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MANUAL DE HECHIZOS DE CANALIZACION Diseno 5.Coleman Charlton, Peter C. Fenton Jr, ohn W. Curtis Il, Terry K. Amthor Material Adicional: Steve Marin, Mark Colborn, Lem Richards lustraci6n de portada: Angus McBride Uustraciones interiores: Glen Michael Angus, Richard H. Briton, James Crabuee, Dan Cruger, James Halloway, Paul Jaquays, Edward Johnson, Denis Loubet, Vince Martin, David Miler, Roger Raupp, Kamran Sedaghatkish, Shawn Sharp, Doug Shuler, Dan Smith, LA. Smith Conteibuciones al Proyector Editor John Curis; Graco de portada: Jessica Ney-Grimm; Maguetactén: Coleman Chaslton; Gonertbuctones ‘editoriles Coleman Charlton, John Curis, Jason ©. Hawings, Steve Marvin; Coreccin de textos: Coleman Charlton, Steve Marvin, Michael Reynolds; Disio yconcepto de las runas: Jason O. Hawking. [torial ICE Presidente: Peter Fenlom; Gerente: Brice Neilinger; Editor general: Coleman Charlton; Produccion, desarrollo yedictin John Curis, Donald Dennis, Jason Havkings, Jessica Ney-Grimm, Craig O'Brien, Sherry Robinson; Operaciones comerciales, aiencion a lente y ventas: Brain Cartwright, Steve Hardy, Chad MeCuly, Heike Kubasch, Daniel Willams ‘Contribuctones Especiales ~ Sheldon Price, Rick Briton, Kevin Bare, Brian Bouton, Larry Sims, Charles Goforth, Bruce Shelly, elke ‘Kubasch, Davi Canter, Ward Hagar, Gary Esserman, Debbie Smith, Brenda Spielman, Tor Wilms, David Wagner, Howard Huggins, Don Knight, Leonard "Pantano" Cook, Donald Eccles, Deane Begiebring (Gréditos Fapectales del Manval de Hechtzos - John ‘La Caja de Rios" Curis, Coleman “Sacude ss cabeza" Chalton, Nick “El Sehor Fotocopias” Morawit, Steve “Dispara, dispar. Dispara a ese giginte” Marvin, Jesia Qué es lo que estoy miranda?” Ney-Gemm, Jason “No tna pasado nada" Hawkings, Dave "El encargado de las Provisiones” Platnick, Pete El Equipo Dos aun no est muerto del todo” Fnlon, Brice “De qué ao son esa fechas de publicacion Neidinger, Mike "Volveré ests noche, semuro” Reynolds, Deane "sAsn queda sop” Begiebing Créditos edici6n espafiola Directoreseltorales: juan Carlos Pouade y Miguel Ange Avaree Traducclons Princes Xavier Montalvo i Espinosa | Cooedinador dela ine: Cais Ieasa Maquetakin: Cros acta Jer Pte Cao e Wn Caer Impresién:Grfiinco SA. HlmalénsAstopublsh Agradecimientos Especiales [Ac lo habéis adwvinado! A Ana, porque esta ver incluso me ha ayudado. De verdad. A Mario Sinchez, por esos listdos que tanto tiempo me han ahorrado, patentee tk tice ASS pase e 1a Fenn de Hea. Pes Malhcén, 2 Ralgons nda E Alga 28500 Arundel Rey Madd ‘Ttloras 918109585 Fac 918717222 wendutrmagines email tora drape Derecho xls del edb en pail: © 7000, LaFetora de Leas ‘isembe de 2000 (© 1995 1099 on Cown Enric, ne. Todos oe derechos reservadon- Cues exresnmente prob la epaduclon i permis eter del eo ‘xcept sc con Intec de str ese Tos os peso, nombres agar y textos meclonads em este i on propiedad intelectual de ron Crom EmerrieIe ISBIN:84-8421-272-6 Depésito Legal: M-46-756.2000 1.0 Introducel6n sumonesenonn 35 11 Parimetos de los Hechiz0s woe. 4 1.2 Qué Hay en una Lista de Hechizoss 65, 2.1 Defensa Magica 6 22 Ley de la Naturaleza 7 233 Ley de las Barreras 8 2.4 Maestria en la Deteccion 9 2.5 Movimiento en las Alturas... 10 266 Pusifcaciones. u 2.7 Senda de la Luz 2 2.8 Senda del Sonido. B 2.9 Sendas de la Conmocion 4 2.10 Sendas del Clima 15 3.1 Conocimiento. 16 3.2 Creaciones. v7 33 ley de la Sangre 18 3.4 ley de los Huesos 19 355 Ley de los Masculos 20 36 ley de los Nervios 2 3.7 Ley de los Organos 22 38 Sends de la Localizacion «23 39 Sendas de los Simbolos 24 3.10 Serenar Espisitus 25 4.0 Listas Basicas de Animista 26-31 4.1 Conocimiento de la Naturaleza ..26 de las Hierbas z de las Plantas 28 44 Maestria de los Animales 29 4.5 Movimientos/Sentidos de la Naturaleza 30 46 Proteccion de la Naturaleza..... 31 5.0 Listas Basicas de Clérigo 5.1 Canalizaciones 5.2 Invocaciones 5.3 Maestria de la Vida 5.4 Protecciones 5.5 Rechazos 5.6 Sendas Comunes 6.0 Listas Basicas de Paladin... 38-43 6.1 Ataques Sagrados 38 62 Comunién, 39 63 Curacion Sagrada 40 64 Defensas Sagradas 41 65 Exorcismos a2 (66 Sendas de la Inspiracion a 7.0 Listas Basicas de Montaraz 44.49 7.1 Formas de la Naturaleza 44 7.2 Invocaciones de la Naturaleza 45, 7.3 Maestria de los Caminos 46 7.4 Muros Interiores| 7 755 Sendas de la Nacuraleza 48 7.6 Sendas del Movimiento, 9 18.0 Listas BAsicas de Sanador . 50-55 8.1 Purificar 50 18.2 Sendas de la Sangre 31 18.3 Sendas de las Superficies 52 84 Sendas de los Huesos 33 8.5 Sendas de los Masculos 54 186 Sendas de los Organos. 55 9.0 Listas Basicas de Hechicero .56-61 9.1 Destruccion de la Carne 56 9.2 Destruceién de los Fluidos ......57 9.3 Destruccién de los Gases «58 9.4 Destruccién de los Sélid0s 0.59 9.5 Destruccién del Alma 0 9.6 Destruccién Mental 61 10.0 Listas Bésicas de Canalizaci6n Maligna.... 62467 10.1 Canalizaciones Oscuras a 30.2 Conocimiento Impio 3 1033 Enfermedades . “a 104 Here 6 1055 Maldiciones 66 106 Nigromancia’ : o de Canalizacién .. 12.0 Profeslones winnie 75-80 121 Animista.. 75 12.2 Clérigo 76 123 Paladin 7 124 Montaraz 78 125 Sanador 9 126 Hechicero 80 13.0 Tablas de Ataque .. 81-88 13.1 Tabla de Ataque de Hechizo Basico 81 13.2 Tabla de Tirada de Resistencia. 81 133 Tabla de Ataque de Bola de Frio. 82 13.4 Tabla de Ataque de Bola de Fuego 83 135 Tabla de Ataque de Rayo de Fuego 84 136 Tabla de Ataque de Rayo de Hielo. 85 13,7 Tabla de Ataque de Rayo Relimpago 138 Tabla de Ataque de 146 Tabla de Fallos de Hechizos....94 Tayo de Desens » 139 Tabla de Amgue de al Tayo de Aga se} | 14.0 Tablas de Fallos y | [etertoe rte ee 89-94 fp 141 Tabla de Actenon s Griteos de Fro » aa mete nines bn Catcos de Hlciad 90 [Sf 143 Tabla de Aciertos tot Grtcos de calor ofa 144 Tabla de Adenos og Grtieos de Impacto oo fj 145 Tabla de Citeos do / ets Fr intr 93 bi Sr du 15.0 Notas Especiales ‘Sobre Hechizos 95 Fal Investigacion Dominada 95 Investigacion de Hechizos 15.1 Combinando Efectos 1533 Intentos Repetidos de un Hechizo. 15.4 Hechizos Permanentes 155 Invisibilidad 156 Limites de Carga para Hechizos de Movimiento 15.7 Hechizos de Muro € Integridad del Material 7 15.8 Cancelar un Hechizo 7 15.9 Objetivos Maltiples 97 15.10 Efectos en Conficio 98 FER | oS BER 15.11 TR para los Hechizos Pasivos. 98 15.12 Visibilidad 98 15.13 Hechizos de Informacion... 98 15.14 lusiones 98 15.15 Criticos Exterminadores para Hechizos % 15.16 Suenos y Simbologia 8 15.17 Disponibilidad de las Listas de Hechizos. ” 15.18 Variabilidad de la Duracion, de los Hechizos % 15.19 TR para Bfectos de Area... 99 15.20 Hechizos de Cambio 100 15.21 Enfermedades y Maldiciones 100 15.22 Demonios y Otras Entidades 100, 15.23 Proyecciones Fatales 101 15.24 Listas de Hechizos Malignos - 101 15.25 Hechizos Hibridos 101 16.0 Como Usar el Manual de Hechizos sin Rolemaster 102-106 16.1 Tiradas 102 16.2 Los Reinos de Poder 102 163 Chasificacion de les Hechiceros.. 103 164 Listas de Hechizos 103 16.5 Lanzando Hechizos 103 16.6 Resolviendo Hechizos 104 Indice de Hechizos 107-110 a INTR El Manual de Hechizos consiste en tes libros: de Cana- Baacién (este volumen), de Esencia y de Mentalismo, cada ‘un de ellos dedicado a uno de los tres reinos de poder de 8 BP otemaster. Cada libro puede usarse para ampliar el sistema {Sherr ioe ps olen emi RA) 9 es tres proporcionan mis listas de hechizos, hechizos por tains de nivel 1, tabla de staquee de hechton i individualizadas y mAs tablas de criticos. Ademas, el Manual ‘Sti pulde mane com sca de hechin pes 32D ros juegos de rol de fantasia ga ft proporcionan vated de opciones pa BA ixpessocslovhcccers tenn sce aon pan nee " de hechizos, pero sélo pueden usar unos pocos antes de can- sy nc deeat. Se hee hme i abd ‘Sn tpunts, qual deur hechns elmo 95 Th seaplicarlo en una situacién dada es crucial. Para este fin, el 5 ‘Mamual de Hechizos proporciona mis de 2.000 conjuros ba- 3 iventer sono poser dns (eaten, en i yMentalismo) para 15 profesiones diferentes. 6 Rolemaster Fantasia Rolemaster Fantasia (RMF) es el sistema de rol de fan- tas de ICE. Puede ampliarse con 4 productos bisicos: Mar sual de Combate (MAC), Manual de Hechizos (MdH1), Manual del Personaje (MdP) y Manual del Director de Joego (MaD); asi como con otros libros de apoyo. H Manual de Hechizos amplia el conjunto de listas de becizos y ublas de ataques proporcionadas en RMF. Aquellos Jugdores y Dj familiarizados con este libro (de anteriores edi- ‘cones de Rolemaster) podrin usarlo sin modificar el sistema ‘aniguo. Deberis decidir qué edicin del Manual de Hechizos vsaris cuando encuentres una discrepancia, ya que existen al- ‘nos pequefios cambios en las antiguas lists de hechizos. Gutias Generales Sobre los detalles para usar las listas y hechizos consulta, ‘ARM, Secci6n 6.0 (p.22) para ver c6mo lanzar hechizos, el Apéadice A-9 (p.152) para los detalles de las listas de hechi- aosyy el Apéndice A-10 (p.208) para ver cémo resolver los ‘aaques de hechizos. Si ests usando el Manual de Hechizos sin RMF, necesi- turds familasizarte con el material de la Seccién 16.0 (p.102- 106) antes de poder seguir. Las hechizos que contiene este libro estin organizados en lias que reflejan las similitudes y aplicaciones bsicas com: ‘es de los hechizos individuales. Los hechizos de mis nivel de ‘masa relearn el conocimiento y la eficiencia incrementada (qe provienen del uso y la prctica de los hechizos de menor Ave. Asse logra simular el proceso de aprendizaje que acom- pata al desarrollo en un grupo consistente de hechizos. las lists también se agrupan en unidades. Estos grupos sebasan en los diferentes historiales del usuario dentro de los renos de poder, El historia de un Animista y sus experiencias| son diferentes de las vidas normalmente asociadas a los Clési- (Rs ‘puros". Por eso, ciertaslistas de hechizos serin mas Fit ses de aprender para los Animistas. Cada profesion comproba sf que su educacién queda “coloreada’ por su propio histo- fil De todas maneras, se hace hincapié la flexibilidad. 1.0 IN Los hechizos se describen usando una nomenclatura cestindar que simplifca su uso. Algunos son concretos, mien tras que otros confieren gran flexibilidad, Los wlkimos hechi- 20s de cada grupo tienen descripciones menos concretas que proporcionan al Director de Juego (DJ) un marco para que pueda usarlos de manera diferente, o en situaciones que fe- ‘quieran ciera flexibilidad en su mundo. Se han usado unos sistemas de organizacién y simplifica- ‘ion para incrementar la facilidad en el desarrollo del juego, aunque la consistencia y la ambientacién siguen siendo lo mas importante. Después de todo, el mundo de los hechizos es uno de los mas ricos. E1Reino de la Canalizacion 1a Canalizacion es el poder de los dioses de un mundo determinado canalizado a través de sus seguidores u otros hechiceros. Bs de naturaleza religiosa y no tiene nada que ver con la Esencia. Un hechicero de Canalizacién obtiene poder directamente de la energia de su dios, aunque esto no requie~ re “normalmente” la cooperacién consciente de esa deidad. Es por eso que los hechi20s de este reino no reflejan necesaria- ‘mente la naturaleza de la deidad, ya que el hechicero esti usando hechizos algo mas sutiles (es decir, de curaciGn, de- teccién, etc). Los hechizos mas poderosos e importantes, como Jos hechizas mortales y los de resurrecci6n, requieren el con: sentimiento activo de un dios, dependiendo siempre del mun- do que esté usando el Director de Juego. El metal dificulta la obtenci6n del poder de los dioses. Por eso, levar armaduras metilicas 0 yelmos del mismo mate ral interfiere con el anzamiento de hechizos de Canalizacion ‘Ademis, el hechicero sélo puede llevar encima una pequena ‘cantidad de metal sin intererir en la realizacién de hechizos de Canalizaci6n (consulta RMF, Seccién 14.0, p46). 10 Ineroduccén 14 Parametros de los hechizos En los listados, después de cada nombre de hechizo, hay ms cédigos:drea de efecto, duracién, alcance y clase. Ademés, algunas descripciones podrin decir que un hechizo en particu lar tiene una Modificacién a la TR (con la notacién (Mod. TR: ‘4D. Esta secci6n muestra el significado de todos estos cédigos. ‘Cédigos Espectales [Btod.7R #1- Cualquier TR contra ls efectos del hechizo es modificado en Insantineo; el hechizo no require asaltos de prepa scion, = EL hechizo no requere puntos de poder para ser lanza. # — Pane de un grupo de hechizos que deben lanzarse conjimamente y de manera continua para ser efectivos (oto talmente efectos). Clases E~ Hechizo element. Estos hechizos usan la fuerza del hechizo para manipular elementos fisicos (calor, fro, luz, agua, tierra, sonido, olor, gusto, tacto). Estos elementos (y no los hechizos) son usados para crear un fenémeno que afecte o al tentomo fisico (por ejemplo, un hechizo de “muro") © a los sentidos del objetivo (por ejemplo, un hechizo de “Ilusién’), Debido a que los elementos son reales, no se permite ninguna ‘Tirada de Resistencia, EB Hechizo elemental de bola. Son hechizos elementales {que atacan a un fea con uno de los elementos fiscos. Estos ataques se resuelven en la Tabla de Ataque de Bola de Frio 13x (P82¥, 0 en la Tabla de Ataque de Bola de Calor 13.x (p83). ED ~ Hechizo elemental dirigido. Son hechizos elementa- les que atacan directamente a un objetivo con uno de los elementos fisicos. Estos ataques se resuelven en las Tablas de ‘Ataque de Rayos 13.x-13.x (p.84-88). F— Hechizo de fuerza. Estos hechizos implican la mani- ppulacién directa de materia, energia, los elementos o los seres vivos a través del uso de la fuerza del hechizo. Si el hechizo tienen como blanco a un objetivo capaz de resisirse, el lanza- dor debe hacer una tirada de ataque en la Tabla de Ataque de Hechizos Basicos 13.x (p.81) para averiguar el modificador a ll TR det objetivo, Determina el tipo de armadura que lleva el ‘objetivo y tira en la columna apropiada de la tabla (usando la columna “Otros” si no puedes aplicar la tirada en ninguna ‘otra). Después de determinar el modificador, el objetivo debe realizar una TR (en la Tabla 13.x, p81, usando el nivel del ‘objetivo y el nivel del atacante como indices). P—Hlechizo pasivo. Estos hechizos sélo afectan al objet vo indirecta o pasivamente. Por ello, si se permite una TR (a discrecin del D), su propésito es tnicamente determinar si cl objetivo advierte el hechizo. Muchos hechizos de deteccién son de esta clase, U~Hechizo de utilidad. Estos hechizos solo afectan al ln- zador, 2.un objetivo voluntario o a uno incapaz de resistirse. Por ello, las TR no suelen ser necesarias. Un objetivo voluntario ‘que es capaz de resistise puede necesitar una TR (a discrecién del DP, pero modificada en 50 (es decir, no seri facil que se resista). Muchos hechizos de curacin son de esta clas. I—Hechizo de informaci6n. Estos hechiaos implican la ob- tenci6n de informacion a través de medios que no requieren TR Sub-clases 8 ~Hechizo subconsciente. Estos hechizos son capaces| de ser lanzados (o accionados) por el subconsciente. Fl lan- zador tiene que poder lanzar un hechizo de esta clase como| tun hechizo normal. Por lo demas, cualquier hechizo sub consciente seré lanzado mientras el hechicero esté incons- ciente, dormido, en trance, etc. y sea accionado por las con: diciones que puede afectar el hechizo, especificadas de an- temano (por ejemplo, un hechizo de Regeneracién sera ac ‘lonado si el lanzador ha caido inconsciente y tiene puntos de dafo sin cura) Puede lanzarse un hechizo de Alivio del Aturdimiento ‘con normalidad mientras se est4 aturdido (o aturdido sin poder parar) sin ninguna penalizaci6n. De manera similar puede lanzarse un hechizo de Despertar mientras el lanza: dor esté inconsciente o dormido, si as circunstancia alertaa sus sentidos 0 los del hechizo. En ambos casos, el hechizo es activado por el subconsciente y se produce la reacciéa EI DJ puede permitir que un personaje establezca unas condiciones en sus hechizos subconscientes “programén; dolos" (por ejemplo, un personaje decide que sélo se act vari el hechizo de Regeneracién si se queda sin puntos vvida y cae inconsciente en combate, ¥ no si s6lo tropieza cae, quedando inconsciente). En este caso, el DJ puede re ‘querir una tirada de maniobra para usar la "programaci6n modificada en +50 mds tres veces la bonificacién dé Autodisciplina del personaje més cualquier habilidad desa rrollada para esta lista de hechizos. ‘m_Hechizo de ataque mental. Cualquier hechizo ma do con una ‘m’ se considera un hechizo de ataque afectando 0 defendiendo al objetivo de los ataques mental Debes adverts que estos hechizos son inefectivos contra cu Quier criatura o entidad que no tenga una “mente” (por ee plo, los no-muertos, las plantas, los politicos, etc.) Areas de efecto x objetivo(s) — Fl hechizo afecta a x objetivos. x objetivo(s)/aivel - FI hechizo afecta a un nimero objetivos igual al nivel del lanzador x veces. distancia R~ El hechizo afecta a todo en un radio distancia metros. distancia R/nivel El hechizo afecta a todo en un de distancia por el nivel del lanzador metros. ‘rea — El hechizo afecta 2 todo en un area determinac Algunas areas pueden ser objetivos concretos (por ejemplo, hierba, 1 extremidad, etc). ‘uno mismo ~ El hechizo sélo afecta al lanzador. 7 ~ El hechizo no tiene un area de efecto. varia — El tamafio del area de efecto depende de alg otro aspecto del hechizo. Duraciones Hempo — El hechizo tiene una duracién determinada cel tempo. C~ Se requiere concentracion; es decir, un 50% de actividad normal del lanzador cada asalto. Por ello, el la dor no puede lanzar ningin otro hechizo mientras esti ccentrado, duract6n (C) ~ Se requiere concentracién, aunque periodo de la misma no puede exceder de la duracion eR F Le Hlanzador puede dejar de concentrarse, parando también efecto del hechizo, Si no se ha rebasado el tiempo limite, a lanzador puede concentrarse de nuevo, activando otra were efecto. P Permanente. El hechizo tienen un efecto perma- pente (en el sentido de crear una condicién fisica o mental ‘permanente”) y se inicia en el mismo momento de su lan- tamiento. Ls efectos de los hechizos permanentes que ma- ‘ipulan la materia y requieren concentracién se dispersa- rin segin las leyes fisicas normales una vez no se aplique ancentracién (por ejemplo, un trozo de agua helada se derretiré con normalidad, un cubo de agua hirviendo se ealriarl tarde o temprano, etc). Uno de estos hechizos puede verse afectado por fuerzas exteriores; por ejemplo, el he- dito puede ser anulado, curado o alterado por un encan- ‘miento, fuerza fisica, etc ___ varia — Variable. La duracion exacta depende de algin ‘aro aspecto de! hechizo. "+ — sin duracion. Los efectos de este hechizo no re- ieren duracion, aplicindose inmediatamente ‘Hlempo/aivel — La duracion del efecto es igual al tempo liplicado por el nivel del lanzador. Hempo/# fallo — La duracién del efecto se basa en la Glerencia entre la TR modificada del objetivo y la minima {rade necesara para resisti el hechizo (consulta el RMF Sec- “Gin 17.0, p.52). La duracién es igual a esta diferencia dividida ‘ate #y muliplicada por slempo. ~ wemplo: 1 asalte’8 significard que si la TR se falla por 1623 puntos, of hechiz0 durard 2 asalios. Sila TR se fallase por 2431 puntos, duraria 3 asaltos. Alcances, ‘uno mismo! hechizo sélo puede ser lanzado sobre el invocador. 4 epntacto ~ El lanzador debe tocar al objetivo para recrear abefeco, distancia — El lanzador no puede estar ms lejos de dis- tancia del rea de efecto deseada ‘& dlstancta /nivel—La distancia al érea de efecto no puede mayor de a distancia por el nivel del lanzador. ‘llmitado ~ No hay limitacién sobre la distancia que hay naa el drea de efecto. vvaria- La distancia al 4rea de efecto depende algtin otro ‘del hechizo. Definiciones Ataque de Hechizo Basico: Un hechizo que ataca a un objetivo, pero que no es un ataque de hechizo elemental, Hechizo Masivo: Un hechizo cuyos "* objetivos" o cuya “zea de efecto" se basan en el nivel del lanzador. Ataque de Hechizo Elemental Un hechizo que crea y usa el fuego, el fio, el agua, el hielo o la electicidad para atacar a un objetivo, Los “elementos” creados por estos hechi- 208 son reales. Hechizo Dominado: EI hechizo que normalmente se al- ccanza a nivel 20 Hechizo Verdaderor Un hechizo “verdadero” es la ver~ sién mAs alta posible de un tipo especifico de hechizo. Su potencia defini el limite superior de los efectos derivados para rdebe b pue- bari a to que Senda del Sonido 1. Comunicacién I~ objetivo es capaz de comunicae ies bisicas en el idioma de un ser (por ejemplo, hambre sed, a8e0, paz, e(.). Mientras dure el hechizo, el objetivo tie teel equivalente a.un rango 2 en el idioma 3. Acallar I~ Crea un area de 30 centimetos dle sudo arededor del objetivo, en el que el sonido no puede entrar ni sali si el foco esti en un abjeto méil 0 ser, Este se mover con el objeto/ser. +25 as maniobras de Acechar 5. Muro de Sonido I - Crea un plano dle hasta 6 x 6 reos) a través del cual no puede pasar ningsin sonido, 6. Comunicacién Mt Como Comunicacton 1, exceptes ‘qe el objetivo puede comunicar conceptos mis complicados, sunque fay bastantes probabilidades de que se interpecten incorectumente, Mientras dure el hechizo, el objetivo tiene el ‘quvalente a un rango 4 en el idioma, 7.Silenciar 1~ Como Acallar l excepto que el radio es 8. Acallar I~ Como Acallar I, excepto que son 3 los bjatvos afectados. 10, Muro de Sonido V— Como Muro de Sonido 1, excep joque se cream 5 de estos muros. Cada Muro de Sonido debe ‘er conectado con oxro Mura de Sonido como minime, 11, Acallar V— Como. Acallar f excepto que son § los objevos afecados. 13.Silenciar V~ Como Silenciar i, excepto que el radio ede 15 metros. 15, Comunteaci6n 1 — Como Comunicacién 1, ex 0 que el objetivo tiene una Muider razonable con el idioms. Aunque el acento es imperfecto sélo cite una pequeda posibilidad de malin. tepretr lo que diga. Mientras dure el he- shio, el objetivo tiene el equivatente a un ‘ango 6 en el idioma, 17, Amplificar — El objetivo puerle ha: biarhasta $ veces mis potente de lo normal 20, Silenciar X ~ Como Silenciar I ex cepto que el radio es de 30 mettos 25. Muro de Sonido Masivo — Como Suro de Sonido V, excepto que pucde crear lunlos Nuros de Sonido como niveles tenga 30, Acallar Masive — Como Acailar J cepto que puede afectar a tants objetivos como nveles del lanzador usta Axa ve Canntizacion 2.38, SIC: a SENDA DEL SONIDO. Nivel Hechizo (Comuriecon | Mur de Seni 1 bite 1 jeans Sain ocx tans Upevanet 1 de 0 mined ‘iter Slendae 3 opm sm. 1 bj "una 4 mel velar Sten, » oto om 2 tae Ameena ‘uo Smad ae aie aso Covina Vere, Lobe, To miovaved 1 mined 1 mipsel eae 2m. on fom. 50. Comunicacién Verdadera - Coto Omunicacién M1, excepto por la duracion y (pe habla el idioma especificado como si fies un nativo. Mientras dure et hechizo, el dbjevo tiene ef equivalente a un ringo Ben dligoma, Sendas de la Conmocién 1, Curaci6n I Fl objetivo recupera 410 puntos de vida 2, Alivio de Quemadura/Congelacién I - El objetivo cura ana zona que tenga quemaduras de primer grado 0 una, zona con congelacién leve 3. Alivio de Dolor Menor = Curr una enfermedad me nor (por ejemplo, un dolor de cabeza, un dolor de meas, tuna resaca, una picadura de abeja, ete). 4. Curacién IIL Como Cracion f, excepto que el obje- tivo recupera 3d10 puntos de vida 5. Alivio de Aturdimiento— Alivia al objetivo de un as: to de arurdimiento acumulado: 6, Alivio de Quemadura/Congelacién I Como alle de Quemaddura/Congelactén I, excepto que el kanzador puede leve o 1 zona de dano maderado (es tcurir dos zonas de d decir, quemaduras de segundo g 7. Regeneracién I Reduciri el dano en peri de pun. tos de vida del objetivo en 1 punto cada minuto que el lanz dlor se concentre. Sel lanzador esti inconsciente este hechizo funcionard sin concentrcién 8. Curaci6n V— Como Ciaacisn I, excepto que el objet: 510 puntos le vi vo recupe 9. Alivio de Quemadura/Congelacién I — Como Al: tio de Quemadura/Congelacion 1, excepto que ¢l lanzador puede curar 5 zoms de dino leve 0 I zona de dado grave (es decir, quemaduras de tercer grado), o una combinacién de zona de duno leve y otra de dano moderido. 10, Despertar - EI objetivo se despierte instantines 1, Curacién VII — Como Curacién 1, excepto que el ‘objetivo recupera 710 puntos de vida 12 Regeneracién II— Como Reyenteracisn J excepto que Ia pérdida dle puntos de vida del objetivo se reduce en 2 pa tos por cada minuto de concentracién, 13 Alivio de Quemaduras/Congelacién IV Como Al! vio de Quemadura/Congelacion {, excepto que el lanzider puede curar 4 zonas de dano leve © 2 zonas dle dano moder do, © una zona de dado leve y otea grave, © 2 zonas de dato leve y 1 zona de dano moderado, 15. Curacién X— Como Curacidn 1, excepto que el obi tivo recupera 10d10 puntos de vida 17. Alivio del Aturdimiento Prolongado Como Alito del Aturdimiento, excepxo que el aleance es de 30 metos. 18, Regeneracién HI Como Regeneracion I, excepto que la pérdida de puntos de vida del abjetivo se reduce en 3 puntos por cada minuto de concentracion 20, Curacién XV ~ Como Curactin [, excepto que el ob Jetivo recupera 15d10 puntos de vida 25. Regeneracién V— Como Regeneracisn I, excepto qut ta périda de puntos ce vida del objetivo se reduce en 5 pun tos por cada minuto de concentracion. 30, Guracién Verdadera — Como Cunacion 1, excepts que el objetivo recupera todos sus puntos de vida 50. Curacién Verdadera Masiva ~ Permite al lanzade ccurar todos los puntos de vida de un mimero de persont RE equivalentes a su nivel Notas especiales 14 Consulta en RMF Seccidn 24.1 (p. 75) mis detalles sob Ja cuncin, oma BRO. | ob: que a ndor Sendas del Clima 1Lindicador Viviente ~ FI hinzador puede averiguar in fomacion de la atmésfera circundante, incluido: la temperat ‘a humedad, presién barometrica y la velocidad del viento, El relizdor del hechizo obtendri 1 de estos datos de informa 6 cada asalto, 2. Predicci6n de la Lluvia — Otorga al lanzador un 9506 de potubilidades de predecir el iempo y el tipo de precipita: cin (con un margen de 15 minutos) del siguiente periodo de hone. 4 Prediccion de la Tormenta ~ Como Predicciin de la ia, excepto que otorga 95% de probabilidades de prodecie dlvenpo y el ipo de tormenta (con un margen de 15 min to) del siguiente periodo de 24 horas 5. Prediccin del Clima 1— Como Preeti de la Ll 1a excepto que otorga 95% de probabilidades de predecir el tiempo, el ipo y la dureza del clima (con un margen de 15 ninutos) del siguiente periodo de 24 horas. 7. Convocar a la Brisa ~E] lanzaclor hace que se levante oa brs que puede llevarse materia gaseosa (nubes, ete.) ¥ ¢4e modifica en -10 todos los ataques de proyectil que entre, sagan opasen a través del drea de efecto. Una vez lanzado, la eeciin de la risa no» puede cambiar 8.Convocar ala Niebla ~ El lanzacdor hace que se levan teu niebla que oscurece rods la vision en la ona de efecto. Todos los ataques de proyecil que se hagan hacia o desde reba ce modifican entre 10 y ~50 (a eleceidn del Dp. 10.Predicci6n del Clima IIL Como Prediccién del Cl- ma.excepto que e! lanzador tiene un 95% de probabilidades Ae predecir el clima de hasta los siguientes 3 dias M1, Convocar a la Precipitaci6n ~ Fl lanzador hace que canience allover o nevar (dependiendo de li temperatura) Laprecipitacion oscurece la vision dentro del area de efecto nun 29% y modifica todos los ataques de proyectil que pa sens iavés de fa zona en -25, 13, Predicei6n del Clima V — Como Prediccién del Cl rnalexcepto que el lanzaclor tiene un 956 ce probabilidades de predecicelclima de hasta fos siguientes 5 dias, 15. Maesteia de los Vientos ~ HI lanzacor puede contro- lara direccion y la velocidad del viento, incrementando la reload en 1,5 km/h por nivel (por ejemplo, sila velocidad vero es de 30 km/h y el hechicero de nivel 15, pods daeminar la velocidad del mismo entre 7,5 y 52,5 km/h). Deigedo el viento contra los ataques de proyectiles propor: Gonari un modificador -1 por cada 1,5 kmh de velocidad, Ober que el lanzaclor tambien puede controlar la direccién elas nubes o emisiones de gases, 18, Aclarar el Cielo ~ EI hechicero hace que el cielo se lnpie de precipiacién, nubes, bruma, et Este hechizo no ale al vento, 19, Predicein del Clima Verdadero— Como Prediccién Alcina excepto que el lanzador tiene un 95% de probabi: Ikies de predecir ef clima de hasta los siguientes 50 dias. 28, Convocar a Ja Lluvia ~ Fl lanzador puede convocar uma liva de intensidad moderada, La lluvia oscureceri la v sia conta discancia hasta un 3590 y la de larga distancia hasta 79H. Ademas, los ataques de proyectiles sufririn penaliza canes. A alcance comto un -25. 4 alcance medio un -75, Los angus 4 distancias mayores son imposibles, 25. Convocar al Clima ~ Fl lanzacor puede usar cual aueea de los hechizos de menor nivel de esta Hista con un fia de efecto incremental (1,5 kilémetros de radio. geeue ‘reiccon el la Mu is Q a a 0 a Q Ao a Q a a g g o a Bese ooo B55 Aetear e clo Pre del Cli Verdier Sa mio omar aa then 30. Convocar a la Tormenta— EI he chicero puede convocat a uns tormenta de cualquier tipo con unos vientos mii mos iguales a § veces su nivel y de la in tensidad que desees. Los efectos pueden variar segin las circunstancias (a disere- cidn del D). Por ejemplo, un hechicero de nivel 30 puede convocar una tormenta de rayos con luvia intensa ¥ un viento Constante de uri velocidad de 90 ken/h: el J puede realizar tiradas al azar para de terminar posibles impactos de rayos con tra objetivos expuestos. 50. Maestria del Clima~ #1 lanzador puede indicar las condiciones climsticas dentro del rea, modificando la velocidad de los vientos en 1,5 kikimettos por nivel, determinando ol nivel de intensidad del ‘mismo, de la niebla, hacer que se cubra el elo, etc. También puede modifica el pa tron que ha especificado si se concente, peta los cambios tomarin por los menos 1 ‘minuto en hacerse patentes. Notas especiales 1) Todos los hechizos que generan clic sma hacen que se forme gradualmente en cl periodo de 1 minuto. Ademis, estos hechizos no tienen ‘efecto en freas donde el clima no puede ocurrit (es decir, dentro de edifcios, etc.) 2) Consulka la Secci6n 15.13 (p.98) para mis detalles so bye las hechizos de informacion, 1Slom-R 1 mine yo imo ® > » » S55 os Bs a a Q a Qa a a a Qa Qa a a g Q a a q g g a Q Q a ees 16 eee eee Maks i508 ‘Deer Enocones sone once deta Totes congener ee Ven 1 enero Sonic de its bane 1. Reflexi6n — Permite al lanzador rocordac visualmente ‘cualquier conversacisn o escrito que haya presenciado o lek do hace tantos dias como su nivel 2. Detectar el Mal Detecta el “mal verdadero” en un objetivo animado o inanimado; el lanzador puede concentrar- se en un radio de 1,5 metros distinto cada asalto 3. Detectar Maldiciones — Como Detectar el Mal, excep: to que detecta maldiciones, 4. Detectar Emociones ~ Como Devectar el Mat, excepto sle detectar emociones extremas (por ejem- aque el lanzador ps plo, odio, amor, pena, etc). Ademis, sabe cuales son las emo: clones que siente mas profandamente el objeto, Sino tiene it, solo tiene emociones norma les), este hechizo no detectara nad 5. Conocimiento de la Luz I~ El lanzador puede aver: suar el punto de origen y la naturaleza de 1 “objeto sagrado” que no sea “de la oscuridad” 0 “maligno”; no proporciona las capacidades concreta, 6. Conocimiento de los Venenos ~ EI lanzador puede averiquar la naturaleza exacta y el tipo de veneno, ademis de ha cura que puede usarse, pero no otorga las herramientas o habilidades que requiere hacerlo, 8. Conocimiento de la Vida — Fl lanzaclor puede determi nar el tipo y la naturaleza de 1 objetivo vivo, No seri capa de averiguar sus capacidades o risgos personales, aunque si las hhabilidades habituales asociadas con la especie del objetivo, 10. Historias de la Maldicién -F! lanzador puede deter ‘minar la naturaleza y el origen de una maldicién cualquiera incluyendo el nombre de quien la ha legado. 11. Conocimiento de la Oscuridad I~ Como Conioc! miento de la Luz I excepto que el fanzador puede deverminat el punto de origen y la naturaleza de Lobjeto de lt oscuridad 12, Conocimiento de la Luz I= Come Conocimientode a Luz 1, excepto que el kinzador puede averiguar el punto.de lorigen y lt naturalez de 2 “objetos sagrados” 0 el trasfond cexacto de un 1 -objeto sagrado~ cualquier 15, Analizar Emocién - FI hechicero puede determing cl origen y fx naturalezs de his emociones extremas de wt “objetivo (ya sea animado o inanimado), el grado de inten | dad y el resto de los detalles también se averiguarin, 17. Conocimiento de ta Laz I~ Como Conocimientod la Luz, excepto que el lanzador puede averiguar el punto de | origen y la naturaleza de 3 “objetos sagrados” 0 la edad, loge | 1 de un 1 obj dle origen, nombre del creador y natural sado> cualquiera, asi como las cipacidales del objeto. 18, Conocimiento de la Oscuridad I miento de la Luz I, excepto que silo puede usarse con obje E tos -ce br oscuridack 0 maligno como Gonos | 19. Conocimiento Saad = nae pute de | sagrado- cualquiera: también visualiz huyan poseide el objeto alguna vez, i 20, Conocimiento de la Oscuridad IN Como Coned j imiento dle la Luz I excepto que silo puede usarse con abe } tos de ls oscuridad: 6 -malignos: ! 25. Conocimiento de la Vida Verdadero— Como Com | cimiento de la Vida, excepto que puede determinat las cap idades o los raggos personales de 1 objetivo cualquier. | 30. Conocimiento Oseuro Como Conocimient Say do, excepto que s6lo puede usirse con abjetos te It se dado -malignos 50. Maestria del Conocimiento Sagrado ~ Como Com jor adquirir inl cimiento Sagrado, excepto que el lana: smacidn de todas los -objetos sagrados:a menos de ‘Notas especiales 1) Ura “maldiion” es nommalmente algo peudicial yo fico en naturleza (es deci, realizadas a aves de kg Ihechizos de Maldiciones). EID} puede decide que los bec de “maldciones’ de ests lita solo se splican a maki mégicas" Habitualmente tas 0 persidas solo son afectadts por hechizos de Qnitar Mala 2) kos teminos Mal, em, Sagrado, de la Osco} de la La sedefinen con cetenimiento en a Seccion 15.2(998 for aby 196). Creaciones: 2. Autosustento ~ Permite al anzador sobrevivir un ea sincomida ni agua y sin suftir dano (es decir, proporciona los rutnentes y el agua durante 1 dia), 3.Producie Agua I~ El lanzador produce suficiente agua incualquierrecipiente adecuaclo part satisfacer las neces (es de un ser de tamafe humano durante un dit. 4. Producir Comida 1 ~ Fl lanzador produce suficiente comida del rea circundante como para alimentar 4 una per Sena con apetito durante 1 dis, S.Iniciar Fuego ~ Permite al lanzador iniciar un Fuego en un adio de 30 centimetros; se mantendr encendido mientras tenga combustible que quemar. Cualquier objetivo que se en. venice en el drea de efecto recibisi un eritco ‘A’ de Calor 6. Conjuro Nutritive TF! lanzador produce 1 hogaza depan de un peso de 250 gramos que puede alimentara I ser dunnte 1 dia la hogaza pierde su potencia en 1 mes, 7. Producir Agua IM - Como Producir aga |, excepto (ve puede producir agua para 3 dias 8. Producir Comida II — Como Producir Comida I ex sepio que puede producir suficiente comida ps 3seres durante 1 dia 9. Mejorar Hilerbas ~ Mejora la potencia de una hierha cudquiera en un 100% (es decir, x2, consulta las nots); el hethizo slo puede ser empleado una vez por hietba 10, Producir Agua V — Como Producir Agua I, excepto «ve puede producir agua para 5 diss, 11 Producie Comida V~ Como Proditcir Comida I, ex {xpi que puede produc suficiente comida para alimentar a Ssees durante 1 dia, 12. Conjuro Nutritive I~ Come Conjuro Nutritive f facepio que el lanzador puede producir 5 hogazas de pan. 13. Maestria de las Hierbas ~ EI Ianzacor puede d lapotencia de 1 hierba cualquiera (viva o muerta) el hechizo sdopuede emplearse 1 ver por hierba. No puede combinarse (ce Mejorar Hierbas. 15. Producir Planta Menor ~ EI hechicero puede pro- ‘cic una planta de hasta 3 metros de altura o anchura: ka plana debe ser comtn en la region donde se ha lanzado el hechizo, 16. Producir Agua Masivo ~ Como Productr Agua I, ex- cep que puede crear agua para 1 dia por nivel (por ejemplo, a Céigo de nivel 17 podra crear agua para 17 dias) 17. Producir Comida Masivo ~ Como Proxiictr Comida excepto que puede producir suficiente comida para alimen tra un nimero de seres equivalentes a su nivel 29, Producie Animal Menor — El hechicero puede rear un animal representativo de la regi6n eircundante y que no pes mis de 5 kilos; el animal serd amigable con el lanzador. 25. Conjuro Nutritive Verdadero — Como Conjiuro Nu int excepto que el anzaclor puede producirtantas hogazas de pan como nivel pose. 30.Producir Planta Mayor ~ Como Producir Planta Me rer, excepto que puede crear 1 planta de una anchura y slur hasta 0,3 m, por nivel (por ejemplo, un Clérigo de nivel 30 puede producir un Arbol de 6 metros de altura con un aca de hasta 10 metros); la planta debe ser comiin en la rin donde se ha lanzadlo el hechizo. 58. Producir Animal Mayor — Como Producir Animal er, excepto que puede crear un animal con un peso maxi ‘mde 05 kilos por nivel; el animal debe ser nativo del rea 1 het Produc Ponta Menor ©" plan re Ag Naso Prada Com ao a9, an ow a» a» Pride Anal Meme ai Des” cond Rao Veriias Os i pas am Pra Pan Maer Prodi Anam Mane 1) Bl hechizo de Mejorar Hierba increments la potencia ) de una dosis de tna hier cu uiers (por ejemplo, una hierba potenciads x2 que “Cura | Puntos de vita” se convertini en una hierba que “Cur 2-20 puntos de vida’). Sin embargo, el DJ puede desear que este hhechizo ineremente el admero de dosis de la hiesba (por ciem plo, un hechizo de Mejorar x2 sobre 2 dasis de una hierba que Cura 1-10 puntos de vida” hard que aparezcan 4 dosis). En cualquier caso, slo puede lanzarse uno de estos hechizos sobre una determinada hietba. Los hechizos de crecimiento de plantas no funcionan sobre las hierbas. 2) Consulta en RMF Seccisn 24.1 (p.75) mais informacida sobre los efectos de las herbs Sa Sed aL 17 Nivel Hechizo ap Sond E bY: 18 Ley DE LA SANGRE ‘rea de Bfecio Dorscie, Tebaio 1 eit. Detener Hemoragl Desener Hemera Ceagutcin 1 ovo 2 DewiertindagsV, tebe 6 Prey. de Eevee ee oie 1 eho see 1 ito 2 ee Ley dela Sangre 1. Detener Hemorragia I— Permite al lanzador detener una hemorragia de 1 punto por asalto; el objetivo no puede moverse o la herida volver a abrirse 2. Detener Hemorragia Ill— Como Deener Hemorragia excepto que puede detener una hemorragia de hasta 8 pun tos por asale (total) 3. Coagulacién 1— Permite al lanzador detener una he- morragia de 1 punto por asalto; durante 1 hora el objetive no pode mis que caminar © la herida volvera a abrir 4. Detener Hemorragia V — Como Detener Hemorraia Jexcepto que puede detener una hemorragia de hasta 5 pun 10s por alto. acién de Extremidades ~ Preven el cet ‘cxtemidad aunque est seccionida del cuerpo Requiere el dso de los mismos hechizas els litas de Ley oh tos Huesos, Ley de los Neriosy Ley de los Misculon 6. Cerrar Corte I~ Permite al lanzacor cera la hemor aia de una herida que sangee 1 punto por asato. ' 7. Coagulaci6n MI = Como Coagulacidn 1, excepto qu puede detener una hemorragia de hasta 5 puntos por as otal) i 8. Arreglar Vaso Sanguinco Menor =F! lanzsdor curar, asta na he 10. arreqlr Vaso Sangineo Principal Pome ina 13, Detener Hemorragia Verdadera — Como Defend Hemorragia I, excepto que detiene la totalidad de la hemor sia (es decir, todos los puntos de vida por aalto) de una her 14, Coagulacién Verdadera— Como Cougilacin le cepto que detiene ks totalidad de la hemorragia (es deci, tf dos los puntos de vila por asalto) de una beri 16, Coagular ~ Perms al hechicero cera uns hemor cualquiera; anulana et hechizo de Maldicion de la Coagula (de la Tista de Maldiciones, p.66). Este hechizo no tiene efe antes que haya sido cerradas (es deci, smorragia” en este sentido se aplica slo a heridas intemas) 18, Cerrar Corte Verdadero— Como Comar Corte cepto que puede cerr tants heridas que sangren como ni tenga (por ejemplo, un hechicero de nivel 20 pode’ detene hemorragia dle 20 heridas) 20, Detener Hemorragia Masiva ~ Como Detener! morragta Verdadero, excepto que el landador puede det I hemorragia de tantas heridas como nivel posea (por ef plo, un hechicero de nivel 20 pode detener la hemorria 20 heridas) 25. Unit Verdadero ~ Come Ln, excepto el mien seri foncional en tan sole 10 minutos ésiempre que el hed ‘cero ejecute los otros tes hechizas de Unir Verdadero) 30. Coagulacién Masiva = Como Detener Hema Masiva, excepto que la hemorrigia se cies como en Cos lacién Verdadera 50. Arreglar Hemorragia Masiva. hemorragis como nivel del Ianvador de manera definitiva ejemplo, un hechicero cle nivel 50 podea ceerar por com hasta 50 heridas por hechi20) Notas especiales Consulta en RMF Secon 24.1 (p.75) mis infomac sobte la cunacisn Ley de los Huesos 1. Conocimiento de los Huesos ~ FI lanzador adquiere elconocimiento completo de cualquier hueso roto, incluyen doles materiales y métodos necesarios para su curseidn, aun {ue en ningin caso recibir la babi bhowracion. 3. Arreglar Fractura Leve ~ Permite ua aura leve (que no sea una fractura compuest, asila- th, datos en aniculaciones, ete). El tiempo de recuperacién de 1 dia. 4, Arreglar Cartilago ~ FI lanzador repara todo el dno deuncarilago de una artculacicn. El tiempo de recupers ede 1 din. 5. Preservacin de Extremidades —Previenc el deterio- re una extremichd (aunque este seccionada del cuerpo), Require el uso de los mismos hechizos de las lists de Ley de laSinge, Ley de los Neevios y Ley de los Muscles, «lo poder para realizar 6, Arreglar Fractura Grave ~ Como Arrewlar Fractura lw excepto que tambien repara fracturas compusests, El tem ode recuperacidin es de 1 di, 8 Arreglar Crineo - Permite al lanzador curar una frac tunes un crineo (pero no un rea destrozada). El tiempo de rmcuperscion es de 1d10 dias (dependiendo de la gravedad 10 Arreglar Articulacién — Repara una articulacién da- Iu (pero no destrozada). El tiempo de recupericion es de ai dis UL Arreglar Fractura Leve Verdadera — Como Arreglar acura Lev, excepto que lk recuperacidn es instantine. as lero 12. Unir—Permite al lanzador unir un miembro secciona Aeresnecesario el uso de los hechizas de Unirde las lstas de ley de ln Sangre, Ley de los Masculos y Ley de los Nervios aresablecer su estado funcional en 10-100 dias, 13. Arreglar Cartilage Verdadero — Como Arreglar Car. ago, excepto que la recuperacion es instantinea eee f69 Sooce eoNes eoooD coDDD Beess ges 14, Arreglar Fractura Grave Verdadera— Como Armeglar Fraciura Grave, excepto que la recuperacion es instantinea. 15. Arreglar Crineo Verdadero ~ Como Armeglar Crd neo, excepto que la tecuperacion es instantines, 16. Arreglar Articulacién Verdadera — Como Arveglar Articulacion, excepo que la recupericién es instantinea 17. Aereglar Rotura — Permite al lanzador curar cual- quier bueso fractarade o asillado, Requiere wna operacion de 10 minutos y un tiempo de recuperscidn de 1-10 dias, 18. Arreglar Fractura Leve Masiva Como Arreular Prac ura Leve, excepto que curari una fractura leve por nivel del lanaador. Fl hechizo tiene efecto mientras ef lanzador se com centre; cada fractura tratada necesita un period de recupers cion de 1 dia 20, Arreglar Cartilago Masivo — Como Arrglar Frac ra Leve Masiea, excepto que cura canlagos (como en Are lar Cartilago) 25. Unir Verdadero — Como Unir, excepto el miembro seri funcional en tan solo 10 minutos (siempre que el hechi cero ejecute los otros tes hechizos de Unir Verdadero) 30. Arreglar Fractura Grave Masiva - Como Armeglar Fractura Leve Masiva, excepto por el aleance ¥ que cura frac turas graves (como en Arreglar Fractura Grave) 50. Arreglar Rotura Masiva~ Como Arreglar Fractina eve Masiva, excepto por el aleance y que cura evalquier hue So roto 0 fracturade (como en Arreglar Rotura). Notas especiales Consuta en RM Seccion 24.1 (9.75) mis informacion sobre 19 20. (ovoe oe Melos (poe lin Teaores ‘Aree Tose rear Mieco iebewo Pro de Barenilaes # eri ne Teno 1 cite ‘ear sot “arg Fee 1 oar beso es 3 obtrg Md ln Veriton. tage, Iaela Toten Vetsdere 1 obj ‘Ande see Mawar ‘ide Tenn avo ete Aegen eg Moos 1 ebewo ‘tae veriino Tabet Reese delor Tendon Pot AeegitNeriaceo Maso sas Ley de los Masculos 1. Conocimiento de los Miseulos~ El lanzador adquie~ re el conocitmiento completo de cualquier muisculo daitado, incluyendo los materiales y métodos necesarios para su curs cidn, aunque en ningtin caso recibiri la habilidad © poder para realizar la curacion, 2. Conocimiento de los Tendones—Como Conocimiente de los Miscules, excepto que es referido a los tendones, | i 2. Arreglar Torcedura ~ Permite al linaador repara 1] torcedura; tiempo de recuperacion: 1 hora i 4. Arreglar Muisculo I— masculo danado. El tempo d para, pero no reemplaza, un 5. Preservacion de Extremidades—Previene et detent Reguiewe el uso de los nisms hechizos desis de Lede Ia Sangre, Ley de ls Nervos y Ley de los Huesos 6. Arreglar Tendén I Permite para tendn da tiempo de recupericiin hors lad (aungue esté seccionada del cuerpo) 9. Arreglar Masculo Ill ~ Como Avreglar Miisculo nzaclor puede reparar hasta 3 mosculs excepto que el danados. 10, Arreglar Tendén HI ~ Como Arreglar Tendon excepto que el lanzador puede reparar hasta 3 tendones 12, Unie Permit do; es necesario el uso de los hechizos de Cntr ls iss Ley de la Sangre, Ley de los Huesos y Ley de los Nervies pan} 00 dias, restablecer su estado funcional en 13, Arreglar Muisculo Verdadero— Como Arreglar Mis ‘culo I excepto que la recuperacion es instantines y requier tuna -operacion- de 1 minuto (concentracidn det hechicero} 15, Arreglar Tendén Verdadero ~ Coo Avreglar Te ddan I, excepto que lt recuperaciGn es instantinea y requie tina -operacidn: de 1 minuto (concentracion del hechicer) 17. Arreglar Miisculo Masive ~ Permite curar 1 mascud por nivel del hechicero (por ejemplo, un Clérigo de nivel Tf pode sanar 17 miscolos) ef hechizo puede usarse mininy 1 lanzador sign concenteado (es decir, puede moverse de of jetivo en objetivo hasta que haya curado tantos miscules cm hive), El wempo de recuperacion es de 1 hora 19, Arreglar Tendén Masivo — Como Arruglar Misc Masiee, excepto que cura tendones 20, Regeneracién de los Musculos — EI hechicero re rnera 1 masculo en 1-10 horas, dependiencl de la extersife regenera 25. Unie Verdadero — Como Unir, excepto el mien seri funcional en tan solo 10 minutos (siempre que el hee Cero ejecute los otros tres hechizos de Unir Verdade 30, Regeneracién de los Tendones~ Fl hechicero nent I tendén en 1-10 horas, dependiendo de la extension 50. Arreglar Verdadero Masivo ~ Como Arveglar culo Masivo, excepto que puede curar cualquier combiaad ide misculos y tendones, el aleance es de 30 metros yk Peracisn es instantines. Notas especiales CConsutta en RMF Secckin 24.1 (p:75) mas informs Ley de los Nervios 1, Conocimiento del Sistema Nervioso Fl lanzador adquere el conocimienta completo de cualquier nervio dana | ¢ incluyendo los materiales y métodos necesarios para sa concn, aunque en ningsin casa recibir ta habilidad 0 poser para realizar la curaci6n, 4.Arreglar Nervio Menor ~ Permite al lanzador reparar dato leve en un nervio; requiere 1 din de recuperacion. Se considera dano leve en un nervio aquel que resulta en una peralzacin de hasta -20, 5. Preservacion de Extremidades — Previene el deterio 10 de una extremidal (aunque esté seccionada del cuerpo. Reguiere el uso de los mismos hechizos de las listas de Ley de laSangre, Ley de los Masculos y Ley de los Huesos. 9. Arreglar Nervio Principal ~ Como Armglar Nero Movor excepto que curari cualquier nervio dando, excepto quelos que hayan sido totalmente destruidos le 10. Quitar Paralisis — Fl lanzador cusa 1 problema de ra | purlis cualquiera, 11, Arreglar Nervio Menor Verdadero = Como Are- is Har Nento Menor, excepto que no se necesita tiempo de re ce | cxpencion 1B2.Unir— Permit al nzador unir un miembra secciona n- | does necesirio el uso de los hechizos de Unirde las listas de re | leydelos Huesos, Ley de los Musculos y Ley de los Nervios . far restablecer su estado funcional en 10-100 das. ilo 1. Arreglar Cerebro Menor ~ Permite curar un dino 17 | teveenel cerebro (incluido salir del coma); observa que no se ras | restaua la pérdica experiencia (el % de pérdicht permanente ab- | degende dela gravedid del dao}; requiere 1 hora de opera mo} Gin Hl iempo de recupenscion se de 1-10 dias 16. Arreglar Nervio Principal Verdadero ~ Como Arve lo | ger Xero Principal, excepto que no se necesita tempo de reuperacion 2 18, Curaci6n de Ia Pardlisis — FI lanzador cura la paral ina | sede objetivo ttiempo de recuperacién 1-10 das); a para Ssdebe ser causa de tn hechizo 0 de una enfermedad (no de bro J uaveneno). chi 19, Quitar Psicosis ~ Fl hechicero curani una psicosis lew de | objetivo (tiempo de recuperacion 1-10 dias), Las ege- Bins eves incluyen las fobias moderadas (consulta et Ma: Gna | muldelDirector de Juego pars ms detalles sobre las enfer- sedades mentale) sis. 2, Arreglar Nervio Verdadero Masivo ~ Como Arve cion slr emia Principal Verdadero, exeepto que cada hechizo ecu, bide afecta a 1 nervio por nivel del hechicero. | | 25. Unie Verdadero ~ Como Unir excepto el miembro serd funcional en tan solo 10 minutos (siempre que el hechi cero ejecute los otras tres hechizos de Uni Verdadern) 30. Regeneracién del Nervio ~ Regeners un nesvio des trukdo en 1-10 dias, dependiendo de la gravedad de la péndida, 50. Regeneracién del Cerebro ~ Permite al hechicero regenerar la pérdida de materia cerebral en 10-100 dias, dependiendo de la gravedad dle la misina. El objetivo estara fen coma durante la recupericién. Observa que no se res aura kz pérdida de experiencia (Ia perdida depende de la sgravedad del dano). Notas especiales Consulta en RMF Secciin 24.1 p.75) mas informacion

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