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2
INTRODUCCIÓN
3
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
4
INTRODUCCIÓN
5
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
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¿CUÁL ES EL BUEN CRONOMETRAJE?
“EL DILUVIO”
Imagen en Fade In de un dios
falso con gente adorándolo.
________________________________
Disolvencia a animales subiendo
de dos en dos por una rampa.
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
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EL GUIÓN
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
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LA RESPONSABILIDAD DEL DIRECTOR
De “Chappies”, un comercial de tele visión de quince segundos, por Halas y Batchelor para Bates-
Wells-Rostrum.
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
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LA UNIDAD BÁSICA DE TIEMPO EN LA ANIMACIÓN
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
HOJAS DE BARRA.
Cuando el director ha calculado el cro-
nometraje total del filme, procede a ha-
cer cronometrajes detallados y los es-
cribe en un papel especialmente im-
preso con barras. Este se parece mu-
cho a hojas de música manuscritas
con varias líneas horizontales y con
espacios para el diálogo, los efectos de
sonido, la música y la acción. El di-
rector tiene que ver con el cronome-
traje de la acción y este se escribe en
los espacios al igual que como se hace
con la música, pero con la taquigrafía
del animador.
Las líneas horizontales de las hojas de
barras se marcan en cuadros con lí-
neas más gruesas, marcándose cada
pie; o sea, cada dieciséis cuadros. Las
divisiones por pie del número requeri-
do de hojas de barras se numeran de
acuerdo a la extensión del filme y con
esto el cronometraje de la acción está
lista para comenzar. Si hay una músi-
ca pregrabada o un diálogo a los cua- Antes del comienzo de la
les deba ajustarse la acción, esta es producción de un filme
trazada de antemano en la banda so- animado, el director elabora el
nora y se anota en los espacios apro- cronometraje del filme en
piados de la hoja de barras. hojas de barras. Decide la
continuidad de las escenas, la
Las personas tienen sus propias taqui- extensión exacta de estas y
grafías, pero generalmente una línea qué acción sucederá en ella.
horizontal significa una pausa, una También planifica el paso de
curva significa una acción de cualquier la historia que se narra y
tipo, un lazo significa una anticipación decide donde se necesitan los
de la acción, una ondulación significa tracks, paneos, disolvencias,
un ciclo de repeticiones, etc. Si una etc, para presentarla de la
acción debe ocurrir en un cuadro es- mejor forma posible.
pecífico, esta se marca con una cruz en
el cuadro requerido. La acción se es-
cribe también verbalmente con indica-
ciones de escenas, instrucciones sobre
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EL CRONOMETRAJE EN HOJAS DE BARRA
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
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EL CRONOMETRAJE EN HOJAS DE BARRA
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
CARTAS DE RODAJE.
Cuando el director completa las hojas
de barra para el filme, la información
se separa escena por escena para su
distribución a los animadores.
El cronometraje se transfiere a hojas
de rodaje impresas (conocidas como
“dope sheets” en los Estados Unidos).
Algunos estudios usan cartas con
unidades de cuatro segundos (noventa
y seis cuadros) en cada hoja. Otros que
trabajaron en televisión primero donde
la velocidad de proyección es de veinti-
cinco cuadros por segundo usan hojas
con unidades de cien cuadros (los
cuales brindan cuatro segundos como
tiempo de rodaje en televisión).
El cronometraje de la animación se in-
dica generalmente por el director en la
columna izquierda de las hojas de ro-
daje para que el animador pueda tra-
bajar el número de dibujos requeridos
para completar la acción. Esta infor-
mación es útil para todos los miembros
del equipo de animación: los animado-
Parte de una hoja de
res, sus asistentes y el camarógrafo.
rodaje llenada para
Durante la producción de la animación
una escena indivi-
las hojas de rodaje se llenan de
acuerdo a los niveles de celuloide a dual. Cada división
horizontal representa
fotografiar, sirviendo de guías reales
un cuadro del filme.
para la fotografía.
El cronometraje del
director está en la
columna izquierda y
las instrucciones a la
cámara a la derecha.
El animador escribió
los números de sus
dibujos en las seis
columnas del medio.
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CARTAS DE R0DAJE
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
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LA ANIMACIÓN Y LAS PROPIEDADES DE LA MATERIA
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
EL MOVIMIENTO Y LA
CARICATURA.
El filme animado puede ser también
El movimiento de la mayoría de los un medio dramático. Esta cualidad
objetos de la vida cotidiana es causado particular puede lograrse, entre otras
por el efecto de las fuerzas que actúan cosas, mediante la aceleración de la
sobre la materia. acción y una alta exageración del cro-
El movimiento de los objetos es tan nometraje. La diferencia entre una ac-
familiar en nosotros que subconscien- ción que tenga caricatura, o que con-
temente nos dan una información so- tenga humor, o drama puede ser muy
bre ellos mismos y sobre las fuerzas sutil. Realmente con suficiente expe-
que actúan sobre ellos. Esto no ocurre riencia en el cronometraje de la anima-
solamente en los objetos inanimados si ción es posible enfatizar la diferencia.
no también en las cosas vivas, espe- La materia caricaturizada tiene las
cialmente en las personas. mismas propiedades que la materia
La tarea del animador es sintetizar los natural, y un poco más. Para entender
movimientos y aplicar solo la adecuada cómo la materia animada se comporta
carga de exageración creativa que haga es necesario mirar más profundamente
que el movimiento parezca natural cómo se comporta la materia de ma-
dentro del medio de los dibujos anima- nera natural.
dos.
El filme animado se basa en caricatu-
ras. El personaje de cada tema y el
movimiento que exprese se exageran.
Los individuos pueden considerarse
como materia caricaturizada actuando
bajo fuerzas caricaturizadas.
El dibujo animado es
un medio de carica-
turas (la acción na-
tural se ve debilucha
en la animación).
Observe lo que su-
cede realmente; sim-
plifique lo esencial
del movimiento y
exagérelo al máximo.
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EL MOVIMIENTO Y LA CARICATURA
RE- ANI-
AL MADO
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
CAUSA Y EFECTO
Hay una serie de causas y efectos que
suceden a un objeto cuando actúan En el columpio, el final de la tabla con
fuerzas sobre este. Esto es debido a la la piedra más pequeña tiende a man-
transmisión de la fuerza a través de un tenerse donde está al comienzo debido
medio más o menos flexible (por ejem- a su inercia, doblándose la tabla D. Un
plo, la materia caricaturizada). Esto es momento después esta comienza a
un aspecto de un buen movimiento acelerarse y la tabla salta con una cur-
dentro de la animación. vatura opuesta causando que la piedra
se propulse, E.
Un animador debe entender la mecáni-
ca del movimiento natural de un objeto
y tener este conocimiento en su mente
al concentrarse en el asunto de la Una piedra en el
animación. Esto es crear un ambiente extremo de un
y convertir el sentido real en la forma
columpio.
en que se realiza una acción.
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CAUSA Y EFECTO
Un hombre se
agacha para
recoger algo.
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
26
LAS LEYES DEL MOVIMIENTO DE NEWTON
27
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
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OBJETOS TIRADOS POR EL AIRE.
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
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EL CRONOMETRAJE DE LOS OBJETOS INANIMADOS
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
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OBJETOS QUE GIRAN
El centro de gravedad
de un hombre viaja en
una parábola cuando
él salta o se lanza por
el aire.
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
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FUERZA TRASMITIDA A TRAVÉS DE UNA ARTICULACIÓN FLEXIBLE.
El movimien-
to de un ma-
dero cuando
se le aplica
una fuerza a
través de una
articulación
flexible. El
madero blan-
co se mueve
como resul-
tado del mo-
vimiento del
madero negro
El movimien-
to de los tres
maderos arti-
culados jun-
tos de forma
flexible (los
dibujos se ex-
tendieron de
lado a lado
para su clari-
dad).
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
36
FUERZA TRASMITIDA A TRAVÉS DE EXTREMIDADES ARTICULADAS
Observe la flexibilidad del tobillo cuando sube o baja el pie, y durante un puntapié.
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
EL INTERVALO ENTRE
LOS DIBUJOS. CONSI-
DERACIONES GENERA-
LES.
Cuando cualquier objeto de la natura-
leza se mueve desde su punto de repo-
so X y se detiene en un punto Y, este
tiene una tendencia (debido a las pro- La proyección de las posicio-
piedades de la materia) a acelerarse a nes de un punto que se mue-
una velocidad máxima en el medio del va alrededor de un círculo en
movimiento, disminuyéndola poste- una línea recta da las posi-
riormente hasta detenerse. (figura A). ciones de un punto que se
mueva hacia arriba y hacia
abajo de la línea, con un mo-
vimiento armónico simple.
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EL INTERVALO ENTRE LOS DIBUJOS. CONSIDERACIONES GENERALES.
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
EL INTERVALO ENTRE
LOS DIBUJOS.
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EL INTERVALO ENTRE LOS DIBUJOS
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
CRONOMETRANDO UNA
ACCIÓN LENTA.
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CRONOMETRANDO UNA ACCIÓN LENTA
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
CRONOMETRANDO UNA
ACCIÓN RÁPIDA.
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CRONOMETRANDO UNA ACCIÓN RÁPIDA
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
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ENTRANDO Y SALIENDO DE LAS PAUSAS
Para caminar él desplaza su peso sobre su pie derecho para poder levantar su pie
izquierdo y al mismo tiempo inclinándose en dirección de su paso.
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
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CUADROS SENCILLOS O CUADROS DOBLES
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¿CUÁNTO DEMORAR LA PAUSA?
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
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LA ANTICIPACIÓN
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
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LA CONTINUACIÓN
La cola de un caballo.
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
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LA ACCIÓN DE SOLAPAMIENTO
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
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CRONOMETRANDO UN MOVIMIENTO OSCILATORIO
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
Al caminar, la articulación
flexible del tobillo trae como
resultado que el pie vaya
Un brazo levantándose, abajo mientras sube el tobillo
mostrando el efecto de las (dibujos 2 y 3), y que vaya
articulaciones flexibles. arriba cuando el tobillo
desciende (dibujos 5 y 6).
Al caminar, la rodilla es como la arti-
culación de una bisagra y el tobillo
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CRONOMETRAJE PARA SUGERIR PESO Y FUERZA (PARTE I)
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
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CRONOMETRAJE PARA SUGERIR PESO Y FUERZA (PARTE II)
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
CRONOMETRAJE PARA
SUGERIR PESO Y
FUERZA (3)
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CRONOMETRAJE PARA SUGERIR PESO Y FUERZA (PARTE III)
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
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CRONOMETRAJE PARA SUGERIR PESO Y FUERZA (PARTE IV)
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
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CRONOMETRAJE PARA SUGERIR FUERZA: ACCIÓN REPETIDA
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
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LA REACCIÓN DE LOS PERSONAJES Y LAS “TOMAS”
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
El cronometraje de los movimientos del gigante (A) serán mucho más lento que los
de los ratones (B). Para que parezca alto y pesado al gigante debemos asignarle mu-
cho tiempo para que mueva su cuerpo. De forma opuesta, los ratones son diminutos
y ligeros, por lo que sus movimientos serán rápidos y vivos.
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CRONOMETRANDO PARA DAR UNA APARIENCIA DE TAMAÑO
Una serie de dibujos de la caída de las paredes de Jericó. Para hacerlas parecer
enormes en pantalla el movimiento tenía que ser muy lento. Habían tres dibujos in-
termedios entre cada una de las posiciones que se muestran, y todas fueron con
cuadros dobles.
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
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LOS EFECTOS DE FRICCIÓN, RESISTENCIA DEL AIRE Y VIENTO
Las gomas de un carro cuando giran levantan tierra, fango, etc., debido a
la fricción.
La resistencia del aire provoca que las extremidades de la bruja, o sea sus
pies, su sombrero, etc., se doblen hacia atrás. Su largo pelo y su ropa
ondean con el aire en una serie de ondulaciones (ver página 77).
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
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CRONOMETRANDO LOS CICLOS: ¿QUÉ TIEMPO DAR A UNA REPETICIÓN?
VIENTO
MÁSTIL REMOLINOS
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
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LA ANIMACIÓN DE EFECTOS: LLAMAS Y HUMO
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
EL AGUA.
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EL AGUA
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
El agua bajo presión puede ejercer una Esto es efectivo siempre que muchas
considerable fuerza. Si un chorro es gotas no desaparezcan en el mismo
dirigido hacia arriba en un ángulo, este dibujo si no que se disipen de una
describe una parábola y cada gota in- forma fortuita en un número de
dividual se comporta como una pelota cuadros.
lanzada por el aire (ver la página 29). Los efectos alrededor de los objetos
Si un chorro de agua choca con una sumergidos en agua parcialmente se
superficie plana, el agua se refleja ha- ilustran generalmente como rizos, los
cia atrás como una luz en un espejo, cuales se irradian desde la parte que
aunque tendrá una gran carga de mo- rodea al objeto y que se van
vimiento aleatorio también. subdividiendo gradualmente hasta
El agua lanzada desde un cubo se desaparecer. Si el objeto no se mueve o
comporta como la salpicadura. El agua lo hace en una forma cíclica, entonces
sale del cubo como un conjunto de los efectos pueden hacerse dentro de
forma irregular que se convierte en un ciclo. Pero si el mismo objeto en si
una línea de corriente en dirección del está animado, entonces los efectos
movimiento. Posteriormente, diferentes deben animarse continuamente, lo
partes individuales de agua hacen sus cual significa una gran carga de
trayectorias con sus propias parábolas, trabajo.
las cuales divergen para que el agua se Un gran trabajo abarca la animación
expanda y se subdivida en gotas como de la desaparición de un derrame de
antes. agua en el piso. Este movimiento re-
Las gotas pueden animarse fácilmente quiere varios segundos y generalmente
mediante líneas simples con formas se hace produciendo una serie de
alargadas y moviéndolas a lo largo de charcos en el agua, incrementándolos
parábolas con un ligero solapamiento en tamaño hasta que se aglutinan y
de las dimensiones entre un dibujo y el finalmente desaparece el agua. Esta
otro. No es necesario seguir cada gota situación debe evitarse lo más posible.
hasta su conclusión lógica. Pueden Para alcanzarse una fluidez realista, el
animarse saliendo de la pantalla, o cronometraje para la animación del
chocando con el piso y subdivi diéndose agua es bastante crítica. Si se crono-
de nuevo en gotas más pequeñas. metra muy lentamente parecerá acei-
Generalmente es suficiente disminuir toso o incluso meloso, mientras que si
la velocidad y el tamaño de las gotas se cronometra demasiada rápido puede
alrededor del borde de la salpicadura, simular una forma no líquida.
haciéndolas desaparecer todas a la vez.
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EL AGUA
Cada gota de agua en el chorro de una manguera viaja con su propia parábola. Los
vacíos parciales en el chorro ayudan a evitar la estroboscopia en la animación.
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
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LA LLUVIA
Gotas de agua.
Cuando salen gotas de agua de un
pincel, por ejemplo, las gotas deben
empezar un dibujo después de la posi-
ción extrema del pincel, viajando a
continuación en la dirección del pincel
antes de sacudirse. Con otras pala-
bras, antes de sacudirse, el pincel y las E. Estelas para un ciclo de nieve
gotas de agua van en la misma direc- en primer plano.
ción, después de sacudirse el pincel Para dar profundidad a la caída de la
cambia de dirección, pero el agua nieve, se necesitan generalmente tres
mantiene su curso. dimensiones distintas de copos; los
más pequeños serán los más distantes
y viajarán más lentamente que los que
están en primer plano. La nieve a dis-
tancia no se anima generalmente hasta
la parte inferior de la pantalla sino que
desaparece en algún lugar de ella. Este
punto exacto donde desaparece el copo
depende del fondo que se utilice.
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
LAS EXPLOSIONES.
Como las explosiones deben intentar
sobresaltar por sorpresa al público, no
es aconsejable usar una fórmula pro-
nosticable para estas. Hay muchas
formas diferentes para hacer el efecto
de una explosión pero existen algunas
similaridades en el cronometraje de
cada caso. Debe haber algún tipo de
anticipación rápida, después una ex-
plosión rápida o serie de estallidos que
deben mantenerse durante varios cua-
dros, seguido por dispersiones más
lentas.
Por lo tanto, las explosiones comienzan
con un movimiento muy rápido y van
disminuyendo hasta un final lento.
Como el estallido inicial es muy rápido,
una anticipación breve que atraiga la
vista hacia el punto de la explosión
antes de que ocurra, incrementa el
efecto. Cuatro o cinco cuadros (5 o 6
en NTSC) pueden ser suficientes para
esto.
Una vez que la explosión comience esta
debe llenar la pantalla durante tres
cuadros (4 en NTSC) aproximadamen-
te, seguido por un efecto de temblor de
unos seis cuadros (7 en NTSC) y poste-
riormente el lento despeje del humo
que demora varios segundos.
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LAS EXPLOSIONES
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
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MOVIMIENTOS REPETIDOS DE LOS OBJETOS INANIMADOS.
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
CRONOMETRANDO EL
CAMINAR.
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CRONOMETRANDO EL CAMINAR
más tarde (es decir, el dibujo 1 será el dros el pie se ha deslizado hacia atrás
dibujo 25) a 3.6 pulgadas hacia la de- las 3.6 pulgadas, lo que compone los
recha o la izquierda de la posición ori- dos pasos. A esto se le llama “anima-
ginal (figura B). ción en el lugar” porque para hacer
que un hombre camine mediante este
método los pivotes que llevan la figura
se quedan estáticos mientras que el
fondo se panea hacia atrás con la
misma carga de los pies por cuadro.
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
TIPOS DE CAMINAR
El movimiento hacia arriba y hacia
abajo del cuerpo debe disminuir al en-
trar y salir de las posiciones claves,
pero el movimiento delantero del
cuerpo debe estar a una velocidad
uniforme, o la anticipación “se con-
funde”.
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TIPOS DE CAMINAR
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
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EL INTERVALO DE LOS DIBUJOS EN UNA ANIMACIÓN CON PERSPECTIVA.
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
CRONOMETRANDO LOS
MOVIMIENTOS DE LOS
ANIMADOS: LOS CABA-
LLOS.
El orden con el cual los pies de los ca-
ballos tocan la tierra es: izquierdo tra-
sero, izquierdo frontal, derecho trasero,
derecho frontal, izquierdo trasero, iz-
quierdo frontal, derecho trasero, dere-
cho frontal, etc.
Un caballo demora normalmente un
segundo para dar un paso completo, o
sea desde “izquierdo trasero” hasta “iz-
quierdo trasero”. Si camina libremente
las patas tocan la tierra en iguales in-
tervalos de tiempo.
Si se toman veinticuatro cuadros como
dimensión de un ciclo al caminar, el
izquierdo trasero choca con la tierra en
el cuadro 1, el derecho trasero choca
con la tierra en el cuadro13 y el iz-
quierdo frontal y el derecho frontal
chocan con la tierra en los cuadros 7 y
19 respectivamente.
En la posición de paso con las patas
traseras, cuadro 1 y 13, estas forman
dos lados de un triángulo. El anca está
más bajo que en los cuadros 7 y 19
donde una pata está vertical mientras
la otra la cruza. Los hombros están
más bajos en los cuadros 7 y 19 que
en los cuadros 1 y 13 por las mismas
razones. Esto provoca un ligero movi-
miento de balanceo en la línea de la
espalda del caballo. En las posiciones
frontales de paso también, como los
hombros bajan, la cabeza es halada
hacia una inclinación más horizontal
que en los cuadros 1 y 13.
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CRONOMETRANDO LOS MOVIMIENTOS DE LOS ANIMADOS: LOS CABALLOS
97
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
CRONOMETRANDO LOS
MOVIMIENTOS DE LOS
ANIMALES: OTROS
CUADRÚPEDOS.
Otros cuadrúpedos, como la vaca, son
iguales sorprendentemente al crono-
metraje del caminar de un caballo. El
orden de las patas es generalmente el
mismo y los movimientos de la espalda
y la cabeza siguen el mismo patrón.
Un elefante demorará un minuto o qui-
zás minuto y medio en dar un paso
completo mientras que un animal más
pequeño, tal como un gato, demorará
la mitad de segundo o menos, aunque
estos cronometrajes pueden variar
grandemente.
Algunos animales, como los de la fami-
lia del venado, levantan alto sus patas
cuando caminan; los gatos hacen lo
mismo cuando cazan. No existe equi-
valencia de la posición de “rebote" del
caminar humano cuando se camina en
cuatro patas, pues el pie trasero de
cada par generalmente se levantan del
piso inmediatamente cuando el pie
frontal está en la tierra.
Un animal que camina demora apro-
ximadamente la mitad del tiempo apo-
yado en dos patas y la otra mitad apo-
yado en tres. Un animal con cuatro
patas que comience a caminar gene-
ralmente empieza con una de sus pa-
tas traseras seguido por la pata frontal
del mismo lado.
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CRONOMETRANDO LOS MOVIMIENTOS DE LOS ANIMALES: OTROS
CUADRÚPEDOS
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
CRONOMETRANDO EL GALOPE DE UN
ANIMAL.
Un caballo incrementa su velocidad caminando, trotando, an-
dando a medio galope y galopando finalmente, donde alcanza su
máxima velocidad.
Al galope un paso completo se demora aproximadamente la mi-
tad de un segundo y el orden con el cual las patas chocan con el
suelo es: izquierda trasera, derecha trasera, izquierda delantera,
derecha delantera, pausa, izquierda trasera, derecha trasera, iz-
quierda delantera, derecha delantera, etc. Las patas traseras ha-
cen el mismo movimiento con un ligero retraso de tiempo y lo
mismo sucede con las patas delanteras. Las patas delanteras
dan el impulso grande y después de este el animal se queda en el
aire momentáneamente.
100
CRONOMETRANDO EL GALOPE DE UN ANIMAL
101
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
102
EL VUELO DE LOS PÁJAROS
103
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
102
EL VUELO DE LOS PÁJAROS
103
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
LÍNEAS DE VELOCIDAD
Las líneas de velocidad deben ser cronometradas rápidamente
para que cuando el público se dé cuenta de ellas, se vayan. Tres
cuadros es aproximadamente el largo efectivo mínimo pero algu-
nos ejemplos espectaculares pueden extenderlas hasta 16 cua-
dros o más. El factor importante a recordar es que la línea de
velocidad es algo que deja detrás el objeto que la provoca. No
debe moverse con el objeto pues daría la impresión de hilos su-
jetos a él.
Si una varilla corta el aire y son espaciados grandemente dos di-
bujos consecutivos, las líneas de velocidad deben consistir en
curvas, cuidadosamente dibujadas en dirección al corte junto a
un número de líneas representando varias posiciones interme-
dias de la varilla. En los próximos dibujos, estas líneas de veloci-
dad perderían su animación (o sea, disminuidas a cero) de la
mismo forma como se originaron, o moviéndolas muy ligera-
mente en dirección opuesta a la varilla. Mientras tanto, deben
haber aparecido líneas adicionales. Estas disminuirían su ani-
mación de la misma forma.
C. Idem al B.
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LÍNEAS DE VELOCIDAD
E. Un trazo más elaborado de líneas de velocidad, las que toman 16 cuadros o más
para dispersarse. Estas también se mueven en dirección opuesta al personaje
que las provoca.
105
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
ACENTUANDO UN MOVIMIENTO.
Para enfatizar un movimiento la introducción de un efecto visual
es a veces aconsejable. Tal efecto ayuda a atraer la atención al
punto que el animador trata de destacar, especialmente si el
movimiento es rápido. No obstante, el efecto debe ser un
complemento visual del movimiento y debe originarse del tipo de
acción en pantalla. Debe ser rápido y no trabajoso, lo cual podría
hechar a perder todo el efecto fácilmente.
En el caso de la secuencia de la pelea entre los campesinos y los
animales sublevados en “Granja de Animales”, se introdujeron
efectos adicionales para aumentar la conmoción dramática de la
secuencia.
El golpe del látigo del campesino, por ejemplo, era una secuencia
de ocho dibujos con cuadros sencillos. En el acento del
movimiento (donde estaba la curvatura del látigo en dirección
inversa) apareció un efecto “de golpe” blanco en tres cuadros (ver
página 108). El acento al movimiento del disparo estuvo donde el
cañón del fusil retrocedía de pronto. El tiro se hizo visible con un
efecto fuerte de corte de aire, seguido por una bocanada de humo
más lenta cuando el cañón del fusil vino hacia delante de nuevo.
Como cada situación es distinta, es mejor tomar las decisiones
sobre los efectos visuales durante el proceso de animación.
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ACENTUANDO UN MOVIMIENTO
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
108
EL ESTROBOSCOPIO
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
110
CICLOS DE CARRERAS RÁPIDAS
111
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
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LA CARACTERIZACIÓN (ACTUACIÓN)
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
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EL USO DEL CRONOMETRAJE PARA SUGERIR CLIMAS
115
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
116
SINCRONIZANDO LA ANIMACIÓN CON EL HABLA
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
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SINCRONIZACIÓN DE LABIOS (I)
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
120
SINCRONIZACIÓN DE LABIOS (II)
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
122
SINCRONIZACIÓN DE LABIOS (III)
SUPERIOR
Posiciones de ocho bocas, las cuales, con
unos pocos dibujos intermedios, cubren la
mayoría de posibilidades de sincronización de
labios en la animación limitada.
INFERIOR
Sincronización de labios en la animación
total. El cerdo dice: “Our children are born”.
123
EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
LA SINCRONIZACIÓN Y LA MÚSICA
Desde las primeras producciones animadas, “Buque de Vapor
Mickey” de Disney y el filme abstracto de Fischinger “Bailes
Húngaros de Brahms”, quedó claro que existe una fuerte relación
entre la animación y la música. Esta relación puede explicarse
con dos razones. Primero, ambos elementos tienen un
fundamento matemático básico y se mueven hacia delante con
una determinada velocidad. Segundo, desde que la animación se
creó manualmente cuadro a cuadro esta puede ajustarse a la
música de una forma muy exacta. Es posible coger su ritmo, su
modo y llevar su cadencia directamente al cuadro. La mayoría de
las animaciones hacen buen uso de esta ventaja.
Como principio general es muy difícil seguir el ritmo de una
composición musical por su modo más que por su cadencia. Este
último aspecto de la música se mide fácilmente ya que la
cadencia se ajusta a unidades de barras con un largo de tiempo
definido y se interpreta en unidades de tiempo.
Las barras pueden contener varios números de golpes y estos
deben medirse para los cuadros del filme. Una vez hecho esto, es
comparativamente fácil ajustar la animación a la velocidad del
golpe y hallar el tipo correcto de movimiento para seguir la
música, aun que sea un vals lento de 36 cuadros o música rock
de 4 cuadros. Un golpe puede enfatizarse mediante la
sincronización de los pies, pero funciona mejor si se usa todo el
cuerpo. En ritmos rápidos de 3, 4 ó 5 cuadros es posible seguir
cada segundo golpe sin perder el ritmo. Es siempre mejor
trabajar con música especialmente preparada (si nos podemos
dar ese lujo).
La animación con cuadros sencillos y dobles se alternan para que
encaje el golpe del sonido de una guitarra española. Es esencial
para el movimiento seguir la melodía principal de una banda
especialmente pre-grabada, para una sincronización más precisa.
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LA SINCRONIZACIÓN Y LA MÚSICA
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
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LOS MOVIMIENTOS DE CÁMARA
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
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LOS MOVIMIENTOS DE PIVOTES
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
Copias de animación,
aumentadas de cuadros
reales, donde se mues-
tran el cronometraje de
determinadas acciones:
1 El Matador, en el fil-
me “El Matador Inso-
lente”, lucha contra un
furioso toro. A pesar de
la alta velocidad de esta
acción, es posible ani-
marla con cuadros do-
bles. La economía del
trabajo sería considera-
ble y el público no no-
taría la diferencia por la
uniformidad de la ac-
ción.
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EL CRONOMETRAJE PARA LA ANIMACIÓN
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