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AULA INVERTIDA, RECURSOS DIDÁCTICOS Y LAS TIC´S APLICADAS A

LA EDUCACIÓN INICIAL - [4TO NIVEL] - C1 - EDU-INI-ENLINEA –


TROYA FELIX HUGO ENRIQUE | FACE

1.- ¿Qué son las herramientas digitales?


a) Las herramientas digitales se refieren a los recursos del entorno Informático y
Tecnológico
b) Las herramientas digitales se refieren a los recursos del entorno Informático y
de la Comunicación
c) Las herramientas digitales se refieren a los recursos del entorno Educativo
d) Las herramientas digitales se refieren a los recursos del entorno Informático y
Educativo

2.- ¿Qué es el CMS: Content Management System?


a) Se conoce así en sus siglas en inglés, al Sistema de Gestión de Contenido
b) Se conoce así en sus siglas en inglés, al Sistema de Gestión de Imágenes
c) Se conoce así en sus siglas en inglés, al Sistema de Gestión de Videos
d) Se conoce así en sus siglas en inglés, al Sistema de Gestión de Audio

3.- Mencione al menos dos CMS


a) Blogger
b) WordPress
c) Kahoot
d) Word
4.- ¿Qué son las redes sociales?
a) Se definen como diversidad de plataformas como sitios webs, que se crearon
con la funcionalidad de que los usuarios puedan crear contenido, también
puedan interactuar, creación de comunidades con características similares.
b) Se definen como diversidad de plataformas como sitios webs, que se crearon
con la intención de entretener a los usuarios.
c) Se definen como diversidad de plataformas como sitios webs, que se crearon
con la intención de que los usuarios pasen horas y horas detrás de una pantalla.
d) Se definen como diversidad de plataformas como sitios webs, que se crearon
con la intención de generar más ingresos económicos.

5.- Mencione al menos dos Redes Sociales

a) Facebook
b) Twitter
c) Educaplay
d) Symbaloo
6.- ¿Qué es un Marcador Social?

a) Es una forma muy llamativa e innovadora de almacenamiento, clasificación y


compartición de artículos y páginas de interés.
b) Es una forma muy llamativa e innovadora de almacenamiento, clasificación y
compartición de juegos de interés.
c) Es una forma muy llamativa e innovadora de almacenamiento, clasificación y
compartición de link de interés.
d) Es una forma muy llamativa e innovadora de almacenamiento, clasificación y
compartición de estrategias de interés.

7.- ¿Qué son los acortadores de URL?

a) Es una aplicación que permite acortar direcciones URL


b) Es una aplicación que permite acortar videos
c) Es una aplicación que permite acortar músicas
d) Es una aplicación que permite acortar imágenes

8.- ¿A qué herramientas digitales podemos llamar Nube o Disco Virtual?

a) Google Drive
b) Dropbox
c) Pen Drive
d) Disco

9.- ¿Qué es un LMS?

a) Se conoce así en sus siglas en inglés, al Sistema de Gestión de Aprendizaje.


b) Se conoce así en sus siglas en inglés, al Sistema de Gestión de Contenido.
c) Se conoce así en sus siglas en inglés, al Sistema de Gestión de Videos.
d) Se conoce así en sus siglas en inglés, al Sistema de Gestión de Diapositivas.

10.- ¿Qué es un MOOC?


a) Se conoce así en sus siglas en inglés, a los Cursos Públicos en Línea Masivos.
b) Se conoce así en sus siglas en inglés, a los Cursos Privados en Línea Masivos.
c) Se conoce así en sus siglas en inglés, a los Cursos en Línea Personal.
d) Se conoce así en sus siglas en inglés, a los Cursos Públicos en Línea Personal.

11.- ¿Cómo se definen las Competencias Digitales?

a) Se han definido como el uso y habilidad segura del área tecnológica que
incluyen el dominio de las tecnologías de la información.
b) Se han definido como el uso y habilidad segura del área de la comunicación que
incluyen el dominio de las tecnologías de la información.
c) Se han definido como el uso y habilidad segura del área tecnológica que
incluyen el dominio de conocimiento.
d) Se han definido como la habilidad no segura del área tecnológica que incluyen
el dominio de las tecnologías de la información.

12.- Mencione dos habilidades básicas que todo el mundo debería de tener.

a) Saber manejar y configurar los navegadores de internet.


b) Respeta y comprende las normas de propiedad intelectual y los derechos de
autor.
c) Manejar Word
d) Crear diapositivas

13.- Para mejorar las competencias digitales en los estudiantes, en el área educativa
se debe implementar lo siguiente:
a) Se debe promover el uso de la tecnología o TICS para estimular el aprendizaje
b) Las instituciones educativas deben proporcionar los materiales digitales
idóneos para desarrollar las capacidades como interconexiones, equipos y
software adaptado.
c) los docentes deben estar capacitados para adoptar métodos de enseñanza
innovadores que promuevan el desarrollo de habilidades sociales,
comunicativas y participativas al tiempo que promueven el aprendizaje.
d) Dejar que los estudiantes naveguen de manera libre y sin control.

14.- La tecnología digital puede mejorar el proceso de enseñanza mediante:

a) La innovación en los materiales y métodos de enseñanza.


b) La innovación y los métodos tradicionales.
c) Juegos y métodos tradicionales.
d) Clases tradicionales
15.- ¿Cuántos niveles de competencias digitales se han establecido en la gestión?
a) 6
b) 5
c) 7
d) 4

16.- Mencione los dos niveles básicos de las competencias digitales


a) A1
b) A2
c) B1
d) B2
17.- Mencione los dos niveles intermedios de las competencias digitales

a) B1
b) B2
c) A1
d) A2

18.- Mencione los dos niveles avanzados de las competencias digitales


a) C1
b) C2
c) B1
d) B2

19.- ¿En cuantas áreas se dividen las competencias digitales?


a) 5
b) 6
c) 7
d) 4
20.- Menciones al menos dos de las áreas en las que se dividen las competencias
digitales.
a) Información
b) Creación de contenidos
c) Juegos
d) Innovación
21.- ¿Qué es un Software Educativo?

a) Se define como un programa de computadora utilizado para educar a los


usuarios
b) Se define como un programa de computadora utilizado para jugar con los
usuarios
c) Se define como un programa de computadora utilizado para resolver conflictos
con los usuarios
d) Se define como un equipo físico de computadora utilizado para educar a los
usuarios
22.- ¿El software en educación tiene como objetivo principal?

a) La posibilidad de integrar a toda la comunidad educativa


b) La posibilidad de integrar a toda la comunidad política
c) La posibilidad de integrar a toda la comunidad del barrio
d) La posibilidad de integrar a toda la comunidad
23.- Los Software Educativos surgieron en la década de:

a) 1960
b) 1950
c) 1970
d) 1980

24.- El método de enseñanza programática (Software Educativo) fue propuesto por el


estadounidense.
a) Skiner
b) Coll
c) Pavlov
d) Goleman
25.- ¿Con qué siglas se conoce a las Necesidades Educativas Especiales?
a) NEE
b) NED
c) EEN
d) ENE
26.- Mencione al menos dos funciones del Software Educativo:
a) Innovar
b) Motivar
c) Jugar
d) Recordar
27.- Mencione al menos dos tipos de Software Educativos:

a) Tutoriales
b) Simulación
c) Mail
d) Chat
28.- Seleccione al menos dos características del Software Educativo
a) Son interactivos
b) Se pueden utilizar en cualquier entorno académico
c) Solo se puede utilizar en la escuela
d) Son difíciles de utilizar

29.- Mencione al menos dos usos del Software Educativo


a) Innovación
b) Motivador
c) Entretenimiento
d) Calificar
30.- Mencione al menos dos Software Educativos para la atención de las NEE

a) Sen Teacher
b) Childplays
c) Kahoot
d) Quizizz

31.- Los softwares tutoriales promueven:


a) La interacción entre docentes y estudiantes.
b) La interacción entre padres de familia.
c) La interacción entre docentes.
d) La interacción entre personas.

32.- ¿Qué son los softwares de simulación?


a) Son muy adecuados para reproducir situaciones de alto costo en situaciones
reales.
b) Son no adecuados para reproducir situaciones de alto costo en situaciones
reales.
c) Son muy adecuados para reproducir situaciones de la vida real con un costo
alto.
d) Son muy adecuados para reproducir situaciones de alto costo en situaciones
ficticias.
33.- Mencione al menos dos usos del Software Educativo
a) Lúdico
b) Expresión
c) Entretenimiento
d) Calificar
34.- Mencione dos beneficios de los softwares educativos
a) Los niños controlan su propia experiencia de aprendizaje, velocidad de
aprendizaje y nivel de desafío.
b) Las computadoras pueden enseñar confianza y autoestima.
c) Las computadoras pueden enseñar desconfianza de los demás.
d) • Las computadoras pueden enseñar habilidades no sociales.
35.- Mencione al menos dos tipos de Software Educativos:

a) Softwares innovadores
b) Software educativo para la resolución de problemas
c) Mail
d) Chat
36.- ¿A qué se refieren las NEE?

a) Se refiere a estudiantes que tienen dificultades para aprender en


comparación con otros estudiantes.
b) Se refiere a estudiantes que no dificultades para aprender en comparación con
otros estudiantes.
c) Se refiere a estudiantes que tienen dificultades para caminar.
d) Se refiere a estudiantes que tienen dificultades para ver
37.- ¿Los estudiantes con NEE pueden necesitar?
a) Adaptaciones curriculares
b) Servicio de apoyo especial
c) Más entretenimiento
d) Más juegos
38.- ¿Cuántos tipos de interacción suelen utilizar las actividades multimedia?
a) 5
b) 4
c) 3
d) 6
39.- Las actividades multimedia se conforman como:

a) Un conjunto de contenidos en donde se incluyen textos, audios, imágenes,


animaciones y videos.
b) Un conjunto de contenidos en donde se incluyen textos.
c) Un conjunto de contenidos en donde se incluyen audios e imágenes.
d) Un conjunto de contenidos en donde se incluyen animaciones y videos.
40.- Mencione dos formatos de imágenes
a) JPG
b) GIF
c) PDF
d) MP4

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