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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

PRINCIPIOS GENERALES DEL


CRONOMETRAJE.

La comprensión de las ideas


depende de dos factores:
1. De una adecuada escena y
guión (de forma tal de que cada
escena y acción importante se
presente de la manera más
clara y efectiva).
2. De un buen cronometraje con
el objetivo de que el tiempo
INTRODUCCIÓN invertido sea suficiente para
preparar al público a percibir
lo que va a suceder tanto en la
acción misma, como en la
reacción que ella provoca. (Si
se invierte demasiado tiempo
en una de estas dos cosas, el
En un filme las cronometraje será demasiado
lento y la atención del público
ideas deben llegar se dispersará. Si por el
inmediatamente al contrario se utiliza muy poco
tiempo, el movimiento podría
público. No hay finalizar antes de que el
público lo capte y entonces se
posibilidad alguna perdería la idea).
El análisis correcto de estos dos
de volver atrás factores depende del conocimiento
como se hace con que se tenga del funcionamiento
de la mente del público, ¿cuán
un libro y releer rápida o cuán lenta será su
reacción?, ¿cuánto demorará en
de nuevo alguna asimilar una idea?, ¿cuán pronto
se aburrirá. Todo esto requiere de
sección. un conocimiento adecuado de
cómo reacciona la mente humana
cuando comienza a narrar una
historia. Es importante recordar
que públicos distintos reaccionan
de formas distintas. Es por eso
que, un filme educacional para
niños estará cronometrado de
forma distinta a un filme de

2
INTRODUCCIÓN

entretenimiento para adultos, que gobernado completamente por el


requiere un paso mucho más diálogo. No obstante, existe una
rápido. flexibilidad considerable para un
cronometraje más detallado
A la animación se le emplea a
dentro de la extensión finalmente
diario ampliamente en todos los
fijada.
aspectos de la vida, desde el
entretenimiento hasta la propia El director tiene espacio para
publicidad, desde la industria maniobrar con las secciones. Por
hasta los educacionales, lo mismo lo tanto, si el cronometraje total
en cortos que en largometrajes. de todo el diálogo pre-grabado se
Estos tipos de animación tan resta de la extensión requerida
diferentes, requieren de distintos para el filme completo, se puede
enfoques en lo que se refiere a conocer la cantidad de tiempo sin
cronometraje. diálogo que queda disponible.
Esta cantidad puede dividirse
normalmente y puede distribuirse
a lo largo de todo el filme para que
EL CRONOMETRAJE PARA LAS se logre un mejor efecto.
SERIES DE TELEVISIÓN.

Por razones económicas las series LA ANIMACIÓN LIMITADA


de televisión se hacen lo más
simple posible desde el punto de
vista de la animación. A este Con la Animación Limitada se
enfoque se le conoce generalmente hacen tantas repeticiones como
como animación limitada, ya que sean posibles dentro de los
la animación es muy costosa; y veinticuatro cuadros por segundo
los filmes no animados son más (treinta cuadros por segundo para
baratos. Para mantener el interés la norma de televisión NTSC).
en un filme, el argumento se También se alargan las pausas
desarrolla generalmente a través para reducir el número de dibujos
de diálogos. Usualmente es a realizar. Como regla, en la
necesario trabajar con bloques de práctica se realizan no más de
audio pre-grabados, que deben seis dibujos para un segundo de
quedar intactos. Si estos diálogos animación. En término general, la
se graban adecuadamente para Animación Limitada requiere casi
que se logre un efecto dramático de tanta habilidad por parte del
máximo, la extensión de las animador como en la Animación
pausas entre las frases no deben Total, ya que él debe crear una
cambiarse (excepto en límites muy ilusión de la acción con el mayor
estrechos) para no destruir ese sentido de economía posible.
efecto. En casos como este, el
cronometraje general de las
secciones largas del filme está

3
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

LA ANIMACIÓN TOTAL EL CRONOMETRAJE EN


GENERAL.

La Animación Total implica un


gran número de dibujos por El cronometraje en la animación
segundo de acción, e incluso es un tema que se elude. Solo
algún tipo de acción podría existe cuando el filme se está
requerir que cada cuadro dentro proyectando, de la misma forma
de los veinticuatro (treinta) que en que una melodía existe solo
hay en el segundo fuese animado cuando se toca. Una melodía se
para lograr una ilusión de fluidez aprecia más fácilmente cuando se
en la pantalla, pero no se puede oye que cuando se trata de
malgastar tiempo ni dinero en la explicar con palabras. Por eso con
animación. Como regla, solo los el cronometraje de los dibujos
comerciales de televisión y los animados es muy difícil no hacer
largometrajes animados pueden uso de un gran número de
darse ese lujo. palabras para explicar lo que
puede parecer muy simple cuando
La animación es costosa y
se ve en la pantalla.
consume mucho tiempo. No es
posible económicamente, animar El cronometraje es también un
más de lo que se necesita para la elemento muy peligroso cuando se
edición de las escenas con trata de formular (algo que
posterioridad, como sucede con funcione en una situación o en un
los filmes no animados. En los clima, puede que no funcione en
dibujos animados, el director otra situación o en otro clima). El
predetermina cuidadosamente el único criterio verdadero para el
tiempo de cada acción para que el cronometraje es: si funciona de
animador trabaje dentro de los forma efectiva en la pantalla es
límites exactos y no haga más bueno; si no, no lo es.
dibujos de los necesarios. Por lo tanto, si después de haber
De forma ideal, el director debe leído las siguientes páginas, usted
ser capaz de hacer pruebas de encuentra una mejor forma para
línea según progrese el filme, y de lograr un efecto, ¡adelante!
esta forma, poder hacer los ¡hágala!
ajustes necesarios, pero en En este libro nosotros tratamos de
general no hay tiempo para hacer observar las leyes del movimiento
estas correcciones en la en la naturaleza. ¿Qué significan
Animación Limitada y el objetivo los movimientos? ¿Qué expresan?
es hacer el trabajo de animación ¿Cómo pueden simplificarse o
desde el principio. exagerarse estos movimientos
para que puedan ser “animables”
y expresen ideas, expresen
sentimientos y también efectos
dramáticos? El cronometraje,

4
INTRODUCCIÓN

descrito de forma general, es ese


que se usa en la llamada
animación “Clásica” o “Total”
(Classical o Full). Cubrir los tipos
posibles de cronometrajes en
todos los tipos de animación es
imposible.
No obstante, esperamos brindarle
un conocimiento básico de cómo
el cronometraje en la animación
se basa fundamentalmente en el
cronometraje de la naturaleza y
cómo es posible, desde el
principio, aplicar este concepto
invisible y difícil con un máximo
de aprovechamiento en los filmes
de animación.

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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

su cuerpo está hecho y se articula


¿CUÁL ES EL BUEN de una forma determinada y se
mueve mediante una cierta
CRONOMETRAJE? organización de sus músculos los
que tienden a trabajar contra la
gravedad. Tercero, existe una
razón sicológica o motivación para
El cronometraje es la parte de la la acción (esquivar un golpe, dar
animación que da significado al la bienvenida a un invitado,
movimiento. El movimiento puede amenazar a alguien con un
ser fácilmente logrado con el revolver, etc.).
dibujo de una misma cosa en dos Un actor real que enfrente estos
posiciones diferentes e insertando problemas mueve sus músculos y
un número de otros dibujos entre sus miembros por hábito y se las
estos dos. El resultado en la arregla automáticamente con la
pantalla será un movimiento pero gravedad, concentrándose de esta
no será animación. En la forma en la actuación solamente.
naturaleza las cosas no solo se Un animador por el contrario,
mueven. La primera ley del tiene que preocuparse por hacer
movimiento de Newton establece que sus dibujos planos y sin peso
que las cosas no se mueven a no se muevan como objetos sólidos y
ser que una fuerza actúe sobre pesados así como hacerlos que
ellas. Por eso en la animación el actúen de una forma convincente.
movimiento como tal es de En estos dos aspectos de la
segunda importancia. El factor animación el cronometraje tiene
esencial es cómo la acción expresa una importancia primaria.
las causas que provocan el
movimiento. Con los objetos
inanimados estas causas pueden Parte del guión de
ser producto de fuerzas naturales trabajo de “The Story
(principalmente la gravedad). Con of the Bible” (La
personajes reales las mismas Historia de la Biblia),
fuerzas externas pueden provocar por Halas y Batchelor.
el movimiento, uniéndose a esto la En esta etapa se
contracción de los músculos, pero REALIZA el
las más importantes son las que organigrama visual
existen a voluntad, las que se del filme, la edición,
provocan: el humor, los instintos, los movimientos de
etc., del personaje que se mueve. cámara, etc. Todos
estos elementos se
Para animar un personaje de A a combinan para contar
B deben tomarse en cuenta las la historia de una
fuerzas que operan para producir forma interesante
el movimiento. Primero, la
gravedad tiende a halar al
personaje hacia abajo. Segundo,

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¿CUÁL ES EL BUEN CRONOMETRAJE?

“EL DILUVIO”
Imagen en Fade In de un dios
falso con gente adorándolo.

Narración: “Dios vio lo corrupta


que se había convertido la
Tierra...”
________________________________
Zoom back a Plano General de
una ciudad que se ve corrompida.

“... pues todas las personas sobre


la Tierra habían corrompido sus
caminos.”
________________________________

Paneo y track a Noé. (El arca ya


construida al fondo)

“Por lo que Dios le dijo a Noé...”

________________________________
Disolvencia a animales subiendo
de dos en dos por una rampa.

“Trae al arca dos de cada una de


las criaturas vivas, un macho y
una hembra...”
________________________________

Plano Cerrado de animales que


están subiendo por la rampa.

“... para que tú los mantengas


vivos.”
________________________________
Disolvencia a pájaros volando de
dos en dos.

“Dos pájaros de cada especie...”

7
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

bosquejos puede ser el doble. Para


EL GUIÓN un comercial de televisión se pro-
ducen muchos bosquejos como
(STORYBOARD) regla porque existen generalmente
más cambios de escena y más ac-
El organigrama visual es el prin- ción que en los filmes más largos.
cipal objetivo de cualquier filme,
especialmente si es un animado.
La adecuada continuidad depende
de la coordinación de la acción del
personaje, de la coreografía, de los
cambios de escena y del movi-
miento de cámara. Todos estos
distintos aspectos no pueden ser
considerados de forma aislada.
Deben funcionar juntos para co-
municar los momentos de la his-
toria. Además, debe hacerse énfa-
sis adecuado en esta planifica-
ción, incluyendo el comporta-
miento del personaje.
El guión (storyboard) debe servir
como anteproyecto para cualquier
proyecto de filme y como la prime-
ra expresión visual de este. Es en
esta etapa que se toman las deci-
siones principales en lo que res-
pecta al contenido del filme. De
forma general se admite que nin-
guna producción debe continuar-
se hasta que no se alcance un
storyboard (guión) satisfactorio y De “The Story of
se hayan considerado la mayoría the Bible” (La
de los problemas creativos y téc- Historia de la
nicos que puedan surgir durante Biblia), por Halas
y Batchelor. Los
la producción del filme.
dibujos del guión
No existe una regla estricta acerca son hechos
de cuantos esbozos se requieren rápidamente y
para un filme. Depende del tipo, el son fácilmente
carácter y el contenido del pro- reemplazables,
yecto. Un número aproximado pero contie nen la
esencia del
puede ser de cien bosquejos del
movimiento de
guión para cada minuto de filme. cada escena
No obstante, si un filme es técni-
camente complejo, el número de

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EL GUIÓN

“EL DILUVIO” (continuación)


Disolvencia a la parte superior de
la rampa. Llegan reptiles, etc.

“... de cada tipo de animal y de


cada tipo...”
________________________________

Track back a un Plano General


del interior del arca, superpoblada

“... de criatura que se mueva por


la Tierra vendrá a ti para que los
mantengas vivos.”
________________________________

Plano en contrapicada. Sacos que


se suben por una grúa sencilla.

“Tomad de cada tipo de alimen-


to...”
________________________________

Interior de un almacén de ali-


mentos. Los sacos descienden.

“... que se vaya a comer y almace-


nadlo.”
________________________________

Plano General del interior del al-


macén de alimentos, con vegeta-
les, frutas, etc. La soga asciende.

“... para tu alimentación y la de


ellos.”
________________________________
Paneo y track a medio close-up de
Noé, fuera de la entrada. Nuba-
rrones agrupados. Noé mira hacia
el cielo con sus manos unidas.
“Noé lo hizo todo como Dios or-
denó.”
Fade Out.

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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

En un dibujo animado generalmente


LA RESPONSABILIDAD toma mucho tiempo la producción.
Durante este período es esencial que el
DEL DIRECTOR. director mantenga un chequeo cons-
tante sobre la marcha de la producción
El director es responsable de las deci- y con qué fidelidad se ha conseguido el
siones relacionadas con el paso y la cronometraje original y la concepción.
planificación general de toda la historia Muchos dibujos animados se hacen
o de una secuencia de ella en particu- con una extensión predeterminada. Un
lar. comercial de televisión debe poseer un
Esto comprende secuencias de varios número exacto de cuadros y un filme
minutos de duración o de unos pocos más largo tendrá que ajustarse posi-
segundos solamente. Debe decidir blemente a límites estrechos. Uno de
también cómo organizar estas secuen- los problemas del director es ajustar la
cias dentro de las escenas. acción al tiempo disponible.
¿Cuánto demorará cada escena? ¿Cuál Primero se divide la historia en seccio-
debe ser el paso de la acción de la es- nes o secuencias de dimensiones con-
cena? ¿Cuál debe ser el paso de la ac- venientes. Se hace correr mentalmente
ción para mantener el interés del pú- cada sección tantas veces como sea
blico? ¿Cómo presentar mejor al públi- necesario para cubrir todos los mo-
co las ideas de la historia? Estos son mentos importantes de la historia.
los problemas que debe resolver el di- Entonces se corre de nuevo cada sec-
rector. Incluso en periodos de tiempo ción cronometrándola mentalmente
más corto (acciones individuales) la con un cronómetro. Se suman todos
responsabilidad es compartida entre el los cronometrajes para conocer el total
director y el animador. Pero aún así el general. De seguro esta será más o
director es responsable del control ge- menos la marca. Si está muy apretado
neral. analice si puede ajustar una secuencia
que exprese exactamente la misma
El animador debe adicionar, no obs-
idea. Si está muy corta deben inven-
tante, algunas ideas propias (por ejem-
tarse más cosas para llenar el tiempo
plo, cómo deben lograrse ciertos efec-
disponible. Si está demasiado larga tal
tos) tal como haría un actor en una
vez pueda omitirse toda una secuencia.
acción real. Las unidades más dimi-
nutas (los dibujos individuales y los
cuadros) son casi por completo de la Ejemplo de un co-mercial
de televi sión medido con
responsabilidad del animador y es aquí un tiempo prede-
donde radica su habilidad particular. terminado. Las
¿Cómo salta una pelota? ¿Cómo reac- decisiones del cro-
ciona con sorpresa un personaje o nometraje deben tomarse
cómo castañea sus dedos? Estos son siempre antes del
comienzo de la
problemas que debe resolver el anima- producción.
dor con su destreza y conocimiento del
tema.

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LA RESPONSABILIDAD DEL DIRECTOR

De “Chappies”, un comercial de tele visión de quince segundos, por Halas y Batchelor para Bates-
Wells-Rostrum.

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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

pantalla (1/30 segundo en TV). Con la


LA UNIDAD BÁSICA DE práctica él también aprenderá cómo se
ven los múltiplos de esta unidad (tres
TIEMPO EN LA cuadros, ocho cuadros, doce cuadros,
ANIMACIÓN. etc., en pantalla) (dos, tres, cinco, seis,
diez, etc. en TV)
La base del cronometraje en la anima-
ción es la velocidad de proyección fija
de veinticuatro cuadros por segundo.
En la televisión resulta ser veinticinco
cuadros por segundo (treinta cuadros
por segundo en la norma NTSC), pero
la diferencia es generalmente imper-
ceptible.
Si una acción en pantalla se lleva un
segundo, esta cubre veinticuatro cua-
dros de filme (30 de vídeo); y si se lleva
la mitad de un segundo cubre doce
cuadros (15 de vídeo). Veinticuatro cuadros de film pasan por
Para la animación de un solo cuadro, el proyector en cada segundo (treinta
donde se hace un dibujo para cada en televisión). Este número fijo de cua-
cuadro, un segundo de acción necesita dros brinda la base sobre la cual se
veinticuatro cuadros (30 cuadros). Si la planifica y se cronometra toda la ac-
misma acción se anima en cuadros ción por el director.
dobles donde cada dibujo se fotografía
en sucesión dos veces, se necesitan
doce dibujos (15 dibujos). Pero el nú-
mero de cuadros y la velocidad de la
acción deben ser las mismas en ambos
casos.
Cualquiera que sea el clima y el paso
de la acción que aparezca en pantalla Segundos
(sea una persecución frenética o una
romántica escena de amor) todos los
cálculos de cronometraje deben estar
basados en el hecho de que el proyec-
tor funciona con sus constantes veinti-
cuatro cuadros por segundo (30 cua-
dros para la TV). Por lo tanto, la uni- El hombre sostiene el hacha
dad de tiempo con la que trabaja un
animador es de 1/24 segundos (1/30
en TV) y una parte importante de su
destreza está en que él tiene que
aprender como se ve 1/24 segundo en
el árbol cae el hombre mira

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LA UNIDAD BÁSICA DE TIEMPO EN LA ANIMACIÓN

Ocho segundos de un filme

se adelanta y corta el árbol

Parpadea Estrépito Sonríe y baja el hacha

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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

repeticiones de animación y otras in-


EL CRONOMETRAJE EN formaciones relevantes.

HOJAS DE BARRA.
Cuando el director ha calculado el cro-
nometraje total del filme, procede a ha-
cer cronometrajes detallados y los es-
cribe en un papel especialmente im-
preso con barras. Este se parece mu-
cho a hojas de música manuscritas
con varias líneas horizontales y con
espacios para el diálogo, los efectos de
sonido, la música y la acción. El di-
rector tiene que ver con el cronome-
traje de la acción y este se escribe en
los espacios al igual que como se hace
con la música, pero con la taquigrafía
del animador.
Las líneas horizontales de las hojas de
barras se marcan en cuadros con lí-
neas más gruesas, marcándose cada
pie; o sea, cada dieciséis cuadros. Las
divisiones por pie del número requeri-
do de hojas de barras se numeran de
acuerdo a la extensión del filme y con
esto el cronometraje de la acción está
lista para comenzar. Si hay una músi-
ca pregrabada o un diálogo a los cua- Antes del comienzo de la
les deba ajustarse la acción, esta es producción de un filme
trazada de antemano en la banda so- animado, el director elabora el
nora y se anota en los espacios apro- cronometraje del filme en
piados de la hoja de barras. hojas de barras. Decide la
continuidad de las escenas, la
Las personas tienen sus propias taqui- extensión exacta de estas y
grafías, pero generalmente una línea qué acción sucederá en ella.
horizontal significa una pausa, una También planifica el paso de
curva significa una acción de cualquier la historia que se narra y
tipo, un lazo significa una anticipación decide donde se necesitan los
de la acción, una ondulación significa tracks, paneos, disolvencias,
un ciclo de repeticiones, etc. Si una etc, para presentarla de la
acción debe ocurrir en un cuadro es- mejor forma posible.
pecífico, esta se marca con una cruz en
el cuadro requerido. La acción se es-
cribe también verbalmente con indica-
ciones de escenas, instrucciones sobre

14
EL CRONOMETRAJE EN HOJAS DE BARRA

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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

El cronometraje en las hojas de barras Al comienzo del filme el director sabe


es una operación extremadamente téc- qué es lo que va a pasar pero el pú-
nica. El director necesita una gran ex- blico no. El cronometraje al comienzo
periencia para cronometrar mental- del filme debe ser posiblemente lento
mente un filme antes de que se haga hasta que al público se le presente el
cualquier dibujo. Cuando él lleva sus lugar, los personajes y el clima del
ideas al papel de las hojas de barras, él filme. Una vez que se haga esto el paso
narra la historia en términos de un debe acrecentar el clímax si es un filme
filme, o sea, con cortes, con cronome- corto. Si es largo debe acrecentar una
traje y con un paso (movimiento). serie de clímax.
El debe correr la historia en su mente La hoja de barras puede ser también
hacia delante y hacia atrás relacio- útil (una vez que se haya definido la
nando las distintas partes de la histo- continuidad total del filme con la ex-
ria unas con otras, en términos del tensión de las escenas y otras informa-
flujo dramático. Al mismo tiempo debe ciones) como referencia básica del
tratar de juzgar continuamente cuales compositor y del editor cuando se es-
serán los efectos sobre el público que tructure el filme finalmente.
llegará fresco a ella y verá el filme una
vez solamente.

Parte de una carta de


producción. Después que
el director decide el
cronometraje, la
continuidad de las es-
cenas, etc., está infor-
mación se transfiere a la
carta mostrando los
números de las escenas,
el metraje, el número de
los fondos, etc. Cuando
se realicen las escenas y
estén completas se
oscurecen las casillas
para que pueda verse el
estado de la producción.

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EL CRONOMETRAJE EN HOJAS DE BARRA

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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

CARTAS DE RODAJE.
Cuando el director completa las hojas
de barra para el filme, la información
se separa escena por escena para su
distribución a los animadores.
El cronometraje se transfiere a hojas
de rodaje impresas (conocidas como
“dope sheets” en los Estados Unidos).
Algunos estudios usan cartas con
unidades de cuatro segundos (noventa
y seis cuadros) en cada hoja. Otros que
trabajaron en televisión primero donde
la velocidad de proyección es de veinti-
cinco cuadros por segundo usan hojas
con unidades de cien cuadros (los
cuales brindan cuatro segundos como
tiempo de rodaje en televisión).
El cronometraje de la animación se in-
dica generalmente por el director en la
columna izquierda de las hojas de ro-
daje para que el animador pueda tra-
bajar el número de dibujos requeridos
para completar la acción. Esta infor-
mación es útil para todos los miembros
del equipo de animación: los animado-
Parte de una hoja de
res, sus asistentes y el camarógrafo.
rodaje llenada para
Durante la producción de la animación
una escena indivi-
las hojas de rodaje se llenan de
acuerdo a los niveles de celuloide a dual. Cada división
horizontal representa
fotografiar, sirviendo de guías reales
un cuadro del filme.
para la fotografía.
El cronometraje del
director está en la
columna izquierda y
las instrucciones a la
cámara a la derecha.
El animador escribió
los números de sus
dibujos en las seis
columnas del medio.

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CARTAS DE R0DAJE

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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

pronto (un carro que choque con un


LA ANIMACIÓN Y LAS muro de concreto sigue moviéndose
después del primer impacto, tiempo en
PROPIEDADES DE LA el cual se destroza rápidamente).
MATERIA. No constituye la exageración del peso
del objeto el centro de la animación, si
La pregunta básica que continuamente no la exageración de la tendencia del
se hace un animador es ¿qué le pasará peso (cualquiera que sea).
a este objeto cuando una fuerza actúe El cronometraje de una escena de
sobre él? Y el éxito de la animación animación comprende dos aspectos:
depende grandemente de cómo él res-
ponda esta pregunta. 1. El cronometraje de los objetos ina-
nimados.
Todos los objetos de la naturaleza tie- 2. El cronometraje del movimiento de
nen su propio peso, elaboración y un personaje vivo.
grado de flexibilidad y por lo tanto
cada uno se comporta en su propia Con los objetos inanimados los pro-
forma cuando una fuerza actúa sobre blemas son sencillamente dinámicos.
él. Este comportamiento (la combina- ¿cuánto demora para que una puerta
ción de posición y cronometraje) es la se cierre de golpe? ¿con qué rapidez se
base de la animación. La animación mueve una nube por el cielo? ¿cuánto
consiste en dibujos los cuales no demora una apisonadora, moviéndose
tienen peso ni ninguna fuerza que fuera de control colina abajo, para
actúe sobre ellos. En ciertos tipos de atravesar una pared de ladrillos?
animación, limitada o abstracta, los Con los personajes vivos el mismo tipo
dibujos pueden tratarse como patrones de problema ocurre porque un perso-
móviles. No obstante, para dar naje es un pedazo de carne y hueso
significado al movimiento, el animador que tiene que moverse por la acción de
debe considerar las leyes del las fuerzas sobre él. Además, no obs-
movimiento de Newton, las cuales tante, debe dejarse un tiempo para la
contienen toda la información necesa- operación mental del personaje si se
ria para mover a los personajes y a los quiere que parezca vivo en pantalla.
objetos a su alrededor. Hay muchos Debe parecer que él piensa a su ma-
aspectos de la teoría de Newton que nera mientras ocurre la acción, to-
aparecen destacados en este libro. No mando decisiones y moviendo final-
obstante, no es necesario conocer las mente su cuerpo bajo la influencia de
leyes del movimiento en su forma tex- su propia voluntad y de sus músculos.
tual si no de una forma que resulte
familiar a todos, o sea, observando
cómo se mueven las cosas. Por ejem- La animación consiste en secuencias
plo, todos conocemos que las cosas no de dibujos sin peso. El éxito de la
empiezan a moverse de pronto en su animación en la pantalla depende
punto de reposo (incluso una bala de grandemente de lo bien que estos di-
cañón tiene que acelerarse a su máxi- bujos den la impresión de reaccionar
de una forma exagerada cuando el
ma velocidad cuando se dispara). peso y las fuerzas actúen sobre ellos
Tampoco las cosas se detienen de

20
LA ANIMACIÓN Y LAS PROPIEDADES DE LA MATERIA

21
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

EL MOVIMIENTO Y LA
CARICATURA.
El filme animado puede ser también
El movimiento de la mayoría de los un medio dramático. Esta cualidad
objetos de la vida cotidiana es causado particular puede lograrse, entre otras
por el efecto de las fuerzas que actúan cosas, mediante la aceleración de la
sobre la materia. acción y una alta exageración del cro-
El movimiento de los objetos es tan nometraje. La diferencia entre una ac-
familiar en nosotros que subconscien- ción que tenga caricatura, o que con-
temente nos dan una información so- tenga humor, o drama puede ser muy
bre ellos mismos y sobre las fuerzas sutil. Realmente con suficiente expe-
que actúan sobre ellos. Esto no ocurre riencia en el cronometraje de la anima-
solamente en los objetos inanimados si ción es posible enfatizar la diferencia.
no también en las cosas vivas, espe- La materia caricaturizada tiene las
cialmente en las personas. mismas propiedades que la materia
La tarea del animador es sintetizar los natural, y un poco más. Para entender
movimientos y aplicar solo la adecuada cómo la materia animada se comporta
carga de exageración creativa que haga es necesario mirar más profundamente
que el movimiento parezca natural cómo se comporta la materia de ma-
dentro del medio de los dibujos anima- nera natural.
dos.
El filme animado se basa en caricatu-
ras. El personaje de cada tema y el
movimiento que exprese se exageran.
Los individuos pueden considerarse
como materia caricaturizada actuando
bajo fuerzas caricaturizadas.
El dibujo animado es
un medio de carica-
turas (la acción na-
tural se ve debilucha
en la animación).
Observe lo que su-
cede realmente; sim-
plifique lo esencial
del movimiento y
exagérelo al máximo.

22
EL MOVIMIENTO Y LA CARICATURA

RE- ANI-
AL MADO

23
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

CAUSA Y EFECTO
Hay una serie de causas y efectos que
suceden a un objeto cuando actúan En el columpio, el final de la tabla con
fuerzas sobre este. Esto es debido a la la piedra más pequeña tiende a man-
transmisión de la fuerza a través de un tenerse donde está al comienzo debido
medio más o menos flexible (por ejem- a su inercia, doblándose la tabla D. Un
plo, la materia caricaturizada). Esto es momento después esta comienza a
un aspecto de un buen movimiento acelerarse y la tabla salta con una cur-
dentro de la animación. vatura opuesta causando que la piedra
se propulse, E.
Un animador debe entender la mecáni-
ca del movimiento natural de un objeto
y tener este conocimiento en su mente
al concentrarse en el asunto de la Una piedra en el
animación. Esto es crear un ambiente extremo de un
y convertir el sentido real en la forma
columpio.
en que se realiza una acción.

Ejemplos de causa y efecto:


Una piedra más
Una soga alrededor de cualquier cosa y grande cae en el
halada con fuerza tiene la tendencia otro extremo.
que se muestra. El alcance de la reac-
ción depende de:
I. La fortaleza de las fuerzas que
halan la soga
II. La flexibilidad o rigidez del objeto
que se aprieta.
Exagere la tendencia

Una soga Los extremos de


alrededor de la soga son hala-
algo. dos fuertemente.

24
CAUSA Y EFECTO

El hombre está agachado para recoger


algo. Su reacción cuando lo pinchan
es:
· Una sacudida reflejo para quitar su
parte posterior del alfiler.
· Una mirada de sorpresa o de horror
cuando se vira para ver qué está
pasando.

Un hombre se
agacha para
recoger algo.

Reacciona cuando se le pincha


con un alfiler.

25
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

que en dependencia de su velocidad lo


LAS LEYES DEL MOVI- atraviese. Si rueda sobre una superfi-
cie áspera llegará a detenerse bastante
MIENTO DE NEWTON. rápido pero si rueda sobre una super-
ficie lisa demorará un largo rato para
Cada objeto o persona tiene un peso y que la fricción la haga detenerse.
se mueve solo cuando se le aplica una Cuando se trabaja con objetos muy
fuerza sobre estos. Esta es la primera pesados el director debe asignar bas-
ley del movimiento de Newton. Un ob- tante tiempo para que comience, se
jeto en reposo tiende a mantenerse así detenga o cambie su movimiento para
hasta que lo mueva una fuerza y una que parezca convincente su peso. El
vez movido tiende a mantenerse en animador por su parte debe ver que
movimiento en línea recta hasta que una gran fuerza se aplica a la bala del
otra fuerza lo detiene. cañón para que empiece, se detenga o
Mientras más pesado es el objeto (ha- cambie su dirección.
blando de forma estricta: mientras ma- Los objetos ligeros tienen mucho me-
yor sea su masa) mayor fuerza se re- nos resistencia para cambiar su movi-
quiere para cambiar su movimiento. miento y por esta razón se comportan
Un cuerpo pesado tiene más inercia y de forma muy diferente cuando las
más momentum que uno ligero. fuerzas actúan sobre ellos. Un globo
Un cuerpo pesado en reposo, tal como (FIG. B) necesita mucho menos tiempo
una bala de cañón, necesita mucha para empezar a moverse. El golpecito
fuerza para ser movido. (FIGURA A). de un dedo es suficiente para acele-
Cuando es disparada por el cañón, la rarlo rápidamente. Cuando se mueve
fuerza de la carga actúa sobre la bala tiene un pequeño momentum y la
solo cuando está dentro del cañón. fricción del aire le disminuye la veloci-
Dado que la fuerza de la carga explosi- dad por lo que no viaja muy lejos.
va es muy grande, esta es suficiente La forma cómo un objeto se comporta
para acelerar la bala a una considera- en la pantalla y el efecto del peso que
ble velocidad. Una fuerza más pequeña transmite depende enteramente de los
que actúe por un período breve, diga- intervalos de los dibujos de animación
mos un fuerte puntapié, no tendría y no del mismo dibujo. ((No interesa lo
efecto de ningún tipo sobre la bala. De bien dibujada que esté la bala del ca-
hecho, es más posible que se dañe el ñón en su sentido estático. No pare-
pie del que da el puntapié. No obstan- cerá una bala de cañón si no se com-
te, la fuerza persistente, incluso aun- porta como tal y lo mismo se le aplica
que no sea fuerte, hará que la bala al globo y a cualquier otro objeto o per-
empiece a rodar gradualmente y puede sonaje.))
viajar bastante rápido eventualmente.
Una vez que se mueve la bala esta
tiende a mantener un movimiento con
una misma velocidad y se requiere de
alguna fuerza para detenerla. Si se en-
cuentra con un obstáculo puede ser

26
LAS LEYES DEL MOVIMIENTO DE NEWTON

Una bala de cañón necesita


mucha fuerza para que em-
piece a moverse. Una vez
que se mueva, lleva mucho
detenerla.

Un globo solamente nece-


sita una pequeña fuerza
para que se mueva, pero la
resistencia del aire rápida-
mente lo pone en reposo.

En ambos casos se ha animado un círculo. El cronometraje de sus movimientos


puede hacer que parezcan en pantalla pesados o ligeros.

27
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

superior y a abrirse en la base de la


OBJETOS TIRADOS POR curva, como aparece en la figura B.

EL AIRE. Si, cuando la pelota está fuera de la


velocidad requerida, existe un gran va-
cío entre un dibujo y el siguiente, com-
Si un objeto es lanzado verticalmente parado con el diámetro de la pelota,
hacia delante su velocidad disminuye sería una excelente idea extender lige-
gradualmente a cero (FIG. A). Después ramente el círculo en una elipse en di-
comienza a acelerarse hacia abajo de rección a la cual vaya la pelota. Esto,
nuevo. La altura a la que llegue depe n- posiblemente con la adición de líneas
de de la velocidad con la cual sea lan- de velocidad (vea página 104) ayuda a
zado pero el grado de disminución de engañar al ojo entre un dibujo y el si-
la velocidad es exactamente opuesto a guiente, suavizando el movimiento.
la aceleración tal como se ve en la pá- Esto no debe ser sobrehecho, no obs-
gina 31. De hecho la misma escala tante, a bajas velocidades particular-
puede usarse tanto para la aceleración mente, podría dar un efecto más bien
como para la disminución de la veloci- de salto a la pelota.
dad.
Si una pelota es lanzada hacia delante
en un ángulo, su movimiento tiene dos La velocidad de una pelo-
ta, lanzada hacia arriba
componentes, el vertical y el horizon-
verticalmente bajo la in-
tal. La velocidad vertical disminuye a
fluencia de la gravedad,
cero y se incrementa de nuevo según
disminuye gradualmente a
cae y al mismo tiempo su movimiento
cero. La misma escala de
hacia delante se mantiene absoluta-
separación aplicada a los
mente constante. Esto significa que la
dibujos puede ser utiliza-
pelota se mueve en parábola (FIG. B).
da para la aceleración du-
Si una pelota de goma se lanza hacia rante la caída a tierra.
abajo en una superficie lisa dura, esta
se mueve dando rebotes. La curva en-
tre un rebote y el siguiente es una pa-
rábola de nuevo. Las parábolas dismi-
nuyen la altura cada vez dado que al-
guna energía se pierde en cada rebote.
(FIG. C).
De ser posible, los dibujos alrededor
del rebote real deben espacearse como
en la FIG. C. El dibujo después de la
caída debe superponer ligeramente el
dibujo de la caída según la pelota se
acelera a su máxima velocidad de nue-
vo. En lo que resta de parábola los di-
bujos tienden a juntarse en el punto

28
OBJETOS TIRADOS POR EL AIRE.

Si la pelota es lanzada con un ángulo Un personaje animado en la mayoría


hacia arriba, su recorrido es una de las veces brinca como una pelota.
parábola.

Si una pelota de goma se lanza sobre


una superficie dura, continúa con una
serie de parábolas que disminuyen a
medida que la pelota pierde energía en
cada rebote.

29
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

· 0.08 mts después de 3 cuadros (4)


EL CRONOMETRAJE DE · 0.3 mts después de 6 cuadros (7)
LOS OBJETOS INANI- · 1.2 mts después de 12 cuadros (15)
MADOS. · 4.9 mts después de 24 cuadros (30)
· etc.
Un objeto inanimado de peso al que se
En la animación no es generalmente
le haga actuar fuerzas conocidas sobre
necesario trabajar un movimiento tan
él, se mueve de forma pronosticable.
matemáticamente. Estará correcto si
Un ejemplo sencillo: considere un
parece correcto y sucederá así si el
objeto que caiga desde un estado de
movimiento se basa en lo que real-
reposo bajo la influencia de la grave-
mente ocurre en la naturaleza, simpli-
dad. Sin tomar en cuenta la resistencia
ficado o exagerado para un efecto dra-
del aire, todos los objetos caen con la
mático de ser necesario.
misma aceleración la cual es de apro-
ximadamente 9.8 metros por segundo.
En la práctica por supuesto, la flotabi- Gráfico de velocidad de un objeto
lidad del aire hace que una hoja se promedio que cae por gravedad.
comporte muy diferente a un pedazo Debe tomarse en cuenta la resis-
de plomo que cae. No obstante, consi- tencia del aire que afecta la caída
derando que un objeto que cae tiene de una pluma o de un ladrillo
un peso promedio, la distancia a la que pesado.
cae en un tiempo, “t”, con una acelera-
ción, “f”, se representa por la fórmula: Sin tomar en cuenta la resistencia
del aire, un objeto que caiga desde
Distancia = ½ ft2 un punto de reposo se acelera en
= 4.9t2 metros. una proporción fija. Si la distancia
de la caída se diseña contra el
La sustitución de algunos valores nu-
tiempo tomado, se brinda una
méricos para las distancias “t” son las
parábola. La escala vertical a la
siguientes:
derecha muestra la distancia de la
Después de caída en un número dado de
· 1/8 de segundo: 0.08 metros cuadros. Desde el punto de
reposo, cualquier distancia a la
· ¼ de segundo: 0.3 metros que caiga un objeto en un
· ½ de segundo: 1.2 metros intervalo de tiempo dado, este
viaja cuatro veces más lejos que el
· 1 segundo: 4.9 metros doble del intervalo. Por ejemplo,
· etc. viaja cuatro veces más lejos en 18
cuadros que en 9 cuadros.
Un gráfico con el tiempo en cuadros
diseñado contra la distancia de caída
brinda una parábola (ver la ilustra-
ción). Con una velocidad de proyección
de 24 por segundo (30 cps), el objeto
cae de la forma siguiente:

30
EL CRONOMETRAJE DE LOS OBJETOS INANIMADOS

30 cuadros por segundo


0 2 5 7 10 12 15 17 20 22 25 27 30

31
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

OBJETOS QUE GIRAN.


Decir que una pelota que se lanza o
rebote viaja en parábola realmente sig-
nifica que su centro de gravedad hace
lo mismo. La masa de cualquier cuerpo
actúa como si estuviera concentrado
en su centro de gravedad.
OBJETOS INANIMADOS IRREGULA- OBJETOS ANIMADOS. LOS PERSO-
RES. NAJES.
Si un objeto de forma irregular cae o es En un objeto cuya forma sea variable
lanzado por el aire, el movimiento de (como un hombre) la posición del cen-
su centro de gravedad a lo largo de la tro de gravedad también cambia. Si el
parábola puede ser cronometrado. hombre cae o salta por el aire, su cen-
Como la mayoría de los objetos tienden tro de gravedad también viaja a lo
a girar cuando vuelan por el aire, el largo de una parábola (figura B) aun-
objeto debe dibujarse rotando por una que la forma de su cuerpo cambie, gi-
cantidad fija de posiciones sucesivas rando de forma muy parecida al objeto
del centro de gravedad a lo largo de la inanimado.
parábola. Por ejemplo, con un martillo
pesado la parte mayor del peso está en
la cabeza de hierro por lo que su cen-
tro de gravedad estará cerca de ese
punto. Esto produce las posiciones su-
cesivas del martillo como se ilustra en
la figura A. La forma del martillo, su
velocidad y la dirección de la rotación
puede variar pero el principio del mo-
vimiento sigue siendo el mismo.
En la animación si la velocidad de un
objeto es suficiente, los cambios de
perspectiva según gira el objeto no son
aparentes. Es generalmente suficiente
tener el dibujo del objeto con la posi-
ción del centro de gravedad marcado.
Este puede ser ubicado con el centro
de gravedad sobre el punto requerido
en la parábola y trazado en esta posi-
ción. El centro de gravedad se ubica
entonces sobre el siguiente punto su-
cesivo de la parábola, girado hacia el
ángulo requerido y trazado en esa po-
sición, etc.

32
OBJETOS QUE GIRAN

Todos los objetos que


se mueven en un vuelo
libre bajo la gravedad
lo hacen en parábola.
Un martillo que se
lance y que de vueltas
por el aire gira alrede-
dor de su centro de
gravedad, pero este
mismo centro viaja en
una parábola (a menos
que entre en una ór-
bita cuando viaje en
elipse)

El centro de gravedad
de un hombre viaja en
una parábola cuando
él salta o se lanza por
el aire.

33
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

FUERZA TRASMITIDA A Si en vez del cordel se utiliza otro ma-


TRAVÉS DE UNA ARTI- dero, articulado de forma flexible con
el primero (figura C) entonces ocurre
CULACIÓN FLEXIBLE. algo similar a la figura B si el segundo
madero se mueve hacia la derecha.
Imagine un pedazo de madera con un
cordel amarrado a uno de sus extre-
mos y situado en una superficie
blanda (fig. A).
Si el segundo madero (pintado de
negro en la ilustración) se mueve
alrededor como se muestra en las
figuras D y E, el madero blanco se
mueve más o menos de la misma
forma que se ilustra, dado que la
articulación es bastante flexible.
Hale el madero hacia la derecha,
usando el cordel, desde una dirección
aproximadamente en ángulos rectos al
largo del madero.

Si el madero blanco se mueve primero,


el madero negro se comportará en una
forma similar al blanco como aparece
Lo primero que ocurre es que el cordel en las figuras D y E.
se tensa. Obviamente, el madero no va
a moverse mientras no esté tensado el La principal característica de estos
cordel. El peso del madero actúa como movimientos en la animación es que
si estuviera concentrado en su centro cuando el madero primario se acelera o
de grave dad y por eso el madero como cambia de dirección los dibujos sucesi-
un todo no comenzará a moverse en la vos del segundo madero se superpone
dirección en que lo halan hasta que su al otro según gira el madero.
centro de gravedad no esté en línea Si tres maderos son articulados juntos
con el cordel. Por lo tanto, el madero de forma flexible, y el madero inferior
gira hasta que el eje de él y el cordel se mece en vaivén rápidamente de
estén en línea, y entonces se mueve forma tal que el efecto del momento de
(figura B). los otros dos maderos sea notable, la
combinación del movimiento es similar
al de la figura F.

34
FUERZA TRASMITIDA A TRAVÉS DE UNA ARTICULACIÓN FLEXIBLE.

La acción de una fuerza a través de una articulación flexible.

El movimien-
to de un ma-
dero cuando
se le aplica
una fuerza a
través de una
articulación
flexible. El
madero blan-
co se mueve
como resul-
tado del mo-
vimiento del
madero negro

El movimien-
to de los tres
maderos arti-
culados jun-
tos de forma
flexible (los
dibujos se ex-
tendieron de
lado a lado
para su clari-
dad).

35
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

en la dirección en que vienen cuando


FUERZA TRASMITIDA A la pierna se baja o se levanta, y en la
figura D durante un puntapié.
TRAVÉS DE EXTREMI- Un objeto tomado libremente en los
DADES ARTICULADAS. dedos se comporta de una forma simi-
lar cuando la mano se mueve (figura
En la animación de personajes, la E).
fuerza es trasmitida muy frecuente-
mente por medio de articulaciones más
o menos flexibles. El animal o el hom-
bre está compuesto por una serie de
secciones conectadas libremente. La
pierna consiste en el fémur conectado
con su articulación en la cadera; la
pierna inferior con el gínglimo en la
rodilla, y el pie se encuentra articulado
de forma flexible con el tobillo. El brazo
está articulado desde el hombro en
una forma similar. De esta forma si los
hombros del personaje son llevados
hacia atrás, sus manos tenderán a ir
detrás solo cuando los brazos se en-
cuentren en línea con el centro de gra-
vedad de sus manos. (Figura A).
Por supuesto, esto no es extremada-
mente real con las personas porque si
el movimiento es demasiado lento los
músculos tendrán tiempo para con-
traerse y para detener los brazos ende-
rezándolos completamente. No obs-
tante, esa es la tendencia y son estas
tendencias las que el animador pulsa y
exagera. Mientras más rápida sea la
acción, mayor será la exageración.
Las manos y los pies se mueven de la
misma forma que las varillas blancas
de la página 35. Ellas tienden a girar De la forma como
sobre sus centros de gravedad cuando se manipulan las
la dirección del movimiento cambia. En articulaciones
la figura B, con una muñeca de la
flexibles afecta la
mano flexible, la mano tiende a animación de seres
quedarse atrás en medio de un humanos y de
movimiento hacia delante, y en la animales.
figura C los pies tienden a arrastrarse

36
FUERZA TRASMITIDA A TRAVÉS DE EXTREMIDADES ARTICULADAS

En términos humanos, esta es equivalente a la figura C de la página 35.

Observe la flexibilidad de la muñeca.

Observe la flexibilidad del tobillo cuando sube o baja el pie, y durante un puntapié.

De “Orquesta Sinfónica”, donde se muestra el movimiento de un brazo


flexible y de una batuta asida libremente.

37
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

EL INTERVALO ENTRE
LOS DIBUJOS. CONSI-
DERACIONES GENERA-
LES.
Cuando cualquier objeto de la natura-
leza se mueve desde su punto de repo-
so X y se detiene en un punto Y, este
tiene una tendencia (debido a las pro- La proyección de las posicio-
piedades de la materia) a acelerarse a nes de un punto que se mue-
una velocidad máxima en el medio del va alrededor de un círculo en
movimiento, disminuyéndola poste- una línea recta da las posi-
riormente hasta detenerse. (figura A). ciones de un punto que se
mueva hacia arriba y hacia
abajo de la línea, con un mo-
vimiento armónico simple.

Un objeto que se mueva de


un punto a otro se acelera
desde un punto de reposo
hasta su máxima velocidad,
disminuyendo esta poste-
riormente hasta detenerse.

Obviamente, existen un número infi-


nito de variaciones en detalle, pero es
esta la tendencia general. Un pistón en
vaivén se mueve más lentamente en los
extremos de su movimiento por lo que
en la animación los dibujos están más
juntos en los extremos del movimiento
que en el medio. A este tipo de movi-
miento se le llama movimiento armóni-
co simple y puede alcanzarse mediante
la proyección de puntos equidistantes
en la circunferencia de un círculo en-
cima de una línea recta. (Figura B).

38
EL INTERVALO ENTRE LOS DIBUJOS. CONSIDERACIONES GENERALES.

En la animación resulta a veces difícil Una figura humana que se mueva en


graduar el intervalo entre los dibujos y vaivén (por ejemplo serruchando) se
por eso se hace generalmente una mueve en una forma similar al pistón.
aproximación mediante la división a la El peso del cuerpo se mueve hacia de-
mitad, la redivisión y la división a la lante, disminuye la velocidad, cambia
mitad de nuevo de la distancia a viajar, la dirección y empieza a moverse hacia
de acuerdo con el tiempo disponible. atrás. Disminuye su velocidad, cambia
En algunos casos las distancias son la dirección y empieza a moverse hacia
divididas por conveniencia en tercios, e delante, etc. El peso general del cuerpo
incluso en cuartos pero otras propor- se mueve hacia delante y hacia atrás
ciones son irreales. (figura C). por lo que los dibujos se espacean de
la misma forma que los pistones. El
intervalo de los dibujos del brazo y del
serrucho son diferentes a los del peso
del cuerpo (ver página 69) porque la
acción de serruchar requiere manipu-
lación del peso y de la fuerza muscu-
lar.

mitades, tercios y cuartos


Métodos de intercalado que
se usan en varias combina-
ciones en dependencia de la
velocidad del movimiento. Un hombre que serruche
disminuye la velocidad en los
dos extremos del movimiento
(ver también la página 33).

39
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

EL INTERVALO ENTRE
LOS DIBUJOS.

Como se explicó anteriormente, la base Si es un movimiento suave, la acción


del cronometraje es la velocidad puede tomarse aproximadamente die-
constante del proyector de veinticuatro ciseis cuadros para completarse, lo
cuadros por segundo. Por lo tanto, si cual serían ocho dibujos en la anima-
algo se mueve desde A hasta B en seis ción a doble cuadro. Si el brazo se
cuadros, los dibujos que se requieren encuentra en reposo al comienzo y al
para esto se espacean dos veces, como final del movimiento, los dibujos se
si fuera con un objeto moviéndose de A ubican de forma más cercana al
a B en doce cuadros (considerando que comienzo y al final. Esto dará la
se use la animación de cuadros indivi- impresión de que el brazo es un objeto
duales en ambos casos). relativamente pesado que se acelera
desde el punto de reposo y que
Por lo tanto para un animador, el cro-
disminuye su velocidad al final del
nometraje de una acción es la misma
movimiento.
al decidir el número y el intervalo de
los dibujos necesarios para componer
la acción.
¿Cuántos dibujos se necesitan, por
ejemplo, para hacer que un personaje
señale con el dedo? Es necesario cono-
cer una serie de cosas para contes-
tarla. ¿Es lento o rápido el personaje
en su reacción? ¿Está señalando, por
ejemplo, hacia un punto distante o
está señalando para prevenirle a al-
guien acerca de un carro que sé apro-
xima a él? ¿Es el movimiento de todo el El movimiento simple de un
brazo o el movimiento más restringido brazo, el cual se acelera al
de un dedo? comienzo y disminuye su
velocidad al final.

40
EL INTERVALO ENTRE LOS DIBUJOS

Un punto más violento. Los


dibujos del 1 al 5 anticipan el
movimiento, la mano se
dispara grandemente del 6 al
9 y vuelve a su posición final
del 10 al 12.

Un asno que patea brinda un


ejemplo más violento de
impulsión.

41
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

CRONOMETRANDO UNA
ACCIÓN LENTA.

Ocasionalmente es necesario animar


movimientos que extreman el medio a
sus límites, tal como un movimiento
lento. En un clima lírico, en cámara
lenta o en una situación de comedia,
este puede ser inevitable. Mientras
más próximo estén los dibujos más
lentos parecerán los movimientos. Por
otra parte, mientras más amplio sea el
espacio entre los dibujos, más rápido
parecerá en la pantalla. Pero existe un
límite en ambas direcciones.
Los dibujos espaciados muy próxima-
mente tienden a temblar si no se di-
bujan con una gran precisión y si las
distancias no son trabajadas de forma
precisa. En los dibujos animados,
como regla, los movimientos muy len-
tos deben ser evitados. Es mejor de-
jarlos a los filmes no animados. Si
tiene que hacerlo, asegúrese de que el
movimiento contenga suficiente ritmo,
rebote y flexibilidad. Los dibujos tam-
bién necesitan un trazado extremeda-
mente cuidadoso. A veces es preferible
acelerar la animación mediante desva-
necimientos breves de cámara, más
que el completamiento laborioso entre
cada intermedio.
Si los dibujos animados son lo sufi-
cientemente precisos, la filmación de
tres e incluso cuatro cuadros por di-
bujo es posible. En las tomas de pri-
mer plano, no obstante, esto puede
parecer muy inestable. Es altamente
aconsejable realizar una prueba de lí-
nea de la animación para asegurarse
de que el efecto deseado ha sido alcan-
zado.

42
CRONOMETRANDO UNA ACCIÓN LENTA

Ampliación de los cuadros de “Granja de Animales” donde se muestra un


movimiento extremadamente lento del personaje, Napoleón, el cual
asciende por una escalera hacia la parte superior del granero. Ocasional-
mente (como en este caso) es permisible aplicar tres cuadros por cada
movimiento. La animación es tan lenta y los intervalos son tan cercanos
unos de otros que el movimiento no parece inestable y el público no se
dará cuenta de la diferencia.

43
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

CRONOMETRANDO UNA
ACCIÓN RÁPIDA.

Por supuesto que hay veces que la an-


ticipación de cada movimiento puede
Las acciones rápidas encajan mejor en
resultar tedioso y es necesario para un
la animación que las lentas. Le brinda
efecto dramático sobresaltar al público
al animador la oportunidad para crear
con un movimiento sorpresivo. Por
una ilusión del paso y la energía la
ejemplo, si un personaje descarga su
cual es mucho más difícil de lograr en
puño sobre la mejilla de otro, sería ne-
los filmes no animados.
cesario congelar la posición del puño al
El punto importante a recordar sobre final del golpe lo suficientemente largo
el cronometraje de la acción rápida es para que el público “agarre” lo que ha
que mientras más rápido sea el movi- pasado. Daría mayor impacto disparar
miento más importante es asegurarse el puño bien lejos, regresándolo relati-
de que el público puede captar lo que vamente más lento hasta la pausa.
está pasando. La acción no puede ser Esto daría un conjunto de dibujos al
tan rápida que el público no la lea ni final del golpe lo cual lo haría más fácil
entienda el significado de ella. de leer.
Con la acción rápida la anticipación es
muy importante en realidad. El perso-
naje se prepara para la acción que está
a punto de realizar para que el público
esté listo para el movimiento rápido.
En el caso extremo (por ejemplo, donde
un personaje sale disparado de la
pantalla) la anticipación por sí sola es
suficiente y es posible eliminar la sa-
lida disparada o quizás disolverla con
humo o con líneas de “zumbido” (ver
página 105 LINEAS DE VELOCIDAD).

44
CRONOMETRANDO UNA ACCIÓN RÁPIDA

Un golpe rápido. El personaje se anima lentamente a partir de la


pausa en el dibujo 1 hasta la anticipación en el 11.

Entonces se acelera en el ataque hacia delante en el 17 y en contacto en el


dibujo 19.

Un “ruido” se origina desde el punto de contacto y continúa en los si-


guientes dos dibujos. El puño continúa rápidamente a la redonda en el 21
y el cuerpo llega a la posición de congelamiento en la figura 27.

45
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

incluso más importante tener un sola-


ENTRANDO Y SALIENDO pamiento del movimiento de los brazos
o del pelo, por ejemplo, para suavizar
DE LAS PAUSAS. la pausa súbita.
Cuando se sale de una pausa, el inter-
El tiempo que lleva alcanzar una pausa valo de los dibujos generalmente se
depende del momentum del objeto o de incrementan gradualmente si el movi-
la personaje. Un hombre pesado que miento es moderado. Cualquiera de las
corre le lleva varios segundos extremidades cuelgan hacia atrás lige-
detenerse mientras que alguien que se ramente hasta que son tiradas por el
inclina hacia delante para oir cuerpo. Si el personaje entra en una
simplemente disminuye su velocidad acción más violenta (tal como empezar
hasta que se detiene. a caminar) entonces el movimiento
Evite tener que detener todas las par- debe ser anticipado. La figura debe
tes de la figura al mismo tiempo. Si un retroceder ligeramente antes de
personaje entra en escena, por ejem- moverse hacia delante. Según se
plo, puede entrar en arco, caer y des- levanta el pie delantero, el cuerpo
pués inclinarse hacia delante lo sufi- empieza a caer hacia delante en su
ciente antes de estar en reposo en la primer paso. Si va a correr la
pose final. Incluso después que su anticipación es más violenta, con el
cuerpo se haya detenido, resulta efec- cuerpo inclinado hacia la dirección real
tivo hacer que sus brazos continúen del movimiento mientras levanta su pie
durante unos pocos cuadros. Si el per- frontal, reclinándose posteriormente en
sonaje tiene algunas extremidades dirección del movi miento para que el
sueltas (tales como la cola de un traje empuje del pie posterior impulse al
o plumas en un sombrero) estas deben cuerpo hacia delante.
llevarse algún tiempo para detenerse.
Estas deben ser dibujadas posible-
mente en celuloides (capas) apartes
que permitan esto. Cuando una figura
llega a una pausa, cualquiera de las
extremidades que se quedaron atrás
mantienen su movimiento y se acomo-
dan, quizás demasiado, antes de llegar
a su punto de reposo (ver página
56-57).
Si un personaje hace un movimiento
rápido de sorpresa o tal vez se sobre-
salta, lo cual muestra con una rápida
tensión de los músculos o un reflejo de
retracción ante el peligro, entonces
debe entrar rápidamente en una
pausa. Si la pausa es lenta en este
caso, el sentido de sorpresa se pierde.
Con una pausa rápida como esta es

46
ENTRANDO Y SALIENDO DE LAS PAUSAS

El personaje viene corriendo y se detiene. Cae en el suelo en una posición aplastada


y rebota bastante alto antes de la pose.

Para caminar él desplaza su peso sobre su pie derecho para poder levantar su pie
izquierdo y al mismo tiempo inclinándose en dirección de su paso.

Aquí se mueve desde la misma posición en un ciclo de carrera.

47
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

cuadros hasta un punto, por lo que la


CUADROS SENCILLOS O animación con cuadros dobles de dos
dibujos por punto no funciona en la
CUADROS DOBLES. pantalla. Por lo tanto esto debe hacerse
con cuadros sencillos, usándose cuatro
Muchas cosas pueden animarse bien cuadros por paso aunque incluso estos
con cuadros dobles, lo cual hace inne- necesiten una limpieza para hacer que
cesario el gasto adicional de cuadros la acción funcione.
sencillos. A veces un efecto no funcio- Los movimientos que vibran también
na cuando se usan los cuadros dobles necesitan cuadros sencillos. Un movi-
por lo que deben hacerse dibujos miento que vibre A,B,A,B,A,B, etc., con
extras. Es peligroso animar utilizando dos cuadros en A y en B, produce una
cuadros dobles cuando existe un mo- sorprendente reverberación lenta por lo
vimiento del banco y/o un track de que si se necesita un resultado más
cámara. Estos movimientos se hacen vigoroso deben usarse los cuadros
generalmente con cuadros sencillos sencillos (ver página 58).
para una mejor limpieza. La combina-
ción de cuadros sencillos y dobles
pueden producir efectos de “temblor”.
La animación que se hace con pivotes
debe animarse también con cuadros
sencillos (ver página 128). Al cronometrar una acción fluida
continua y rápida, ine-
Hablando de forma general y sin tener vitablemente debe usarse la
en cuenta lo anterior, mientras más animación con cuadros sencillos.
rápida sea la acción es más necesario En el caso de un baile rápido
el uso de cuadros sencillos. En la ac- ajustado a una música fuerte
ción lenta los dibujos consecutivos ningún otro método funcionaría.
están muy próximos y la vista no tiene Las figuras giran 360 grados y
dificultades para saltar de uno a otro, una muy cuidadosa animación de
pero en la acción rápida el cronome- seguimiento es esencial para
traje puede requerir que los dibujos mantener las formas de las figu-
estén ampliamente espaciados con ras. Una vez que se anima el ciclo
cuadros dobles por lo que la vista no es posible la repetición varias
puede conectarlos. La animación con veces.
cuadros sencillos obviamente reduce a
la mitad la distancia entre los dibujos
consecutivos cuando la acción está a la
misma velocidad con cuadros dobles.
Cuando una acción es muy rápida a
veces es imposible poner demasiada
información dentro de la animación
con cuadros dobles para explicar qué
es lo que está pasando. En una carrera
muy rápida la película requiere un
ciclo de ocho cuadros o de cuatro

48
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

siempre. Por otra parte, él no debe


¿CUÁNTO DEMORAR LA mantenerse en una pose fuera de
equilibrio a no ser que sea para un
PAUSA? efecto cómico u otro efecto. No importa
lo fuera de equilibrio o difícil que
La pregunta general de cuánto parezca, dado que se alcanza
demorar la pausa se subdivide en dos adecuadamente y que se cambia
preguntas: rápidamente. Un dibujo que funciona
como una pausa es realmente diferente
al dibujo de una animación normal el
1. ¿cuánto tiempo es mecánica- cual funciona como uno dentro de la
mente posible para el objeto serie. Un dibujo de pausa puede
demorar la pausa? extraerse generalmente de la
2. ¿cuánto tiempo es necesario animación y funciona cuando se le
demorar la pausa para dar un pone un marco y se cuelga en la pared,
mejor efecto dramático? mientras que la mayoría de los dibujos
de animación no. Un dibujo de pausa
La primera pregunta se le aplica a los generalmente tiene una apariencia
objetos inanimados y es simplemente equilibrada aunque el individuo esté
un problema de si el objeto está en un en el estado de tensión o relajado. Una
equilibrio estable. pose relajada o pasiva puede
Con un personaje no animado, se mantenerse por siempre (oir, pensar,
aplica el mismo criterio. Una vez que leer, etc.).
haya llegado a una pose estable , y
cómoda, él puede mantenerla para

Una payasada estática, basada en un dibujo de un chiste. El


personaje levanta los platillos y se mantiene así durante veinti-
cuatro cuadros antes de un paneo hacia otro miembro de la or-
questa. (De “Orquesta Sinfónica”, por Halas y Batchelor).

Se mantiene el tapón durante treinta y dos cuadros (con efectos


sonoros de gorgoteo).

50
CUADROS SENCILLOS O CUADROS DOBLES

49
¿CUÁNTO DEMORAR LA PAUSA?

El hombre se pone de pie rápidamente y su cuerpo se mantiene


durante ocho cuadros

La posición de “congelamiento” al final de un lance rápido,


mantenido aproximadamente durante doce cuadros.

La apariencia de una salida de pantalla necesita una pausa de


aproximadamente doce cuadros antes del corte a lo que mira el
personaje.

Como tiempo de lectura, deje aproximadamente dieciséis cuadros


para cada palabra de una pequeña tarjeta.

51
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

En un caso extremo, si la anticipación


LA ANTICIPACIÓN. se hace adecuadamente la misma ac-
ción solo necesita que sea sugerida
para que el público la acepte (ver pá-
Uno de los trucos que tiene que apren- gina 44-45). Por ejemplo, si a un per-
der un animador es cómo atraer la sonaje se le va a propulsar fuera de
atención del público hacia el lugar co- pantalla es suficiente hacerlo retroce-
rrecto de la pantalla en el momento der un poco siguiendo con quizás uno
exacto. Esto es de gran importancia o dos dibujos que comiencen el movi-
para evitar que el público se pierda al- miento hacia delante. Unas pocas lí-
guna acción vital y por ende el hilo de neas de velocidad o una cortina de
la historia. Aunque el público es un polvo puede implicar que se ha ido.
grupo de individuos, el cerebro huma- Estas líneas o el polvo puede ser hecho
no funciona de una forma pronostica- para que se dispersen lentamente (po-
ble en estas circunstancias y es posible siblemente en no menos de doce cua-
confiar en la reacción de los reflejos del dros)
público.
Si hay un número de objetos estáticos
en la pantalla con la atención igual-
mente dividida entre ellos y de pronto
uno de los objetos se mueve, todos los
ojos irán hacia este último aproxima-
damente 1/5 de segundo más tarde. El
movimiento es, en efecto, una señal
para atraer la atención. Por lo tanto, si
se hace un movimiento preliminar an-
tes del movimiento principal (tal como
llevar atrás el pie antes de dar el pun-
tapié) la atención del público debe
atraerse hacia el pie. Esto garantizará
que vean el puntapié cuando este se
de.
La carga de anticipación que se utilice
afecta considerablemente la velocidad
de la acción que sigue. Si al público se
le dirige para que espere algo que su- Dado que el movimiento
cederá, cuando esto ocurra esta puede atrae la atención del públi-
ser muy rápida pero no perderán el co, la atención se concen-
hilo de lo que sucede. Si no se prepara trará donde ocurre el mo-
al público para algo que debe pasar vimiento.
muy rápido, puede ser que no lo note,
por lo que en este caso la acción tiene
que ser más lenta.

52
LA ANTICIPACIÓN

Anticipación simple de agarrar algo.


Esta puede exagerarse más o menos de acuerdo a las circunstancias.
El personaje se mueve desde su estado de reposo hacia la anticipación en
la figura 2, y posteriormente a la posición de agarre de la figura 3.

Un movimiento más violento necesita una anticipación más fuerte. Esto se


ve en la figura 2, antes de la acción principal en la figura 3.

53
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

vienen detrás con un movimiento on-


LA CONTINUACIÓN. dulado si la cabeza del perro sube y
baja. Si el perro disminuye la velocidad
y se detiene, las orejas tienden a conti-
La animación de una extremidad (tal nuar hacia delante y pueden inclinarse
como la cola de un traje o una pluma hacia delante antes de mecerse hacia
en el sombrero) es difícil de ajustar con atrás de nuevo y finalmente quedar en
el personaje a quien pertenece. Los reposo. Un intento de ajuste de este
objetos de esta naturaleza se mueven a movimiento con el perro es casi seguro
cierto punto independientemente del que falle. Por ejemplo, la oreja debe
personaje al que se encuentran vincu- estar moviéndose muy rápidamente
lados. Por lo tanto es difícil predecir cuando el perro comienza a reposar.
donde van a estar unos cuadros ade- De igual forma, una capa de tela pesa-
lante sin seguir su movimiento cuadro da se mueve independientemente del
por cuadro. El movimiento de una ex- resultado del movimiento de los hom-
tremidad depende de: bros del personaje. Es importante para
la fluidez de la animación que la capa
1. La acción del personaje continúe con su propia velocidad y di-
2. El propio peso de la extremi- rección cuando los hombros cambian
dad y su grado de flexibilidad. su velocidad y su dirección. Como una
capa es un área grande, la resistencia
3. La resistencia del aire.
del aire es importante también, parti-
cularmente si la capa es ligera. El mo-
Imagínese un perro con orejas colgan- vimiento de un velo de gasa, por ejem-
tes, las cuales cuelgan verticalmente plo, es gobernado casi completamente
cuando el perro está quieto. Cuando el por la resistencia del aire, llevándolo
perro se acelera, las orejas tienden a hacia la parte de atrás del personaje y
mantenerse detrás pero son empuja- flotando lentamente hasta su reposo
das hacia adelante. Mientras el perro después que el personaje ya lo haya
no disminuya su velocidad, las orejas hecho.

Para mantener una animación fluida es esencial considerar el


peso de un cuerpo de forma diferente a sus accesorios o a sus
extremidades.

Una oreja simplificada de un perro y su vinculación con este.


Cuando el perro se acelera la oreja va hacia atrás.

54
LA CONTINUACIÓN

Cuando el perro se detiene, la oreja tiende a continuar hacia


delante a la misma velocidad antes de empezar a reposar.

Colas de tela en una forma en la cual se combinan los efectos de


su peso y la resistencia del aire.

La cola de un caballo.

Una pluma, la cual es más elástica que los otros ejemplos.

55
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

Un perro salta y se detiene. Las patas delanteras rebotan en el 2 y


las traseras en el 4. La cabeza y las patas frontales están estáticas
en el 5 a pesar de que las patas traseras, el rabo y las orejas se
mueven aún.

B - F. Cinco pelotas rebotando. La B, C y E están juntas, la D


está solapada un cuadro posterior y la F un cuadro anterior.

56
LA ACCIÓN DE SOLAPAMIENTO

una escuadra de nuevos reclutas, no


LA ACCIÓN DE obstante, un solapamiento de cuatro
cuadros sobre algunos de ellos puede
SOLAPAMIENTO. que no sea suficiente para lograr una
Es generalmente una buena idea en la apariencia desigual en la marcha.
animación el tener un retraso de Imagínese un perro corriendo a lo largo
tiempo entre los movimientos de dife- y que se para. Lo primero que se
rentes partes de la figura. A esto se le detendrá probablemente serán sus
llama acción de solapamiento. En una patas delanteras, y entonces sus patas
acción lenta y moderada puede que traseras le vienen encima. Como al
esto no sea necesario pero en un mo- principio el frenó con sus patas
vimiento más violento la misma ayuda delanteras, una vez que las cuatro
a brindar fluidez. patas están firmes en el suelo, él
Si varios personajes bailan al mismo tenderá a salir de esta posición y subir
tiempo en pantalla, o sea, utilizando la incluso más alto y después volver atrás
misma animación dibujada varias ve- a la pose final. Si tiene orejas colgantes
ces, sus movimientos parecerán mu- posiblemente estas sean las últimas en
cho más vivos y fluidos con el solapa- quedar en reposo.
miento de uno o dos cuadros en algu- El principio en el cual la acción de
nos de los personajes. El resultado es solapamiento está basada, es la
que estos personajes están fuera de referida en los análisis de la página 34
sincronización con los otros, los cuales sobre el momentum, la inercia y la
parecerán menos mecánicos que te- acción a través de articulaciones
niéndolos a todos juntos. Sin embargo, flexibles. La razón por la cual funciona
unos soldados que marchan durante tan bien en la animación es que las
un entrenamiento (donde el efecto que tendencias naturales del movimiento
deben aparentar es parecer unas funcionan de esta forma por lo que son
máquinas) deben ser cronometrados tomadas en cuenta y exageradas.
exactamente en el mismo tiempo. Para

Un carro estrepitoso puede ser


construido en cuatro dibujos. La
cubierta del motor y la puerta pueden
ser ajustados en la escala superior, dos
ruedas y un guardafango en la segunda
escala, el timón y la defensa frontal en
la tercera escala y así sucesivamente.
De esta forma el movimiento de cada
una de las partes del carro puede
hacerse para solaparla con la parte que
le sigue lo más posible. La carga de
movimiento depende de las
circunstancias.

57
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

En cualquier acción en la que la


CRONOMETRANDO UN dirección del movimiento se invierte en
un extremo, esta tenderá a salir del
MOVIMIENTO extremo más lentamente que cuando
OSCILATORIO. entro. Esto le da más “rapidez” al mo-
vimiento. Ciclos con menos de seis
cuadros pueden parecer mecánicos y
Un movimiento que vibre rápidamente puede ser peor el doblar el largo del
(por ejemplo, una lámina vibrando)
ciclo con dos variaciones diferentes del
puede hacerse como se ilustra en la movimiento o, en vez de utilizar una
figura A. repetición de cuatro cuadros, utilizar
una repetición cercana al doble de
siete o nueve cuadros, ya que las mis-
mas posiciones no aparecen en dos
repeticiones consecutivas.
El otro tipo de repetición inanimada se
analiza en la página 76, en la cual la
A.- Una lámina que vibra, fuerza del viento provoca un movi-
miento ondular a lo largo de la ban-
animado con cuadros
dera. Un movimiento similar ocurre
sencillos.
cuando un animal agita su cola. Se
El movimiento en los extre mos es tan puede considerar que los músculos del
rápido que no son necesario los movimiento de la cola actúan directa-
mente sobre la parte de la misma más
dibujos intermedios. Solo es necesario
próxima al cuerpo del animal, provo-
mostrar las posiciones extremas de la
lámina, acercándose gradualmente a la cando que la sección inferior de la cola
posición de reposo. La vibración de un se mueva de lado a lado. Como la cola
es flexible este movimiento es trasmi-
objeto más grande y más pesado, tal
tido a la siguiente sección con un li-
como un tablón para saltar (trampolín)
en el preciso instante en que es gero retraso de tiempo. El movimiento
abandonado por un saltador, es de esta segunda sección pasa enton-
cronometrado más lentamente, to- ces con otro retraso de tiempo a la
sección siguiente, y así sucesivamente
mando quizás cuatro cuadros desde la
hasta el final.
parte inferior del movimiento hasta la
superior.

B.- La vibración más lenta de


un trampolín.

58
CRONOMETRANDO UN MOVIMIENTO OSCILATORIO

D.- El movimiento más


rápido de la cola de un perro,
con cuadros dobles.

E.- Una reacción de sorpresa


puede lograrse mediante la
intercalación del personaje
desde el 1 hasta el 13 en
números impares y desde el
2 hasta el 13 en los números
pares. Si los dibujos son
filmados consecutivamente
se logra un movimiento
C.- Un ciclo repetitivo de la vibratorio, llegando al reposo
cola en movimiento de un en el cuadro 13.
animal.

59
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

actúa casi igual a la articulación de


CRONOMETRAJE PARA SUGERIR una bola y una cuenca. Si el ángulo
PESO Y FUERZA (1) entre la canilla y el pie se mantiene
igual, la articulación del tobillo pare-
Cada parte del cuerpo se mueve como cerá ser rígida por lo que se debe va-
resultado de la acción de los músculos, riar el ángulo. En la figura B, el pie
o como resultado del movimiento de comienza en el suelo (posición 1) y es
otra parte del cuerpo al cual está levantado del piso hacia delante para
unido. Por ejemplo, en la figura A dar un paso. La rodilla se levanta pero
cuando el brazo sube, la parte superior el pie tiende a colgar hacia atrás por lo
tiende a levantarse primero debido a que sube el talón primero. Los dedos
los músculos del hombro. Como el quedan hacia atrás hasta la parte su-
codo es una articulación flexible existe perior del movimiento (posición 4) pero
un retraso de tiempo antes de que el cuando la pierna enderece el pie tiende
antebrazo empiece a moverse y de a seguir subiendo hasta que el talón
igual forma otro retraso de tiempo an- descienda, girando el pie hasta que el
tes de que se mueva la mano. talón choque con el piso (posiciones 5
y 6). A continuación el pie tenderá a
continuar su movimiento hacia atrás
pero como es detenido por el piso, rá-
pidamente cae extendido.

Al caminar, la articulación
flexible del tobillo trae como
resultado que el pie vaya
Un brazo levantándose, abajo mientras sube el tobillo
mostrando el efecto de las (dibujos 2 y 3), y que vaya
articulaciones flexibles. arriba cuando el tobillo
desciende (dibujos 5 y 6).
Al caminar, la rodilla es como la arti-
culación de una bisagra y el tobillo

60
CRONOMETRAJE PARA SUGERIR PESO Y FUERZA (PARTE I)

Si un personaje va a halar fuertemente den de los hechos se invierte entonces.


una soga, como en la figura C, la pri- Primero se mueve la soga, después el
mera parte que se mueva posiblemente brazo, los hombros y la cadera. La
es la cadera, seguida por los hombros, primera parte de la sacudida provoca
los brazos y finalmente por la soga. La la tensión de la soga y si el movimiento
carga de movimiento dependerá de la es rápido, los hombros no se mueven
fortaleza del personaje, el peso al otro hasta que la soga y los brazos hayan
lado de la soga y el clima de la escena, sido halados en línea recta. En este
pero el orden en que las diferentes punto los hombros dan un tirón hacia
partes del movimiento ocurre es la delante y el personaje tiende a ser ha-
misma. lado en línea recta mientras sale de la
pantalla. En una sacudida estable y
Si en la misma situación, el personaje
lenta el personaje tendrá tiempo para
es halado por una fuerza al otro lado
reaccionar y tratar de resistir.
de la soga (como en la figura D) el or-

Secuencia de acciones cuando un hombre hala una soga. En el dibujo 2 el


personaje la pone tensa, en el 3 comienza a mover el peso del cuerpo hacia
atrás y en el 4 se recuesta a la soga.

Cuando la misma soga da un tirón, los brazos del hombre se disparan


hacia delante hasta que estén en línea recta con la soga. En este punto
sus hombros son halados hacia delante (dibujo 3, 4 y 5) y todo su cuerpo
es tirado.

61
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

CRONOMETRAJE PARA Para transferir el peso del martillo a


SUGERIR PESO Y sus pies y así equilibrarse, él debe dar
un paso hacia delante y coger el
FUERZA (2) martillo cerca de la cabeza del mismo
(figura 2).

Para dar la impresión de que un


personaje está manejando un martillo
pesado es importante cronometrar
cuidadosamente el movimiento.
La posición inicial es como la figura 1.
El hombre está relajado con el martillo Ahora puede deslizar el martillo hacia
descansando en la estaquilla que va a él y levantarlo con sus pies bien
golpear. espaciados (figura 3).

Para comenzar el movimiento, él


Como la cabeza del martillo se levanta
levanta el martillo. Si el martillo es
por encima del nivel de los hombros, él
pesado no podrá hacerlo en la posición
comienza a mover su peso hacia atrás
que muestra la figura 1A pues perdería
preparándose para la moverlo hacia
el equilibrio y se tambalearía.
delante. No obstante, no podrá llevarlo
demasiado atrás pues se iría de
espaldas (figura 4).

62
CRONOMETRAJE PARA SUGERIR PESO Y FUERZA (PARTE II)

Así comienza a mover su peso corporal


hacia delante lo que hace que la
cabeza del martillo lo haga también
(figura 5).

El da un tirón a su cuerpo hacia


delante y hacia abajo para dar un
impulso hacia delante (figura 6) y así
acabar la faena.

Ahora solo necesita retroceder y el


martillo caerá y golpeará la estaquilla.
Esta posición se vincula con la figura 1
o al menos con la figura 2.
Para que parezca que el martillo es
pesado el hombre debe mantener el
peso de la cabeza del martillo más o
menos equilibrada por encima de
sus pies hasta que golpee el suelo
con él. Solo puede levantarse un
martillo sin que el hombre se caiga
como en la figura 1 A si el martillo
es ligero.

63
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

CRONOMETRAJE PARA
SUGERIR PESO Y
FUERZA (3)

En un movimiento repetido enérgico El extremo de la horquilla permanece


(por ejemplo, un hombre golpeando en contacto con el suelo en los dibujos
algo con una horquilla) las diferentes 2, 3 y 4 mientras el cuerpo empieza a
partes de la figura se mueven de una salir de esta posición de extremo
forma particular para dar una apa- preparándose para el próximo golpe.
riencia máxima de esfuerzo.

El dibujo 1 ilustra el impacto de la


horquilla con el suelo.

64
CRONOMETRAJE PARA SUGERIR PESO Y FUERZA (PARTE III)

En el dibujo 9 las caderas se mueven


rápidamente hacia atrás mientras los
Los hombros alcanzan su posición
hombros y los brazos van hacia
extrema hacia atrás en el dibujo 7
delante y hacia abajo, dejando un gran
vacío entre la posición de la horquilla
en este dibujo y el 1 que se repite a
continuación para dar un impacto final
al movimiento.

Observe cómo cambia la curvatura del


cuerpo de convexa a cóncava mediante
las curvas “S” en los dibujos 2 y 7.

y comienza a moverse hacia delante de


nuevo en la ocho, a pesar de que la
cabeza de la horquilla aún se mueve
hacia atrás.

El hombre golpea repe-


tidamente algo en el
suelo con una horqui-
lla. Observe cómo se
maniobra con el peso
del cuerpo para alcan-
zar el máximo esfuerzo
en el impacto del dibujo
1..

65
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

se ilustra en el dibujo 37. La pesa no


CRONOMETRAJE PARA se mueve. Después de la 37 llega a una
pausa de confusión pues él se da
SUGERIR PESO Y cuenta de que la tarea es más difícil de
FUERZA (4) lo que pensaba.

Un atleta va a levantar una barra con En el dibujo 57 él hace un tirón mayor


bolas muy pesada. Empieza confiado y después de hacer una anticipación
en el dibujo 17 anticipa el agarre de la más determinada en el dibujo 51.
barra. Agarra la barra en el 25 y en la Después de este tirón él se las arregla
33 está la anticipación para el primer para levantar la pesa con grandes
intento de levantarla. Aún está dificultades. Unos pocos cuadros
confiado pero rechina sus dientes un después del dibujo 65 él se cae fuera
poco mientras realiza el esfuerzo, como de pantalla bajo el peso.

66
CRONOMETRAJE PARA SUGERIR PESO Y FUERZA (PARTE IV)

En el dibujo 17 el atleta confiadamente se prepara


para levantar la pesada barra. El se anticipa en la
figura 31 y trata de levantarla en la 37. El peso no
se mueve por lo que hace una anticipación mayor
en el dibujo 51 y un gran tirón en el 57, el cual le
permite levantar el peso en el aire en el dibujo 65,
antes de caerse exhausto.

67
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

contra el momentum hacia delante del


CRONOMETRAJE PARA peso corporal y de esta forma se apli-
que un empuje al serrucho. El empuje
SUGERIR FUERZA: se incrementa mediante la rotación de
ACCIÓN REPETIDA. los hombros a la vez.
Cuando se serrucha con la mano dere-
cha, el hombro derecho se lleva hacia
En una acción de vaivén repetitivo, tal delante durante el comienzo del movi-
como serruchar, no es suficiente di- miento del cuerpo hacia delante, y
bujar los extremos hacia delante y ha- posteriormente se lleva hacia atrás rá-
cia atrás y después intercalarlos. Para pidamente, seguido inmediatamente
transmitir la sensación del esfuerzo por el brazo derecho estirado el cual
que se pone en la acción es necesario pone el esfuerzo completo del movi-
analizar la relación de tiempo que se miento en la acción del serrucho. En la
establece entre el movimiento del peso acción de regreso, poco esfuerzo se re-
corporal, los músculos del brazo y la quiere para el movimiento del serrucho
acción del serrucho. Esto puede ha- el cual corta solamente en la acción
cerse con mímicas reales o mentales. delantera y de esta forma la secuencia
Si se necesita mucho esfuerzo para de hechos es menos complicada. Algún
empujar el serrucho a través de la ma- retraso de tiempo entre el movimiento
dera, este no puede ser suministrado hacia atrás del cuerpo y del serrucho
solo por los músculos del brazo pues al hace a la animación más fluida, pero
enderezar el brazo, todo el peso corpo- por otra parte los dibujos intermedios
ral debe moverse hacia delante para son suficientes.
que cuando el brazo se estire lo haga

En un movimiento de repetición tal como el serru-


char, la acción es básicamente hacia delante y ha-
cia atrás entre la 1 y la 9. No obstante, para dar
una apariencia de esfuerzo serán necesarios los
intermedios 5 y 9. De estos el 5 es el más impor-
tante dado que el peso del cuerpo viene hacia de-
lante antes del empuje final del brazo derecho.

68
CRONOMETRAJE PARA SUGERIR FUERZA: ACCIÓN REPETIDA

69
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

los brazos, las manos, la posición del


LA REACCIÓN DE LOS cuerpo: todo debe contribuir a la reac-
ción. La expresión facial debe ser enfa-
PERSONAJES Y LAS tizada con la exageración adecuada,
“TOMAS”. particularmente de los ojos y la boca.
En las figuras A y B, ambos personajes
empiezan con una pausa en el dibujo
Una ventaja adicional que la anima- 1, mientras que el mensaje es trasmi-
ción tiene sobre la acción real no ani- tido al cerebro. Posteriormente ambos
mada es la comodidad con la cual van abajo para una anticipación o po-
puede controlarse y exagerarse las sición de “rebote”. Y entonces se ani-
reacciones de los personajes. Si no man hacia arriba a una posición supe-
existiese algún grado de exageración rior a la que realmente tendrían es-
en los dibujos animados estos no luci- tando en la posición de reposo. Esta
rían correctamente. El éxito de tales sobrealtura (figuras A9 y B5) es el di-
efectos descansa en el cronometraje. bujo que da la apariencia de sorpresa
Un personaje presenta una reacción en cada caso pero la pausa al final (fi-
cuando ve de pronto o conoce de algo guras A13 y B7) es el dibujo que ve el
que lo hace reaccionar con sorpresa. público. Este último es en donde el
Hay puede haber un retraso de tiempo rostro debe proyectar la reacción com-
corto o largo entre el momento en que pleta del personaje.
el personaje ve lo que sea que ha visto Existen por supuesto diferencias de
y el momento en que el mensaje entra reacción de acuerdo al tipo de perso-
en su cerebro. Al menos esto debe ocu- naje que se presente. Un personaje
rrir en cinco cuadros pero puede ser muy torpe requiere un tiempo de reac-
mucho más largo en dependencia de la ción más largo que un personaje exci-
habilidad mental del personaje. table. Es aquí donde la animación de
El primer principio es coordinar los los personajes puede distinguirse y
movimientos del cuerpo del personaje donde comienza el arte de la anima-
con su expresión facial. Las piernas, ción.

Observa que la acción de sorpresa desde el dibujo 1 al 13 es fortalecida por un gesto


preparatorio en el dibujo 5 y un impulso en el dibujo 9.

70
LA REACCIÓN DE LOS PERSONAJES Y LAS “TOMAS”

De igual forma la expresión de este personaje es subrayada por el dibujo intermedio


3, el cual remacha dramáticamente la sorpresa expresada en el dibujo intermedio 7,
el cual debe aguantarse durante doce cuadros quizás. (De “Hamilton”, serie de tele-
visión por Halas y Batchelor).

71
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

CRONOMETRANDO La forma en que un movimiento es


PARA DAR UNA cronometrado puede contribuir gran-
demente a la apariencia de tamaño y
APARIENCIA DE de escala de un objeto o personaje.
TAMAÑO. Cuando se anima a un hombre con las
proporciones naturales, sus movi-
mientos deben ser cronometrados
como si se realizara en la vida real. No
obstante, si debe aparecer como un
gran gigante sus acciones deben cro-
nometrarse de nuevo. Como un gigante
tiene mucho más peso, más masa, más
momentum, más inercia, él se mueve
más lentamente que un hombre nor-
mal. Le lleva más tiempo comenzar a
moverse y después que lo hace le lleva-
rá más tiempo detenerse. De hecho
cualquier cambio de movimiento ocu-
rre más lentamente.

El cronometraje de los movimientos del gigante (A) serán mucho más lento que los
de los ratones (B). Para que parezca alto y pesado al gigante debemos asignarle mu-
cho tiempo para que mueva su cuerpo. De forma opuesta, los ratones son diminutos
y ligeros, por lo que sus movimientos serán rápidos y vivos.

72
CRONOMETRANDO PARA DAR UNA APARIENCIA DE TAMAÑO

Contrariamente, un personaje peque- cidad normal, el carro se demorará


ñito, como Pulgarcito, tiene menos aproximadamente cuatro segundos en
momentum, menos inercia que lo nor- alcanzar la parte inferior del despeña-
mal y así sus movimientos tienden a dero. Si en la acción filmada, no existe
ser más rápidos. nada más que sirva para estimar una
escala de graduación, el cerebro es en-
En la naturaleza es posible medir
gañado y inducido a pensar que es un
aproximadamente la graduación de un
carro de tamaño normal y que el des-
objeto cuando cae. Por ejemplo, si la
peñadero tiene aproximadamente 80
maqueta de un carro se filma cayendo
metros.
del borde de un despeñadero y este
choca con la tierra medio segundo más La acción de las llamas es afectada
tarde, es obvio que se trata de la ma- igualmente por la escala del fuego. Una
queta de un carro y de que el despeña- llama pequeña flamea de forma rápida,
dero tiene aproximadamente 1,2 me- mientras que las llamas de un fuego
tros de altura. Sin embargo, si la intenso tienen un movimiento más
misma acción se filma con una cámara lento, parecido al de las olas (ver pá-
de alta velocidad y se proyecta a velo- gina 40)

Una serie de dibujos de la caída de las paredes de Jericó. Para hacerlas parecer
enormes en pantalla el movimiento tenía que ser muy lento. Habían tres dibujos in-
termedios entre cada una de las posiciones que se muestran, y todas fueron con
cuadros dobles.

73
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

sición inclinada hacia atrás, con las


LOS EFECTOS DE gomas aplastadas para que tengan el
mayor área posible de contacto con la
FRICCIÓN, carretera. Si los ejes se presionan ha-
RESISTENCIA DEL AIRE cia delante contra las gomas mientras
la fricción de la superficie de la carre-
Y VIENTO. tera los estira hacia atrás y el chófer se
inclina atrás apretando los frenos, se
obtendría un efecto muy bueno.
Imagínese un elefante de caricatura El viento es un medio útil para dar
corriendo que quiere detenerse de vida a un objeto inanimado. Ocasio-
pronto. ¿Cómo debe ser animado? Si nalmente, se anima con líneas de velo-
se encuentra en un patinadero de hielo cidad pero usualmente se muestra
es difícil ver cómo se puede detener. Es mediante sus efectos. Las hojas vue-
posible hacer que dé la vuelta y hacer- lan, los árboles se inclinan y ondulan
les funcionar las piernas como si co- de acuerdo a la velocidad del viento. El
rriera en dirección opuesta. En el hielo movimiento de flujos de aire y de re-
tendría poco punto de apoyo por lo que molinos alrededor de los objetos su-
este método produciría muy poco re- cede de la misma forma como se
sultado. Si está en una superficie nor- mueve el agua. Los objetos ligeros,
mal él puede usar la fricción entre el como las hojas muertas, vuelan más o
suelo y sus pies para disminuir su ve- menos en curvas y remolinos a la velo-
locidad. No obstante, el animador debe cidad del viento.
según el peso del elefante inclinarlo Generalmente existe un área de calma
hacia atrás lo más lejos posible con al abrigo de un cuerpo sólido en el cual
respecto a sus pies a medida que el los materiales barridos por el viento se
reduce la velocidad. Si estuviera tieso, amontonan. La nieve no se amontona
la fricción disminuiría la velocidad de hasta que el viento no encuentra un
sus patas pero la parte superior de su objeto, tal como una pared. La nieve se
cuerpo continuaría moviéndose rápi- deposita entonces contra la pared.
damente y podría caerse hacia delante, Cualquier cosa flexible, tal como una
por lo que su cuerpo debe reclinarse planta o un árbol, tiene su propio pe-
hacia atrás. Debe tener esta posición ríodo de vibración, en dependencia de
con un ligero salto para que alcance el su tamaño, como un péndulo inver-
máximo efecto de su peso cayendo en- tido. Cuando un objeto vuela por un
cima de sus patas. Con sus patas tra- viento tempestuoso, este tiende a ba-
seras cubriendo el área máxima del lancearse con su propio ritmo. Un ár-
suelo para la fricción y sus talones bol alto se balanceará en vaivén de dos
delanteros enterrados en el suelo para o tres segundos y una planta en menos
un efecto máximo de freno, puede de- de uno.
tenerse rápidamente. Mientras se de- La velocidad y fuerza del viento se
tiene él debe traer su cuerpo hacia de- muestra muy bien mediante cortinas,
lante para no caer hacia atrás. banderas y vestuarios, cuya animación
Igualmente, si un hombre presiona de puede graduarse desde una oscilación
pronto los frenos de un motor sería lenta hasta una violenta, llegando in-
efectivo dibujar el vehículo en una po- cluso a desprenderse de su sostén.

74
LOS EFECTOS DE FRICCIÓN, RESISTENCIA DEL AIRE Y VIENTO

El elefante trata de aplicar toda la fricción posible para disminuir su


velocidad sobre una superficie resbalosa. El mantiene su peso abajo
mientras se inclina hacia atrás y entierra su talón delantero en el suelo.

Una posible distorsión provocada por el patinazo de una goma. El carro y


los ejes tienden a continuar hacia delante mientras la goma y el eje de esta
son presionados hacia atrás por la fricción del suelo.

Las gomas de un carro cuando giran levantan tierra, fango, etc., debido a
la fricción.

La resistencia del aire provoca que las extremidades de la bruja, o sea sus
pies, su sombrero, etc., se doblen hacia atrás. Su largo pelo y su ropa
ondean con el aire en una serie de ondulaciones (ver página 77).

75
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

Una bandera ondeando.


CRONOMETRANDO LOS El movimiento de una bandera al aire
CICLOS: ¿QUÉ TIEMPO es un ejemplo de un movimiento on-
dulatorio el cual se usa muy frecuente
DAR A UNA en la animación.
REPETICIÓN? Visto de una forma simplificada (figura
A), un viento estable es subdividido en
remolinos sobre los lados alternos del
Un movimiento repetitivo naturalmen- mástil, asemejándose mucho a la es-
te, como el de un pistón o de una ca- tela de un buque en el agua. Cada uno
rrera, pueden tener un ciclo corto. Una de estos remolinos es un cilindro apro-
carrera puede tomar de 8 a 10 cuadros ximadamente, más o menos en ángu-
para dos pasos y posiblemente nece- los rectos al papel. Una bandera unida
sita un dibujo por cuadro. a un mástil sopla a la derecha y adopta
Otras acciones, como un fuego encen- una forma de ola, intercalada entre los
dido, el cual no es repetitivo por natu- remolinos alternos (figura B). La tela de
raleza requiere de ciclos extras de la bandera hace visible el movimiento
aproximadamente un segundo o más. del viento. Según continúan los
El número de ciclos extras requeridos remolinos unos tras otros a la derecha,
para añadir variación al movimiento las ondulaciones de la tela continúan
depende del número de veces que se unos tras otros a todo lo largo de la
vaya a repetir. bandera.

El humo es otro ejemplo que necesita La figura C muestra un ciclo repetitivo


una repetición de un segundo o más. simplificado de este. La cresta de la ola
Este puede organizarse de forma tal marcada con una X va por toda la
que las repeticiones en los dibujos lle- parte superior de la bandera a la dere-
guen a estar bien próximas en la parte cha, seguido por un seno provocado
superior para que la velocidad dismi- por el remolino alterno. A esto le sigue
nuya según el humo se dispersa y de- otra cresta similar a X, la cual puede
saparece. ser animada en X de nuevo para com-
pletar el ciclo.
Si un ciclo de nieve va a ocurrir du-
rante un largo tiempo o va a utilizarse Observe que en este tipo de movi-
en más de una escena, se necesita un miento, no existe un dibujo “inserta-
ciclo de varios segundos pues las re- do”. Todos los dibujos son de igual im-
peticiones no son manifiestas. Si se portancia en la serie y cada uno debe
anima en distintos niveles (en primer llevar al otro.
plano, a media distancia, y distante) y En dependencia del largo de la escena
se hacen los tres ciclos con extensio- es aconsejable dibujar una o dos va-
nes distintas, se repiten de forma dife- riaciones, las que pueden introducirse
rente cada vez y dan el efecto de ciclos para dar más interés a la repetición.
muy largos.

76
CRONOMETRANDO LOS CICLOS: ¿QUÉ TIEMPO DAR A UNA REPETICIÓN?

VIENTO

MÁSTIL REMOLINOS

Vista de un plano de remolinos formados según el viento pasa por el poste.


Cada remolino es un cilindro aproximadamente en ángulos rectos al papel.

Forma ondulatoria de la bandera entre remolinos a la derecha y a la


izquierda.

Ciclo repetitivo de animación. La cresta de la ola, marcada X, continúa a lo


largo de la bandera ad infinitum.

77
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

Un ciclo de fuego dibujado en


8 cuadros: los remolinos,
marcados con una X, se
continúan unos tras otros
hacia arriba, disminuyendo
la velocidad según se elevan.

El aire frío se dibuja


entrando a la base del fuego
y se eleva según se calienta.

LA ANIMACIÓN DE EFECTOS: LLAMAS Y HUMO.


Los movimientos de las llamas son go- mas deben mantenerse fluidas y siem-
bernados por los movimientos de las pre inconstantes aunque deben identi-
corrientes de aire sobre el fuego. La ficarse como áreas de llamas que su-
parte más hirviente del fuego está en el ben constantemente. Si estas áreas
centro y por encima de este el aire ca- permanecen en un lugar e incluso pa-
liente sube. Según se levanta se reem- recen animarse hacia abajo, el efecto
plaza por aire más frío, precipitándose se arruina por completo.
al interior desde los lados. Este aire a El cronometraje de las llamas también
su vez es calentado y sube por lo que depende de la dimensión del fuego. Un
el proceso es continuo. Este flujo de gran fuego es más violento que uno
aire generalmente da a las llamas una pequeño, y por lo tanto abarca un
figura cónica, con una sucesión de mayor volumen de aire. Obviamente,
hendiduras representando remolinos en un gran fuego a una llama indivi-
de aire frío, comenzando en la base del dual le lleva más tiempo ir desde la
fuego y moviéndose interiormente y base hasta la parte superior, posible-
exteriormente. mente varios segundos, mientras que
El cronometraje de estos movimientos en un fuego diminuto solo le llevará
es más rápido en la base, donde el unos pocos cuadros.
fuego está más caliente, disminuyendo Las llamas son volúmenes de gas que
la velocidad al subir. Como las llamas se prenden o se apagan de pronto y
individuales disminuyen, haciéndose que cambian por lo tanto de volumen
más pequeñas y desapareciendo, la de forma rápida de un dibujo al otro
velocidad disminuye también. Las for-

78
LA ANIMACIÓN DE EFECTOS: LLAMAS Y HUMO

(esto va en contra de una regla normal nadas individuales o emerger desde


de la animación en la cual los volúme- dentro de otra para que forme una co-
nes deben mantenerse iguales). On- lumna irregular. Un ciclo de este tipo
dulaciones de llamas generalmente de humo tomaría 32 cuadros o más.
aparecen de forma rápida y se apagan Una sucesión de rápidas bocanadas,
más lentamente. como los gases de escape de un carro,
Al humo puede tratarse de muchas si se repiten necesitan de dos o más
maneras pero el principal problema de formas diferentes de bocanadas o qui-
cronometraje es cómo planear una re- zás de bocanadas alternas y de anillos
petición que no parezca demasiado de humo, pues la repetición de la
mecánica. misma bocanada parecerá mecánica.
Una forma de hacer esto se muestra en Una columna real de humo que sale de
la página 79. Una variación de esta un fuego forma un hongo o un anillo
idea básica es animar bocanadas or- de humo (un remolino con forma de
ganizadas en un patrón ondulatorio. buñuelo con un hueco en el medio ).
Estas deben permanecer como boca-

Ciclos de humos alternos. Los puntos Y se animan delante de Y y los Z delante de Z

Un ciclo de los gases de escape de un carro.

Olas de humo, mostrando la introducción de


nuevos arcos.

79
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

EL AGUA.

El agua se mueve de una forma muy


característica dado que no tiene una
fuerza mecánica y se mantiene unida
muy débilmente.
En una salpicadura de agua, cada pe-
queña gota que conforma la masa del
agua al principio sigue su propia tra- A medida que la piedra avanza a más
yectoria, o parábola, sin considerar lo profundidad, va dejando detrás un es-
que le sucede a cualquier parte del pacio momentáneamente, que se va
resto de la salpicadura. En esta el llenando del agua que viene de todos
agua se irradia a partir de un punto los lados y que al encontrarse en el
central. Comienza como una masa de medio, la fuerza provoca una propul-
agua que se derrama hacia fuera en sión de agua que brota verticalmente
forma de cortinas irregulares y que se en el medio de la salpicadura. Este se
mantienen juntas muy débilmente de- subdivide generalmente en gotas antes
bido a la tensión de la superficie. Se- de caer de nuevo. Por lo tanto, una
gún la masa derramada se aleja más, salpicadura de este tipo debe crono-
la tensión de la superficie disminuye y metrarse como dos hechos por separa-
la cortina se desintegra totalmente de do.
repente formando gotas que continúan
su movimiento hacia fuera de forma
individual.

Un cuerpo grande que caiga dentro de


una bañadera daría un efecto muy dis-
Tome por ejemplo, una piedra pesada tinto. Solo hay una cantidad limitada
lanzada en un lago. Según la piedra va de agua y el cuerpo sacaría una gran
entrando, se va dispersando un poco parte de ella provocado por el propio
de agua, irradiándose hacia arriba y
cuerpo y los lados de la bañadera. Esto
hacia fuera para formar la salpicadura. sería igual a la primera salpicadura
anterior pero no habría una propulsión
vertical secundaria.

80
EL AGUA

Cada parte del agua en una salpicadura continúa con su propia


parábola, sin considerar lo que sucede al resto de la salpicadura.
Como el agua se irradia hacia fuera, esta se derrama en
extensiones (como las figuras 7 y 8)

Posteriormente se subdivide en gotas iguales (figura 9).

No es necesario animar cada gota individualmente, pueden


dejarse algunas de vez en vez considerando que el movimiento
hacia abajo se mantenga.

81
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

El agua bajo presión puede ejercer una Esto es efectivo siempre que muchas
considerable fuerza. Si un chorro es gotas no desaparezcan en el mismo
dirigido hacia arriba en un ángulo, este dibujo si no que se disipen de una
describe una parábola y cada gota in- forma fortuita en un número de
dividual se comporta como una pelota cuadros.
lanzada por el aire (ver la página 29). Los efectos alrededor de los objetos
Si un chorro de agua choca con una sumergidos en agua parcialmente se
superficie plana, el agua se refleja ha- ilustran generalmente como rizos, los
cia atrás como una luz en un espejo, cuales se irradian desde la parte que
aunque tendrá una gran carga de mo- rodea al objeto y que se van
vimiento aleatorio también. subdividiendo gradualmente hasta
El agua lanzada desde un cubo se desaparecer. Si el objeto no se mueve o
comporta como la salpicadura. El agua lo hace en una forma cíclica, entonces
sale del cubo como un conjunto de los efectos pueden hacerse dentro de
forma irregular que se convierte en un ciclo. Pero si el mismo objeto en si
una línea de corriente en dirección del está animado, entonces los efectos
movimiento. Posteriormente, diferentes deben animarse continuamente, lo
partes individuales de agua hacen sus cual significa una gran carga de
trayectorias con sus propias parábolas, trabajo.
las cuales divergen para que el agua se Un gran trabajo abarca la animación
expanda y se subdivida en gotas como de la desaparición de un derrame de
antes. agua en el piso. Este movimiento re-
Las gotas pueden animarse fácilmente quiere varios segundos y generalmente
mediante líneas simples con formas se hace produciendo una serie de
alargadas y moviéndolas a lo largo de charcos en el agua, incrementándolos
parábolas con un ligero solapamiento en tamaño hasta que se aglutinan y
de las dimensiones entre un dibujo y el finalmente desaparece el agua. Esta
otro. No es necesario seguir cada gota situación debe evitarse lo más posible.
hasta su conclusión lógica. Pueden Para alcanzarse una fluidez realista, el
animarse saliendo de la pantalla, o cronometraje para la animación del
chocando con el piso y subdivi diéndose agua es bastante crítica. Si se crono-
de nuevo en gotas más pequeñas. metra muy lentamente parecerá acei-
Generalmente es suficiente disminuir toso o incluso meloso, mientras que si
la velocidad y el tamaño de las gotas se cronometra demasiada rápido puede
alrededor del borde de la salpicadura, simular una forma no líquida.
haciéndolas desaparecer todas a la vez.

82
EL AGUA

Cada gota de agua en el chorro de una manguera viaja con su propia parábola. Los
vacíos parciales en el chorro ayudan a evitar la estroboscopia en la animación.

Ilustración semi-diagramática de un chorro desde una manguera que se mueve.

Rizos de un objeto parcialmente sumergido con animados generalmente como


elipses concéntricas que se muevan hacia afuera y gradualmente desaparecen.

Parte de un ciclo de la reflexión de una luz brillante en el agua casi inmóvil.

83
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

sitará una animación con cuadros,


LA LLUVIA sencillos si se quiere obtener un efecto
más real. También necesitará una lar-
Un problema relacionado con la ani-
ga repetición si no quiere que parezca
mación de la lluvia es que puede pare- demasiado mecánica (24 cuadros al
cer muy mecánica. Aunque la lluvia menos (30 en NTSC)).
realmente caiga en líneas más o menos
paralelas, esta debe animarse con una Para una lluvia copiosa, el efecto se
inclinación más al azar si se quiere al- amplía mediante la animación de un
canzar un efecto real. Es mejor cro- ciclo de gotas chocando con el suelo.
nometrarla moviéndose rápidamente Estas pueden ser aleatorias y no tienen
hacia abajo. Si se dibuja en más de que estar necesariamente relacionadas
una capa, la lluvia más distante debe con la lluvia que cae. Cada gota debe
moverse más lentamente con el objeti- animarse en aproximadamente seis
vo de darle profundidad. La lluvia en cuadros (7 en NTSC).
primer plano debe cruzar por la panta-
lla en seis cuadros (7 en NTSC) apro-
ximadamente mientras que a medida
que se haga más distante deberá mo-
verse progresivamente más lenta.

C. Ciclo de gotas de lluvia


chocando contra el piso.

La lluvia real (no animada) se ha usado


frecuentemente en los dibujos anima-
dos filmada contra un fondo negro y
expuesta de forma doble sobre el di-
bujo.
A. Estelas para un ciclo de Al igual que con todos los efectos de la
lluvias en primer plano. animación, la lluvia puede expresar un
clima a través de su cronometraje. Pa-
ra un clima deplorable, la lluvia puede
caer verticalmente a la mitad quizás de
su velocidad normal, mientras que la
velocidad puede incrementarse con
una inclinación más horizontal para
climas más violentos.
Un efecto tormentoso nece sitaría real-
B. Estelas para una lluvia mente mostrar rachas fortuitas de
más distante. viento pero sería muy difícil y consu-
Las gotas individuales se dibujan como mirían mucho tiempo su animación.
líneas rectas con dibujos consecutivos Esto es un motivo por el cual se utiliza
que se solapan unas a otras ligera- la acción real de la naturaleza (no
mente. Indudablemente la lluvia nece- animada).

84
LA LLUVIA

Gotas de agua.
Cuando salen gotas de agua de un
pincel, por ejemplo, las gotas deben
empezar un dibujo después de la posi-
ción extrema del pincel, viajando a
continuación en la dirección del pincel
antes de sacudirse. Con otras pala-
bras, antes de sacudirse, el pincel y las E. Estelas para un ciclo de nieve
gotas de agua van en la misma direc- en primer plano.
ción, después de sacudirse el pincel Para dar profundidad a la caída de la
cambia de dirección, pero el agua nieve, se necesitan generalmente tres
mantiene su curso. dimensiones distintas de copos; los
más pequeños serán los más distantes
y viajarán más lentamente que los que
están en primer plano. La nieve a dis-
tancia no se anima generalmente hasta
la parte inferior de la pantalla sino que
desaparece en algún lugar de ella. Este
punto exacto donde desaparece el copo
depende del fondo que se utilice.

D. Movimiento de un pincel hú-


medo. 1 y 2 el pincel se mueve
F. Estelas para un ciclo de nieve
hacia la derecha. 3 y 4 el pin-
a media distancia. Un nivel
cel se mueve a la izquierda y el
distante se necesitaría debajo
agua continúa hacia la dere- de este con tomas largas, etc.
cha.
La nieve generalmente se produce por
La nieve. el animador con un dibujo de estelas
El rumbo de la nieve que cae suave- ondulantes, con graduaciones marca-
mente fluye en líneas ondulatorias y das sobre ellas y numeradas para que
necesita de ciclos incluso más largos la nieve sea trazada directamente en el
que la lluvia para evitar que el público celuloide, usualmente con líneas de
note al mismo copo siguiéndose a sí velocidad. Las tempestades de nieve
mismo hacia abajo. Dos segundos presentan un problema similar al de
puede ser muy poco si la repetición se las tormentas. Las estelas llegan a ser
realiza más de unas pocas veces. Un más horizontales a medida que la velo-
copo en primer plano puede demorar cidad del viento se incrementa y el
dos segundos aproximadamente para efecto real de tormentas requiere re-
que cruce la pantalla pero por su- molinos y ondulaciones en el movi-
puesto puede de morar menos. miento.

85
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

LAS EXPLOSIONES.
Como las explosiones deben intentar
sobresaltar por sorpresa al público, no
es aconsejable usar una fórmula pro-
nosticable para estas. Hay muchas
formas diferentes para hacer el efecto
de una explosión pero existen algunas
similaridades en el cronometraje de
cada caso. Debe haber algún tipo de
anticipación rápida, después una ex-
plosión rápida o serie de estallidos que
deben mantenerse durante varios cua-
dros, seguido por dispersiones más
lentas.
Por lo tanto, las explosiones comienzan
con un movimiento muy rápido y van
disminuyendo hasta un final lento.
Como el estallido inicial es muy rápido,
una anticipación breve que atraiga la
vista hacia el punto de la explosión
antes de que ocurra, incrementa el
efecto. Cuatro o cinco cuadros (5 o 6
en NTSC) pueden ser suficientes para
esto.
Una vez que la explosión comience esta
debe llenar la pantalla durante tres
cuadros (4 en NTSC) aproximadamen-
te, seguido por un efecto de temblor de
unos seis cuadros (7 en NTSC) y poste-
riormente el lento despeje del humo
que demora varios segundos.

Una detonación pequeña, tal como el


A. 1 a la 14: una posible explo- disparo de una pistola, puede finalizar
sión. El dibujo 2 es una anti- en quizás cinco cuadros (6 en NTSC)
cipación rápida seguida por pero una explosión mayor necesita que
detonaciones múltiples que se extienda el tiempo para que sea más
pueden alternarse con cua- efectiva. Una explosión más impresio-
dros en blanco y negro. Des- nante, tal como una larga toma de un
pués del dibujo 14, el polvo edificio que estalla, posiblemente nece-
se dispersará lentamente. site que los estallidos demoren un se-
gundo o más, quizás disponiendo una

86
LAS EXPLOSIONES

sucesión de explosiones secundarias Para enfatizar un impacto menor, uno


dentro de la principal. Esta también puede animar l íneas breves de radia-
requeriría secuelas lentas con colum- ción durante aproximadamente el
nas de humo que se elevan, etc. mismo número de cuadros. Los golpes
de las puertas pueden enfatizarse con
Los efectos más pequeños, que funcio-
chapoteos o con un número de bolas
nan en líneas generales como las ex-
de humo o de polvo desde los bordes
plosiones, son llamados “chapoteos”.
de la puerta. Estas deben desaparecer
Estos se animan en aproximadamente
también en cinco cuadros (6 en NTSC).
cinco cuadros (6 en NTSC) desde el
punto de contacto del golpe para enfa- C. Polvos, estrellas, l íneas de
tizar el impacto. Usualmente se pintan radiación, etc., pueden usar-
de blanco. se para enfatizar un impacto.
B. Una muestra de “chapo-
teo”

87
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

D. Ciclos breves de repetición


MOVIMIENTOS REPE- en los cuales no pueden
usarse los mismos dibujos
TIDOS DE LOS OBJE- intermedios en ambas di-
TOS INANIMADOS. recciones del movimiento.

En los movimientos rectos de vaivén, En cualquier movimiento flexible, o de


tales como los de un pistón o un pé n- los objetos que tienen algo detrás, debe
dulo, puede ser posible o no utilizar los hacerse un nuevo grupo de dibujos
mismos dibujos en el orden inverso intermedios para las dos direcciones
para el movimiento de retorno. del movimiento (figuras B, C y E).

A. Un movimiento oscilatorio B. Objetos flexibles tienden a


recto, en el cual el mismo oscilar así.
dibujo puede usarse para
ambas direcciones.

En un movimiento de vaivén en el cual


los mismos dibujos pueden usarse de
Con un péndulo rígido (fig. A) es posi-
forma inversa, un problema óptico
ble, pero con un pistón animado con
aparece en los extremos del movi-
presión de vapor (fig. D) los dibujos
miento. Suponga que la animación se
que se usen para el movimiento de-
haga con cuadros dobles y se proyec-
lantero no funcionan a la inve rsa.
ten 1,2,3,4,5,6,5,4,3,2,1,2,3... etc. Se
ve que los dibujos 5 y 2 se suceden dos
veces, o sea, están en pantalla en cua-
tro de los seis cuadros por lo que pro-
duce un mayor impacto en la vista que
los extremos reales, los cuales son en
este caso el 1 y el 6. Este efecto puede
evitarse manteniendo en pausa el di-
bujo 1 y 6 durante cuatro cuadros (5
en NTSC) cada uno o eliminando una
de las tomas del 5 o del 2, quedando:
1,2,3,4,6,5,4,3,1,2,3... etc.
C. y E. Ciclos breves de re-
petición en los cuales no
pueden usarse los mismos
dibujos intermedios en
ambas direcciones del
movimiento.

88
MOVIMIENTOS REPETIDOS DE LOS OBJETOS INANIMADOS.

Un efecto óptico similar puede ocurrir


con el parpadeo de los ojos si se usan
los mismos dibujos intermedios cuan-
do cierran y cuando abren, especial-
mente en el primer plano. En este caso
es mejor espacear los dos grupos de
dibujos intermedios de forma diferente
para que las mismas posiciones no
ocurran tanto en el movimiento de ce-
rrar como en el de abrir.
F. Un parpadeo de ojo.

89
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

CRONOMETRANDO EL
CAMINAR.

¿Cuáles son las características funda-


mentales del modo en que camina un
ser humano normalmente?
El centro de gravedad del cuerpo se
El caminar ha sido descrito como encuentra en su punto más bajo y el
“caída controlada”, una manipulación peso corporal se apoya en la pierna
especializada del equilibrio y el peso. frontal. El pie posterior está casi verti-
El único punto en que la figura está en cal y aunque los dedos están tocando
equilibrio al caminar es el instante en la tierra, no cargan ningún peso en
que el talón del pie que va hacia de- esta posición.
lante toca la tierra; aquí el peso corpo-
ral recae de forma igual entre los dos
pies. Este es generalmente el dibujo
principal (figura A).

En la figura A9 la pierna doblada se


endereza, elevando el centro de grave-
dad a su punto más alto mientras que
el pie trasero se mueve hacia delante.
A. Parte de un ciclo cuando se Esta es la posición de “arriba” y conlle-
camina, subdividido para su va al próximo paso, el 13.
claridad. El ciclo completo
sería 1-23 (o sea, 1=25), el 17
sería igual al 5 con las piernas
inversas y el 21 igual al 9.
Este brinda el largo del paso y por lo
tanto puede usarse para planificar el
número de pasos necesarios para que
el personaje cubra una cierta distan-
Existen dos formas ligeramente dife-
cia. Esta posición del “paso” es la de la
rentes al animar la acción de caminar,
máxima ondulación de los brazos hacia
la selección es a conveniencia. Supon-
adelante y hacia atrás. Es en realidad
ga que un personaje da un paso de 1.8
la mitad de la caída hacia delante
pulgadas en doce cuadros. Conside-
sobre el pie delantero, doblándose la
rando que el caminar es un movi-
rodilla frontal para amortiguar el mo-
miento de repetición y si le llamamos
vimiento delantero del peso. A la posi-
al “paso” izquierdo dibujo 1, este di-
ción clave aquí se le conoce como posi-
bujo aparecerá de nuevo 24 cuadros
ción de “rebote” (figura A5).

90
CRONOMETRANDO EL CAMINAR

más tarde (es decir, el dibujo 1 será el dros el pie se ha deslizado hacia atrás
dibujo 25) a 3.6 pulgadas hacia la de- las 3.6 pulgadas, lo que compone los
recha o la izquierda de la posición ori- dos pasos. A esto se le llama “anima-
ginal (figura B). ción en el lugar” porque para hacer
que un hombre camine mediante este
método los pivotes que llevan la figura
se quedan estáticos mientras que el
fondo se panea hacia atrás con la
misma carga de los pies por cuadro.

B. El mismo ciclo animado hacia


delante con pivotes estáticos.
Los pivotes se mantienen en la
posición X mientras que la
figura se mueve hacia delante
desde el 1 al 23. Poste-
riormente se mueven los
pivotes a la derecha mediante
la extensión de los dos pasos y
del 1 al 23 se repite en la
nueva posición Y. C. Un ciclo “en el lugar”. El
Por eso, las posiciones intermedias al cuerpo se mueve hacia arriba y
caminar pueden animarse entre estas hacia abajo mientras que los
dos posiciones. El personaje puede talones se deslizan hacia atrás
a lo largo de las escaleras con
avanzar a lo largo del celuloide, hasta
que vuelve al dibujo 1 en cuyo punto la misma velocidad del paneo
los pivotes se mueven 3.6 pulgadas y del fondo.
se sigue adelante para los próximos
dos pasos.
El método alternativo (figura C) es la
animación desde el dibujo 1 regresan-
do al dibujo 1 de la misma posición por
lo que todos los cuerpos en el ciclo se
sobreponen unos sobre otros, con un
movimiento hacia arriba y hacia abajo D. Posiciones sucesivas cuando se
solamente, en vez de avanzar a lo largo camina naturalmente. El
del celuloide (video). Las 3.6 pulgadas zapato izquierdo se oscureció
en que se mueve la figura cada dos pa- en negro. Observe que en el 11
sos se subdividen mediante el movi- la pierna izquierda está recta
miento del pie hacia atrás 0.15 pulga- justo antes de hacer contacto
das por cuadro. Después de 24 cua- con el piso en el 13.

91
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

TIPOS DE CAMINAR
El movimiento hacia arriba y hacia
abajo del cuerpo debe disminuir al en-
trar y salir de las posiciones claves,
pero el movimiento delantero del
cuerpo debe estar a una velocidad
uniforme, o la anticipación “se con-
funde”.

Es importante que exista suficiente


tiempo para que la pierna recta se re-
gistre en la pantalla en la posición de Tres estilos diferentes de caminar:
“paso”. Como la pierna frontal se dobla
tanto antes como después de esta po-
sición, existe el peligro que la vista co-
Superior: Un paso (12 cuadros) de
necte estas dos posiciones, perdiéndo- un ciclo de 24 cuadros.
se la pierna recta, con el efecto de que
el personaje camina con la pierna do- Media: Posiciones claves de un
blada. La figura D de la página anterior caminar de 48 cuadros a
da otra variación de este problema. Se
través de una nieve pro-
basa en cómo se camina de forma na- funda. Con cuadros dobles
tural y la pierna izquierda “patea” recto se necesitan dos dibujos
en el dibujo 11 a pesar de que aún se intermedios entre cada par
mueve hacia delante hacia la posición
de posiciones claves.
de “paso” 13. El pie frontal debe caer
plano sobre el piso y de forma rápida Inferior: Un paso de ciclo de 24
después del dibujo del “paso”. Este cuadros con cuadros do-
afloja las articulaciones del tobillo. bles. Las dos posiciones de
“paso” son los dibujos 1 y
Existen muchas variaciones en este 13. El peso del cuerpo re-
caminar. Por ejemplo, en un caminar cae en el pie frontal del di-
agresivo el cuerpo se inclina hacia de- bujo 5 y se eleva cuando el
lante, el mentón va afuera, los puños
pie trasero viene adelante,
se aprietan. En un caminar orgulloso o en el dibujo 9. Observe
pomposo el cuerpo debe inclinarse li- como la pierna frontal
geramente hacia atrás con el pecho permanece recta en el di-
afuera y mucha acción en el hombro, bujo 3 para evitar la apa-
con la posición más alta en el dibujo
riencia de la pierna do-
de “paso”. En un caminar cansado el blada.
cuerpo y la cabeza se dejan caer, los
brazos deben colgar libremente y los
pies deben arrastrarse por el piso y así
sucesivamente.

92
TIPOS DE CAMINAR

93
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

EL INTERVALO DE LOS DIBUJOS EN


UNA ANIMACIÓN CON PERSPECTIVA.
Para animar una perspectiva real se requiere de un complejo
juego de elementos y de alguna comprensión del tratamiento
geométrico del tema.
Especialmente cuando un personaje camina en perspectiva, una
precisa cuadrilla debe dibujarse dando la altura del personaje y
la longitud de los pasos para que el animador tenga una idea
clara de cómo se incrementa o decrece el intervalo de los pasos.
Es un problema de animación bastante difícil hacer que todas las
partes de la figura se agranden o se hagan pequeñas y que se
mantenga con las proporciones correctas.
Para un efecto dramático cuando un personaje corre hacia la
cámara o se aleja es preferible un horizonte bajo. Los horizontes
altos brindan un efecto más relajado. En ambas instancias el
punto que desaparece debe establecerse con relación al horizon-
te, el cual representa la cámara o el nivel de la vista del público.
Las dimensiones en aumento o en disminución de los pasos de-
ben trabajarse mediante la definición de puntos medibles para
cada uno de los dibujos. El cálculo es posible pero debe ser deli-
neado cuidadosamente.

A. Vista lateral de una cuadrilla imaginaria construida alrededor de sucesivas posi-


ciones de “paso” en un ciclo cuando se camina.
B. Una cuadrilla similar a la A, dibujada en perspectiva.

94
EL INTERVALO DE LOS DIBUJOS EN UNA ANIMACIÓN CON PERSPECTIVA.

La variación en la perspectiva debe lograrse bajando el horizonte


y cambiando los puntos que desaparecen durante la animación.
No obstante, esto requiere de alguna experiencia. El peso debe
hacerse evidente en toda animación con perspectiva. En una
toma con perspectiva el personaje puede correr desde la parte
delantera por el horizonte en pocos cuadros, aproximadamente
de 12 a 16, garantizando que se brinde el grado correcto de “an-
ticipación”. Porque con la velocidad de la acción es mejor usar la
animación con cuadros sencillos.
Una animación efectiva requiere de movimiento en el espacio y
una ilusión de las tres dimensiones o el personaje puede parecer
demasiado plano. Saque ventaja donde sea posible de las opor-
tunidades para un movimiento con una perspectiva exagerada.
Por ejemplo, si alguna parte de una figura o de un objeto se mece
cerca de la cámara, haga énfasis en el aumento del tamaño en
los dibujos.

C. Un rápido galope en perspectiva. Hubo un dibujo intermedio entre cada par de


posiciones.

95
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

CRONOMETRANDO LOS
MOVIMIENTOS DE LOS
ANIMADOS: LOS CABA-
LLOS.
El orden con el cual los pies de los ca-
ballos tocan la tierra es: izquierdo tra-
sero, izquierdo frontal, derecho trasero,
derecho frontal, izquierdo trasero, iz-
quierdo frontal, derecho trasero, dere-
cho frontal, etc.
Un caballo demora normalmente un
segundo para dar un paso completo, o
sea desde “izquierdo trasero” hasta “iz-
quierdo trasero”. Si camina libremente
las patas tocan la tierra en iguales in-
tervalos de tiempo.
Si se toman veinticuatro cuadros como
dimensión de un ciclo al caminar, el
izquierdo trasero choca con la tierra en
el cuadro 1, el derecho trasero choca
con la tierra en el cuadro13 y el iz-
quierdo frontal y el derecho frontal
chocan con la tierra en los cuadros 7 y
19 respectivamente.
En la posición de paso con las patas
traseras, cuadro 1 y 13, estas forman
dos lados de un triángulo. El anca está
más bajo que en los cuadros 7 y 19
donde una pata está vertical mientras
la otra la cruza. Los hombros están
más bajos en los cuadros 7 y 19 que
en los cuadros 1 y 13 por las mismas
razones. Esto provoca un ligero movi-
miento de balanceo en la línea de la
espalda del caballo. En las posiciones
frontales de paso también, como los
hombros bajan, la cabeza es halada
hacia una inclinación más horizontal
que en los cuadros 1 y 13.

96
CRONOMETRANDO LOS MOVIMIENTOS DE LOS ANIMADOS: LOS CABALLOS

Al caminar normalmente, las patas frontales del caballo se colo-


can a mitad del paso posterior a las patas traseras. El cuerpo y
la cabeza se inclinan ligeramente como resultado del paso alter-
no de las patas traseras y delanteras.
A la derecha, una vaca caminando, de “Granja de Animales”.

97
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

CRONOMETRANDO LOS
MOVIMIENTOS DE LOS
ANIMALES: OTROS
CUADRÚPEDOS.
Otros cuadrúpedos, como la vaca, son
iguales sorprendentemente al crono-
metraje del caminar de un caballo. El
orden de las patas es generalmente el
mismo y los movimientos de la espalda
y la cabeza siguen el mismo patrón.
Un elefante demorará un minuto o qui-
zás minuto y medio en dar un paso
completo mientras que un animal más
pequeño, tal como un gato, demorará
la mitad de segundo o menos, aunque
estos cronometrajes pueden variar
grandemente.
Algunos animales, como los de la fami-
lia del venado, levantan alto sus patas
cuando caminan; los gatos hacen lo
mismo cuando cazan. No existe equi-
valencia de la posición de “rebote" del
caminar humano cuando se camina en
cuatro patas, pues el pie trasero de
cada par generalmente se levantan del
piso inmediatamente cuando el pie
frontal está en la tierra.
Un animal que camina demora apro-
ximadamente la mitad del tiempo apo-
yado en dos patas y la otra mitad apo-
yado en tres. Un animal con cuatro
patas que comience a caminar gene-
ralmente empieza con una de sus pa-
tas traseras seguido por la pata frontal
del mismo lado.

98
CRONOMETRANDO LOS MOVIMIENTOS DE LOS ANIMALES: OTROS
CUADRÚPEDOS

Partes de un ciclo de un tigre y de un venado caminando. En


ambos ciclos el dibujo 17 tiene las posiciones de patas opuestas
con respecto al dibujo 1, para que la repe tición completa lleve 32
cuadros. A pesar de que el largo del paso es el mismo, en estos
ejemplos observe la diferencia en las apariencias. El tigre tiene
una actitud agazapada y amenazante mientras que la inclinación
exagerada de las patas ayudan a que el movimiento del venado
se vea elástico y ligero.

99
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

CRONOMETRANDO EL GALOPE DE UN
ANIMAL.
Un caballo incrementa su velocidad caminando, trotando, an-
dando a medio galope y galopando finalmente, donde alcanza su
máxima velocidad.
Al galope un paso completo se demora aproximadamente la mi-
tad de un segundo y el orden con el cual las patas chocan con el
suelo es: izquierda trasera, derecha trasera, izquierda delantera,
derecha delantera, pausa, izquierda trasera, derecha trasera, iz-
quierda delantera, derecha delantera, etc. Las patas traseras ha-
cen el mismo movimiento con un ligero retraso de tiempo y lo
mismo sucede con las patas delanteras. Las patas delanteras
dan el impulso grande y después de este el animal se queda en el
aire momentáneamente.

La flexibilidad de la articulación de cerruma o del codillo de


un cuadrúpedo durante un galope es particularmente per-
ceptible. Esta articulación puede doblarse hacia atrás casi
en ángulo recto cuando lleva el peso del animal (figuras 1 a
la 7) sucediendo lo mismo cuando se relaja y la pata está en
el aire (figuras 2, 3, 5, etc.)

100
CRONOMETRANDO EL GALOPE DE UN ANIMAL

En algunos animales, por ejemplo el gato, el impulso mayor se


da con las patas traseras y se mantiene en el aire después de
este movimiento. Los hombros y el anca se levantan y cae ha-
ciendo un balanceo con la línea de la espalda, y la cabeza se in-
clina ligeramente en un ángulo más horizontal mientras que los
hombros bajan y las patas delanteras cargan con el peso. La es-
pina dorsal también se flexiona y se extiende. Esto se ve muy
bien en un gato. Cuando las patas traseras van delante aparece
una joroba pronunciada en la mitad inferior de la espalda y
cuando las patas traseras impulsan el cuerpo la espina dorsal se
extiende en una curva inversa. El movimiento de la articulación
de la cadera entra en juego fuertemente cuando se galopa y el
movimiento delantero y trasero de los muslos, combinado con el
doblamiento y alargamiento de la espina dorsal, da la impresión
de que el cuerpo del animal se alarga y se acorta de forma alter-
na. Cuando se da un gran salto con las patas traseras, como el
gato, el orden de las patas al chocar con el suelo es el siguiente:
izquierda trasera, derecha trasera, pausa, derecha delantera, iz-
quierda delantera, izquierda trasera, derecha trasera, etc. El
paso completo del gato demora aproximadamente medio se-
gundo.

101
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

EL VUELO DE LOS PÁJAROS


Los pájaros están muy adaptados a los movimientos rápidos en el aire.
Son aerodinámicos y consumen una cantidad mínima de energía en el
aire. El cuerpo incrementa el movimiento cuando se encuentra en la
dirección del aire. Las patas se acuestan o vienen atrás durante el vuelo.
La aerodinámica del vuelo es muy compleja y es innecesario detallarla. Se
ejerce una fuerza contra las bandas de aire debajo del pájaro y la
resistencia del aire cierra el plumaje y el ala crea un área para aumentar el
empuje. Los músculos del pecho de los pájaros son muy grandes,
dispuestos para la carrera hacia abajo. Los músculos que controlan el
vuelo hacia arriba son más pequeños, pues la resistencia del aire es
mucho menor. Durante este vuelo el ala se dobla parcialmente para que se
presente un área de superficie menor y las plumas tienden a separarse
como aspas que permite que el aire pase a través de ellas. El cuerpo se
inclina generalmente hacia arriba y se levanta ligeramente durante el vuelo
hacia abajo y vuelve a caer de nuevo cuando sube.
En el vuelo normal, las alas no van directamente hacia arriba y hacia
abajo. La dirección del golpe es ligeramente hacia atrás cuando sube y
ligeramente hacia delante cuando baja. Esto es lo opuesto a lo que se
espera del vuelo hacia delante pero el ímpetu delantero se da realmente
por la inclinación de las superficies del ala. Este golpe de alas hacia
adelante y hacia atrás es particularmente notable cuando el pájaro
revolotea (el cuerpo puede estar casi vertical y el golpe de las alas casi
horizontal), y también cuando el pájaro se levanta de la tierra o llega a
esta. Durante el ciclo de vuelo, el vuelo hacia arriba y hacia abajo demora
el mismo tiempo, aunque con los pájaros más grandes, el vuelo hacia
abajo al menos es más lento. El largo de las repeticiones depende del
tamaño del pájaro. Generalmente un pájaro grande se mueve más lento
que uno pequeño. Por ejemplo, un gorrión realiza doce golpes completos de
ala en un segundo, mientras que una garza o una cigüeña solo realizan
dos.
A. Una paloma revolotea al llegar a tierra, de “Granja de animales”. Observe la
posición hacia arriba del cuerpo y el movimiento circular de las alas.

102
EL VUELO DE LOS PÁJAROS

B. 1 al 9: ciclo de vuelo de repetición. El cuerpo se mete en el aire (1) y se levanta


ligeramente (6) según las alas presionan hacia abajo. Las plumas de la punta de
las alas que se irradian desde los “codillos” vienen atrás para dar flexibilidad.
Observe cómo se separan estas alas en el vuelo hacia arriba (7 y 8) para permitir
que el aire pase entre ellas.

103
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

EL VUELO DE LOS PÁJAROS


Los pájaros están muy adaptados a los movimientos rápidos en el aire.
Son aerodinámicos y consumen una cantidad mínima de energía en el
aire. El cuerpo incrementa el movimiento cuando se encuentra en la
dirección del aire. Las patas se acuestan o vienen atrás durante el vuelo.
La aerodinámica del vuelo es muy compleja y es innecesario detallarla. Se
ejerce una fuerza contra las bandas de aire debajo del pájaro y la
resistencia del aire cierra el plumaje y el ala crea un área para aumentar el
empuje. Los músculos del pecho de los pájaros son muy grandes,
dispuestos para la carrera hacia abajo. Los músculos que controlan el
vuelo hacia arriba son más pequeños, pues la resistencia del aire es
mucho menor. Durante este vuelo el ala se dobla parcialmente para que se
presente un área de superficie menor y las plumas tienden a separarse
como aspas que permite que el aire pase a través de ellas. El cuerpo se
inclina generalmente hacia arriba y se levanta ligeramente durante el vuelo
hacia abajo y vuelve a caer de nuevo cuando sube.
En el vuelo normal, las alas no van directamente hacia arriba y hacia
abajo. La dirección del golpe es ligeramente hacia atrás cuando sube y
ligeramente hacia delante cuando baja. Esto es lo opuesto a lo que se
espera del vuelo hacia delante pero el ímpetu delantero se da realmente
por la inclinación de las superficies del ala. Este golpe de alas hacia
adelante y hacia atrás es particularmente notable cuando el pájaro
revolotea (el cuerpo puede estar casi vertical y el golpe de las alas casi
horizontal), y también cuando el pájaro se levanta de la tierra o llega a
esta. Durante el ciclo de vuelo, el vuelo hacia arriba y hacia abajo demora
el mismo tiempo, aunque con los pájaros más grandes, el vuelo hacia
abajo al menos es más lento. El largo de las repeticiones depende del
tamaño del pájaro. Generalmente un pájaro grande se mueve más lento
que uno pequeño. Por ejemplo, un gorrión realiza doce golpes completos de
ala en un segundo, mientras que una garza o una cigüeña solo realizan
dos.
A. Una paloma revolotea al llegar a tierra, de “Granja de animales”. Observe la
posición hacia arriba del cuerpo y el movimiento circular de las alas.

102
EL VUELO DE LOS PÁJAROS

B. 1 al 9: ciclo de vuelo de repetición. El cuerpo se mete en el aire (1) y se levanta


ligeramente (6) según las alas presionan hacia abajo. Las plumas de la punta de
las alas que se irradian desde los “codillos” vienen atrás para dar flexibilidad.
Observe cómo se separan estas alas en el vuelo hacia arriba (7 y 8) para permitir
que el aire pase entre ellas.

103
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

LÍNEAS DE VELOCIDAD
Las líneas de velocidad deben ser cronometradas rápidamente
para que cuando el público se dé cuenta de ellas, se vayan. Tres
cuadros es aproximadamente el largo efectivo mínimo pero algu-
nos ejemplos espectaculares pueden extenderlas hasta 16 cua-
dros o más. El factor importante a recordar es que la línea de
velocidad es algo que deja detrás el objeto que la provoca. No
debe moverse con el objeto pues daría la impresión de hilos su-
jetos a él.
Si una varilla corta el aire y son espaciados grandemente dos di-
bujos consecutivos, las líneas de velocidad deben consistir en
curvas, cuidadosamente dibujadas en dirección al corte junto a
un número de líneas representando varias posiciones interme-
dias de la varilla. En los próximos dibujos, estas líneas de veloci-
dad perderían su animación (o sea, disminuidas a cero) de la
mismo forma como se originaron, o moviéndolas muy ligera-
mente en dirección opuesta a la varilla. Mientras tanto, deben
haber aparecido líneas adicionales. Estas disminuirían su ani-
mación de la misma forma.

A. las líneas de velocidad desaparecen B. Líneas de velocidad dejadas por


donde se formaron o se mueven en objetos que se mueven rápidamen-
una dirección ligeramente opuesta a te.
la del objeto que las provoca.

C. Idem al B.

104
LÍNEAS DE VELOCIDAD

D. Un personaje sale disparado de la pantalla

Las líneas de velocidad deben usarse muy escasamente y deben


dejarse para situaciones donde los dibujos estén muy espaciados
para que la vista no tenga dificultades en la conexión. Si el inter-
valo entre los dibujos es bien hecho y la acción rápida se anticipa
bien la vista aceptará sin problema los dibujos con grandes in-
tervalos.
Un efecto más espectacular puede usarse cuando un personaje
sale corriendo de la pantalla. Por ejemplo, si este está al salir
como un rayo por la derecha, se anticipa a la izquierda, se acele-
ra a la derecha y sale de forma rápida. Esto no funciona si no se
dibujan algunas líneas de velocidad cuando sale, moviéndose rá-
pidamente hacia la izquierda y siguiéndose unas tras otras en
una serie de remolinos. Esto puede continuarse fácilmente du-
rante 16 cuadros más o menos, pero deben moverse bastante rá-
pido.

E. Un trazo más elaborado de líneas de velocidad, las que toman 16 cuadros o más
para dispersarse. Estas también se mueven en dirección opuesta al personaje
que las provoca.

105
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

ACENTUANDO UN MOVIMIENTO.
Para enfatizar un movimiento la introducción de un efecto visual
es a veces aconsejable. Tal efecto ayuda a atraer la atención al
punto que el animador trata de destacar, especialmente si el
movimiento es rápido. No obstante, el efecto debe ser un
complemento visual del movimiento y debe originarse del tipo de
acción en pantalla. Debe ser rápido y no trabajoso, lo cual podría
hechar a perder todo el efecto fácilmente.
En el caso de la secuencia de la pelea entre los campesinos y los
animales sublevados en “Granja de Animales”, se introdujeron
efectos adicionales para aumentar la conmoción dramática de la
secuencia.
El golpe del látigo del campesino, por ejemplo, era una secuencia
de ocho dibujos con cuadros sencillos. En el acento del
movimiento (donde estaba la curvatura del látigo en dirección
inversa) apareció un efecto “de golpe” blanco en tres cuadros (ver
página 108). El acento al movimiento del disparo estuvo donde el
cañón del fusil retrocedía de pronto. El tiro se hizo visible con un
efecto fuerte de corte de aire, seguido por una bocanada de humo
más lenta cuando el cañón del fusil vino hacia delante de nuevo.
Como cada situación es distinta, es mejor tomar las decisiones
sobre los efectos visuales durante el proceso de animación.

A. El golpe del látigo es todo con cuadros


sencillos. El acento está en el dibujo 5,
donde la curvatura del látigo se invierte.
B. En el disparo, los dibujos 2, 3, 4 y 5 son
con cuadros sencillos, el 6 y 7 son con
cuadros dobles, con dos o tres más
intermedios que disminuyen la velocidad
hasta la pausa 8. El acento está en el
dibujo 4.

106
ACENTUANDO UN MOVIMIENTO

107
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

peldaños originales se han movida a la


EL ESTROBOSCOPIO derecha o a la izquierda. En el
siguiente cuadro de nuevo los peldaños
El estroboscopio es un efecto que es del primero se han movido 1 pulgada y
parte integral del mecanismo del cine. por lo tanto se han superpuestos a
En realidad el estroboscopio, inventado estos. Esto da la impresión de que los
en 1832, fue el primer recurso que se peldaños tiemblan o dejan de hacerlo
usó para presentar la ilusión del en cuadros alternos. Si el movimiento
movimiento de una imagen. Las es mayor que ½ pulgada, es decir 0,7
reflexiones de imágenes que se mueven pulgadas a la derecha, la vista salta
en un disco giratorio se ven a través de sobre el vacío más corto y los peldaños
hendiduras alrededor del borde del parecen moverse 0,3 pulgadas a la
disco para que una serie de imágenes izquierda. Esta es la causa de la
estáticas se aprecien en sucesión conocida ilusión de las ruedas de la
rápida. Un recurso similar, donde se diligencia que parecen girar hacia
usa el mismo principio, fue el atrás.
zoetropio en el cual se ven tiras de
papel a través de hendiduras en un La mejor cura para este efecto de
cilindro giratorio. estrobismo es evitar las situaciones
donde pueda ocurrir. Los rayos de una
El estrobismo ocurre obligatoriamente rueda deben espaciarse lo más posible.
en el movimiento de un objeto que Una solución es tener un rayo partido
tenga un número de elementos para que el vacío pueda verse girando.
similares espaciados de forma igual. Otra forma de vencer este problema es
Algunos ejemplos son los peldaños de mostrar los bordes de la rueda
una escalera o los rayos de una rueda. girando, pero pinte los rayos con efecto
Si el dibujo de una escalera tiene de velocidad, como que giran
dibujado los peldaños a 1 pulgada y se velozmente.
mueve a lo largo con una velocidad en Una rueda o una escalera se animan
incremento, todo está bien hasta que siempre cómodamente en la dirección
la carga del movimiento en la escalera requerida si se mueve por encima de
sea por debajo de ½ pulgada. En este 1/ 3 de la distancia entre un rayo (o
punto los peldaños empiezan a temblar peldaño) y el siguiente. A velocidades
y cuando la escalera se mueve hacia más rápidas, si el rayo partido no
arriba exactamente ½ pulgada por funciona, evite toda la secuencia o
cuadro, el movimiento es trabájela con líneas de velocidad para
completamente confuso. Esto sucede sugerir la velocidad en la que va.
porque la vista ve un grupo de
peldaños en un cuadro y en el próximo El estrobismo puede ocurrir también
ve un grupo de ellos a la mitad entre en los paneos de los fondos.
los del primer cuadro, y no sabe si los

108
EL ESTROBOSCOPIO

A. Esta rueda no puede girar en menos de 20 a 24 cuadros.


B. Esta sí.
C. Y esta también

D. Esta escalera se mueve a la derecha pero los peldaños se moverán a la


izquierda.
E. Cuidado con las líneas verticales espaciadas equitativamente cuando
panee los fondos.

F. Dos ejemplos de discos de estroboscopios.

G. Una tira de zoetropio.

109
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

CICLOS DE CARRERAS RÁPIDAS.


Un ciclo de carrera en ocho cuadros (o sea, cuatro
cuadros para cada paso) da un avance rápido y vigoroso.
En esta velocidad las posiciones sucesivas de las piernas
son bien separadas y necesitan trazos o líneas de
velocidad para que el movimiento fluya. El dibujo 5
muestra la misma posición del dibujo 1 pero con los
brazos y los pies opuestos. Igualmente los dibujos 6 y 2,
7 y 3, 8 y 4, muestran las mismas posiciones. Estas
posiciones deben ser variadas ligeramente para evitar el
efecto de mecanicidad producido por las mismas
posiciones ocurriendo cada cuatro cuadros.
Un ciclo de doce cuadros da una carrera menos frenética
pero si el ciclo es de más de 16 cuadros el movimiento
tiende a perder su brío y parecer demasiado pausado.
Normalmente el cuerpo se inclina hacia delante en
dirección al movimiento aunque para un efecto cómico
puede funcionar a veces una inclinación hacia atrás. Si
se necesita una carrera más rápida con una repetición
de más de ocho cuadros, puede darse en cada dibujo
varias posiciones de los pies para llenar los vacíos del
movimiento o pueden hacerse los pies en desenfoque
tratado completamente con trazos.
En el primer ejemplo, el dibujo 4 es equivalente al de la
posición de “paso” al caminar, con un movimiento
máximo hacia delante y hacia atrás de las piernas y los
brazos. En una carrera este es también el punto donde
el centro de gravedad del cuerpo se aleja más de la
tierra, o sea, en el paso medio. En el dibujo 1 el peso
regresa a su punto más bajo, visto en el 2. En el dibujo 3
el cuero empieza a levantarse de nuevo cuando el
impulso del pie trasero brinda el ímpetu hacia delante
para el próximo paso.

Ambas figuras son ejemplos de ciclos de


carrera con ocho cuadros. Esto significa cuatro
dibujos para cada paso. Los dibujos 1 y 5
muestran las mismas posiciones de las piernas
y de los brazos pero con pies opuestos y lo
mismo sucede con el 2 y el 6, el 3 y el 7, el 4 y
el 8. En un ciclo tan corto estas posiciones
deben variarse ligeramente para evitar un
efecto mecánico.

110
CICLOS DE CARRERAS RÁPIDAS

111
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

LA CARACTERI ZACIÓN (AL ACTUAR)


La animación de los personajes es el último logro del arte
de la animación. Es una combinación compleja de destre-
La expresión facial es
za, actuación y cronometraje.
una parte importante
La caracterización en la animación tiene que ver no mucho de la caracterización,
con lo que hace el personaje si no con como lo hace. El pero utilice todo el
público está acostumbrado a ver a personajes humanos en cuerpo para expresar
situaciones humanas. En la animación esto solo es un sentimientos y emo-
punto de partida. Los personajes animados no deben com- ciones. El dibujo de
portarse exactamente como los seres humanos. Esto se ve- un personaje puede
ría mal. Las reacciones humanas y las acciones deben ser adaptarse a las nece-
exageradas, a veces simplificadas, y distorsionadas para sidades del clima: en
que se logre un efecto dramático o cómico en el filme. momentos de bene-
Por estas razones las características de los personajes de- volencia debe dibu-
ben ser simples, permitiendo una expresión facial máxima. jarse con líneas cur-
Las posiciones principales deben ser suficientemente ex- vas suaves; si está
presivas, y mantenidas por un período de tiempo sufi- más agresivo deben
cientemente largo para transmitir el mensaje al público. ser las líneas más
En la animación esa transmisión es más fácil en movi- angulares, más rec-
mientos que como sucede con los filmes no animados. tas; con temor debe
Cuando se exagera un movimiento este tiende a crear un encogerse y erizarse,
sentido de comedia. Este es especialmente el caso de los con los pelos de
movimientos rápidos. Una exageración deliberada de la punta, etc.
velocidad por lo tanto es la base del cronometraje de las
caricaturas, como por ejemplo en el caso de los dibujos
animados de Tom y Jerry. Un paso más lento requiere de
una mayor énfasis en la expresión y la caracterización del
personaje. Esta requiere una animación más sutil y es in-
finitamente más difícil de manejar.

112
LA CARACTERIZACIÓN (ACTUACIÓN)

113
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

EL USO DEL CRONOMETRAJE PARA


SUGERIR CLIMAS.
La creación de un clima es un recurso tanto del cine como del
teatro. Es también importante en los dibujos animados, pero
como la animación es un medio de exageración es aconsejable
que se eviten las formas sutiles de expresión.
En términos generales, los climas de depresión, abatimiento,
pesar, etc., dependen del cronometraje lento mientras que los
climas de exaltación, júbilo, triunfo, etc., dependen del
cronometraje más rápido. Otros climas, como la curiosidad, la
perplejidad y la sospecha dependen de la expresión facial y de la
postura del cuerpo. No obstante, el objetivo es siempre la
transmisión al público del estado mental del personaje y
aparearlo con el clima de los fondos, los movimientos de cámara
y con todo lo demás que contribuya al efecto visual en la
pantalla.
Para expresar depresión el personaje debe parecer que no tiene
energía. Su cuerpo cae hacia delante, su cabeza cuelga sobre su
pecho, sus rodillas se hunden y sus movimientos son lentos, con
pausas largas frecuentes y suspiros. Cualquier cosa que pueda
usarse en el dibujo para transmitir el sentimiento de depresión
debe utilizarse: el pelo y las ropas cuelgan de forma flácida,
quizás el sombrero se hunde en sus orejas y los zapatos se
aplastan con el peso adicional del abatimiento.
La exaltación y el júbilo, por otro lado, necesitan mucha energía,
la cual brinda los movimientos rápidos y con el personaje
frecuentemente en el aire. El cuerpo está hacia arriba o curveado
hacia atrás, con el pelo y la ropa flexible y con una ligereza
general en los pasos.
La sospecha requiere una deliberada expresión de perplejidad y
no puede cronometrarse rápidamente. De suficiente tiempo para
que el público lea la expresión facial del personaje y anime sus
manos para un énfasis adicional si tiene tiempo.

Dos climas extremos. A la izquierda,


animado con cuadros dobles, una
desdicha despreciable porque el
personaje ha sido rechazado. A la
derecha, un pánico general causado
porque el personaje ha tomado un cable
eléctrico vivo.

114
EL USO DEL CRONOMETRAJE PARA SUGERIR CLIMAS

115
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

SINCRONIZANDO LA ANIMACIÓN CON


EL HABLA
A diferencia con los filmes no animados, donde el diálogo se
graba simultáneamente con la acción, en la animación este debe
ser grabado de antemano para que el movimiento pueda ajus-
tarse a él de forma precisa. Es una operación de pre-producción
esencial que no puede dejarse hasta después del completamiento
de la animación.
Una vez que está disponible la banda sonora (en cinta o en filme
óptico) el tipo y el carácter de la voz puede analizarse a través del
uso de un sincronizador (de 16 mm o de 35 mm) y debe hacerse
para la animación una guía de cronometraje cuadro por cuadro.
Esto puede hacerse lo mismo en una carta de rodaje, donde
existe una columna especial para esto, o en una hoja aparte. En
cualquiera de los dos casos, eso debe hacerse en términos de
análisis de cuadros. Dos realizaciones de diálogo no son iguales.
Incluso palabras sencillas como “sí”, “tú”, “no”, “su”, “''él”, pue-
den variar sustancialmente cuando se analizan en términos de
cuadros separados. Esta información es la base del ajuste de la
animación con el sonido.
Primero, siga atentamente la banda sonora y en particular el
sentido detrás de la forma con la cual se dicen las palabras. En-
tonces oiga el fraseo y el ritmo del habla y encuentre las posicio-
nes de los énfasis principales y de las palabras claves. Posterior-
mente planifique los movimientos del cuerpo, la cabeza, los bra-
zos, etc., del personaje para encajar las palabras y la forma en la
cual se dicen, para reforzar el efecto dramático. Trate de enfatizar
los puntos principales del discurso con todo el cuerpo, si el
tiempo y el presupuesto le permiten. En la animación el signifi-
cado del diálogo debe sobreenfatizarse un poco, especialmente si
es un filme de entretenimiento.

Un empresario emotivo dice la línea:


“They can't do this to me (No pueden
hacerme esto a mí)”. la línea ondulada
y rota en la tira de análisis fonético re-
presenta el nivel y el volumen de la voz.
Los acentos importantes en la banda so-
nora son “no pueden” y “mi” por lo que el
patrón del movimiento debe enfatizar las
vocales de estas dos palabras.

116
SINCRONIZANDO LA ANIMACIÓN CON EL HABLA

117
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

SINCRONIZACIÓN DE LABIOS (1)


En la animación total es importante que un personaje haga
mímicas. Cuando él habla, por lo tanto, sus mímicas pueden
sincronizarse de forma precisa con la banda sonora. El diálogo se
graba de forma invariable antes de la producción y el
cronometraje de esto pasa al animador en análisis fonético.
También es importante que el animador tenga una copia de la
banda en una cinta para que pueda oirla repetidamente hasta
que tenga bien claro en mente el patrón de énfasis. A veces es
útil indicarlo en el análisis fonético mediante una línea que se
mueve a la izquierda y a la derecha según baje o suba la voz y
según sea gruesa o débil de acuerdo al grado de énfasis.
Generalmente la voz sube en sílabas importantes o palabras y
baja en las menos importantes.

Una secuencia de dibujos en los cuales


todo el cuerpo se involucra en la
sincronización de los labios. Después de
una preliminar pérdida de la
compostura, tomando el aliento, el
Sargento Mayor grita: “¡That man there
(Ese hombre ahí)!”.
De “El Guardia”, un comercial para
televisión de Halas y Batchelor.

118
SINCRONIZACIÓN DE LABIOS (I)

119
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

SINCRONIZACIÓN DE LABIOS (2)


El primer paso es hacer que las acciones del personaje encajen
con sus palabras. Si es agresivo tenderá a impulsarse hacia
delante y a reforzar ciertos puntos con gestos. Si es tímido debe
estar encogido y debe hablar apologéticamente y si es ladino debe
fingir que ríe mientras da unas miradas rápidas para ver la
reacción de sus palabras.
El segundo paso consiste en mover los labios del personaje y
quizás la parte inferior del rostro para que encaje cuadro a
cuadro, con el análisis fonético del diálogo de la carta de rodaje.
Es importante aquí oir repetidamente la forma en que se dice el
diálogo. Existe una amplia tendencia de que se abra la boca y la
mandíbula inferior con las vocales y se cierren con las
consonantes. En una oración que se diga normalmente
generalmente existen pocas vocales acentuadas y el resto de las
palabras son de menor importancia. Oiga la banda sonora una y
otra vez hasta que el patrón de énfasis esté claro. Posteriormente
planifique la sincronización de los labios para que se ajuste a
este patrón en términos visuales.
Como ya se ha mencionado, en series de televisión producidos de
forma masiva el diálogo carga con el interés central del filme y
prácticamente no existe animación, excepto el de la boca. Esto
no es aceptable en otros tipos de producción y es importante por
lo tanto asegurarse de que la boca, los ojos y otras partes del
rostro expresen el significado del diálogo. Las manos deben
usarse también para enfatizar. Como tercer aspecto, el mismo
cuerpo debe usarse para subrayar el contenido. Por supuesto, los
tres elementos tienen que estar estrechamente coordinados.

Los elementos importantes para el


énfasis: la boca y los ojos deben expresar
el significado del diálogo; las manos y el
movimiento del cuerpo también
contribuyen a transmitir este significado.

120
SINCRONIZACIÓN DE LABIOS (II)

121
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

SINCRONIZACIÓN DE LABIOS (3)


Una vez que el cronometraje básico del movimiento de la boca se
trabaja, la próxima etapa es considerar cómo la expresión facial,
el movimiento de la cabeza y los gestos del cuerpo pueden
subrayar y añadir significado e interés al diálogo.
En el primer parlamento de Old Major en “Granja de Animales”
era especialmente importante transmitir el mensaje de este
personaje al público ya que todo el filme estaba motivado por
esto. La expresión facial tenía que expresar no solo la sincera
preocupación de la figura sino también su pena física, como
personaje enfermizo. Todo el cuerpo del cerdo estaba animado
mientras que su rostro, sus ojos, la boca, el hocico y las arrugas
de la cara transmitían las emociones del personaje.
No es esencial animar todas las vocales y las consonantes en
términos de cuadros sencillos. Especialmente en una serie de
televisión de entretenimiento donde la velocidad de la producción
es esencial, aproximadamente ocho posiciones de la boca y de la
lengua son adecuados.

122
SINCRONIZACIÓN DE LABIOS (III)

SUPERIOR
Posiciones de ocho bocas, las cuales, con
unos pocos dibujos intermedios, cubren la
mayoría de posibilidades de sincronización de
labios en la animación limitada.
INFERIOR
Sincronización de labios en la animación
total. El cerdo dice: “Our children are born”.

123
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

LA SINCRONIZACIÓN Y LA MÚSICA
Desde las primeras producciones animadas, “Buque de Vapor
Mickey” de Disney y el filme abstracto de Fischinger “Bailes
Húngaros de Brahms”, quedó claro que existe una fuerte relación
entre la animación y la música. Esta relación puede explicarse
con dos razones. Primero, ambos elementos tienen un
fundamento matemático básico y se mueven hacia delante con
una determinada velocidad. Segundo, desde que la animación se
creó manualmente cuadro a cuadro esta puede ajustarse a la
música de una forma muy exacta. Es posible coger su ritmo, su
modo y llevar su cadencia directamente al cuadro. La mayoría de
las animaciones hacen buen uso de esta ventaja.
Como principio general es muy difícil seguir el ritmo de una
composición musical por su modo más que por su cadencia. Este
último aspecto de la música se mide fácilmente ya que la
cadencia se ajusta a unidades de barras con un largo de tiempo
definido y se interpreta en unidades de tiempo.
Las barras pueden contener varios números de golpes y estos
deben medirse para los cuadros del filme. Una vez hecho esto, es
comparativamente fácil ajustar la animación a la velocidad del
golpe y hallar el tipo correcto de movimiento para seguir la
música, aun que sea un vals lento de 36 cuadros o música rock
de 4 cuadros. Un golpe puede enfatizarse mediante la
sincronización de los pies, pero funciona mejor si se usa todo el
cuerpo. En ritmos rápidos de 3, 4 ó 5 cuadros es posible seguir
cada segundo golpe sin perder el ritmo. Es siempre mejor
trabajar con música especialmente preparada (si nos podemos
dar ese lujo).
La animación con cuadros sencillos y dobles se alternan para que
encaje el golpe del sonido de una guitarra española. Es esencial
para el movimiento seguir la melodía principal de una banda
especialmente pre-grabada, para una sincronización más precisa.

124
LA SINCRONIZACIÓN Y LA MÚSICA

Este ciclo de ocho cuadros, animado con cuadros dobles, de una


bailarina española ajusta estrechamente con la fuerte música
flamenco. La figura transmite totalmente el carácter de la música
con toda su simplicidad funcional.

125
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

LOS MOVIMIENTOS DE CÁMARA


Los rastreos se usan para moverse dentro de un campo más cercano o
para salir hacia uno más distante. Se hacen moviendo la cámara cuadro
a cuadro, hacia arriba o hacia abajo en su pedestal vertical, por encima
de los dibujos de animación. Generalmente el centro del campo también
se mueve durante un rastreo y como la cámara viaja en un eje fijo este
movimiento en una dirección norte-sur este-oeste se hace moviendo la
mesa.
Los movimientos del rastreo y de la mesa son trabajados en términos de
cronometraje general (las dimensiones del rastreo y la acción que debe
incluir los distintos campo) por el director en hojas de barra antes de la
producción.
Cuando el animador finaliza con la acción de la escena en detalle este
convierte el cronometraje del director en instrucciones específicas para
el camarógrafo. Escribe las dimensiones de los campos y marca los
cuadros donde comienzan los movimientos de cámara y donde se
detienen, todo en la columna de Instrucciones a la cámara” de la hoja de
rodaje (figura A). También da una clave de campo con sus centros
marcados (figura B)
Es responsabilidad del camarógrafo alcanzar el efecto requerido en
pantalla. Brevemente, el procedimiento es el siguiente: en la figura B el
rastreo se hace desde el campo X hasta el Y para que el centro de la
pantalla se mueva hacia el sudeste. Esto significa que debajo de la
cámara, la mesa debe moverse noroeste. La figura C es una ampliación
de este movimiento de mesa, mostrándose como el camarógrafo divide la
línea para lograr un movimiento suave de X a Y. Al mismo tiempo él
mide la distancia que viaja la cámara en su columna durante el rastreo
y la divide exactamente de la misma forma que en la figura C para que
la cámara y la parte superior de la mesa se muevan juntas con
regularidad. La figura D es un movimiento similar de rastreo y de mesa
que incluye un inclinación. Esto puede hacerse también con un
movimiento de mesa. Los movimientos de rastreo y de mesa se animan
generalmente con cuadros sencillos.
A. El cronometraje de los rastreos que hace el director
es terminado por el animador en la columna
“Instrucciones a la cámara” de la hoja de rodaje.
B. La clave de campo acompañante
C. Ampliación de los centros de campo de la figura B,
inverso para su uso en el movimiento de la mesa.
D. Otro ejemplo de un rastreo que incluye una
inclinación de mesa.

126
LOS MOVIMIENTOS DE CÁMARA

127
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

LOS MOVIMIENTOS DE PIVOTES


Los movimientos de los pivotes, a diferencia de los de la cámara, están
estrechamente vinculados con la animación y por lo tanto necesitan ser
controlados por el animador. Cuando un objeto o persona se mueve por un
fondo, existen generalmente dos grupos de pivotes, a veces más,
trabajando a la vez y sus movimientos compensatorios deben trabajarse
detalladamente al mismo tiempo que se trabaja con los dibujos.
La figura A es un ejemplo de las instrucciones para los pivotes escritas por
el animador y las figuras B, C y D ilustran los problemas de cronometraje
que encierran.
En la columna a mano derecha de la figura A está un ciclo de 24 cuadros,
1L-24L. El personaje da un paso de 1.8 pulgadas en 12 cuadros con
pivotes inferiores. Esto gobierna la velocidad del paneo del fondo en pivotes
superiores a 0.15 pulgadas por cuadro, figura B. El director pide entonces
un paneo delantero de 1 segundo hacia una puerta a la derecha del fondo,
a la cual se acerca el personaje, figura C. El animador, por lo tanto, mide
la distancia hasta la puerta y la divide en una serie de movimientos de
aceleración y de disminución para que se detenga suavemente en la puerta
en el cuadro requerido. El personaje y el fondo deben trabajar juntos para
que sus pies no resbalen (en efecto el personaje se mueve 0,15 pulgadas a
la derecha del fondo por cuadro, no importa lo que haga el fondo). De esta
forma los pivotes inferiores empiezan a moverse a la izquierda, siempre
0.15 pulgadas menos por cuadro que los pivotes superiores. En algún
punto esto hará que el personaje salga de pantalla, cuando se sustituya
por un celuloide en blanco. Si nosotros lo imagináramos caminando fuera
de la pantalla, en un cuadro apropiado empezará a aparecer de nuevo. En
este punto los pivotes inferiores se fijan para que sus dedos frontales
entren justamente en la pantalla, figura B. Los pivotes inferiores panean
entonces a la derecha 0.15 pulgadas por cuadro, contra el fondo estático.
El ciclo 1L-24L tiene que ser por supuesto en celuloides largos con
suficiente espacio blanco a la derecha del personaje para panearlo hasta
que sale de pantalla sin que se vean los bordes del celuloide.
A. Un ejemplo del movimiento de pivotes escrito por el animador
de acuerdo con el cronometraje del director. El ciclo 1L-24L está
a la izquierda y en la columna de “Instrucciones a la cámara”, los
pivotes inferiores se mueven a la izquierda en décimas de
pulgada y los movimientos de los pivotes superiores están a la
derecha.
B, C, D. Muestran las posiciones de los pivotes superiores e
inferiores en la parte superior, del medio e inferior de la figura A
respectivamente.

128
LOS MOVIMIENTOS DE PIVOTES

129
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

Una secuencia de dibujos principales con escalas


intermedias. Un topo sale apretadamente de su
madriguera y se pone sus espejuelos, para salir
caminando más tarde. Observe la apariencia redonda
de todas las figuras para darle una vista inofensiva, no
agresiva.
De “Buterfly Ball”, por Halas y Batchelor.

130
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

Un ejemplo de una “toma”. El Granjero Jones está a punto


de coger su rifle cuando Boxer (el caballo) lo detiene,
atrapando los dedos de Jones. El trata de sacar su mano en
el dibujo 3, entonces, después de un gesto de dolor en el
dibujo 5, mira arriba con sorpresa a Boxer, en el dibujo 11.
(De “Granja de Animales”, por Halas y Batchelor.

132
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

Un ejemplo de un punto enfático (ver página 40). La


anticipación en la 1 a su extremo en la 9, de regreso a su
pose en la 18 hasta su pose final en la 22.

131
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

Un ejemplo del filme “Caminando” de Ryan Larkin, el cual fue


dedicado completamente a la mecánica de los ciclos animados
cuando se camina.
Este ejemplo representa un ciclo de 32 cuadros dobles,
demostrando qué bien es posible desarrollar un movimiento
humano extremadamente difícil. Este también hace un buen uso
de la animación con perspectiva a través de la exageración del
brazo del personaje más cercano a la cámara.

133
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

Copias de animación,
aumentadas de cuadros
reales, donde se mues-
tran el cronometraje de
determinadas acciones:
1 El Matador, en el fil-
me “El Matador Inso-
lente”, lucha contra un
furioso toro. A pesar de
la alta velocidad de esta
acción, es posible ani-
marla con cuadros do-
bles. La economía del
trabajo sería considera-
ble y el público no no-
taría la diferencia por la
uniformidad de la ac-
ción.

134
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

El ataque del toro en el


filme “El Matador Inso-
lente”. El gesto y la
fuerza de la acción
trasmiten el vigor y la
furia de este peligroso
animal. No obstante, la
acción se trasmite con
cuadros dobles y no se
pierde nada de su
dinámica.

135
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN

De “Hambre”, por Peter Foldes, animado con la ayuda de la


computación.
Las facilidades de la computación para la animación intermedia
se ha convertido en un recurso de ahorro de trabajo durante los
últimos años. Esta es útil especialmente al lograr movimientos
donde es dominante la transición de formas y de figuras. Es un
nuevo enfoque el cual debe ser ajustado obviamente, pero
inevitablemente se convertirá en un instrumento adicional en las
manos de los animadores.

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