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Sendas de la Inspiracion 1. Coraje— Mientras dre el hechizo, todos los que se en: cuenten en ol rea de efecto Cincluido el hechicero) puede lax una segunda TR contra cualquier efecto del miedo a panic Esa segunda trada tend in modificador adiional +10, 2 Inspiraciones IE hechicera inspira « todos los alia des que se encuentren dentro del area de efecto (deben saber (eel hechicero se encuentra con ellos), Todos obtienen un ‘alos aaques cuerpo a cuerpo y a lis maniobras de: mov eo mientras dure el hechizo. Salo funcionar’ durante el tonbite 0 en los momentos profundamente religiosos (por renga religiosa a la wopa antes de una batalla). ciciones no se aplican al lanzador del hechizo. 3. Vox de la Amistad - Mientras hablen entte ellos, el dito de este hechizo creer que el hechicero es un buen imigoy que esti actuanclo para sus intereses ‘4-lnspiraciones IL Como Inypiraciones |, excepto que ls onificaciones son +10, 5.Vox de la Razin — Micniras el hechicero hable, el ob: iv ceers que las ideas y los razonamientos que éste expre 300 vlidos y correctos G Inspiraciones 11. Is tonicaciones son +15. 7.Voz de Ia Prudencia ~ Mientras el hechicero habe, el ati se volver mis cauto (menos impulsivo) y tender a dbedece as advertencias del hechicero sin duds a inlecision, & Ordenar I~ El objetivo debe obedecer al hechicero, Sa embargo, no realizar ninguna accién que sea completa tent aliens él (por ejemplo, no se svicidard, no se dejar’ rs) 9. Inspiraciones IV — Como inspiraciones Lexcepto que Isboniicacones son +20, 10, Palabras de Amistad - Como Vaz dle la Amistad, cxepto que afectaré a todos aquellos que puedan oft al he den, TL Inspiraciones V— Como Inspiraciones excepto que Isbonfcaciones son + ‘omo Inspiractones I, excepto que 1B, Ondenar M- Como Ordenarl excepto que afectari a ss cbjatvos. 14, Palabras de Razén Como Vor de la Razdn, excepto peatccari a todos aquellos que puedan oir al hechicero, 15, Inspiraciones VI = Como, Inspiraciones J, excepto seis bonificaciones son +30. 16. Coraje Verdadero — Como Conaye, excepto que la spnda TR tiene éxito automiticamente 17 Inspiraciones VII — Como inspiraciones f, excepto ‘gels bonificaciones son +35. 18, Palabras de Prudencia— Como Vo2 de la Pruden axexcepto que afectard a todos aquellos que puedan oie al cicero 19, Inspiraciones VIM - Como Inspinaciones J, excepto ‘wes bonificaciones son #40, 20, Yor de la Conviceién — (Moda la TR: 50] Después ereza este hechizo, e lanzador debe decie la verdad (tal eo lo sabe). Todos los objetivos que fllen sus TR creerin aed hechicero esta diciendlo tls la. verdad 25. Inspiraciones Verdaderas — Como Inspivaciones J, axio que las bonificaciones son +50. Mi. Palabras de Convicelén ~ Como Vo2 de la Conte: in excepto que afectar a todos aquellos que puedan oit al tice. 50. Macstria de las Inspiraciones ~ El hechicero pue sat un hechizo de menor nivel de esta lisa cualquiers cada asalt, de Notas especiales 1) Los hechizos de Vos y Palabras slo funcionarin con norenemigas (es deci, aquellos que no son abienamente hos tes conta el echiero> 2 as hechizos de Voz y Palabrasinctementan las eco nes favorable. El efecto permanece 1 hors por nivel del ech Cero después que haya dejado ce hablar. Pasido exe tempo las reaccionesy tendency natures del obysivo volverin suit Observa que muchos objtivos continua creyend al hechicero mcluso después de que el hechiza se haya aca, 3) Cualquier objetivo que resta un hechizo de Palabras por mis de 50 puntos se dari cuents de el he: chicero ha estado usando influencia magica A4 ‘ec e lcio Dei Alnoce Ce “omaensVmin/aet sno abena 0 el Dak Wael conte sige oo Ss 5 mie veo mi Sas 1 mine oo atm 8 | "igi wo sme, Formas de la Naturaleza 4, Matices — Permite al lanzador adquinr el color fisico de ‘cualquier objeto inanimado. El lanzador debe estar en contac to con el objeto cuando realice el hechizo. En muchas situa ciones esto proporciona una bonificacion especial +10 a +50 (decisién del D)) 4 las maniobras de Esconderse (y quiz algunas maniobras de Acechan). 2. Tinieblas — Todas las sombras en el drea de efecto se oscurecen. Todas las miniobras de Esconderse obtienen Una bonificacién especial +25 (+10 a todas las tiradas de Acechar) 3. Helar = Enfra hast la congelacion hasta 30 decimetros ccibicos de liquide por nivel y por asalto. No har que la. tem pperatura del liquide sea mis baja de 7% (os liguidos con un punto de congelacion menor de 75 sélo se enfin) 4. Movimientos Silenciosos ~ EI lanzador puede mo: verse silenciosimente mientras nb cree ningtin sonido a mis de 2.5 cenkimetros de su cuerpo, En muchas sitaciones, conan una bonificacion especial +10 a +50 (decision ‘de Acechar y Esconderse 5. Fundirse con el Entorno ~ El lanzador se fusiona ccon el terreno circundante, obteniendo una bonificacién es pecial de +75 a todas as maniobras de Esconderse. El lanza- Sor no puede moverse (apreciablemente) sin perder esta bonificacion, 6. Luz Hlumina un area de 3 metos alrededor de la zona, 7. Oscuridad 1— Hace que un irea de 5 metros de radio alrededor de la zona tocada se suma en una oscuridad nor mal, Consulta la Seccion 15.12 (p.98) 8. Sombra ~ El lanzador y los objetos que porta parecen ser una sombra, por lo que son cast invisibles en zonas oseu ras (en la mayoria de las stuaciones equivaldra 4 una boat ccackin a Acechar y Esconderse entre +25 y #75). 9, Estudio de la Forma El lanzador estudia y memori fa forma de un tipo de animal o planta para ustrlo con los hhechizos de esta lista. Fl lanzador sélo puede haber estudindo tantas formas como nivel posea 10, Aspecto de Planta ~ Permite al lanzacor aparenta un tipo de planta cualquiera que haya estudiado, HI lanzader ‘conserva st timano y no puede oer ni senti cone la plana (es solo una isin visual sujta a as reglas generales sobre ilusiones, consulta Ia Secei6n 15.14, p98) 11. Pensamientos Animales — Mientras duve el hechive los patrones mentales del hechicero pareverin ser los de un animal cualquiera que haya estuiaco, No puede movers mientras el Rechizo este activo, 12, Estudio de la Forma Verdadera— Como Estudio & 1a Forma, excepto que puede estudiarse una planta o anim ‘en conercto, Por ejemplo, el perro de un leador (en con posicin con un perro normal, 13. Aspecto de Animal — Permite al lanzador aparenis tun tipo de animal cualquiera que haya estudiado, El lanzads conserva su tamano y no puede oler ni sentir como el animé (es sélo una iusién visual sujeta a las reglas generales soi dtusiones, consulta a Seecion 15.14, p.98) 15, Pensamientos Animales Verdadero— Como Pens mientos animales excepto que puede moverse (aunque ai necesita mantener fa concentraci6n), 16. Forma de Planta I~ Permite al hechicero tomas forma de 1 planta cualquiera que haya estudiado. El lanzida parecerdy sentir comio Ia planta, aunque no obtendei 8 capacidades. Puede varia el amano desde un 79% un 200 de lo normal, 18. Forma de Animal I~ Permite al hechicero tomar} forma de 1 animal cualquiera que haya estudiado. El lanzade pareceri y sentiré como el animal, aunque no obtendr s ‘cipacidades fisicas, Puede variar el tamano desde un 79% un 200% de lo normal 20, Forma de Planta I= Come Forma cle Planta I exc to que también asumirs el olor y las expacicdes de ka pla Puede variar el tumaao desde un 50% a tun 40090 de ko nord 25, Forma de Animal Ht - Como Forma de Arial excepto que tambien obtendri las cipacidades de movin to del animal elegido. Puede variir el amano desde un Sth ‘un 400% de lo normal 30, Forma de Planta Verdadera— Como Forma de is fe 1, excepto que pod cambia sv forma ala de ota pla estudiada en cualquier momento mientras due el heckiza 50, Forma de Animal Verdadera— Como Forma de® ‘mat I excepto que pode cambiar su Forma tla de oto ani tstudiado en cualquier momento mientras cure el hechiza Notas especiales 1) A propésito de fos hechizos de esta fists, un anit ‘uma criatura con una inteigencia no superior a lt de una ‘mal inteligente; una planta Una cratra sin intligen 2) Silos hechizos de Tinteblas, Lz Oscuridad son zados sobre un objetivo mil el Area de efecto se mover el objetivo 3) Consulta la Seccién 15.30 (p-100) para conocer bs alas coneretas de cambiar de formas. ti | ef wud hed des ond | par Prog vik vost quiel quel | lose Las ad rapid 4 para ora | exces vo ba, 4 excet} x ta ef 24 excep} ad eo ani i snpd sd de Ond ner el os jor bee at le dor 200% nat fa zaddor a planta pra nal I Invocaciones de la Naturaleza 1. Invocar Alimento — Llegici un animal ponando algin tipo de alimento: bayss, nueces o tubérculos (wegetales). El animal dejar la comida y volveri por donde ha venice 2.Invoear Calor — Llegari un animal de piel gruesa que domiré cerca del lanzador. El animal permitii al lanzador (y so al hinzador) dormir cerca de el 3.Invocar Guia Llegari un animal que conoce el cami nan lygar conceeto. El animal guiard al lanzador hacia el air mientras este se concentre en el sitio deseado, 4. Invocar Guardian —Llegati un animal de tamano res peable capaz de infligir como minimo ataques Medios. Este ‘aml intentard proteger al lanzador de poses ataques hos: Ses Sel lanzador abandoma la zona donde se ha lanzado el becizo, el animal no viajar con él Ces deci, se marcha, 5. Invocar Montura~ U. ved como montura al lanzador. an animal grande que ser 6 Invocar Cazador = Como Invvear Alimento, excepto (gee animal teri una presa recientemente muert J. nvocar Sentido — Liegiri un animal con el sentido Aesrrllado especificaclo, Mientras dure el hechizo el nial percha” para el Lanzar; éste debe concentrarse para rect rls que el animal esti percibiendo, 9. Invocar Manada ~ Llegari un “grupo” de animales, tindose cerca de la zona donde se ha lanzado el hechizo. A Fpéstos de este hechizo, los animales invocados tienen que ‘siren grupo de manera habitual (por ejemplo, lobos, pat 15 ciewvos, ete) 10, Invocacién Masiva ~ Fl lanzador puede usar cual tia de los hechizos de menor nivel de esta lista, excepto (weiovocara un animal por nivel 12, Diseminar Plantas I~ Este hechiza hace que el sue- bsecibra de hierbas y pequetas plantas de otras variedades, laplanas deben exis con anterioriad en el direa de efecto, segue el hechizo s6lo hace que se multipliquen y erezcan fpdamente (unas 204100 horas). 1, Oraci6n de la Niebla ~F] hechicero or pa qe ree niebla, La probabilidad de que la plegaria sea smactada es de un 2% por nivel del lanzador. Consulta la 1m 6) mas abajo. 14, Oracién de la Lluvia — Como Onactin de la Mebla, arepto que genera una ligera luvia su deidad 15, Diseminar Plantas Il Como Diseminar Planta J 50% p Plan plana pio. de Ant- animal 20. xen que tambien hace erecerrecofos y pequenos ‘sboles. 16. Oraci6n de Ia Tormenta— Como Oractén de la Nie Iexcepto que genera una fuerte tormenta 17. Oracién del Granizo — Como Onacicn de la Ntebla, ‘xspo que genera una tormenta con granizo 19, Oracin del Relimpago - Como Oracion de la Nie excepto que genera una tormenta de rayos y rekimpagos. 28, Oracién del Tornado — Como Oracidin dle la Niebla, campo que genera cambios atmosfericos que desencadenan 25. Oracién del Cielo Despejado— Come Oracion dela fea excepto que asegur un cielo despejado. 30. Oraci6n del Tiempo Verdadera— Como Oracién de Leica, excepto que la deidad del hechicero garantizari el enpo necesario para la finalidad del hechicero 50. Maestria de Ia Oracién ~ Como cualquier hechizo i Oracion de esa lista, excepto que la probabilidad de obte reaefecto deseudlo es de un 95%, op cotoo pepgets geeue 0, a a. 2 ‘bobo: 5 -BRSEE eeeee 1) El Lanzador debe estar en el exterior pata pxter realizar los hhechizos de et lists, 2) Cuando los invoca, el lanzador debe especticar el tipo de animal (pijaro, aril, etc), Debe haber un animal de ese tipo en la regin el animal debe ser caps de Mega hasta donde est el lanzidor en cl tiempo especiicide (noemaimente dentro de vn alcance de 30 kiimetros). Si existe varios de estos animales, se fnvoca # uno al azar EL animal tardard 1061100 minutos en lear El animal se marchari cuando acabe el hechizo. Si se linea otra ver el hechizo se invocara # un animal diferente 5) Mientras dure el hechizo, e animal invcado fgnorarl sus instintos naturales. Por ejemplo, s se invaca un erat pa cx lentarsey ota para hacer de guaediin, estas no se atacaria entre 4) Si se ataca a un animal invocado, ésteretorara cl atage kde manera normal (y n0 estar Ya bajo lt influenest del ech) Sin embargo, esto viola la “conflanaa” del animal (consulta con- ‘inuacion) 5) Los hechizos de invocaciéa de animales de esta lista nece sitan que el lanzidor no haya hecho nada para viol a confianza elo animales de lt zona Sse ha tansgrevido, la clase de heck 420 cambla a Fm y todos los animales obtienen wns TR ¢con un ‘nolficador especial #50) para resistive (por ejemplo, herir sun animal invocado ser una Volacion de esta confine 6) Pata los hechizos de Onactin de ests list es necesito que el hechicera rece por lo menos 1 minuto. La canidad de tempo necesaria vars sein la dexdad (a eleceion del BY. El cambio limitico aparecers al cabo de 1-10 horas, El hechicero no puede realizar mis de una Oracion por da. La probabslidad de qve aps rezca el cambio se modifica en -30 si no es algo normal nla segion (en es époc del ano) 0 en +30 st es algo normal en la ‘edn (en esa Spoca del af). Una vez invocado, el empo atmos {erica seguira st curso nara 46 Dewar Erbe 0m R10 minal Onno eT ‘enc Steel | 3a 10 intel (Cane 1 Descarnbosca Vor, GnccerCamine omen E Skee 0 mn eer) cmt ‘Maestria de los Caminos 1. Conocimiento de los Caminos ~ FI lanzidor aver: aus el origen y el “destino” ms cereano del camino ms prox mo dentro del nea de efecto 2. Vision Nocturna ~ Fl objetivo puede ver hasta 30 metros en hi noche como si fuese de dit, Consulta el Apénd ce A-D.I7.12 (p.206), 3. Rastrear I Fl lanzador obtiene tna bonificacisn es pecial 450-4 todas sus maniobras de Raster 4. Historia del Camino - El lanzador adauie igen sisual de cualquier usuario de un camino determinada, hasta 1 hora por nivel del lanzador en e) pasado. 5. Buscar Camino I~ Averigus lt localizacion de cual ‘uige camino a menos de 1,5 kildmetras. Este hechizo revels el punto mis cercano del camino pero no su direccién 6. Conocimiento de las Huellas ~ Fl lsazador averigua clorigen de las huellas y adquiere una imagen Visual de quign Jas ha dejado, Gana una bonificacién +25 cuando rastee a fete Ser 0 ania en patie 7. Detectar Emboscada I~ fl lanzador esta prevenido de cualquier ser que tenga intenciones hosties contra él dentro de} atea de efecto. La hostilidad debe ser especificamente contra el lanzador y activa (es decir, el ser intenta realizar luna accién agresiva, no pasia (es decie, no liene intencion, de hacer nade 8. Conocimiento del Paso — Fl lanzador adquiere una imagen visual y sonora de cualquier ser'6 animal que haya pasado en un radio de 15 metros de un objeto especifico, EL se# 0 animal debe htber pasado hast 1 hora por nivel an tes. Si son varios los seres 0 animales que han pasado, el lanzador veri una imagen cada asalto (comenzando por sis antigua 9. Buscar Camino V — Como Buscar Camina 1 excepto gue el alcance ex de 7,5 kilémeteos. 10. Idiomas Animales ~ Permite entender y “hablar” el idioma de una especie animal cualquiera 11, Analizar Huellas ~ £ hechicero obtendet una in gen visual de todos los seres o animales que hayan dejada Ihuellas en el area, proporcionand tna honificaciin especial +50 cuando intente seguir a ese animal o ser en particular 8) mais de on animal 0 ser han dejado huella, el hechicero ver {una imagen al mismo tiempo 0 imagen cada asalto, empezar do por la mas vieja 12 Idiomas de las Plantas— Permite entender y “habla? idioma de una especie vegetal cualquiera 13, Buscar Camino XX~ Como Buscar ¢ i ! { i { | i i ! J ! ! ! i es de 30 Kiomes i i it i 4 i 1 4 | to que el ae 14. Detectar Emboscada Il - Como Detectar Embascad J. excepto que el rea de efecto es de 30 metros 15. Hablar con las Rocas — Permite entender y “habla el idioma de una roca cualquiera 16, Rastrear I~ Como Rastrear I, excepto que bi bon caciéin es #75 17, Detectar Emboscada II — Como. Detectar Emhacs da I, excepto que el fea de efecto ex de 50 mettos 19. Caminos Verdaderos — Como Buscar Camino a ccepto que el aleance es de 1,5 kilémetros por nivel y qe cconoceri a ruta seguir dentro de! aleance 20. Detectar Emboscada Verdadera ~ Como Deteat Emboscada I, excepto que el rea de efecto es de 3 merase radio por nivel 25. Conocer Camino — Permite al hechicero dar coné prdximo camino que basque (incluyendo fa travesa a lo lap del camino). Por ejemplo, siempre sabra el mejor camino te cia Syclas, 30, Rastrear Verdadero — Como Rastreur excepto gt negari cualquier hechizo de Ocultar Huellas (excepto Oct Hellas Verdadero), y siempre proporcionari uns boniia| cin especial de +100 a la habildad de Rastrenr 50, Rastro por Delante ~ Permite al hechicero conat cl curso completo de unas huells dentro del area de ea (es decit, hacia donde y como van con exactitud). Este hed 20 no niga el efecto de Ocultar Huellas Verdadoro, Notas especiales Los diversos hechizos de “Camino” (Buscar Gaming snocimtento de os Caines, ee.) comparten na efi comin de camino, A este respecto, un “camino” es un muta vereda crexdo o constuldo (a seu pore! hombre, fnimales vous medlios) para un proposto determina sobre el cual se puede visjar o moverse con frecuena menos moderads Ades, los limites del camino, propésito de eta chizos, estar ene lx pon en lox que un chino una conta de poblacion (es deci, una aldea, un ps ‘udad, etc) 0 un camino sin salids coman el origina fjemplo, sel PJ lanza un hechizo de Gonoctmienta 300 del Ret Gaminos en wna senda secundaria entre el Camino Imperial, estos dos -caminos- mayores mata principio y el final de la send, incluso st ésta se ea mas als de esos puntos, on el largo wha que reultar rifica- ‘efecto hhechi- hose poets a oe Rey yel aran el preiende ‘Muros Interiores 1. Resistencia al Calor - Protege al objetivo del calor rural hasta 77°C como si Ia temperatura fuese de 21°C. Pare temperaturas superiores a 77°C, auimenta uno por cada fgado por encima de 77C para determinar el calor efeetivo fobre el objetivo, Ademis, recibe +20 1 todas las TR conta Ichizos y ataques dle calor (+20 BD contea ataques element Jes de Fuego y calon). Si el objetivo se aleia mas de 4 metos {el anzador el hechizo se ana 2. Resistencia al Frio — Protege al objetivo del fio natu tl hasta 7*C bajo cero (como sila temperatura fuese de 21°C), ia temperaturas inferiores a 7C, resta uno por cada grado pi debajo de °C bajo cero para determinar el frio efectivo sobre el objetivo, Ademis, recibe +20 a todas las TR contra lechizos y ataques de frig (+20 BD contra ataques elementae lesde fro e hielo). Si el objetivo se aleja mas de 3 metros del banzador el hechizo se ania, 3. Resistencia IE lanzador recbe una bonificacion es. ia * 5a su tira de resistencia y su bonificacién defensiva, 4.endicién I- HI lanzador recibe una honificacion espe {al +5 su bonifieacion defensiva y a lis tidus de maniobe, 5, Oraciéa 1 EI lanzador recibe una bonilicacidn espe cil +52 todas sus tradas de resistencia ¥ de maniobra 7. Esterilizacion ~ I lanzador esterliza 30 decimetros cibcos de cualquier sélido © liquide por nivel. No afectari a Temenos inertes 0 criaturas vivus de mis de 0,5 centimetros de bgt. 'B. Resistencia I~ Como Resistencia J, excepto que I beniicaciin es +10. 9. Bendici6n IL Como Bendictin J excepto que la bo: siicacion es +10 10. Oracién nes #10, ‘Como Onacisn I, excepto que ki hori 11 Proteccién Contra los Elementos El linzaddor que 4h potegido del calor y fio natural (como si la temperatura fee de 21°C). Ademas, reibe un +40 a todas las TR contra boshechizos y ataques de calor (+30 BD contra los enentales de fuego y calor) asi como otro +40 2 todas las Teconta los hechiz0s y ataques de fio (+40 BD contea los igus elementales de hielo y fro). 15, Resistencia III ~ Como Resistencia J, excepto. que la beniicacion es #15, ataques 14, Hendici6n I= Como Hendictin J, excepto que la boniicacidn es #15. 15. Oraci6n Ill — Como Onacion & excepto que la bomifi- canes +15, 17, Resistencia IV ~ Como Resistencia J excepto que la benficicin es +20, 16, Rendici6n IV — Como Bendicidn J, excepto que la bonicacion es +20, 19, Oracién WV — Como Oracisn J excepto que la bonif cin es 20 20, Purgar Enfermedad — Permite al objetivo eliminar {eso onganismo 1 enfermedad cualquiera realizando un TR tan un modificador especial +50. Este hechizo slo puede lazase una vez por ebjetivo y enfermedad hasta que el he Aero suba de nivel (consulea Li Sect 15.5, p96) 25, Purgar Maldici6n — Haz vise TR conta Is maldicion rival del hechicero es el nivel atacante , y el nivel de aque orignal de la maldicion es el nivel defensivo) Sila TR lls maldicion queda eliminada, Este hechizo slo puede i GD kemecasican: Tow 2D — Resistencia a Fria * 1 objetivo, Oa meee comer O0> Senta = a5 omar oa ao D2 eesnctn death D5 | Reece he G9: Bint ee G10 © oma comme in fice in aos Oa Gi elena ome Ot eoaaan oe BO ominw Soe a6 : Glin Rebs w O® iosomn moni Om onan met Remain! “Tato a2 a= = lanzarse una vex por objetivo y enfermedad hasta que el he- chicero suba de nivel (consults la Secckin 15.3, p96) 30, Purgar Veneno - Permite al objetivo eliminar de lorganismo 1 veneno cualquiera realizando un TR con un mo- dilicador especial +50, Este hechizo sdlo puede lanzarse cna ver por objetivo y enfermedicl hasta que el hechicero sub de nivel (consulta la Seccion 15.3, p56. 50. Muro Interior ~ EI lanzador obtiene clon especial #25 a su BD, TR y tiradas cle maniobea ‘Notas especiales 1) Consuls ta Secs 15.21 (p.100) para mas informackin sobre las maldiciones. ana, Bani 2) Consulta la Seccion 15.3 (p.96) para mas informacion sobre los intentos consecutivos de elimina venenos, enferme: ddades y maldiciones. 3) Los hechizos de Bendictén, Oractin y Resistencia no son acumulativos entre ellos, © x ® » BE55 SSe5S ssa 8 a a a a a a a a q q a 3 a g a Q a g a a. o Q a 48 ec gon Tapes Putas o3smR ‘redken Cara} spo no Concer des Nunierst mE |G Tsien ro mie Dak | thoe/ahel oe mine iskak stm mim ‘Taps Gres ink > Smee Dems sefpost = Sm ‘oo mio: Cnsechdelake at opm Te DeenibarAmia Verde arr DenbirCamalt Verdes art Deeb Reigs Veda vara ecepcn tee Desc Com Precin caiGinay nomen 5 ams emepcn Laer SRT hace no mo Conde deeNaVed mRosed —-C waomano Sendas de la Naturaleza 1. Detectar Trampas— El lanzador tiene un 75% de pro: buabilidades de detectar una trampa en el area de efecto. EL lanzador puede concentrarse en uns 70na diferente cada asal- to. Debe haber plantas vivas o animales en el sinea de efecto 0 fo se conseguir ninguna informacién. 2. Descubrir Agua I~ El linzadlor puede localiza la fuente 1a (ro, fuente, et.) que pase de la cantidad y calidad de la mise saturil mis cercama de tir, ademas de sabe 3. Encender Fuego ~ Permite al lanzador encender un) ego a no mis de 30 centimetios de él. El fuego seguir ardiendo mientris tenga combustible, Cusquier objetivo en el radio de 30 centimetros suffi un critica de calor 5. Descubrir Comida I~ Fl lanzador averigua lt localiza cin, el tipo ya cantidad aproximada de alimento comestile {por ejemplo, un animal mueno, plantas, et). La fuente de comida debe pesar mas de 500 gramos. 6, Purificar Agua — El lanzador pusifica hasta 4 litos poe nivel de agua, 7. Descubrir Refugios I El lanzador averigus la local ‘zackin, el Upo y el tamano aproximado de cualquier espacio Cubierto y 4 cubjerto del agua que exceds los 4 metros e6bi ‘cos, El refugio debe tener una entrada de mis de GO centime tros de dio que de al ite libre 8. Trampas Pequefias — Este hechizo crea una tampa natural y pequena (construida migicamente). La trampa pue- {de infligt un ertico "# (de Corte, Aplastamiento 0 Perfor ‘ion; debe especificarlo el Ianzador cuando realiza el hechizo) sobre un objetivo cualquiera. Fl tamano de la trampa puede variar desde un radio cle 30 centimetros hasta 3 metzos. El tiempo de consiruccion de la tramp es de 1 asa por cada 54 centimetrs de radio. 9. Prediccién del Clima 1— Orory al lanzador un 95! dle probabilidades de predecir fa durseiGn, el tipo y la grave ‘dad del clima del siguiente periode de 24 horas. 10, Conciencia de la Naturaleza 1— F! ‘monitorizar la actividad animada de la zona (por ejemplo, es {ard al tanto de fos movimientos sutiles). Mientras dure el he chizo el lanzador no puede moverse 11, Descubrie Agua II — Como Descubrir Agua | excepto aque el aleance es de 15 kildmetros. aslor puede 12, Percepeion Latente I~ Permite a hechicero montar tun sistema de alarma natural en el dea de efecto. Cualquier ictvidad externa alertaré al hechicer. 13, Descubrir Comida I= Como Descubrir Comida excepto que el alcance es de 15 kilémetros, 14, Trampas Grandes ~ Como Trampas Pequetias, ex ‘cepto. que la tramps infigi un critica 15, Descubrir Refugios 11 Como Descubrir Re excepto que el alcance es de 15 kilometros, 16. Conciencia de la Naturaleza III Como ¢ dela Naturaleza J excepto por el area de efecto, 17. Descubris Agua Verdadero — Encuentra la fuente de ‘agua mis cercana (tal y como se describe en Descubrir Agua D. Este hechi20 sélo proporciona la distancia y lt diteccin, ro dat informacida sobre el tamao ni la calidad del agua. 18, Descubrir Comida Verdadero ~ Encuentta la fuerte dde comida mas cercana (tl y como se deseribe en Desciubrt Comida N. Este hechizo sélo proporciona la distancia y diteceiGn, no dard informacion sobre la cankidad ni la calidad de ki comida 19, Descubrir Refugios Verdadero — Encuentra el ree gio mis cercana (tal y como se desenbe en Desctbrir Refuges 3, Este hechizo solo: proporciona la distancia Ia direccn no dard informacion sobre el tame ni el tipo de refugio, 20, Conciencia de la Naturaleza V ~ de ta Naturateza J, excepto por e area de 25, Prediccién del Clima V~ Como Prediccism del ima, excepto que el period es de § dias. 30. Percepci6n Latente I Como Percepein Latent excepto que el ridio es de 15 metros, 50, Conciencia de Ia Naturaleza Verdadera ~ Coce Conciencia de la Naturaleza I, excepto por el inca de efeos Notas especiales | Algunos hechizos de esta lista som ce case Pasi. Le ina TR, pero el éxito slo ind tivo del hechizo puede realiz ‘que se ha dado cuenta de que es el objtiva de un bechizn , da Sendas del Movimiento 1. Correr Sobre Piedras — Hl lanzaidor puede corner sobre 5% | ulqier superficie racosa casi horizontal como si fuese Mano. re- | Gatiré puntos de cansancio como si estuviese caminando, 2. Caminar por las Ramas ~ Permite al lanzador cami te | urpor las ramas como silo hiciese por terrena llano. ee 3. Nadar ~ objetivo puede nadar sin gastar energia (es ne ci no gastari puntos de cansancio) 4.Caminar Sobre las Aguas ~ EI lanzasor puede cami pV sa sobre el agua como si lo hiciese por terreno Ilano. No rede usuese en aguas turbulentas Nar 5. Correr Sobre Arena ~ fl Janzador puede corter sobre et | apeticies arenosas como si lo hiciese sobre terreno llano, Gasari puntos de cansancio como si estuviese eaminando, al 6.Correr por las Ramas — Como Caminar por las Ra ras excepto que el lanzador puede moxerse a doble velo ex: | alles decir, velocidad de Carrera). Gastart puntos de can: os 7. Paso Sin Huellas ~ lanzador puecle caminar sin de Fetuells u otras senales visibles de sv paso. rela | 8. Ocultar Huellas 1 FI lanzador puede ocular las hue lise un ser. Este hechizo y el de Paso Sin Huellas pueden ede sive simuineamente manteniendo en ellos un 50% de act gua | sides decir, debe concentrarse en ambos hechigos al mis: ‘on, | reiempo va 9. Correr Sobre las Aguas — Como Caminar Sobre las ente | Aas excepto que el anzador puede moverse a doble velo- iorir | sd (es decir, a velocidad de Carrera), Gastar puntos de y la sasncio como si esuuviese caminando idad | 10,Ocultar Huellas I Come Ocultar Hellas J, excep: qe ocula las hoellas cle 2 seres et 11, Nadar Verdadero ~ Como Nadlar, excepto que el ob- ugios | io puede nadar como si estuviese corriendo, Gastaré pun- cion, J esde cansincio como si estuviese caminando, ce. 12.Ocultar Huellas V— Como Ocular Huellas 1 excepto micia Pe ocuta las huellas de 5 sere, 1. Correr Verdadero — Como cualquiera de los hechi Cli F de Corerde esta lista, excepto que puede usar une de los Iedizos cualquiera cada asalio (por ejemplo, el hechicero te 1, | zicorcer sobre la arena, luego sobre el agua, luego por las como | M-Paso Sin Huellas Verdadero— Como Paso Sin Hu fecio. J Hsexcepto que no es necesata la concentracisn, 15. Fusi6n Organica ~ El objetivo puede fusionarse con seta orginica (viva © muerta). Mientras esta Fusionado el ‘Sftve no puede moverse 0 percibir nada. Cuando emerja obje ica een wate tenicilCgen, agen tealieg maior olsen Sail. oo. oodoo. 2 cede ogg eeu thao 1 Gem. enum in ‘feet cers eo ees Wr D. wenger a cori ieee Same he ee oe polar See ov nee. ethan JE Sim © oo mmo eee del material, pods haceslo desde cualquier lado del materia 1 objetivo no puede moverse “a través” de material mis an cho que su propio cuerpo axis 60 centimetros, 16, Ocultar Huellas X ~ Como Ocular Fellas I, excep» to que oculta las huellas de 10 seres. 17. Carrera Sin Huellas — Como Paso Sin Huellas, ex: cepto que el hechicero puede moverse al dable de velocidad normal (es decir, velocidad de Carrera) 18. Ocultar Huellas XV ~ Como Ocultar Huellas lex: cepto que oculta las huellas de 15 seres, 19, Carrera Sin Huellas Verdadera — Como Paso Sin Huellas Verdadero, excepto que puede moverse al doble de velocidad normal (es decir, a velocidad de Career 20. Gran Fusi6n Orginica ~ Como Fusion Organica, excepto que e! objetivo puede fusionarse con el material y percibir el mundo a través de 25. Ocultar Huellas XX ~ Como Ocultar Huellas ex cpio que oculta tas huellas de 20 sere. 30, Pusi6n Orginica Verdadera — Como Gran Fusion Omanica, excepto que el hechicero puede lanza hechizos sobre sf mismo mientras esta fusionade, 50. Ocultar Huellas Verdaderas ~ Como Ocular Hue as excepto que el hechicero puede ocultar completamente sus propias huellas (evitando ser descubierto por cualquier ‘medio, incluido lx magia) u ocular las huellas de un nero de seres equivalent a su nivel Notas especiales Consulta en a Secon 15.6 (997) naas sabre tos tines | AQ) de carga para los hechizos de movimiento, gouge eeeers Bs e55 BSE eg £0 spoon BuBoD oooDD ooooKG 8 coed 50 1. Transferie— Fl hechicero transite una herida 0 adic el objetivo a si mismo. Fl coste en puntos de poder de este ech 20.6 lal conte del hechiaa de curiciin neces para sana hrerida, Este hechizo debe lanzarse varias veces para herds mil ples. Si un dao necesita mis de un hechizo de curacion pars Sanat, deberi lanzane Transforr vars veces hasta que la herida {Ese curada por completo (aunque el Sanador puede 1 deseat Transferine texas las herdas), Observa que el Sanador no tiene porqué conocer Ios hechizos de curacién necesats antes de Trans Jeriris herds. Ene easa de puntas de dao, dee decide Tos quiewe recuperar y entonces Transfeir sexin el hechizo de tcracion que tenga el efecto deseaco en puntos de se, Para trans ferir un micro secciomacla dele concer Tost hechizos de Ur Yygastie 28 PP (7 por cada unde las hechizos de Uni. Sin embar 0. puede gastar solo 7 PP y dejar al objetivo con un rman es ‘ecir, soko ejecta et Unirde [ ttn de Senda de ka Sangre) ene 75 PP. Por ejemplo, Rana el Sinador es de nivel 10 Ringln et Lichidor scaba de sufi It amputacin de un brazo danado (dos eiseulos seccionados y una fraturaleve) 0 puntos de dao y una cuchilada que sangra aun etmo de 5 puntos por asl, Rana debe lanzar 7 Transfer uno pot los mnisculos seccionados (4 PP por aArmeglar Misculo HN, 4 por lx mano seccionacs (28 PP por todos los hechizos de tut, 1 port fracturaleve (1 PP por Arreglar Fractura LeveL por a Herida sangrante (4 PP por Coagulacion V)¥ 1 por los puntos de dao (12 PP por Curar ¥), Los PP pastados son 49. Ringlin quedara completamente sanado y Rana debera curt asi mismo. Obsert ‘que Rana podria haber elegido no. Transfert la mano amputaca En este cato,habria tenido sufiiente con 1 hechizo de Unie (de las Sends a Sangre). Ringlin haba quedo con un nin tna mano seccionada (quizds para unir mis adelante sila pudie Se preservirhy Rana habriatenilo 21 PP mis, 2. Purificar Enfermedad ~ Detiene ls extension de una ex fermedad infeccién del lanradlor ya enfermo o snfectado. Ly enfermedad no eausani dans las Seas sais del cuerpo. 3.Purificar Veneno— Neutra venen cualquiers en ‘cuerpo del hechiceto, Fl dao realizado por e mismo no es it fo por el hechi2o 4, Preservacién Propia. ces preservado micnteis dure ol hechizo, Esto evitari cualquit ddan de las hers exitentes 0 deteriora (ex deci, perdida de ‘crscteisicas) EL hechivero queda en coma pot lo que los be ‘hizos subconscientes seguir funcionande, ste hechizo no ev ‘que elma abandone el cuerpo (es deci, deers curar Is caus 1 everpe smnverto: del hechice de la muerte: en un corto periode de tempo 0 sw ala dejar cuerpo), Si sucede exo antes de que ese cxnado por completa Solo un Resiettar pours hacer volver al sla 5. Facilitar Adicelén I~ Fl lanzacor slo debe checuear€ sindrome cle abstinencia de una adiciin especifca una vez ead 2 semanas (en lugar de una ver cia semana) 6. Guracién de Adiccion I~ FI hechicew seluce el al uns aciccion en | Consult el Manual del Director del Juego 9 ini informacion sole las udicciones el sindrome de abtinen 7. Facilitar Adicclén IL Como Faciltar Adicetn I exe to que cl objetivo solo debe realizar Ia trad una ver cada es 8. Guracién de Adieci6n IL Como Curacin de adic excepto que ol nivel se reduce en 2 10, Curaci6n de Enfermedad Mental ~ Fste hechizo a= Al hechicero de una enfermedad mental cwalguiers, La recupes tin dura de 1-10 diss 11. Gurscién de Adicci6n I Coie Curactin de Adios se reduce on 3 excepto que el nivel 12, Transferir a Distancia ~ Como Tunsfvtr excepeo gue objetivo pede encontrar ast 0.3 metros del behest 15, Curacion de Enfermedad ~ FI hechicero elimina enfermedad eualquiers de su sistema 14, Curacién de Adiccién FV Como Curacin de Ades excepto que el nivel se reduce en 4 15. Curacion de Veneno ~ Fl hechicero elimina un vera cualquier de su sistem 16. Quitar Psicosis~ £1 hechicero se cura de unt pow leve tiempo de recuperacion T- diss). Las psicossleves ind yen lis fobias modersdas (consalta e1 Manual del Director Juego para mis detalles sobre las enfermedades mentatest 17. Curactén de Adiccion V— Com Curactin de Ada J excepto que el nivel se reduce en 5 19, Caracion de Enfermedad Mental Verdadera~ C= CGuractin de Pfermedad Menta, excepto que bi recupercit 20, Curacton de Adiccion X— Coma Curtin de Adit excepto que el nivel se reduce en 10. 25, Curacién de Adicclén Dominada ~ Como Curucitl Adicciin excepto que el nivel se reduce en 20 | 30. Curacion de Adiccion Verdadera ~ Como Curacil Adiccidn J, except que el nivel se reduce en 1 poe cada ie ihechicero. 50. Maestria de la Adicelén — Como Chat de dics dar, ero aca tas Is adccones que tng elec Notas especiales 1) Consuta en RMB Seceién 26.1 (9.75) n nas ino 2) EL hechicero no puede efecutar uno de esos hed sobre el misnio abjesivo Masta que no aumeate de nivel Ia Seccion 153, 7.96) 43) EI Manual de Director de Juego explica la adic sindrome de abstinenci ce ee eo £.U2fS2 722 95. BEF 5 a Sendas de la Sangre 1 1. Coagulacién I— Permite al lunzador detener una he- \ enel_| moras de 1 punto por asalio, durante 1 hon el hechicera i 2. Cerrar Corte Perea nzador cera Is hemo | scero | gade unt herida que sangre I punto por aa, es quiere 3. Arreglar Vaso Sanguineo Menor ~ Fl lanzador cura (Canara | #2 de | aimente un vaso singuineo menor daitado (hasta ina he Aer Ya Song Mee i she | oat de 3 puntos por ast, stempre que ao sean ateris canine i 4. Coagulacién ¥ ~ Como Coaguiacién L excepto que seg va eget wens puede detener una hemorragia de hasta 5 puntos por asalto Gar? ‘oe to 5. Cerrar Corte IM Como Cerrar Gone I, excepto que gt 8 ga puede ceerar heridas que sangren hast 3 puntos por ast Senate, mma a fot § hemorragias de 1 punto por asalto una hemorragia Sa tl de 3 pamios por asalto © una hemorragia de 2 puntos por Coase ‘ee cia eetde | soy uns de I punto por aalto ona | 6, arreplar Vaso Sanguineo I~ Perite al lanvador re eta nose Foo ln encia. | arun vaso sanguineo de cualquier tamano, incluido venas oe oe acep- | oanerias seccionadas; el tiempo de recuperacion es de 1d10 erases mes. | ‘au dependiendo de la imporancé del vaso y ia grvedsd ff a nen eet cont, | ietdinor Aero tine io soma 1.Unis~ Permit al lanzador unr un miembro selon f cura do; ¢8 necesario el uso de los hechizos de Unnirde las listas de borane raed ——. eaiew i, aici Sendas de los Huesos, Sendas de los Mdsculos y Sendas de los ae a ae. Granos para restablecer su estado funcional en 1-10 dis ee TT FT oman te ced 9. Coagulacién Masiva— Como Coagulacion Viexcepio (Our, de Enderm, de la Sangre uno isin Pe een. Us «ae puede detener una hemoragia de tanfos puntos por sa ‘oct Snge Vainio goo 1 aed vo mo 1 ave el omo nivel tenga. Por ejemplo, un Sanador de nivel 9 po- foivel dtd detener una hemorragia de 9 puntos por asalto. mune 10, Cerrar Corte Masivo ~ Como Cerrar Corte I, excepto. «ue puede cerrar herklas que sangren 1 punto por isato'y _50+Aereglar Sangre Verdadero El lanzador puee war ae por nivel. Por ejemplo, un Sanador de nivel 12 podri cerrar UP hechizo de menor nivel de esta lista cualquiera cada asalto, feds sangrantes que sumen hasta 12 puntos por aslo. teneno | 1. cCoagular Pentel hechicero cera uns hemeragia Notas especiales culguier; anulai el hechio de Maldron de la Coagulacln Consult en RMF Secciin 24.1 (975) ms informactin wicodt | eins de Muldiciones, 966) Exe hecho no ene eleto coh surtcon Hens sobre heridas sangrantes que hayan sido cerraclas (es decir, “he 30 46 Tora” en este sentido se aplica slo a herds interna), 13, Arreglar Vaso Sanguinco TI — Como Armelar Vaso ectin r “ eee ies neem ese at como | 15-tinir Verdadero~ Como Unir excepto el miemino i Va RK Ra! CSG | cithitni mmctnocenpewectcieccce ide Vy Becitos tes hechizos de Unir Verdadero de Sandon diccién | 1. Arreglae Vaso Sanguineo V- Como Arrelar Vaso Sa pana excepto que puede repr hasta 5 venos 0 eras. xionde | 19,Coagular Verdadero Como Coagular, excepto gue tis as Remorse desaparecen nde } 20, Regutacién ~ Fl lanzador puede regular s0 propio Wel del fiujo sanguineo y eliminar cualquier pérdida de sangre sin airdos danars. EI hechizo se mantiene activo mientras nose son ver esi lohace el hecho inalizari Por efemplo, un Sandor dita. Wier no se muevs no sagan ms ¥ asf pod Tan farms hechizos (por clemplo, un Coagular, ete) nie 25, Sangre Nueva ~ Fl hechicero puede restaurar toda la icchies ste perdida de su cuerpo. El tiempo de recupericin es de Binats | Hotes 30, Curaci6n de Enfermedad de la Sangre ~ El hechi em puede eliminar cualquier enfermedad de la sangre de su apo. El tiempo de recuperacion es de 1-10 horas fon ya geeue 5s S855 SSS Bess v9 Gope0 BHBeX ooooN cool 288 52 tegsec {lvoe Qe Cong. eget ‘Alia de Quen Denese ‘wo asi Aivide Quem cane po lero ‘Avi el viene oro mie ‘0 mie ‘ies 6 Gat Gong, i ley. ‘Alvi el AfuRtiienaa ¥* oo mist agence I? ‘ae mt conv to msina no mig Ue ‘ia dl Anrdemerto X* on meno Omer, pense Alvo de Quem Corg Vet it ere Sendas de las Superficles 1. Garar I= El lanzador recupera d0 puntos de vide ‘de Quemadura/Congelaci6n 1 = El lanzdor ccurari una zona que tenga quemaduras de primer grid 0 una, ‘ona com congelacign lve. 3, Alivio del Aturdimiento I Alivia al hechicero de ua) salto de aturdimiento acumulado. 4, Regenerar I— Revit el cano en perdi de puntos de vi del lanzador en 1 punto cack asalko que se concensne. Si se encuentns inconsciente este hechiza funciona sin concentric. 5. Alivio de Quemadura/Congelacién I Como Alivio dle Quemadura/Congelacton I, excepto que el lanzador puede ccurar dos zonas de dafo leve 0 1 20na de daho moderado (es decir, quemaduras de segundo grado) 6, Despertar — F] hechicero se despierta en 1 avalto de un sucao no natural (por ejemplo, el provocao por un heehi- 20 de Dorm, una droga, ete) 7. Curar V S510 puntos de vida 8. Alivio de Quemadura/Congelacién II — Como ai rio de Quemadura/Gongelacton 1, excepto que el lanzadot puede curar 3 zonas dk daito eve @ I zona de dana grave (es Uecir, quemasturas de tercer grado), © una combinacién de 1 zona de dato leve y otrt de dato moderado. 9. Alivio del Aturdimiento II Como Alivio de aturd -miento J excepto «jue fos asaos de atuirdimiento son 3 Goo Curact6n f, excepto que recupers 10, Regenerar ff Como Regenerarl, excepto que red ce 2 puntos cada asalto, 11, Alivio de Quemadura/Congelacién ¥ - Como ali 40 de Quemadira/Congelacton I, excepto que las z0nas Cua das pueden ser: 5 leves y 1 grave 0 1 leve y 2 moderadas 01 moderada y 1 grave 0 etc 12, Gurar X-— Como Curacion J, excepto que wecupert odio prantos de vid, 13, Alivio del Aturdimiento V— Com Alieto del mienio J, excepto que los asaltos de aturdimiento son 5 Aunt 15, Regenerar Ill = Como Regenerar I, excepto que duce 3 puntos cada asalt. 17, Gurar XV — Como Cuntctin |, excepto que recuper: 15410 puntos de vida 19, Alivio del Aturdimiento X~ Como Alivio del Anurds Imiento Lexcepto que los asaltos de atuediraiento son 10 20, Curae XX — Como Curacion excepto que ecupen 2010 puntos de vida 25. Curar Verdadero— Como Gracin excepto) ecupera todos los puntos de vida 30, Alivio de Quemadura/Congelacién Verdadero- Cura todas las quemaduras y congelaciones. 50. Alivio del Aturdimiento Verdadero — Fl hechies ‘elimina todos los asaltos de aturdimienco acummulades. Notas especiales Consita en RME Seccin 24.1 (p.75) mas informa ea on Sendas de los Huesos 1. Arreglar Fractura Leve ~ Permite al lanzador curse uma factura leve (que no sea una fractura compuesta, asta 4, danos en articuliciones, etc), El tiempo de recuperacion de 1-10 horas 2. Arreglar Cartilago ~ El lanzador repara todo el duno deun canitago de una aniculacion, El iempo de recuperacion de 12 hors 3. Arreglar Fractura Grave ~ Como Arreglar Fractura lw, excepto que también repara fracturas compuestis 4, Arreglar Créneo — Permite al lanzador curae una frac tua en un crineo (pero no un area destror recupeicin es de 1-10 horas, 5. Amreglar Articulacién ~ Repart uns ariculaein dana (eo no destrozad, El uempo de recuperacin es de 1-10 horas 6. Arreglar Fractura Leve Verdadera ~ Como Arreglar Fractura Lew, excepto que la recuperacion es iastantines 7.nie — Permite al lanzador unir un miembro secciona. foes necesirio el uso de los hechizos de Unirde la lisas de Sendas de la Sangre, Sendas de los Miisculos y Sendas de los rganos para restablecer su estado funcional en 1-10 dis 8, Arreglar Cartilago Verdadero— Como Arreglar Car Hag, excepto que la recuperackin es instantanea 9. Arreglar Fractura Grave Verdadera~ Como Arreglar Fractura Grave, excepto que li recupericidn es instantinea 10, Arreglar Crinco Verdadero — Como Armiglar Cri so, excepto que Ia recuperacion es instantines. 11, Arreglar Articulacién Verdadera ~ Como Arreylar Aniculaciin, excepto que la recuperacién es iastantines 12, Arreglar Rotura ~ Permite al lanzador cure cu quer hueso fracturado 0 astillado, Requiere un tiempo de re faperacion de 1-10 horas. 13, Regeneracién del Cartilage ~ EI hechiceso puede maenerar un nea cualquiera de castigo, El tempo de eeu penicidn es de 1-10 horas, 14, Regeneracién de los Huesos - Regener un hueso ‘ulguiera, El tiempo de recupericion es de 1-10 horas, Este Dechizo no funciona con el exineo, 15. Unie Verdadero ~ Como Cinir, excepto el miembro se funcional de inmediato (iempre que el hechicero ejecute losouas wes hechizos de Unir Verdadero de Sanadon. 16, Arreglar Rotura Répida — Como Armeglar Rotura, ‘acepto que el tiempo de rectperacion es de 5-50 minutos, 17, Regeneraci6n del Cartilage Rapido ~ Como Rege- raracén del Cartlaga, excepto que el tempo de recupera in es de 5-50 minutos. 18. Regeneraci6n del Graneo ~ Como Rexeneracion de lr Huesas, excepto que sélo funciona con el craneo. 19, Regeneracién de los Huesos Ripido— Como Rege saci de los Huesos, excepto que el tiempo de recupent- Gin es de 5-50 minutos 20, Arreglar Rotura Verdadera ~ Como Arreglar Rote rm excepto que el tiempo de recuperacidn es instantineo. 25, Regeneracién del Cartilago Verdadero ~ Como Re greraciin del Cartilago, excepto que puede regenerar todo dlearlago de su cuerpo. La recuperacion tana 1-10 horas. 30. Regeneracién de los Huesos Verdadero — Como generac de ls Huesos, excepto que puede regenerar todo dheso de su cuerpo Cincluido su crineo). Li recuperscién td 1-10 horas Hecho ‘Aree Frac Lev ‘rele Carp ‘eq Frc Gone ‘Area Cine ‘area Arca A Prac Tave Vek. ven se ‘io me ‘Aver Cara Verde uno min ‘aeegr ain Ge Verdun ms, regi Creo Verde ns nero ‘Arete Vento lain ‘Arep Panes ‘no mig! Regroeain delCarigo a ag ‘Regeneron Hc, mis ae Verse ro mi Aeegyrtanwa Rin “a leno eget et Cargo Ripon eno Repent a Caco ung mea Repos de a Hues Rpm mao re Ric Verdes, ean epen So Gaspo Ven. “Dao mists Ragen de kn Howser.“ ind age lage Vers og mmo 50, Regeneracién del Esqueleto Verdadero ~! hechi ero puede regenenit todos los huesos ¥ riligos perdidos de su cuerpo, La recuperacion es instantines. Notas especiales Consulta en RME SecciGn 24.1 (9:75) mas informacion 54 12, Regeneracion de los Misculos — Fl hechicero rea ness 1 anisculo cualquiera en 5-50 minutos. 13, Arreglar Tendén Masivo — Permite curar 1 tendén por nivel del hechicero, El tiempo de recuperscidn ede 550 14. Regeneracién de los Tendones — FI hechicero sexe AegarTorecom tno meen uno mmo Us nera [tendon cualquiera en 5-50 minutos, ‘ei Masi} ‘a ie i ‘Aree Tend we mi ‘so ian Us Agar Min pp em sone Uh 15, Unie Verdadero - Como Cir excepto el mien seri fancional de inmediato (sempre que el hechicero ejecue Aegean ‘io ie Us Jos otros tres hechizos de Unie Verdadero de Sana a a 17. Regeneraci6n de los Miisculos Rapido ~ Coo Re a epee enero de los Miscules, excepto que ef Hemp de wecupe na racion es de slo 1-10 minatos. rege Tenn Verde uno me, 19. Rege' a de los Tendones Rapido ~ Como Tandlones, excepto qui el Gerpo de 10 R ahs. mek ‘a peracién es de sal beng roeterns ak ce eee 20. Regeneracién Verdadera ~ Fl hechiceo posse ve Wie Verdes #* ne elsibo- ee mimo 25. Regeneracién de los Mésculos Total ~ FI lanzidor -——-—— puede regenera tees los misculos de su cuerpo, EL eae * eee 30, Regeneracin de los Tendones Total ~ Hi anzade tpn debe Tent ips no man om it th pioede repencat tes ls tendenct de 0 cuerpo. Bl deapt teceavonde ania trom BL Ge ecuperacion es de $50 minutos SLT oc TT smu vs 50. Arreglar Masivo Verdadero ~F ichicero pas yon ‘curar tantos miisculos y tendones como niveles tenga. El tiem | ‘ie oe po de recuperacisn es instantined Notas especiales Sendas delos Méscules engi en ROME Sein 24.1 (975) mis norm 1. Arreglar Torcedura Permit lunzador eure 1 tor ceduet (sin tempo de recupericién) 2. Arreglar Miisculo I Repu, pero no reemplaa, un masculo dando, EL Gempo de 3. Arreglar Tendén I— Permite epanicten fade, tiempo de recuperacion: 5-50 mi don di 4, Arreglar Misculo IM ~ Como Arreglar Mascto 1 excepto que el lanzador puede repa far hasta 3 ayisculos danados. 5. Arreglar Tendén I ~ Com Are Tendan 1, excepto que el lanzador puede rep rar hasta 5 tendones danados, 7.Unir— Permite a inzador uni un miem= boro seccic chizns de Unir de las listas de Sendas de los Huesos, Sendas de la Sangre y Sendas de los 1-10 dias 8. Arreglar Misculo Verdadero — Como ar Musclo J, excepto que la recuperacion ido; es necesario el usc de tos he- Arreglar Tendén Verdadero — Como ay Tendo I, excepto que la recuperscion 11, Arreglar Masculo Masive ~ Permite ccurar 1 musculo por nivel del hechicero. El tiem: Arne po de recupericién es de 5-50 minutos i 4 q | 4 4 ¢ a ! q a 4 a | a | 4 ! : Re- dor spo, dor spo ede ‘Sendas de los Organos 1. Arreglar Dato Nasal = Perite al lanzador reparar cule daho nasal excepto la perdida completa ek hata 2. Anreglar Nervio Menor ~ Permit al lanzidor reparat dlditoleve de un perio en un rea cualgulera, El Hemp de 3. Arreglar Dafo Leve en Oido ~ Fl lanzador puede re par cualquier dato externo del ofda, incluyendo la pérdida delnore tla regeneracion tardari 550 minutos). 4. Arreglar Daito Leve en Ojo ~ Repara cualquier dato lee en el ojo (por ejemplo, un aranazo en ki cérnea, sicar algn objeto pequeno incrustado, tc 5. Arreglar Nervio Principal ~ Como Armuglar Nemo enor, excepto que curara cualquier nervio danado, excepto aquellos que hayan sido totalmente destruilos. 6.Arreglar Daito Grave en Oido— Como Arreglar Dano leven Ofdo, excepto que puede reparar cualquier dbo in leno 0 externo (por ejemplo, restaurar el sentido del oido), Tiempo de recuperacion 1-10 horas. 7. Unie ~ Permite al lanzacot unir un miembro seccions: ees necesario el uso de los hechizos de Unur de is istas de Sendas de los Huesos, Senklis de la Sangre y Sendas de | Msculos para restablecer su estado funcional en 1-10 dit, 1. Arreglar Dato Grave en Ojo ~ Como Arreglar Dano nee Odo, excepto que el Ianzaclor puede curse cualquier {kia en el ojo menos fa périd total del mismo con un Gem pode recuperacion dle 1-10 horas, 9. Ameglar Nervio Menor Verdadero— Como Amgiar Ner sony, excepto que no se necesita tempo de recupericion 10. Arreglar Organo ~ Permite al lanzador curar todo el bio un érgino cualquiera (menos el cerebro) que no haya ‘io destruido por completo, El tiempo de recuperacidn ¢> de HO horas 12, Curactén de la Pardlisis~ I lanzador cura cualquier blema de parilisis (liempo de recuperacién 1-10 horas) 13. Regeneracién de los Nervios Masivo EI hechicero ede regenera todo el sistema nervioso de su cuerpo (ex tgpoel cerebro). El tiempo de recuperaciin es de 1-10 horas 14. Arreglar Nervio Principal Verdadero— Como Arr JarNersio Principal, excepto que l tiempo de recuperacién 15. Unie Verdadero ~ Como Unir excepto el miembeo seffoncional de inmediato siempre que el hechicero ejecute cars es hechizos de Unir Verdadero de Sanador), 17. Curaci6n de la Paralisis Rapido ~ Como Curacin i Parisi, excepto que el tiempo de recuperacidn es de S50 minutos. 18, Regeneracién de los Nervios Masivo Rapido ~ ‘aa Regeneractin de os Nenos Masivo, excepto que el tie ede ecuperacidn es de 5-50 minutos, 20. Arreglar Cerebro — Fl hechicero puede curar un ce sho dando (como por ejemplo debide a una fractuns del tine, et.). La pérdia de experiencia del ser herido (aquel fede el que es transferido ef dano) no es eliminada, 51 el sasiorrecibe dano cerebral directo sobre el (por ejemplo, se ‘oes la cabe2s) suttira pérdida de memoria y de experien SE uempo de recuperacion es de 1-10 horas, 25, Regeneracién de Grgano ~ Regenera cualquier 6 pm iteino © exteeno (sin inclue el cerebro) en 1-10 horas. 30, Curacion de la Paralisis Verdadera — Como Cura aie de la Paris, excepto la recuperacidn es instantinea, 50. Reunir ~ Fl lanzador puede reunir su alma con su ‘cuerpo, siempre y cuando aun sea funcional. Para devolver li vida a un objetivo muento, el Sanador debera primero curarle todas las heridas (sn Mega a -matarse: €l mismo en el proce so), ¥ luego recuperar el alma del objetivo ateayendoks hacia <1 ancions igual que el hechize Restcitar IV dela lista basica de Clerigo, Maestria de ka Vida). Sin sv alma, pero técnicamen: te vivo, el Stmador se encontrari como si hubiese sido D® temco tino 3m P ay G9 rao 12203 aah Bm eer rey an |. as Bis SE55 : : é ! Goo copso & | ES 2 i i S83 fata I ast por nivel. la geavedad del samo em lea (01-20) =55, 2145) = 6, 4665) = 45.6680) «7,61. | 59. 5.01.95) = 8.9698)" 85,0910) "9 90) 60. Destrucclén del Alma 1. Pregunta El objetivo debert contestar con Ia verdad a una pregunta seni aunque es neces que comprenda la pregunta) 2. Posesiéa Demoniaca I~ FI objetivo es poseide por un demonio menor. ELhechicero no Wene contol sobre el hechicero fi el demonio, El demonio forzari al objetivo 2 realizar cosas al azar (no necesariamente seré destructive). El objetivo puede Te ra asalto para liberarse del demonio, Tear una TR 3. Neutosis—E1 objetivo tended una pofunl anipatia por una «cast cualquier que deseo el hechicero, FL objevo dene un 0% de probabilidades de sucumbir a I neurosis en un momento dai, Por ‘Gemplo, una neurosis que tate de caballos significa que cada vez tue el objtivo ve encuente cerca de uno 0 intente caballo S610 rend un Ste de probablcades de conseiro. La probabil! se rmoiiea por tes veoes fa bonifieaion poe Autodiseiplina 4. Culpabilidad ~ EI objetivo se sented culpable de una ac ion que cometiese en el pusado. El DY debra elegr un suceso Sigalicauvo de sw pasado. No podri realizar aeciones similares ‘fra ver y deberd buscar una mainera de purgar esa culpabilidad 5. Paranola~ El objeuvo no creeri en nae de manera de finkiva. Cuando se encuentre en una sittaciGn peligrsa o de vida fo muere, existe un 50% de probabilitades (modificada por tes ‘veces a bonificaci de Autodiseiplina) de que no pong en manos de otros su seguridad 6. Posesién Demoniaca I~ Como Posesin Demoniace excepto que el objetivo solo puede realizar una TR cada minuto. 7. Panico ~ Fl objetivo hulet atemorizado en cualquier sito «én peligroma para cy menos que logra hacer una TR (en una ‘tuacion de combate slo necesiard una trada), Huirequivale a comer lejos de a stuacion 8 maxima velocidad durante d10 asaltos 8. Transferencia — Fl: del hechicer y a del objetivo se Ietecamban: el lanzador acuaei a un 50% de su actividad normal cen cl cuerpo del objetivo, mientras que el objetivo en el cern hechicero permanecerd inactive, El hechicens puede cancelar el he hizo en clquier momento equiere I sao de tempo), mens {que el objetivo solo pede cancelarlo pass una TR (puede reali tina cada 10 minutos). Si cualquiera de lon cuexpos mer, amb lima sufinn low efectos, como de une Alec se tse 10, Poseston Demoniaca I~ Como Powsient Demoniac | excepto que el objetivo solo puede realizar una TR cada 10 minutes 11, Subyogar ~ Parte de la alma> del objetivo es robad colocada en un objeto oxginico que Hleve encima el bechicer. 5 tuerpo del objetivo actuael sempre que el lnzadex lo din, co centrandose en él. El hechian se acaba cuando: el heer b fancel oe objeto sea destruklo@ el objetivs se encuentra a isd 50 metros del objet o el lanzador aj de sel objeto. Sel hice fo no se concentra en el objeto ete ser libre hacer lo que dee (aunque tended un moaificar 30 tds sus acckones). Menta ok send drgido, el obgivo es consciente de ex as secon 2s ue est siendo obliga (pero no podra tueer ads por pra 12, Maldicion del Alma ~ Pre del alma del objetivo teansierida a un objeto al azar que se encuerire a menos de 19 kilimetros, El objetivo tend un -30 a tous las aciones hae aque se disipe el hechizo 0 toque el objeto. El objetvo simp Sed la deco donde se encuentea st sm 13, Posesin Demoniaca IV~ Cosmo Posestin Demoniac excepto que el objetiva slo ene que realizar una TR esa haa 14, Palabra de Panico ~ El objetivo huird asustado dele chiceto, Huir equivale a corer a maxima velocidacl durante a asaltos. 15, Grito de Pénico — Coie Palabra ce Panico, exc que alectard a todos aquellos que se encueniten menos d tictos del hechivero 17. Destruceién del Alma Prolongada — Com cualqie hchiz de esta lisa de nivel 19 menor, excepto que el lee ces de 100 metros 19, Sopor Oxcuro Hl objetivo ce un set profane del se desperari ni envejecer. Slo moi ts cuerpo mere. Et ‘eto contigs hasta que sea dsipado 0 se cumpla un sucesox ‘gio (especcade por et hechicero cn ct momento de weakaté hechizo). Observa que ol kizdor debe expecfcar uns cond ‘que eng mda que ver con la maga les de, no puede ee 20. Destierro ~ Como Subsugar excepto que el lime 52 sélo sel hechcero cancel cl hechizo ol objeto es dea © el objetivo toca el ebjeto 25. Transferencia Verdadera — Como Transferencia cepto que el hechicero puede actuse aun 90% de [a activ {que cl objetivo slo puede realizar una TR cada hora 30, Absoluci6a~ IMod, TR: 20] El -alma+ de objeto shal dona el cuerpo, permanccienclo en el lugar donde van hs i “rante 30 dias por east H puntos de fll, EL alma puede ‘4h cucepo a tives de un hechizn de Resuettar otros mea Elobjetivo permanecerdinconscientee incluso las actividades te (por ejemplo, curacion, et.) suficin una perl subconsi ‘lon de “75 mientras et alma se encuentge fuer 50, Absolucién Pura Como Ahsoluctin, excepto a alae slo puede volver com el hechizn ce Resicitae, Notas especiales 1) ierton hechizosfuerzan 4 desurola eens siblidades de actuar, Ls duaciones permanente sign aoe ‘curare de clr forna como si foesen enfermedades co tents normles(o con un bechlan de Quitar Malco mi 2) Las tras de restencls mencionadas de manera expect tos hechias ae resuelven com un nivel de ataque equvaete a 3) Const en la Seven 15.22 (p.1000) mis informacin ll a el "Io de eth rs 150 pre cal he: aio epto de 6 ier Ique Este ar el icon " cere mid lady S ue el Destruccion Mental 1. Sufrimiento Leve — El objetivo recibe dao igual a un 2 de sus puntos de vida esantes (es decir, aquellos que sin noha perdido). Estos puntos se recuperan cuande final Bel hechizo si el objetivo no ha muerto | 2 Sacudidas 1 Ei objetivo queda aturdido, 3 Desorientacién — Fl objetivo resta 25 de todas ls tiadas sepercepcicn y ofientacicn y 5 de todas las tira de inicatva 4. Desequilibrio— Resta 25 de teas las tras de maniobra | S.Estorbar— FI objeto resta 25 de todas aque 6 Sacudidas 11] — Como Sacuctidas |, excepto por la du 1s tradas de 7.Sufrimiento Grave Como Sufrimiento Leve, excepto tpereeibe un dato igual al 50% de puntos de vida restantes 8. Olvidar ~ F1 objetivo olvidari un periodo de tiempo (uila 1 minuto por nivel) de su pasado, tal y como desee el Shier. | 9,Palabra de Sufrimiento— Como Sufhimiento Grave, ex ‘x0 que los puntos de vida deben sinar del modo normal 10, Descarga Mental ~ Como Desorientacién, Deseuil bnoy Bsorbara la vez TL. Muerte de la Mente ~ Fl objetivo tendrils mente en no durante un period de 10 minutos al azar cada dia funue el que seri incapa7 de actuar o de pensar. 12, Sacudidas V — Como Sactdidas I, excepto por la du 13. Mente el Blanco ~L mente del objetivo permanece ‘deompletamente en blanco mientras dure el hechizo. No rics sucesos, tiempo o actividad, Al inal de la duracion ese hechizo, estard aturdido durante 1 asalto debide al seo de lr concienckt 1, Desorientacién Masive ~ Como Desorientaciin, ex sto que afectz 2 tantos objetivos como nivel del lanzador, Sa A Me eteowas ain ora 15. Fracturar la Mente ~ Fl objetivo se convierte en un «a babeante. Puede ser llevado a cualquier sitio pero N0- podri realizar acciones, 16, Desequilibrio Masive — Como Desequilibrio, excep: to que afecta a tantos objetivos como nivel del lanzador, 17. Destruccién Mental a Distancia — Como cualquier hechizo de nivel 10-0 menos de esta lista; excepto que el aleance es de 100 metros. i 18. Estorbar Masivo ~ Como Etorbar, excepto que afec «2.4 tantos objetivos como nivel del lanzador 19. Horror —[Mod. a la TR: -20] Fl objetivo cree que esti siendo atacado por la criatura de sus peores pesadills. Seri atucudo cada asalto por la eriatura (con un ataque +100 de Artes Marciales Golpes de Rango Ij el dato es rel. Indepen dlientemente de! dano que le haga el objetivo, ki eriatura slo sera vencida cuando el objetivo pase una TR (puede hacer ‘una TR cada minuto), © cuando pierda la conciencis. 20. Pérdida de Experiencia I— Fl objetivo pierce el 58% de su experiencia pasada (de sus puntos de experiencia), CObserva que no perder niveles, solo puntos (lo que significa ‘que deberi conseguir mis puntos de experiencia de los nor ‘males para alcanzar el proximo nivel) 25, Sufrimiento Masivo ~ Como Sufrinsento Grave, excepto «que afecar a tantos objetivos como nivel del hechicer, a ct: «a es asta que sean curadas yelaleance es de 100 metos, 30. Descarga Mental Masivo - Como Descarga Mental, excepto que afectard a tantos objetivas como nivel tenga y ‘que el aleance es de 100 metros 50. Mente en Blanco Masivo ~ Como Mente en Blanco, excepto que afectari a tantos objetivos como nivel tenga 9 ‘que el aleance es de 100 metros. 61 Q ercamtciones me D7) Aer de Cant D srcepir oso as G1 cama Ones? 2 meaaisiconey® an 1D waren Di : B15 canteen Ose t* tbo Toei 1 bv 1 Seam 308 Lea he 1D apron deGrmiacten To Tae © Br contcones + aw 1G 19 camtinines x G.anabecen rita? 62 hese: 1 em Tae tome = Pe iets Canalizaclones Oscuras 2, Aturdir Oscuro [Mos la TR: -10] EL hechicero apunta su brizo (odo extendido y puno cexrado) hacia el objetivo y canalizando poder en broto de su fuente de poder (por lo general una deidad), éte quedard aturdido. 3. Canalizaciones I Cuando se ejecute Canalizactones {el hechizo de primer nivel que lance en el siguiente asalto ser “canalizado” hacia oto hechicero del reiao de Canalizs cién, El hechizo “canalizado” se transmit al oro hechicero fen el momento de tener efecto, y debe ser usido inmediat mente por el hechicera que lo recibe (es decir, ef hechicero receptor ser trata como si fuexe el kinzador del hechi20) Se aplican las restricciones habstuales al hechizo transmitio Fl lanzador de Canalizacionesdebe poder ver al receptor del hechizn 0 conacer donde esta con exactitud (direccion y dis tancia o fa localizaciin exacta). El receptor sabe en todo mo- mento cuando recibe el hechizo (aunque no tienen porqué saber de que hechizo se trata: por ejemplo, si se sabe con certeza que un Clerigo esac en ceo altar a medianoche durante luna lena para reibir un hechizo, otro hechiceso que lo sepa puecle usar Canalizaciones para enviatle un hechiz. 5. Dormir Oscuro ~ [Mod. 2 la TR spunta su brazo (coxlo extenslide y puio cerrac) hacia el objetivo y, canalizando poder en bruto de su Tuente de po- der (por lo general una deidad), éste caer en un profundo sueno magico. 6. Canalizactones II ~ Como Canal que puede transmitire basta tn becbizo de ter 7. Apertura de Canalizacién I El lanzador puede en tear en contacto con in ser evalquiers conocide que acepte 10] Fl hechicero clones I excepto nivel Este hechizo permit al lnzador conocer la localizacion exacts (sélo diceigin y distancia) del otro ser. Suele uss junto con tun hechizo de Ganalisactones. 18. Cegar Oscuro = [Mids TR: -10] El hechicere apunta ss bravo ( caanalizando. poder en bruto de st fuente de poder (por general una deidud), éste quedari cegado, 10, Canalizacin Oscura I ~ £1 hechi tuno de los hechizos de Ganalizacton Oscunt 1 (consulta I Seccion 15.23, p10). 111, Canalizaciones V— Como Cnnalizaciones l exceplo que puede transmitirse hasta un hechizo de quinte nivel 13, Absolucién = [Mod, TR: -20] BI salma del objeto abanclona el cuerpo, permaneciendo en el luge donde ls ‘alma: van mientras dure el hechizo, Fl alma puede volver su cuerpo a través de un hechizo de Resucitar u otros md dos. Fl objetivo permaneceni inconsciente husta que retom® su alma, Incluso las actividades del subconsciente (por ef plo, curacién, ete.) sufritin una penalizaciin de 75 15, Canalizacién Oscura 1a J excepto que el héchizo es de Canal 16. Apertura de Canalizaci6n Il ~ C Canalizactin 1, excepto por el alcance 17. to que puede transmits hasta un eebizo de séptimo aivd — Como Ganalizacton Caer én Oscura mo Apertura dt lizaciones VII - Como Ci fsactones excep 19, Canalizaciones X= Como C {que puede transmitrse hasta tn hechizo de décime rive 20, Absolucién Pura— Como Absolucign, excepto gee calms Slo puede volver con el hechizo de Resucitar. 25, Canalizacién Oscura HI = Como Cealizacin Os ‘cura I, excepto que el hechizo es de Canalizacion Osea 30, Absolucién Oscura ~ Como Absoluctin Pures cepto que la salma: es destruida definitisamente \ 50, Portal Maldito ~ Abre una canalizacion directa ene el lanzador y su ded; los resultados depenclen de la peso wlidad, motives y poderes del dios. Cualquier hechizo ge prudiese ejecutar la deidad puede pasar a aves del poral Notas especiales 1) Los Directores de Juego deberin exams par la Secei6n 15.23 {p.101) para mis infor ‘macién sobre las Canalizaciones 2) Consulta en RMF Seecisn 24.1 (.75) mis informacion sobre los cfectos de la destruc ‘én del alma. 3) Consulta en ba Seceisin 15.12 (p.98) mas informacion sobre los efec: tos de la ce gues y de la 9 Consul taen la Seccién 15.24 (p.101) mas informa cidn sobre el uso de las fis tas de hechizos Malignas. on Conocimiento Impio 1. Reflexion ~ Permite al lanzador recordar visualmente ata uaquier conversaciOn o escrito que haya presenciado o lef. Me do hace tantos dias como su’nivel. 2. Detectar el Blen — Detects e! “bien verdadero" en ut |, cbjivosnimado oinanimado; el lanzador puede concentra 7 seen un radio de 1,5 metros distinto cada asalto. 3. Detectar Bendlclén — Como Detectarel Ben, excepto ane detects bendliciones 4, Detectar Emociones ~ EI linzador puede detectar enociones en la mente de un objetivo 0 en un objeto cons: twido bajo emociones intensas; el hechicero puede concen raise en un radio de 1,5 meteos distinto cad salto, 5. Conocimiento de la Oscuridad I~ E! lanzador puede arerguar el punto de origen y la naturaleza de 1 objeto que ign": no proporciona las capact Aides concretas 6, Detectar lo Sagrado — Como Detectar et Bien, excepto de | nel tema que decidis antes de retirarse (1 por noche). De- Wel, | "10. Historias de la Bendicién ~ El lanizador puede deter= tela 1, Conocimiento de la Oscuridad HM — Como Conoci- see | Tb Analzer Bmoclin = #1 hechcee puede eterna J tb swenguard el grado de intensidad y el resto de los detalles 14, Conocimiento de la Oscuridad IIL Como Gonoct monto de la Oscuridad I, excepto que el lanzador puede ave: far el punto de origen y la naturaleza de 3 objetos oscuros ‘omalgnos@ el trasfondo, edad, naturaleza, punto de origen y spilcido exacto de un 1 objeto oscuro 0 maligno eualguie ademas, proporciona las capacidades coneretas del objeto 15. Sueftos II = Como Suertas J, excepxo que el limite es Je 3 suenos por noche sobre temas diferentes 16.Conocimiento de la Laz 1 Como Comocimiento cela Gerad |, excepto que el lanzador puede determinar el pun: ‘bde orgen y la naturileza dle 1 objeto del bien ote la luz 19. Conocimiento de la Luz = Como Conocimniento de bets, excepto que el lanzadlor puede averiguar el punto de igen y ls naturalezs de 2 objetos del bien o de fa liz @ la zunleza, punto de onigen y significado exacto de un 1 obje ode bien o de ls luz cualquiera. 20, Conocimiento Oscure ~ FI lanzacdor puede deverm- tls naturaleza exacta, origen, propdsito e historia de 1 ob- eo maligno oscuro cualquiera; también visualizart a todos mulls que hayan poseido el objeto alguna ver, 25. Conocimiento de la Luz I= Como Conocinsento de euuz | excepto que et anzidor puede averiguar el punto de la naturleza de 3 objetos del bien o de kt hz Ia ec, akeza, puro deorigen, cipacidades especifcas y el nombre i ceador de un 1 objeto det bien o de li luz cualquiera, D's) bem Bend TSR Tmevanel 0m, 9 Daca Bmaones 1bmk Imei, 3m 5) come det Owns Toto 3a Demir Seende San mn lave | 30m 1) Hoc Sta edi Linea 2 no mime Tw Gone aeons Nace Se DD sean om. AMD — veo BO Amar tccion 1 ob, y= 16 Coe de Oneida ba. Op seem wmomiio melo seomino Geogamenadeatart “heya Bm ‘Conoeineto deta ant yas a im om (i's) © comeitios dee va am 1 30, cenocinine Seguc Tote am fC 90° ‘sca Gone Cuneo sare a 30. Conocimiento Sagrado ~ Com Conocimiento Os ‘uo, excepto que slo puede usaise con objetos que no sein rmalignos w oscuros 50, Maestria del Conocimiento Oscuro— Como Cono- cimiento Oscuyo, excepto que ef lanzador acquit a infor rmacién de todos los abjetos malignos o de la oscuridad menos de 30 metros, ‘Notas especiales 1) Consults en la Seccién 15.21 (p.100) mii informacidn sobre ls maldiciones 2) Consulta en la Sevcion Bendiciones”,“Maligno a bu 2 (9.96) mais informacion ‘del Bien", “Sagrado”, "de Oscuridad” y “de 3) Consulta en la Seccion 15.16 (p.99) mis informcisa sobre la simbologgisy 10s suenos, 4) Consulta en la Seceidn 15.24 (p.101) mis informacion sobte el uso de las lstas de hechizos Malignas.

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