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MANUAL DE HECHIZOS DE ESENCIA Disenio Créditos edicién espafola Directores editoris 4 Anarer Coordinador de la SAL Fllmaciéns Autoy Agradecimientos especiales 1.0 Introducci6a .. 11 Parametros de los Hechizos 1.2 Qué Hay en una Lista de Hechizos 2.0 Listas Abiertas de Esenci 2:1 Barrera contra Hechizos 2 Fscudlos Elementales 233 llusiones Menores 2.) Maestria de las Runa 5 Mano de la Eseacia 266 Mejora Fisica 27 Percepciones de li Esencia 2.8 Sendas de Apertura 2.9 Sendas de la Deteccion 2.10 Sends de la Indagacion 3.0 Listas Cerradas de Esencia. 3.1 Bridas de los tech 3.2 Cambio Viviente 3.3 Maestefa de los Bscudos 3.4 Maestr de los Espiritus 35 Maestria de los Pe 316 Mejora de los Hechizos. 3.7 Puente en las Alturas 38 Sendas de la Anulacisn 59 Sendas de la Iavsibilidad 3.10 Sendas de la Rapidez 4.0 Listas Basicas, de Husionista. 4.1 Oler-Sahorenr Sentir 4.2 Disfraces 1.3 Maestria de las Hlusiones 14 Moldear la tz 4.5 Moldeas los Sentidas 46 Moldear el Sonido 5.0 Listas Basicas de Mago 511 Ley de la Luz ley de la T 5.3 Ley del Agua 5:4 Ley del Fuego 555 Ley del Hielo 566 Ley del Viento 6.0 Listas Basicas de Indagador. 6.1 Influencias 62 Ley del Latrocinio 10 u 2 B 4 6 16-25 16 7 18 ty 20 2 22 25 6.3 Maesteia del Movimiento 6.4 Maestria del Ocultamiento 6.5 Mecanismos. 166 Sentidos 7.0 Listas Basicas de Monje 7.1 Bridas del Cuerpo 7.2 Evasiones 73 la Mente Sobre la Materia, 7.4 Puente del Monje 7.5 Renovacién del Cuerpo 76 Sentidos del Monje ‘8.0 Listas Basicas de Mistico .. B.1 Aleracidn de los Gases 8.2 Aleracién de los Liquidos 8.3 Alteracisn de los Soliddos A Cambio Mistico 8.5 Esconderse 6 Sendas de ka Confusion 9.0 Listas Basicas de Hechicero. 9.1 Destruccion de la Carne 9.2 Destruecisn de los Fluidos 9.3 Destruccion de los Gas 9.4 Destruccion de los Sélidos 9.5 Desteuecion del Alma 946 Destuceson Mental 10.0 Listas Basicas de Esencia Maligna .. 10.1 Contactos Oscuros 10.2 Destruccion de la Materia 103 Erosién Fisica 10-4 lavocaciones de Entidades 10.5 Iavocaciones Oscuras 106 Osearidad 11.0 Resumen de los Hechizos de Esencia.. 12.0 Profesiones cnn 121 Tlusioni 122 Mago. 123 Indagador 12.4 Monje 125 Mistico 126 Hechicero 13.0 Tablas de Ataque 13.1 Tabla de Ataque de Hechizo Basico 40 4 B 49 46 a8 9 50.55 50 51 52 53 62-67 2 63 ot 65 66 o 6874 75-80 75 76 78 79 80 81-88 81 13.2 Tabla de Tirada de Resistencia. 13.3 Tabla de Atague de Bola de Frio 134 Tabla de Ataque de Bola de Fuego 135 Tabla de Ataque de Rayo de Fuego 156 Tabla de Ataque de Rayo de Hilo 137 Tabla de Ataque de Rayo Rekimpago 138 Tabla de Ataque de Rayo de Descarga 139 Tabla de Ataque de Rayo de Agua 88 14.0 Tablas de Fallos y Aciertos Criticos 14,1 Tabla de Acieros 39-94 Criticos de Frio. 89 14.2 Tabla de Aciertos Criticos de Electricidad 90 143 Tabla de Aciertos Citcos de Calor 31 M4 Tabla de Aciertos Criticos de Impacto 92 145 Tabla de Critcos de Heechizos Para Criaturas 93 14.6 Tabla de Fallos de Hechizos.... 94 15.0 Notas Especiales Sobre Hechizos . 5-101 Investigacién Dominada 95, Investigaciéin de Hechizos 95, 15.1 Combinando Efectos 96 152 Bien contra Mal, COscuridad contra Luz 96 15.3 Intentos Reperidos de ‘un Hechizo 96 154 Hechizos Permanentes 96 155 Invisibilidad 36 156 Limites de Carga para Hechizos de Movimiento so097 15.7 Hechizos de Muro e Integridad del Material 97 1588 Cancelar un Hechizo 7 15.9 Objetivos Multiples 7 15.10 Efectos en Conflicto 98 15.11 TR para los Hechizos Pasivos..98 15.12 Visibilidad 98 15.13 Hechizos de Informacion... 98 15.14 llusiones 98 15.15 Critics Exterminadores pata Hechizos 9 15.16 Suenos y Simbologia 99 15.17 Disponibilidad de las Listas de Hechizos 9 15.18 Variabilidad de la Duracion de los Hechizos 9 15.19 TR para Efectos de Area o.99 15.20 Hechizos de Cambio 100 1521 Enfermedades y Maldiciones 100 15.22 Demonios y Otras Entidades 100 15.23 Proyeeciones Fatales 101 15.24 Listas de Hechizos Malignos 101 15.25 Hechizos Hibridos 101 16.0 Como Usar 82 el Manual de Hechizos sin Rolemaster 83. 16.1 Tiradas 16.2 Los Reinos de Poder 102 84 16.3 Clasificacion de los Hechiceros. 103, 85 16-4 Listas de Hechizos 103 1655 Lanzanlo Hechizos 103 86 16.6 Resolviendo Hechizos 08 87 fndice de Hechizos ASS ESE $5 S58 pee creecoe cnn a SEE, EE! vot 9% 100 100) 101 101 101 106 102 2 103 193 105 104 INTRODUCCION |Manual de Hechizos consiste en tres libros: de Cana lzaci6n (este volumen), de Esencia y de Mentalismo, cia uno de ellos dedicado a uno de los «res reinos de poder de Rolemaster. Cada libro puede usarse para ampli el sistema de hechizos del ibro de reglis de Rolemaster Fantasia (RMF). los tres proporcionan mas listas de hechizos, hechizos por encima de nivel 10, tablas de ataques de hechizos indwvidualizadas y mas tablas de critcos. Ademas, el Manual de Hechizos puede usaise como sistema de hechizos para ‘otros juegos de rol de fantasia, Este libro proporciona una gran variedad de opciones para Jos jugadores. Los hechiceros tienen acceso a un gran numer se hechizos, pero s6lo pueden usar unos pocos antes de can sarse y necesitar descanso. Se hace hincapié en fa habiliad ‘durante fa partida, ya que la elecci6n de un hechizo y el modo se aplicarlo en una stuaciin dada es crucial, Para este fin, 1 Manual de Hechizos proporciona mis de 2.000 conjuros ba sados en tes reinos de poder distintos (Canalizaci6n, Esencia yy Mentalismo) para 15 profesiones diferentes. Rolemaster Fantasia Rolemaster Fantasia (RME) es el sistema de rol de fan tasia de ICE, Puede ampliarse con 4 productos basicos: Ma ual de Combate (MdC), Manual de Hechizos (MAID), Manual del Personaje (MaP) y Manual del Director de Juego (MAD); ssi coma con otros libros de apoyo. Hl Manual de Hechizos amplia cl conjunto de listas de hechizos ytablas de ataques proporcionaclas en RMB. aquellos ingadores y DJ famillarizados con este libro (de anteriores edi- ‘ones de Rolemaster) podrin usirlo sin moslificar el sistem aniguo, Deberis decide qué edicidn del Manual de Hechizos usaris cuando encuentres una diserepancia, ya que existen a: unos pequefios cambios en las antiguas lisas de hechizos. Guias Generales Sobre los detalles para usar las listas y hechizas consulta el RMF; Secci6a 6.0 (p.22) para ver emo lanzat hechizos, el apéndice A-9 (p.152) para los detalles de lus listas de hechi- 208 ¥ 1 Apéndice A-I0 (p.208) para ver cémo resolver los araques de echizos Siestis usando el Manual de Hechizos sin RMF, neces: taris familiarizarte don el material de la SecciGn 16.0 (p.102- 106) antes de poder seguir Los hechizos que contiene este libro estin organizados en jan las similitudes y aplicaciones bisicas comu- lists que ‘es de los hechizos individuales. Los hechizos de mis nivel de una lista rellejain el conocimiento y la eficieneia incrementada {que provienen del uso y la prictica de los hechizos de menor nivel. Asse logra simular el proceso de aprendizaje que acom: pata al desarrollo en un grupo consistente de hechizos. Las listas también se ageupan en unilades. Estos grupos se busan en los diferentes historales del usuatio dentro de los reinos de poder, EI historia! ce un Animista y sus experieneias son diferentes de lis vidas normalmente asociadas a los Clér 108 “puros’. Por eso, ciertas lstas de hechizos sein mas Fic les de aprender para los Animistas, Cada profesion comproba- i que su educacion queda “coloreada” por su propio histo tal, De todas maneras, se hace hineapié la Flexibilidad. los hechizos se describen usinde una nomenclatura estindar que simplifica su uso. Algunos son concretos, mien tras que otros confieren gran flexibilidad. Los wltimos hechi 2os de cada grupo tienen descripciones menos concretas que proporcionan al Director de Juego (DN) un marco para que pueda usarlos de manera diferente, o en situaciones que re ‘quieran cierta flexibilidad en su mundo, Se han usado unos sistemas de orpanizacin y simplifies ion para incrementar la faciilad en el desarrollo del juego, aunque la consistencia y kt ambientacion siguen siendo lo ras importante. Después de todo, ef mundo de Tos hechizon es uno de los mds rico El Reino de la Esencla La Esencia es el poder que existe en todos y todas hs cosas de un mundo. Se conoce en otFos sitios como el Tae, k Magia, e] Campo Uaiticado, a Fueraa, ete. y representa un orden y fuerza que define la manesa de ser del mundo. Los ‘cambios en los pattones de la Esencia dictan el curso de los sucesos, y el de la vida misma. Es el poder que se esconde mds alla del alcance de fos seres vivos. Ain asi, se puede intentar sinvonizar con la Bsencit pan encontrar miners de manipular temporalmente su curso. Est fuerza fuguz permite al ser redefinr a realidad a su alrededox smmokdeando los elementos y consiguiendo un poder rea. Pores, loshechizos de los que pertenecen a reino de la Esencia pueden ser bello y letales al mismo tiempo, afectando a tno o ha a Thos, Sin embiggo, los patrones normals de a reali! siempre and sd los efectos pars relatar lo sacedi. prevalecerin, ques Cuanto mis material inere tenga el hechicew encima, mis lfc Ie ser manipolar fa Esencta. Asi, evar armadura, ropas gniesas, o un Yelmo interferiin com el lanzamiente ce hechizos dle Fsencia, Ademis, el hechicero solo puede llevar encims una equenia cantidad de ottos materiales sin interfer con la raza ‘icin de sus hechizos (consulta la Seccion 14.0 de RMP. p46) ' ' | i ' Seeclon 10 11 Parametros de los hechizos En los lstados, después de cada nombre de hechizo, hay codigos: dea de efecto, duracién, aleance y clase, Adem, algunas descripciones podrin decir que un hechizo en partic lar tiene una Modificacion a la TR (con li notacion Mod. TR: =). Est seccidin muestra el significado de todos estos e6digos, Cédigos Especiales (Mod. TR #] = Cualquier TR contra los efectos del hechizo es modificado en # + —Instantineo; ol hechi2o no sequiere asaltos de prepa ‘9 Fl hechizo no requiere puntos de poxer para ser kanzade, #— Pare de un grupo de hechizos que deben lanzarse conjuntamente ¥ de manera continua para ser electives (ot talmente efectivos). Clases E— Hechizo elemental, Estos hechizos usin fa fuerza del hechizo para manipular elementos Fisicos (eal, frio, hz, agua tierra, sonido, olor, gusto, tacto), Estos elementos (y no Tos hechizos) son usados para crear un fenémeno que fecte o al tentorno fisico (por ejemplo, un hechizo de muro") a los sentidos del objetivo (por ejemplo, un hechizo de “usicn”), Debido a que los elementos son reales, no se permite ningun Tirada de Resistencia [ER — Hechizo elemental de bola. Son hechizos elementales que atacan aun drea con uno de los elementos fsicos, Fstos staques se esuelven en lt Tabla de Atague de Hola de Frio 13.8, (p82h o.en a Tabla de Ataque de Bola de Calor 13x (P83). ED- Hechizo elemental dirigido. Son hechizos elementa ss que atican ditectamente aun objetivo con uno. de los clementos fisicos, Estos ataques se resuelven en las Tablas de Ataque de Rayos 13.X-13.x (p.84-88), F— Hechizo de fuerza, Estos hechizos implican la mani pulaciOn directa de materia, energia, los elementos o los seres, vivos a través del uso de la fuerza del hechizo, Si el hechizo tiene como blanco a un objetivo capaz de resistise, el kina dor debe hacer una tiada de ataque en li Tabla de Ataque de Hechizos Bisicos 13.x (p81) para averiguar el modificador Ja TR del objetivo. Determina el ipo de armadura que Teva et objetivo y tien lt columna apropiada de la tabla (usando la columna “Otros” $i no puedes aplicar la tiadt en angus otra). Después de determinar el modificador, el objetivo debe realizar una TR (en la Tabla 13x, p81, usando el nivel del objetivo y el nivel del atacante como indices) P= Hechizo pasivo, Estos hechizos slo afectan al objet: vo indirecta 0 pasivamente. Por ello, si se permite una TR (a discrecion del D)), su propésito es Gnicamente determinar si el objetivo advierte el hechizo, Muchos hechizos de deteceién son de esta clave. U~Hechizo de utildad. Estos hechizos solo afectan al lan: zador, un objetivo voluntario o uno ineapaz de resstirse, Por elo, kis TR no suelen ser necesitis, Un objetivo voluntario que es capaz de resistrse puede necesitar una TR (a disereciin del D)), pero modificada en ~50 (es deci, no ser ell que se resista). Muchos hechizos de curacion son de esta clase, 1 Hechizo de informacién. Estos hechizos implican la ob tencidin de informacion a través de medion que no requieren TR Sub-clases 8 —Hechizo subconsciemte. Estos hechizos son capaces de ser lanzados (0 accionados) por el subeonseiente, El hin zador tiene que poder lanzar un hechizo de esta clase como tun hechizo normal. Por lo demas, cualquier hechizo sub- consciente sera kinzado mientras el hechicero este incons ciente, dormido, en trance, ete. y sea accionado por las con diciones que puede afectar el hechizo, especificadas de an temano (por ejemplo, un hechize de Regeneracion seri te ionado si el lanzidor ha eaide incomsciente y tiene puntos de dafo sin cura). Puede lanzarse un hechizo de Alieto del Arurdimiento con normalidad mientras se esta aturdida (o aturdido sin poder parar) sin ninguna penalizacién. De manera similag, puede lanzarse un hechizo de Despertar mientras el lanza dor esté inconsciente o dormido, si las circunstancia alertan sus sentidos 0 los del hechizo. En ambos casos, el hechizo es activade por ef subconsciente y se produce lit reneciin EI DJ puede permitir que un personaje establezea unas condiciones en sus hechizos subeonscientes. “peogranin rsonaje decide que: slo se act: dlolos” (por ejemplo, un p vara el hechizo de Regeneractin si se queda sin puntos de vida y cae inconsciente en combate, ¥ no i s6lo tropieza ¥ cue, quedando inconsciente). En este caso, el DJ puede re- dquerir una tirada de maniobea pars usar lt “progeamacidn modificada en +5) mds tres veces la bonificacion de Autodisciplina del personaje mis cualquier habilidad des rrollada para esta list de hechizos ‘m= Hechizo de ataque mental, Cualquier hechizo marea clo con una “m’ se considera vin hechizo de staque mental, afectando o defendiendo al objetivo de fos ataques mentales Debes adverts que estos hechizos son inefectivos conten cua (uier eriatura o entidad que no tenga na “mente” (por cjem plo, los no-muertos, las plantas, los politicos, et. Areas de efecto x objetivo(s) — El hechizo afects # x objetvos. x objetivo(s)/nivel = Fl hechiz afecta a un mimera de cbjetivos igual al nivel del lanzador x weees. distancia R~ El hechizo afecta 4 toa en un rio dk iwancia metros. distancia R/aivel de distancia por el nivel del lanzador metros. EI hechizo afecta todo en un ridio rea ~ El hechizo afecta& too en un rea deteeminads Algunas dreas pueden ser objetivos coneretos (por ejemplo, 1 hietba, 1 extremidad, ec. tuno mismo ~ Fl hechizo solo afecta al lanzador. +» EI hechizo no tiene un drea de efecto varia ~ Fl tamano del res cotro aspecto del hechizo. de efecto depende de algun Duraclones tempo — tl hechizo tiene uns duricion determina por cl tiempo, C= Se require concentracion; es decit, un 50% de a setividad normal del lanzador ead ddor no puede lanzar ningin otra hechizo mientras esti con duracion (©) periodo de la misma no puede exceder de la duracion dada Se requiere concentracién, aunque el Oe ete el Fee so id Fl lunzador puede dejar de concentrarse, parando también el efecto del hechizo, Si no se ha rebasada el tiempo limite, el lanzador puede concentrarse de nuevo, activindo otra ver el efecto, P- Permanente, FI hechizo tlenen un efecto perma nente (en el sentide de crear una condicion fisies o mental permanente"? y se inicia en el mismo momento de su lan- amiento, Los efectos de los hechizos permanentes que nit nipulan la materia y requieren concentracidn se dispersi fin segin his leyes fisieas normales una ver no se apli concentravién (por ejemplo, un troz0 de agua helida se derretied con normlidad, un cubo de agua hirviendo se fein taee o emprano, ete). Uno de estos hechizos puede verse afectado por fuerzas exteriores: por ejemplo, e] he: chizo puede ser anuludo, curado o alterado por un encin- tamiento, fuctea Fisica, ete varia ~ Variahle, La dunicidn exacta depende de alin otro aspecto del hechizo. = sin duraciin, Los efectos de este hechiza no re: quieren duracién, aphicindose inmediatamente Hempo/nivel~ La duracion del efecto es igual al slempo ‘multiplicido por el nivel del lanzador. Hempo/# fallo — La duraciGn del efeeto se basa en lt diferencia entre la TR modificada del objetive y lx minima tiruda necesaria para resistir el hechizo (consulta el RMF Sec ‘6 17.0, p52), La duracién es igual a esta diferencia dividida entre * y muliplicada por tempo. Femplo: 1 asalta’ significard que si la TR se falla por 16-23 puntos, el hechtz0 durard 2 asaltos. Sila TR se fallase por 24-31 puntos, duraria 3 asaltes Alcances uuno mismo — F! hechizo solo puede ser lanzado sobre el contacto Bi kinzador debe tocar al objetivo para recreate elefecto, distancia ~ El lanzadlor no puede estar mas lejos de dis: tancia del siren de efecto deseaels distancia/nivel—1a distancia ser mayor de la distancia por el nivel del lanzador. Jnea de efecto no puede ilimitado — No tay limitaciGn sobre la distancia que hay haasta el rea de efecto. varia ~ La distancia al rea de efecto depende alin otro aspecto del hechizo Definiciones Ataque de Hechizo Basico: Un hechizo que ataca 8 un objetivo, pero que no es un ataque de hechizo elemental Hechizo Masivo: Un hechizo cuyos “# abjetivos” 0 cuye “area de efecto" se basan en el nivel del hinzador, Ataque de Hechizo Elemental: Un hechizo que crea y ust el fuego, el frfo, el agua, el hielo o la eleetricidad part atacar a un objetivo, Los “elementos” creadas por estos hechi- 20s son reales. Hechizo Dominado: fl hechizo que normalmente se al- ‘canna a nivel 20. Hechizo Verdadero: Un hechizo “verdadero” es la ver sion mis alta posible de un tipo especifico de hechizo. Su potencia definiri el limite superior de los efectos derivado del mismo. 12 Qué hay en una lista 1, Nombre de la lista de hechizos — 20 tiene un nombre diferente e Unico 2. Nmero de la lista de hechizos ~ Cala lista de hechi 20s tiene un identificador nico que combina su clasificacién eel aiimero de la seccicn en la que se encuentra 3, Listado ~ Al principio de cada lista de hechizos hay un) listado de todos los hechizos ordenados por su nivel. Este listado también muestra los parimetros mis importantes 4, Nivel / Nombre del Hechizo - EI nivel y el nombre del hechizo aparecen en dos lugares: en el lstada y en las 5, Area de Efecto ~ fs el deca afectada por el hechizo. St aparece la palabra "varia", consulta la descripeidn del hechizo para saber el dea exact cada ists de hechi 6, Duracién— Fs el period de tiempo durante el que el hhechizo permanecers aetivo, Staparece la pale "varia, con sults la deseripeisn del hechize paca saber la duracign exact, 7. Aleance— efecto, Si aparece lt paar “varia del hechizo para suber el aleance exacto, Es la distancia entre el lanzador y el area de consulta lt deseripeica 8. Clase ~ Determinari el tipo de tiada de resistencia que’ salar el objetivo (si es que se le permite alguna. podri 9. Notas — Aqui encontraris notas sobre reglas generales co especiales para los hechizos de esta lista o Irmroduce ser de Protec 1 Cancer Mentalism Protec 3me 1 heetiae Lobeno cancer Canaan {fer de Protec I stern de Disp Bsenca 1 ae de Bec ‘edo Mental 1 hechiea mk Bak ‘ine mim rece Tobjetro Umialawel 3m U fea de Dispar Mental 13.8 © no mismo F redo de Canlaon ano mins «ono lnm seudo coma Hedhizos uno mismo. uno mia Proecisa 1 Fobjetvo tina) Sen U ‘ser Se Dpar Canlaon B Ev mse F scwocoma Hech. Ven. wna > nel 1D roca ¥ Tebjewo Tminlnnel 3m Resisancia conta Heenca Lebo Cm esi Tanta weaaiona “Taxewe TE some eva conta Canainacion i abet” eninenca Verdaden AL ebige Barrera contra hechizos 1. Protecei6n I- Resta $ de cualquier tr hechizo elemental contra el objetivo ¥ sum 5 del objetivo contra hechizos 2. Cancelar Esencta ~ Cuando el lanzador de este heehi 20 set objetivo den hechizo del reino de la Fsencia, el he: chizo *recién lanzado” debe primero hacer una TR antes de afectar a su objetivo. Para esta TR, cada hechizo tiene un nivel igual al nivel de su lanzador, i el hechizo pasa la TR, pout elegir su objetivo de manera normal; de cualquier otra manera no tendni efecto sobre dicho objetivo, 3. Esfera de Proteccin I= Como Profeccién J, excepto a menos de 3 metros del objetivo se bene ataque de todas las TR {que todas los sere Fician de los modificadores, 4. Cancelar Mentalismo ~ Como Cancelar Esencia, ex ccepto que afecta a hechizos del reine de Mentalismo, 5. Proteccién H— Como Proteccién , excepto que le bonificacion € 6. Cancelar Canalizacién - Como Gancelar Esencicy ex: ccepto que afects a hechizos del reino de C 7. Bsfera de Proteccién I~ Como Proteccisn I except aque tiene un rea de efecto de 4 metios de radio como en yfera de Proteccion I 8. Esfera de Disipar Esencia I~ Como Cancelar Even irea de efecto (entrada en el kinzadon), Si cia, excepxo por el se encuentra algiin hechizo activo en el radio, deber’ pasar uuna TR (con un modificador especial +30) 0 ser cancelado, 9. Escudo de Esencia ~ Crea un escudo trémulo delante del lanzador. Este escudo resta 10 de todas las tirdas de \lor (hasicos y ele atague frontales de Esencia sobre el kan rmentales). Ademas, si el lanzador no sealiza ninguna otra acci6n durante un asalto, podri “parar” (como si tuviese un escuda normal) un ataque de hechizo. La bonificacion de parada es igual a 10 mas el rango de habilidad de! lanzador con esta lista 10, Escudo Mental - Como Escudo de Bseneta, excepto que sdlo es efectivo contra hechizos de Mentalism. 11, Protecei6n IMI — Como Proteccitin J excepto que las bonificzciones son 15, 12, Fsfera de Disipar Mentalismo 1— Como Exfera de Disipar Bxoncia f, excepto que afects a los hechizos del reno de Mentalismo. 13, Escudo de Canalizacién — Como Esciido de Fsencta ‘excepto que solo es efectivo contra hechizos de Canalizacion, 14, Escudo contra Hechizos ~: excepto que es efectivo contra dos reinos it eleceigin del lanza mo Esco de Esencta 15, Proteceisn IV = Como Proteccidn I, excepto que las bonificaciones son +20. 16. Esfera de Disipar Canalizaci6n I~ Como Byfera de Disipar Esencia 1, excepto que afects a los hechizos del ein ide Ca 18, Escudo contra Hechizos Verdadero~ Como Esc do de Esencia, excepto que es efectivo conta Ios tes teines de la magia 19. Proteccién V bonificaciones son +25, 20, Resistencia Contra Esencia — Fl objetivo obtiene 50 a todas fas TR contea hechizos de Esencia 25, Resistencia Contra Mentalismo ~ Como Resistencia contra Esencia, excepto que sélo es efectivo contr hechizos de Mentalismo, 30. Resistencla Cont = Como Resisten cla contra Bsencta, excepto que sélo es efectivo contra hechi: ‘208 de Canalizacion, 50, Resistencia Verdadera — Como Resistencia contra Fsencta, excepto que es efectivo contra los tes reinos. nalizacion, Come Protecctdn J, excepto que las Canalizaci i ! { { i | | ! Escudos Elementales 1. Resistir Luz~ El objetivo esti totalmente protegido de toda [uz natural Gneluyendo deslumbramientos, quemaduras solares, y cegueras temporiles; pero no de los rayos). Ade iis, proporciona un modifcador especial de +10 a todas las TR contra luz (electricidad), y #10 a la BD contra ataques ele mentales de elecriciad, 2. Resistir Calor ~ Como Resistir Luz, excepto que prote ‘ge contr el calor natural hasta 93°C aplicando los modificado- ste calor 3. Resist Feo ~ Como Resistir Lu comers el calor natural hasta -29% este fi, 12, excepto que protege aplicanclo los modificadores 4, Esfera de Resistir Luz — Coma Resistir Luz, excepto aque tedlos los seres dentto de 3 m de radio del objetivo estin protegidos. 5. Esfera de Resistir Calor ~ Como Kesistir Calor, excep. to que todos los seres dentro de 3m de radio del objetivo. esti protegidos 6, Esfera de Resistir Frio — Como Resisir Fro, excepto, ‘que todos los seres dentro de 3 m de radio del objetivo estin protegidos, 8, Armadura de Luz — Como Resist Liz, excepto que protege contra toda luz natural o eléctrica y los modificadores Son de #20 para las TR y +20)a la BD conta estos ataques. 9. Armadura de Calor — Como Armadura de Luz, ex cepto que protege contra el calor. 10, Armadura de Frio — Como Armadura de L to que protege contra el fri. cep: 11, Esfera de Armadura de Luz Como Armadura de Iz, excepto que protege a todos los seres dentro de 3 me 12, Esfera de Armadura de Calor ~ Como Armadiura de Calor, excepto que protege a todos los seres dentro de 3 me 13, Esfera de Armadura de Frio ~ Como Armadura de Frio, excepto que protege a todos los seres dentro de 3 me: 15, Armadura de Relmpagos — Como Armadura de -xcepto que también mitiga los puntos de dano provo- «ados por ataques eléctricos (por ejemplo, de rayos de des- targe y de relimpagos) en la mitad, disminuyendo en un hivel todos los aciertos eriticos de electvicidad (es deci, los érticos "A" serdn ignorados, los "B’ se convertirin en ‘A, los ‘Cen Wet.) 17. Armadura de Fuego ~ Como Armadura de Reldmpa- ‘gos excepto que afecta a los hechizos de calor y al fucgo Ces deci, alos rayos de hielo y las bolas de Fuego). 19. Armadura de Hielo— Como Armacdura de Reldmpa- gos excepto que afecta a los hechizos de frio y de hielo (es fecir, alos rayos de hielo y las bolas de fio) 20, Armadura de Luz Masiva~ Como Armadura de Luz excepto que afecta a tantos objetivos como nivel del hechice Armadura de 25, Armadura de Calor Masiva ~ Como Calor, excepto que afects a tantos objetivos como nivel del Iechicere, 30. Armadura de Frio Masiva— Como Armadura ce Fri excepto que afecta a tantos objetivos como nivel del hechicero, 50. Armadura Verdadera — Como Armadura de Rela wos, Armadura de Fuego y Armadiura de Hielo a a vez 660 Oooo coooo ooooD ooDoD Notas Especiales ino de los hechizos que aparecen en esta lists son Encanto Love Lobkeo dala Sm sen en Esper I mn au sme ‘an mx Lmin/anel 3om Fase 3mR — Imin/niek© 30m E anasea en Esper tt 3K a mE son en Eapers Ban wih om Faas 3mR Laine C30m E tsa 3mR — Iminjovel 30m F halon en Espera 1 smn wn mE unasaa en Bepeo i 3.0 vu mE thse en Esper Y Sar wh some Faas IV San ain/ovelOxon & Fantsoa ea Eepen V3 vem tae vt Sak Imin/oiel Jom an en Bogen VI 3 wm fanaa Sai ainteros0m sn 3mR Imin/abel 30m E ans Suk Lmin/anelO30m & lanzamienta, el hechicero debe decidir eémo se activari, el | slendo uns opcion dels sguteote: a) wn period de eno, By movinienoncapeticados 6 soni expects oles especicnls,e) wibores especiicads. Se tia un set | els sctvacin del hecizo, este dee Inca en stn. 8, Husién If — Como Masicn Il, excepto que se pueden | me Tee Pe ASE cer donates Cnn tn a | tose eaten Vek seetiannt mM scgctenaay ot como conic lt optonen Precio ra porn ae eee pay eed Oa 9. Fantasma Como fase excep quese pe | eo jek Ema 20m FT coger umm de hs sees upc a) aad nse | texte (no el sentido tact Presenci,B) dba a duracion, ©) dobla el aleance, A) dobki el radio del dren de efecto, €) crea otra imagen que puede ser movida independientemente de la primer (todis fas imsigenes por sepsrado deben estar dentto del campo de visi6n del lunzador y dentro del aleance del he hizo}, 0-8) afade sonklos leves repetitves, moviientos, ete que no requieran concentracién (us propios sentidos involucridess deben, adensis ineluirse en a sasion. 10, Fantasma en Espera IL Com Farutasma Il, excep: to que puede ser retardiade com Mlusian en Bypera Tl. El far tusms puede moverse y actuar si se le dt uns orden sencilla (en el momento del linzamiento), o puede pronunciar pal bras camtas (si uno de los sentidos includes fue el sonido) LLtlusién en Espera I~ Como fusion en Bypera I, excepto que puedes escoger das opciones, Consulta Is notas ‘especiales para las sugerencias sobre su uso. 12. Fantasma IIT Como Bantasma Hl, excepto que pu des escoger dos opciones. Consuls lis notas especiales para las sugerencias sobre st uso, Husiones Menores 1. Ventriloquia — Fl lanzador puede hablar y su vo2 pa recerii proveder ce cualquier punto que desce hasta 30 m Kdenteo de su campo de visibn) 2, Espejismo Sonor / Luminico ~ Crea una imagen sencilla estitica o una escena de hasta 3 metros de radio @ cuilquier soniclo eonstante Gincluide los repetitives) que pro eng de un acho de $ metros 3. Espejismo Gustativo / Olfative ~ Como Aypeyismo Sonora / Laminico, excepto que rea cualquier olor @ cual {quier gusto inmdvil en el drea de efecto 4. usin I Cres una imagen sencilla y estities © una ‘escent do-un dea de hasta 3 metros de radio, Puedes elegie una de las siguientes opciones: a) afwadle un sentido a la ilu siGn (no puede ser ni el sent tictil ni el dle Presence 0B) obla la duracion ¢) dobla el aleunce od) dobla el radio del fea de efecto, Obser que tks las partes del rea de efecto eben estar dentro de! aleance del hechizo (y toda el rea de fects debe estar dentro del camipo de visién det kinzadon) 5. Fantasma I Cres ls imagen de un objeto 0 ser que se mover’ como quiera el lanzador mientras esté concentrado, Cuando deje de hacerlo Lt imagen permanecers pero dejar de moverse (puede volver 3 concentruese despues part mover el fantasia, siempre que no bayst expirade ke duicion). La imagen debe estar dentto del dea de efecto 6. Bneanto Leve ~ Exe hechizo solo puede lanzar bre un objeto inanimado de hasta 3 kilos /nivel del lanzador Altea kt apaiencia visual del objeto, ocultando su form rel 7.Mlusién en Espera I~ Como slusidn 1 except que el hechizo puede retirdarse hassr 24 hors, Ea el momento del 13. Husién V = Come ilusidn 1, excepto que puedes lescoger hasta 4 opciones, 14, Tusién en Espera IV — Come sn en Esper excepto que puedes escoger hasta $ opciones, 15, Fantasma en Espera Il ~Como Fantasma en Fspera 1, excepxo que puedes elegir hasta 2 opciones. 16, usin en Espera V— Com ilusion en Espera il excepto que puedes escoger hasta 4 opciones 17. Fantasma IV— Como Fantasma I, excepto que pe des eseoger rast tes opciones. 18, Fantasma en Espera IV — Como Faniasma en Bspera 1, excepto que puedes elegie hasta 3 opciones, 19. Hlusi6n Vit ~ Como suse IT, excepto que puedes escoger hasta 6 opciones 20, ilusi6n en Espera VE~ Como Hlusiin en #pera ih excepto que puciles escoger hasta 5 opciones. 25, Fantasma V— Como Hartasma il, excepto que pe dles escoyger usta 4 opciones, 30, Musi X ~ Com stir I, excepto que puedes cescoqer hasta 9 opciones. 50. Fantasma X— Come Hartasma il excepto que poe des escoyer hasta 9 opciones, Notas Especiales 1. hy que ele mis ew pci un ci de Fannasna, pcs opti ine una ‘sen fst Thdsponcs cd pone, pork ie pees dolar alcince una set new fansnmisy exponen! sum reid ydeecalos sin TR con ihe a a anes del a de enw que enren en conic, tale soe | i | ee io m, a des m7 _ es pe rade Maestria de la Runas 2. Reserva de Hechizo EI lanzador puede execute este hechizo con eualquier hechizo que desee almacena, siempre que sea realizado en el minuto siguiente al lanzamiento de Re serva de Hechizo, El hechizo almacenado puede ejecutaese 1 turde como sifuese instantineo. El goste de Reserva ce Hechize cuests los mismos PP que el hechizo almacensdo, No se pode lanaar otto hechizo mientras se tengs uno almacenado, 3. Runas I - Inseribe un hechizo en un papel especial: mente preparido, puligndose usar la Runa mis tarde para realizar el hechizo inscrito una sola vez, Debe lanzarse en el ‘minuto siguiente al kinzamiento del hechizo Runas ©. Runa 1 sélo puede inseribir hechizom de I" nivel. Runas puede ejecu ture para afectar al lector 6. Runas I Como Runas J, excepto que se pueden ins cribir hechizos de hasta 2 nivel 8, Runas III — Como Runas 1 exeey imstibir hechizos dle hasta 2° nive to que se pueden 10, Runas V = Como Runas f, excepto, que se pueden imeribir hechizos dle hasta 11. Signo de Shock [Mod. a la TR: -20] Puedes inscethir ef Signa en cualquier superficie -inmévile, afectando a la per son que lo active, EL signo puede aetivarse de una de his siguientes maneras (a decidir ctatnda se ejecuta el heehizo: 1) pase un periodo determinado de tiempo, h) haya movimien: tos determinados a menos de 6 met#os; ©) se produzcan ti: tds especificas menos de 6 metros; al contacto 0 €) al ser leido, E Signo queda cancelado cuando un ser falle una TR contra él. Este hechizo en conereto hace que ol objetivo entre en shock durante 10 minutos por cada 10 puntos de fll as ime que el objetivo ests aturdido, excepto que dic inconsciente debide a este efecto) 10 pol ue 12, Runas VI Como Rimas J, excepto que se pueclen inserbie hechizos de hasta 6# nivel 13. Signo de Miedo ~ Como Signo de Shock, excepto que el objtive huiei del lugar det Signo durante 1 minuto por cada § puntos de fallo. El objetivo deberi realizar su TR ba Sindose en si resistencia a ki Esencia, no al Miedo, 14, Runas VII Como Runas J, excepko que se pueden inserbir hechizos de hasta 7 nivel 15. Signo de Dormir ~ Como Signo de Shock excepto que el objetivo cie en un sueno magico del que no podra ser despestado durante 10 minutos por cack 10 puntos de fall. 16, Runas VIII— Como Runas f, excepto que se pueden inseribir hechizos dy hasta 8° nivel 17. Signo de Cegar — Como Signo de Shock, excepto que «1 objetivo quedari ciego durante T hora por cada 10 puntos de fall 18, Runas IX— Como Rias J, excepto que se puedlen inscribir hechizos de hasta 9 nivel 19. Signo de Parilisis — Como Signo de Shock, excepto que el objetivo estari paralizado durante 1 hora pot cada 10 puntos de Fall, 20, Runas X— Como Runas J, Fxcepto que se pueden inscibir hechizos de hast 10° nivel 25. Investigacién Dominada ~ Consulta la Seccida 15.0 (995) 30. Runas Dominada ~ Como Runa I, Excepto que se pueden inscnibir hechizos de hasta 20° nivel 50. Signo Masivo ~ Como cualquier hechizo de Signode est lista, excepto que afectara a tantos objetivos como nivel fe} hechicero antes de quedar cancelado, Q 12) reserade Hechino © hechizo vais uno mismo BO) mmr neha vars uno mimo a» a» 09 ten Thechigo vals uno mao a> O89 Ronen hecho varia uno mismo a» 1 taney 1 hechizo vara un mismo 1) Signo de sok Trabjevo conaco O mv ‘hecho sono mismo 19) Signo de Miedo 1 obo ‘oataco 1% amsvin T heciso sino mismo FO 1 Signo de Dorie 1 objeto contacto B16) aun Vit Thecne “Tar uno mismo 1D Siero de cepar obtvo vara comma Gi) Rinse hecho vara vo mismo BO 19 Signo de Pacts Lobjetwo varia contac O20 kinsx heehee varia uno mismo 2-29 tvesipeon Obminata Tard Yast conaco 30) Ranae Dominate hecho vuln uno mismo G50 Signo sao via ara “conace 1) Fl papel para Runas es un papel prepaid y hi ‘especialmente para contener encantamientos (consi la See clon 24.2 de RMB, p.80), Despuiés de leer fv rua, ests se esvanece del papel, momento en el que puede volver a com 2) Fl nivel de ataque de una Runa es el nivel del hechiz colocado en ella, Si el hechizo es un ataque elemental, se uilizacé la BO de Hechizos Disigidos apropiada del lector 10 Tabjetvogs te Laskornivel 30m F enc | Lobjetvo0s kg S minnie! 30m F ‘Telegineis 1 obfetve-05 xg) mine 50m ‘Vibraciones I 1 objetvo-25 kg Lassiafavel 30 F een Lobjawe2s kg Yimin) 30m F ‘Telequinesis 1 objetvo25 kg I mien 50m F Vibrisooes lt objatvo25 kg I mivaiel 50m F enc 1 objeto 125 kg I minal 30m F Vireclone Vobmivo25 kg Lamia 0m F eee obetiv lawiko(C) comsico Teequionisil 1 beh gt moe) 30m eran 1 obietwo-25 kg mantel) 50m F Vibrcones Manas! va Lambofahel 30m F ‘elequnesaIV 1 obevoz5 kg mine) 30m F 1 eto 50 Hg} mnie) 30 Os Ke an 1 ebetvo30 kg mivnive©) 30 mF Telequiness ¥ 1 aso/niel 30m ashe © comaco va 1 abe ibraione Masts Punter Domionds aewnctinVentden” 1 SiptvoS Kgaw | mina! 30m F Guan Telequness— Tebevo-spai LawiehC) 30m F Pontes Veriader: ——Tobyetvo Tato () contacto U Mano de la Esencla 1. Vibraciones I~ Provocs que un objeto de como marxi- mo 0,5 kilos de masa vibre ripiamente; si es frig puede romperse (hit und TI). Si es un objeto portado por un ser, cher’ realizar una TR 0 se le eter (ead asato) 2. Retencién I= Fjerce uns presién de 2.5 kilos sobre tuna persona u objeto, EI objeto no puede set movido pur el hee 3. Telequinesis I~ El lanzador puede mover ua objeto de hasta 0.5 kilos le masa hasta 30 centimettos por segundo (in aceleracidn), $i deja de concentrarse antes de que se aca be Ia durgeién el objeto perman tuviese tn hechizo de Retencisn sobre é) con el mismo limite de peso, 4. Vibractones 1 ~ ( amass limite €s de 25 ki 45, Retenci6a I Como Retencton |, excepto que la masa pmo Vibraciones excepto que la limite es de 2,5 kilos 6. Telequinesis I Como Telequinests I excepto que la amass limite es de 2,5 kil aclones I excepto Qu 7. Vibraciones I mast limite es de 1 8. Retenci6n Ill - Como Reten limite es de 12,5 kilos 9. Vibraciones IV — Como Vibraciones I excepto que la masa limite es de 25 kilos. 10. Punterfa — Concentrindose en la mente dé un ata ccante con sma de progeetl (no puede ser el propio kanzador dn I. excepto que ka masa det heehi2o1 y el vuelo del proyecti, el hinzador del hechizo fade un +50 a la tid del atague de proyectil El lanzador del hechizo debe concentrarse, tocar al atacante y ver el mis durante todo el aslto en que se lanza. Telequinesis 1, excepto que 11. Telequinesis 1 — Com lx mass limite es de 12,5 kilos 12, Retencién TV ~ Como Retenicidn J, excepto que ba masa limite es de 25 kilos 13. Vibraciones Masivas I Como Vibraciones I, excep: to que afecta a tantos objetos (de mast hasta 2,5 kilos? como todos dleben encontrase dentro del can nivel del hechicerc ppo de vision del kinzador) 14, Telequinesis IV = Como Teleguinesis excepto que la masa limite es de 2 15, Retencién V— Como Retencion L excepto que limite es de 30 kilos 16, Lanzar = FI hechicero puede “lanzat” un abjeto (ah teste a menos de 3 metros de el) de 0,5 kilos © menos con sulficiente Bierza como para provocar un ataque. Los ataques se resuelven en fa Tabla de Argue cle Honda con un aleance rmsiximo de 100 metros, La HO del ataque es la habilidad de Hechizos Dirigios con ests lista. Sino dispones del Manual de Combate, us ht Tabla de Ataque de Rayo de Descagga (con un sleance maximo de 100 metzos) con enticas de Impact Como Teleguinests excepto que la 17. Telequinesis V. masa limite es de 50 kilos 19. Vibraciones Masivas IN Como Vibraciones excep: to que los objetos pueden tener una masa de hast 12,5 kilos. 20, Punteria Dominada — Como Punteria, excepto que la bonificacién al ataque de proyectl es +100. 25, Retencién Verdadera — Com Retencion f, excepto que la mass limite es le 5 kilos por nivel «lel mage 30. Gran Telequinesis — Como Teleguinesis J, excepto ia masa limite es de 5 kilos por nivel del hechicero, que 50. Punteria Verdadera - Como Punteria, excepto que atague de proyecti hari dano maximo de manera automa Tica, Siel objetivo es una erfatuea Grande o Forme, el atague se teatars como Extermins ve ‘Mejora Fisica 1. Balanza ~ #1 lanzador puede decir las d masa y peso exa 2. Oido Aguzado aador, adudiendo us thades de Percepein’l Duplica la capacidad aula del lan bonificacion especial de +50 a las hab isqueda y Percepeidn*sentidos que im- pliquen slo el oide (o +5 a ka habililad de Alera), La boniics fon seré +25 para aquelas habslidades en las que intervenga cro sentilo ademds del audtiva (o +3. la habilidiad de Ales. 3. Equilibrio — Proporciona una bonifieacién especial 45¢ a cualquier trada para maniobras lentas que requieran Eq brio(por ejemplo, andar por una repisa de 8 cents ancho, et.) 1108 de 4, Visidn Nocturna ~ £ lanzador puede ver hasta motos en noche clara como si fuese de dia. Es necesario una luz residual para que el hechizo funcione. Consulta el Apéndi ce A9.I7A2 (p.206) 5. Visién Peri Visi de 300 grados, La bonificacion por flanco se reduce a fea — Fl lunzador tiene un campo de +5 lt bonificicion por a espalda a +15, 6,Sonoridad ~ L1 vor del objetivo ve su fuerza tiplicads ro fecal capacidad de realizar hechizos (simplemente per mite al lanzador hacerse oir sin dificultad a largas distancia) 7.Visién Acuatica— Como Vision Nocturna, excepto que Lobjetivo puede ver hasta a 30 metros en agua incluso lodoss vy tui 8, Respirar Bajo el Agua ~ Mientras duse el hechizo el hechicero post respirar agua, pero no aire 9. Visién Térmica— Como Vision Nocturna, excepto que’ 1 objtivo puede ver varios grados de calor en la superficie de los objetos. Este hechizo no permite al lanzador ver a tr vés de las cosas. Este tipo de Visidn no es suficiente part acciones detallidas como leer o dibujar mapas. 10, Respirar Gases — Como Respinar Bajo e cepto que el objetivo puede respirar cualquier gas como si fuese site normal 11, Resistencia al Veneno — Retarda el efecto de un ve: reno sobre el objetivo. Si el veneno no es eliminado antes de {que el hechizo acabe, el objetivo se veri afectado otra ver por eb mismo, 12, Vistén Oscura—Como Visiin Noctuna, excepto que puede vera través de cualquier tipo de oscuridad. Ademas, no recesita ninguna fuente de luz para que funcione el hechizo. 15, Respiracién Cambiante ~ Como Rey Agua, excepto que el abjetive podrd respirar agua, aire y cual: ‘quer eo gas a voluntad. 16, Equilibrio Masivo ~ Como Equilibrio, excepto que sfectati a un objetivo por nivel del hechicero. ar Bajo el 18, Visién Nocturna Masiva ~ Como Vision Nocturna, excepto que afectari a un objetivo por nivel del lanzador. 19, Visién Acuatica Masiva excepto que afectara a un objetive por nivel del mago. Como Vision Acuatica, 20, Vision — Come los los hechizos de Vision de nivel menor de 15 funcionando a la vez 25, Respirar Rajo el Agua Masive — Como Respirar Bajo Agua, excepto que afectaré a un objetivo por nivel del he shicero 30. Respirar Gases Masivo — Como Respirar Gases, ex cep que afectaré aun objetivo por nivel del lanzador. 50, Vision Masiva— Como Vision, excepto que afectard 3 un objetivo por nivel del conjurador. 2D Oo agizaco objetivo 30 mine 3D Agulixo objeto ade 3) Vion Nocrams objeto 10 annie 5) Vion Pease Loblaw 10 minnie © Sonouéad Tobe 10 mivael 7) Vnen acutice objeto 10 minnie 5) Respir Boost Aga oblewo 10 mine! 9) Vien Tenia objeto 10 avn 10) Respear Cases 1 objeto 10 minnie 1) Resixenclaal Verena "1 ebetwo isin Oscars Lobftvo minnie 1» 1» 15) Respirscién cambiante 1 objeto 10 mivnive 1 qullbno Maca” Tabjeworniel “vara 18) Vaien Nocroma Masia 1 objeva/nvel 10 mine 19) Vaién Acute Masa 1 objeo/nie 10 manne Yasin Tobkaivo 10 mini 25) Rewp. Rafe l agua Nsw. TobjsivcTaie 1S minvaivel 30) Respirae Gases Masiro 1 obeuvoatel_10 mie/iel SD Vain asi 1 objvoraiel 10 min/nvel 000 cogoD coCoD ooOoCo ooooS Notas Especiales Consulta Iu Seccion 1 sobre los efectos del entomn (p98) pas nis nla Vision, Listas Amuntas pt Esencia 2.7 PERCEP. DE LA ESENCIA (ietgemmce Darcie emi chee (3 (0) 3m ss/nineK) Son 1 iinniveK 30m 1 eho‘ 3m ober * obser t ran OW aia Lah 10m 1 einnve) 100 Op Avro ‘obser vars Lahofeh©) 150m Lisa tiniads U cuca Verdadero ari (Ober Verda wk Lanai Percepciones de la Esencla 2. Presencia ~ Peri la presencia cle tados los seres 3. Fscuchar I~ Fl hinzaidor puede ele clstancia y escuchar Tras 3 metsos de 5. Gran Oido I~ El punto de avdicidn del lanzador puede moverse independientemente hasta 31 30m de dis faneia (a razén de 5 metros pot asalto). Fl lanzador debe ser capa de llegar # ese punto (por ejemplo, 90 puede Conviar sw punto de audicion a traves de muros © puerta werradas), 6. Observar I~ Come Benchar J. excepto que el lanza Gian Ofdo I, excepto aque ear: zudlor ve desde un punto méuil (puede rotan 8. Escuchar I= Come #scucharh excepto que el akan ce es de 30 met 10. Tele} ciales del objetivo; si este ps ani ctenta le que alguien ext intentando leer sus pens = #1 anzadlor weeibe pensamientos super Su TR por mais de 25 puntos 11. Observar I= Cone Observe"), excepto que el lean ce es de 30 met 12. Gran Oido omo Gran Ode f excepto que df aleance ex le 100 me 14, Baeuchar I~ Conwy sneha excepto que ea cance es de 150 metros | 15. Ojo Avizor IK Come Ojo Avizor & excepto que af aleance es de 100 meteos. I 18, Observar HI = Como Obsera I excepto que et ak} cance es de 150 metros i 20, Esctuchar TV = Como Fscuehar f excepto que ol ak cance és de 1. kildmeteos por nivel del linzador 25. Observar IV cance es de 15 kilémetros por nivel del hechicero, 30, Fscuchar Verdadero ~ Com Come Obsertar 1, excepto que el 3h ichar I, excel 1 Verdader cpio der, Sendas de Apertura 1. Clerre ~ Fl Janzador puede hacer que cualquier cere dura gue ven a menos de 30 metros se ciere (la cerradura se tiem puede ser abiert con normale 2. Clerre Magico ~ Uns: puerta (0 vontenedon se migicamente, Li puerta puede romperse normulmente 0 se pocde dsipar el hechize. Sino, ki puerta no pod ser abiert mientras dure el hechizo. 3. Conocimiento de Cerraduras ~ Ooi al hechicero una boniicacion especial #20 para forzar la cerradura analiz di ise describe la informacion obkenida raves del heel zo, quien escuche obtendri una honificackin especial +10 para fora la cersadura analizada, 4 Apertura I — Cuando se lanza sobre una eeeraduns rormal hay un 20% de probabilidades de abrir, y un 45% de probubildades de que se abra un Clerre Magico. Existe un 10s de probabilidades de que cualquier trimpa asociads se accione. Lis tralas son abiertas, y kt sofisticacion de fa vere dura puede mocificar la trad 5. Conocimiento de Trampas ~ Come Conocimiento de Comaduras, excepto que se uplica i desactivar tramps, 6, Desactivar I Como Apertura J, excepto que sus pro hubilidades conciernen a desactivar trampas. Existe un 10% de probabilidad dle que hi teampa se active, 7.Atasear I= Hace que una puerta se expand ys ats que en el marco. Tina un 100 para determinar I sever Gel atasco (un 01 significa que la puerta est ligeramente blo: queadis; un 100 significa que ln pu ro se pee abrir) 8. Debilitar ~ Reduce la fuerza inherente de uns puerts cen un S06 Todas [3s maniobras para echarla a bajo obtienen una bonificacién especial +50, 9. Abrie Priston I - Cuando se lanza, hay un 20% cle probs bids ce que tds fs cerrduas en el din le efecto se aran 450 de probublidices pura un Ciere Mieco) Tira separa rene para cada ceric en el inet ce efecto, Las Hinks son abies, yl solsicaeion de kt ceradura puede moclficar la tra 10, Apertura I~ Como Apertura 1, excepto que kt pro: bulla sce 409% (909% para Clerre Migtco 11, Eliminar Puerta I~ Vaporizari una puerta que a0) sea migica cle hasta 15 centimettos de espesor, 3 metros de a y 3 metros de aneho (si ki puerta es mis gruess gue 15 Centincros, vaporizari los 15 centimetros mus Cereanos). Slo funciona sabre un objeto que se use come puerta (es decir, cl hechicero no podri Eliminar uns secciin de un muro) 12, Desactivar I= Como Desactivar 1, excepto que las probabillades son de un 4% (94% para teampas mgicas) 13. Cierre Magico Mayor — Como Cierre Mdgico, excep to que la duricién es de I hora por nivel y que li probabil thd de que un hechizo de AperturaCo Abri Prisca funcione se reduce en un 20%, 14, Gierre Verdadero ~ Como Cierre sgico, excepto «que le puerta seri irrompible por métodos normales. 15, Eliminar Puerta I— Como Fliminar Puerta excep toque x puersa puede ser de hasta 60 centimetros de espesor S metros de alto y 6 metros de anche, 16. Abrir Priston II Como Abrir Prison I, excepto que la peobubildadl es cle 409% (908% para Cierre Meigico 17, Hliminar Puerta II — Como Eliminar Puerta I, & cepto que lt puerta puede see de hasta I metro de espesor, 15 retro de alto y 15 metros ele ancho 18. Cierre Magico Verdadero — Como Cierre Magieo, excepto que la duricién es de 1 dia por nivel y que la prota CConccim de Caradurss 1 cera ‘ona CConccmiento de Tapas 1 ump onc esac Yampa = conc Debate 1 pera Po be Abi Prin LsmBnvet ‘aperwe 1 cemadura omc EimiarPueal SoneSaxdm PF 3m Gerre Mico Mayor poems branivelemtcto HiminarPuers—OSx6x6m =P Sm tric Frc Tomer TP una min Blinioaruera Te ISx1Sm@ PO Bam Gere Migco Veidero 1 puerta 1 aviv conto timinar Puera Verde 1 pera cee sa Met cache” Teadie” come Mecata del Tapas 1 amps contac Macavn del Post sara Lasso! ware bide le que un heehizo dle Apenuss Co Abrir Pisin) far 19, Bliminar Puerta Verdadera~ Com Hina Puer tal, excepto que vaporiza 20, Nuevo Portal = Cres una pucrts dle entra (de 2.5 por LS metros) en cualquier muse con ua profundlill de 15 Centimetms par cals nivel del nao, 25. Maestria del Cierre «le probailidades de abi una comrade. La tit es avert la sofistisieidn de Ht misma puede movdifieae a rcs 30, Maestria de las Trampas — Com laesirier del Cie ve, excepto. que suis probabilidades concicrnen a dessetivar tesmpas, 50, Maestria del Portal — fl hechicere. puede Usie un hhechizo de menor nivel cualquiera de esta lista ead aa Notas Especiales Cada cerralura y ramps se valor de acuerdo I dificu tad de abrir? dessctvania, Low mouliicadores de dificult enti aplicables son : Raina (430), Muy Fell 4200, Fi (210), Meat (0), Difiel C10) May Dili 20), Extrem tere Dif 30), acura Completa 50) Abu (a mers 0). Algunos mextfcadores sugeridos son : Grilles (My Fei, Candido (Media 1 Dif, Cerradra de Sexuridad Di fills Extremadamente Dif, Cerradura de Segurkld efor zak (Locur Comet Sse ust un hechizo (por empha, Apert 1 Pest etc.) par tratar de abrir © desaetivar un mecanismy, fa proba Tic de que el hechize tuncione suisfactoriamente se modifi por kt mitad ck: los moxficadores proporcionsades iba, 13 14 1 mire) 1 mnvanekO) 1 mien) i3mR ism 1sm8 Detecarivisbléad 1S AR UsmR 1 mininiexo) 13m Toni 0 emo. 1 mate mine) Tinie we som erst Poder mt 2 ante) 100 2 e/a “Tat Taito som 15m 8 LminiaweXO 30m og samo" Imnvny ,Sk/av Tocatacon Mayor uno mime 1k Decode Becesanes locale Verdaders, Sendas de la Detecclon 1. Detectar Esencia~ Detecta cualquier hechizo w objeto ia, El lanzador puede sativa del reino de Ia ncentrarse fen un sea de 1,5 metros de radio cada asalo. 2, Detectar Mentalis cepto que el reino es Mentalist = Como Detectar Bsencia, ex 3. Detectar Canalizacién — Como Detectar Esencla, ex cepto que el reino es Canalizacion 5. Detectar Invisibilidad ~ cepto. que invisiles. Todos los ataques contra uigo detectado de esta manera reciben un madificudor espe amo Detectar Esencla cial de -50 6. Detectar Trampas — Como Detectar Bsencta, excepto de probabilidudes de detectar un ‘que proporciona un tramps (la sofisticacin de la crampa puede modificar est pro- habilidady . Detectar el Mal — Como Detectar Esencia, excepto que detects si un ser es malvado 0 un objeto ha sido creado por jen maligno o ha sido usido por una persona muy malvada, 8. Localizaci6n I~ Proporciona la distancia y direceisn dle un objeto especifico o hugie con el que est familiarizado el lanzaclor 0 le ha sido deserito en detalle 10, Percibir Poder I= Como Detectar Fxencta, excepto jue proporcionan una estimacion del poder de li persona a hechizo examinado, nivel), objeto 11. Detectar la Muerte — Como Detectar Esencta, excep jos los cuerpos muertos y cualquier otra cost toque detecta tod muerts en las altimas 24 horas dentro del radio. 12, Localizacién I= Camo Localizacion J, excepto que el alcance es de 100 met 15, Detectar Hechizo— Como Detectar Esencia excepto {que detecta cualquier hechizo ejecutado en el rea examin dda, proporcionande con exactitud que hechizo fue 16. Localizaci6n V ~ Como Localizacién excepto que cl aleance es de 150 metros, 18, Percibir Poder INI ~ C {que el aleance es de 100 metros. 20, Localizacién Mayor ~ Com Localtzacton I excepto ‘que el aleance es de 1,5 kilémettos sno Percibir Poder I except 25. Detectar Deteceiones — Con ccepto que detecta cualquier hechizo de deteccisn operstivo cen el area examinada (proporcionanda queé hechizo en con Detectar Bsencia, ex: 30. Detectar Verdadero ~ Puedes usar cualquie los hechizos de Detectarde menor nivel de esta lista una ver por ssalto. 50. Localizacién Verdadera—Como Localizacion I ex epto que el aleance es de 1,5 kilometros por nivel del lanza dor Notas Especiales 1) En Jo concemiente a os hechizos de esta isa, “mal 0° se define a algo que causa Co es la Fuente de) surimiento, so 0 destruccion intencionade, 2) Cuando utiliza un hechizo de Localtzacion, el lanza dor debe suministrar una descripcion inequivoca del objeto que esta siendo buscado, ineluyendo como minimo: las mensiones del objeto (centro de un 10% de maggen sobre el tamano actual) y al menos otros dos atrbutos significa vos (por ejemplo, color, peso, forma, textura, etc.). En a mis de dos atributos para hacer tuna deseripeion “unica: (es'decr, sin que quepa la posibil dad de que otro objeto encaje en a descripeicn dentro de BSSRR geanonre es eto sd sil o del Sendas de la Indagacion 2, Analizar Texto I~ EI lanzador puede leer un texto 3 en un lenguaje desconocide, pero sélo entiende los toncepios bisicos «el mismo. Este hechi2o proporciona el feuivalente & un rango 2.en el idioma escrito, 3. Analizar Piedra ~ Proporciona la naturaleza y origen de una pieda en estado natura, y cuando y cémo fue obteni- dy tallada una piedta trabajada 4, Analizar Metal — Como Analizar Piedra, excepto pars meres 5, Analizar Gas ~ Como Analizar Piedra, excepto pars ses. 7. Analizar Texto HM Como Avalizar Texto J, excepto que proporciona un completo andlisis téenico (Vocabulario y sintaxis) pero no la comprensién de modismos (erg), implicaciones 0 referencias culturales. Este hechizo propor dona el equivalente a un rango 5 en el idioma escrito 8, Analizar Liquide - Como Analizar Piedra, excepto pat liquidos. 10, Investigacién ~ Otorga detalles signficativos sobre € propésito y fabricacion del objeto (pero no especitica los poderes que tiene, 11, Analizar Hechizo - Realiza un anlisis de un hechizo active proporcionande su doracién, la lista ala que pertenece, {ys case (ni el nivel nicl hechizo exacto) 14, Analizar Ia Muerte ~ Ovorg informacion sobre bs manera en que murié un ser (por arina, por hechizo, desde ‘cuanto hace, etc); debe ejecurarse en el lugar de Ix muerte {antes cle 24 horas del suceso) 0 directamente sobre el cuerpo (in limitacion de tiempo. £5, Analizar Texto H—Como Analizar Texto I, excepto aque proporciona toda la informaei6n excepto las implicaciones aque tenga cl texto (es decir, no dari respuestis automiticas iivinanzas), Este hechizo proporciona el equivalente a/un rango 8 en el idioma escrito 16, Analizar el Poder - Cono Analizar Hechizo, excepto ‘que funciona sobre poderes y eapacidadles que no estén acti- vas, Puede examinarse un objeto, persona o lugar para ver si tiene poder, de qué reing es, una idea general de su origen sy configuracién bisa 17. Viaje Astral — Los sentidos del hechicero dejan su cuerpo (que permanecera inactive mientras dure el hechizo) y pueden viajar a una velocidad de 1,5 kilometros por minuto, Sin embargo, slo puede hacerlo u 3 metros por asalto cuando se mueve a través de material sdlido © cuando observa el ‘mundo. Si ef hechizo acaba antes de que el lanzador haya suelo a su cuerpo, deberi volver usta la una velocidad fija de 150 mettos por asalto y después de al: cangarlo, debe realizar una TR mo- diicada en -50 0 moriri (el nivel del ataque es igual al niimero de salts de mis que estuvo fuera de su cuerpo) 18, Indagacién sobre la Muerte — Como Analizar la Muer fe, exceplo que proporciona una imagen visual del asesino, y una aga raz6n de su muerte (por efem- lo, venganza, robo, accent, etc) 20, Analizar — Puedes usar cualquiera de los hechizos de me- Analzar a Moece ‘eats Testo even = sntsta Analisi el Per Taio om Vif Acta no mane Indagacin sobre ba Mune Teverpo neon Anata objeto 2am Anal Riive TODS ISRS 1 SaTael 3 m ‘Analare Poder Verds, 1 objetvo om le Asal Verdadero uno mamo ror nivel de ba lista i vez sobre un objeto, persona lugar (in ineluie Viale Astra 25, Analizar Masivo Como Analizar excepto que pus des eximinar un objeto por asalto 30. Analizar el Poder Verdadero Como Analizarel Po de, excepto que erga el oigen, creador y propésto det do, incluyendo el hechizo en eoncreto (cuando sea propia) 50. Viaje Astral Verdadero— Como Viaje Astral, excepto ‘que la velocidad es de 15 kilémetros por minuto (15 metros por asalto a través de material sdlido y mientras observa st Notas Especiales Consults al Seccidn 15.13 (p.9R) para ms detalles sobre los hechizos de informacién riven woman U 19mm wo ano eine so mes 16 Mente lnrseno etenerHechizoT* eben hecho Devic HechizoT* Retener Hecizo I Dewar Hechio etener Hei etna Hecho | * Desviae Hecho 1 Resner Hechizo 1V* ‘rtmo de Poder Desviat Heshi V * eter Hechizo V* ResonarRechiaa wm ResenerHech, Dominado* 1 hecho wom Denial Hechizo Versd Techie etener Hecho Veda * 1 Beching some om atone! 30 6 Bridas de los Hechizos 1. Reserva de Hechizo ~ Fl linzador puede ejecutar ese hechizo con cualquier otro que dese almacenar; siempre que sea realizado en ef minuto siguiente al lanzamiento de Reser vt de Hechizo, EL hechizo almacenado puede ejecutsrse mis tude com si fuese instantineo, Reserv de Hechi2g Cuesta 1 hechizo almacenadlo. No se pode lanzar Jos mismos PP que ‘ito hechizo mientras se tenga uno. 2, Identificar Lanzamiento — 5; el objetivo esti ejec abr de que rein y de qué acenado, sande un hechizo, el lanza tipo es el hechizo que esti relizand el objetivo. 3. Retetier Hechizo I~ Fl hechizo de ataque que sea ob- jetivo de este hechizo debe realizar una TR (usando el nivel del Janzador como su nivel) Sila TR tiene éxito, stucara a st obj tivo original come tenia intencion; sino, los efectos se retrasan Tasalto, Despuis de Lasilto, sel objetivo del hechizo retenid se hat movidlo mas de 6 metros, el hechiza es posible que afecte al anit a ott objetivo a menos de 3 metros del ugar objetivo original, Sie! hechizo no afecta al objctivo original y es un tage hisico, suri un moxkificador especial -20; los hechizos ‘de ataque elemental sufririn un moxlificador ~50. 5, Desviar Hechizo I~ El lunzacior puede desviar 1 he hizo de ataque elemental, debe realizar una TR (usando eb nivel del fanzador cono st nivel). Si kt TR tiene éxito, ataear 44 si objetivo normalmente; sino, su tirada de ataque se modi fica en =10 por eaca 10 puntos de fallo 6, Retener Hechizo I Como Retener Hechizo I excepto que el hechizo de ataque puede ser retenido hasta 2 asaltos. 8, Desviar Hechizo IL Como Desviar Hechizo I, excep to que lt tind de atague s¢ modifica en 20 por cada 10 puntos de fll. 9. Retener Hechizo I~ Come Retener Hechizo I excep» to que el hechizo de ataque puede retenerse hasta 3 asakos, 10, Retornar Hechizo tal objetivo debe realizar una TR (usando el nivel del lanzador 420 Ca favor del hechiz = Fl hechizo de ataque elemen- coms nivel con tin moslficador de ataque elemental). Si lr TR tiene éxito, este realizaré sa stage con normal sino, el hechizo de atague es devuel to sit lanzaclor, resolviendo el ataque con #0 BO. 11, Desviar Hechize MI = Como Destiar Hecbizo tex ‘cepto que la trada de ataque se modifica en ~30 por ead 10, puntos de fall, 12, Retener Hechizo 1V — Com Keener tleebiz0 I, excep to que el hechizo de ataque puede retenerse hasta 4 asakos 13. Préstamo de Poder —#} hechiceto puede tomar pres. lado: puntos de poder de los siguientes ds, Cuando se eee tu el hechizo, ef lanzador recuperari todos lox puntos de po- der ¢hasta su'miximo). El coste en PP de este hechizo son los puntos de poder asi consepuidos, Cada ver que lo teaice, el ‘mago perder todos sus puntos de poder para los dos sigien tes dias (la duraeléin normal de este conjuso). Adem, ect rin 1096 de sus puntos de vida como dao ¥ mientras dren los efectos del hechizo lanza somtilegios como si fuese de un nivel menos, Puedes lanzir este hechize varias veces, pero todos Jos efectos son aeumulitivos, Por eiemplo, silo lanzas tos de poder part los si dos veces, pereris codes os pun fientes 4 diss, reeibinis un 20% de puntos de dno y senis Tratado come si tuvieses dos niveles menos, Todas las penal ziciones se mantienen aetivas hasta que se acabe la duracion del hechizo, yal Final de la misma, el hechicero debera dormit 10 horas consecutivas por cada vez que To eject 14, Desviar Hechizo IV ~ Como Desviar Hecbiz0 1 ex ccepto que la trada de ataque se modifica en 40 por ctca 10 puntos de fall, 15. Retener Hechizo V— Como Retoner Hechiz0 1, excep- tw que el hechizo de atague puede retenerse Mists $asatos. 16, Retornar Hechizo Il — Como Retomar Hechi20 I cepto que ust una HO equivalente a la mitad de kt BO original. 17. Desviar Hechizo V — Como Desviar Hechiz0 1, ex cepto que la trada de ataque se modifica en ~50 por cada 10 puntos de fall, 18, Retener Hechizo X-— Como Retener Hechiz0 I excep to que el hechizw de ataque puede retenerse hasta 10 ass, 20, Retener Hechizo Dominado ~ Como Retener Hecht zo J.excepto que el hechizn de ataque puede retenerse hasta 25, Desviar Hechizo Verdadero— Como Desitar Hechiz0 excepto que el hechizo puede desviare hasta 90 gridos en ceaalquier diteccidin Cel hechiceso puede determinar oto objt- vo pant el hechizo, usindl la mitil de la BO correspondiente 30. Retener Hechizo Verdadero — Como Ketener Hechi 20 1, excepxo que el hechizo de ataque puede retenerse 1 ssalto por nivel del hechicero, 50. Retornar Verdadero ~ Como Ketornar Hecbiz0 excepto que todas los hechizos a menos de 30 metcos del Ianzador son retornados uo ep hex ail hex da 10 cep Hechi- hasta txhizo dos en abet fieme) Hecht rere 1 cbiz0 I 10s del Camblo Viviente 1. Encogerse ~ Fl lanzador puetle encoger hasta en un 50%6 de su masa usual (en la mayoria de las situaciones la altura), manteniendo su fuerza anterior. 2. Agrandarse — Como Encogerse, excepto que el lanza dor puede incrementar su masa hasta en un 50% Cen la mayo: ria de las situaciones la altura); no hay incremento en su fuer za (excepto a efectos de movimiento 3. Conocimiento de Metamorfosis ~ Permite al lanza- dor analizar la forma de otro ser para su futuro uso con Metamorfosis Verdadera (un hechizo de nivel superior & 11 due se encuentra en esta lista de hechizos; consulta el Max ‘ual de Hechizos) 5. Metamorfosis ~ FI lanzador puede alterar la forma’ ddeun objetivo a la cualquier raza humanoide deseada, pero sin espeeificar un ser en conereto. Por ejemplo, el objetivo puede adoptar la forma de un enano, pero no la del rey de Jes enanos. Sélo se adquiere la forma (es decir, un objetivo que se convierte en enano no obtendri la habilidad de en la oscuridad), 7. Encoger — Como Encogerse, excepto que la disminu: «én mixima es del 108 de kt masa del lanzador por nivel hasta un miximo de 9% de la masa de! objetivo) y puede ser lanaadlo sobre cualquier material vivo a que estuvo algw 10, Agrandar — Como Encoger, excepto que inerementa la masa del objetivo hasta un 10% de la masa det lanzz por nivel 11. Cambio ~ Como Metamorfosis, excepto que la alters dé puede tratar con cualquier forma organica denteo de un 50% un 200% de su masa. EI objetivo no ganar’ ninguna capacidad debido al Cambio, 13. Cambio Verdadero ~ Como Cambio, excepto que la forma asumida puede ser la de cualquier see especifico est dado con Conocimiento de Metamorfosis 15, Alteracién — Como Camblo Verdadero, excepto que el hechicero puede asumie una forma distinta en cualquier momento mientras dure el hechizo, concentrindose un asalto or Cambio, 17. Fusi6n ~ Fl objetivo puede fusionarse con cualquier satel inanimado y sélido. Mientras se encuentra en ese es "ado no puede moverse o percibir. Cuando el objetivo emerge el material, lo hard por un eostado 0 por el Frente del mismo, E objetivo no podt moverse “a través” del material mis dis tanca que eltamano de su propio cuerpo mils 60 centimetros, Elhechicero podri salir del estado en cualquier momento antes de I hora por nivel; el resto de abjetivos deberin emer después de un tiempo especificado (a decisién del hechicero, eto menor a | hora por nivel) 19. Invulnerabilidad — E! objetivo reduce en uno todos les crtcos que reciba (un erica A’ se convierte en unn“A-20, 20. Traspasar ~ El objetivo puede atravesar cualquier ‘matenal inanimado de hasta 30 centimetros por nivel; tad: Fun asato por cada 60 centimetros que se mueva de esta 25. Agrandar Masivo - Como Agrandar, excepto que sgranda simultineamente (hasta en un 50% de la masa del bechicero)tantos objetivos como nivel tenga su lanzador. To: Gas los objetos deben dgrandarse en el mismo porcentae. 30. Cambio Masivo ~ Como Cambio, excepto que afecta 2 tanios objetivos como nivel tenga su lanzador (todos los bjatvos deben tomar la misma forma) i Semana 1 winvnivuno mimo eMeworois omsmo Sm i 4 ebjeyo 10 laine objeto 10 alae! | Meamoose cbt 10 mail Sas a ee he er Tojo 0 marae i © Cambio enladers 4 ohjetvo. 10 lnitel no mismo evel wor Yobfeno ata 1 obietivo A mine . gD 83 as a a2 an ow gS 3 es ae ae am am . es a 50. Fusién Masiva— Como Fusion, excepto que afecta a tantos objetivos como nivel del hechicero, Tatlos deherin si- lir despues del tiempo especificado. Si el lanzadoe es uno de los abjetivos, podri sili en cualquier momento y con é! todos los obje Notas especiales Consulta | Seccién 15.20 (P.100) para mis informacion sobre las capacidades ‘ganadas/conser- vadas con la nueva forma asumida " | ! geese veee esse Q a g Q a Q a a Q a Q Q o 9 a 3 18 Tee Vmware 3m iva soo as Tobjewo Yimin 3m Tmwsto— Totivninel 3m tponci = Sm vero acentad Yeuero Lie 3m igus + 2 amque So stm alte Pores 1° qatar 2 poyeeles wn Yporesd = Sm nage 7 em evar 3 proyectos dom ales Pune 11" Rpoyecies = = Squier we Valves Aponte > em ‘alas Pera > 2 ee Demir aio as) we won om Maestria de los Escudos 1. Escudo Encantado — mente un escudo que no sea mégico ni de metal con un mo diticador especial +10 a la BD. 1 lanzadoe encanta temporal 2, Escudo ~ Cres un escudo de fuera invisible delante de hechicero que funciona como un escudo normal (esta 25, 4 Tos ataques apropiados, ete.), excepto que no ocupa una ‘mano, Este heehizo-no puede combinarse con un escudo “rel 3. Difuminar—E mg parece dlifuminad paralosatacantes restando 10 todos los ataqies que se dinjan contra é 4, Ropas Encantadas — EI lanzador encanta temporal mente una ropa confi réndole un modificador especial de +10 a la BD. 5. Desvlar I~ El lan zador puede desviar cual {quier proyectil que pase x menos dle 30 metros de 6 (tiene que poder ver fo), restando 100 de la rada de ataque. 6. Cuero Encant do El hechicero en ta temporal je de cuera no magico Casualmente una camise) ‘con un meliicador espe cial de +10 a la BD. 7. Esquivar 1 E Ianzador puiede esquivar un ataque cuerpo a cuerpo que pueda ver (y que eé dentro del aleance), restando 50 ala tiada de ataque 9. Desviar I~ Como Desvi tara 2 proyectiles |. excepto que puede afec 10, Falsa Punteria I~ EI hechicero puede desviar un proyectl cualquiera que pase menos de 30 metros de ¢! (tiene que poder verlo), haciendo que fale automaiticamente a su objetivo. 11, Esquivar Il — Como Esquivar f, excepto que puedes afgetar a 2 ataques. 13, Desviar HI Como Desviar 1, excepto que puede aoc 1 3 proyectiles, 15, Falsa Punteria I~ Como Falsa Punteria I, excepto ‘que puedes afectur a 2 provectles 17, Esquivar HII ~ Como Esquivar f, exe afectar a 3 ataques. to que puedes 18, Volver a Apuntar — Devolveri un proyectil que pase a menos de 30 metfos del lanzadbor, relizando un ataque s0- bre st origen, Para Ia cada de atique, uss una BO +5 (sin aplicar ningun otro tipo de BD ni BOD, 19, Falsa Punteria I~ Como Falsa Punteria 1, excepto que puedes afectar a3 proyectiles. 20, Desviar Masivo ~ Como Deswiar I, excepto que pue des afectar tantos proyectiles como nivel tenga 25, Esquivar Masivo ~ Como Esquivar I, excepto que puede 30, Falsa Punteria Masiva ~ Como Falsa Punteria excepto que puedes afectar tantos proyectiles como nivel fectar tantos ataques como nivel tengas. 50. Volver a Apuntar Verdadero — Como Volver Apu tar, excepto que afectara a todos los provectiles que pasen a menos de 30 mettos del hechicero, Cada misil ataca su lar zaddot con sina BO +20. Notas Especiales 1) Cuando se lanza un hechizo que puede afectar a mil tiplesobjetivos el lanzador puede concentearse para que se manienga el hechizo hasta que pued ser aplicad al nbmer de objetivos permitido 2) Las bonificaciones de Encantar Manto y Encantar Cuero ro son acumulativos ni entre ellos ni con otras bonifieaciones por armadura Maestria de los Espiritus 1. Dormis V-El objetivo cae en un Sueno natural. Afecta a tantos objetivas como quieras mientras sumen hasta $ nive les entre ellos y puedas verlos a todos. En el momento jebes declarar la prioridad en el las 2 primeros asaltos del sueno son magicos (no pode ser Adespertados por medios naturales) 2.Encantar Semejante ~ objetivo humanoid cree que el hechicero es un buen amigo 3. Dormir Vit ~ afecarse un total de 7 mo Dormir V, excepto que pueden niveles. 4. Confusién ~ El objetivo es incapaz de tomar decisto eso acciones que requieran iniciativa pero seguir luchando. conta sus enemigos o en defensa propia 5. Sugestion — F1 objetivo realizar la acci6n que sugiera cl lanzador siempre que no sea completamente extrano para Al(por ejemplo, no se suicidari, no se cegard asi mismo, et.) 6. Dormir X- Como Dormir V, excepto que pueden afec tase Un total de 10 niveles, 7. Retener Semejante ~ £1 objet ‘tendo, teniendo sélo un 25% de actividad, 8, Dominar Semejante El objetivo deberd obedecer al lnzador tal y como se ha especificado en Sugestion, anoide queda 9. Dormir Dominado — Como Dormir V, excepto que pueden afectarse un total de 20 nivees, 10, Encantar Verdader excepto que cualquier afectarse a cualquier criatura pensiate 9 — Como Fncantar Semefante, 11, Mision ~ Proporciona al objetivo una carea realize ys falla incurrini en una penalizacion determinada por ¢l Director de Juego (debe estar dentro de las capacidades del objetivo). Stigniora la isiGn, sui los mismos efectos ques hubiesefallado en st cumplimiento, 12, Palabra de Aturdir ~ [Mod. a la TR: -10] El ob veda aturdido durante 1 asalto por cada 10 puntos de falo, 13. Palabra de Sufrimiento~ (Mod. a la TR: -10) Como Palabra de Aturdir, excepto que el objetivo sufre un 50% de los puntos de vida que le queden como dao. 14, Retener Verdadero — Como Retener Semejante, ex cepta que puedes afectar a cualquier ser pensante 15. Palabra de Dormir-~ (Mod, a la TR: -10] Como Pala: trade Aturdi, excepto que el abjetive eae en un sueae nal rl El primer minuto del mismo seri magico, por lo que no peal ser despertado por medios normale 16, Palabra de la Discordia ~ (Nod. ala TR Laira de Atari, except que el objetivo no coopera o estar de acuerdo con nadie durante 1 diz por eada 10 puntos de flo. 17. Palabra de la lamada ~ [Mod a la TR: -10] El obje- tio se veri forzado a acercarse y encarat al hechicero (I thando si es necesaria para conseguirlo), Una ver. lo consiga, deberd permanecer inmévil durante 1 asalto por cada 10 pun tos de fallo. Mientras duren los efectos, el hechicero debe permuanecer quiero 0 el hechizo se dispersar 10) Como Pa 18, Palabra en Espera ~ (Mod. a la TR: -10) Cualquiera de las Palabras. anteriores de esta lista pueden tener efecto mento especifico @ si hay movimiento dentro de un ratio de 3 mettos espedficado, 19. Palabra de Muerte ~ (Moc. tla TR: -10) El objetivo sufre el resultado de un critica ‘Ea eleccién del hechicero, 20. MisiGn Verdadera - Como Aisin, excepto que el allo se penaliza con 5 aciertos criticos ‘E' (elige un tipo de Nivel Mechizo Donic acacia Semejte Doni Vt 1 ebjeivo 1 honael enti, Lebjetvo asl tao Sigexon Labia wate ve z roby ebjetio 10 mint o> 0 yee eteer Sema geese & Q a g Q Q Q a g 1 San to 1 da/ovet icoeo ouoo SESS Sees ooo of sea 8 25. Frase— (Mod. a la TR: -101 Como Palaiira de excepto gue puedes usar 3 -Paluras:cualesquiers en el ni hay que realizar una TR diferente para rio asa elas). Silas tres palabras son iguales, y kis tres TR fallin 30, Palabra Masiva (Mod. 2 ki TR Anurdir excepto que puede usarse cualquier Palabra que fect 2 tos niveles como el nivel del lanzador (como con Down 50. Maestrfa del Espiritu ~ Fl hechicero puede usir u hechizo de esta lista cad asalto (dle nivel 10 0 menor) f ‘Arende Recto Dutaciin Alcance Clase 1 aaha/I0 flo 15 10] Come Palabra de om wom som 3a som xm ism som som am sm 5m Oe Se sm 18m ism im sm 150 gees seen 966 oo000 coDoo ocooOD ooOD Besse S89 SS555 20-1 Maestria de los Portales 1. Familiar — 1a (de inteligencia animal y de no mis del 10h ce su masa) para seruir como st familia. Debe obtener ta cratura por medios noe males y linzar este hechizo sabre ella una vez al dia durante 1 semana (concentrindose 2 horss cada dia), Entonces control al Familiar ypodra vere] manele tases de sus sentidos concen. teindose en el sel familar essi a menos de 15 mettos por nivel Sila cratura es asesinads, el invocador tend un modificador lanzacor puede “sintonizat” con sna esaty 25 a todas sus acciones durante 2 semanas, 2. Convocar I~ El lanzador snvoct instantdneamente a un critura no-inteligente de nivel 1. Si el hechicero puede comunt Ma sexiri sus Grdenes, En caso contrario, e1 it slo con la concentracién del invocador tciese con ell, fontrol se man Debe especifcar el tipo de enstura, pero el DJ determinant criatura en concreto que responde 4 la llamada (sewn Las que dnea circundante). Sila eriatura iavocaca es usada para cumplir una mision no peligrosa (en criterio de la eriatura) Ta duracion del hechizo es de 10 minutos por nivel, Sin embargo si la eriatura se coloca en una sinacion peligross, la duracion lisminuye inmediatamente a 1 asalto por vel 3. Companero ~ I hechicero puede hacer que un ser sem imligente sea su compaero (no puede tener mas del 50% de lt mast del linzidor y no puede ser mis inteigente que él). La rebcion entre el invacudor y el compafero no es magica (por lo que debe esforzarse en mantener buenas relaciones con el com ppatero 0 le abandonara), La relacién deberi ser tratada como tina relacdin padre ‘ompancro obedeceri ai siempre una orden “no hagas’ (por ejemplo, “no bebas esa poctén”) peto cel compafiero puede realizar una TR pata resistr una orden “haz! raba los huevos de la cocins hijo. F «por eemplo, 5. Convocar I Como Contocarl, excepto que el lanzador puede, ademsis,escoger tna de las opciones siguientes: a) el ni vel de la exiatura invocuda se incrementa en uno, b) convocsr lume eriatura extra de primer nivel, © €) doblae Ia duraeién 6, Controlar Demonio I Pesmite il linzidlor contrlae on demonio de Clase I mienteas dure el hechizo, En el moments del Je prohabilktides por Clase del demonio lanzamiento hay wn de que escape de su control 7. Convocar IB Come Contocar Il, excepto que pueden ceseogerse 2 opciones 8, Portal Demoniaco Menor ~ El hechicero invocs un de mono que aparece gradualmente en el transcurso de d10+7 asil- tos. ELD} debe tirar d100 (nid cernid) para determinar e ipo cde demonio. Un resultado de 1-60 inveca un clemonio de Clase centre 61-90 un demon de Chase I, y entre 91-100 un demenio tle Cae IL, Sie demonin no es “conteolad” 0 "dominado” antes de que sparezca toralmente, aca 9. Convocar V — cescogerse 4 opciones, 10, Controlar Demonio excepto que pueden controlarse demonios de Clase 1 imo Convocar I, excepto que pueden lve 11. Convocar X= Como Convvcar Il, excepto que pueden cescagerse 9 opciones. 12. Convocar Espiritu ~ Después de ejecutar ef hechizo cevalquier espints isl © profesional de lis eercaniss wis hechicero el iempo exacto hasta su aparicion puede saan), ED ‘espirtu convocido serd de la misma naturuleza que el anzador. Los resultados concretos de su visita variarn a dincrecim del D). 13, Controlar Demonio Ill = Conn Contrilar Demonte except que pueden controlarse demonios de Clase 1, Clase ly Clase 14. Compafiero Verdadero ~ Conn Companion, excepio que no hay al tamano del mismo, 15. Convocar en Espera— Como Contocar except que ls legac de las eraturasinvocaclas puede retraarse hast en ia por nivel del hechiceto 0 hasta que se active por una de as siguientes causas (a elegis en el momento de ejecutaco®: move ‘ientos concretos, contacto 0 ana accion especiia, El hechicero ebert coneretar cuando lanza el hechiz0 una misiGn sen para que la ratuna la realice en el momento de legar 16. Convocar Dominado~ Cone Conrvcar Il, excepto que pueden escogerse 19 opciones. 17. Portal en Espera Menor ~ Coeso Conocar en Esper Portal Demontaco Mener excepto que funciona como si fuese w 18, Portal Demoniaco Mayor ~ Como Portal Demoniacs Menor, excepto que puedes invocar demonios de Clase I N,V Yy Vi Lanza d100 trad certaday para determina la Case: de 180 invoes un demonio de Clive Il entre 61-85 uno de Chase IV. de 86.95 uno de Clase Vy entre 91-100 uno de Chive VL 19, Controlar Demonio IV = Com Contolar Demonia excepto que pueden controlar demonios de Clase 1, Clase i Clase ty Clase IV. 20, Convocar Masivo ~ Cone Gonsocar l excepto qued hechicezo puede escoyer tanta opciones como niveles tenga, 25. Maestria del Demonto H Cos Cintrar Demon excepto que no necesita concentracion, Existe un 5% de prob Tidades por Clase de demonio de que ignore to intento de conte 30, Portal en Espera~ Como Coneoearen Byera exces ese un Portal Demoniaco Mayer, 50. Controlar Demonio V ~ Como Consrolar Demonto ‘excepto que pueden controlarse demonios de Clase 1, Clase (Case I, Clase IV y Clase V Notas Especlales Consults by Seccibn 15.25 (p.10L) para ms informacion bre Ia iavocicidn ¥ control de Tos «lemon, A, sa 228 sera | 4 Mejora de los Hechizos 1. Efectos Especiales ~ £1 lanzador puede afadir al si iiente hechizo que lance un aspeeto oloroso, visual 0 audit vo secundario 2, Ampliar Duracién It — Hace gue el siguiente het ; aque el lanzador ejecute (en el siguiente minuto) tenga el do- ble de la durackin normal. No es acumulativo con cualquier tuo hechizo de Ampliar Duracion. 4. Ampliar Aleance 1— hizo ‘rea detect Durnciia Alance Case locos Bspeciles* ——Thechizo no mismo 0 ‘ample Dorecon 1 Heino ‘ino meme Ample cance 1 1 hectian ‘Ampliag Ovrecon IY herizo ‘ne memo ‘io io | siguiente hechizo que el he wars a a 8 | a D chicero realice (en el siguiente minuto) tendra su alcance Q fceneradeen IS memes Noesseumulaivocm omquer Wh gi tigen Sie eters eas ° Geo hehizo Ue Amplar cance 6 1 eee eae =e J 5. Ampliar Duracién MI— Como Ampliacicn excepto fa ‘Aplin Alcance 1 ‘it en mle. cues duricion serz3 vee la noma > Maplarowncinw — thetso tae aon © 6. Ampliar Alcance Instantaneo I- Como Ampliar Al- a ee eee ae ae - ; cance Lemepio que dhechizo we comicne en toaminco, (Wiis amen: Tee a eates a T.aumentar RadiorHaceque et siuiemehechizo en (Amp Aeawe Thin a clopinneinaontemgte inate chee meemenscacn (3 AnglarDuecon ¥_— hedlzo ko ee U 1,5 metros. No es acumukativo con otros hechizos de Aumen- 9 ee ee eee = ASmetrn. Noes : Co oe ee a S.Ampliar Alcancem—Como Ampliaratcancel.excep- [Wl Q 10 Amplirhitmaty “Vette “ak a we que elaleance se ncrementa en 30 eto Gm Anus Donca = 9, Ampliar Duracion IV ~ Como Ampiar Duracion 0, YS MD Ample. 17* = i exe que la durtcén sed 4 veces a nora 3 oe rt 10. Ampliar Alcance Instantdineo Il - Como Ampliar ioe ly Aleance Instantdneo I, excepto que el alcance se incrementa Q verte 30 maton a = : pueee a 7 11, Aumentar Radio I — Como Aumentar Radio I, ex: = “ 12, AmpliaeAleance MI - Como Ampiar Alcance ex “ 13. Ampliar Duracion V— Como mpliar Duracn I er moreno “0 excepto que ta dracon ser 5 veces fa no 14, Ampliar Aleance Instanténeo Il = Como mpiar Notas Especiales . cambiar con un hechizo de Ampliar Duracién, sin incluir a tos era 15. Aumentar Radio Ill - Como Aumentar Radiol €% —hechizos con duracidn de “eoncenteicidn" 0 “instantinew nor. ae alee ee ee 2) Sélo los hechizos con “radio” de efecto pueden cx: 16, Ampliar Alcance IV = Como Ampliar Aleance J ex Timer Rane biae con hechizos dle N. ‘po que el aleance se Increments en 100 metros 3) Solo los hechizos eon un aleance diferente “uno mis 160 17. Ampliar Duracion X— Como Ampliar Duracién I mo° pueden ser alterados con hechizos de Ampliar Duractsn de excepta que la duraci6n sera 10 veces la normal ‘i 4) Ampliar Duracién bnstantineo no peaite que dos be 18 Ampliar Alcance Instanténeo IV — Como Ampliar igo sean lawzados en el mismo asalto. Es decir. un hechizo no Aleance Instanténeo 1, excepte que el alcance se increment {que es ulizanco Ampliar Duracion Instantaneo sgue emplen- ain see do un minimo de dos asaltos pars lanzarse (uno pars el Ampliar nfo A. 20, Ampliar Alcance V — Como a Anpitar Aicance I, excepto que el vero ‘cance se incrementa en 150 metros. “ 30, Duracion Verdadera—Como 0, Permanente Como Amplar Ve seri permanente. Un hechicero slo ede err nete

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