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do pro wae tt) Bde hex «pro 100%% mi de farlas tex ti pro esta a riram: do para tos con fon de la Micutad ), Seda ci (30 lca tan p sencilla egunidad leu pabilidad fieadores - Sentidos 1. Oido Aguzado ~ Duplica la capacidad auditiva del lan valor, adadiendo una bonificacion especial de +50 a las babi Ides de Percepcion * Bisqueda y Percepeién * Sentidos {ue impliquen slo el ofdo (o 5 3 kt habilidad de Alerts). Ls Teifcacidn seri +25 para aquellas habilidades en las que itervenga otro sentido sddemas del auditivo (o +3 a la habil (id de Alert) 2. Visién Nocturna ~ EI Janzaclor puede ver hasta una désancia de 30 mettos en noche clara como si fuese de dia, Gonsuta fa Seceidn 15.12 (p98. 3.Olfato Agudizado — Como Oitlo Aguzado, excepto que tllanzador obtiene un sentido del olfato extremadamente pre- 0 y que las bonificaciones se aplican a las habilidades de Percepcion en las que intervenga el olfat. 4, SeAalizar ~°Marca" una localizacion de manera que el lanzador puede encontrala otra vex mis cade con el hechizo Senido Lejano. La*marca” se encuentra automaticamente Cuan {bel lanzidor eecuta el hechizo Sentido Lejano. Puede colo- case en cualquier objeto inanimado y puede tener tantas marcas como niveles tenga el lanzador. 5, Sentido Lejano I - I hechicero puede designs uno deus sen Jos para ser usado en cualquier localizacion “mar ‘auda"denteo del alcance (consulta el hechizo Senalizar), El linador puede usar cualquier habilidad de percepcién que ‘engz en ese momento (por ejemplo, si esté actualmente bajo bosefectos de Vision Nocturna, vendra Vision Nocturna en la loealizacién marcada). Fl punto sensorial remoto puede ser tolado para encarar cualquier direccién. Mientras este sin tendo en la posicidn marcada, debers permanecer inm6vil y soacenteado, 6. Visién Perifériea - El lanvador tiene un campo de visén de 300 grados. La bonificacién por lanco se reduce & +5 la bonificacién por la espalda a +15, 17. Tacto Agudizado ~ FI hechicero obtiene un gran sen. ldo del taco, ganando una bonificacién especial de toda las acciones que dependan del sentido tictil (por ej flo, abrir cemadurss, destetvar tramps, ee.) 8.Vislon Acudtica ~ Como Vision Nocturna, excepto que elobjetivo puede ver hasta a 30 metros en agua inelus lodosa yeu, 9. Vision Oscura ~ Como Visién Nocturna, excepto que to se requiere luz y que el lanzador puede ver incluso en tecurdad creada magicamente, 10, Sentido Lejano I~ Como Senrido Lejano I, excepto. (ge cl lanzador puede designar hasta dos sentidos parar que sien en fa localizacién marcads, 11, Visi6n en la Madera FI hechicero puede ver a tra és de ln madera (hasta 2.5 cemtimetros por nivel) 12. Visi6n en la Luz— El hechicero puede ver en medio de calquier luz Gncluyendo en aquellas en las que quedaria siego). Este hechizo no funciona en ausencia de lve 14, Sentido Lejano Mayor I Como Sentido Lejano 1, tacepto que el hechicero puede moverse (aunque sigue te- riendo que concentrarse). 15, Sentido Lejano Prolongado I~ Como Sentido Leja sal excepto por el alcance 16, Vision en Ia Piedra ~ Como Viston en la Madera caceplo que puede ver a trivés de la pied 18. Sentido Lejano Mayor I~ Como Sentido Iejano I, cacepio que el hechicero puede moverse Gaunque sig endo que concentrarse). 00 C8000 sopoD cHOND BooOO SB SSESS Geese. eseye Sok 19. Visién en el Hierro ~ Como Visiu en la Madera ‘excepto que puede ver a raves del hier Co acero). 20. Sentido Lejano Prolongade Il Como Sentido Lt roll, excepto por el aleance 25, Vision Verdadera ~ Como toxlon los hechios de V si6n de est lista Funcionando al mismo tiempo. 30, Sentidos Verdaderos — FI lanzatlor ve veri alectalo por los hechizos Olde Agizado Agi mo tiempo 450, Maestria de los Sentidos ~ El hechicero puede usar uno de los hechizos de esta lista (ale menor nivel) Guba aslo Offato Agudizado, Tacto doy todos los hechizos de Vist de esta list a mis ‘Notas Especiales Consult la Seccin 15.12 (p.98) para mis infomnaciin sobre el efecto del entorno en la vision 1 Ss uno mismo U 10min oo oo 1 men ano me Us Tho uno sto var no imo vara ono mimo Us Fa vo asso 1 ako ono mime 0 Bridas del Cuerpo 1. Equilibrio ~ Anse +50 4 cualquier tral de maniobyra aque se realice tan filo de 5 centimetros), 2. Disloc: lanaador alter ss mi culos: miembros y torso para escapar de gailetes 0 ataduras y para deslizane por lugares pequenos. Peoporciona tins bon 25-4 +50 a las maniobras de ‘locidad de paso (por ejemplo, caminar por 3. Concentracién If — Afule #20 « una maniobra cual ‘quiera. No podris realizar ninguna otra maniobra en el asalto fen ht que se resuelve ésta 4. Fin del Sufrimlento I= kinzidor es capa de aan tar un 258% mis de puntos de dano (redondeande hci abs o) antes de caer inconseiente, Los puntos de dao siguen apuntindose y permanecerdn cuando aca la duracién del 5. Cambio de Apariencia ~ Permit ta forma de su cara par sparentar ser ota person 6. Respirar Bajo el Agua —Fl lanzalor es capa de respi rar agua, pero no aire, mientras duce el hechizo, 7. Concentracién I~ «que la bonificacion es #30, mo Concentracion t, excepto 88. Fuerza Il En combate cuerpo a cueepo, el hechicero dobls fos puntos de dita infligidos y dob ss bonificacion a la earseteratcn de Pura 9. Fin del Sufrimiento H = Como Fin del Sufrimiento excepto que puede aguantae un 50% mls de puntos de dao, 10. Cambio de Cuerpo — Come Cambio de Apariencia, ‘excepto que puede alterarse ls forma del cuerpo para acerca. sea la forma general ye! amano dela riza humanoide deses dda (dentro de un 25% de ka masa del hechicero. 11. Concentracién IV Como Concentracién 1 excepte 12. Fuerza I~ Como Fuerza th excepto que triplica los puntos de dato y su bonilicacion alt caracterstica dle Fuerza 13, Despertar — Despictt al hechicero de cualquier sve fo sobrenatural (por ejemplo, un hechizo, una droga, ete.) en Tasalto de tiempo, 14, Respirar Gases — quieras como si fuese aie normal 15. Fin del Sufrimiento Ht — Como Fin cel Sufhimtento JLexcepro que puede aguantar un 75% mas de puntos de dato, hechiceeo puede respirue cu 16. Concenteacién V ~ Como Concentracion f, excepto ‘que la honificacion es +50, 17. Suefo del Monje — Recluce 4 la mid el wempo de dlescanso necesatio. Por ejemplo, despues de un dia norm cn Iugae de necesita # horas de sueho, estara servo con s6lo 1 horas. Exe hechizo permaneceri en efecto mientras cree peroddo de sueto, 18, Fin del Sufrimiento IV ~¢ excepto que puede aguantar un 100 19, Sueio Meditative ~ Durante un suet hechicero puede realizar tisukis de Percepcisn (que no se basen en la vista) sin penalizacion, nv inde frit ‘mas de puntos de dno, 20. Autopreservacién — En el momento de recibir una herida mortal, ef hechicero entea en un estade de animacién suspendica, hasta que sea curado 0 se le destnuya el cerebro, 25. Sueiio del Monje Verdadero ~ Come Seria del Mone Yy Swerio Meditativo a ka ver 30. Fuerza 1V— Como Fuerza Hl, excepto que cvalruplica los puntos de dano y su bonificacion a lt caraeteristic de Fuerza 50. Fin del Sufrimiento Verdadero ~ Como Fi del Sw _frimiento excepto el dolor; e+ “decir, todas las penalizaciones (los moshificdores negativos 3 las acciones) debidas a las heridasy sus puntos de vida toes son iguales al doble de los normales mis st constitucion (en cescala de 1-100). Cuando exceda este limite, moriri de shock i aul el pio de val lo eel Yoh el bro onje pica 1 de 1S rales Ven ck. Evasiones 1. Acrobacia I= Permite al hechicero sitar vertical o laeraimente hasta 3 metros, agarrarse y dar una voltereta are dedor de un objeto Tijo, y mas tarde atersizar perfectamente {hasta a 6 metros de distancia del lugar). El objeto puede ser un drbol, uns rama, un ig, una cuers, una Kimpara de 2. Velocidad I~ Fl objetivo puede actuar al doble de su ‘elocidudl normal (es decit, tiene tn 200% de actividad), pero ‘medatamence despues debera descansartantos asaltos como esto hao Tos efectos de este hechizo (es decir, slo un 5056 de sctividad por asa), 3. Brasion I Permite al hechicero “esquivar” un ataque que no sea de hechizo (proyectil 0 cuexpo a cuerpo) durante € nismo asalto que se lance e conjuxo. El kinzador debe poder ver el ataque (es decir, no puede set por Ia espakla 0 invisible) y deberd tener espacio para esquivarlo; st cumple bas equisites proporcionari un avolificador -50 al ataque 4. Acrobacia IIl- Como Aerobacta I, excepto que pue den eecutarse tres Acrobactas Fen rapa sucesicn, 5, Salto Mortal I— Permite al hechicero “dar una volere twencualquierdireccidn, yaterrizar hasta $ metros del punto de inci (mirando en cualquier direcciom). 6, Aceleracién I= Como Velocidad I, excepto que no require de asaltos de recuperacin posterior. 7.Velocidad IIL - Como Velocidad J, excepto que ls du ain es de 3 salto. 8. Evasi6n II Como Evasidn 1, excepto que puede ex psa 3 ataques. 9. Aerobacta V — Como slcrobacia J, excepto que pueden siecutarse 5 Acrobactas fen rapida sucesion 10, Velocidad V— Co mo Velocidad 1, excepto que la die IL, Salto Mortal II Come Salto Mortal excepto que poeden ejecutarse 5 Saltos Mortales en ripida sucesin, 12, Aceleracién IM Como Aceleracidn I excepto que la deen es de 3 asalkos O00 99009 HB000 DOHOO0 oCOoO 13. Evasién TV — Como Evwsion f excepto gute puede cesquivar 4 ataques 15, Velocidad Vit ~ Como Velocidad 1, excepto ue kt duracién es de 7 asaltes, 16, Aceleracién IV Como Acelenacion f excepto que kt uracion es de 4 asaltos 17, Gran Salto Mortal = Coie Salto Mortal J, except «que la distancia recorrida ex de 30 centimetros por cada nivel 18, Evasion V— Como Frasiin J, excepto que puele es quisar 5 ataques. 19. Velocidad X= Como Velocidad J excepto ae id racion es de 10 asaltos 20, Aceleracién V ~ Como Acelenacian L excepto que ta luracidn es de 5 asaltos 25. Evasién Verdadera— Como Lnasidn I excepto que puede esquivar todos los atuques. 30. Aceleractén X— Como Aceleracidn f excepto que duracién es de 10 asaltos '50. Movimientos del Monje Verdaderos ~ El hechicer puede usar un hechizo de menor nivel cualquiera (de esta lista) que no sea Velocidad Aceteractan cada asalto, Notas Especiales Solo puede haber activo un hechizo de Velvetdado Ace deracién sobre un individyo al mismo tiempo, Adernis, un hhechizo de Velocidadrequiete una penalzicin del 50 de kt aetviad despues de que finalice su efecto, Lanzar un hechizo de Vetocidado dcelericiOnen exe azalto solo hard que oben 2 una actividad normal en hugar de una actividad el 200% 45. 6 2 ® » » BSSsse Bess ees Q Q a a a Q a a Q a Q Q o a a a a a a a 9 Q g La Mente sobre la Materia 1. Cuerpo Letal I~ EI hechiceso obsiene una onificacion jal +5.9 todos sus atagues de Artes Mtarciles, a 2, Foco Adrenal I~ Proporciona al lanzador una bonif caciGn especial +20 a todos sus Movimientos Adrenales, 3. Dominio del Proyectil I~ EI hechicero obtiene una bonificacidn especial bloquear o parar un atique de proyecti “4 todas las maniobras para desviar 5. Impacto Den tun objeto inanimado y daarlo sin sufi el mismo dino, El lanzador debe realizar un ataque normal de Artes Marciales contra el objeto. Ademis, existe una probubildad de que se romp sitiene algun tipo de imperfecci6n (por ejemplo, stirs, Fracturas, et.) La probabilidad es del 10% por un 1% por cada nivel de gravedad del estco realizado con el ataque (es decir A= 11%, ‘B= 12% , etc). La probabilidad puede oledor 1 £1 hechicero puede golpear modificarse entre un +10% yun +50% dependliendo de la gra- vedad de las imperfecciones. 6. Foco Adrenal IM Como Foca Adrenal Il excepto que la bonificacion es +30. 7. Cuerpo Letal Donificacion es #10 8. Dominio del Proyectil I = Como Domini vectl I, excepto que la bonificacicn €s +30, = Como Cuerpo Leta excepto que a del Pro 9. Armadura Corporal II Mientras dure el hechizo, la pel del lanzador ser trtada como TA 3 (slo seri efectivo s el hechicero no lleva ninguna srmaduea) 10, Corazén de Led = 1] hechicero puede ignorar los efectos del primer acierto eritico que reciba. Al final de ls dduracion del hechizo, deberis aplicar todos los efectos. Sélo puede ignorarse una herida de esta manera a la vez (ex deci, ellanzador no puede tener mis de un Corazin de Leén activo fal mismo tiempo), 11. Foco Adrenal IV = Como Foco adrenal Hl, excepto que la bonificacion es +40, 12, Impacto Demoledor I~ Como Impacto Demoledor J.excepto que la probabilidad de romper e] objeto es de un 250 mas otro 4 por cada nivel de gravedad del criti, 13. Cuerpo Letal III Como Cuerpo Letal excepto que nficacion es +15. 14, Dominio del Proyectil 1V ~ Como Dominio de! Pro yectil H, excepto que la borificacion es +40 15. Foco Adrenal V — Como Foco Adrenal Il, excepto aque la bonificacién es +50. 16, Armadura Corpor la piel det linzador seri tratada como TA 4 (sdla sera efecto (el hechicero no lleva ninguna armadara) 17. Impacto Demoledor Ill Como Impacto Demioled J. excepto que la prohabilidad de romper el objeto es de ut 400% mas otro 6 por cada nivel de gravedad del entice. 18, Dominio del Proyectil V — Como Dominio del Pre pect, excepto qu la bo ILIV = Micntras dure el echiaa la bonifcacign es +50, 19. Cuerpo Letal IV = Como Cuerpo fetal excepto que la onificaciin es +20 20, Foco Adrenal Verdadero ~ Como Foco Adrenal i excepto que la bonificacion es +75 25, Cuerpo Letal Verdadero ~ Como Cuerpo Letal lex cepto que fa bonificacion es +30 30. Impacto Demoledor Verdadero — Como Impacis Demioledor |. excepto qu la probabilidad de romper el objeo Ws mis otto 10% por cada nivel de gravedid dd ces de un 50. Mente sobre Materia hechice ro puede usar un he cchlzo de esta lista de menor nivel cad Notas Especiales Consulta fa See iin 15.7 (p97) pat tis informacion sot 1a imtegridad estuce ral de Tos objets fel dad ef 4 moctod Puente del Monje 1. Sahar = Permite al lanzador sate 15 metros lateral iente 06 mos vercaImente en el aslto en que ejecu 2. Caer — Permite al hechicero aterizar de Forma segura después de una caida de hasta 6 metros por nivel, eliminan doesa distancia en caidas ms lags 3. Tracelén — 1 lanzador puede correr sobre superfiies | nesablesyplanas arena, hielo, etc) como slo hiiene sobre si | ita supertiie dura y ental 4. Corres por los Filos~ El hechicero puede comer so 2s | we superficesplunas y estrechas (de como minimo 5 cent la eos de ancho) como slo hiciese sobre el suelo, lo 5. Saltar 11 omo Saltar I, excepto que puede ejecutar | athor sicesivon, Cada salto dee reaanse en una die ©] Géenomis alld de 90 prados del arte 6.Dar la Voekta 1 EI hechicero pod efecutar un giro ©] sehisa 180 grados sin tener que frenar 0 desequilbrase (eae hechizo puede usiee confuntamente con eto hechizo or | cahucra de Come in 7 Lita =F anzador puede moverse hacia ab o hae coe ias ioe mae aio verwalmente a ua velocidad de 3 metos por wel. El ue | eviniento horizontal soo sera posble por medios norms sate setnene aie fl ier os mas £8. Caer Verdadero ~ Como Cer, excepto que el hechi is ee ae ro ‘cero aterrizard cle forma segura el 99% de las veces. Becton 9. Caminar por las Paredes 1 lanzador puede cam ane SeS TES” Tim AC wae mo x0. | taacbresuperficiessoidas Con una inclinacion de haa 90 Comvensdes pute inion uesmace Fos como slo hicese en una superficie plana, Poem del Mone 1 ste eo ame 0 10, Gran Salto Como Salta excepto que el limite es vo | de3 mets por nivel lnteraimente ¥ de 1,3 metros por nivel venament 25, Correr por el Techo— Como Caninar por el Techo, for Darla Vuela IM—Como Darta Vuela excepo ae eyo COEE® Borel Te wen un [asd gestae hasta 3 de esos gros en un aso. 5 a 30. Correr Verdadero = FI lanzidor puede usar un be 12. Saltar el Muro ~ Si el lanzador s¢ encuentra menos hizo de “correr” de menor nivel cualquiera (de ext Ista) ro. de3metos de un muro, podri salar sobre el mismo y ater zo de * : Brhasa #12 metros de distancia (encarando cualquier te a eee 50, Puente del Monje hechicero puede ust un he ag =e . chizo de menor nivel cualquiera de esta lista cada asalto, 13. Correr por las Paredes ~ Como Caminar por las . ri, || Pawdes excepto que pode comes ‘Sar I~ El anzador puede tleransportarse Mista 30 Notas Especiale ex fmvos dele su localizacion actual, aunque no pueden aber Conus I Seccin 15.6 (7.97) para mis informacion so tures fsicas ene ely el destino (es decir cualquier cost bre los limites de carga para los Rechizos de movimiento ci0 arn precipi no) HE W/Z fal 1S. Correr Sobre las Brlsas-Ehechicero puede corer ENS a ll sre el aires sopla algo de viento. Sin embargo, no poded it AEA Chemin de viento y cuando lo haga en cuaiguer ott dee. IW Ne pre I ininciiial del vienso maiko sr movinienocececr, IN 7 Ne A 16, Correr Sobre fos Liguidos = El hechicero puede Bef ners cunlquier superficie quida como si extuviese sobre osc slid. 18 Salie I~ Como Safir excepto que el akance es de wnat 19. Correr Sobre las Brisas Verdadero ~ Como Corer Soe la sas. excepto que puede comer conta el viento sec. {fm eixidad de movimiento no se ved sfeciada pola velo did! mismo 8 ne 20, aminar por el Techo ~ El lanzador puede caminae eu. prculqier superice sola como s lo hile sabre e ‘ab (incluyendo techs), 12, Arreglar Arteria/Vena — Como Arrglar Fractura excepto que cut una vena 0 arteria, 13. Cerrar Corte I= Conio Cerur Conteh excepto aie a se reducen en 9 puntos, q 14, ArreglarFractura Verdadero—Como Armalarfiac: eat tra, escepte que br curacion able nevesta de 2 hora de gal 5 Concentmacion durante 1 di, i 2 15. Arreglar Tendén/Misculo Verdadero=Como.Ame md 3 lar Praca Verdadero, excepto ue cuars miselos ote Sa > dones datados 1 16. Arreglar Nervio Menor—Cur dao kve en nner vis requiere 1 dat de recuperacin, Defines dao eve todo 54 dbo nervioso que provoca una penalizacin de hs. 1 17. Arreplar Oido/Ojo = Concenirindose en ete Heche el zo durante 2 horas por dias dorante 1-10 diss (dependiené> isd ta gravedad) e! hechicero cura cualquier dao externo ee Ped o ° o D » o> » BSESS GbE g Q a Q Q a Q Q Qa a a a Q a a a Qa a a a Qa a a S83 Sodan Whos comer Bo dnvenel 1 mine! enc Manvel hone cease rere) ore 1 poe 2 emma Combusita de Maden 03m = coats Cae Sido Hel S360 Mats de eo SOdm/awel 1 miavniet 150 ‘Pdnanel T nla el 1S Sx3r06m tuk Sm Pos Sie pers ‘Piedea en Tera yen ano "3 xb ? Romper obj : Poem Side Lasx25nism PF Molden So wane P Romper Side Wand ? nia Pa 308 P he wm om ae Mee ‘Tine Sli sadn eon 125415 ayia 1 mine comes. Pen Sie verocn Tete FT Tine Side Veiga 1 2x1 waived Traamancsn| meus Alteraclén de los Sélidos 1. Calentar Sélido ~ Calienta 30 dind de cualquier sélide {nanimado por nivel hasta 38°C al ritmo de 30 decimettos ci bicos por asalto de concentracin (sin necesidad de concen tracién el material permaneceri con la temperatura alcanzaca hhasta que acabe la dueacion del hechizo) 2, Caldear S6lido 1 Como Calentar Solid, excepto que el material puede ser calentad hasta 2600C a un ritmo de 10°C por asalto de conceatracién (hasta el maximo). Et heehicera solo necesita tocar el objetivo cuande lana el hechizo, 3. Enfriar S6lido - Como Calentar Sétido, excepxo que puede enfriarlo hasta los 18°C. 4. Invocar Grietas ~ Cualqvier greta o Falla presente en tun material de hasta 3.8 3.x 3 metros se agrandara ha limite 5. Puerta— Hace que una puerta se expanda contraiga ebido a sutiles cambios de temperatura. La puerta puede ats case © desencajarse, otorgando una bonificicion especial 50/4 -50 alas maniobras para tiatla abajo, 6. Combustién de Madera— Hace que cualquier madera se encienda y arda. Toda la madera encendida debe estar ‘menos de 0,3 metros de la palma del lanzador 8. Caldear S6lido Ml — Commo Caldear Sélido 1 excepto due el alcance es de 15 metros. 9. Helar Sélido ~ Como Bufriar Sido, excepto que el alcance es de 15 metwosy que la temperatura disminuye en 10 grado cada asalto que se concenire (asta un minim de 93°C bajo cero. 10. Muro de Hielo ~ Invoes un ono de hielo de hasta 3 X 3.x (60 centimetsos en la base y 30 centimetros en la cima). Puede ser derretido 0 astilado © deribado (si no se apoya contra uns superficie solid con normalidad 11, Puerta S6lida I~ Crea un pusadizo de 1x2 03) metros a través de cualquier material solide e inanimado, 12. Piedra en Tierra y en Barro ~ Convierte 3 metros eabicos de pledea en tier compacta, @ 3 metros eubicos de tierra en barro,"@ 3 metros ctibicos de burro en terra, 03 metros cubieos de tierra en peda, 13. Romper — Puede comper cualquier abjeto na metlico « inanimado de hasta 30 decimeteos cubicos. Todo lo que se tencuentre a menos de 1,5 metros suffi un eriico de Imac to y si alguien lo estaba sosteniendo Un critica 'C. Los objetos en un modificador especial +50 a la TR dle metal obvics 14, Puerta S6lida I Como Puerta Soldat | excepto que el tamto es de 1,25 x 2.5 x 1,5 metros, 15. Moldear S6lido = Moldeand con sus manos, e he chicero puede dar forma a un sélido de hasta 30 decimetres iibicos como si fuese arillao bao. Al final de fa duracién ‘del hechizo, la piedra se enchirece hasta su normalidad, 16. Romper S6lido ~ Debilts 30 decimetros etibicos de cualquier sdido, haciendo que se rompa si es golpeado (el D} puede determinar que ciertos abjetos obtengan una TR), 17. Eliminar Piedra Desig (es deci, no dea nad) 3 metros cibicos de piedra 19. Eliminar Metal Como Eliminar Piedra, excepto qve afecta 2 30 decimettos cibicos de metal, 20. Téinel S6lido ~ Crea un nel a través de un material sélido ¢ inanimado de 1,25 metros de didmetro y 1,5 mets de largo, 25. Puerta Sélida Verdadera — Como Puerta Sélida | excepto que el tamafo es de 24 x 3 metros, ' 30. Tiinel Sélido Verdadero — Como Tine! Sélido, ex | ccepto que es permanente y el tamano es de 1x2 %(0,3 metros | por nivel. } 50. Transmutaci6n ~ Puede transmutar 28 gramos de ‘cualquier material s6lido en otro material no mgico del que tenga una muestra, Este hechizo necesita # honss de concen traci6n sin intertupeisn. Notas Especiales Consulta la Seccion 15.7 (p.97) para mis informacion se bre Ia consruccion y destraccion de materiales slide. que vial Cambio Mistico 1. Estudio de la Forma El lanzador esuidia y memoria luaparienciay forma de ser para usario con Cambio de Apa- rencia 0 Cambio. El lanzador s6lo puede haber estudiado tumas formas como nivel posea, 2. Cambio de Apariencia Verdadera-—Permite al hechi- cero alterar Is forma de su cara, Si se ha sudo Estudio de Lt Forma sobre un ser, poded apacentar exactamente como él 3. Metamorfosis — lanzador puede alterar su forma a lbcaalquier rz No permite suplantar a una persona especifica. Consulta kt Seccion 15.20 (p.100), 4, Distorsign Racial ~ Fl lanzador parece ser de cv: (quiet raza con la que elit « propdsitos de las detecciones rentales o mga 5. Agrandar ~ Fl lanzador puede encoyer hasta en un 10% de su masa usual por nivel (en kt mayoria de kis situacio- esa altura), manteniendo su fuerza anterior (afecta sla Lt ‘apacidad de movimiento). humanojde desea (sn inerementa sb masa 6. Encoger Como Agrandar, excepto que el hechicero se encoge en un 10% por nivel (hasta un maximo del 90%) y ‘ue no disminuye su fuerza, 7. Distorsién de Profesion — Como Distorsion Racial, excepto que la profesiin del lanzador parece ser cualquier 8, Respiracin Cambiante Fl hechicero pods respira agua, aire y cualquier otro gas a voluntad aunque no a la vez). 9. Camblo = Como Motamorfoss, excepto quc el hechi- cero puede astmir cualquier forma orgsnica dentro de un 50) aun 200% de su masa. EI lanzador no ganar ninguna capac ‘4 debido al cambio. Consulta la SeceiGn 15.20 (p.100 10, Idioma Mistico — (Mod. a fa TR: -50] El hechicero pede hablar mentalmente con cualquier ser pensante; ya se ser le parecer’ como si al lanzador le estuviese hablands su propio idioma. 11, Distorsi6n del Poder ~ Como Disiorsién Racial, ex cepto que puede variar su nivel (entre nivel uno y el doble de ss niveles actuales) 12, Suplantacién — Como Cambio, excepto que puede Aupicar un ser especifico st ha sido Estudiade antes, 15. Quitar Presencia — Como Distorsion Racial, excepto que el objetivo parece no tener presencia 14, Distorsién ~ Permite al lanzaclor usr todos Jos he cbizos de nivel menor de Distorsion 15. lteracién— Como Cambio, excepto que el hechice 10 puede alterar su forma a voluntad, concentrindose en un cambio por aslo 16. Gran Metamorfosis — Como Metamorfosis, excepto porta dutacion, 18, Gran Cambio Como Cambio, excepto porta duracién 19. Distorsién Verdadera — Como Distorsn, excepto que no necesita concentrarse 20. Gran Suplantacién ~ Como Suplantacion, excepto por ln duracin, 25. Suplantacién Verdadera— Como Suplantaciin, ex ceo. que durard hasta que el hechicero cancele su efecto (0 Aspado 30. Presencia Sagrada ~ Como, Distorsion, excepto que dt hochicero puede waar su pre arent ser una deidad menor mncia_y poder, por lo que {Ome some no miaoo © neve ates © 6m. Fm tom soomiem U Cuno mimo nvm no Tiny. uno mismo U 1 ia un mens Peat iim © 909 GoDDo DOEEO aooOD ooooo 50, Inmersién ~ HI lanzalor desirolla uns fast perso nalidad completa, entersanco st propit personalidad en el ssbeonsciente. todos los intentos de deteveidn (excepto, guizd, a Sondeo AMentad, el hechicero parecers set Ia persona falsa. Este no tendrd control sobre sus acciones hasta que se acabe la duraci6n. La falsa personalidad puede ser seal si se hha usado Estudio de fa Forma durante 30 dias (una vez cad sia) sobre ella Notas Especiales Consulta la Seecién 15.20 (p.100) para mis informacion sobee el cambio de forma ga a a a ga 1a a a geese joooo SS5E hens eomacn E Yalavavel 50m ee ee Desplat no miso 1 minfneuno mimo B ‘pla po mimo mie seomino. Fao ‘une misbo HRM. Uno met. Qui Pesenc cho mions Cuno am —_—— — Despina i Tebien Sona Minis, vata Gran Pasa Esconderse 1. Difuminar ~ £] hechicero parece difuminade para los atacantes, restando 10 a todos los ataques que se disjan con- tea 6 2. Inadvertide 1— Un sélo objeto se vuelve invisible (1 ‘omamento, | ciespo desnuto, ete) durante 24 orks © hasta que recilx un golpe violeno (ser golpeado por un arma, caer, 6.) ef objeto agi un movinienta violeno (es deci, Un atague) 3. Sombra — FI lanzador y los objetos que porta parecen ser una sombea, por lo que son casi invisibles en zonas osc ris (en ht mayoria de las situaciones equivaldes a una bonili tcciGn a Acechar y Esconderse entre #25 y +75) 4, Silenciar ~ Cualquier sonido que se origine a menos. de 30 centimeteos del cuerpo del hechivero queda completa ‘mente silenciado, Esto proporciona una bonificacion +28 a la habilidad de Acechar. 5. lnvisibilidad 1 Como Iadoertdo I excepto que cual: quier cost a menos de 0.3 metros del objetivo es invisible mientras no se alee de él y no ocurta ninguna de las causas se rerminacion de Jnadrerido 1, Consulta la Secci6a 15.5 (9.96), 6,tnvisibilidad I Como Invtsibildaad J, excepto que el hhechicero puede varia el radio hasta en 0,3 meteos 7. Pantalla ~ Crea una pantalla de 90 metros euadrados en la que el hechicero puede proyectar cualquier escena est tues. La escena parecer normal y en tres dimensiones. . 8, Desplazar I £ objetivo se muestra desplazado del lugar donde esta actualmente. Todos los ataques no tienen efecto ef 1086 de las veces. Cada vez que un enemigo no Aacierta, la probahilidad de ese enemy o de no acertarde nuevo 9. Invisibilidad Mejorada — Como Invisbilidad I, excep to que ademas seri indetectable mediante el alfato y el oido, 10. Sombra Mistica ~ Crea un duplicado del hechicero texactamente lo que haga él. Con un asalto de concentraciéa, cl hechicero puede fusionarse con su sombra y volver a sepa rarse de la misma ma 11, Esfera de Invisibilidad I Come Jneisbilidad I ex cepto que el radio es de 3 metros. 12. Desplazar Il Como Desplazar excepto que la pro Dabilidad de fallar es del 20 13. Aplanar — FI lanzador queda aplanado hasta tener sélo dos dimensiones, pudiendo asi escurttse 2 aves de gets incluso no pod ser visto de costado. 14. Fusi6n ~ Fl lanzador puede fusionarse en cualquier ‘material solido € inanimada. Mientras este en ese estado 1 pods moverse 0 percibir nada, Cuando emeria del material podni hacerlo por cualquier lado cara del mismo. El lanzs dor no puede maverse “a través” de material mas sncho que pio cuerpo mis 60 centimetros, 15. Quitar Presencia~ El hechicero parece no tener pre sencia 4 propésito de los hechizos de deteccién. 16. Desplazar Ill ~ Como Desplazar J, excepto que la probabilidad de fala es del 30%, 17. Traspasar — El hechicero puede pasar a través de ‘cualquier material inorganico de 30 centimetros de gros nivel a una velocidad de G0 centimettos por minuto, 19. Gran Fusién = Como Fusisn, excepto que puede percihirel mundo exterior si se encuentra a menos de 15 cen limetros de la superficie, 20. Desplazar IV ~ Como D probabilidad de fall es del 40? 25, Indetectable ~ £! lanzador y todos los objetos que eve encima son indetectables 4 todos los hechizos de “De 30. Desplazar V— Como Desplazar, excepto que la pro bald de fallar es del 50%. 50. Esconderse Verdadero EI hechicero pede “Fuso ran" en cualquier material, us “Quia Presenca’,"Indetecabl y obsenar la actividad cicundnts; todo a lt sez, wplazar I, excepto que ls Notas Especlales Consulta la Seceién 155 (p:96) para mes informacién s- bre la Invisibilidad a Sendas de la Confusién 1. Distracelén Fl objetivo sufre un modliieador espe: al -30 a todas sus acciones, 2. Confusién ~ Bl objetivo es incapaz de tomar devisio~ reso acciones que requieran inicitiva pero seguiré Iuchando contra sus enemigos o en defers propia. 3 Visi6n Borrosa F] objetivo tiene un modlficador es pil -100 a su BO de proyectles y =50 al resto de acciones 4. Miedo — El objetivo teme al hechicero e intentar hui Exo equivale a correr a velocidad tnzador 5. Paso en Falso ~ F objetivo se desequilibra, Si estaba en movimiento, tropieza y cae (06 de activi tsatos). Si estaba realizando una maniobra, ‘maxima para alejarse del 6.Piflar- El objetivo pifiari cualquier arma w objeto que tenga en las manos, trando en fa Tabla de Pifia adecuada de! Manual de Combate 7-Alucinaci6n ~ #1 objetivo ve un enemigo inexis debiendo luchar contra él hasta que lo “mate” (es decir, reciba suficiente dao como para cier). El enemigo tiene las misma Iubiidades que el objetivo pero no puede hacer dano (ex des, siempre fall 8. Voltear ~ El objetivo comienza a dar vuelias durante ‘nos segundos, parindose grids de su encaramiente twiginal, Tarda todo el asalto en intentar recuperarse 9. Akteracién del Arma — El arms del objetivo queds aherads, aparentando otra arma similar. Cuando luche con lh, solo podrs use la onificacién por categoria como BO fesdecir el arma es parecida, pero no la misma 10, Espejismos ~ Fl objetivo ver las comas en movimer to-con claridad, pero el hechicero puede controlar la excena fin que “ve 11, Cegar— El objetivo queda cegido, 12, Cambio de Posicion ssovimiento desplazadas entre realmente se ence 45 centimetros de donde an, Cualquier ataque que realice contr un entemigo en movimiento terri un de no tener efecto, 13. Distracci6n Masiva—Como Distraccidn, excepto que afectci a tantos objetivos como nivel del hechicero «todos depen encontrarse dentro de su campo de visién) 14, Palabra de Miedo = Como Miedo, excepto que es insantineo ¥ que duns 1 minuto por cada 5 puntos de all, 15, Amnesia ~ objetivo sufte amnesia pero no pierde ninguna de sus habililades © fapacidades. Perderi su historial y otro tipo de recuerdos (a discrecion del DD. 16, Grito de Confusion ~ Como Con Fastin, excepto que es instantineo Y que afecta « todos los seres dentro de un radio fe 15 metros 17. Desconcierto Prolongado ~ Como cualquier hechizo de esta lista de nivel 10 0 rmenor, excepto que el alcance es de 100 me 18, Grito de Miedo — Como AMiedo, ex: cepto que es instantineo y que drs 1 asalto por cada 5 puntos de fallo y que afecta a todos los seres dentro de un radio de 15 me: objeto 1 aah allo 30 Toye Cm objeto 1 lO all 90. tose am co om lone 6 Mm some Ba Nera de Amma abet asho/nvel 30 pelimas toyeno em cogs Toijeuna” 1 asa fie 20 Cambio de Fossa, oben Lato fall 30 Diaccign Masia objethovnivel CD Pies de Mieds* —Tobetvo Imi flo 30 lowed Lobete Las fale 30.0 ito Se Contin Sm) an flo 20 Desconcer Prlongide Lobetvo var” 100m ‘Gro de Miedo * Im tmivStalo 50m Desconceno Dominado 20 beter arm Annet ade Foe Bena Parle objeto 1 lS fale 30 m Devconcena Veider 1 obevo/niel vara. 100 "Tbe 000 coo9D ovens oeeDo coooo 20, Desconcierto Dominado ~ Cone cuslauier hechir de est lista de nivel 10.0 nor, exeepto que afectari st 3 20 objetvos a la vez 25, Amnesia Verdadera — Como nv a, excepto que la duraciéin es permanente (a menos « Alisipe 30. Realidad Paralela — Fl objetivo very oii un mundo tence que todo loreal ene ur imagen cambiad 0 ditorsionaca {por exempt, los ena parecen ser oncos, ura casa parece Un ‘ceva, etc), FT hechicero no tiene contol sobee ests ala 50, Desconcierto Verdadero — Conv evlyuier hechizn de esta lista de nivel 20 0 menor, excepto que el aleance 2 tment 100 metios y que afectard hasta 3 20 objet Fn Fs Fo fo ° 2 9 » 0 Bsees. 855 a Q Qa Q a Q Q Q g a a a a Q a a a Qa Q a a a a gee 8 56. i! He | | Destrucclon de la Carne 1. Torcedura de Miembro Una pare cualquier de un moro al azar sufre una torcedura, Si es en una pierna: el movimiento se reduce en un 250 y los ataques cuerpo a cuer po y de proyectles sufien un -10. Si es en un brazo, Ios ats {ques cuerpo a cuespo ¥ de proyectiles se modifican en un -20, 2. Dolor en Miembro — Un miembro al azar sufre un dolor intenso. Si es una piema, el objetivo no puede andar (aunque puede gatear 4 un 10% de su movimiento normal) si es un bnizo, no pod uslo, 3. Toque de Alteracton— Los huesos y telcos del cuerpo {el objetivo quedan doloridos como si hubiese caido una gran distancia. Si fall la'TR por 1-10, recbe un erico ‘A’ de Impae to; por 11-20 un ertico “BY por 21-30 un eriico C's por 31-40 un eritico "D's y por mis de 41 recibe un ertico 4 Trabar Asticulacién ~ Una de las aniculaciones del objetivo queda inmovilizada, sufriendo los efectos de Dolor en Miembro, Un objetivo en movimiento caera al suelo, Sie objetivo queda con el brazo inmovilizado dejari caer lo que tuviese asi, 5. Fracturar Miembro ~ Un miembro al szae se fractura. Si cesun brazo quedard init Sies una piema el movimiento queda Timitado aun 50% y el combate es modificado por un 75. 6. Alteracion HI — Como Toque de Alteracin, excepto que el alcance es de 6 mettos. Necrosis Cutdnea 1: piel del objetivo se descamar yy eter por todo su cuerpo. No existe penalizacién tietica ‘ero la Apariencia queda reducid en -50 (hasta un minimo de 1). ET hechizo permaneceri hasta que sea cancelado o pase Trmes. La curacin magica puede reduc este tiempo. 8. Alteracién V~ Como Toque de Alteraciin, excepto aque el aleance es de 15 meteos 9. Perforar Oido — Uno de los oldos del objetivo al azar ces dahado. Su capacidad aucitiva se reduce un $0% hasta que sea curado. Esto provoca una penalizacion -50 alas habilca des de PercepcidneSentidos y Percepcionethisqueda en ls que intervenga solo este sentido (o 5 a Alera), y un 25 aquellas habilidades en las que intervenga el oido ¥ otros sentidos (o 3.2 Alert). Si el hechizo se lanza dos veces sobre el mismo ‘do, el objetivo quedari sordo de ese oid. 10, Muerte de Miembro — tino de los miembros del ob- jetivo se seca y muere. El objetivo pierde un 59% del uso de ese IniemDro por da; cuando alcaza el 100% el miembro se separa del cuerpo. Puede curarse a aves de hechizos de reparacicn circulatorios y nerviosos hasta un Ba de las veces, y despues regenera, Si el miembzo es una piera, ef movimiento se reduce en la mitad de! % perdido (por ejemplo, st una pietna cesth a un 60%, el movimlento se reduce en tin 36). Si el miembro es un brazo,sufrri una penalizaci6n -1 por cada 1% fen combate (por ejemplo, si un braze est un 75%, ods las tiradas de combate sufricin un -75) 11. Cegar Ojo ~ Como Porforar Oiido, excepto que aecta un ojo (yal sentido de la visin) 12, Colapso de Pulmén - Uno de los pulmones del ab jetivo deja de funcionar. La actividad se reduce a un 50% hasta «que el pulmén sea curado. 13, Muerte de Miisculo— Como suerte de Siembro, ex: cepto que afecta a un masculo al szar (sin incluir drganos musculares como el corazén) 14, Muerte de Hueso ~ Camo Muerte de Miembro, ex ccepto que un hueso al azar (sin incluit a espina dorsal o el crineo) se desintegra gradualmente. 15, Canalizacion Oscura I~] hechicero puede usir uno de los hechizos de Canaltzacién Oscura I consulta a Seccidn 15.28, 2.101) 17. Destruccién de la Carne Prolongada— Como cual- ‘quier hechizo de esta lisa de nivel 10 0 menor, excepto que et alcance es de 100 mettos. 19, Destruceién de la Carne Masiva — Como cusalquiee hechizo de esta lista de nivel menor, excepto que puede lin zagse sobte tantos objetivos como niveles tenga el hechicero, 20, Petrificar ~ Los huesos del objetivo se petrifican ge dualmente, provecando una pérdica de actividad (como en Muerte de Miembro) debido 2 I falta de produceisa de Aujo sanguineo, 25, Canalizacién Oscura I— Como Canalizacion Oscu ra I, excepto que el hechizo es de Canalizacion Oscura I 30, Alteracin Verdadera = Como Toque de Alleracton, ‘excepto que el alance es de 100 metios y siempre proxoct un ctitco de Impacto si el objetivo no resist. 50, Canalizacién Oscura Il ~ Como Canalizacton Os. cura I, excepto que el hechizo es de Canalizacion Oscura Il Notas especiales CConsuita en RMF Secciin 24.1 (p.75) ms informacin sobre la curacion del dao causado por esta Iisa est len i uh inf aed 1 ‘ on Destruction de los Fluldos 1. Vaporizar Fluide — Por cada nivel del puede vaporizar 05 metros edbicos de liquide. 2. Congelar Liquide ~ Por cada nivel de! hechicero, éte puede vaporizar 0,3 metzos cibicos de liquido, siendo inmu: real fro, echicero, te 3. Evaporacin I Provocs que 30 metros cticos de liquido se evapore con rapider. (en el transcurso de 1 hora). 4.Eliminar Agua I— Desintege: en el acto 3 metros eti- cos de agua. 5. Calmar Aguas ~ El agua que se encuentra dentro del fecto se calma, Las olas se reducen en 6 metros en el ‘ent y va disminuyendo cuanto mis nos alejamos hacia el perimetro 6, Rayo de Agua I~ De la palma del hechicero surge un rayo de aga, Fl ataque se resuelve en la Tabla de Ataque de ayo de Agua 13.9 (p.88) 7.Eliminar Lluvia— No lover en el dtea de efecto mien ts dure el hechiz. 8, Desecar — Elimina todo el lquido (por lo normal el agua) de 30 centimetcos de eubicos de material inanimado. 9. Evaporaci6n I — Como Eruporactén J, excepto que afectahasta-a 300 metros eabicos 10, Eliminar Agua I= Como Eliminar Agua I, excepto que afeca hasta a 30 metros exbicos. 11, Eliminar Lluvia Verdadero ~ Como Bliminar Lia, excepto por el rea de efecto y la duracisn, 12, Desecar Verdadero ~ Como Desecar, excepto por el ftes de efecto y la duracién, 13, Evaporacién IIl— Como Evuponacion J excepto que afecta hasta 8 3.000 metros cbicos. 14, Eliminar Agua IIT Como Eliminar Agua J, excepto aque afeeta hasta « 300 metros eabicos 15, Calmar Aguas Mayor — Como Calmar Aguas, excep- to que ls olas disminuyen hasta 15 metros en el centeo. 17. Destruccién de Liquido a Distancia ~ Como cual: quer hechizo de esta lista de nivel 10:0 menor, excepto que el aeance es de 100 metros. 19, Deshidrataci6n ~ Fl objetivo comienza a deshidratar. se de manera instantinea como st estuviese en pleno desierto ‘con vientoscilidos. Inmediatamente cendi un -10% a su activ dd y perder un 1% de sus puntos de vida. Si el hechicero mantiene laconcentracion el objetivo perders oto 5 % de act fidady otro 1 de sus puntos de vida. Si el lanzador mantiene fea concentracin durante 28 asaltos consecutivos, los objet tos animados quedarin reducidos a meros cascarones vacios lesdecir, cuando la penalizacin a la actividad alcance el 150%) Siel hechicero no puede legar a esos asaltos de concentracion onsecutvos 0 el objetivo sile del radio de efecto del hechizo, {xe ain mantendri a penalizacion y la pérdida de puntos. Los [ufos se recuperan de la manera normal, pero la penalizacion 3s acividad slo se ecupera a un ritmo del 10% diario, Ad ris el DJ puede permicir que la penalizacién se elimine a tes de un heehi2o de Curacion de Enfermedad (o su equiva lene) después de haber recuperado todos os puntos de vid 20, Deshumedecer ~ Cada minuto que el hechicer concenre, la humedad baja un 196 hasta un maximo del 50%) lrhumedad se inerementari a un eitmo del 5% por din hasta Luque se alcance el nivel de humedad original. Observa que {5 cambio en los niveles le humedad puede afectar a cima dela zona (y, por tanto, afectar a la vegetacion). eB Besse Seaeey goo Cougs ceoeo coogE B55 see ooo oo Ses 8s 25, Evaporacién Verdadero ~ Como Fraporucion I. ex ‘cepte,que puede afeetar hasta 3 30.000 metros eubicos. 30. Calmar Aguas Verdadero — Como Calmar Agua excepto que ef area de efecto es de 300 mettos de rudio por nivel del hechicero. 50, Deshumedecer Verdadero — Cacli minuto que el hechicero se concentre, ki humedad baja un 5% (hasta un maximo del 9596). La bamedad se incrementari como en el Desbumedecer. Observa que este cambio en los niveles de hhumedad puede afectaralclima de la zona (y, por tanto, afee tar a la vegetacion) Besse veeee sees ooo opeeo ceoee ooend ocoooo 3 SES BESS Destruccion de los Gases 1. Disipar Niebla ~ Disipa toda la niebla en un radio de 3 metros por nivel del hechicero, 2. Detener Aire I~ Detiene ef movimiento del aire (por ejemplo, el viento) hasta velocidades de 45 kilometros por hora en un radio de 3 metros, 3. Vacio I~ Crea una zor de vacio viral de 1,5 metros de radio; todo lo que se encuentre dentro y no pase una TR recihe un eritico BY de Impacto al desparecer y volver el ane 4. Desoxigenacién 1 = Fl hechicero puede eliminar el ‘oxigeno en un radio de 3 metros a una velocidad de un 1% del volumen original de oxigen por asa, 5. Detener Aire I Como Detener Aire l excepxo que fects a un 6. Vacio I~ Con de 3 mettos. io de 6 metros. 0 Vacio L excepto que afecta a un radio 7. Desoxigenacién Il Como Desanigenactén I, excepto que afecta 8 un radio de 6 meteos, 8. De Gas a Aire—Convierte cualquier gas en aire normal 11. una velocidad de 30 decimetios cibicos por asalte mientras el hechicero ese concentrado 9. Detener Aire X= Como Detener Aire I excepto que afecta a un radio de 30 metros. 10. Vacio IV ~ Como Vaclo J, excepto que afecta & un radio de 6 metros, 11, Gran Vaeio I~ Como Vacio excepto que inflige un critica 1D" de Impacto. 12, DesoxigenaciGn Rapida 1 excepto que la velocidad es de un 5% por asalto. 13. Desoxigenaci6n V— Como Deserigenacin I excep to que afecta a un radio de 15 meteos Como Desoxigenactin 14. Gran Vaeio H = Como Gran Vacio J excepto que afeeta in radio de 3 metros. 15, Desoxigenacién Répida Il— Como Desorigenacion Rapida J, excepto que afecta i un radio de 6 meteos 17. Desteucci6n de Gas Prolongada~ Como un hech- zo cualquiera de nivel 10 0 menor de esta lista, excepto quedl | neance'es de 100 metros 19, Desoxigenacion Mayor ~ Como Desexignacn excepto que a velocidad es deun 10% por aslo y feta tadio de 6 metros 20. Vacko Mayor — Con Vato I excepto que inge un | ertico Ede Impacto. i 25. Desoxigenacidn Verdadera~Como Desoxigenacide | ‘excepto que lnvelocad ende un 20% por watt yaecas | tintadio de 6 mets 30. Vacio Verdadero — Como Vacio Mayor, excepto que | sfecta aun nidio de 3 mets. 50. implosién = Destrye los gases de un recinto cat |

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