Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
com
Vea discusiones, estadísticas y perfiles de autores para esta publicación en: https://www.researchgate.net/publication/349282528
CITACIONES LEE
0 265
2 autores:
Algunos de los autores de esta publicación también están trabajando en estos proyectos relacionados:
Todo el contenido que sigue a esta página fue subido por Fernando RA Bordignon el 13 de febrero de 2021.
Resumen
Abstracto
En los últimos años, las habilidades y conocimientos relacionados con la programación y las
habilidades de resolución de problemas, enmarcados bajo el nombre de pensamiento
computacional, se han vuelto cada vez más importantes en el contexto educativo. Existen, por tanto,
varias estrategias y recursos educativos para el desarrollo del pensamiento computacional, por
ejemplo, las actividades desconectadas. Este tipo de actividades no requieren de tecnologías
digitales ni de conocimientos técnicos para su realización, y existe una gran y diversa oferta de ellas
en Internet. Sin embargo, la efectividad y caracterización de este tipo de propuestas aún no han sido
analizadas en profundidad. Por ello, este artículo ofrece una taxonomía y herramientas teóricas
para facilitar la comprensión y el análisis de las actividades desconectadas,
educativos
Introducción
El término pensamiento computacional (PC) se utiliza para hacer referencia a las técnicas y
metodologías de resolución de problemas, donde principalmente intervienen que provienen de las
ciencias de la computación. Según Jeannette Wing (2006), promotora del concepto, el PC es una
habilidad fundamental que debería ser desarrollada por todas las personas y no solo ser exclusiva
de los profesionales de la informática.
Para promover el desarrollo del PC y las capacidades que lo conforman en los jóvenes, suele recurrir a
diferentes estrategias. El enfoque tradicional, para la escuela primaria y los primeros años de la
secundaria, se centra en el uso de lenguajes de programación que se apoyan en interfaces visuales
amigables para realizar prácticas de programación. Las plataformas como Scratch 1 del MIT y Blocky 2
de Google son dos alternativas populares que cuentan con entornos visuales para programar a través del
uso de “bloques con encastres” que se pueden arrastrar y soltar para combinarlos (McNerney,
2004). En el plano internacional, desde hace varios años, la organización sin fines de lucro Code. org 3 ha
desarrollado numerosas actividades que utilizan esta última forma de trabajo, por eso ha resultado ser un
enfoque interesante para los niños. Esto ha sido demostrado gracias a la cantidad de personas que
participaron de las actividades, ya sea de forma individual o como parte de su formación en escuelas de
decenas de países (Kumar, 2014). En el ámbito local, la Fundación Sadosky 4 ofrece también propuestas
interesantes en este sentido, que comparten la misma forma de trabajo y utiliza plataformas similares.
Otro enfoque complementario que suele utilizarse para el desarrollo del PC, especialmente en
los primeros años de la escuela primaria, son las denominadas “actividades desconectadas” –o bien
en inglés, actividades desconectadas– (Bell y Vahenrenhold, 2018). Estas actividades comprenden
una gran variedad de ejercicios, juegos y problemas que se desarrollan sin requerir del uso de
computadoras. Así, por ejemplo, existen tareas que desarrollan la capacidad de abstracción, otras
que se basan en el reconocimiento de patrones y otras que se enfocan en la explicación de cómo se
crea o funciona un algoritmo en particular (Ozcinar y otros, 2017). En general, este tipo de
estrategias didácticas abordan de manera separada los temas y las capacidades que componen el
PC, aunque existen también algunas propuestas que lo trabajan de forma integral.
1 https://scratch.mit.edu/
2 https://developers.google.com/blockly 3
http://code.org
4 http://www.fundacionsadosky.org.ar/
configuran como estrategias que pueden funcionar mejor si se complementan una con la la otra
(Kostopoulos y otros, 2017).
Actividades desconectadas
Las actividades desconectadas han tomado relevancia en la enseñanza del PC, en gran parte, gracias
a la iniciativa Computer Science Unplugged (CSU 5) creado por la Universidad de Canterbury en Nueva
Zelanda. El proyecto reúne una importante cantidad de problemas, clasificados por edad y nivel de
complejidad, que tienen por objetivo desarrollar el PC en los niños y jóvenes. Empresas tales como Google
y Microsoft apoyan y colaboran con la iniciativa. Así mismo, las actividades han sido traducidas a más de
20 idiomas (Bell, Vahrenhold y Fellow, 2008) y son utilizadas en más de 50 países.
Otra iniciativa similar a CSU es el proyecto Bebras 6, el cual se enfoca en promover el desarrollo de
capacidades en torno al PC en niños y adolescentes. De manera anual, se organiza una competencia
internacional llamada Desafío Bebras, que consiste en una serie de tareas a resolver, agrupadas por
edades de los estudiantes. Por otro lado, de manera complementaria, existen las tarjetas Bebras como
recurso didáctico para ser utilizadas en las aulas (Izu y otros, 2017). En este momento de aislamiento
mundial (primer cuatrimestre del año 2020), provocado por la pandemia de Covid-19, Bebras USA 7
apoya la continuidad pedagógica difundiendo nuevos conjuntos de tareas semanales para colaborar con
el trabajo docente.
• no utilizan computadoras;
La naturaleza de estas actividades desconectadas aporta una serie de ventajas por sobre los
acercamientos tradicionales a la enseñanza de la resolución de problemas (Bell-Vahenrenhold,
2018): permitir centrarse en los conceptos a trabajar y no en la tecnología asociada para resolverlos (no
existen dificultades técnicas vinculadas ni problemas derivados de las interfaces); posibilitan desarrollar
conceptos del PC con un menor nivel de abstracción, ya que, en general, se representan a través de
metáforas y objetos tangibles; y, no requiere de una infraestructura tecnológica finalmente
5 https://csunplugged.org/es/ 6
https://www.bebras.org/.
7 https://challenge.bebraschallenge.org/poner en la UNIPE se han realizado traducciones al español de una selección de tareas
Bebras. Están disponibles en el sitio: http://saberesdigitales.unipe.edu.ar/.
especial para llevarse a cabo, por lo tanto, tienen un bajo costo económico y pueden ser aplicadas en casi
cualquier institución. Estas ventajas prácticas —facilidad de uso, bajo costo y aplicación amplia (Tomohiro
y otros, 2009), accesibilidad sin necesidad de conocimientos previos, menor nivel de abstracción para
ideas complejas y metáforas cercanas a los estudiantes (Bell-Vahenrenhold, 2018) - permitir que su uso se
extienda y se incorpora paulatinamente al sistema escolar.
En cuanto a la efectividad de este tipo actividades desconectadas para el desarrollo del PC en los
estudiantes, existe una variedad de estudios académicos que aportan diferentes resultados en sus
conclusiones. Por un lado, están los que encontraron que su uso mejora los aprendizajes (Alamer &
otros, 2016; Dorling y White, 2015; Flowler, 2017; Settle, 2012; Faber & Otros, 2017; Wohl, Porter y
Clinch, 2015). Por el contrario, existe una serie de investigaciones que no detectaron diferencias
significativas en la mejora de los aprendizajes (Vahrenhold, 2015; Thies & Vahrenhold, 2016). Por
último, un tercer grupo de trabajos señala la posibilidad de que tales actividades puedan tener
resultados contraproducentes en los aprendizajes, Taub y otros (2012), Faester y otros (2011).
Bell y Vahenrenhold (2018), quienes forman parte del equipo que está detrás del desarrollo de la
iniciativa CSU, han realizado la recopilación y el análisis de las investigaciones mencionadas y afirman que
tales diferencias en los hallazgos se pueden corresponder con la gran variedad, tanto de los recursos
desconectados como así también en la forma en que pueden ser utilizados. En este sentido, creemos que
el análisis de la eficiencia de las actividades desconectadas es complejo y requiere de herramientas
nuevas para permitir la diversidad mencionada.
Si bien las actividades desconectadas suelen compartir criterios de diseño (Tomohiro y otros,
2009), esto no limita la existencia de una variedad de formatos, estilos, temas y recursos. Esta diversidad
colabora para que distintas propuestas resulten pertinentes y atractivas en distintos grupos de
estudiantes, según la edad, los conocimientos previos y las expectativas (Taub y otros, 2012). Es en este
contexto donde creemos necesario desarrollar una taxonomía que ayude a identificar y diferenciar los
distintos tipos de actividades desconectadas existentes. Esta herramienta permitirá colaborar en la
búsqueda ordenada de alternativas y estrategias que sirvan para utilizar estas actividades en las aulas. A
partir del análisis de las tarjetas Bebras, de las propuestas del programa CSU y de diversos juegos
comerciales, se propone una clasificación cuyo criterio principal se basa en las acciones que debe realizar
el aprendiz para lograr su resolución. Sin embargo, los límites de las clases no son estrictos, y algunas de
las actividades pueden pertenecer a más de una de ellas. Al mismo tiempo, es posible ordenar esta
taxonomía a través de tres agrupaciones principales:
una. Lúdicas: corresponde a aquellas categorías de actividades que tienen un fuerte componente de
juego, donde los aprendices exploran, más allá de las consignas, los elementos, las reglas y los
materiales de la actividad propuesta. Los estudiantes, generalmente, participan en calidad de
jugadores y pueden desenvolverse de forma autogestionada, motivados por los desafíos
propuestos por el juego o la actividad. Dentro de esta agrupación, se pueden diferenciar las
categorías de “actividades kinestésicas”, “actividades con recursos tangibles” y “juegos demesa”.
B. Habilidades transversales: son aquellas actividades que involucran el desarrollo de habilidades más
generales y transversales del PC, como la capacidad de abstracción, descomposición,
reconocimiento de patrones, generalización y razonamiento lógico. A esta agrupación pertenecen
A continuación, se procede a definir cada una de estas categorías y se brindan ejemplos para
ilustrarlas.
Actividades kinestésicas
Son aquellas actividades que involucran movimientos corporales por parte de los participantes. Un
ejemplo de esta categoría son los juegos en los cuales los estudiantes deben crear rutinas de baile a partir
de tarjetas que indiquen los pasos de una coreografía (por ejemplo, aplaudir, saltar, girar). Los
estudiantes ejecutarán las acciones descritas conforme a cómo escogieron las tarjetas. En el sitio
Pensamiento Computacional Brasil 8, se propone un juego en esta línea llamado AlgoRitmo. Una actividad
similar es el El robot humano, que se lleva adelante utilizando tarjetas con acciones donde un estudiante o
el docente debe interpretar el rol de un robot que seguirá las instrucciones. En general, este tipo de
actividades están enfocadas a comprender conceptos sencillos, como los de
8 http://www.computacional.com.br/
instrucción, algoritmo, programa y procesador. Otras propuestas dentro de esta categoría se basan en la
búsqueda de caminos y en la navegación en grafos, utilizando mapas dibujados en el suelo.
Fuente: CS Unplugged
Son actividades que involucran el uso de objetos tangibles para plantear un problema y su
resolución que implican utilizar las manos. Como una analogía, puede citarse la caja de recursos
didácticos de Froebel (conocida como Fröbelgaben) utilizada en el nivel inicial, donde los estudiantes
aprenden propiedades sobre los cuerpos y las formas a partir de interactuar con piezas de madera
(Manning, 2005).
Ejemplos de esta categoría son tanto el juego tangram como otros tipos de rompecabezas y juegos de
ingenio semejantes. Particularmente, el juego de la Torre de Hanói (donde se ordenan las piezas según su
tamaño, utilizando tres pilares, sin que una pieza más grande se apoye sobre una más pequeña) puede
considerar dentro de esta categoría, y su resolución implica, incluso, el desarrollo de un algoritmo que
permite llegar más fácilmente a una solución.
Figura 4. Juguete comercial que permite crear programas a través de una botonera en el robot con forma de ratón 11
Otro ejemplo, más cercano al desarrollo del PC, son las plataformas digitales interactivas
configuradas sin la necesidad de tener asociadas una computadora y que responden a órdenes dadas
mediante botoneras o tarjetas (McNerney, 2004). Puede ser discutible considerar a este último ejemplo
como una estrategia desconectada dado que, si bien no utilizan computadoras, sí involucran el uso de
tecnologías digitales. Sin embargo, las interfaces no son las propias de un dispositivo tradicional (por
ejemplo, no contiene pantallas ni teclado alfanumérico), las opciones de interacción están limitadas a
aquellas que sirven estrictamente para manipular el artefacto con órdenes específicas, y, finalmente, no
requiere de otra infraestructura más que de energía eléctrica. Por este mismo motivo, las plataformas
9 https://ruibalgames.com/torre-de-hanoi/.
10 https://www.logicagiochi.com/es/arquimedes-tangram-puzzle
11 https://www.learningresources.com/.
Juegos de mesa
A esta categoría corresponde a las propuestas que se basan en distintos juegos de mesa que usan
problemas comunes de las ciencias de la computación, en donde los estudiantes participan en calidad de
jugadores. Dentro del ambiente del juego, desarrollar elementos y habilidades del PC en los estudiantes
debería implicar que los jugadores mejoren sus capacidades a medida que avanzan en sus partidas.
Ejemplos de este tipo de actividad lo constituye el juego Code & Roby 12, que ha sido utilizado con éxito
en escuelas de nivel primario (Ferrari, Rabbone y Ruggie, 2015). Este juego implementa una versión
“desconectada” de la clásica Tortuga Logo (Ferrari y otros, 2015), donde se utilizan tarjetas con
instrucciones para guiar a los robots sobre una cuadrícula para cumplir diferentes objetivos. La propuesta
de Code & Roby es gratuita y libre para que cualquier persona, a través de la web, pueda construir su
propio kit. Hoy en día existe una amplia variedad de propuestas gratuitas similares, así como juegos
comerciales. El juego Code Master utiliza una metáfora similar en la que hay que guiar a un personaje a
través de un grafo utilizando fichas de colores que indican las aristas a recorrer por el avatar.
Figura 5. Izquierda: Cody & Roby / Derecha: juego comercial Code Master 13
. A diferencia de otras propuestas, generalmente, estas actividades son autoguiadas y los desafíos
y objetivos a ser más abiertos, especialmente, en aquellos juegos en los que participan más de un
jugador.
Son actividades que se centran en desarrollar el razonamiento lógico, en particular, utilizando los
12 http://code.intef.es/cody-roby/.
13 https://www.thinkfun.es/products/code-master/.
Figura 6. ¿Cuál de estas tres flores se regará cuando las válvulas estén con la siguiente configuración?
Estas actividades buscan desarrollar las habilidades relacionadas con el descubrimiento de patrones y
la capacidad para realizar generalizaciones. Suelen ser sencillas y basarse tanto en elementos visuales
como en las características que poseen los ítems de una serie. Las actividades pueden incluir tareas para
descubrir las reglas que subyacen a la división de dos o más conjuntos de elementos. Un ejemplo clásico
podría ser buscar qué diferencia al conjunto manzana, cerezas, frutilla de limón, banana, melón (en este
caso el color). Otro ejemplo, extraído de las tareas Bebras, se ve en la figura 7
Por último, otro ejemplo habitual de esta categoría corresponde a las tareas utilizadas en la prueba
psicométrica, y son aquellas en las que se debe predecir qué elemento sigue en una serie.
Las actividades de esta categoría se basan en que el aprendiz debe realizar un cambio en la
representación de datos para llegar más fácilmente a la solución de un problema. Se enfocan en
desarrollar habilidades relacionadas con la capacidad de abstracción y el pensamiento lateral o
divergente (Hocevar, 1980). Algunos ejemplos que se pueden encontrar en las tarjetas Bebras son
los que se observan en las siguientes figuras.
Figura 9. Izquierda: Representación en binario de un número de cuatro dígitos, utilizando las luces de un árbol /
Derecha: Representación de datos en una matriz, utilizando la metáfora de asientos en un cine
14 http://test.mensa.no/.
Otros ejemplos de esta categoría son aquellos que corresponden a representar los datos de un
problema mediante grafos (así también como árboles). En el siguiente caso, se puede observar esa
situación:
Para organizar una cena, Sara necesita hablar con cinco amigos: Alicia, Beti, Carolina, David y Emilio.
Sara puede hablar con Emilio de inmediato. Sin embargo, para hablar con sus otros amigos, hay
algunos puntos que considerar:
Para su resolución se podría representar este mismo problema como el grafo dirigido, como se
observa en la figura 10.
Actividades de optimización
Son actividades en la que se les solicita a los estudiantes que encuentran una solución a un problema
que haga el mejor uso de un determinado recurso, o bien que maximice o minimice alguna variable. Este
tipo de actividades suelen buscar ejercitar la capacidad de abstracción y la capacidad de evaluación, se
basan en probar soluciones (que pueden incluir o no algoritmos) para evaluar sus resultados. Un ejemplo
de tarea es el siguiente:
La parada de autobús
Los castores quieren situar una parada de ómnibus en uno de los diez lugares señalados mediante
Los nueve castores han decidido que la suma de las distancias de todas sus viviendas a la parada de
Son actividades donde los estudiantes deben ejecutar un algoritmo ya definido y aplicarlo sobre un
conjunto de datos. Se busca con ello ejercitar su capacidad de evaluación y de entender y ejecutar
algoritmos. Suelen utilizar en todos los niveles educativos, incluyendo el universitario (Beecher, 2017), ya
que permiten explicar el funcionamiento de algoritmos de diferente complejidad y constituyen un paso
previo a la creación de programas que los implementados. Esta categoría puede abarcar actividades
diferentes, pero todas se basan en entender un algoritmo y ejecutarlo. Ejemplos de este tipo de actividad
pueden ser construir imágenes en grillas a partir de reglas o bien aplicar algoritmos de ordenamiento a
un conjunto de cartas numeradas. Un ejemplo de esta categoría es la siguiente tarea, donde se debe
aplicar un algoritmo de compresión:
El formato de mapa de bits GIW para imágenes sigue la siguiente pauta de compresión: Cada fila se
comprime separadamente. Cada color se expresa mediante un código de tres letras. La secuencia de
píxeles del mismo color se indica entre paréntesis. Primero el código del color seguido de una coma y el
número de píxeles. Por ejemplo (gre, 20) (whi, 13) indica una fila con 20 píxeles verdes (green) seguidos de
13 píxeles blancos.
El tamaño del archivo aumenta a medida que aumenta el número de instrucciones entre paréntesis (Color,
Píxeles).
Pregunta: Tenemos cuatro archivos con imágenes de banderas, todos del mismo tamaño. ¿Puedes
ordenar las banderas de mayor a menor en cuanto al tamaño del archivo comprimido en formato
GIW?
Son actividades en donde se les presenta a los estudiantes un problema que deben resolver con un
conjunto de instrucciones. Estas actividades corresponden a problemas que tienen soluciones más
amplias y donde la creatividad tiene un papel importante (se aplica el pensamiento divergente). Son
cercanos a la programación, pero no incluyen el uso de computadoras, por lo cual requiere que una
persona (que puede ser el mismo estudiante) opere como agente e interprete las instrucciones para
realizar una tarea especificada. Son necesarios tanto para realizar en grupos como de forma individual y
funcionan en diferentes niveles educativos, según la complejidad a la que quiera llegar. Es una práctica
habitual en la enseñanza de la programación crear programas con “pseudocódigo” (basado en el lenguaje
natural, de un alto nivel de abstracción entendible por las personas y no por una computadora) como un
paso previo a la creación de un programa en computadora. Otro caso de creación de algoritmos con
herramientas desconectadas puede ser las secuencias creadas con las tarjetas para que sean ejecutadas
en el juego Cody & Ruby. Un ejemplo de estas actividades es el siguiente:
Son actividades donde se busca que los estudiantes descubran cuál es el algoritmo que hay detrás de
alguna tarea para llegar a una solución. Un ejemplo de este tipo actividades lo constituye la práctica
habitual en cursos de programación donde se explica cómo funciona la búsqueda binaria (buscar un
elemento en una lista ordenada a partir de sucesivas comparaciones por mayor y menor), utilizando una
secuencia de cartas que se presentan de forma ordenada. Su diferencia con la categoría anterior reside en
que, en este caso, el algoritmo no se les presenta a los estudiantes explícitamente, sino que debe surgir a
partir de trabajar con la tarea que se les ha presentado y son las mismas restricciones del
Fuente: CS Unplugged
Otro ejemplo más sencillo que constituyen aquellas actividades que guían a los estudiantes a utilizar
“ciclos” como una forma más eficiente a la repetición de las instrucciones cuando se pretende enseñar
esta estructura de control por primera vez a los estudiantes.
Consideraciones finales
Las actividades desconectadas son una opción pedagógica válida para ser
utilizadas en instituciones educativas con la finalidad de colaborar con el desarrollo de
capacidades en torno al PC. Por su naturaleza, al no requerir de conocimientos
previos ni de recursos tecnológicos especiales, tienen la potencialidad de aplicación
en distintos niveles educativos y en establecimientos escolares, tanto si cuentan con
muchos o pocos recursos. A su vez, pueden funcionar con distintos grados de
dificultad y profundidad en los temas a tratar. Sin embargo, el marco conceptual que
las sustenta se encuentra aún en una etapa de construcción, y se requieren nuevas
herramientas y experiencias en las aulas que permitan ampliar este estudio.
actividades desconectadas, se pueden retomar los mismos conceptos y trabajarlos en otros contextos que
sirvan como oportunidad para reflexionar y formalizar ideas.
Entendemos que esta taxonomía plantea un punto de partida para continuar explorando nuevas
alternativas y acercar el PC a las aulas; sin embargo, aún queda mucho trabajo por hacer. En particular, se
requiere del desarrollo de estrategias conciliadoras que, a partir del trabajo basado en actividades
conectadas y desconectadas, desarrollar estrategias de enseñanza más poderosas.
Referencias bibliográficas
ALAMER, RA, AL-DOWEESH, WA, AL-KHALIFA, HS, AL-RAZGAN, MS (2016). Programación desconectada: superando la
brecha de actividades desconectadas de CS para aprender conceptos clave de programación. En: Proceedings 2015
BEECHER K. (2017). Pensamiento computacional. Reino Unido: BCS Learning & Development Ltd.
BELL, T. ALEXANDER, J. FREEMAN, YO, GRIMLEY, M. (2018). Informática desconectada: estudiantes de la escuela que
hacen informática real sin computadoras. International Journal of Serious Games, 5, número 2. Junio de 2018.
BELL T - VAHRENHOLD J. (2018). CS Unplugged: ¿cómo se usa y funciona? Suiza AG: Springer
Nature.
BELL, T .; WITTEN, I .; FELLOWS, M. (2008). Computer Science Unplugged: Un programa de extensión para niños
de escuela primaria. Informática desconectada.
DORLING, M., BLANCO, D. (2015). Scratch: una forma de logo y python. En: Actas del 46º Simposio Técnico de
ACM sobre Educación en Ciencias de la Computación, págs. 191-196.
FABER, HH, WIERDSMA, MDM, DOORNBOS, RP, VAN DER VEN, JS, DE VETTE, K. (2017). Enseñar el pensamiento
computacional a estudiantes de primaria a través de lecciones de programación desconectadas. J. Eur.
Enseñar. Educ. Netw. 12, págs. 13-24.
FERRARI F .; RABBONE, A .; RUGGIERO, S. (2015). Experiencias del grupo T4T en escuelas primarias. Congreso
Internacional de Informática en las Escuelas. ISSEP 2015. Universidad de Ljubljana, Facultad de Informática y
Ciencias de la Información.
FEASTER, Y .; SEGARS, L .; WAHBA, SK; HALLSTROM, JO (2011). Enseñar informática desenchufado en la escuela
secundaria (con éxito limitado). En: R ̈oßling, G., Naps, TL, Spannagel, C. (eds.) Actas de la 16ª Conferencia
Anual SIGCSE sobre Innovación y Tecnología en la Educación en Ciencias de la Computación, ITiCSE 2011,
Darmstadt, Alemania, 27–29. Junio de 2011, págs. 248-252. ACM.
FOWLER, A. (2017). Involucrar a los jóvenes estudiantes en la creación de juegos. En: Actas de la Conferencia internacional sobre
FUTSCHEKG. MOSCHITZ J. (2010). Desarrollar el pensamiento algorítmico inventando y reproduciendo algoritmos. París:
construccionismo.
IZU, C .; MIROLO, C .; SETTLE, A .; MANNILA, L .; ESTUPURIENE, G. (2017). Explorando el contenido y el desempeño de las tareas
de Bebras: un estudio multinacional. La informática en la educación, 16 (1), págs. 39–59. Universidad de Vilnius.
KUMAR, D. (2014). Patios de recreo digitales para la educación inicial en informática. Inroads ACM, 20-21.
MANNING J. (2005). Redescubriendo a Froebel: Un llamado para reexaminar su vida y sus dones. Revista de educación de la primera
MCNERNEY, T. (2004). De las tortugas a los ladrillos de programación tangibles: exploraciones en el diseño del lenguaje
OZCINAR, H .; WONG, G. y OZTURK, HT (eds.) (2017). Docencia del Pensamiento Computacional en Educación
Primaria. IGI Global.
TAUB, R .; ARMONI, M. Y BEN-ARI, M. (2012). Los puntos de vista, las actitudes y las intenciones de los estudiantes de secundaria y de CS
desconectados con respecto a la informática. ACM Trans. Computación. Educ. 12 (2). Abril de 2012.
THIES, R .; VAHRENHOLD, J. (2016). Regreso a la escuela: informática desconectada en la naturaleza. En: Actas de la
Conferencia ACM 2016 sobre Innovación y Tecnología en Educación en Ciencias de la Computación, ITiCSE 2016, pp.
TOMOHIRO, N .; KANEMUNE, S .; IDOSAKA, Y .; NAMIKI, M .; BELLT.; KUNO, Y. (2009). Patrón de diseño ACSUnplugged.
En: Actas del 40º Simposio Técnico SIGCSET sobre Educación en Ciencias de la Computación. Chattanooga, Tennessee,
TSARAVA K. MOELLER, K. NINAUS M. (2018). Entrenando el Pensamiento Computacional a través de juegos de mesa: El
caso de Cangrejos y Tortugas. International Journal of Serious Games, 5, número 2. Junio de 2018.
WOHL, B., PORTER, B., CLINCH, S. (2015). Enseñanza de la informática a niños de 5 a 7 años: un estudio
inicial con scratch, cubelets e informática desconectada. En: Actas del Taller de Educación Informática
Primaria y Secundaria, 55–60. Disponible en: https://doi.org/10.1145/2818314.2818340.
Viie
ewwppu
ubblliiccaactitudn ssttaattss
sobre