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ida total o destruccigin del mismo (es decit, menos el reem- plazo}; es necesaria una opericion de 1-10 horas y un tiempo de recuperacion de 1-100 dias 15. Aereglar Pulmén ~ Fl hechicero curari cualquier dano producido al pulmén menos la péndida total o destruc ci6n del mismo (es decir, menos el reemphizok es necesaria tuna operacigin de 1-10 horas y un tiempo de eecuperacion de 1-100 divs 16, Arreglar Organo — Permite al lunzador curar cual quer dano interno 0 externa de un Grgano (menos el cerebro 6 el sistema nerviowa), es necesaria una operacida de 1-10 horas y un empo de recupericion de 1-10 dias, 17. Regeneracién de Ia Naria.— Regenera | nariz perdi dda en 1-10 dias 18, Transplante de Grgano - Permite al hechicero transplantar 1 Grgino sino, La operacidn durari 1 hora y el tiempo de recuperacidn 1-10 dias. La probabilad de rechazo es de un 1036 sel degano es de la misma raza 0 de un 50% si 5 met Di Gare en Oo jn es de otto tipo de humanoide. 20, Regeneracién de Ojo ¥ Oido — Permite al anzidor rexenerar 1 ojo w oido perdido en 1-10 dias, dependiendo de la gravedad. 25, Arreglar Organo Verdadero — Como Arreglar Orga no, excepto que el iempo de recuperacin es de 10 minutos Y¥ que no necesita operacisn, 30. Regeneracién de Corazén — Reyenera 1 contzén en ban dias, 50. Regeneracion de Organo — Regenera cualquier dr sano intemo o externo (sin ineluir el cerebro o el sistera nervioso) en I-10 dias, Ley de los Organos Notas especiales 1. Conocimiento de los Organos—EIancador adquiere —_Cansuha en RMF Seccién 24.1 et conocimiento completo de cualquier Grgano dafado, Incld- ¢p.75) mas informacion sobre aunque en ningtn caso recibir ka habilidad o poder para rea liar la coracion 3. Arreglar Dafio Nasal — Permite al lanzador reparar cualquier dano nasal excepto la pérdida completa de ls nari; tiempo de recuperaciin 6J60 minutos dependiendo de la gr veda del '5. Arreglar Dao Leve en Odo ~ El lanzador puede reparar cualquier dao externa del oido, incuyendo la perdida de toa korea (la regeneraciontardara 110 Thor. 6. Arreglar Dato Leve en Ojo ~ Repara cusl- tania! Dis, thmaty de Nate. a0 q a7 ow Qe» ga ‘aes: Be », 16. Maestria de los Animales V = Como Maesiria de los Animales 1 pero el hechicero puede controlar 5 criaturas 17. Curar Animales Il = Como Curar Animales 1, ex ccepto que el animal afectado puede pests hasta 1,500 kilos, © puede curar una herida mortal de 1 animal cualquier ce hasta 75 kilos de peso aunque no puede resuciatto. 18. Convocar Animal V— Como Convocar Animal itl excepto que el hechicero puede elegir cuatro opciones. 19. Resueitar Animal II Como Resuicitar Anima! ex ccepto que el modifieador es de -1 por eada dos dfas muerte y gute no existe tiempo de recuperscion, 20. Convocar Animal X ~ Como Convocar Animal Ill excepto que el hechicero puede elegir nueve opciones, 25. Maestria de los Animales Verdadera Como Macs: a de los Animales J, excepto que puede controlar a todos los animales de una especie determinada que se encuentren a menos dle 3 metros por nivel 30. Resucitar Animal II] — Como Resucitar Animal I cepto que el nimal es devuelo la vida automticamente que 1 existe tiempo de recuperaciin; el aleance es de 30 mettos. 50. Convocar Animal Verdadero — Como Contocar Animal fl, excepto que el hechicero puede elegie una opcion por cuda dos niveles de experiencia Notas especiales convorar, se puede eer mis de una vez misma opcki. Por ckempo, fon un Contecar imal hay dos opciones dspemies Et ic se pueden usar ambas opcioaes para mis cost epee Gira unt cratura de nivel 33 criaturas de vel 1c una eviturs de nivel} puede convoctee hasan periodo ok hempo 4 veces el noel o D o> » ce Bae SESS a Q a a a Q Qa a Q a no a g a a a 40 g g a i ess 8 30 ‘io mien 1 mane et ‘osm 1 gaa! one man. U soi mia lvl umn moms U-_ fee VatJabe is ia, ‘a mis mn ae an a" so mimo rine sano So mieno 1 mana ann mens veo min, Lennie ono mmo, UE poate Imaive no mimo 0 lig abe ol Movimlentos/Sentidos de la Naturaleza 1. Pasos de Felino ~ Et lanzador pued= moverse tn sien losimente como un feline. AAade +20. todas las maniobras de ‘Acecha 2, Piel de Camaleéan ~ [piel del hechicer ccolortcin del rea ercundamte. Anade de +10 8 +50 a todas as Conforme el hechicero se > obtiene ta maniobras de Acechar/Escond mmueve la coloracion cambia para adecuarse al entorno. Este he- chizo no afects la ropa 0 cancisas 3. Sentidos Lobunos - HI lanzador obtiene un sentido del ‘olfaroy auelitivo mejorado Cincluido la percepcin de olores su tiles y ulirasonidos). Aftade #50 a las tiridas de Percepcion en imervengan sélo estos sentidos; +20 al resto de las tr las qu das de Percepcion 4. Celeridad de Cérvido I~ El hechicera puede correr a doble velocidad normal (es decir, « velocidad de Carrera) gas tanlo puntos de cansancio como si caminase 5. Sentidos de Murciélago — Incrementa la cxpacidd de maniobra sin usir li vista del lsnzador, Cuando esté cegado © sin visi, este hechizo le proporcionan modificador de +10: *50 a las maniobras. Observ que este hechizo no elimina las penalizaciones por estar ciego, simplemente las hace menoces 6. Mantener Ia Respiracién ~ FI hechiceto puede deja sin respiar sin peligro alguno mientras dure el hechizo- 7. Planear I~ El lanzador puede planear como un pijro, FI producto de fa alitud y la velocidad en horizontal no puede cexceder los 39 metros por segundo, Por eemplo, un clérigo pla reando a una velocidad de 1,5 mettos por aslto silo hace & 20, mctos del suelo; 0 puede planear 15 metros por asta si ko hace a 2 metros de altura. Observa que el total debe ser igual 0 metros (es decir, el hechicero no puede elegir una cantidad dlferente de 30 meteos) fa agudezs 8, Sentides de Rapaz.~ f hechicero obkiene visual de un haleén, Ande 50. roa las tad de Percepeiga ‘que dependan solo de la vista y #20 al resto de las tradas de Percepeisn, 9. Piel de Tigre - La piel del hechivero abtiene fs elastic: dad de un gran Felina (TA 3), 10. Fuerza de Verraco — Proporciona la ferocidad de un verruco salvaje. El hechicero afade #20 a kx BO en cuespo a feueepo, pero no pour’ pararo usar proyeetiles mientras de el hhechizo 11.Garras de Leén — Ei hechicero obtiene la capacidad de realizar ataques dle garea como un fed, usando Ii Tabla de Manual de Combate). con un resul ar una habilidad (es de Atagute com Gages (a ddo miximo Mediano, Deberi desars cir, una BO} con las garras (el coste de desirrollo es ef miso que el Artes MarcialesaGolpes; los modificidores por caracte ristica son Fu/Ag/ Feb. 12, Sentidos de tnsecto ~E! lanzador obtiene la sensibilidad 2 las vibraciones de los insectos. Pod seni wbraciones det se lo ( otro material sido) dento del area de efecto, averiguands los movimientos generale y el mero de objetivos que lo pro ducen (+/- 1090) & efectos pricticos recibir una bonificacin de 425 a #100 a la Percepeisn (ependiendo del tipo de actividad) 13, Celeridad de Cérvido I~ Como Celeridad de Cénie J, excepto que la velocidad es tipte (es decir, a velocidad de Esprint 14. Plel de Oso — [4 piel del hechicero obtiene ls elas dad de un oso (TAB) 15. Brazos de Oso ~ EI lanzador obtiene i cappacidad de fuese un oso, usando Ia Table lizar ataques de presa como s de Ataque de Pres (de! Manual de Combate), con un resvls {do maximo Mediano, Deberi desarrllay wna habilidad (es ds ‘una BO) con este ataque Cel coste de desarrollo es el mismo qu el Antes MarcaleseBatridos; los modificadores por caracterises, som Fu/Ag/Ag) 16, Planear Il Como Plancar I excepta que el produc debe ser igual a 100 metros 17. Colmillos de Serpiente~ El anzador obticne la capt cidad de realizar ataques de mordisco como si fuese und se plente, usando la Tabla de Ataque de Mordisco (del Manal de Combate), con un resultado maximo Mediano, Deberi desire lar una habilidad (es decir, una BO) con este ataque (el costed desarrollo es el mismo que el Anes MarcialeseGolpes; los motk feadores por cariceristica Son FU/Fu/Ag 18. Piel de Wyvern 1a pie! del M@hicero obtiene la eh Hcidad de un draggin menor (TA 12), 19. Celeridad de Cérvide M1 Como Celeridad de Contd J, excepto que la velocidad es culdruple (es deci, a velocid de Fsprint Rapido) 20. Fuerza de Buey — Proporciona la fuerza de un buey.l hhechiceroafiade +40 1 BO en cuerpo a cueepo, pero no pod parir 0 uste proyectiles mienteas dure el hechi2o. 25. Planear Verdadera — Como Planer 1, excepto queé producto debe ser gual a 150 meteos. 30. Celeridad de Cérvido Verdadera — Como Clerdt de Gérvido\, excepto que la velocidad! es quintuple (es dec velocklad dle Arincada), 50. Piel de Dragén — Lx pie! del lanzadior obiene la est cidad de tas escamas de un digon medio (TA 20) Notas especiales Con ta excepciin de Piel de Gamal, Gara del CColmillos de Serpent, el hechicero no cambia fisicammente cel uso de cualquiera de los hechizos de est lists i FE EN2 BO e AP RAF. 4 a 0 ). do de bla a que ride dad ey. EL pod que el ridad pir a Leon y ne por Proteccion de la Naturaleza 1. Estudio de fa Forma ~ fi lanzsdor esis y ssemorizs la oma de un tipo de animal o planta para usar con los hechizos de femalsa El anzadoe solo pus haber esc tansas Formas como aie pose, 2. Resistir & los Elementos — Protege al objetivo del calor sural hasta 7 y del fio natural hasta 7 bajo cero (coma si iengentura fuese de 21°C). Part temperaturas superiores 4 7™C, sumer en uno la temperatuds de 21% por cada grado por encima de TC para determina el calor efestive, Para temperstas inferior 1534 °C bap cero, esta uno por eada grado por debaio de 7%C bajo ter pars determinate fio. Adem recibe #20: tos as TR emis hechizos yates de calor (420 BD coms ataques elements de Faeg yealon, as como #20 a todas las TR conta echizos y tages eo 420 BD comtrsstaquesclementales de hielo y fio). La ne Gn del hechizo es de 10 minutos por aivel st el hechicero no Se tteve; ilo fee, durard mientras se concentee 3 Matices ~ Permite al lanzador airtel color fico de 1 je orginicn cualquier, EI lanzador debe estar en contacto con el abo cuando realice el hechizo. En muchas situaciones esto pro perciona una bonificackin especial +108 450 (decisin eel DI) alas Tuncbras de Exconderse (y quizd algunas maniobras de Acechan 4. Aspecto de Planta ~ Permit al lanzidor sparen un tipo 4e planta evalquiers que haya extudiad. Fl Langador conser ‘emai y no puede oler i sentir convo la planta Cex slo una esi tival sje as elas generals sobre somes, consulta ki Sec 60 1518, pH ‘5. Movimientos Silenciosos — Fl lanzidor pusle movers 5 leosamente mientas no cree ningun sonido a mas de 25 centine- ts de su cuerpo 6.Respirar Agua — El hechicero puede respirar con nommalidad tsp agus. Este hechizo slo funciona con el aga, no con otra tp de liquid, 7. Aspecto de Animal Pesmite al lanzador aparentar un tipo animal cualquiera que haya estudiado, El lanzador conserva st tiafo y no puede ole ni sentir como el anil tes s6lo ua usin ‘stl eta Ts regs generates sobre Husiones, consulta Ia Sec ‘01514 p98). 4 Sombra ~ FI Lanzadr y los abjetos que porta parecen see tea somba, por lo que soe east inishles vn zonas oscuras (en la ssjoria de Lae sruaciones equivaldes a una bonifleackin a Acechar y andere entre #25 y #75). 9. Bscudo Orgiinico I~ Un ataque cuslquiera realizado contra Atheshicero exe ato safe un moclificador 50 EL ama x objeto {pe plpe debe ser de origen onginico (por eemplo, un animal) 0 porlo menos pariaimenteonganico (por eemplo, una fecha) 10. Forma de Planta I~ Permit il hechicer tomar a oma de pina cvalguies que hays estado, FLlanzador parecer y sentra ‘son plats, aunque no olen’ sus capacidades. Puede vari el tuna desde un 79% 4 un 20h de lo normal, Consus a Seceion S28 (p. 100) para ms informacidn sobre los cambios de Forme 11, Proteccién Contra los Elementos — El lanzidor ques praepdo del aloe y fin natural (como x It fempenttura fuese de FO) dems, ecibe un +40 a touts las TR conta los hechizos de faguhiclo yataques de calorfrio (+40 BD contr Jos stages ele reais), a duracion del hechizo ex de 10 mings por nivel sel tesco no se mveve. Silo hace, curr mientnis siga concentric, 12, Pensamientos Animales ~ Mientras dure el hechiza los oes mentales del hechicero parccerdn ser lw de un anna eva fies que haya estudiado, No puede moverse mints el Hechizo 1, Escudo Ongénico Il - Como Fscudo Ongdnico I, except peel madiicador es 100. 14. Forma de Animal 1 Peroite al hechicero tomar la forma {et inal cualquiera que haya estudiado, El lintador parecers y ‘ei come el ania, aunque no oben sus capac ses Thee var el amano desde un 75% a un 200% de lo aorta. Com sala Seen 13.20 (p.100) para mis informacion sabre los can vege geeue SE3 SESEE ou dovoe poo00 ooops oooDO ges 8 5. Pensamientos Animales Verdadero ~ Com Pensamien mantener la concentra) 16. Forma de Planta Il Con Forma de Planta 1 excepto {que también asumiei el olor y las capacidades de lt planta, Puede aar ef tamano desde un S08 aun 400% de ko normal 17. Forma de Animal T= Como Forma de Animal excep «que tambien oben ls eapacides he momenta del sina te sudo, Puce variate amano dese m4 un 400% ce 18, Fscudo Orgdanico I Como Escudo Organica J, excepto que el ataque fla sutomaticamente 19, Forma de Animal IIL Como Forma de Animal Il excepto que también objendie los ataques Hsicos del ginal Puede va Taman desde un 5% an 4000) de lo no. 20, Forma de Planta Verdadera — Cons Farm de Planta excepts que pod camar su orma al de otra plana esti en ualguier momento mientras dire el hecho 25. Forma de Animal Verdadera — Como Forma de anal {excepto que por cambiar su forma ala de oto animal esc ddo en cualquier momenta mientras dure et hechino, 30. Forma dela Naturaleza Verdadera — Com Forma de Pla tatty Forma de animal I funcionandes a msm ep. 50. Excudo Orgénico Verdadero Cada alto qc el hechizo ces active, el lanzador puede negae (es deci, hacer que fall on Stague dirgido contra El ama debe ser al menos parcialmente tonginica y debe darse cuents del ataque Notas especiales ea Sect 15.14 (p98) el normactin sre at lmitaconce de Las Hoon saa prpostio deca ia, wn nina cso ci Uncigeae super 2 de uh ata eo ®. 2 ® 9 i 2 a a a Qa Q a a qa qa ain aw a oe a» a g Ao g 3. a a gee Bess 32 1 evo Las fi: “eonaieanes Uiechio’ 2 — ee ies Wobjaro, mni0 1 hese, 2 eeu Sm Fea 0 1, Crear Agua Rendita — Cuando se termina de realizar ¢ hechizo, hasta 100 ml de agua clara y limpia se transforma en agua bendia, Eve hechigo tarda 1 hom en ser lanzido Si no se ‘Boards ef agua en un recipient limpio dears de ser agua bendia 2. Calmar ~ El lanzador apuinta su brazo (cod extendide puto cerrado) hacia el objedvo y. canalizando poder en brato de 5 fuente (por lo general una deidau, ste no pou realizar nin Rona accion agresiva/ofensiva, huchando slo cuando sea atacado, 3.Canallzaciones I~ Cuando se eecute Canalizaciones Ie hechizo de primer nivel que lance en el siguiente asalto ser "cu ralizado” hacia otto hechicero del reino de Canalizacion, E hechi 20 “cunalizado” se transmitral cto hechicero en el momento de tener efecto, y debe ser usico inmedistamente por el hechicer aque lo reibe (es decir, l hechivero receptor ser teatado como si acse el fanzador del hechizo). Se aplican las resrieciones habit lesa hechizo transmit, Elanzador de Canalizaciones debe pexer ver al receptor del hechizo © conocer donde esti con exacttud {direocion ¥ distancia ola localizacion exact), El receptor sibe en todls momento cuando recibe el hechizo (aunque no tienen por qué saber de que hechizo se tata): por ejemplo, si se sabe con certeza que un Clérigo estar en cieto altar a medianoche durante lo sepa luna llena para recibir un hechizo, otro hechicero qu puede usar Canalizaciones para enviarie un hechizo. 45. Aturdir— EI hechicero apunta st brazo (eodo extendio y ufo cemido) hacia el objetivo y canlizando poder en brato de st fuente de poder (por lo general una deidad), este quedari tuna 6, Canalizaciones HI Como Canalizaciones 1, excepto puede trinsmibitse hasta tn hechizo de tercer nive 8, Sopor Dorado ~ f lanvadlor apunta su braze (code ex tendido y puto cerrido) hacia el objetivo y, canalizando poder en bruto desu fuente de poder (por lo general una deidad), este $$$ $i ‘ceri en un profundo sopor. fl primer minuto de suede es mi £0 (poF To que el objetivo no pode ser despemado del modo ‘normal, despues el objetivo podra ser desperado con normaly clad Gunque el sueno profundo evita que se despierte por pro pia voluntad hasta que no pasen 8 horas) 10. Canalizaciones ¥ = Como. Cava ‘que puede transmits hasta un hechizo de quinto nive 11. Cegar —FI hechicero apuinta su brazo (elo extendidoy puno cerrado! hacia el objetivo y, canalizando poder en beuto de Su fuente de poder (por lo general unt deilad), deja ciego a caciones J, excepto bjetive mientnas dure el hechizo, 15. Canalizaciones VIL Como Ganalizaciones excepto que pucde transmitirse hasta un hechiro de octavo nivel 14, Absoluci6n (Mod. TR:-20] El alm del objetivo aban «dona el everpo, permaneciendo en el ogae donde ls =las-¥an mientras dame el hechizo, El alma puede volver si eveepo 4 ox metodo. El obit través de un hechizo de Resucitar Wot permanecera inconsciente hasta que fetofne su alma. Ineluso ls Actividades del subconsciente (por ejemplo, carscion, ete) suf in una penalizaciOn de -75, 15. Grito Sagrado Todos los seres que no sean del misao salineamiento- que el lanzador(actitud religiosa? y que fallen is TR por 400 menos quedarin aturdidos 1 asalto por cada 1) puntos. aquellos que fallen por mais de 40 caerin inconscienes 16, Retornar Objeto~F} objeto (siempre que no pese mide 5 kilos) volver un lug designid, Este hechizo tiene Jos post bles duraciones (deterninads al Lanzar el hechi2o)- EI hechicen puede caviar (es decir, teleport el chjcto al gar designado cum to realiza el hechizo (con una duacin instante) © pede Nace que el objeto vuela al lanzador enande quien posee el objeto hays ccompltaco una tea especsficada al realzar el hechizo, 17. Canalizaciones X Como Canalisaciones I, excepe aque puede transmitinse hasta un hechizo de décimo nivel 48, Santuario. = EI Linzador volver’ a/un hugar preiads para ello (una especie de teleporacion). Para ello debe habe Yivido en el lugar al menos 30 dias (meditande unas 16 hors ceada uno de ellos). El hechicero solo puede tener Un santwane fen un momento dado, 19. Volver a Retornar Objeto - Como Retomar Objto, ex cepto que el objeto permanecers en el lugar designadlo (al teak zat el hechizo) hasta 1 asalto por vel. Al final de este periodod ‘objeto volver alli de donde vin. 20, Absoluctén Pura — Como Absolucién, excepto que -alma- sélo puede volver con gPhechizo de Resucitar 25. Santuario Verdadero — Como Santuari, excepto git hasta I asalto por nivel despues de usar Santo, e kinzadt puede realizar este hechizo para volver a menos de 6 mets Punto donde reliz6 originalmente Santuario. 30, Canalizaciones Dominado ~ Como CanalizacionesL excepto que puede trnsmitise hasta un bechizo de vigésimo nivd 50. Puente Sagrado Abre una canalizacién directa ented snzador y st deidad, los resultados dependen de la persona dad, motivos y poderes del dios. Cualquier hechizo que pudiee cjecutar la deidad puede pasar através del portal Notas especiales 4 1 q 4 1 i | i i i { | i I i i i i i i ! ! ! i | ! i | { | i i i 1 q | 4 ! i ! d i ept0 ido y node go al cept aban on tivo so las sofa da 10 as de : post cero hacer haya scepto efiiado “haber horas, yo, ox a reali- odo el que ta pio que inzador 0s del cones I pa nivel entre el sonal diese psowe Sie pot ener an po Invocaciones 1. lnvocaciones I~ Fl Janzador invoca migicamente a na csatura no-inteligente de nivel 1 del area circundante Debe especificar el tipo de c lecrtura © iatura, pero el D) determinara concreto que respond a la a. Si la cra tua entiende al lanzador (por ejemplo, con un hechizo de wens Animales), la criatira pods controlarse a través de ‘omunicacién normal. En caso contrario, e! control se man teedeisélo con la concentracion del invocador. Sil eriaturs invocida es usa para cumplir una misién no peligrosa (en titeo de la criatura), la duracién del hechizo es dle 10 mi ‘os por nivel. Sin embargo. si la cxiatura se coloca en una sinicin peligrosa la duraci6n disminuye inmediatamente {ato por nivel 2 Invocaciones Il Como Invocaciones |, excepto que tllinzidor puede elegir una de las siguientes opciones: a) tloivel de la criatura invoes Ja se incrementa en uno, B) se invoca ota criatura de nivel 1, o€) la duracion del hechizo sedobla, 3.lnvocaciones IlI— Como Invucaciones I, excepto que. puedes elegir 2 opciones. 4.tnvocaciones 1V. uodeselegi 3 opciones. Como Invocactones I excepto que S:Invocaciones V— Como Invocaciones Il excepto que puodeselegir 4 opciones, 6 Invocaciones VI~ Como Jnvocaciones Il excepto que puedes elegir 5 opciones ‘Mavocaciones VII Como Invocactones excepto que ruodeselegit 6 opciones. 8 Invocaciones VIII = Como Isocaciomes Il, excepto {pe poedes elegir 7 opciones. 9.lnvocaciones X— Como Mnvocaciones If, excepto que pusdeselege 9 opciones 10, Portal Demonfaco I= #! lanzador invoca a un De noni de Clase I que apareceri en el transcurso de 2 asaltos lanzidor solo puede controlarlo concentrindose en ello; st pert el demonio se desvaneceri en 2 asaltos, Sin embargo, fhnnte ese tiempo atacara al sern ML Invocaciones XV ~ Como Ineveaciones Hl, excepto (ge puedes elegir 14 opciones. 1.tnvocaciones Dominadas — Como Invocaciones I, caepto que puedes elegir 19 opciones. 15. Portal Demoniaco I= Como Portal Demoniaco t ‘xpto que invoea a un Demonio de Clase I TT Invocactones en Espera — Como Mnvocaciones X, ‘axcepta que se puede retrasar hasta 1 dia por nivel del kinza sero hasta que sea activido por lo siguiente (decidlido por el Iechicero al ejecutar el hechizo: movimientos concretos, so: 1s especiicos, contacto o acciones determinadas 20, Portal Demoniaco I~ Como Portal Demontaco f taxi que invoca un Demonio de Clase I 35. lnvocaciones Masivas ~ Como Intwcaciones I ex: ceo que puecles elegir tantas opciones como nivel tenga 30. Invocaciones Verdaderas — Como invocactones I ‘arto por la duracién y que el nivel de fa criatura se deter: $0. Portal ~ E] hechicero puede truer & cualquier ser a ts de un -portal: hasta dénde se encuente. Si el ser es inegente, tiene que estar de acuerdo en if; demas, obtendra iffomacin sobre el alineamiento- general dl lanzador y una vag idea de la ra26n e importancia del uso del -porta. Q a a a a Q o. a g a a Q a g a a a g 9 SEE55 FEEEE sYeve veee oi 1) Cuando puedas elegir mis de una opeiin en los he- chizos de invacaciones, puedes repeti la misma mas de una vez. Por ejemplo, con un hechizo de Invocactones IH tienes dos opciones. Esta significa que si uss ambas en una misma ‘opcion: podris invocar tres criaturas de nivel 1, ¢ una crite ra de nivel tres, 0 una eriatura de nivel 1 durante 4 veces la duracion del hechizo, 2) Los Demonios son seres de otros planos que son con- vocadas por ef lanzador a su mundo através Jos elementos (por uno que no sea del plano del demonio). Por eso ni el Demonio ai el lanzador tienen que hacer TR durante la invocuci6n, Consulta el Manual de Monstruos Criaturas pars una descripcidg#detallada de los Demonios Si ro sabes la Clase, ust la siguiente tabla para determinarlo, El DJ puede alterar este sistema de numeracion por otro que ‘quien usar en su mundo, Nivel Clase Le 1 35 0 60 um Las w 16-20 v 21-40 vl ils Mas alld del Palio 3) Consulta en la Secci6n 15.22 (p.L00) mis informmacisn sobre los Demonios. 33 vege co D ® 9 » BSEEE 55 eee a a a a a Q a a a a a a Qa Q a a Q a a 3. a a ass Maestria dela Vida 2. Preservacin I~ Fl lanzador puede preservar un cuer po muerto impidiendo cualquier deteriora (es decir, deterio fo de camicteristicas) 0 dato posterior. El objetivo eaerd en coma. Este hechiz0 no evita que el alma del objetivo aban done el cuerpo, 2. Conservacién I de un cuerpo “muerto" Gimpidiendo la muerte y permitiendo, que el objetivo pueda ser curado tratando simplemente las El Jangador evita Ia particla del alma hheridas), Este hechizo debe ser lanzado antes de que el alma sbandone el cuerpo 0 seni necestrio un hechizo de Reseitar part hacer retornas el alma Consulta a p. 3. Preservacién I= Como Presereacién I, excepto por ka duracién, 4 Curar Esencia Vital I~ £1 objetivo del hechizo tiene que ser alguien que haya sufrido algun tipo de dato en el alma. Curari di0 puntos de Constitucién temporal, Consulta la Seccion 7.2 para mis informacion sobre el dano en el alma 5. Conservacién II Como Consernacion I, excepto por luracién. 6. Gurar Esencia Vital II Como Chunar Fsencia Vital 1 excepto. que curari 2410 puntos perdido. 7, Preservael6a Ill Come Presa excepto por 9. Curae Esencia Vital I= Como Gurarencia Vital excep que curs 310 pores perien 10, Preservaci6 IV Como Prseraci excep pot 34. | 11-conservacion mt — Como consenacion f excepto por dae 12, Resueitar I El hechicero puede “levantar” 8 1 ser muerto devolviéndole el alma perdida. Esta alma debe existir ain y no debe llevar muerto mis de 1 ano, Para que tenga Exito, el objetivo debert azar 14100 (tirada abierta)y anacit la caraeterisiea de Constitucion (nw la honificaciin). Se aplica tun modificadr ~10 por cada dia que haya estado mueno (por ejemplo, si el objetivo avurié hace 5 dias, se rest 40-de fe tirada). Si el restltada es 100 0 superior, eb objetivo habri resucitda” con éxito, Sies menor de 100, ef objetivo no ba resuicitado (y no pole setlo nunca mis por este hechicero ET objetivo queda sncapacitaclo (-100 a txls as actividades durante 100 dias por cida dia muerto (por ejemplo, siesta muero 2 dias, el tiempo de recuperacivin seri de 200 dias) 13, Curar Esencia Vital Verdadero — Como Curar Eser- la Vital I excepre que curari 1 punto peedido por cada nie del hechicera, 14, Preservacién V— Como Presermacidn I, excepto pet fa duracion 15, Resucitar I= Como Resucitar f excepto que el mo dlficador es 5 por cach dia muertoy el tiempo de recuper cid es de solo 50 dias por dis mucsto 16. Conservactén IV — Como Conserracidn , except por la duracién, 17. Resucitar I~ Como Resictar J, excepto que é mouificador es -2 por cada dit muerto y el tempo de recupe racion es de solo 20 dias por dia muert, 18, Preservacién Verdadera = Como Presemaciin excepto por la duracién, 19, Restauract6n Fl objetivo del hechizo seri cualque ser que haya perdido capacidad mental (por ejemplo, det lisa de Erosion Mental. El objetivo recuperart la experiena| perdida, aunque la recuperacion no siempre es complet b ccantidad de experiencia que no se recupers es igual 2 un i cada dia que el objetivo se haya encontrado en est sine 6 10.000 puntos dea Cidn. Por ejemplo, si el objetivo pe periencin y tard 20 dias en encontrar vin Clérigo con et hhechizo, solo podri recuperar 8.000 puntos. 20, Resucitar IV — Come Resucitar I, excepto 4 modificador es -1 por cada dia muerto y el tiempo de reat raciGn es igual al nimero de das muerto, 25, Resucitar V— Como Resucitar excepto que elim dificador es =I por eda dos dias muerto y no hay tiempod recuperacicn 30, Restauracién Yerdadera— Como Restauraciine cepto que [a mente dgf objetivo es restaurada por conyia Cincluyendo la experiencia) 50. Resucitar Verdadero — Como Resucitar L excae que el objetivo es resueitado automaticamente'y no hay pet Notas especiales Consulta en RMF Secckin 24.1 (p75) mis infor sobre el dafo en el alma y los efectos de ki moet ee 2.2: 28. eee sca por tela abe oha des) nivel >por Imo- pena cept, ue el cupe- fon, Iquier de la wala un 1% de ex que et reupe: el mo- apo de gn, ex mplero axcepto I perio mmacion Protecciones 1. Oraci6n I— F! objetivo recibe una bonificacion espe cial 45a todas sus tradas de resistencia y cle maniobra, Si el bjctivo se aleja a mis de 30 metios del lanzador el hechizo se 2. Bendicion 1— Como Oractén J, excepto que el objeti- to recbe una bonificacién especial + 5 a su bonificacion le- fensva va las tradas de msaniobr, 3. Resistencia T— Como Oractisn I, excepto que el obje tho reibe una bonificacion especial + 5 a su tinada de resis tenia y su bonificacién defensiva 4. Resistencia al Calor — Como Oractén I, excepto que laduracion es de 10 minutos por nivel y que protege al obje two del calor natural hasta 77°C (como sila temperatura fuese de 20), Para temperaturas superiores a 772C, aumenta uno por cada graclo por encima de 77°C para determinar el calor ttecivo sobre el objetivo. Ademis, reibe +20 a todas las TR tontrt hechizos y ataques de calor (#20 BD contra ataques tlementales cle Fuego y calor. 5.Resisteneia al Frio — Como Onacidn I, excepto que la fuckin es de 10 minutos por nivel y que protege al objetivo el fio natural hasta 7°C bajo cero Ceomo si la tempenitura fuese de 21°C. Para temperaturas inferiores a 7%, rests uno poccada grado por debajo de °C bajo cero pat determinate! fio efecvo sobre el objetivo. ademas, recibe +20 a todas las TReontra hechizos ¥ ataques de frio (+20 BD contra staques tlemearales ce fro © hielo 8. Esfera de Temperatura I~ Todos las que se encuen: Iedentro dela esfera se benefickan del hechizo dle Resistencia alGalor 9 Resistencia al Frio (lo mismo para todos les objet tos). Sila esfera se aleja mis de 40 metros del lanzador el hechizo se cancela 10. Bsfera de Protecciones I~ Todos los que se encuen ten dentro de lt esfera se henefician del hechizo de Onacisn To Bendicion 10 Resistencta Flo mismo para todos los obje- thos), Sil esfera se aleja mis de 30 metras del lanzaclor el Iechizo se cancela M1, Oracion II Como Oracton |, excepto que la bonifi- cain total es de 15 y puede ser repartia entre hasta 3 obje {a Un objetivo puede obtener una bonificacién +15; 3 ob: pivos un #5 cada ‘uno, etc 12. Bendicién WI — Como Bendicsin 1 excepto que la boniieacion toul es de 15 y puede ser repartida entre hasta 3 Abitivos. Un objetivo puede obtener una bonifc ais un +5 cada uno, etc 13. Resistencia I~ Como Resistencia I, excepto uc la tungicacién total es de 15 y puedde ser repartida entre hasta 3 sbjeivos. Un objetivo puede obtener unit bonificacion +15; 3 cbjivos un +5 cada uno, ete 15. Esfera de Temperatura Il ~ Como Esfert le Tempe nara excepto que el radio es de 6 metros. 1. Esfera de Protecciones IN — Como Fora de Protec ‘lines excepto que todos los que se encuentren dentro de la sera se beneficin de Oracién HIf@ Bendlicion lle Resisten All lo mismo para todos los objetivos). 18. Oracién V— Como Onacién I, excepto gue la bonif atin otal es de 25 y puede ser repartca entce hasta 5 obje ‘805 Un objetivo puede obtener una bonificacién +25; 5 ob ives un #5 cada uno, etc 20, Bendiclén V— Como Bendicion I, excepto que la bonfaciin otal es de 25 y puede ser repartda entre hasta S objivos Un objetivo puede obtener una bonificacion +25; 5 Cbjvos un #5 cada uno, etc oe segeeg Simkin /ahet a o o g q Q a a a a Sk Ta Janet Subj mune! SSotjevor I mina! 13 oben 1 mina) ooood Sees ma Wenn iivet sme 15 byes 1 yee 2 mie Soars mia deel Teter ald Sak | minimal ebjevo | masa 25, Resistencia V— Como Kesistencia I, excepto que ke bonificacion total es de 25 y puede ser repartiha entre hasta 5 ‘objetivos. Un objetivo puede obtener una bonificacion +25. 5 objetivos un +5 cada uno, ete 30. Esfera de Proteccionies V— Como Fer le Poe tsfera se beneféian de Orion Vo Bendicon Vo Resistencia Vo mismo para todos lx objetivo) 50. Proteeciones Verdaderas ~ El objativo obiene bonificaciin especial #30 4 sus TH manicbrs,y BD, admis de vesar 30 de todos los ataques elementals con Notas especiales Resistencia, Oracion, Bendicton y Exfera de Prtecciones 10 son acumulables. 35 ogo occos, giese sodeey a ;| 36 1. Rechazar No- Muertos V~ Hace que hasta 5 No-Muertos huyan o se desintegten Todos los No-Muertos pertenecen a una clase, Este hechizo afecta hasta 5 puntos de No-Muertos (les de Clase | cuentan como 1 punto, los de Clase II como 2 puntos, 1, Los que hayan sido ereados con un hechizo de Animar Muertos (consult la lita de Canalizacién Maligna, Nigromancia) son trtados como de Clase Ly no se les permite hacer una TR (es ecir, son desintegrados autométicamente si el hechizo no fll). Cada objetivo puede hacer una TR; si falla por 50 puntos © menos, huiri (si no puede permaneceri inmévil). Si flla por mais de 50 se desintegrara, Se aplicaré la misma Tirada de Ata {que de Hechizo Basico pura todos los objetivos. Sina sabes la clase de No-Muert, ust la siguiente tabla, Nivel Clase Nivel Clase Nivel Clase ot 6s mn ay Po ot] =o ty 16 vt 1a TR puede modifiarse concentrando los efectos del hechi 20, Por cada punto adicional gastado sobre un objivo (por enc sma de los necesirios para afectarle con normalid), ku TR se mo ‘Asi, un Rechazar No-Muerto Vpuede afectat a 5 No- Muentas de Clase | sin moxifcador a ht TR 0 3 un No-Mueno de Clase Icon un msdficador a la TR -20 0 cualquier otra combina ion de objetivos siempr los 5 puntos de gas, 2. Cancelar Canalizacién ~ Cuando el lanzador de este hechizo sea objetiva de un hechizo del reino dle Canalizacicn, éste deberi hacer una TR (antes de que el objetivo tenga que hhacerla). Para esta TR cada hechizo ust como nivel el de su Janaador. Sila TR det hechizo tiene éxito, pode aectar al obje tivo de manera normal; en caso contratio, el hechizo no tendri efecto sobre el objetivo. ‘que nose supen 3. Anti-Canalizaclones I~ Cancel la transinision 0 recep cién dle un hechizo de Canalizactones Identto del alcance, sit posibilidad de TR 4. Neutralizar Maldici6n 1— (Mod. 2 ls TR:-20] Anula una smaldicin mientms dure el hechiza, La maldicidn no es elimina day volverd a tener efecto después de que acae el hechizo, 5. Anti-Canalizaciones MI= Como Antt-Canalizaciones excepto que afeeta a un hechi2o de Canalizaciones I 6. Rechazar No-Muertos IX — Como Rechazar No-Muer tos V; excepto que puede afectar a 9 puntos 7. Quitar Maldicién — Elimina uns maldicién si no pas luna TR. El nivel de la maldicién seri igus al nivel de st lanza dlor. Sino puede disiparse, el Linzador no puede volver a inten tarlo hasta que haya incrementado los rangos de habilidad pa cesta lista de hechizos. 8. Disipar Canalizacién I Cualquier hechizo activo del sino de la Canalizacion sobre el objetivo deberi hucer una TR (usa el nivel det lanzador del hechizo como nivel de éste). falla la TR el hechiza se disipars 9. Neutralizar Maldicién H — Come Newiralisar Mali ci6n 1, excepto por la duraciéa. 10, Anti-Canalizaciones V— Como Anti-Canalizaciones excepto que afecta aun hechizo de Canalizaciones V 111, Rechazar No-Muertos XII Conio Rechazar No:Muer fos V, excepto que puede afectar a 12 puntos, 12, AntCanalizaciones VIN ~ Como Anti-Canalizacie res J, excepto que afecta a un hechizo de Canalizaciones VIL 14, Disipar Canalizacién V— Como Disipar Ganalizactés excepto que afecta hasta a 5 objetivos, 15. Anti-Canalizaciones X— Como Ant-Canalizacions J. excepto que afecta a un hechizo de Canalizaciones X 16, Rechazar No-Muertos XV — Como Rechazar No-Mur tos V, excepto que puede afectar a 15 puntos. 18, Neutralizar Maldicién I Como Newializar Malt cid 1, excepto que la maldicion queda anulada 1 dia por nid 19, Disipar Canalizacién X— Como Disipar Canalizacée Jexcepto que afecta hasta a 10 objetivos. 20, Rechazar No-Muertos Verdadero ~ Como Rochas No-SMuertos V excepxo que este hechi2o desintegra por comple {oa un no-muerto de Clase V 0 menor. Los no-muertos de Che Vi salen buyen inmediatamente 25. Fliminar Maldicion Verdadera (Moc TR-50 Coos Newiraltzar Maldciin I excepxo por el mociticador a fa TR 30. Anti-Canalizaciones Verdadero — Como Ant-Canss zaciones 1, excepto que puede cancelar cualquier hechizo de ralizaciones, excepto aquellos canalizados con la ayuda de Pent Sagrado (consulta la lista asics de Clrigo, Canalizaciones) 50. Volver a Canalizar Fl heclhicero intercept 1 hechi ccimalizado que se esti tsinsmitiendo o recibiendo en exe m» mento dentro del aleance y envi este hechizo en su lugar peigpna que envia el hechizo canalizado obtiene una TR d nivel de ataque de este hechizo contra su nivel; no conte d nivel del hechizn que se est interceptando). Notas especiales veut cbjeive fasta que hays inctementado 0 ringo sls habligod con est lt 3) Cons n a Svc 1.21 (180 mis inormacin soe sal A TA nf pp sp ss ps po ep: Sendas Comunes, 7 1. Adivinacién — Cuando el lanzador tenga que tomar uaa elecci sobre lo que tenga muy’ poes o ninguna informa una | én (por ejemplo, qué pasilo le levaré a la salida con mas = fipide) este hechizo le permitré determinar cual es la elec e Gin correcta en un 75% de las veces: el Director de Juego 10 ei | deteminari con una tiada dI00; elec correcta con un 26 ine incorrcta con un 01-25), Mer 3. Intuiciones I~ El lanzador obtiene una visiin de lo axe pai probablemente en el siguiente minuto st se tom mse | uuaccion que especifique a 4, Suefios 1 FI hechivero tiene un sueho reaconsco ren | cenel ema que decd antes de retirirse. Deberi dorenir un para 1 Galo sormal de suefio (minimo 4 horas) para que funcione tse hecho. re S-Intuiclones I— Como Innuiciones excepto que pue- ATR TR | ecomemplar hasta 3 minutos en e faturo 6 Relat de la Muerte ~ Fl resliador del hechiro obten- audi. | 00a visén de los sucesos que han rodeado la muerte de wn objetivo muero a trvés de sus ojos, Puede obtener un Teién del asesino (sto hay), ete. El hinzador debe estar den: mest. | wo de un radio de 3 metros del cucepo, y éste debe haber fecido hace menos aos que el nivel del hechicero, tuer 1-Apertura de Canalizacion I~ El fanzacor puede en taren contacto con cualquier objetivo conocido que acepte acio- | Beehechzo permit al lanzador conocer Ia ocalizacion extcta Vill, } Galodieccion y distancia) del oto ser. Suele usar antes de un gcidn | ehizo de Canattzacion (consults la lista basica de clérigo (Canalizaciones) B.Intuiciones V- Como Intuiciones |, excepto que pue de cotemplar hasta 5 minutos en el Futuro 10. Suefios II — Como Suevis J excepto que el limite es de 3suenos por noche sobre temas diferentes, 1 Intuiciones X— Como dntuiciones J excepto que pue Ae cntemplar hasta 10 minutos en el furut, 12,Comunién 1— Fl lanzador recibe (normalmente de su (eid) un sic 0 un -no- a una pregunta que haga sobre un tena. Exe hechizo puede us ‘un maximo de 1 vez por dia 13, Cuenco Magico I~ El objetivo de este hechizo es un equeno recipiente de agua clara y limpia. El agua tiene que sar en calma (y permanecer en calma mientras dure el he han) El lanzadoe especifica un tema y apareceri una vision nls superficie del agua que tiene que ver con el tema. La si tarda 15, Apertura de Canalizacién If Como Apertura de analizacin 1, excepto por el aleance. 18, Cuenco Magico I~ Como Citenco Magico J excepto ‘gepuede especificar hasta 2 temas (de 5-50 asaltos para cada sea de ello 19, Relato de la Muerte Verdadero — E] hechicero recibe szrvisin de los eventos que desemnbocaron en la muerte de un cbyevo cualquiera que se encuentze a menos de 3 mettos, Ob ‘ei las zones claras de su muerte, quign fue sb asesino (silo tubse) y quign fue el responsable en wkima instancia (si lo hnbo El cuerpo puede llevar mera tanto tiempo como sea 20, Comuni6n Verdadera— Como Comunisn l, excepto ee hechicero puede recibir una respuesta mas detalada (gor eempio, un nombre o una frase conta) a una pregunta TR (el ira et ios fix. vege geese Sbbou' cocos coooG Seceg goppo wees ess 8 cog 30. Apertura de Canalizaci6n Verdadera— Como Aper- stra de Canalizacién I, excepto que el lanzador puede abrir alizacion a cualquier persona que elija, este 0 no de acuerdo con ella. EI hechicera debe especifiear cl tipo de ser ‘que esti buscando (por ejemplo, un sacerdore de un dios en concteto, un guerrero con ojos azules, ete) 50. Gran Oracién ~ Fl hechicero recibe informacion de- tallada de su deidad con respecto a una pregunta que fealice Notas especiales 1) Cuando use Adininacton, el lanzador debe tenet un snimero de opciones limiiadas (es decir, fiitas ydeterminadas), Después de lanzar el hechizo el lanzador no patede realizar otro sobre la misma informacion hasta que haya subide de nivel 2) Consulta en Ia Seccidin 15.16 (p.99) ms informaciéin sobre la simbologi y los suefios. | | 8. Impacto Justo m—Como impactofistolexcepioque — | el aque se trataré como Sagradon i 9, Aura Sagrada L= Crs bine yceieliante aus em sed vuelve al hechicera. Todas las criaturas de la oscuridad: que Gat se-encuentren en el dren de efecto deben hacer una TR cada ta alto o retin un cico el tipo de aio lo determina ce} {1 Dj segtn la naturaeza dela erature) + 10. Atague Sagrado NV Como Ataque Sagrado excep to que la bonticacton es #30. hel a 11 Impacto Justo IV = Como Impacto Justo, excepto que el ataque se tatari como -Exterminador. 12, Fuerza Sagrada t— Como Fuerza Saarada excenio Sig ‘que Ia bonificacion por fuerza es de +10 pars una maniobra (20 4 los ataques cuerpo a cuerpo y +10 4 los de provect. 13. Ataque Sageado V— Como Atague Sagrado I, excep to que la bonificacivn es +35, et aoe 15. Aura Sagrada tt Como aon Sagrada J excepin | ea. que reciben un eritico “8 exd 16. Ataque Sagrado VI- Como Atague Sagrado I, excep: reith to que la honificacion es +40, 17. Fuerza Sagrada I Como Fuerza Sagrada I, ex cepto que ki bonficacion por fuerza es de +15 para una maniobra (+30 a los ataques cuerpo a cuerpo y #15 a los de proyectl) 19. Ataque Sagrado VII = Como Atague Sagrado 1 excepto que la bonificacion 20. Aura Sagrada Verda. 1. Ataque Sagrado I Aide +15 al atique cuerpo a era ~ Como Avra Sagracla cuerpo o de proyectil que el lanzador vaya a realizar este /-€Xcepto que reciben un ct salto, tico °C 2. Impacto Justo I~ Después de realizar ef hechizo, exis 25, Ataque Sagrado Ver. te unt probabilidad de que el préxim ataque del hechicero dadero ~ Como Ataque Sa: (2 sea cuerpo a cuetpo o de proyeetil sea -Migico-a props- &rado 4, excepto que la boni- fieacion es +50, sito de resolver los crticos (normalmente slo se aplica contra eriaturas grandes y enormes). Lt probubilidad es de un 10% 30, Foco Sagrado Verda- ints otro 5% por cada asalto que el hechicero se coneenire (es dero = Como Foco Sagrado, deci, rece) inmediatamente antes de preparar y lanzarlo, El excepto que el ataque es Sa ataque afectado debe tener lugar antes de que pase | minut grado de manera automatics. por nivel de realizar este hechizo. 450, Martir Sagrado — Fl 3. Fuerza Sagrada I Pl hechicero obtiene una bonifi- hechicero expone a todo lo ccacion especial +5 a la bonificaci6n por fuerza a propdsito que se encuentre dentro del de na maniobra. Fa combate, la bonificacién especial se area de efecto al poder en Convierte en +1D 3 los ataques cuerpo a cuerpo y en +5.a los bruto de su dios. Todos rect, de proyectl ben un ataque de Bola de 4. Ataque Sagrado I'— Como Arague Sagrado JL excepto Feo +100 (centrada en el fepiecridecones att lanzadon. Todo el dato en ee ° a — 6. Foco Sagrado ~ Como impact st excepto queel eee eet oo —Ur—i“—CUCr—t—s—S—s—ssC—sSs—— —-~—E—r—hr—SsO 5. Impacto Justo 11 Coma Impacto justo excepto que el ataque se trata como de “Mithril 1 Hechizos Para Criaturas, Ta realizar este hechizo, Por ejemplo, un Paladin de nivel 6teR- yl 14.5, p94). El hechicesp dri una probabilidad mixima de 20%; un Paladin de nivel'0 puede llegar a un 25% de probabildades (gistando 10 PP en aetia como centro de ka ex: plosiéa y no es inmune al el anvantento det hechizo) een eeearcs 3B 7atsquesagrado in como Araque Sagrado excepto chites wie poet roreger aque la bonificaion en +25. te de ladelapracon pro, 0 bea ul ep ep Comunién. 1. Detectar Enemigos I~ Detecta el numero total de -sneaigos:(y proporciona la dreccion y distancia aproxims ia ellos). EI hechizo también revels el tipo de enemigo nis representativo del grupo (por total de niveles). EL hechi- cero puede concentrarse en un radio de 15 metros diferente cal alto, 2. Cancelar Canalizacién — Cusindo el lanzador de este Iectzo sea objetivo de un hechizo del reino de Canalizacién, Sbechizo ‘recién lunzado" debe primero hacer una TR antes siecara su objetivo. Pars esta TR, cada hechizo tiene un nivel igual al nivel de su lanzador, Siel hechizo pasa la TR, podria ‘Sg su objetivo de manera normal; de cualquier otra manera dlhechizo no tendra efecto sobre su objetivo, 3. Cancelar Esencla~ Como Cancelar Canalizactin, ex- ceo que el lanzador estar protegido de los hechizos del reno de Esencia 4.Cancelar Mentalismo— Como Cancelar Canalizactén, ‘scepto que el lanzacor estar protegido de los hechizos del win de Mentalism, 5. Suefios 1 — HI hechicero tiene un suefio relacionado conel tema que decidis antes de retirarse. Deber’ dormir un «ila normal de sueno (minimo 4 horas) para que funcione ese hechizo 6.Habla del Enemigo— Mientras dure el hechizo, et laa: axdor pode leer y hablar un idioma "enemigo" como si tuvie ‘evnd rango de habia de 8. 7-Disipar Canalizaci6n 1 Cualquier hechizo activo del sino de Canalizacin que haya sobre el objetivo debera hacer fa TR (usa el nivel del lanzacdor como nivel del hechizo). St dhehizo fala la TR, sera dispersado, 8. Disipar Esencia t - Com Disipar Canalizactén, ex tape que afecta a los hechizos del reino de la Esencia 9, isipar Mentalismo I~ Como Disipar Canaltzactén, ‘aceto que afecta «Tos hechizos del reino del Mentalism, 10, Detectar Enemigos I= Como Detactar Fremigos taepio por el aleance y el area de efecto. 1, Suefios MI Como Sierias excepto que el limite es {eSsuefos por noche sobre temas diferentes. 12, Relato de la Muerte ~ El realizador del hechizo ob bad una visidn de los sucesos que han rodeado la muerte dean objetico muerto a través de sus ojos. Puede obtener una Vin del asesino (si lo hay), etc. El lanzador debe estar den: tm de un radio de 3 metros del cuerpo, y éste debe haber filzdo hace menos afos que el nivel del hechicero. 1 Apertura de Canalizacién I~ El lanzador puede en rmzen contacto con cualquier objetivo conocido que acepte Le hechizo permit al lanzador conocer la localizacion exacta (elodreccin y distancia) del otro ser. Suele usar antes de un tedino de Canalizacsan (consulta la lista bisiea de clérigo Caualizaciones) 1K. Esfera de Disipar Canalizacién 1 — Como Disipar Ginatzactin J, excepto por el fea de efecto (centrada en el lazadon) Si se encuentra algdn hechizo activo en el radio, (ert pasar una TR (con un modificador especial #30) 0 seri saceido (no disipado) mientras siga denteo del radio de ac tin del esfera. 15, Bsfera de Disipar Esencia 1 Como Esters de Dist nrGanalizacion I excepto que afecta a los hechizos del rei fade la Esencia. 16, Esfera de Disipar Mentalismo I~ Como Esfera de Dipar Canalizacian 1, excepto que afecta a Tos hechizos del fino del Mentalisoo, ‘omisno gegen o 2 > 9% SEB SESEE 19) Rl deere Ved Gomme Q a a a a a a a a q a a fal a a a Q a a: "ee a8 17. Comuniga I~ El lanzidor recibe (normalmente de deidad) un “si 0/un sno una pregunta que haga sobre un tema, Este hechizo puede usarse un maximo de 1 ver por di 19, Relato de la Muerte Verdadero ~ El hechicero recibe uns vision de los eventos que desembocaron en la muerte de un ‘objetivo cualquiera que se encuentre a menos de 3 metros, Ob: ‘end las razones claras de su muerte, quién fue su asesino (silo hubiese) y quign fue el responsable en tina instancia (si lo hhubo). EI cuerpo pucde llevar mucrto tanto tiempo como sea 20. Detectar Enemigos Verdadero ~ Como Detectar Enemiges 1, excepto por el alcance y el area de efecto. 25, Comunin Verdadera— Como Comunid J, excepto {que el hechiceso puede recibir una respuesta mis detallad (por ejemplo, un nombre o una frase corta) 2 una pregunta que trate sobre 1 s6lo concepto. 30, Apertura de Canalizacién Verdadera— Como Aper: ura de Canalszacién I, excepto que ¢| lanzador puede abrir ‘cualquier persona que elist, ex 0 n0 de acuerdo con ella. El hechicero debe especificar el tipo de ser ‘que esti buscando (por ejemplo, un sacerdore de un dios en Cconcreto, un guerrero con ojos azul, et.) 50. Gran Oracién — Fl hechicero recibe informicidn de tallada de su ded con respecto a una pregunta que reaice Notas especiales 1) Cons en a Seen 18.1648 59) mas ifornackin sobre snbolog Tos sehos 2) BI DI debe defini enemigo en su ambie rmalmente, el término enemiga significa aquel que es activa- mente opuesto a la religion o deidad del hechicero. 1 nina und misao” Fp omn Tpuame eae Se oe eae Sans Sores esate oan en Lemke 39. zeeue epg oooe0 bopee oooDG SeeSe sey [40 esnch 2a Eom 1 obit | oe enaenela al enero “AvelarYao Sang Menor ‘Curacién Sagrada 1. Curactén 1 Fl objetivo recupera d10 puntos de vs 2. Detener Hemorragia I Permite al lunzador detenet una hemorragia de 1 punto por asato; el objetivo no puede moverseo lt herda volvert abrirse 3. Alivio de Quemadura/Congelacién 1 tl objetivo curar una zona que tenga quemaduras de primer grado o una zona con congelacién leve. 4, Arreglar Fractura Leve ~ Permite al lanzador curar tuna fractura leve (que no se una fractura compuest, ast dla, daos en articlaciones, ete), El tiempo de recuperacién, es de 1 dia 5. Curacién IN Como Curacién I. excepto que el obje~ tivo recupera 4d10 puntos ce vida, 6. Alivio de Aturdimiento~ Alivia al objetivo de un asal to de aturdimiento acumulado, 7. Arreglar Fractura Grave ~ Como Arveglar Fractura eve, excepto que también repara fracturss compuestis, El tiem po de recuperacién es de 1 dia 8. Resistencia a la Enfermedad I~ Mienirus duce el he chizo, ef objetivo obtiene una TR adicional contra las enfer. medlades. 9. Resistencia al Veneno I~ Mientras dure el hechizo, el “objetivo obtiene una TR adicionsal contra los venenos 10. Arreglar Vaso Sanguineo Menor ~ lanzador curs i totalmente un vaso sanguineo menor dafado (hasta unt hhemoragia de 4 puntos por asalt, siempre que no sean arte rias 0 venas principales) 11. Curaci6n V— Como Curacién J, excepto que el obje tivo recupera 5di0 puntos de vida. 12, Aereglar Tendén/Muisculo ~ Permite al hechicero ccurar (a0 reemplazae) un musculo o tendon danado. El tien po de recuperieidn es de 1 hors. 13, Alivio de Quemadura/Congelacién I - Como tio de Quemadura/Congelacion 1, excepto que el lanzador puede curar 5 zonas de dato leve @ 1 zona de dano grave (es ecir, quemaduras de tercer grado), © una combinacion de 1 zona de dano leve y otta de dane moderado. 14, Alivio del Aturdimiento II Como Alief del Arurdt miento 1, excepto que elimina 2 asilios de sturdimiento acu smulados 15. Quitar Parilisis — El lanzador cura 1 problema de parilisis cualquiera 16. Curacién X— Como Cractén I, excepto que el abje tivo recupert 10d10 puntos de vida 17 Alivio de Quemadura/Congelacion IV- Como lt vio de Quemadura/Congelacion 1, excepto que el lanzade puede curar 4 zonas de dano leve 6 2 zonas de dao moder do, @ una zona de data eve y otra grave, @ 2 zonas de dao leve y I zona de dano moderido. 18, Curar Enfermedad — El lanzaclor puede eliminae enfermedad cualquiera del objetivo. 19, Curar Veneno = Fl nzador puede eliminar 1 venero cualquiera del objetivo. 20, Alivio del Aturdimiento Verdadero ~ Como Alitt del Aturdimiento I, excepto. que elimins Codos Tos asaltos é aturdimiento acumulados, 25, Curacién XV ~ Como Cunicién 1, excepto que é objetivo recupert 15d10 puntos de vidht 30. Curacién Verdadera ~ Como Curaci que el objetivo recupera todas sus puntos de wi 50, Manos de Sanador Verdaderas ~ fl hechicero px dle usar un hechizo de menor nivel de esta lista cualquie cada asalt. except Notas especiales Consulta en RMF Secciéin 24.1 (p. Se 1 1 de al dor Jera Jano nae Alivio os de ue al cepto pue- wiera Defensas Sagradas 1.Oracion de Protecetén I= Culquiers en el firea de efecto que tenga el mismo alineamiento que el hechicero (a decsin del DY) testa 5 de todos los ataques elementales (que le hagan, También anadir 5a todas las TR contra estos hechizos. Estas bonificaciones no las recibird el lanzador el hechizo, 2. Aura — Crea un aura brillante alrededor del objetivo, huciéndole parecer mis poderoso y restande 10 de toxos los ataques que le hagan, 3. Escudo — Crea un escudo de fuerea invisible delante Jel hechicero que funciona como ua escudo noemal (resta 25, 4 os alaques apropiados, ete), excepto que no ocupa un sano Ete hechizo no puede combinarse con un escudo “real 4, Difuminar ~ El lanzador parece difuminado para los atcantes,restando 14 de todos ls ataques que se disjan com. wal 5.Fin del Sufeimiento I= Ei! lanzador es capar de aguan- trun 25% mas de puntos de dano (redondeando hacia abajo) de caer inconsciente. Los puntos de dao siguen apun- Lindos y permanecersin cuando acabe la duraci6n del hechizo. 6.Oractén de Proteceién Il Como Oracton de Protec din excepto que las bonificaciones son 10, 7. Desviar I- #1 lanzador puede desviar cualquier pro- eil que pase a menos de 3 metros de él (tiene que poder velo), restindo 100 de la tirida de atau 8. Aura Verdadera— Como Aura, excepto que el objet Yo parece realmente poderoso; resta 15 de todos los ataques (pele hagan 9. Esquivar I Fl lunzidor puede esquivar un ataque cuerpo a cuerpo que pueda ver fy que este dentro del alcan: fe restando 50 de la tirada de ataque 10.Fin del Sufrimiento Ml — Como Fin del Sufrimiento f ‘cepio que puede aguantar un 50% mas de puntos de dano. 11, Oracién de Proteceién Ill Como Onacion de Pre tcc | excepto. que las bonificaciones son 15, 12,Desviar I Como Desviar excepto que puede afectar 22 proyectles Falsa Punteria I — El hechicero puede desviar un frojetl cualquiera que pase a menos de 30 metros de él lene que poder verlo), haciendo que fale autométicamente sobjetivo, 14, Esquivar II Como, Exuitar I, excepto que afecta augue. 15. Fin del Sufrimiento I= Como Fin det Sufrimiento excepto que puede aguantar un 7 16. Oracién de Proteceién IV — Como Oracisn dle Pro secin 1 excepto que las bonificaciones son ‘mas de puntos de dano. 17, Desviar I= Como Desviar J, excepto que puede shcar'a 3 proyectiles 18, Falsa Punteria Ul ~ Corn rede afectar a 2 proyectiles. Palsa Punteria , excepto, 19, Esquivar II — Como Eyuitar J, excepto que afecta Saaques. 20, Fin del Sufrimiento ceo que puede ag Como Fi det Sufriento tar un 100% mis de puntos de da 25, Oracion de Proteccion Verdadera— Como Oracion ,p acumulativos entre ellos ni con el hechizo de Difurinar se Praeccion I excepto que las bonificaciones son 25. 30. Desviar Masive — Como Destiar excepto que pue- Aeafecar a 1 proyectil por nivel, Qin eewari Pages Se D2) Fred Sufisieno vy , unniatmno 4 mig uo ao OF 29 Omaitide aia” Vertis Sins alin na 30, Dome nao, 1 proecte 3a Dalen gad ead 450. Defensas Sagradas Verdaderas ~ Fl hechicer pue de usar un hechizo de menor nivel de ests lista cualquiera cada asa Notas especiales Aura y Aura Verdadera no sox 1) Los hechizos de 2) Para ms informacion sobre los hechizos con objetivo rakiples (por ejemplo, Desviar I, etc.), consulta la Seccisn 159 (p97) 42 Trdncniel 30 1 minal (3 need Ieee 30m Asminid Cam it 1 pineal 20m tsmnkd Co Bm Decne mevaivel = 3m 1 ebjaio mined conta asm Co Bm aru Cinaet 30m TDewealo Aimee! 30 wee Lanai 90m ism 3m objeto There mmc Laine 30m Tpaled Gam Demonia” tae Lael omaco cam Aeieianel 90m Bxpular No Muenss wa Dereon san xpuiar NoMeroe va spur Deen Talc ete Benoa) I mevael 3m 1 Expulsar No-Muertos I= Hice qu un No-Aiero buys 0 x6 desinugre Todos los No-Muertos pertenecen a una clase, Este ech 20 alec 1 punto de NorNverto (lo de Clave | centan come punta, Tos de Clase Ml como 2 puntos, ee) Las que hayan silo ere {dos con un echizn de Aniut Muetos (consul Ia Ustad Calas ‘6m Muligna, Nigromancia} on tatados como de Clase Ty 1a ae les permite hacer una TR (es dec, son desinegrads automsticamente fl hechizo no fla). EI Manual de Monstruos y Crlaturas propor ‘ona descripciones completas de todos lon tps de No-Mucrto= Cada objetiva puede hucer uns TR; sflla por $0 puntos 0 me os, uid (st no puede permanecers imo, Si fala por mas de 50 se desintegria, Se aplicard la miss Tiada de Ataque de Hechizo [Bisico part todor ls objetivos. Sno subes la clase de No-Muero, vst la siguiente table Nwel Clase Nivel Clase Nivel. Clase tai cp sis ty Bou oR wv 16 VI LTR puede medicare concentrinde los efectos de hechizo, Por cada punta adicionalgastado sabre un objetivo (por encima de Jo necesiros pura afectare om normal, fa TR se moxie ent 5. As. un ESpudsar No-suermns V puede afte § Nerbhuettos de Clise I sin mouficador a la TR 0 a un NorMuena de Clise Peon un rmodificador la TR -20 0 cualquier fra combinacicn de abjetivos Sempre que no se superen lox 3 anton de sto 2. Detectar No-Muertos — Detect la presenta de un No-Muer oven el area de efecto. El hechiceo puede mover ele de efecto 1.5 metro cada ao, 3. Expulsar No-Muertos Ml Como Espuiar No. Auertas Jes cepto que puede afectar 2 § puntos A-Expulsar Demonio I ieninis«l hechicero se concent los Demontos de Clase I que se eacuentren deni del rea de efecto no pueden ine, 7 aquellos Demnion de Clase I que se encweniren fuera no pueden ent. 5 Expulsar No Muertos V~ Como fpr No-Mueros fe cepto que puede afeetar a § puntos. 6. Expulsar Demonio t— Come Espar Demon f excepto 7. Desterrar Demonio I~ Desiccr al Demon de Case ob ietivo de exe plano de exitencla mientras dre el echizo 4, Neutralizar Maldicln I~ (Mo. Li TR: 20) Amul nara dick anentas dure el hecho, La maldicion no es eliinada y vob ‘eel a tener efeco despues de que acube el beth 9. Expulsar Demonio I= Como Expnlitr Demonio excepto ‘que afecs hata a Dermomion se Clave 10, Expulsar No-Muertos X= Como Expulsar No Muerte excepto ute pee afecar 10 puntos 11. Desterrar Demoalo H— Coss Pesterrar Demonte exeepe to que afecta hasta aun Demonia de Clase BRB Rr 12, Expulsar No-Muertos XIE Conia fsyulsur Notes excepto que puede afectar 412 puntos 15. Expulsar Demonte IV = Cont bps Demonte excep to que fects hasta 3 Demonion de Clase IV 14, Neutrallzar Maldici6n Ml ~ Cowie Neutralizay Maldictonk excepto por la duraeion 15. Expulsar No-Muertos XV — Cofno Expulsar No-Muerts excepto que puede afeete 15 puntos 3. s 16. Expislsar Demonio V Como Esputsar Demon l excepto que afecta hasta a Demonios de Clase V 17. Desterrar Demonte II = Coo Desternar Demon le ‘cept que sects hasta # un Denvonio de Clie Ih gS 18, Neutralirar Maldickin I ~ Como Neutralisar Maldicion except pov lt durscin 19. Expulear Demonio VI— Como Expulsar Demonia exc to que afects hast a Demonios de Clave VL 20, Expulsar No-Muertos Verdadero ~ Conno. Epub No Muertos l,excepto que ete hechizo desintexsa por complet 3. 9 muerto de Clase V'o menor. los no-niuetos ce Case Vt salen Bujel das £23 inmediatamente 25. Expulaar Demonio Verdadero ~ Cosi Expuluar Demo 30. Fliminar Maldicion Verdadera~ [Mod ls TH) Disge tas malic esta falls una TR. El nivel de La macnn el lanvador del hehizn onal Sino se pa, el Recher no poe de volver a intent otra vez hasta que haya combed eo ne 50, Desterrar Demonio Verdadero — Como Destrnar Dem uo I, excepto que afecta hast 2 un Deano che Cle IV Notas especiales 1) Par todos ts bechizos de No-veren, 1D) pe hacer sia! quel ‘truoeyCrlarurns prs nad cnnpeee Noe, Un Hebe ‘pues expusira un mana woot Po ie | se De 15.21 (p10) states te bs i oipor el nes de eect E Pe a als en Is Svc ‘mia a 1 gue lannudor aso muro ayes del furan em tc or hee cicecrk tema ec etiam | aed on wu | = } ze z 4

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