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CUADERNILLO DE CÁTEDRA

Tecnicatura:

Unidad Curricular: Arquitectura de las Computadoras

Año de Cursado: 1º 3º Año Lectivo: 2021

Campo de Formación: Específico

Formato: Taller

Autor/es: Apuntes de base, Diego Ponzone, Walter Ferreyra

(Actualización y modificación)
Mocciaro, Natalia Laura

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Antes de empezar…

¿Qué vas a aprender? (temas o conceptos a desarrollar)


UNIDAD 3:

Primera Parte:
Unidad de procesamiento. Evolución histórica. Organización interna. Registros. Set de
Instrucciones.

Sistema de Bus. Instrucciones y datos. Instrucciones y flujo de la información. Ciclo de


la instrucción. Interrupciones.

Unidad de control. Unidad Aritmético-lógica. Interrupciones.

Núcleos. Funciones en múltiples núcleos. Los procesadores modernos. El pulso de re-


loj. Ancho de bus. Ancho de banda.

Otros componentes del procesador: unidad de punto flotante, memoria caché, proce-
sador gráfico, memoria de video.

Segunda Parte:
La motherboard. Generalidades, ubicación de componentes.

BIOS. Funciones de BIOS. CMOS.

Relación placa madre y procesador. Sockets. Componentes anexos al procesador en


la placa. Cooler. Enfriadores.

Sistema de alimentación. Fuente de alimentación. Conexión y voltajes. Prevenciones.


Seguridad

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¿Qué tiempo estimado consideramos que necesitas para aprender estos conteni-
dos?
Se estipula un tiempo aproximado de 3 a 4 semanas.

Ante dudas ¿a quién, cómo y dónde debes recurrir?

Muchas son las formas para poder canalizar las dudas e inquietudes, que como docente
de la cátedra disiparé.
• En principio, durante el horario de cursada de esta asignación curricular, puedes
consultar en cualquier momento, incluso podrás hacerlo si estamos trabajando so-
bre otro contenido, buscaremos la forma oportuna de rever el tema.
• Todas las clases virtuales serán grabadas y subidas a mi canal de YouTube, para
que estén a disposición siempre que sean necesarias.
• Cada clase comenzará evacuando dudas anteriores y culminará evacuando dudas
que puedan haber surgido en el trayecto de la misma.
En la Plataforma Edmodo, trabajada institucionalmente, es posible dejar comentarios en
cada posteo subido, también encontramos el canal de mensajes privados, por lo tanto,
nos servirá para que también puedan canalizar dudas en horarios que no sean de nues-
tra clase. Los iré respondiendo a medida que me sea posible.

¿Quieres aprender más? Te dejamos bibliografía complementaria

• Organización y arquitectura de computadores – William Stallings – Ed. Pearson


• Organización de Computadoras. Un enfoque estructurado – Andrew Tenembaum
- Ed. Pearson
• La PC por dentro – Mario Ginzburg – Ginzburg
• El PC Hardware y Componentes – Herrerias Rey Juan – Anaya Multimedia
• Estructura interna de la Pc - Gastón Hillar

Fuente/s consultada/s:
• Arquitectura de Computadoras – Patricia Quiroga – AlfaOmega
• Estructura interna de la PC – Gastón Carlos Hillar - Hasa

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Primera Parte

Microprocesador
El microprocesador, al cual también llamaremos procesador, CPU (Central Proces-
sing Unit - Unidad Central de Procesamiento), constituye el cerebro de una computado-
ra. Éste se encarga de tomar la información que recibe de las diferentes fuentes, efec-
tuar a dicha información los procesos necesarios y enviar el resultado al destino que se
le indicó. A ese esquema se lo conoce con las siglas EPS (Entrada – Proceso - Salida).
Este diseño básico respeta las bases de la máquina de Von Neumann, desarrollada por
este destacado matemático en el año 1952.

El microprocesador puede dividirse en varios bloques o componentes, de los cuales


vamos a mencionar los más importantes para analizar su funcionamiento:

• La UC o CU (Unidad de Control – Control Unit)


• La UAL o ALU (Unidad Aritmética y Lógica – Arithmetic and Logic Unit)
• La UPF o FPU (Unidad de Punto Flotante – Floating Point Unit) o coprocesador
matemático
• Los Registros
• Las Memorias Caché: NIVEL 1 o L1, NIVEL 2 o L2, NIVEL 3 o L3
• Los Buses internos y externos: Bus de control, de direcciones, de datos, hacia ca-
ché L1, hacia caché L2.

Los microprocesadores que poseen múltiples núcleos (cores) de procesamiento en


un único encapsulado tienen repetidos estos bloques o componentes cierta cantidad de
veces, de acuerdo a su arquitectura interna y a la organización y comunicación de los
diferentes núcleos de procesamiento.

A su vez, podemos catalogar y, por ende, comparar a los diferentes microprocesado-


res por las siguientes características que los distinguen:
• La cantidad de núcleos (cores) de procesamiento que contienen.
• El tamaño de palabra (word size) o ancho máximo de las instrucciones o datos que
puede interpretar en una única instrucción.
• La velocidad del reloj: interna del micro o externa del bus local, del sistema o FSB
(Front Side Bus – Bus Frontal).

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• La arquitectura interna, también conocida como micro-arquitectura.
• La cantidad y organización de las unidades de ejecución.
• La cantidad y organización de canales o cañerías (pipelines) de instrucciones.
• Las capacidades y la eficiencia del procesamiento.
• El juego de instrucciones que soporta.
• Las instrucciones adicionales y específicas.
• La compatibilidad.
• El ancho y la velocidad de los buses internos y externos: o Bus de control o Bus de
direcciones
o Bus de datos
o Bus hacia las cachés
o Bus entre los diferentes núcleos de ejecución.

Principio básico de Funcionamiento

Para comprender los principios básicos de funcionamiento, vamos a basarnos en un


microprocesador con un único núcleo (core) de procesamiento en su encapsulado.
El procesador está compuesto por varias partes. Entre ellas se encuentran:
• Unidad de Control (UC o CU – sigla en inglés)
• Unidad Aritmético Lógica (ALU – sigla en inglés)

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Registros Los registros son pequeñas memorias de acceso rápido. En ellas almace-
na algunos datos necesarios y otros fundamentales para continuar procesando instruc-
ciones sin perderse. Como los registros están dentro del microprocesador, éste puede
acceder al contenido de los mismos muchísimo más rápido que si lo hiciera a la RAM.
La cantidad de registros que tiene el microprocesador depende exclusivamente de su
diseño.

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Unidad de Control (UC)
Es el centro nervioso de la computadora, ya que es la encargada de controlar y dirigir
todas las operaciones

Básicamente consta de los siguientes elementos:

• Contador de programa (CP): al iniciar la ejecución de un programa toma la dirección


de la primera instrucción de este. Luego, cada vez que se comienza a ejecutar una ins-
trucción, incrementa su valor en 1 para indicar la próxima instrucción (salvo que la ins-
trucción que se está ejecutando es de salto o ruptura de secuencia, en cuyo caso el CP
toma la dirección de memoria indicada en la propia instrucción en ejecución. En resu-
men, contiene en todo momento la dirección de memoria de la siguiente instrucción a
ejecutar

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• Registro de instrucciones (RI): contiene la instrucción que se está ejecutando en ca-
da momento. Esta instrucción llevara consigo el código de operaciones y en su caso los
operadores o las direcciones de memoria de los mismos.

• Decodificador (D): analiza e interpreta el código de la operación de la instrucción en


curso (que está en el RI) y emite las señales necesarias al resto de elementos para su
ejecución a través del secuenciador.

• Reloj (R): proporciona una secuencia de impulsos eléctricos a intervalos constantes


que marcan los instantes en que deben comenzar los distintos pasos de cada instruc-
ción.

• Secuenciador (S): también denominado controlador. En este dispositivo se generan


ordenes muy elementales (microordenes) que, en sincronía con los pulsos de reloj, ha-
cen que se vaya ejecutando poco a poco la instrucción que está cargada en el RI.

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Unidad Aritmético lógica (ALU)
Es la unidad encargada de realizar las operaciones elementales de tipo aritméticas (su-
ma, resta, multiplicación y división) y de tipo lógica (comparación entre 2 registros).

Consta de los siguientes elementos:

• Circuito operacional (COP): contiene los circuitos necesarios para la realización de


las operaciones con los datos procedentes de los registros de entrada (REN). Este cir-
cuito tiene unas entradas de órdenes para seleccionar que operación se debe realizar

• Registro de entrada (REN): almacena los datos que intervienen en una instrucción
antes de entrar al circuito operacional

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• Registro acumulador (RA): almacena los resultados de las operaciones de entrada
para realimentación en el caso de operaciones encadenadas. También tiene una cone-
xión directa al bus de datos para el envio de los resultados a la memoria central o a la
unidad de control.

• Registro de estado (RES): se trata de un conjunto de biestables en los que se deja


constancia de algunas condiciones que se dieron en la última operación realizada y que
se deben tener en cuenta en operaciones posteriores.

El tamaño de palabra, o bien el ancho máximo de las instrucciones, o los datos que
puede interpretar el microprocesador en una única operación, se mide en bits y puede
ser de 2n bits: 8, 16, 32, 64 bits y así sucesivamente. Luego, un microprocesador de 64
bits puede procesar un dato o instrucción de 64 bits como máximo en una sola opera-
ción. Con la evolución de los microprocesadores se fueron agregando registros especí-
ficos con mayor tamaño que el de palabra.

El ancho del bus de datos delimita la cantidad de información que puede recibir el
procesador en cada ciclo de reloj. El mismo puede ser diferente para el interior del pro-
cesador y el exterior. Si el exterior es menor al interior, se necesitan dos ciclos para ali-
mentar al interior, por lo tanto, el rendimiento del procesador es mucho menor. Muchas
versiones económicas de los procesadores recurrieron a esta técnica para abaratar cos-
tos.

El microprocesador está gobernado por el reloj del sistema, un cristal de cuarzo re-
gulado que cumple el papel de un metrónomo electrónico. A mayor velocidad del reloj,
más operaciones se podrán realizar en el mismo período de tiempo.

La velocidad de este reloj se mide en Hertz (Hz), que indican la cantidad de ciclos
por segundo. Hace algunos años se expresaban en MegaHertz (MHz), donde 1 MHz =
1 millón de ciclos por segundo. En los procesadores modernos se miden en GigaHertz
(GHz), donde 1 GHz = 1.000 millones de ciclos por segundo.

Se puede deducir entonces que un microprocesador funcionando a 2 GHz puede


ejecutar el doble de instrucciones en un segundo, que uno de 1 GHz. Pero esto no es
así en todos los microprocesadores, pues algunos tienen una velocidad de reloj menor,
pero pueden ejecutar mayor cantidad de instrucciones en un solo ciclo de reloj. La de-
ducción anterior se limita a microprocesadores de características equivalentes pero dife-
rente velocidad, es decir, en aquellos en los cuales siendo todas las características que

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hemos descrito anteriormente iguales, solamente varíe la velocidad de reloj.

La UC y los MHz
La ejecución de cada instrucción se divide en pasos aún más simples. Las acciones
que debe ordenar/controlar la UC en cada uno de los pasos están determinadas por
combinaciones binarias llamadas “microcódigos” que van apareciendo una tras otra en
las líneas de control con cada uno de los pulsos que constituyen los Mhz.

Estas líneas salen de la UC hacia la ALU, los registros y la memoria. La ejecución de


una instrucción implica una secuencia de movimientos de transferencia de bytes entre
memoria principal y registros del microprocesador (o entre estos últimos), establecidos
por la UC en un orden determinado, según el código de dicha instrucción. También pue-
de ordenarse una operación en la ALU.

Cada segundo puede ejecutarse algunos millones de instrucciones, para lo cual de-
ben sucederse muchos millones de estos movimientos de pasaje de direcciones, códi-
gos, datos y resultados, al ritmo de millones de impulsos eléctricos por segundo (“me-
gahertz”, abreviados Mhz) que llegan a la UC, generados regularmente por un cristal
piezo-eléctrico de cuarzo o “reloj” (“clock”).

Así se habla de microprocesadores (con reloj) de 100 Mhz, 1 Ghz, etc. En principio, a
mayor número de Mhz podrán suceder más de estos movimientos por segundo, con lo
cual se podrán ejecutar más instrucciones por segundo.

Tamaño de palabra, buses de dirección y de datos


El tamaño de palabra constituye uno de los elementos más importantes a la hora de
clasificar a los microprocesadores. La mayoría de las PC modernas trabajan con proce-
sadores con un tamaño de palabra de 32 ó 64 bits, a los cuales se los denomina micro-
procesadores de 32 y 64 bits, respectivamente.

Los buses internos del microprocesador permiten que sus diferentes componentes
envíen y reciban información. Trabajan a una velocidad determinada y tienen un ancho
de datos, los cuales se miden en Hz y bits, respectivamente.

El ancho del bus de direcciones de un microprocesador determina la cantidad máxi-


ma de memoria RAM a la cual se puede acceder (direccionar). Imaginemos a la memo-
ria como un gigantesco tablero, con miles de casilleros, los cuales se encuentran nume-

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rados. Si queremos indicar que se cambie el valor de un casillero x, necesitamos identi-
ficarlo por su número. El ancho del bus de direcciones determina el máximo número de
casilleros a los que se puede llegar a identificar.

Como este valor se expresa en bits, elevando 2 al número de bits que forman el an-
cho de bus, obtenemos la máxima cantidad de memoria en bytes a la cual se puede ac-
ceder (direccionar), debido a que cada casillero representa 8 bits (un byte).
Comparación de las capacidades de direccionamiento de memoria según el ancho
de bus de direcciones:

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Las capacidades de los procesadores son propias del hardware, pero no del sistema
operativo. Si el sistema operativo lo aprovecha o no, es otra cosa.

Procesadores superescalares
Un microprocesador es superescalar cuando puede ejecutar más de una instrucción por
ciclo de reloj. Para tomar ventaja de los procesadores superescalares, las aplicaciones de-
ben estar programadas para aprovechar las capacidades ofrecidas por los mismos. No to-
dos los programas desarrollados aumentan su rendimiento drásticamente al ejecutarse en
un procesador con mayores unidades de ejecución que otro, si no está preparado para sa-
car provecho a las ventajas adicionales.

Los procesadores superescalares poseen al menos dos canales, y para conseguir su


rendimiento fueron mejorando el funcionamiento de estos canales para permitir la ejecución
de las instrucciones en paralelo y en forma más eficiente.

No obstante, la ejecución implica que instrucciones diferentes no estén ligadas entre sí.
Por ejemplo: si la primera instrucción es sumar: C = A + B y la segunda es D = B + C, di-
chas instrucciones no pueden ser ejecutadas en paralelo, porque para ejecutar la segunda
instrucción hay que saber el valor de C. Si no sucede lo anteriormente descripto, se ejecu-
tan las instrucciones por canales (pipelines) separados.

Procesadores CISC – Procesadores RISC


Las siglas CISC de “Complex Instruction Set Computer” hacen referencia a un
computador con un repertorio complejo de instrucciones cuyos primeros exponentes en
los 70 fueron el IBM 360 y la VAX de DEC. Siguieron los 68000 de Motorola y los 80x80
hasta el Pentium.

La palabra “complejo” alude a un repertorio entre 200 y 300 instrucciones, que según
la cantidad de pasos (microcódigos) para ser ejecutadas pueden ser simples, menos
simples y complejas. A su vez cada instrucción puede aparecer en un programa de mu-
chas formas (modos de direccionamiento) distintas, según que el dato que se quiere
operar en la ALU esté en un registro del procesador, en memoria, o se trate de una
constante. Esta complejidad implica un número muy variado de formatos de instruccio-
nes de diferente longitud y disposición de la información en cada formato, por lo que la
etapa de decodificación no puede ser muy rápida por requerir una circuitería complica-
da.

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Asimismo, todas las operaciones que hace la ALU pueden hacerse en modos que
accedan a datos en memoria, pues los procesadores CISC, tienen pocos registros, lo
cual implica más pasos en la ejecución.

En los repertorios de instrucciones CISC, las complejas son aquellas que ordenan
mover cadenas de caracteres de un lugar a otro de memoria, que emula la sentencia
del mismo nombre usada en lenguajes de alto nivel. O sea que un procesador CISC
además de las instrucciones que ordenan una sola operación tiene otras que ordenan
una serie de operaciones, como lo hacen las sentencias que constituyen los programas
en lenguaje de alto nivel.

Uno de los motivos de usar instrucciones complejas, fue que por ocupar menor es-
pacio de memoria que varias simples que realizan la misma función, podría lograrse
ahorrar espacio, en una época en que la memoria era un recurso caro.

Se consideran “simples” las instrucciones que una vez obtenidas por el procesador
desde la memoria, no requieren acceder otra vez a ésta ya sea para obtener un dato o
para escribir el resultado de la operación.

En síntesis, un CISC tiene limitaciones en su productividad (instrucciones/segundo)


por requerir una decodificación compleja que insume tiempo, y por ser su pipeline inefi-
ciente si entran en él instrucciones simples y complejas.

Los procesadores RISC (Reduced Instruction Set Computer – Computadora con re-
pertorio de instrucciones reducido), fueron desarrollados en los ’80, a partir de las limi-
taciones de los CISC.

Buscando optimizar la perfomance de los procesadores, se realizaron estadísticas de


las instrucciones de máquina más utilizadas. Resultó que las instrucciones más simples
(que solo son el 20% del repertorio de instrucciones de un procesador CISC), consti-
tuían el 80% de programas típicos ejecutados.

También se determinó que en los programas predominaban las sentencias de asig-


nación, siguiéndoles en número los IF, los call, y los loop.

También se verificó que el rendimiento de una arquitectura depende fundamental-


mente de la existencia de compiladores inteligentes, capaces de generar código de má-
quina que optimicen asignaciones y loops, y con algoritmos para generar secuencias
que ayuden a la productividad del pipeline.

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Puesto que en los procesadores RISC no existen instrucciones complejas, y que la
mayoría de las instrucciones son sencillas, ejecutables en igual cantidad de pasos, au-
menta considerablemente el rendimiento de un pipeline RISC en relación al de un CISC.

Las instrucciones adicionales especificas - MMX

Con el objetivo de mejorar drásticamente el rendimiento de los juegos y aplicaciones


con contenido multimedia (audio, video, animaciones, realidad virtual, gráficos 3D), así
como las comunicaciones, aparecen instrucciones adicionales específicas que se agre-
gan al juego de instrucciones básico del procesador. Este tipo de aplicaciones suele ge-
nerar una gran carga de procesamiento a los microprocesadores al utilizar las instruc-
ciones de 32 y 64 bits convencionales, por lo tanto, le quitan posibilidades a otras tareas
para que sean ejecutadas al mismo tiempo.
En marzo de 1996, Intel presentó la tecnología MMX (MultiMedia eXtensions – Ex-
tensiones multimedia). Entre otras cosas, incorpora las siguientes características a los
microprocesadores de la familia 80x86 que la adoptan:

• 57 instrucciones nuevas que incorporan la técnica SIMD (Single Instruction, Miltiple


Data – Una instrucción, múltiples datos).

• Ocho registros de 64 bits nuevos, también para uso exclusivo de estas instrucciones
MMX.

• Cuatro tipos de datos nuevos, también para uso exclusivo de estas instrucciones.

La técnica SIMD permite que una instrucción vaya acompañada por datos en los
cuales se encuentren empaquetados grupos de datos de menor tamaño y de esta for-
ma, mediante una única instrucción, se pueden procesar en paralelo varias porciones
de información. Esta técnica no es nueva, pues existe hace más de 30 años, pero en
procesadores que no formaban parte de las PC.

El aumento en el rendimiento logrado al utilizar MMX se debe que, gracias a la técni-


ca SIMD y a los nuevos tipos de datos introducidos, se requieren menor cantidad de
instrucciones del procesador para realizar determinadas operaciones. A su vez, estas
instrucciones efectúan operaciones sobre los datos empaquetados en paralelo.

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Las 57 instrucciones MMX cubren las siguientes áreas funcionales:

• Operaciones aritméticas básicas (suma, resta, multiplicación, etc.)

• Operaciones de comparación

• Operaciones lógicas

• Operaciones de arrastre de bits (shift)

• Transferencias de datos entre registros, entre éstos y la memoria, tanto para 64


como para 32 bits.

• Conversión entre los diferentes tipos de datos, empaquetar y desempaquetar.

MMX se podría definir sencillamente como una ALU vectorial.

Cuando el software está escrito para tomar ventaja de MMX, el aumento en el rendi-
miento con respecto a su versión convencional llega a ser de un 400% en la mayoría de
los casos, aunque depende exclusivamente del tipo de aplicación.

Al día de hoy existen distintas generaciones de la tecnología MMX, producto del avance
tecnológico propio de los procesadores. Entre ellas podemos nombrar:

• Internet SSE (Pentium III)

• Internet SSE 2 (Pentium 4)

• SSE 3 (Pentium 4 Prescott)

• 3DNow! (de AMD)

• 3DNow! Enhanced (Athlon) • 3DNow! Professional (Athlon


XP)

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Unidad de Punto Flotante (UPF)

Los primeros microprocesadores no incluían un juego de instrucciones capaz de rea-


lizar operaciones con números de punto flotante (números fraccionarios o bien números
decimales). En ellos, la única unidad de ejecución era la ALU, la cual solamente es ca-
paz de realizar operaciones con números enteros.

Se pueden realizar operaciones aritméticas (sumas, restas, multiplicaciones y divi-


siones) con números de punto flotante utilizando instrucciones de la UAL para números
enteros. Sin embargo, se requiere ejecutar un gran número de operaciones consecuti-
vas para lograr, por ejemplo, multiplicar dos números de punto flotante, lo cual toma
bastante tiempo del procesador. Esto se debe simplemente a que la UAL es especialista
en números enteros.

Para solucionar este cuello de botella, existían los coprocesadores matemáticos, los
cuales eran microprocesadores que se podían conectar en un zócalo disponible en la
motherboard para comunicarse con el procesador principal. Éstos incluían una unidad
de punto flotante, conocida como UPF o FPU, la cual ofrece un conjunto de instruccio-
nes específicamente diseñadas para realizar operaciones con números de punto flotan-
te. De esta manera, con una única instrucción se consigue lo que antes mantenía a la
UAL ocupada por un gran conjunto de instrucciones.

Al derivarse estos cálculos pesados hacia la UPF, el procesador aumenta el rendi-


miento global del sistema de una manera apreciable, especialmente si las aplicaciones
que se utilizan efectúan cálculos como tangentes, raíces, exponenciales, etc.

Los programas de tratamiento de imágenes, autoedición y dibujo vectorial, los jue-


gos y aplicaciones con animaciones en 2 y 3 dimensiones en tiempo real y las planillas
de cálculo, entre otra gran cantidad de aplicaciones, hacen un uso intensivo de la UPF.
Sus continuas operaciones matemáticas, basadas en números de punto flotante, re-
quieren la ejecución de cálculos muy complejos.

El microprocesador 80486DX fue el primero en incluir una UPF en su arquitectura,


es decir, dentro de la misma oblea de silicio. Esto hizo que el rendimiento fuera muy su-
perior al de un coprocesador matemático externo, pues la UPF trabaja y se comunica a
la misma velocidad interna del procesador principal y, además, aprovecha todas las
ventajas de su micro-arquitectura.

A partir de esta integración de la UPF en el 80486DX, todos los procesadores que lo

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sucedieron incluyeron una y luego múltiples UPF, rediseñadas y optimizadas para ser
cada vez más rápidas. En la actualidad no existen procesadores que no incluyan varias
UPF.

Memorias Cache
Cuando los procesadores comenzaron a tener velocidades de reloj cada vez mayo-
res, los tiempos de acceso a las memorias RAM no alcanzaban para seguirle el ritmo.

De esa forma, el procesador debía esperar que la memoria reaccione cada vez que
necesitaba un dato de ella, con lo cual se desperdiciaba una gran cantidad de tiempo
que podía estar utilizando para procesar, que es su función principal y no esperar. Una
alternativa sería utilizar memorias con menores tiempos de acceso: las RAM estáticas,
pero esta solución es muy costosa porque las memorias estáticas cuestan más del do-
ble que las dinámicas.

Otra vez se recurrió a los principios utilizados en los mainframes, usar una memoria
estática lo más rápida posible, de menor tamaño que la memoria total del sistema, co-
mo memoria caché. Se utiliza una pequeña cantidad de memoria mucho más rápida
que la memoria de trabajo para almacenar datos de la memoria principal y que el mi-
croprocesador tome los datos de esta memoria más rápida y no deba acceder tan fre-
cuentemente a la otra, que es mucho más lenta.

A medida que los microprocesadores fueron evolucionando, las memorias caché se


fueron integrando en el procesador para ser aún más rápidas y también se agregaron
diferentes niveles de memorias caché. Hace muchos años existía una caché interna
muy veloz, incorporada en el procesador y una caché externa un poco más lenta, como
un conjunto de chips o una tarjeta de memoria de alta velocidad adicional en la mother-
board.

La gran mayoría de los microprocesadores modernos tienen estos dos niveles de


memoria caché incorporados, con diferentes tamaños y velocidades, por lo cual, sus
nombres pasaron a ser caché L1 (Level 1 – Nivel 1) para la más cercana a los núcleos
de procesamiento y caché L2 (Level 2 – Nivel 2) para la secundaria. Algunos micropro-
cesadores también incorporan otros niveles de caché adicionales como cache L3 (Level
3 - Nivel 3).

La caché L1 generalmente está hiper-integrada en el mismo trozo de silicio del mi-


croprocesador. Su ventaja es que el procesador la tiene más cerca y puede acceder a la
misma a través de un bus interno con un ancho de datos mucho mayor que el usado

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para la caché L2. La caché L1 es mucho más pequeña que la L2, pero es mucho más
rápida que esta última. Al utilizar una caché integrada, los procesadores reducen drásti-
camente el tiempo necesario para acceder a los datos en memoria. Si no están en la
caché L1, podrán estar en la L2 y, en el peor de los casos, habrá que recurrir a la me-
moria principal.

El funcionamiento típico de un controlador de caché es el siguiente: cuando el mi-


croprocesador necesita leer una dirección de memoria, ésta la busca en la memoria ca-
ché muy rápidamente, si no se encuentra allí, se toma de la memoria principal y mien-
tras el procesador continúa trabajando, los circuitos controladores de caché hacen que
se almacenen en ésta las siguientes posiciones de memoria consecutivas a la que pidió
el procesador.

La caché con múltiples núcleos


Otro detalle muy importante a tener en cuenta es que los microprocesadores con
múltiples núcleos de ejecución pueden tener
cachés L2 unificadas o segmentadas; o bien,
combinaciones de éstas. Por ejemplo, si tiene
dos núcleos de ejecución y una caché de 4 MB
unificada, ambos núcleos pueden utilizar esos
4 MB completos si así lo necesitaran, restando
por supuesto la parte que está en uso por el
otro. En cambio, si están segmentadas, cada
núcleo podrá acceder solamente a 2 MB y no a
los otros 2 Mb que pertenecen al otro núcleo.

En algunas versiones de los procesadores de


cuatro núcleos, consistentes en dos procesadores
de dos núcleos sin una caché L2 unificada, como
las primeras versiones del Core 2 Quad de Intel,
cada doble núcleo tiene su propia caché L2 unifica-
da, pero a su vez, podemos decir que la caché L2
está segmentada entre los dos grupos de dos nú-
cleos. Pues, un único núcleo solamente podrá ac-
ceder a la mitad de la caché L2 total, la cual es la
que comparte con el otro núcleo. Es ese caso, te-
nemos dos cachés L2 unificadas para cada par de núcleos, pero una segmentada en
dos para los cuatro núcleos. Estos esquemas son más económicos de fabricar, pero

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menos eficientes que las cachés L2 totalmente unificadas.

Micro-Arquitecturas Básicas

Las dos micro-arquitecturas representantes de los pilares para la evolución de los


procesadores de 32 y 64 bits y a la integración de múltiples núcleos de ejecución fue-
ron la QuantiSpeed del Athlon y la NetBurst del Pentium 4. Con algunos agregados y
modificaciones, sentaron las bases para los siguientes procesadores de AMD e Intel.
Veamos algunas de las novedades que introdujeron estas micro- arquitecturas en su
diseño:

• Tres codificadores de instrucciones x86.


• Tres canales (pipelines) independientes para operaciones con enteros.
• Tres UPF (unidad de punto flotante).
• Cuatro puertos para la ejecución de diferentes clases de instrucciones en parale-
lo.
• Dos ALU trabajando al doble de la velocidad de reloj del procesador.

La tercera generación de los procesadores Pentium 4 presentaron la tecnología


HyperThreading (Hiper hilos de ejecución) de Intel, la cual sería la base para los si-
guientes procesadores con múltiples núcleos de ejecución.

Esta tecnología hace que un único Pentium 4 se presente ante el sistema operativo
y el resto del software como si fueran dos procesadores. Eso lo consigue simulando la
existencia de dos procesadores, duplicando sus estructuras visibles ante el software,
como ser sus registros.

Las ventajas ofrecidas por presentarse como dos procesadores consistían en que
el software existente no estaba preparado para sacar el mayor provecho a las micro-
arquitecturas de los procesadores de última generación, por lo tanto, desperdiciaban
muchos recursos provistos por los mismos. En cambio, si se presentaban como dos
procesadores y se ejecutaban varias aplicaciones al mismo tiempo, con múltiples hilos
de ejecución cada una, se aprovechaban los dos procesadores con los que se encon-
traban, al utilizar uno cada aplicación o hilo de ejecución que se estaba ejecutando y

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así sacaban un mayor provecho de sus posibilidades de paralelismo.

Múltiples núcleos de ejecución (Multi-Core)


Para mejorar la capacidad de procesamiento, una de las técnicas consiste en ir au-
mentando la frecuencia de trabajo de los microprocesadores. Esta técnica, además de
las mejoras en las micro- arquitecturas, se ha empleado durante muchos años, desde
los humildes 4,77 MHz hasta varios GHz de los procesadores modernos.

Sin embargo, cada vez resulta más difícil aumentar la frecuencia del reloj, pues el pro-
ceso de fabricación se hace complejo y aparecen grandes problemas para poder disipar
el calor generado en forma eficiente y económica.

Es por ello que la otra al-


ternativa es mejorar aún
más la micro-arquitectura
de los microprocesadores y
dotarlos de estructuras de
procesamiento duplicadas,
cuadriplicadas y así sucesi-
vamente, de manera tal que
en un mismo encapsulado,
se puedan tener múltiples
sub- procesadores, deno-
minados núcleos de ejecu-
ción (execution cores).

Sin entrar en mayores detalles técnicos, podemos decir que los microprocesadores
con múltiples núcleos de ejecución, también conocidos como multi-core, ofrecen varios
núcleos completos de ejecución interconectados entre sí en un único encapsulado. Es
decir, físicamente tienen aspecto muy similar al equivalente a algo así como dos o más
microprocesadores pero contenidos en un mismo trozo de silicio.

Una de las ventajas que ofrecen estos microprocesadores es que se pueden reapro-
vechar las motherboards diseñadas para procesadores con un único núcleo de proce-
samiento y aumentar el rendimiento reemplazando simplemente el micro por uno de dos
o cuatro núcleos, siempre que el encapsulado sea compatible.

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A partir del agregado de núcleos de ejecución, se empiezan a multiplicar las posibili-
dades de combinaciones de arquitecturas de comunicación, así como de recursos pro-
pios o compartidos por los diferentes núcleos. Cada posibilidad tiene sus ventajas en el
rendimiento y desventajas en los costos de fabricación, por lo cual, se abrió un nuevo
abanico en la oferta de microprocesadores.

En algunos casos, cada núcleo de ejecución incluye a las memorias caché L1 y L2,
mientras que en otros, comparten las memorias caché L2 entre dos o más núcleos. Por
supuesto, mientras más recursos contengan cada núcleo y menos comparta con los
otros, mayor será la velocidad de procesamiento.

En estas micro-arquitecturas con múltiples núcleos de ejecución, uno de los temas

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más importantes es conseguir una eficiencia en los accesos a la memoria externa, los
cuales resultan extremadamente costosos en tiempo, comparado con la velocidad inter-
na de los núcleos, y hay que evitarlos a toda costa para conseguir el mejor rendimiento
posible.

Uno de los puntos más importantes a tener en cuanta es el bus interno que se usa
para que los diferentes núcleos de procesamiento se comuniquen entre sí. Algunos mi-
croprocesadores utilizan uno o varios buses específicos con altísimas velocidades de
trabajo, mientras que otros lo hacen a través del FSB (mucho menos eficiente). Cuando
hay más de dos núcleos, la arquitectura puede ser una combinación de ambos.

Debemos tener en cuenta que los microprocesadores con múltiples núcleos de eje-
cución no son exactamente equivalentes a múltiples microprocesadores trabajando en
un esquema de multiprocesamiento asimétrico.

CONCEPTOS DERIVADOS:

• Multi-Tarea (Multi-Task): permite que varios procesos o funciones se ejecu-


ten de manera simultánea en un procesador.

• Multi-Hilo (Multi-Threading): se divide el trabajo en varios hilos de ejecu-


ción, esos hilos pueden correr en distintos núcleos o procesadores, incre-
mentando el desempeño de la aplicación.

• Estas opciones se activan en la BIOS de cada equipo

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Arquitectura interna de microprocesa-
dores

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Sistema de BUS
La familia de ordenadores PC interconexiona toda la circuiteria de control interna me-
diante un diseño de circuito, conocido con el nombre de BUS.
El BUS es el conjunto de líneas (cables) de hardware utilizados para la transmisión de
datos entre los componentes de un sistema informático. Un bus es en esencia una ruta
compartida que conecta diferentes partes del sistema como el procesador, la controla-
dora de unidad de disco, la memoria y los puertos de entrada y/o de salida, permitiéndo-
les transmitir información. El bus, por lo general supervisado por el microprocesador, se
especializa en el transporte de diferentes tipos de información. Por ejemplo, un grupo
de cables (en realidad trazos sobre una placa de circuito impreso) transporta los datos,
otro las direcciones (ubicaciones) en las que puede encontrarse información específica,
y otro las señales de control para asegurar que las diferentes partes del sistema utilizan
su ruta compartida sin conflictos.
Los buses se caracterizan por el número de bits que pueden transmitir en un determi-
nado momento (ANCHO DE BUS) y por la rapidez con que puede transferir dichos da-
tos (ANCHO DE BANDA DEL BUS). Un equipo con un bus de 8 bits de datos, por ejem-
plo, transmite 8 bits de datos cada vez, mientras que uno con un bus de 16 bits de da-
tos transmite 16 bits de datos simultáneamente.
Como el bus es parte integral de la transmisión interna de datos y como los usuarios
suelen tener que añadir componentes adicionales al sistema, la mayoría de los buses
de los equipos informáticos pueden ampliarse mediante uno o más zócalos de expan-
sión (conectores para placas de circuito añadidas). Al agregarse estas placas permiten
la conexión eléctrica con el bus y se convierten en partes efectivas del sistema.
El Bus se refiere al camino que recorren los datos desde una o varias fuentes hacia
uno o varios destinos y es una serie de hilos contiguos. En el sentido estricto de la pa-
labra, esta definición sólo se aplica a la interconexión entre el procesador y los periféri-
cos.
Cuando un dato pasa de un componente a otro, viaja a lo largo de este camino común
para alcanzar su destino. Cada chip de control y cada byte de memoria del PC están
conectados directa o indirectamente al bus. Cuando un nuevo componente se inserta
en uno de los conectores de expansión, queda unido directamente al bus, convirtiéndo-
se en un objeto más de la unidad completa.
Cualquier información que entra o sale de un sistema computacional se almacena tem-
poralmente en al menos una de las distintas localizaciones que existen a lo largo del
bus. La mayor parte de las veces el dato se sitúa en la memoria principal. Pero algún
dato puede acabar en un puerto, o registro, durante unos instantes, mientras espera

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que la CPU lo envíe a una posición adecuada.
Siempre que se utiliza una posición de memoria, o un puerto, como lugar de almace-
namiento, su localización está marcada por una dirección que la identifica individual-
mente. Cuando el dato está listo para ser transferido, se transmite primero su dirección
de destino por el bus de direcciones; el dato sigue a la zaga por el bus de datos.
Por tanto, el bus transporta algo más que datos. Lleva información de control, tales
como las señales de temporización (del sistema reloj), las señales de interrupción, así
como las direcciones de las miles de posiciones que forman tanto la memoria como los
dispositivos que están conectados al bus.
El bus soporta tres tipos principales de información: un grupo de cables transporta da-
tos, tales como la letra A codificada; otro grupo lleva la dirección del componente al que
van dirigidos los datos.
La tercera clase de información son señales de tiempo (control), que sincronizan todo
lo que hay conectado al bus para enviar y recibir mensajes en el instante correcto.

Una PC tiene muchos tipos de buses incluyendo los siguientes:


• BUS de Datos: mueve los datos entre los dispositivos del hardware: de entrada, co-
mo el Teclado, el Escáner, el Mouse, etc.; de salida como la Impresora, el Monitor o la
tarjeta de Sonido; y de Almacenamiento como el Disco Duro, el Diskette o la Memoria
RAM. Estas transferencias que se dan a través del Bus de Datos son gobernadas por

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varios dispositivos y métodos, de los cuales el Controlador PCI, "Peripheral Component
Interconnect", Interconexión de componentes Periféricos, es uno de los principales. Su
trabajo equivale, simplificando mucho el asunto, a una central de semáforos para el trá-
fico en las calles de una ciudad.
• BUS de Direcciones: en los sistemas actuales, este bus es considerado como parte
de los buses del procesador y de la memoria. Este bus es usado para indicar exacta-
mente que dirección en memoria o que dirección sobre el bus de sistema será usada en
la operación de transferir un dato. El tamaño del bus de memoria controla la cantidad de
memoria que el CPU puede direccionar directamente.
• BUS de CONTROL: transporta señales de estado de las operaciones efectuadas por
el CPU con las demás unidades.
• BUS Frontal (FSB): es la vía de comunicación entre el CPU y los chips inmediatos a
él, comúnmente llamado chipset en los sistemas modernos (en éste caso toma el con-
trol el NorthBridge – Puente Norte – que es parte del chipset y conocido como controla-
dor de memoria o del sistema). Este bus es usado para transferir datos entre el CPU y
bus del sistema principal, por ejemplo, o entre el CPU y la memoria caché externa. El
propósito es conseguir mayor velocidad en la entrega de la información para y del CPU,
este bus opera a una mayor rapidez que cualquier otro bus en la PC. En este bus no
existen los cuellos de botellas, el bus consiste de circuitos eléctricos para datos, direc-
ción y control. Este bus opera con la misma velocidad del reloj a la cual lo hace el CPU
externamente, ya que internamente el CPU puede trabajar a mayores velocidades. Esta
técnica de tener dos velocidades de reloj permite que los procesadores puedan aumen-
tar sus velocidades de reloj (multiplicador de reloj), sin tener que diseñar una nueva
motherboard por cada nueva velocidad de procesador.
• BUS de Memoria: es usado para transferir información entre la memoria principal y el
CPU. Este bus es implementado en un chip dedicado, el cual es responsable de la co-
municación. La información que viaja sobre el bus de memoria se hace a una velocidad
más baja que en el bus frontal. Este bus tiene el mismo ancho que el bus frontal, esto
significa que en un sistema con CPU de 32 bits el bus de memoria es de 32 bits, esto
definirá el tamaño de lo que se conoce como banco de memoria. Los slots para la me-
moria son conectados en el bus de memoria de la misma forma que son conectados los
slots de E/S Bus.
• BUS de Entrada/Salida: son los buses que se encargan de la entrada y salida de los
datos en todo el sistema. Las diferencias entre los tipos de buses que pertenecen a esta
categoría consisten en la cantidad de datos que pueden transferir a la vez y la velocidad
a la que pueden hacerlo.

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Funcionamiento
En el bus se encuentran dos pistas separadas, el bus de datos y el bus de direccio-
nes. La CPU escribe la dirección de la posición deseada de la memoria en el bus de
direcciones accediendo a la memoria, teniendo cada una de las líneas carácter binario.
Es decir, solo pueden representar 0 o 1 y de esta manera forman conjuntamente el nú-
mero de la posición dentro de la memoria (la dirección).

Cuantas más líneas haya disponibles, mayor es la dirección máxima y mayor es la


memoria a la cual puede dirigirse de esta forma. En el bus de direcciones original había
ya 20 direcciones, ya que con 20 bits se puede dirigir a una memoria de 1 MB y esto era
exactamente lo que correspondía a la CPU de las primeras PC-XT.

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Esto que en la teoría parece tan fácil es bastante más complicado en la práctica, ya
que aparte de los bus de datos y de direcciones existen también casi dos docenas más
de líneas de señal en la comunicación entre la CPU y la memoria, a las cuales también
se acude.

BUS MASTERING O MULTIUSUARIO

En las PC con un solo procesador, el bus es controlado por las acciones de éste. Pe-
ro, en PC con varios procesadores o con un único procesador con múltiples núcleos de
ejecución, en las cuales cada uno de ellos se encarga de controlar tareas específicas,
sería conveniente que todos los procesadores se comuniquen entre sí. Todos los buses
modernos soportan esta capacidad de posibilitar el acceso de varios procesadores a un
mismo bus.

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El principio del bus mastering es que cualquier dispositivo, procesador o núcleo de pro-
cesamiento, puede pedir permiso para tomar el control del bus en un período de tiempo
corto, el procesador principal cede entonces el control del bus al procesador, dispositivo
o núcleo de procesamiento que le pidió hacerlo, acelerando la comunicación de éste
con el sistema de E/S correspondiente, al llevarla a cabo en forma directa .

FUNCIONES PRINCIPALES DE UN MICROPROCESADOR.


✓ Captar instrucción: la CPU lee una instrucción de la memoria.
✓ Interpretar instrucción: la instrucción se decodifica para determinar que
acción es necesaria.
✓ Captar datos: la ejecución de una instrucción puede exigir leer datos de la
memoria o de un módulo de entrada y salida.
✓ Procesar datos: en la ejecución se puede exigir llevar a cabo alguna
operación aritmética o lógica con los datos.
✓ Escribir datos: los resultados de la ejecución pueden exigir escribir datos
en la memoria o en un módulo de entrada o salida

Un procesador es un sistema capaz de ejecutar una serie ordenada de


instrucciones llamada programa. La ejecución de las instrucciones la lleva a
cabo el procesador siguiendo el orden en que están escritas, excepto cuando
la propia instrucción obliga al procesador a alterar la secuencia. El procesador
no sólo debe ser capaz de ejecutar el programa, sino también de controlar las
distintas unidades que permitirán la comunicación con el exterior y la memoria
donde se almacenarán los datos. La diferencia básica entre procesadores y
microprocesadores reside en el tamaño. El microprocesador ocupa un volumen
mínimo dentro de las complejas tarjetas que contienen el hardware electrónico
de los microordenadores.

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De forma genérica, el ciclo de ejecución de una instrucción se puede dividir en
cuatro fases o pasos principales:
Fase de búsqueda: se transfiere la instrucción que corresponde ejecutar desde la
memoria principal a la unidad de control. En esta fase, se realiza primero la
búsqueda en memoria de la instrucción cuya dirección guarda el registro contador
de programas y se almacena en el registro de instrucción. El contenido de CP se
incrementa de manera que almacena la dirección siguiente de la secuencia.
Fase de ejecución: realización de todas las acciones que conlleva a la propia
instrucción

Ejemplifiquemos: se desea sumar los contenidos de las posiciones de memoria


#033 y #992, almacenando el resultado en la posición #993.
Código de operación: SUMAR
Dirección del primer sumando (OP1): #033
Dirección del segundo sumando (OP2): #992
Dirección del tercer sumando (OP3): #993

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PASO1:
La unidad de control envía una orden para que el contenido del registro contador
de programa que contiene la dirección de la siguiente instrucción, sea transferido
al registro de dirección de memoria.

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PASO 2:
La posición de memoria que figura en el registro de dirección de memoria es
utilizada por el selector para transferir su contenido al registro de intercambio de
memoria.

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PASO 3:
Se transfiere la instrucción desde el registro de intercambio de memoria al registro
de instrucción.

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PASO 4:
Posteriormente el decodificador procede a interpretar la instrucción que acaba de
llegar al registro de instrucción, en este caso SUMAR, quedando dispuesto para la
activación del circuito sumador de la UAL e informando al secuenciador.

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PASO 5:
El registro contador de programa se autoincrementa con un valor 1 de tal forma
que quede apuntado a la siguiente instrucción situada consecutivamente en
memoria. Si la instrucción en ejecución es de ruptura de secuencia, el contador de
programa se cargará con la dirección que corresponda .

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PASO 6: Fase ejecución
Se transfiere la dirección del primer operando desde el registro de instrucción al
registro de dirección de memoria.

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PASO 7:
El selector extrae de la memoria dicho dato depositándolo en el registro de
intercambio de memoria

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PASO 8:
Se lleva este operando desde este registro al registro de entrada 1 de la UAL.

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PASO 9:
Se transfiere la dirección del segundo operando desde el registro de instrucción al
registro de memoria

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PASO 10:
El selector extrae de la memoria dicho dato y lo deposita en el registro de
intercambio de memoria

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PASO 11:
Se lleva este operando desde este registro al registro de entrada 2 de la UAL.

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PASO 12:
El secuenciador envía una microorden a la UAL para que se ejecute la operación.
El resultado de la operación queda almacenado en el acumulador.

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PASO 13:
Este resultado se envía desde el acumulador al registro de intercambio de
memoria.

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PASO 14:
Se transfiere desde el registro de instrucción al registro de dirección de memoria la
dirección donde ha de almacenarse el resultado en la memoria.

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PASO 15:
Se transfiere el resultado desde el registro de intercambio de memoria a la
dirección de memoria indicada en el registro de dirección de memoria

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SEGUNDA PARTE

PLACA BASE. PLACA PRINCIPAL. MAINBOARD. MOTHERBOARD.

La placa base, es el elemento principal de toda computadora y conecta todos los dis-
positivos y elementos del sistema.
Se encuentran en continua evolución, por eso se encuentran en el mercado con infi-
nidad de marcas y modelos.
Se trata de un circuito impreso formado por múltiples capas alternadas de baquelita y
pistas de cobre, que terminan dando el soporte de conexión necesario para todos los
componentes.
Las placas bases pueden clasificarse, según su origen, en: Placas bases específicas
para modelos concretos: diseño exclusivo para ordenadores de un determinado fabri-
cante.

Placas base OEM (Original Equipment Manufacturer): placa que usa un ensamblador
de equipos de PC. Estas tienen un tamaño estándar y no implican características técni-
cas concretas.

BASE:
La base propiamente dicha es una plancha de material sintético en la que están in-
crustados los circuitos en varias capas y a la que se conectan los demás elementos

PARTE ELÉCTRICA:
Está formado por una serie de elementos (condensadores, transformadores, diodos,
estabilizadores, etc.) y es la encargada de asegurar el suministro justo de tensión a cada
parte integrante de la placa base. Esa tensión va desde los 0.25v a los 5v.

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TIPOS DE PLACA MADRE.

• AT.
Si bien este formato está en desuso, fue el modelo estándar durante muchos años,
usadas desde los procesadores 80286 hasta los primeros Pentium. Si bien contaban con
muchos buses, tenían poca ventilación.

• LPX:
Similares a las AT, con slot de expansión en modo RiserCard. Los propietarios de es-
tos modelos son IBM, Compaq y HP.
Esta tiene una fila de conectores para video (VGA de 15 pines), un paralelo (25 pi-
nes), 2 puertos seriales (9 pines) y un mini DIM tipo PS/2 para ratón y teclado.

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• ATX.
El formato actual de las placas base es el ATX, en sus dos versiones más extendidas.
ATX (de 305 mm x 244 mm) y Mini ATX (de 284 mm x 208 mm), aunque hay más ver-
siones, dependiendo de las medidas.
El formato ATX (Advanced Technology Extended) fue introducido por INTEL en 1.995
y permite el encendido y apagado mediante pulsador en vez de interruptor, así como
mediante medios externos, como tarjeta de red, teléfono, teclado, etc. También permiten
el apagado mediante software. Tiene mayor número de puertos integrados a la placa
base y menos buses de conexión. Mejora la ventilación y el acceso.

• Mini-ITX
Desarrollada por Via Technologies (formato propietario, de características abiertas),
de proporciones muy reducidas, solo 170mm x 170mm, aunque no son las más peque-
ñas del mercado, ya que del mismo fabricante se conocen las NANO-ITX y PICO-ITX.
Son compatibles con las ATX, por lo que se pueden usar componentes diseñados para
cualquier tipo de PC. Son de bajo consumo, por lo que su refrigeración es mediante dis-
positivos pasivos, por lo que no se escucharán ruido de ventiladores. Solo cuentan con
una ranura para de expansión PCI y una ranura para el módulo de memoria.

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COMPONENTES Y CONECTORES.

1. Zócalo de microprocesador: Son conectores que unen físicamente las pistas del
circuito impreso con los terminales del microprocesador. Estos conectores están dis-
puestos en una superficie plana, con agujeros para introducir terminales.

Historia de los tipos de zócalos.

En un principio, los microprocesadores eran soldados a las placas, en los modelos


80286, 80386. Los primeros zócalos se llamaron DIL o DIP, Dual In-Line Package, con
tan solo 40 conectores. Luego llegaron los zócalos cuadrados, con conectores donde se
insertaba el chip, se los denominó Pin rid Array (PIN).
Los Pentium II utilizaron ranuras alargadas, donde el micro era colocado como un
cartucho, de manera perpendicular a la placa base. Fueron desarrollados por IBM y
nombrados como Slot1. AMD desarrolla para su micro Athlon un zócalo similar a Slot1,
se los conoció como SlotA.
Siguiendo el diseño de PIN, aparecieron las ZIP, o también llamados fuerza de inser-
ción cero, aparecieron a partir de los Pentium III.
También llamados sockets, cada tipo de procesador o familia de ellos, requiere un ti-
po distinto, ya que el número de pines es diferente en cada uno.

2. Zócalo de memoria RAM: En un principio, los módulos de memoria se encontra-


ban soldados a la placa. Luego aparecieron los zócalos. Estos zócalos son conectores
que unen físicamente las pistas del circuito impreso con terminales del módulo de me-
moria. Los zócalos o ranuras, han ido cambiando en función de las memorias usadas en
cada momento. Las primeras ranuras eran para memoria SIMM (Single in line memory
module) que tenían una sola línea de contactos, posterior a ellas, vinieron las DIMM
(Dual in line memory module) con dos líneas de contactos.

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3. Zócalos de tarjetas de expansión: También llamados slots, son ranuras de varios
tipos, que, según su tecnología, tienen distintos colores y tamaños, permitiendo la co-
municación entre la CPU y RAM.
TIPO DE EXPANSIÓN DESCRIPCIÓN
ISA: son las más antiguas, miden 14cm, y
permiten una transferencia de 16MBps.

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AGP: significa Puerto Gráfico Acelerado, y
eran utilizadas para tarjetas de video 3D,
de color marrón, mide 8cm

CNR: Communication and Network Riser,


conector multiuso y multidestino, similar a
ISA.

AMR: Audio Memory Riser, utilizado para


tarjeras específicas de audio y modem.

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PCI: Peripheral Component Interconnect,
es el estándar actual, se usa para ampliar
cualquier tarjeta, excepto video 3D,
utilizan bus paralelo, de configuración
automática (plug and play). Color blanco
de 8,5cm.

PCIe: Se utiliza para cualquier tipo de


tarjeta incluida video 3D, es
independiente del micro y tiene bus
propio. También plug and play. Es de
color amarillo y mide 12cm.

4. Chipset: es un conjunto de circuitos integrados, también llamados chip, que se


encargan de controlar determinadas funciones, principalmente en la comunicación (velo-
cidad) entre los componentes de la placa (buses, micro, memoria, tarjetas de expansión,
etc). Se dice que de su calidad y sus características, depende el rendimiento de la placa
base. Existen dos tipos de chipset: Norte y Sur, cada uno requiere de una versión propia
de BIOS. Hay varios fabricantes de chipset, siendo los principales INTEL, VIA y SiS.
También NVidia está desarrollando chipset NorthBridge de altas prestaciones en el ma-
nejo de la gráfica SLI y gráficas integradas en placabase.

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CHIPSET NORTE o NORTHBRIDGE: brinda soporte, sincroniza y controla la transfe-
rencia entre procesador, la memoria principal y cache. También para tarjetas AGP y
PCIe. Dado su alto rendimiento, generan una alta temperatura, por lo que suelen tener
un disipador y en muchos casos un ventilador.

CHIPSET SUR o SOUTHBRIDGE: brinda soporte a periféricos, a dispositivos Plug


and Play, USB, teclado, ratón, discos duros, lectores de DVD, controlador IDE/ATA y Se-
rialATA (discos duros y dispositivos ópticos) y controlador de interrupciones. Se conecta
al micro por medio del Chipset norte.

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5. Memoria Cache: Es una memoria tipo L2, ultrarrápida, en la que se almacenan los
comandos más usados por el procesador, con el fin de agilizar el acceso a estos. Las
placas base actuales no suelen llevar memoria caché, ya que ésta está integrada en los
propios procesadores, sistema por el que trabaja de una forma más rápida y eficiente. El
tamaño ideal depende de la RAM instalada, actualmente se dan valores de 1GB o más.

6. Memoria ROM o BIOS: abarca tres conceptos: BIOS, CMOS y SETUP.

7. Conectores internos y externos: Los conectores internos son alojamientos de


plástico con terminales metálicos que unen física y electrónicamente las pistas de la pla-
ca base con los cables de conexión de los dispositivos internos (disco duro, panel fron-
tal, usb, puertos series, paralelos, etc ).

• SATA

Detalle de conectores SATA. Es una conexión de


alta velocidad para discos duros.

• IDE

Conectores IDE. El azul suele ser el IDE0 (pri-


mario). Es la conexión utilizada para los discos du-
ros. Las placas solían llevar dos conectores IDE,
pero hay placas que traen tres, siendo dos de ellos
exclusivos para discos duros, y el tercero para dis-
positivos ATAPI (cd, dvd, regrabadoras).

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• FDD

Conector FDD para disqueteras. Slot


con 34 pines (normalmente 33 pines más
uno libre de control de posición de la fa-
ja), que es el utilizado mediante una faja
para conectar la disquetera.

• USB

Conectores internos para


USB. Consiste en una cone-
xión de cuatro pines para co-
nectar dispositivos USB a la
placa. Es la conexión más utili-
zada en la actualidad, siendo
pocos los periféricos que no
usan una versión.

Una de las grandes ventajas de los puertos USB es que nos permiten conectar y
desconectar periféricos en caliente, esto es, sin necesidad de apagar el ordenador,
además de llevar alimentación (hasta 5v) a éstos.

• Conectores para ventiladores (FAN)

Conectores para ventiladores.

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Los conectores externos

Tipo de Conectores o puertos.

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CONECTOR
Puerto PS/2
Los puertos PS/2 sirven para conectar el teclado y el ratón.
Normalmente las placas incluyen dos puertos PS/2 idénticos;
sin embargo, el teclado y el ratón se tienen que colocar en
su conector correcto, de lo contrario no funcionaría. El puerto
de color verde es el del ratón y el de color lila es el del tecla-
do. Actualmente están desapareciendo en favor de los dis-
positivos USB, y alguna placas bases sólo incluyen un puer-
to que colorean mitad de verde y mita de lila, indicando que
puedes conectar o el teclado o el ratón, pero sólo uno de
ellos.

Puerto Serie
Su nombre proviene de la forma en que se envían los datos,
trasmitiendo un bit tras otro en una serie. Son fáciles de re-
conocer, porque tienen un conector macho Tipo D de 9 o 25
pines. Actualmente obsoletos.

Puerto Paralelo
También se les conoce con el nombre LPT o puertos de im-
presora. La información se envía mediante 8 bits al mismo
tiempo en lugar de utilizar un bit como en los serie. Se pue-
den conectar a ellos las unidades Zip, CD-ROM y DVD-ROM
externos, plotters o escáneres. Actualmente obsoletos.

Puerto VGA
Es un puerto de vídeo, y se utiliza para conectar el monitor,
pantalla de televisión o proyector a la placa base. Es de 15
pines agrupado en tres hileras. Generalmente es de color
azul.

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Puerto RCA
Es un puerto de vídeo, y se utiliza para conectar el monitor,
pantalla de televisión o proyector a la placa base.

Puerto S-VIDEO
Es un puerto de vídeo, y se utiliza para conectar el monitor,
pantalla de televisión o proyector a la placa base.

Puerto DVI
Es un puerto de vídeo, y se utiliza para conectar el monitor,
pantalla de televisión o proyector a la placa base.
Interfaz Vidual Digital.
Conector semirectangular de 24 o 29 terminales, se encarga
de enviar señales que representan gráficos desde la compu-
tadora a la pantalla.

Puerto HDMI
Es un puerto de vídeo, y se utiliza para conectar el monitor,
pantalla de televisión o proyector a la placa base.
Interfaz multimedia de alta definición. Capaz de transmitir de
manera simultánea videos de alta definición, así como cana-
les de audio.

Puerto DISPLAY PORT


Es un puerto de vídeo, y se utiliza para conectar el monitor,
pantalla de televisión o proyector a la placa base.

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Puerto Ethernet
Son puertos para conectar el equipo a una red Ethernet. El
conector se denomina RJ-45.

Puerto Audio Mini-jack


Son puertos para conectar los diferentes dispositivos de au-
dio, como son altavoces, micrófono, dispositivos de audio,
etc. Se trata de conectores mini-jack de 3,5mm. Se clasifican
por colores:

• De color naranja, subwoofer.


• De color azul claro, entrada de línea.
• De color negro, altavoces traseros.
• De color verde, altavoces delanteros.
• De color gris, altavoces laterales.
• De color rosa, micrófono.

Puerto Audio S/PDIF


Son conectores para transmitir audio digital mediante cable
coaxial o fibra óptica.

Permite transmitir señales de audio digital de algunos dispo-


sitivos electrónicos.

Puerto USB
Para conectar dispositivos USB en el equipo. Es el puerto
más utilizado en la actualidad.

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Puerto Thunderbolt
Thunderbolt es lo que antaño denominábamos el proyecto
Light Peak. Se trata de un nuevo desarrollo propietario de
Intel cuyo fin es crear una nueva interfaz de conexión entre
dispositivos.

Puerto FireWire
Se trata de un bus serie de alta velocidad para cámaras digi-
tales o las cámaras fotográficas digitales. FireWire es una
marca registrada de Apple Computer. Se piensa que en bre-
ve reemplazará al puerto USB

Puerto eSATA
La conexión eSATA (también conocido como SATA externo)
nos permitiría conectar discos duros SATA de forma externa,
sin necesidad de abrir el ordenador y conectarlo a la placa
base.

Puerto Joystick / MIDI


Se trata de un conector de 15 pines DB 15 hembra que per-
mite acoplar un joystick para juegos, apenas se utiliza para
este propósito, aunque sí para trabajar con música MIDI.

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MODELOS DE PLACAS CONOCIDAS

PLACA KUDOZ 7A

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Página 65 de 68
PLACA ASUS SERIE-X

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Página 66 de 68
PLACA INTEL

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Página 67 de 68
PLACA GIGABYTES

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