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GUÍA DIDÁCTICA (pag 11)

3. 1. EL CINE COMO LENGUAJE TEMPORAL Y MULTIDISCIPLINAR


– La experiencia de ver una película está pensada como un continuo sin
interrupciones en el que hay un principio y un final.
– En un visionado cinematográfico el tiempo de la contemplación vendrá ya dado de
antemano, organizado, ya que las películas están pensadas para, idealmente, ser
vistas de principio a fin en de sola tacada.
– En este sentido, podríamos decir que la materia prima de la experiencia
cinematográfica tiene mucho que ver con el tiempo, del mismo modo que tiene
que ver con él otra disciplina que guarda varios elementos en común con el cine: la
música.
– El lenguaje cinematográfico es multidisciplinar ya que reúne elementos de todas
las otras artes: de la arquitectura (decorados, localizaciones), de la pintura o la
fotografía (composición, encuadres), de la literatura (narrativa), del cómic, el
ballet, la escultura, etc.

3. 2. BREVE GENEALOGÍA DE UN LENGUAJE PROPIO


Los primeros treinta años de la historia del cine servirán, por tanto, para consolidar lo
que se viene conociendo en historiografía cinematográfica como Modo de
Representación Institucional (MRI).

¿En qué consiste ese Modo de Representación Institucional?


– Pues, ni más ni menos que en toda una serie de convenciones y códigos que
adopta el lenguaje cinematográfico para que, a la hora de contarle una historia al
espectador, ésta sea comprensible para él.
– Estas normas actuarán imponiendo al espectador esa ilusión de continuidad y
transparencia.
– Pretenderán que no se dé cuenta del artificio que hay en la propia confección del
filme y, a su vez, en función de una serie de decisiones y elecciones, cargarán de
significado las imágenes para que se entiendan de una determinada manera.
– Así aparecen toda una serie de elementos o rasgos estilísticos codificados para
expresar cosas concretas al espectador: tamaños de plano, movimientos de
cámara, angulaciones, montajes paralelos y alternos, etc...
– Permitirán que una misma narración pueda ser contada de infinitas maneras: ya no
se trata de retratar lo que ocurre en un escenario, sino que hay todo un abanico de
posibilidades que nos permiten articular el punto de vista de un modo concreto,
enfatizar elementos, etc.

¿cómo se produce este proceso?


o En las primeras películas de los Lumière lo que veíamos eran simples tomas de la
realidad: un tren que llega a una estación, un bebé tomando el biberón, obreros
saliendo de una fábrica... Generalmente carecían de argumento y su duración era
escasa. Sin embargo, no hay que esperar siquiera a que empiece el siglo XX para
encontrar películas que, pese a ser aún muy breves, presentan un mayor grado de
refinamiento.
o En el cine, el hecho de contar con una cámara permite focalizar la atención del
espectador sobre unas cosas u otras, discriminando lo que consideramos
importante de lo que no.
o Ya no es necesario contarlo todo desde un único plano general como si lo que
viésemos proyectado en la pantalla fuese la retransmisión de una obra teatral. El
cine nos permite ir al detalle, ya sea de los rostros u otros elementos de la acción.
o Ésta se puede fragmentar en diferentes planos, de diferente tamaño, para en
montaje, a posteriori, juntarlos creando una ilusión de continuidad en base a la
cual el espectador no se dará cuenta del artificio.

3. 3. ELEMENTOS ESENCIALES DEL LENGUAJE CINEMATOGRÁFICO


En primer lugar, debemos tener en cuenta que el punto de vista que el espectador
tiene de aquello que le mostramos se corresponderá exactamente con el propio punto
de vista de la cámara. Verá lo que ve la cámara: el objetivo de la cámara equivaldrá a
sus ojos, a su mirada.

Fragmentación: Así, cuando cortamos entre diferentes posiciones de cámara, es como


si estuviéramos haciendo saltar a ese espectador de un sitio a otro de la acción.
– La fragmentación no se trata tanto de demostrar virtuosismo, de mover mucho la
cámara o de ser preciosista, sino de encontrar la mejor manera de narrar al
espectador aquello que le queremos contar, de dónde ubicarlo. En ocasiones esto
implicará un notable grado de complejidad e, incluso, cierto barroquismo mientras
que, en otras, la solución será de lo más sencillo sin, por eso, ser peor.

a) TAMAÑOS DE PLANO.
El lenguaje cinematográfico nos permite encuadrar la misma realidad de múltiples
maneras.

En base a la escala que cubre el plano en relación con la figura humana tendremos
diferentes tamaños:
1. Plano General (PG):
La proporción del sujeto en relación con el espacio es mínima. Importa más mostrar el
contexto o el paisaje que al personaje en sí, que puede incluso no llegar a distinguirse
apenas. Es común usar este tipo de planos como planos de situación, para ubicar o
localizar la acción.

2. Plano entero (PE):


A diferencia del Plano General, en el Plano Entero el sujeto sí que es importante en la
escala del plano. Se le muestra completo, de pies a cabeza.

3. Plano americano (PA ó 3/4):


Muestra al sujeto desde un poco por encima de las rodillas hasta la cabeza. Se le
denomina así porque es tamaño muy usado en el western, género netamente
americano en sus orígenes. Se utilizaba para mostrar la importancia de las armas que
colgaban de la cintura de los personajes.
4. Plano Medio (PM):
Muestra al sujeto cortado en torno a la altura de la cintura.

5. Primer Plano (PP):


Se centra en mostrar el rostro del sujeto.

6. Detalle o Inserto:
Muestra una parte específica del sujeto (por ejemplo: ojos, oreja, boca, etc.) o un
objeto
a pantalla completa (p. ej. un interruptor, un mechero, una carta sobre una mesa, etc.)

– Todos estos tamaños de plano tendrán sus respectivas variaciones pudiendo ser un
poco más cerrados o abiertos. Así encontraremos, por ejemplo, Gran Plano
General (GPG) o Plano general Corto (PGC); Plano Medio abierto (PMA) o Plano
Medio Corto (PMC) y, así, sucesivamente.
– Como decíamos anteriormente, todos los elementos del lenguaje cinematográfico
tienen implicaciones narrativas e influyen en lo que se le transmite al espectador.
– Ejemplo: Así, un Primer Plano de un personaje llorando mostrará un cierto
dramatismo ligado a la subjetividad de ese personaje, a las emociones que
atraviesa en ese momento. Sin embargo, el mismo personaje llorando en un Plano
General de un desierto nos atará más a la idea de la soledad que experimenta
mientras llora, empequeñecido en su contexto, que al llanto en sí mismo.
– Muchas veces se tiende a asociar el tamaño del plano con la distancia de la cámara
respecto a aquello que retrata. Esto no es así exactamente.
– El tamaño del plano depende, en realidad, de dos distancias: esa distancia física de
la cámara respecto al sujeto u objeto, pero, también, de la distancia focal (la
distancia entre el centro óptico de la lente y el punto focal).

b) ANGULACIONES DE CÁMARA.
Hemos visto que la escala de aquello que mostramos puede ser múltiple, pero hemos
de tener en cuenta que también podemos cubrir esas diferentes escalas desde
diferentes angulaciones.
1) Angulación normal:
Es aquella en la que el objetivo de la cámara está paralelo al suelo, mostrando lo que
retratamos desde su misma altura. Por ejemplo, en el caso de ser una persona, la
angulación sería normal si la altura de la cámara coincide aproximadamente con la de
sus ojos.

2) Plano picado:
aquel en el que la angulación del objetivo no es paralela, sino que está por encima de
aquello que retratamos, mirándolo desde arriba. Este tipo de angulación suele
empequeñecer al objeto o sujeto. Esto puede traducirse en que veamos al personaje
como más débil, menos poderoso.

3) Plano contrapicado:
Aquel en el que la cámara se coloca por debajo de aquello que retrata, apuntando
hacia arriba. En este caso, el sujeto u objeto se ve agrandado, enaltecido, de manera
que
es como si luciese más poderoso.
4) Plano cenital:
Estas dos últimas angulaciones tienen su caso extremo: cuando la cámara está tan
picada que está exactamente perpendicular a lo que retrata, justamente sobre ello.

5) Plano nadir:
Por otro lado, cuando está tan contrapicada que se ubica perpendicular por abajo,
justo debajo de ello.

C) MOVIMIENTOS DE CÁMARA
La cámara puede estar colocada en diferentes soportes y que cada uno de ellos va a
permitir un tipo de movimiento diferente, así como una serie de implicaciones
expresivas en la imagen que nos permiten obtener.

Hay dos tipos de soporte: soporte de maquinaria y soporte humano.

El soporte humano sería aquel en el que la propia persona que maneja la cámara es la
que se encarga de sostenerla, ya sea en la mano o al hombro.
Ø Permite tanto movimiento como el propio cuerpo humano ya que está lleno de
articulaciones. Además, estos movimientos pueden ser muy rápidos, incluso de
barrido.
Ø Por contra, la imagen que obtendremos probablemente sea algo inestable,
supeditada al propio pulso humano. Esto no tiene por qué ser algo malo ya que, en
ocasiones, generará una espontaneidad interesante: puede transmitir al
espectador la sensación de que es la cámara la que sigue a los personajes de
manera casi improvisada.
Ø La cámara al hombro o a mano se asocia a un estilo más bien documental y
realista.

Soportes de maquinaria hablamos de una gran cantidad de inventos que nos van a
permitir anclar y/o mover la cámara de diferentes maneras.

Trípode: Se trata de un cabezal con tres patas al que se fija la cámara permitiendo
variaciones de altura y de angulación. Cuando el cabezal no está fijo, con la cámara
anclada, ésta podrá moverse en panorámicas. Éstas pueden ser en el eje X
(panorámica horizontal), Y (panorámica vertical) o en una combinación de ambos.

Travelling: es un sistema de vías sobre el que se desplaza un carrito al que va acoplada


la cámara. Pueden ser de acercamiento, de alejamiento o discurrir en paralelo a la
acción (travelling lateral). También es posible incluir vías curvas que nos permitirán
cambiar el sentido del movimiento de la cámara.

Dolly: es un sistema por el cual se acoplan unas ruedas al trípode de manera que éste
se puede mover libremente. Al carecer de vías, evita el problema de que éstas se
puedan ver en la propia imagen (algo que puede aparecer en los travelling); sin
embargo, el movimiento puede resultar menos preciso al no estar acotado justamente
por esas vías.

Grúa: es un sistema por el cual una plataforma se une con un brazo articulado a las
vías, de tal manera que permite que la cámara se levante y se pueda mover con
libertad a cierta altura.

Cabeza Caliente: es un sistema similar a la grúa sólo que en la anterior es el operador


el que está subido a la plataforma manejando la cámara mientras que en la cabeza
caliente ésta se maneja por control remoto con un joystick desde abajo. Permite, por
tanto, que el final del brazo sea mucho menos aparatoso en cuanto a su tamaño y
pueda moverse por espacios más estrechos o impracticables.

Steady Cam: se trata de un sistema de contrapesos enganchados a un arnés que viste


el propio operador de cámara y que sirve para estabilizar la imagen de tal modo que,
aunque sea el operador el que se mueve con la cámara, se evitan las vibraciones
características de llevarla al hombro. Proporciona una imagen más suave, como si la
cámara flotase.

Ø Como podemos ver, cada soporte tiene sus pros y sus contras, conllevando una
serie de implicaciones a nivel expresivo y narrativo. No expresaremos lo mismo si
nos acercamos a un personaje caminando hacia él cámara al hombro que si lo
hacemos con un travelling perfectamente estable.
Ø El zoom no es un movimiento de cámara en sí mismo, sino que se trata de un
movimiento óptico: es la lente la que se acerca o aleja. Lo que se produce es,
simplemente, una variación de la distancia focal.
MANUAL DEL CINE (pag 25)

PLANOS O ENCUADRES
En primera instancia debemos considerar las decisiones sobre como encuadrar una
toma para que ésta sea acorde con la situación dramática construida y también con la
impronta de estilo original del director.

1. Long Shot (Plano general) / Gran plano general (GPG) o Plano general lejano:
Abarca todo el escenario, todo un paisaje, toda una multitud, precisa lugar y
tiempo y es descriptivo. Donde no pueden identificarse los rasgos de las personas y
se utiliza para demostrar la grandiosidad de un escenario o la soledad de un ser
humano en ese gran espacio.
2. Full Shot/ Plano general corto (PGC), total o entero: Cuando la cabeza y los pies
del personaje coinciden aproximadamente con los límites superior e inferior de la
pantalla. Revela la identificación física de la persona. Enfocando todo el cuerpo del
personaje permitiendo identificar el escenario en el que se incluye, marcando la
importancia del espacio y el conjunto, o como un personaje se inserta en él.
3. Medium Shot o Plano medio: Cuando la figura humana no aparece entera, sino
recortada a cierta altura. Se pueden distinguir tres tipos:
• Plano americano (PA): Cuando la figura se corta aproximadamente a la altura de
las rodillas. Utilizado en situaciones que exigen ciertos movimientos para evitar el
recorte de partes del cuerpo, permiten un acercamiento a la gestualidad y las
miradas.
• Plano medio típico (PM): Cuando la figura se corta por la cintura. Según Nueva
Mirada es muy utilizado para los diálogos entre dos o más personas en tomas
intercaladas o juntas.
• Plano de busto o Plano pecho (PPe): cuando se corta a la altura del pecho. De
gran efecto dramático para demostrar la marcación de una mirada, una sensación,
un cambio de estado de ánimo, sorpresa, encantamiento, etc.
4. Close Up (Primer plano, PP): Plano que presenta el rostro y parte de los hombros.
Es utilizado para mostrar expresiones, subrayar la importancia de un gesto o
mirada o aproximar al espectador a las emociones del personaje.
5. Big Close Up (Primerísimo primer plano, PPP): Presenta sólo el rostro, recortado
en la frente y en el mentón. Este plano no solo nos acerca a la expresión, sino que
intenta prácticamente meternos en el pensamiento de los personajes.
6. Plano de detalle (PD): Encuadra cualquier parte del rostro, las manos, los pies.
Tratándose de otro objeto, cualquier parte del todo. Por deformación suele
llamarse a estos planos también primer plano, aunque debe evitarse este error
para no producir confusiones.
❊ Los PP, PPP y los planos detalles, en este caso de las manos, comparten situaciones
dramáticas que hacen a los sentidos fuertemente ligados a la vista y al tacto. En un
proceso de identificación con los personajes las imágenes nos ayudan a vivir sus
sensaciones: nos mordemos los nudillos de bronca, apagamos el fuego con dolor,
nos acariciamos la cabeza en el disfrute de un momento compartido, descubrimos
el amor en el contacto de las manos.
ÁNGULOS DE CÁMARA o ANGULACIONES POSICIONES DE CÁMARA
Cuando el eje óptico de la cámara no coincide con la línea de horizonte decimos que la
cámara está en ángulo. La angulación depende de la posición de la cámara en el
trípode o fuera de éste (alta, baja, normal, inclinada hacia abajo (picada), inclinada
hacia arriba (contrapicada), desde arriba (cenital)).

La posición de cámara no es arbitraria y las decisiones que el director tome respecto a


ellas tienen que ver con el sentido dramático del relato.

1) Tilt Down o Picada: Siempre que la cámara se inclina para ver hacia abajo.
Disminuye a lo fotografiado. En general el efecto de la picada es mostrar la
debilidad o sumisión del personaje mostrado y en casi siempre asume la posición
de la mirada de otro que está en una posición superior (visualmente pero también
dramáticamente).

2) Tilt Up o Contrapicada: Siempre que la cámara mira con inclinación hacia arriba.
Magnifica o concede superioridad a lo fotografiado, siempre en relación con otro
personaje que es el sometido.
❊ En algunas películas la angulación de cómo es mostrado un personaje va variando
con relación a su evolución en la historia: de picada a contrapicada en el caso de
que un personaje se revele e imponga frente a una situación de opresión, o de
contrapicada a picada en el caso de un recorrido inverso o en decadencia.

3) Vista de pájaro o Toma cenital: Cuando la cámara mira en ángulo recto hacia
abajo. Genera un efecto de extrañación ya que no es tan frecuente este tipo de
mirada en el trato personalizado de la vida cotidiana. Por ello debe estar muy bien
justificado su uso so pena de ser juzgado por el espectador crítico solo como un
artificio visual.

4) Vista de piso: Cuando la cámara mira en ángulo recto hacia arriba. Esta toma no es
muy usual y se suele justificar cuando un personaje despierta de una pesadilla o un
desmayo o sale del fondo de una profundidad. La imagen tampoco es muy
corriente en lo cotidiano por ello suele entregarnos una imagen bastante extraña o
desacostumbrada.

5) Cámara baja: Aquí la ubicación de la cámara se sitúa cercana al borde del piso y
sirve para remarcar una situación en general de detalle o que pasaría inadvertida.
La cámara baja suele generar un efecto visual interesante ya que es un punto de
vista poco usual y puede justificarse cuando un personaje debe deslizarse hacia
abajo o está acostado en el piso. Utilizado sin justificación pasa por un efecto
artificioso.

6) Cámara alta: Esta posición de cámara es levemente superior a la que llamamos


normal y se sitúa por encima de la mirada de los personajes, pero en forma
paralela a los mismos (no picada). No es de uso común y suele utilizarse para
alguna situación que marca anormalidad o disfunción.
7) Cámara normal: Esta posición de cámara es la más utilizada; ubica la cámara un
poco más abajo de la altura de los ojos; en general implica una situación de
equilibrio y normalidad o aparente normalidad, sobre todo cuando no hay
movimiento de cámara y la misma esta fija.

8) Ángulo holandés: Cuando la cámara está en ángulo con el eje vertical del sujeto
fotografiado. La imagen resulta inclinada en pantalla. No es muy usual y a veces
aparece apenas sugerida. Por lo general implica una situación de descontrol,
anormalidad o hecho extraordinario.

9) Campo y Contracampo: Toma por delante o por detrás a los personajes


alternativamente. Muy usado en los diálogos. Esta forma, muy utilizada
tradicionalmente en Hollywood, ha dado lugar, en las últimas décadas, a una
mayor utilización de un campo y contracampo sin salto en el eje, pero por delante
de los personajes poniendo mayor énfasis en la gestualidad y las miradas.

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