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INSTITUCIÓN EDUCATIVA COLEGIO LOYOLA

PARA LA CIENCIA Y LA INNOVACIÓN


Resolución de Creación: 00003 de Enero 05 de 2010
Cra. 65 No. 98A-75, Teléfono: 4405105
NIT: 900339251-3, DANE: 105001025984
Página web: www.iecolegioloyola.edu.co
Núcleo 920, Castilla, Medellín
HUMANISMO E INVESTIGACIÓN PARA LA VIDA
Proceso: GESTIÓN CURRICULAR
Nombre documento:
Código: GCU-FR018 Versión: 01
ANTEPROYECTO

INFORMACIÓN GENERAL

Nombres y roles de los estudiantes:


Salomé Álvarez Restrepo: Vigía
Valeria Hernández Larrea: Comunicadora
Mariana Sierra Arango: Líder
José Daniel Valencia Cardona: Utilero
Mariana Zapata Patiño: Relatora

Nombre, correo y teléfono del estudiante líder:


Mariana Sierra Arango-mariana.sierraa@iecolegioloyola.edu.co- 3045221760
Grado y grupo:
9°3
Nombre Equipo de Investigación: Dreamix.

Título del proyecto: Videojuego en Unity para identificar escenarios de violencia


doméstica.

Línea de formación: Tecnologías virtuales

Asesor Colegio Loyola: Álvaro Gómez.

Asesor SENA: Nataly Caicedo.

Asesor externo:

Duración del proyecto:


(Tiempo aproximado)
Presupuesto:
(Total aproximado)
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ANTEPROYECTO

CONTENIDO

Pág.
Resumen

1. Descripción del problema y pregunta de investigación

2. Objetivo general y objetivos específicos

3. Justificación e impacto social/ambiental

4. Antecedentes y marco teórico

5. Ruta metodológica

6. Resultados esperados

7. Cronograma

8. Presupuesto

Referencias bibliográficas
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ANTEPROYECTO

Anexos

Resumen
(Uno o dos párrafos cortos que relatan de qué se trata todo el proyecto. Lleva palabras
claves)

1. Descripción del problema y pregunta de investigación


La violencia contra una pareja o un niño es un delito en todos
los estados. Si bien el abuso ocurre principalmente contra
niñas y mujeres, pero también puede ocurrirle a niños y
hombres. Según la Coalición Nacional contra la Violencia
Doméstica (...), los miembros de la comunidad LGBTQ
podrían ser más propensos a ser víctimas de violencia
doméstica que los heterosexuales. El abuso les sucede a
personas de todas las razas, edades, niveles de ingreso y
religiones.

Estas podrían ser algunas de las principales causas que llevan


a que este problema permanezca en nuestra sociedad: Ser la
víctima de un abuso físico/o sexual; Exposición a la violencia
en el hogar y/o la comunidad; Factores genéticos
(hereditarios de la familia); Exposición a la violencia en los
medios de difusión (televisión, radio, etc.).

La violencia doméstica es cometida hacia sujetos débiles a los


cuales es más fácil agredir y dañar con la intención de ejercer
control sobre estos. Puesto a que estos tipos de violencia no
se presentan de forma aislada, sino que involucra una gran
variedad de factores psicosociales, es por eso que la
La problemática que genera este tipo de violencias es un
tema de salud pública.

A pesar de que en este país (Colombia) existe una gama de leyes


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y convenios internacionales para el tratamiento de estos tipos de


violencia, estás siguen siendo una problemática en ocasiones tolerada.

A nivel nacional se han establecido algunas normas hacia estos tipos


de violencia:

Ley 82 de 1993: “El Estado definirá mediante reglamento el


ingreso de la mujer cabeza de familia y de la familia a su cargo al
sistema de seguridad social, buscando la protección integral,
cuyos servicios se les prestarán en forma efectiva, bien sea con
sistemas preparados, a crédito y por excepción de manera
gratuita.” (artículo 4o, noviembre 3, modificado parcialmente
por ley 2115 de 2021)

Ley 294 de 1996:” Ordenar al agresor el desalojo de la casa de


habitación que comparte con la víctima, siempre que se hubiere
probado que su presencia constituye una amenaza para la vida,
la integridad física o la salud de cualquiera de los miembros de
la familia.” (artículo 5o, 22 de julio de 1996)

Ley 599 del 2000: “Son penas principales la privativa de la libertad dé. Prisión; la
prisión perpetua revisable; la pecuniaria de multa y las demás privativas de otros
derechos que como tal se consagran en la parte especial.”(artículo 13, julio 24 del
2000)

Ley 731 del 2000: “Titulación de predios de reforma agraria a nombre delante cónyuge
o compañera (o) permanente dejado en estado de abandono"(artículo 24, enero 14,
de la ley 731 de 2002)

Ley 823 de 2003: “La presente ley se fundamenta en el reconocimiento constitucional


de la igualdad jurídica, real y efectiva de derechos y oportunidades de mujeres y
hombres, en el respeto de la dignidad humana y en los principios consagrados en los
acuerdos internacionales sobre esta materia.” (artículo 2, julio 7 del 2003)
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Ley 882 de 2004: "El que maltrate física o psicológicamente a cualquier miembro de su
núcleo familiar, incurrirá, siempre que la conducta no constituya delito sancionado con
pena mayor, en prisión de uno (1) a tres (3) años.

Ley 906 del 2004: “El cambio de radicación podrá disponerse excepcionalmente
cuando en el territorio donde se esté adelantando la actuación procesal existan
circunstancias que puedan afectar el orden público, la imparcialidad o la
independencia de la administración de justicia, las garantías procesales, la publicidad
del juzgamiento, la seguridad o integridad personal de los intervinientes, en especial
de las víctimas, o de los servidores públicos.” (artículo 7, corregida de conformidad con
el decreto 2770 de 2004)

Ley 1468 de 2011: “Toda trabajadora en estado de embarazo tiene derecho a una
licencia de catorce (14) semanas en la época de parto, remunerada con el salario que
devengue al entrar a disfrutar del descanso.”

ALERTCOPS, esta es una app que ayuda a que las víctimas o testigos se puedan
comunicar con las policías más cercanas, esta app hace un registro antes de ingresar a
la página central, para obtener la geolocalización de la persona y además tiene un
botón de SOS para alguna situación en la que la persona necesite ayuda de las fuerzas
de seguridad del estado.

Algo que se toma en cuenta es la generación en que hay en estos momentos, por esto
el equipo (DREAMIX) tuvo la idea de crear un videojuego, ya que un videojuego se
puede entender más por los adolescentes, cuyo tema principal fuera la violencia
doméstica, se tenía la intención de que el proyecto alertara a los adolescentes de lo
grave que representa esta problemática y tengan una voz con respecto a este tema y
que algunos de ellos tomen la decisión de denunciar su situación y los que no sufren
en estos ambientes sepan identificarlos.

Según lo anterior, se plantea esta pregunta:


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¿De qué manera desarrollar un videojuego interactivo en Unity


puede alertar a los adolescentes sobre escenarios de la violencia
doméstica y cómo puede ayudar a que ellos tomen conciencia?

2. Objetivo general
● Desarrollar un videojuego interactivo en Unity para alertar a los adolescentes
del grado 8 y 9 de la institución educativa colegio Loyola para la ciencia e
innovación sobre la violencia doméstica.
objetivos específicos
● Establecer un porcentaje de los adolescentes que no saben identificar una
situación de violencia doméstica.
● Definir qué es la violencia doméstica.
● Diseñar narrativa (personajes, diálogos, niveles, etc.)
● Programar el videojuego en Unity.
● Evaluar el videojuego en los estudiantes de 8 y 9 de la institución educativa
colegio Loyola para ciencia e innovación.

3. Justificación e impacto social/ambiental

Los motivos que llevaron al equipo de investigación


DREAMIX a proponer el desarrollo de un videojuego que
permita identificar de manera práctica escenarios donde se
estén presentando casos o situaciones de violencia
doméstica, son el saber qué hay población vulnerable frente
a esta problemática y que necesitan que además de las
entidades que los protegen y las normas que ya están
establecidas, haya una herramienta que los ayude a
identificarlas. se pretende entonces que un individuo que
haya detectado que se encuentra en una situación de
violencia doméstica, pueda en ese momento tomar la
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decisión de buscar el acompañamiento y la ayuda de las


entidades correspondientes.

este proyecto también trate de alertar a los estudiantes


sobre los impactos negativos de no saber identificar las
situaciones de violencia doméstica que los
llevan a vivir situaciones como:

● violencia física
● violencia sexual
● violencia psicológica
● violencia emocional
● violencia económica
● acoso
los videojuegos son muy útiles en ámbito educativo ya
que ayudan en el desarrollo cognitivo y lúdico de los
estudiantes, más aún cuando la implementación de estos
puede bajar los niveles de tensión y estrés que el tema les
puede generar a los estudiantes, en este caso la
implantación de la propuesta de un videojuego
interactivo a nivel escolar puede aligerar el tabú hacia el
tema en sí, y generar un espacio donde los jóvenes
estudiantes puedan analizar los escenarios en cuestión y
como resultado sepan identificarlos en casos exteriores a
ellos o comprendan que están en medio de un ambiente
en el que se desarrolla una situación de violencia
doméstica.

Los impactos positivos podrían llegar incluso a que las


personas que sufren de violencia doméstica identifiquen que
lo padecen antes de que la situación pase a mayores desde
heridas graves (tanto físicas como psicológicas),
hospitalizaciones, etc. Y sepan a tiempo qué hacer en cuanto
estas situaciones sin importar la gravedad del caso, tomando
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en cuenta a sus agresores. también la toma de conciencia de


esto desarrolla el fortalecimiento de las protecciones legales
para la población infantil y joven, conjuntamente con los
medios para hacer cumplir estas protecciones, constituyen un
paso prudente hacia la prevención de la violencia teniendo en
cuenta las leyes que prohíben comportamientos como el
castigo violento y el abuso.

● cuando los videojuegos son utilizados en el proceso de enseñanza


ayudan a generar espacios cómodos o óptimos de aprendizaje.

Al usar esta herramienta en clase, los estudiantes mejoran su actitud y


conocimiento con el tema tratado, puesto a que es una herramienta
diferente (didáctica, lúdica, interactiva) llama la atención del estudiante
haciendo que se concentre en el tema que se esté tratando.

Hay que tener en cuenta que los videojuegos permiten interactuar con
diferentes personajes, retos, historias y escenarios.

Los videojuegos de aventura son los más utilizados con un porcentaje


de 52% debido a su estructura ya que son llamativas para los
estudiantes.

“los videojuegos proporcionan nuevas formas de aprendizaje


e información, además de entretener y distraer. potencian,
también, la concentración y la atención, además de ayudar a
construir las habilidades físicas y psicomotoras que el niño y
del adolecente necesitan en esa etapa de su vida “(Marín y
García, 2005: 117) lo bueno de los videojuegos educativos es
que se mejora los siguientes aspectos:

● cognitivo
● destreza y habilidades
● socializadores
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● alfabetización digital

4. Antecedentes y marco teórico


Según Fabio Berning Prieto (2015) en el municipio de La estrella-Antioquia se
realizó un estudio para ver cuanta era la relación del uso de los videojuegos y
el rendimiento académico de estudiantes de básica secundaria, entre los 12 y
14 años, de cuatro colegios del municipio La estrella. La metodología que fue
usada en este estudio es un formulario de uso problemático de nuevas
tecnologías, además de tener un enfoque empírico analítico y descriptivo
correlacional, este fue aplicado a 335 estudiantes, y de esto se sacaron los
siguientes resultados: Hay mayor relevancia de los videojuegos del género
masculino que del femenino. Siendo los menos usados los juegos tipo
educativos y de agilidad mental, pero no se encontró una gran relevancia entre
el desempeño académico y el uso de los videojuegos, pero se encontraron
asociaciones en tiempo de juego, lugar, edad y rendimiento. Por lo tanto, a las
instituciones se les ordenó incorporar a los métodos educativos el uso de los
videojuegos y se dieron pautas a los padres de familia sobre la regulación de su
uso en un entorno familiar.

Según Angie Paola Roncancio Ortiz, Marco Fidel Ortiz Carrera, Humberto Llano
Ruiz, Magaly Jhoanna Malpica López, D.E.A. José Joaquín Bocanegra García
(2017) los cuales hacen un análisis para mostrar varias experiencias en las que
se implementaron videojuegos educativos en la enseñanza. Para llegar a esto
se hizo una investigación sobre la utilidad de estos en la educación. Se ve que
estas herramientas se pueden usar como mecanismo de aprendizaje que
ayuda a mejorar las habilidades motoras y cognitivas, al desarrollo de la
creatividad.

Marco teórico

Según Luis M. Rodríguez Otero (2010) La violencia doméstica es cuando se da en el


ámbito de hogar como familia, pareja o con niños, las víctimas suelen sufrir de
violencia física, psicológica, verbal, sexual o económicamente y los agresores suelen
alejar a las víctimas de sus familiares y amigos.
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Según Angie Paola Roncancio Ortiz, Marco Fidel Ortiz Carrera, Humberto Llano Ruiz,
Magally Jhoanna Malpica López, José Joaquín Bocanegra García (2017) Un videojuego
educativo es una herramienta didáctica para mejorar el aprendizaje ya que generan
motivación, aumento de la creatividad, mejora la compresión y la percepción del tema.
También promueve el aprendizaje en la agilidad social, emocional y cognitiva y llama la
atención de los estudiantes más que la metodología tradicional.

5. Ruta metodológica

6. Resultados esperados
7. Cronograma
Este recuadro se ajusta a las necesidades de cada equipo (se agregan casillas de los meses
que se requieran).
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MES 1
ACTIVIDAD Semana OBSERVACIONES
1 2 3 4

8. Presupuesto
Rubros:
materiales, equipos, Justificación Cantidad Valor Valor total
salidas de campo, entre unitario
otros

TOTAL $

Referencias bibliográficas

Anexos

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