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- Las 45 fichas de vagones negros.

Introducción -
-
Las 45 fichas de vagones rojos.
Las 45 fichas de vagones azules.
Sin duda Ticket to Ride® es un emocionante eurogame de - Las 45 fichas de vagones amarillos.
trenes, sin embargo siempre he considerado que realmente - Las 45 fichas de vagones verdes.
no logra inspirar la temática que propone; el rollo aquel del - 50 cartas de vagón (12 cartas de vagón negro, 11 cartas
aniversario de la vuelta al mundo en 80 días realizada por de vagón rojo, 10 cartas de vagón azul, 9 cartas de vagón
Mr. Phileas Fogg y la apuesta de los amigos de completar amarillo y 8 cartas de vagón verde).
más viajes en tren, sólo se ve representado por el aspecto - 30 cartas de trayecto (las cartas ticket).
artístico de los recursos del juego. Así como en la mayoría
Como ya se ha mencionado, necesitarás conseguir peones
de los eurogames la trama resulta un asunto subsidiario
para locomotoras; dos del mismo color (o características)
para justificar una mecánica sencilla, sólo que en este caso
para cada jugador. Yo me hice unos con palos de maqueta
me parece que sencillamente está mal planteada.
y el Dremel®.
Ticket to Ride® “Railmaster”, utiliza los mismos
Además, dos fichas marcadores de los mismos colores que
componentes de Ticket to Ride® original, pero propone un
representen a los jugadores (los cubos de madera que
nuevo sistema de juego, más orientado a la administración
vienen en varios juegos están muy bien).
de trenes que a la mera captura de casillas de modo más o
menos estratégico.
OBJETIVO DEL JUEGO
CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO Ser el jugador que logre obtener el mayor puntaje al final
del juego, por medio de la más adecuada gestión de trenes
Tipo: eurogame.
y algo de suerte.
Tema: ferrocarriles.
Tiempo de juego: 45-90 minutos.
Setup: 5 minutos (o menos). DESPLIEGUE DEL JUEGO
Jugadores: 2-5 (mejor con 3-5).
Edad: 10+ Ubica el tablero sobre una superficie apropiada, con
suficiente espacio a los costados para que los jugadores se
ubiquen cómodamente.
MATERIALES NECESARIOS
Ubica la caja del juego a un costado con las fichas de
Principalmente sólo será necesario tener un ejemplar del vagones en sus respectivos depósitos. Éste será el “patio de
Ticket to Ride® original (América). Adicionalmente maniobras”.
también serán necesarios algunos bloques de colores
diferentes y de dimensiones similares a los vagones, para Coge las cartas de vagón necesarias para el juego en un
hacer las veces de locomotoras y una cantidad de fichas solo mazo y barájalas. Luego colócalas boca abajo en su
que hagan las veces de marcadores. lugar de la caja. El resto apártalas ya que no se utilizarán.

NUEVO USO DE LOS COMPONENTES Haz lo mismo con las cartas de trayecto (ticket) y ubícalas
boca abajo en el otro depósito de la caja
Para Ticket to Ride® “Railmaster” será necesario utilizar:
Coloca los contadores de puntos de cada jugador al inicio
- El tablero del juego. de las casillas numeradas del 1 al 100 que hay alrededor
- Los contadores de puntos de madera. del tablero (esquina inferior izquierda).

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Finalmente coloca las locomotoras de cada jugador en las


siguientes estaciones de inicio.
Desarrollo de la
Jugador 1: - Boston
- Los Ángeles
partida
La partida se divide en rondas y las rondas en turnos de
Jugador 2: - Nueva York
jugador. Los turnos de jugador se desarrollan a base de
- San Francisco
actividades posibles de desarrollar, las que son las
Jugador 3: - Washington siguientes:
- Portland
- Robar una nueva carta de trayecto (como única acción
Jugador 4: - Charleston del turno).
- Seattle - Coger un tren de carga (sólo en estaciones terminales
de trayecto, por cada locomotora posible).
Jugador 5: - Miami - Movimiento (por cada locomotora o tren posible).
- Vancouver - Despachar un tren de carga (sólo en estaciones
terminales de trayecto, por cada tren posible).
¡Et voila!
Estas acciones son posibles de realizar para cada tren /
locomotora en la medida que sea posible, salvo el robo de
Antes de iniciar la cartas de trayecto que es único para el turno.

partida Es necesario recordar que se debe realizar sólo una de


estas acciones por turno (aunque valga para los dos trenes).
Es normal que en algunos turnos las actividades a realizar
TERMINOLOGÍA APROPIADA sean tan breves como cambiar de casillas un par de
vagones; el juego es así.
Antes de comenzar a jugar, se deberá conocer la siguiente Cada una de las acciones de describe a continuación:
terminología:

Locomotora ROBO DE CARTAS DE TRAYECTO


Es cada uno de los peones que manejan los jugadores para
transportar los vagones de carga desde una ciudad terminal El jugador en turno saca una nueva carta de trayecto del
a otra a través de las vías del tablero. mazo.

Tren La carta de trayecto indica las ciudades terminales del


Se entiende por tren a la locomotora junto a sus trayecto y un número específico.
respectivos vagones de carga.
Las ciudades terminales son aquellas que deberá unir con
Ciudad terminal un tren cargado en una y despachado en la otra. El
Cada una de las dos ciudades que aparecen en las jugador es libre de escoger entre ambas la ciudad terminal
respectivas cartas de trayecto. Dependiendo lo decida el de salida y la de destino. Sólo una vez despachado el
jugador, pueden ser terminales de salida o de destino. cargamento en la ciudad terminal de destino escogida, se
podrá cobrar los puntos correspondientes.
Tramo
Son la cantidad de casillas de un mismo color entre dos El número que aparece en la carta está asociado a la
ciudades inmediatas. Existen tramos de 1 hasta 6 casillas. cantidad mínima de vagones que el tren deberá llevar, sin
También existen tramos de doble vía. incluir la locomotora, siendo tal como sigue:

Nº EN LA CARTA DE CANTIDAD MÍNIMA DE


ACCIONES PREVIAS AL INICIO TRAYECTO VAGONES
1–9 3 (Máx. 6)
A esta altura es necesario dejar en claro, si no se ha 10 – 19 7 (Máx. 9)
deducido aún, que cada jugador lleva dos locomotoras (o 20+ 10
trenes en su momento).
Una vez cumplida una carta de trayecto, es decir, se ha
Antes del primer turno del juego, cada jugador coge dos despachado la carga en condiciones reglamentarias, se
cartas de trayecto (el mazo de las cartas ticket del Ticket to asignan los puntos por vagones transportados como se
Ride® original). A continuación se decide quién irá indica más adelante y la carta se va a la pila de descartes.
primero y por dónde se seguirán los turnos hasta el final de
la partida. Cada jugador puede conservar en su mano tantas cartas de
trayecto como sea posible de obtener durante el juego, sin
embargo aquellas que al término de la partida no hayan
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Ticket to Ride “Railmaster”

sido cumplidas, otorgarán puntaje negativo en el conteo - Nunca puede haber dos locomotoras en un mismo tramo,
final. con excepción de los tramos de doble vía, en los que
podrá haber una locomotora en cada vía. Esta regla
COGER TRENES DE CARGA aplica tanto para locomotoras independientes como para
locomotoras que formen parte de un tren.
Cuando un jugador se encuentra con una locomotora en
una ciudad indicada en sus cartas de trayecto, puede - Una locomotora (independiente o de tren) nunca debe
seleccionarla como “ciudad terminal de salida” y en tanto, ingresar a un tramo en que exista a lo menos un vagón de
organizar un tren de carga para ser llevado a la ciudad tren (con excepción de los tramos de doble vía, en las
terminal de destino. Acto seguido deberá señalar la ciudad condiciones ya dichas).
terminal de destino ubicando una de sus fichas marcadoras
- Una locomotora independiente no puede hacer ingreso a
sobre ella. Una vez hecho esto, no será posible cambiar de
un tramo cuya ciudad siguiente esté ocupada por otra
decisión.
locomotora (independiente o de tren).
Como ya se ha indicado, la cantidad de vagones mínima (y
máxima) se debe definir a través del número en la carta de - Los trenes nunca podrán cruzarse unos con otros, ni
trayecto correspondiente. A continuación el jugador siquiera aquellos que pertenezcan a un mismo jugador.
Tampoco en aquellos casos en que sea necesario para
declara la cantidad de vagones que tendrá el tren (sin
abordar un tramo de doble vía.
contar la locomotora) y roba del mazo de cartas de vagón
tantas cartas como ha anunciado. Posteriormente muestra Locomotoras (independientes)
las cartas robadas y saca las fichas correspondientes por Las locomotoras pueden moverse libremente por el tablero
color desde el patio de maniobras, ubicando cada ficha a un índice de velocidad máxima de 10 casillas por turno;
sobre la carta correspondiente. Ahora el tren está listo para sin embargo el jugador es libre de decidir avanzar menos
salir en el siguiente turno. casillas.
El máximo permitido de vagones jamás podrá superar a Se debe tener en cuenta que para el movimiento de
10. locomotoras solas, las ciudades cuentan como casillas.

MOVER LOCOMOTORAS Y TRENES Este tipo de movimiento se utiliza principalmente para


aproximar una locomotora hacia una ciudad terminal de
Reglas generales de movimiento salida.
Existen 3 reglas generales de movimiento, que deberán ser
entendidas como principios del movimiento en el juego; Trenes (locomotora + vagones)
cualquier situación dudosa deberá resolverse en estos El índice de movimiento de un tren se define por la
términos: cantidad de vagones que son arrastrados por la respectiva
locomotora, a razón de una casilla menos por vagón, de lo
1. Una casilla sólo puede ser utilizada por un vagón / cual se deduce la siguiente tabla:
locomotora a la vez, sin excepciones.
CANTIDAD DE INDICE DE
2. Se debe asegurar que NUNCA trenes y locomotoras VAGONES MOVIMIENTO
distintos lleguen a tocarse, por lo que jamás se deberán 3 8
aprovechar situaciones de ventaja parcial (mayor 4 7
5 6
velocidad u otros) para alcanzar una ciudad hacia la
6 5
cual exista una locomotora o tren en medio de un tramo 7 4
que conduzca a ella. 8 3
9 2
3. Locomotoras y trenes sólo pueden detenerse en 10 1
ciudades; no existen las detenciones en medio de los
tramos; para esto manda la cabeza de tren o Cuando durante el turno anterior se ha cargado un tren,
locomotora. será necesario en el turno actual sacarlo de la estación.
Sin embargo esto no significa que cada turno en que Para esto se deberá avanzar con la locomotora tantas
una locomotora o tren sea movido, este movimiento no casillas como se quiera avanzar, teniendo en cuenta el
pueda interrumpirse en medio de un tramo (dado el límite de casillas por índice de movimiento. Luego se
índice de avance que corresponda); el término del turno completan las casillas entre la locomotora y la ciudad
no significa que la locomotora/tren se detenga, pero se terminal de salida con los vagones que están sobre sus
debe tener en cuenta que dicha situación no se puede cartas correspondientes, sin importar el orden. A medida
mantener durante el turno siguiente, motivo por el cual que se van agregando vagones, las cartas se van
un jugador no puede realizar acciones que no sean de devolviendo a la parte baja del mazo de vagones, el cual,
movimiento a menos que sus locomotoras se de ese modo, se irá reciclando permanentemente.
encuentren en una ciudad.
Durante el movimiento de trenes no es necesario que las
De estas tres reglas se definen las siguientes reglas locomotoras deban contar las ciudades como casillas, sin
específicas de movimiento de locomotoras y trenes:
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embargo
mbargo sí deberá hacerse cuando el tren deba realizar una CONTEO FINAL
detención.
Terminado el turno final del último jugador, cada uno
Consejo debe declarar si le quedan cartas de trayecto en la mano,
Para mover los trenes, sobre todo los más largos, el modo distintas a las que sus trenes cumplían hasta el último turno
más apropiado es adelantar la locomotora tantas casillas (lo que se comprobará con las fichas marcadores en la
como se haya decidido mover, en virtud del índice de ciudad terminal de destino ubicadas en el tablero). Las
avance permitido y luego rellenar los espacios con los cartas de trayecto que no se hayan cumplido puntuarán en
vagones de la cola. forma negativa tantos puntos como
c indique el número que
éstas señalen.
DESPACHAR VAGONES
AGONES DE CARGA
El jugador que más puntos haya obtenido al final del
Luego que un tren ha alcanzado una ciudad terminal de conteo, será el Railmaster o Amo de las Vías.
destino en su turno anterior, en el turno actual será
necesario despachar los vagones de carga y asignar los
puntajes correspondientes.
¡BUENA
BUENA SUERTE!
SUERTE
Los vagones se despachan a razón de 3 (o fracción) por
turno. Para lo anterior con la locomotora ubicada sobre la
ciudad correspondiente, en cada turno se comienzan a
quitar de a tres vagones por la cola. Una vez despachados,
las fichas de vagón se devuelven al patio de maniobras y
se asignan los puntos correspondientes, de acuerdo a la
CRÉDITOS
siguiente tabla:
de Ticket to Ride® de
Los créditos de la versión original del
TRAYECTO Alan R. Moon y todos suss componentes se mantienen tal
1-9 1 2 3 4 5 como aparezcan en cada una de sus ediciones.
10-19 2 3 4 5 6
20+ 3 4 5 6 7 Del sistema de juego “Railmaster”:
Estos puntos se representan haciendo correr el contador de Diseño, diagramación y arte: T.H.M. Díaz B.
madera por las casillas numeradas del 1 al 100 alrededor
del tablero. Pruebas de juego: M. Morales F.; A. Díaz B.;
Ale Díaz B.; M. Díaz M. y F.
Fiedler B.

Término de la partida Edición y publicación: Tomassini on the Wind


Games bajo licencia Creative
Common.
CONDICIONES DE VICTORIA
Agradecimientos: A Wkr y a la British Society
Un jugador alcanza la “condición de victoria” cuando al for the Knowledge (BSK) en
final de su turno en curso, su respectivo contador de general.
madera ha alcanzado o superado la casilla 100, este
jugador ya no volverá a jugar un turno.

Ocurrido lo anterior, se continúa con el turno final de cada


jugador. En este turno final cada jugador resolverá las
acciones que le parezcan más apropiadas para alcanzar el
máximo puntaje posible, teniendo en cuenta lo siguiente:

- Si uno o ambos trenes se encuentran en condiciones de


despachar vagones en su ciudad terminal de destino, pero
no es posible
sible hacerlo con todos los vagones, el jugador
podrá seleccionar los tres vagones que despachará,
obteniendo el puntaje correspondiente.

- Los vagones que no sea posible despachar en las


condiciones recién descritas, igualmente otorgarán un
puntaje de 1 punto por vagón.
- Los trenes que no hayan logrado alcanzar sus ciudades
terminales de destino, puntuarán de igual modo que en el
caso anterior (1 punto por vagón), pero sólo con la mitad
(redondeando hacia abajo) de los vagones.
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