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TECNOLOGÍAS DE LA CUARTA

REVOLUCIÓN INDUSTRIAL

Universidad EAN Por:


MAESTRÍA GERENCIA DE PROYECTOS
GESTIÓN DE LA TRANSFORMACIÓN DIGITAL JOSEPH
EMANUELE
Grupo MGP3A - Segundo Ciclo
Virtual – 2022-I ROZO
1

Guía 2. Actividad 1.
TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIÓN...............................................................................................................3

TECNOLOGÍAS DE LA CUARTA REVOLUCIÓN INDUSTRIAL...............................4

REALIDADES INMERSIVAS...........................................................................................6

HISTORIA.......................................................................................................................6

TIPOS............................................................................................................................12

APLICACIONES..........................................................................................................13

FUTURO INMERSIVO................................................................................................15

CONCLUSIONES.............................................................................................................17

TRABAJOS CITADOS.....................................................................................................19

ILUSTRACIONES
Ilustración 1. Gráfico radial de los habilitadores digitales..................................................5
Ilustración 2. Raevsky Batería durante la Batalla de Borodino...........................................6
Ilustración 3. Blue Box........................................................................................................7
Ilustración 4. Sensorama......................................................................................................7
Ilustración 5. The Teleyeglasses..........................................................................................8
Ilustración 6. Aspen Movie Map.........................................................................................9
Ilustración 7. Virtual Boy Nintendo..................................................................................10
Ilustración 8. CAVE..........................................................................................................10

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INTRODUCCIÓN
Nuestra imaginación ha sido tanto un salvamento como una perdición de cierta manera,
sentarse a imaginar astros que podías observar en un cielo estrellado, recrear alguna batalla
épica, imaginar las profundidades del mar o desear participar de un gran concierto histórico, solo
quedaba al imaginario de nuestras mentes o las capacidades artísticas según el caso. Imaginar y
pensar nuevas posibilidades en un mundo no real habilitó la creación de nuevos movimientos
artísticos y literarios en el mundo, como la pintura, la fotografía, la ciencia ficción, el terror o la
fantasía.
Pasar de la imaginación a la creación de nuevas realidades, hizo necesario impulsar la
innovación y el emprendimiento de nuevos objeto s, máquinas y tecnologías para tener
experiencias más cercanas y reales que solo se plasmaban en pinturas o el algún libro de ficción.
En el presente documento investigativo desarrolla inicialmente un contexto de las
tecnologías de la cuarta revolución industrial y el paralelo sobre los habilitadores tecnológicos,
posterior se realiza un trabajo analítico de las Realidades Inmersivas como un habilitador digital
desarrollado como un caso de estudio tecnológico, iniciando con una contextualización historia
en una línea de tiempo desde sus orígenes hasta las últimas actualizaciones, posterior una
clasificación según ciertos autores expertos, sus posibles aplicaciones a diversas industrias, un
análisis de cuál es el futuro de las realidades inmersivas y finalmente unas conclusiones
generales y recomendaciones de este habilitador.

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TECNOLOGÍAS DE LA CUARTA REVOLUCIÓN
INDUSTRIAL
La cuarta revolución industrial (4RI) ya genera un gran impacto en la economía y las
sociedades de todo el mundo, con cambios en todos los ámbitos, como el empleo. (…) lo más
importante en esta transición es proteger a la gente, no a los trabajos. (Nicholas Davis, 2018).
Además (Nicholas Davis, 2018), menciona que la 4RI se transformó en una forma de
pensar y sucede cuando los sistemas digitales se dan por sentado y construimos toda una serie de
nuevos modelos de negocio encima. Lo anterior se basa en la necesidad de resolver problemas
complejos o cotidianos para la creación y el uso de la tecnología.
Una de las características de la 4RI es la innovación, la creación de una persona en su
entorno inmediato o de grandes compañías patrocinadas por grandes sumas de capital para
resolver retos en cualquier entorno.
La 4RI desarrolla la optimización de los recursos y los procesos disponibles garantizando
eficiencia y eficacia en todas las fases consiguiendo el máximo beneficio, es decir, la tecnología
se vuelve aquel catalizador de la revolución tecnológica; para entender lo anterior inicialmente
debemos entender que es catálisis y posterior que es un catalizador, según el (Diccionario de la
Química, s.f.) es el proceso a través del cual se incrementa la velocidad de una reacción química,
implica la presencia de una sustancia que, si bien es cierto, es parte del sistema en reacción, la
misma se puede llevar a cabo sin la primera. Ésta sustancia se llama catalizador. Un catalizador
es una sustancia que aumenta la velocidad de una reacción, reaccionando, regenerándose y que
puede ser recuperado al final de la reacción. (Diccionario de la Química, s.f.)
La tecnología entonces es un proceso que acelera determinada industria, producto o
servicio sin alterar la esencial del mismo, bien como lo dicen (Romero Martín & Romero Nieva,
2019) “ todo está cambiando a una velocidad vertiginosa y muchos no se dan cuenta”, el e-mail
ha desbancado al correo postal, Airbnb está causando dolores de cabeza a los dueños de los
hoteles o las empresas de televisión están en riesgo por culpa de YouTube, pero más allá del
miedo justificable que eso llega a pensarse, la verdad es que, las industrias vinculadas a las
nuevas tecnologías han hecho que surjan nuevas profesiones antes impensables, miramos en las
búsquedas de empleo frecuentemente posiciones como analistas de datos, experto en

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ciberseguridad o community manager y se esperar que un 90% de todas las vacantes a futuro
requiera de alguna capacidad o habilidad digital básica. (Romero Martín & Romero Nieva, 2019)
Para poder cumplir con esta catálisis digital, se habla de los habilitadores digitales, que
no es más que herramientas o medios que tienen la capacidad de impulsar o acelerar la
transformación digital de la industria y haciendo posible su implementación día a día.
(SigneBlock.com, 2020).
Tratar de hacer una posible clasificación de los habilitadores digitales es una tarea difícil
de concretar dado que, existen numerosos autores y por lo tanto numerosas clasificaciones,
muchas de estas clasificaciones obedecen a cierto tipo de industria, de la necesidad empresarial
que los motivo o los incentivo, del tipo de proceso o producto a implementar, de los propósitos
empresariales o las metas en su transformación digital, de los costos de su implementación, en
fin, la clasificación es amplia y confusa pero siempre tienden a representar en forma de sistema
solar donde la Transformación Digital están en el centro y los habilitadores digitales como
satélites.
Ilustración 1. Gráfico radial de los habilitadores digitales

Fuente: (InforGES, 2021)


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REALIDADES INMERSIVAS
Para el caso de estudio de un habilitador digital hice elección de las realidades
inmersivas, que (InforGES, 2021) refiere como la tecnología que intenta emular un mundo físico
a través de un mundo digital o simulado, creando así un sentido de inmersión.
En el portal educativo empresarial de Telcel el bloguero (Jorge García , s.f.) las define
como la aplicación de la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA) en prácticas
industriales, educativas, de diseño, marketing y otras. Se trata de que la persona que entre en
contacto con esta tecnología se sienta inmersa en este tipo de realidades para lograr objetivos
determinados.
HISTORIA
1. El primer intento de sensación envolvente fue una manifestación artística en el siglo XIX en
Europa que se denominó Panoramic Painting, aunque también existe referentes en el siglo
XI en China y se extendió en Japón utilizando rollos horizontales de papel para representar
escenas cotidianas de la vida. (Xperimenta Cultura, 2016)

Ilustración 2. Raevsky Batería durante la Batalla de Borodino

Fuente: François Flameng (1856–1923)

2. El siglo XIX es el siglo de la fotografía y de su vertiente más innovadora la fotografía


estereoscópica. El primer estereoscopio fue inventado en 1838 por el británico Charles
Wheatstone y consistía en una especie de gafas que simulaban una imagen 3d. La primera
cámara fotográfica estereoscópica llegaría unos 10 años más tarde, hacía 1850. Permitía
capturar dos imágenes, que, observadas a través de un visor, generaban una imagen 3d en el
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interior del cerebro, o más bien la sensación de profundidad. Esta técnica fue muy popular
durante más o menos un siglo. (Xperimenta Cultura, 2016)
3. En 1929 Edward Link crea el primer Link Trainer (también conocido como Blue Box), un
simulador de vuelo mecánico usado para el ejército norteamericano, con el que se entrenaron
más de 500.000 soldados. (Xperimenta Cultura, 2016)

Ilustración 3. Blue Box

Fuente: Link o Blue Box Edwin Albert Link (1929)

4. A mediados de los años 50 llega Sensorama, una tecnología inmersiva inventada por Morton
Heilig basada en las técnicas cinematográficas. Sus experiencias de teatro multi-sensorial
fueron muy adelantadas a su tiempo. (Xperimenta Cultura, 2016)
Ilustración 4. Sensorama

Fuente (Fernandez, 2018)

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5. Otro invento posterior al que también debemos parte de los conocimientos que hoy se
aplican a la realidad virtual es el Headsight, una suerte de casco creado por Phillco
Corporation hacia 1961 que incorporaba una pantalla y un control de posición para la
cabeza. Se utilizó básicamente para propósitos de aprendizaje y formación militar. (Tokio
School, 2020)
6. En 1963 Hugo Gernsbac sorprende el mundo con The Teleyeglasses una televisión portable
sujeta a la cabeza como unas gafas, la tatarabuela de las actuales gafas inmersivas.

Ilustración 5. The Teleyeglasses

Fuente: (ACKERMANN, 2016)

7. Unos años más tarde, se creó lo que está considerado como el primer dispositivo de realidad
virtual y aumentada. Ivan Sutherland y su alumno Bob Sproull diseñaron y crearon en 1968
un artefacto que marcaría la historia de la realidad virtual, un casco conocido como HMD
(head-mounted-display) que mostraba imágenes en 3 dimensiones pero que seguía siendo
muy primitivo y poco práctico sobre todo debido a su peso. (Tokio School, 2020)
8. En 1978 se creó el Aspen Movie Map en el MIT (Massachusetts Institute of Technology), un
programa que simulaba virtualmente la ciudad de Aspen, Colorado, y que permitía a los
usuarios pasear por las calles en diferentes épocas del año, a partir de fotografías y un
modelo básico en 3D de toda la ciudad. (Tokio School, 2020)

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Ilustración 6. Aspen Movie Map

Fuente: (Observatorio del Documental Interactivo, 1980)

9. En 1982 un importante hito vino de la mano del cine con el clásico de la ciencia ficción
titulado Tron, una película estadounidense estrenada en 1982 escrita y dirigida por Steven
Lisberger y a cuya estética vanguardista se le debe la esencia de muchos dispositivos de
realidad virtual actuales. (Tokio School, 2020)
10. El término realidad virtual fue acuñado en 1987 por Jaron Lanier que, junto con Tom
Zimmerman serían unos de los principales actores que desarrollaron el “guante de datos”,
que supuso un gran paso en el campo de la realidad virtual hápticos. (Xperimenta Cultura,
2016)
11. Los años 80 y 90 del siglo XX fueron las “décadas de oro” de los videojuegos de la saga
Arcade con los clásicos como: bubble bobble, pacman, street fighter o tetris. (Xperimenta
Cultura, 2016)
12. En 1992 de la película El cortador de césped (The Lawnmower Man) dirigida por Brett
Leonard, en la que un científico logra incrementar de forma extraordinaria la inteligencia de
un deficiente mental mediante una combinación de drogas y realidad virtual. Esto ocasionó
que Nintendo lanzara al mercado en 1995 su consola de videojuegos Virtual Boy, para
intentar tomar ventaja en el reciente interés por la realidad virtual generado a partir de la
película de Leonard. La consola usaba un proyector al estilo de gafas de realidad virtual para
crear un efecto 3D, aunque monocromático. Fue un gran fracaso comercial únicamente se
lanzó en Japón y EE. UU. retirándose 6 meses después, (Xperimenta Cultura, 2016)

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Ilustración 7. Virtual Boy Nintendo

Fuente: (Ruddy, 1995)

13. En 1922 se presenta CAVE automatic virtual environment, es un sistema de virtualización


científica combinada con realidad virtual, proyecto imágenes estereoscópicas en las paredes
de una habitación con unos lentes de obturación LCD
(EVE, 2020)
Ilustración 8. CAVE

Fuente: (EVE, 2020)


14. En 1999 otro clásico del cine vendría a anticipar la nueva era en la historia de la realidad
virtual. The Matrix se convirtió en una ventana a través de la que mostrar al mundo las
posibilidades que podría traernos esta tecnología en el futuro, que ahora no parece tan
lejano. (Xperimenta Cultura, 2016)
15. En el año 2000 sale al mercado el videojuego Second Live ofrecía al usuario un mundo
virtual en el que cualquier cosa era posible gracias al manejo de avatares. Esta simulación se

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hizo muy popular en todo el mundo ya que la gente podía interactuar de múltiples formas en
ella, lo que abrió el camino a los mundos virtuales que se desarrollarán más adelante.
(Xnova 360, s.f.)
16. En el 2021 el inventor Palmer Luckey crea el prototipo Oculus, fue desarrollado por el
californiano Luckey a través de una campaña en Kickstarter, y aunaba la visión de
volumetría 3D en un entorno 360º, de una forma envolvente. En el año 2014 fue comprado
por Facebook por 2 billones de dólares. (Xnova 360, s.f.)
17. En el 2014 fue el inicio de la gran carrera: Después del nacimiento de Oculus las grandes
compañías del mundo tecnológico comienzan a desarrollar sus prototipos de gafas de
realidad virtual. Este año Facebook presenta Crystal Cove Prototype el primer prototipo de
Oculus con carcasa. Steam desarrolla su prototipo Valve VR (futuras HTC Vive), Sony
comienza el Project Morpheus (futuro PlayStation VR); Samsung en colaboración con
Oculus desarrolla la Samsung Gear Innovator Edition y Google presenta las Google
Cardboard. (Xnova 360, s.f.)
18. En 2016 había al menos 230 empresas que desarrollaban productos relacionados con la
realidad virtual. Facebook cuenta con 400 empleados centrados en el desarrollo de realidad
virtual; Google, Apple, Amazon, Microsoft, Sony y Samsung habían dedicado grupos a la
realidad virtual y la realidad aumentada. (Realidad En Aumento, s.f.)
19. En el 2016 sale al mercado el videojuego de realidad aumentada basado en la localización
Pokemón GO desarrollado por Niantic para dispositivos iOS y Android, El juego consiste en
buscar y capturar personajes de la saga Pokémon escondidos en ubicaciones del mundo real
y luchar con ellos, lo que implica desplazarse físicamente por las calles de la ciudad para
progresar. La aplicación comporta un elemento de interacción social, ya que promueve
reuniones físicas de los usuarios en distintas ubicaciones de sus poblaciones y bosques entre
otros. (wikipedia, s.f.)
20. En el 2019 la red social Instagram estrena herramientas de realidad aumentada, permite
publicar fotografías, videos temporales e historias efímeras con efectos de realidad
aumentada gracias a una colaboración con la empresa Spark AR. (Valle Vargas, 2019)

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TIPOS

Realidad Conjunto de tecnologías que permite al usuario ver el mundo real, con
aumentada capas virtuales superpuestas en primer plano sobre las que puede
interactuar. Se precisa de un dispositivo móvil o de unas gafas de realidad
(RA / AR) aumentada.

Virtualidad Conjunto de tecnologías que permite al usuario ver e interactuar objetos


Aumentada reales dentro de un entorno virtual. Se precisa de unas gafas de realidad
(VA / AV) virtual, las cuales, ahora pueden ser inalámbricas.

Conjunto de tecnologías que permite al usuario ver e interactuar con


Realidad virtual
objetos virtuales dentro de un entorno virtual. Se precisa de unas gafas de
(RV / VR)
realidad virtual, las cuales, ahora pueden ser inalámbricas.

La combinación de la realidad virtual y la aumentada. Teniendo como


fondo el mundo real, ahora, la capa virtual interactúa y reacciona de manera
Realidad mixta
interactiva con los objetos con el entorno. Ya no es sólo una capa
(RM / MR)
superpuesta en primer plano. Se precisa un dispositivo móvil con capacidad
de mapeo de entornos físicos o unas gafas de realidad mixta.

Realidad
Extendida No es una tecnología en sí, sino el término bajo el que se agrupan las
distintas tecnologías inmersivas.
(XR)

Tecnología Háptica: Para emulación del sentido del tacto.


Otras Eye Tracking: Para monitorización del movimiento ocular.
tecnologías Hologramas: Composición lumínica para generar objetos en 3D.
complementaria Teleinmersión: Combinación de videoconferencia y realidad virtual.
s Teleasistencia: Combinación de videoconferencia y realidad aumentada.
Realidad Disminuida: Elimina virtualmente objetos del mundo real.

Fuente: Elaboración propia a partir de (InforGES, 2021)

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Se le dice no inmersiva
En este tipo de realidad el
porque el usuario tiene
usuario aún distingue el
mayor conciencia de que se Esta es la que ofrece la
mundo real del virtual,
trata de una realidad máxima experiencia de
aunque esta línea se vuelve
simulada. Se trata del tipo inmersión y la que se
más difusa que en el caso
más común de todos y — puede considerar más
de la no inmersiva. Para
por lo mismo— puede ser
lograr una experiencia “futurista”, debido a la
REALIDAD
pasado por alto. El mundo
de los videojuegos es un
REALIDAD
semi inmersiva se necesita REALIDAD
imagen que nos hemos
de elementos virtuales
VIRTUAL NO
claro ejemplo, ya que sus
mecánicas y gráficos
VIRTUAL SEMI
apoyados de otros VIRTUAL
creado por las obras de
ficción.
INMERSIVA
pueden crear una sensación INMERSIVA
elementos físicos, creando
así una realidad mixta. INMERSIVA
de inmersión.

Por ejemplo, las cámaras de


La experiencia es más real si simulación de vuelo que
se cuenta con un sistema de cuentan con un espacio
teatro que le dé mayor físico similar a una cabina Un dispositivo habitual de
fidelidad al sonido, además real, pero en lugar de RV inmersiva consiste en
de otros dispositivos —como cristales tiene pantallas en un casco conectado a un
los controles— que mejoran las que se proyecta la ordenador, que tiene una
el tacto. De hecho, simulación. Por su pantalla de alta resolución
recientemente con la salida naturaleza, esta tecnología y ocupa toda la visión del
de la consola PlayStation 5 tiene un mayor usuario, además de
se mejoraron los controles aprovechamiento en el sector sensores de movimiento
con DualSense, que vuelve a industrial y de educación, ya conectados por todo el
los gatillos más tensos o que facilita en gran medida cuerpo. El resultado: la
suaves dependiendo de la la interacción con la persona siente que de
situación del juego, lo cual información sin la necesidad verdad está en ese mundo
permite una sensación más de abandonar por completo
realista el entorno real. (Pragma-
a.com, s.f.)

Fuente: Elaboración propia a partir de (Pragma-a.com, s.f.)

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APLICACIONES1
Sector Industrial
o Ingeniería – robótica: permite a los ingenieros visualizar el comportamiento de
los prototipos, revisar su rendimiento y ensamblaje, además de crear simulaciones
para realizar experimentos.
o Seguridad laboral: permite crear entornos con obstáculos y peligros simulados,
para que los trabajadores se puedan entrenar y que así se disminuya el riesgo en el
entorno real.
o Los militares tienen la opción de simular situaciones de combate más realistas,
que no necesite el uso de armas reales.
o IKEA Catalogue app: permite escanear determinadas páginas de su catálogo en
papel, para ver imágenes, vídeos y modelos en 3D de sus productos. Al incluir
Realidad Aumentada, se pueden ver los muebles en tu propia casa, lo que permite
despejar las dudas de los clientes.
o Lego Digital Box es una estación de Realidad Aumentadas que Lego está en
proceso de implementar en sus tiendas. Permite escanear las cajas de los
productos de modo que, los niños y sus padres, pueden visualizar en 3D, los
juguetes que están pensando comprar.
o Es una de las formas de RV con mayor capacidad de desarrollo. La RV y la RA
pueden garantizar la seguridad y la calidad en cada paso del proceso de
fabricación, desde el diseño hasta la gestión del inventario.
Sector Salud
o Los estudiantes de medicina pueden practicar cirugías complejas muy realistas,
sin la necesidad de materia orgánica real.
o Permite realizar simulaciones muy inmersivas y fieles a la realidad de procesos
quirúrgicos, y permitir así entrenamiento sin riesgos a los cirujanos.
o Hay pacientes con fobias o trastornos relacionados que pueden beneficiarse de la
exposición gradual a la fuente del problema, un proceso llamado desensibilización
1
(Pragma-a.com, s.f.) (SigneBlock.com, 2020)
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sistemática o terapia de exposición. La realidad virtual permite a estos pacientes
someterse a una terapia de exposición en un entorno controlable, seguro y
privado, lo que aumenta la eficacia del tratamiento.
Sector Educativo
o Los aviadores pueden aprender a volar sin el miedo de sufrir accidentes
o Los astronautas mejoran en gran medida su formación con ayuda de realidad
mixta, permitiéndoles acercarse a la sensación de la gravedad cero.
o Contenidos 360° - viajes virtuales
o Simulación de casos reales – interacciones en espacios reales
o visualizar y manipular objetos 3D virtuales y favorecer un aprendizaje basado en
la experimentación
Sector Entretenimiento
o Los videojuegos: La mayoría de ellos ya son lo suficientemente inmersivos, y
gracias a la RV se puede amplificar esa sensación.
o Cine: Permite ver películas en 350 grados, lo cual intensifica todas las emociones
que se pudieran sentir si se viera de forma normal.
o Conciertos: Sigue el mismo principio de su uso en el cine, solo que en este caso se
centra en destacar las cualidades de audio.
o Parques de diversión: Se puede recrear toda la experiencia de subirse a una
montaña rusa sin tener que estar en el exterior.
o Guías multimedia: permite mejorar la experiencia del visitante ya sea un museo o
galería de arte, un sitio patrimonial o una ciudad, un parque natural o cualquier
otro espacio de gran atracción de público, al proporcionar una selección de
información, servicios y entrenamiento, accesible desde el Smartphone.

FUTURO INMERSIVO
El 21 de octubre de 2021 se marca como un importante hito en la historia de la realidades
inmersivas, el empresario Mark Zuckerberg - presidente y director ejecutivo de Meta, empresa
que fundó originalmente con el nombre de Facebook en 2004 y es dueña entre otras de
Instagram y WhatsApp, dio a conocer sus planes para el mundo: un espacio completamente de

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realidad virtual (VR) donde podremos trabajar, jugar, convivir y crear una vida alterna a la
terrenal, este espacio lo denominó METAVERSO y se convierte como uno de los proyectos
tecnológicos más ambiciosos jamás creados. (Loredo, s.f.)
Los estudiantes en doctorado en ingeniería (Ratán & Lei, 2021) en entrevista con el
portal The Conversation simplifica el Metaverso como una red de entornos virtuales siempre
activos, en los que muchas personas pueden interactuar entre sí y con objetos digitales mientras
operan representaciones virtuales, o avatares, de sí mismos. Es una combinación de realidad
virtual inmersiva, un juego de rol en línea multijugador masivo y la web. Muchos expertos
mencionan como el sucesor del internet actual.
Pero como bien lo menciona el portal académico de tecnología (Academy Binance, 2021)
el Metaverso en sí es un concepto apenas pensado como una versión futura del internet, existen
plataformas y tecnologías que contienen elementos similares a este, los videojuegos, las
criptomonedas para una economía virtual, billeteras mundiales alrededor del mundo, el
Blockchain que puede proporcionar sistemas de gobernanza transparentes y confiables.
El concepto de Metaverso no es nuevo, apareció por primera vez en 1992 de la mano del
escritor estadunidense Neal Stephenson. En su novela Snow Crash describió una especie de
espacio virtual colectivo compatible y convergente con la realidad. Para acceder a ese mundo
eran necesarias unas gafas, disponibles en terminales privadas o públicas en el mundo real, que
permitían aparecer como un avatar en el mundo virtual y otorgaban la capacidad de moverse en
ese entorno. (Iberdrola, s.f.)
Recientemente, en 2018, el director Steven Spielberg popularizó con su película Ready
Player One, una adaptación del aclamado libro del escritor estadounidense Ernest Cline
publicado en 2011 que mediante un ciber mundo llamado Oasis tiene que acceder mediante unos
lentes de realidad virtual, crear avatares, escenarios virtuales y en general toda interacción
humana virtual; y el videojuego Fortnite comenzó a explotar en cierto modo esta interacción
entre personas y tecnologías a través de la organización de eventos que congregaban a una
misma hora a millones de usuarios en todo el mundo en especial durante la pandemia mundial
del COVID-19 con conciertos virtuales masivos. (Iberdrola, s.f.)
En conclusión, aunque el proyecto Metaverso tiene una proyección prospectiva del
internet actual, es un proyecto que está en construcción y faltará muchos años para ver y
experimentar una versión final y generalizada; este tipo de tecnologías en sus etapas iniciales no
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son asequibles a todo público y se convierte en un bien de lujo ciertamente, por lo tanto, será un
privilegio para personas con determinado nivel de ingresos como lo fue internet en su momento.
Pensando en su similitud con la Web actual como lo menciona (Orellana, 2022) existe riesgos
asociados como daños físicos, salud mental, inexistencia de jurisdicción legal digital,
ciberseguridad y ataques cibernéticos, suplantación de identidades, entre otras.

CONCLUSIONES
El término de habilitador tecnológico, aunque aparece reciente como concepto
académico, realmente su origen es paralelo al desarrollo de toda tecnología, pero durante las dos
últimas décadas el efecto acelerador de los habilitadores ha sido masivo gracias a la difusión y
rapidez que brinda el internet, los catalizadores digitales se han permeado en toda esfera de
interacción humana posible con efectos inmersivos, desdibujando la línea entre lo real y lo
digital.
Una de estas tecnologías son las realidades inmersivas, este habilitador tiene un origen en
las artes visuales y espaciales, iniciando con el diseño arquitectónico en la edad antigua y media
y con un gran desarrollo en el Renacimiento, con la aparición de las perspectivas, el uso de la
gran escala y la volumetría desde lo pictórico utilizadas en la pintura panorámica, como por
ejemplo la Capilla Sixtina o La Sagrada Familia, en cuanto a lo visual y temporal es importante
resaltar el desarrollo de la animación y el dibujo en los siglos XVIII y XIX con artefactos como
la cámara oscura, taumatropo, el zootropo, el caleidoscopio desarrollando con esto el arte
cinematográfico. Valiéndose de todas estas disciplinas artísticas sumadas al campo escultórico
surge en la contemporaneidad su máximo expresión en el arte de instalación, los video juegos y
la creación de espacios tridimensionales y temporales interactivos.
A la par, se dio un desarrollo narrativo desde la literatura religiosa con la descripción de
las deidades y los espacios que estas habitan como por ejemplo el monte olimpo, los vedas o el
libro de las revelaciones – apocalipsis, desarrollándose en la filosófica platónica con el Mito de
la Caverna y llevando a la creación de géneros literarios como la fantasía, la ficción, el terror,
para tener su máxima expresión en la ciencia ficción.
El futuro de las realidades inmersivas se visualiza a partir de un ideal proyecto
denominado Metaverso, una idea utópica que nació desde la literatura ficticia y que ha visto su
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materialización gracias a la inyección de grandes cantidades de recursos tanto en dinero, personal
y tecnología con compañías como Facebook o Fornite. Esta idea de un mundo virtual ideal,
perfecto y sin fallas que surge como una versión mejora del internet actual todavía se encuentra
una etapa temprana de desarrollo y masificación tecnológica.
El Metaverso requiere otro tipo de necesidad al paso de sus avances e inmersiones,
requiere plantearse como sociedad la creación de cierta normatividad que hasta la fecha no
existe, crear un marco normativo que aplique a la realidad virtual y al paso un nuevo tipo de
contrato social; por lo otro lado, al ser una tecnología reciente no se ha estudiado los efectos
adversos que puede ocasionar el uso excesivo tanto en la salud física como mental de sus
usuarios, y por lo tanto crear nuevos requerimientos de trabajo en las áreas de salud y ciencias
sociales o humanas.
En lo personal el mayor riesgo que puede representar el Metaverso para los seres
humanos son las implicaciones de ciberseguridad en un espacio virtual, es decir, los riesgos
asociados a una hiperconectividad en un ciberespacio como este, la suplantación de identidad,
ataques cibernéticos de piratas informativos hacia datos personales y privados, robos masivos en
la minería de criptomonedas, la utilización de avatares que pueden ser copiados, robados,
borrados o manipulados. En general el metaverso al no tener una limitación física ni de fronteras
no existe una responsabilidad sobre las acciones en este cibermundo, es necesario además crear
bases y lineamientos desde una visión bioética para tener una mejor experiencia y convivencia en
esta realidad, se requiere además del estudio de nuevas habilidades digitales y de nuevas plazas
laborales que atiendas las necesidades que surgirán en el desarrollo del Metaverso.

TRABAJOS CITADOS
Academy Binance. (21 de septiembre de 2021). ¿Qué es el metaverso? Obtenido de
https://academy.binance.com/es/articles/what-is-the-metaverse?
utm_campaign=googleadsxacademy&utm_source=googleadwords_int&utm_medium=cp
c&ref=HDYAHEES&gclid=Cj0KCQjw4uaUBhC8ARIsANUuDjUuNdT1sTKDd2kH8F
Go7OTvLrlOh4DNWeoM0WTnA2ZQjSVX_5yo8hQaAgBnEALw_wcB

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ACKERMANN, E. (2016). El hombre que inventó las gafas de realidad virtual 50 años
demasiado pronto . Obtenido de https://spectrum.ieee.org/the-man-who-invented-vr-
goggles-50-years-too-soon
Diccionario de la Química. (s.f.). Catálisis . Obtenido de
https://www.quimica.es/enciclopedia/Cat%C3%A1lisis.html
EVE. (12 de Septiembre de 2020). Breve Historia de la Realidad Virtual. Obtenido de
https://evemuseografia.com/2018/03/30/breve-historia-de-la-realidad-virtual/
Fernandez, Y. (21 de abril de 2018). Historia Tecnológica. Obtenido de El primer simulador VR
de la historia tenía forma de recreativa, y se inventó a finales de los 50:
https://www.xataka.com/historia-tecnologica/el-primer-simulador-vr-de-la-historia-tenia-
forma-de-recreativa-y-se-invento-a-finales-de-los-50
Iberdrola. (s.f.). Metaverso, el lugar donde la realidad física y la virtual se dan la mano.
Obtenido de https://www.iberdrola.com/innovacion/metaverso
InforGES. (06 de Julio de 2021). Habilitadores Digitales y su importancia en la Transformación
Digital. Obtenido de https://www.inforges.es/post/habilitadores-digitales-y-su-
importancia-en-la-transformacion-digital
Jorge García . (s.f.). TELCEL.COM. Obtenido de ¿Qué son las tecnologías inmersivas? :
https://www.telcel.com/empresas/tendencias/notas/que-son-tecnologias-inmersivas
Loredo, R. (s.f.). UN FUTURO INMERSIVO: ¿POR QUÉ LA REALIDAD VIRTUAL ES LA
GRAN APUESTA TECNOLÓGICA?
Nicholas Davis, D. d. (26 de octubre de 2018). ‘En el mundo digital debemos proteger a las
personas, no necesariamente a los trabajos’: Nicholas Davis habla sobre las acciones a
tomar frente a la cuarta revolución industrial. (P. Portafolio, Entrevistador)
Observatorio del Documental Interactivo. (1980). The Aspen Movie Map. Obtenido de
https://www.inter-doc.org/indice/the-aspen-movie-map/
Orellana, R. (02 de marzo de 2022). ¿Es seguro el metaverso? Los 5 riesgos asociados a esta
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