 (harás algunas de escondido en el templo, pero la presencia de estos seres
estas). ha alterado el equilibrio en el área, por lo que el pueblo
local está experimentando todo tipo de ocurrencias
Tabla de Fuente de Misión extrañas.
Tirada D100: 43 - Mapa del tesoro. A veces, la tabla produce palabras que funcionan
Mmm, ok. ¿Un mapa del tesoro que revela una perfectamente en un contexto de D&D. ¡Cuando
maldición mágica? Bueno, no es demasiado difícil emparejas el concepto de tesoro con la palabra
completar los detalles aquí. Hay un tesoro en alguna "Mimeto" que evoca instantáneamente ciertas
parte, pero una especie de caos mágico se interpone en imágenes! Podría haber un mimeto aquí en alguna
su camino. Decidiré que Brommar tenía el mapa (lo parte... tal vez el cofre es un mimeto, o el ídolo del dios
encontró en el cuerpo de un orco muerto), y esto es lo que se adora es un mimeto. Esto podría ser algo que los
que lo llevó a Hourglass. Cuando Brommar conoció a PJ descubrirán más tarde.
Rhakhar, decidió que probablemente era una buena Sin embargo, sé que es probable que 2 PJ de nivel 2
idea asociarse con este explorador humano, ¡ya que contra un monstruo CR 2 terminen teniendo que tirar
podría usar la ayuda en su búsqueda para seguir este por nuevos PJ, ¡así que tal vez elegiré no interpretar
mapa del tesoro! esto de la manera que acabo de discutir! Volveré a esto.
Se requiere un poco más de información sobre la "Caer" y "Exagerar" podrían interpretarse de varias
naturaleza de esta misión, así que me dirijo al Capítulo maneras. Quizás un objeto mágico se dejó caer y se
14: Tablas de Interacción de Elementos de Historia. desintegró, y esto es lo que ha causado el caos mágico.
Voy a hacer una serie de tiradas en la Tabla de Quizás el tamaño del tesoro ha sido exagerado, o
situaciones. Esta tabla, que consta de 499 verbos, se sientes que la naturaleza del caos mágico ha sido
puede utilizar para una variedad de propósitos exagerada por los lugareños. Definitivamente han
diferentes, que incluyen proporcionar detalles a escuchado sobre esto, y abundan los rumores sobre lo
cualquier situación. Hay una forma especial de tirar que lo está causando, muchos de ellos completamente
sobre esa tabla que descubrirás cuando la uses, pero exagerados. Entonces puedes ver que usar un sistema
para decirlo simplemente, da como resultado un como este requiere que seas bastante creativo, usando
número del 1-499. El resultado de cada tirada será una tu imaginación para interpretar libremente una serie de
sola palabra, que puede interpretar como quieras en el palabras y situaciones. Dado que estás desempeñando
contexto actual. Estoy eligiendo hacer cinco tiradas. En el papel de DM y jugador, debes poder cambiar entre
general, sigues tirando hasta que sientas que tienes un usar esos diferentes sombreros cuando sea necesario.
nivel suficiente de palabras para impulsar la historia. Las palabras de la tabla de situaciones se pueden
interpretar de diferentes maneras, y tu aventura debe
Tablas de Interacción de Elementos de Historia proporcionar el contexto.
Tirada 1: 222 - Exagerar
Tirada 2: 371 - Alabanza Hacer Más Preguntas
Tirada 3: 336 - Mimeto (!) Se puede proporcionar más información sobre la misión
Tirada 4: 184 - Caer haciendo las preguntas QUÉ, CUÁNDO, DÓNDE, CÓMO,
Tirada 5: 453 – Invocar POR QUÉ Y QUIÉN.

Interpretando las tiradas QUÉ - ¿Cuál es la naturaleza de la maldición? Decidamos


Ok, ¡resultados interesantes! "Alabanza" podría sugerir ahora. Un sectario oscuro o similar tiene su base debajo
un templo, así que he decido que el mapa del tesoro de un templo, donde ha convocado algún tipo de ser o
conduce a un templo. "Invocar" me da algunas pistas seres, y están causando travesuras en torno a
sobre el "Caos Mágico" mencionado anteriormente. Tal Hourglass, tal vez utilizando la perturbación para robar
vez algún sacerdote oscuro ha invocado a algunos seres riqueza de negocios e individuos locales. La presencia
de otro mundo para proteger el tesoro que ha del ser de otro mundo ha producido un campo mágico
inestable que está causando extraños sucesos en el para PJ Solitario contiene una gran cantidad de recursos
área. Brommar lo sabe debido a su posesión del mapa para estructurar cualquier nivel y encuentro de
del tesoro. dificultad. Para una batalla final, podrías organizar un
CUANDO - ¿Cuándo sucedió esto? Hagamos una tirada encuentro difícil o mortal. Ok, entonces, ¡tenemos los
P / R. conceptos básicos de la misión! Es hora de liberar
Pregunta: ¿Ocurrió la perturbación recientemente? nuestros PJs para que puedan llegar al fondo de este
d20 Tirada: 9 (Tal vez). misterio.
De esta respuesta, deduzco que nadie sabe realmente
cuándo sucedió, pero los efectos solo se han visto en el Misión en Curso
pasado, digamos, año. El tiempo suficiente para que Brommar y Rhakhar emprendieron su camino por las
alguien haga un mapa que detalle dónde se encuentra calles de Hourglass. ¡Este es un momento ideal para
la fuente de la perturbación y la ubicación de la riqueza. algunos encuentros urbanos! Desde el Capítulo 3,
DÓNDE - ¿A dónde apunta el mapa del tesoro? Para podemos usar la Tabla para Generar el Número de
establecer esto, podemos usar la Tabla de Ubicación de Encuentros Urbanos. Esta es un pueblo y es de día, lo
Rumor, que se encuentra en el Capítulo 3 y el Capítulo que significa que hacemos 6 tiradas de d100 cada 12
10. Una pequeña tabla útil para establecer ubicaciones horas. Pero no toma 12 horas llegar de un lado a otro
al azar. del reloj de arena, por lo que decido hacer 2 d100
Tabla de Ubicación de Rumor rollos. Pero no toma 12 horas llegar de un lado a otro en
d12 Tirada: 1 - En este asentamiento / área. Hourglass, por lo que decido hacer 2 tiradas d100.
Entonces, el mapa del tesoro apunta a algún lugar ¡No porque sea cronológicamente exacto, sino porque
dentro de Hourglass. Ya sabemos que está en un hay más posibilidades de que mis PJs tengan un
templo, así que quizás este es un templo maldito que encuentro de 2 tiradas, en lugar de 1! ¡Todo se trata de
todos evitan ahora. Obviamente, esto ha sido una crear acción! Por cada tirada de d100 con 25 o menos,
fuente de problemas para los aldeanos durante algún obtenemos un encuentro aleatorio urbano.
tiempo. Nuestros dos PJs serán elogiados como héroes d100 tirada 1: 41
si pueden resolver este problema, tal vez ganando algo d100 tirada 2: 10
de renombre en el área local. La segunda tirada desencadena un encuentro aleatorio,
¿CÓMO? - ¿Cómo obtendrán acceso al templo? Bueno, así que vamos al Capítulo 5: Encuentros Urbanos. Ese es
estoy decidiendo que fue cerrado, tapiado y bloqueado otra tirada d100.
hace algún tiempo por el sacerdote a cargo, con la
ayuda de la gente del pueblo. Puede dejar entrar a Tabla de Encuentros Urbanos (Capítulo 5)
Brommar y Rhakhar, pero volverá a cerrar la puerta Tirada d100: 5 - Una visita guiada continúa, justo
detrás de ellos. Si tienen éxito, pueden señalar su cuando el guía suelta un fragmento particularmente
victoria tocando las campanas del templo. sabroso de conocimiento local del que el PJ no estaba al
POR QUÉ - ¿Por qué sucedió esto? Parece que es el tanto.
resultado de los nefastos planes de los sectarios
oscuros. Hasta el momento, los PJs no lo saben. Muy interesante, me pregunto si el fragmento ¿tiene
QUIÉN - ¿Quién causó que sucediera? Aquí podríamos algo que ver con el templo al que nos dirigimos? Tiempo
tirar en las tablas de PNJ para crear un villano, o para una tirada P / R.
podríamos cargar y descubrir quién es el villano más Pregunta: ¿El fragmento de conocimiento concierne al
tarde. Alternativamente, podríamos elegir un PNJ de un templo al que nos dirigimos?
recurso como el Mordenkainen’s Tome of Foes, Tirada d20: 18 (Sí).
probablemente asegurándonos de que sea un desafío ¡Genial, pero necesito detalles! Tiempo para algunas
apropiado para nuestros PJs. O podríamos seleccionar tiradas en la Tabla de Situaciones (Capítulo 14).
un VD monstruo apropiado de Manual de Monstruos. Tirada 1: 272 - Chismes
En este libro, el Capítulo 16: Encuentros de Monstruos Tirada 2: 275 - Lamentar
Tirada 3: 172 - Disgusto Generación Aleatoria de Mazmorras
Tirada 4: 84 - Soborno Muy bien, ¡estamos en una mazmorra! Eso no tardó
demasiado, ¿verdad? A partir de aquí, el lugar obvio
Interpretación para ir es el Capítulo 8: Generación Aleatoria de
El rumor dice que la viuda del sacerdote que fue Mazmorras. Esto mapeará la mazmorra a medida que la
asesinado cuando el templo fue invadido todavía se explores, para que nunca sepas lo que hay a la vuelta de
lamenta hasta el día de hoy. Ella difunde chismes de la esquina.
que el templo no puede manejar sus propios asuntos, y Acabo de decidir qué debajo de la tapa del desagüe,
debe ser castigado por este estado de cosas, y los encuentran un pasaje, así que voy directamente a la
responsables procesados. Pero el sacerdocio ha tratado Tabla de Pasillo y tiro allí.
de silenciarla con dinero. Parece que están tratando de
ocultar algo... Tabla de Pasillo
Tirada d20: 3 - El pasillo va 30 pies y termina en
Intrigante. Mis PJs toman este conocimiento a bordo escaleras. Ve a la tabla de Escaleras.
mientras se dirigen hacia el templo. Tal vez no quieren Mapeo lo anterior en mi flipmat y luego tiro sobre la
que el sacerdote los deje entrar después de todo, él Tabla de la Escaleras. Pero primero, necesito averiguar
podría estar al tanto de todo esto. Quizás deberían si hay algo en el pasillo, así que tiro en la Tabla de
tratar de encontrar otra forma de entrar. Contenido del Pasillo.
Brommar y Rhakhar llegan al templo.
Pregunta: ¿Ven a alguien alrededor que parece saber Tabla de Contenido del Pasillo
algo? Tirada d100: 54 - Vacío.
Tirada d20: 15 (Sí). Ok. En la mesa de las escaleras.
Excelente. ¿Pero quién? Tiremos en las tablas de PNJ
(Capítulo 13). Estas tablas proporcionan todos los Tabla de Escaleras
detalles necesarios para dar NPC infinitos. Tirada de d20: 16 - Sube un nivel a una sala, agrega 30
a tu tirada de Contenido de Sala.
Resultados de la Tabla de PNJ (tiradas múltiples) Ok, esto es interesante. Mis dos PJs suben un piso, y
Raza / Género: Legal Bueno Humano Varón. Vamos a luego hay una dirección sobre cómo tirar en una tabla
ponerle un nombre: Thane Dornett. (Usa las futura. Pero por ahora, hemos llegado a una sala, así
herramientas que quieras para nombrar a tus PNJ) que necesito tirar sobre la Tabla de la Sala.
Negocio: Sepulturero.
Disposición: Divertido. Tabla de Sala
Estado Económico: Solo para sobrevivir. Tirada d20: 7 - Circular, d4 x 10 diámetro, salidas d4
Un sepulturero local sabe cómo llegar a los templos a Una sala circular, qué apropiado para un templo. Desde
través de las catacumbas, ya que ha llevado muchos que subimos un piso, quizás ahora estamos realmente
cuerpos allí en el pasado. Pero le resulta gracioso que dentro del templo mismo. Lanzo un d4 y obtengo 3,
quieran entrar al templo. ¿Están fuera de sus cabales? multiplico eso por 10 para un diámetro de 30 pies, que
Se ríe mucho y Brommar se pregunta: ¿está borracho? dibujo en el flipmat. Tiro un d4 nuevamente para
(Tirada P / R = tal vez). obtener el número de salidas y tengo 4, así que mapeo
"Hay un desagüe que se conecta a las catacumbas, justo una salida hacia el norte, oeste, este, y ya está la salida
allí". Señala la entrada, al costado de la calle. Brommar hacia el sur por la que entré. Es hora de pasar a la tabla
y Rhakhar agradecen al sepulturero y se dirigen al de contenido de la sala, agregando 30 a la tirada como
desagüe, que se encuentra fuera del templo. se indicó anteriormente.
Levantando la tapa, se bajan y se encuentran en un
pasaje. Tabla de Contenido de Sala
Tirada d100: 12 + 30 = 42 - Encuentro fácil de nivel También puedes tirar por separado para cada criatura,
apropiado (ver Capítulo 16). Botín 20%, PS 10%, Pista especialmente si son especies diferentes.
30%. ¡Hora de combatir!
Y ya tenemos nuestro primer encuentro, después de
unos 10 minutos de juego en solitario. ¿Qué hemos Combate
encontrado aquí? En el Capítulo 15, proporcioné un par de tablas
Necesitamos ir al Capítulo 16 para averiguar qué opcionales y algunas mecánicas (seamos honestos:
criatura o criaturas hemos encontrado, pero primero ¡todos estos sistemas son opcionales!) Para determinar
veamos esos números de percentil: Botín 20%, PS 10%, cómo se comportarían los monstruos. Proporcionan un
Pista 30%. ¿Qué significan esos? poco de sabor a los encuentros básicos, y también
Son instrucciones para hacer tiradas d100. Una vez que pueden hacer que los monstruos se muevan un poco.
el encuentro haya terminado, haré 3 tirad d100. Para el Primero voy a tirar en la Tabla de Intenciones / Tácticas
botín, si la tirada es igual o inferior a 20, hay botín en la Primordiales del Monstruo.
habitación (probablemente un botín individual, que se
basará en el VD de la criatura). Lo mismo para para PS Tabla de Intenciones / Tácticas Primordiales del
(Puerta Secreta) y Pista. También hay tablas para esas. Monstruo
Para el botín, utilizamos las tablas de botín del Capítulo Tirada d100: 74 – El monstruo ve esta área como su
17, o las tablas de la Guía del Dungeon Master (p.133 en territorio y tú como un retador. Ataca inmediatamente,
adelante). tratando de hacerte retroceder. Puede hacer pruebas de
fuerza para hacerte retroceder.
Encuentro ¡Ningún monodron insignificante va a hacer retroceder
Vayamos al Capítulo 16 y resolvamos los detalles del a mis muchachos! Aunque, esta tirada de táctica me
encuentro. Es un encuentro fácil, pero tengo 2 PJs, así dice más sobre su intención, y solidifica el punto de la
que necesito consultar la tabla de conversión de 2 PJs. trama que los colocaron aquí como guardias. Hmmm...
De esta tabla puedo ver que un encuentro fácil de Nivel ¡Es hora de tirar la iniciativa y hacer esto!
2 para mis dos PJs es equivalente a un encuentro medio Tiro la iniciativa y escribo el orden directamente en el
de Nivel 2 para un solo PJ. Desde aquí vuelvo al flipmat, como puede ver arriba. Flipmat manda. Puedes
comienzo del capítulo y encuentro la página que ver cómo estas cosas son accesorios tan geniales para
contiene la Calculadora de Encuentro para PJ Solitario jugar en solitario, solo agregan otro nivel de enganche.
de Nivel 2. Tiro sobre la tabla medio. De inmediato, mi paladín enano Brommar se mueve y
Nivel 2 Medio. Tirada d6: 2 - 2 monstruos VD ⅛. destruye el primer monodron con un barrido de su gran
Ahora sé el número y VD de los monstruos que debo espada Orenmir. Ahora es el turno del monodron
enfrentar, y el entorno (Hmmm... ¿debería usar restante, y voy a la segunda tabla en el Capítulo 15, que
Mazmorra o Urbano? Voy a ir con Mazmorra), voy más es una tabla de reacción del monstruo asalto por asalto.
adelante en el capítulo para encontrar el Tabla de De nuevo, podrías ignorar esto y decidir tú mismo qué
Criatura VD ⅛ de Mazmorra. crees que haría la criatura. Me gusta tirar, ya que agrega
Tirada d12: 6 - Monodron un aire de imprevisibilidad.
¡Muy bien, entonces me enfrento a 2 Monodrons!
Extraño, ¿cómo llegaron aquí? ¿Quizás estas cosas son Tabla de Reacción del Monstruo (asalto por asalto)
las que convoca el Sectario? Tirada d100: 59 - La criatura usa su ataque principal.
Tiro un d8 para determinar a cuántas casillas están los Este es el resultado más común de esta tabla, con
monodrons. Hay algunas formas sugeridas para aproximadamente un 40% de probabilidad de ocurrir en
determinar la distancia del monstruo sugerido en el cada asalto. Otras tiradas dependen de las
Capítulo 15, y esta es la que suelo usar. Tiro un 4, por lo circunstancias. Una tirada podría dirigir al monstruo a
que los monodrons están a 20 pies de distancia. huir si ha perdido el 50% o más de sus PG, de lo
contrario utilizará su ataque principal, como se indicó más allá. La tirada de Contenido de Sala me da lo
anteriormente. En general, atacan. siguiente.
De vez en cuando saco un d4 para determinar cuál de
mis PJs ataca el monstruo, pero en este caso decido que Tabla de Contenido de Sala
el monodron irá por Brommar, que ahora está a solo Tirada d100: 12 + 30 = 42 - PNJ (enemigo o aliado del PJ)
dos casillas de distancia, y acaba de matar a su aliado, cerca de la muerte (1d4 niveles menos que tú, mínimo 1
por lo que está bastante furioso. ¿Pero contra la CA 18 nivel), inconsciente, Encuentro Difícil de Nivel apropiado.
de Brommar? Enemigo o enemigos reducidos a 50% pg. Botín 50%.
No hay posibilidad. Obviamente, se ha librado una batalla aquí: el PNJ ha
luchado contra una criatura poderosa y ha perdido, pero
Ataque de monodron: 19 + 2 = 21. la ha dañado un poco.
Por qué eres pequeño… ¿Con qué hemos tropezado aquí?
El monodron golpea a Brommar con su jabalina, pero El encuentro difícil de N2 para 2 PJ aparece como un
luego tira 1 daño. Pequeño lechón insignificante. ¡Es Explorador, una criatura VD 1. Algunas tiradas en la
hora de que Rhakhar termine esto! tabla de PNJ, y sé que el explorador es un hombre. El
Lo que hace, y el combate terminó. PNJ en el suelo también es un hombre, un hechicero,
Hago una tirada d100 para determinar si hay botín aquí, pero actualmente está inconsciente.
según la dirección anterior. Sale un 16... ¿Quién es el villano aquí?
Mis PJ no lo saben, pero yo, como pseudo-DM (uso esa
frase bastante), puedo hacer algunas preguntas.

Tirada de Botín (30%) Pregunta: ¿El explorador parece reaccionar


Tirada d100: 16 - Sí. favorablemente a nuestra llegada?
Genial. Desde aquí, voy a las tablas de botín del (d20 directo, sin modificador. No hay razón para que
Capítulo 17 y tiro en la Tabla de Tesoros Individuales VD esto sea probable o improbable).
1/8. Tirada D20: 4 - No.
12 pp, yaayyyy! Tomo nota de esto en mi inventario y Respuesta: Ok, entonces Brommar tiene un mal
también doy 25 pe a cada una de mis PJs. (2 CR ⅛ presentimiento de este tipo. También decido que voy a
monstruos = 50 pe, divididos entre dos PJs). tirar sobre la tabla de disposición para este tipo, y
obtengo 89: Temerario.
¿Hay algo más en la habitación, me pregunto? Primero, No se ve bien, y el Explorador no dice nada para
haré una prueba de investigación para ambos hacernos creer que es un buen tipo. ¡Parece que
personajes. Desafortunadamente, ambos tiran bajo, por estamos metidos de nuevo! En pocas palabras, Brom y
lo que incluso si hubiera algo que encontrar, no lo Rhakh deben despachar al explorador (que de todos
encontrarán. Si tiraran un poco más alto, entonces haría modos tenía la mitad de PG) y luego revivir al hechicero.
una tirada P / R para determinar si realmente había algo Resulta que su nombre es Farriss Bokkello, y existe la
que encontrar. También haré tiradas para Puerta posibilidad de que él sepa algo sobre lo que ocurre aquí.
Secreta (10%) y Pista (30%).
Para la tirada de pistas, obtengo un 56 en mi d100, que Pregunta: ¿Farriss era un prisionero aquí?
me dice que no hay pistas aquí. Si hubiera, iría y tiraría Tirada d20 + 2 (probable): 9 + 2 = 11 – Tal vez.
en la Tabla de Pistas en el Capítulo 8. Farris está delirando y no podemos sacarle mucho
Continuamos, volvemos a la Tabla de Pasillo. Decido sentido. Quizás se las arregla para murmurar algunas
tomar el túnel este. Una tirada de contenido del pasillo palabras.
resulta en nada. Viajando hacia el este, encontramos ¡Tiremos en la Tabla de Situaciones y veamos
una puerta, rota, colgando de sus bisagras, y una sala exactamente qué palabras murmura!
4 tiradas en la Tabla de Situaciones nos dan las
siguientes palabras: Ese es mi trío. La Calavera de alguna manera logró
Cercano - Transformar - Herir - Colaborar. convocar a un Engendro de Oblex, cuya presencia aquí
está perturbando el equilibrio natural. Él también tiene
Bien, tal vez estas no sean las palabras exactas que dice un Homúnculo como secuaz, ¡y estos son los tres que
Farriss, pero esta es la esencia general que Rhakhar y mis aventureros encontrarán cuando tropiecen con la
Brommar entienden. ¿Qué pueden interpretar de estas puerta secreta! (Se enteraron de que la cámara estaba
palabras? detrás de una puerta secreta del hechicero Farriss).

Interpretando las Palabras de la Tabla de Situación Pero primero, ¿está tiene trampa y mis PJs la notan?
La sala donde se esconde el malo principal está cerca, y Si tiene trampa, la Calavera creó la trampa o aprovechó
aquí es donde Farriss fue mantenido prisionero. Intentó una trampa existente y decidió usar esa sala como base.
escapar, pero el explorador lo atrapó y lo hirió. Sin Creo que el segundo es el escenario más probable, ya
embargo, Farriss logró obtener un par de golpes. que las Calaveras son más conocidas por su astucia que
¿Quizás ahora podrías ayudarlo a escapar? por sus habilidades de elaboración, por lo que hago una
Rhakhar intenta preguntarle si fue prisionero allí, pero tirada de P / R.
una tirada de P / R determina que no tiene ningún
sentido del hechicero, que está en muy mal estado. Pregunta: ¿Esta sala tiene trampa?
Dejando a Farriss allí, los aventureros deciden buscar d20 + 4 (muy probable) tirada: 12 + 4 = 16 - Sí.
una puerta secreta en la sala principal. Una tirada P / R
dice que está allí, y volviendo allí, Rhakhar realiza una ¿La calavera toma ventaja de una trampa existente?
prueba de investigación exitosa y la encuentra. d20 + 4 (muy probable) tirada: 19 + 4 = 23 – Sí
(enfáticamente).
Encuentro Final
Bien, entonces estoy pensando que probablemente Pruebas de habilidades
debería diseñar este encuentro. Dado que el encuentro Pero la pregunta es, ¿piensan mis aventureros buscarla?
de explorador (que se suponía que era "difícil") fue un (prueba de percepción o perspicacia) y si es así, ¿la
poco difícil para mis PJs (cualquier cantidad de cosas notan?
puede sesgar un encuentro en una dirección particular), Se espera que, a medida que juegues, hagas pruebas de
voy a hacer que el próximo sea "mortal”, así que me habilidades como consideres apropiadas para tus PJs.
siento justificado para obtener un tesoro acumulado. Para este propósito, puedes usar las CD que figuran en
Una vez más, voy a la Tabla de Conversión de 2 PJs, y la p.238 del DMG como guía.
veo que un encuentro mortal de nivel 2 de 2 PJs es
equivalente a un encuentro mortal de nivel 3 de un PJ CD Dificultad
solitario. Tirando sobre esa tabla, obtengo lo siguiente. 5 Muy Fácil
Nivel 3 mortal tirada d6: 6 - 1 Monstruo VD ½ + 1 VD ¼ 10 Fácil
+ 1 VD 0. 15 Moderada
Bien, eso suena bastante mortal, especialmente para un 20 Difícil
par de PJs de nivel 2. Pero quiero hacer de esta una 25 Muy Difícil
pelea de jefe adecuada, así que voy a elegir (en lugar de 30 Casi Imposible
tirar al azar) una buena combinación de criaturas que se
adapten a la historia que ya he desarrollado. ¿Cuál es la probabilidad de que noten la trampa?
Realmente no lo sé, así que en esta situación iría con CD
Mazmorra VD ½: Calavera moderada y bastante seguro para la mayoría de las
Mazmorra VD ¼: Engendro de Oblex situaciones.
Mazmorra VD 0: Homúnculo
La otra opción es regresar al Generador de Mazmorras La batalla continúa, y el engendro de Oblex es
Aleatorio (Capítulo 8) para tirar en la Tabla de Trampas. derrotado, pero la calavera y el homunculus no, y
Esto genera los detalles básicos de cualquier trampa, finalmente, flanqueando al pobre Brommar, lo derriban.
incluido el tipo de trampa, CD para notarla, la CD En un último intento desesperado, Rhakhar agarra a
salvación y el daño. Brommar por debajo de los brazos y lo arrastra (prueba
Elijo la segunda opción y hago cuatro tiradas en la Tabla de atletismo exitosa) provocando ataques de
de Trampas, que genera la siguiente trampa. oportunidad tanto del homúnculo como de la calavera,
que de alguna manera fallan... Rhakhar saca a Brommar
Tiradas de la Tabla de Trampas a la cámara contigua. Como esta es su guarida, decido
Tipo de Trampa: (96) - Trampilla que la calavera no los sigue y que pueden escapar.
CD Notarla: (27) - CD 11 Rhakhar hace una prueba de medicina en Brommar,
CD Salvación: (92) - CD 17 (¡Ay!) trayéndolo de vuelta del borde.
Daño: (46) - 2d6 ¡La próxima vez, tal vez lo pensaré dos veces antes de
preparar un encuentro mortal! El encuentro hizo lo que
¡Afortunadamente, tanto Brommar como Rhakhar decía en la lata; Definitivamente fue mortal para mis
tienen éxito en la tirada de salvación de Destreza para PJs. Si hubieran tirado un poco mejor, y si no tuvieran
evitar la trampilla! ¡Ahora, se encuentran cara a cara desventaja, tal vez podrían haber sobrevivido, pero
con sus adversarios, la causa de todo este caos reciente como no, fueron increíblemente afortunados de
en Hourglass! Al ver a sus tres enemigos, Brommar y escapar con vida. ¡La calavera y el engendro de Oblex
Rhakhar deben encontrar su valor interior. ¡Esto podría que convocó todavía dominan en este templo maldito!
muy bien ser un encuentro fatal si no mantienen sus Quizás nuestros dos PJs irán e investigarán un poco para
nerviosos! que puedan descubrir cómo derrotar a esta cosa, o
Tres tiradas de d8 (una para cada criatura) establecen la simplemente usar su astucia y encontrar una forma de
distancia de las criaturas de Brommar y Rhakhar. Luego, derrotar a un monstruo invisible. O, tal vez lo dejarán a
tiramos la iniciativa (elijo no tirar en la Tabla de algunos aventureros más experimentados.
Intenciones de Monstruos para este encuentro) y ¡el
calor está encendido! RESUMEN
Decido tirar en la Tabla de Reacción del Monstruo de Básicamente, puedes ver que usar este sistema requiere
vez en cuando durante este encuentro. El Engendro de que saltes por todas partes, accediendo a diferentes
Oblex tiene el primer ataque, y tira 14 en la tabla de tablas de diferentes capítulos cuando sea necesario.
reacción: La criatura hace un ataque, luego se aleja, Familiarízate con el menú de contenido a la izquierda
provocando un ataque de oportunidad si es necesario. del pdf. Ábrelo usando el icono de marcadores. Conocer
Rhakhar se aprovecha de esto y arremete contra el esto te permitirá moverte muy rápidamente entre las
engendro, causando 8 pg de daño. Luego la Calavera se tablas y las herramientas que necesitas para acceder.
mueve sobre Brommar, y tiro sobre la tabla de reacción,
obteniendo 27: Si hay más de un enemigo atacando al
PJ, se mueven para flanquear la PJ en lados opuestos.
¡La calavera se acerca y hace su primer ataque contra
Brommar, reduciéndolo a 5 pg en su primer ataque!
¡Las cosas se ven terribles! Como la calavera es invisible,
decido que Brommar y Rhakhar tendrán desventajas en
todos sus ataques. Están horriblemente mal preparados
para este encuentro. A pesar de que Brommar usa la
imposición de manos sobre sí mismo, todavía no logra
cambiar el rumbo de la batalla.

También podría gustarte