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Edicion en espanol

Cairn es un juego de aventuras para varias Agradecimientos de la edición en inglés:


personas: una de ellas modera (el guardián),
Chris McDowall, por Into The Odd.
Preguntas frecuentes
mientras que el resto serán las jugadoras.
Ben Milton, por Knave. En una acción enfrentada, ¿quién • El desarrollo debe estar ligado a una
Las jugadoras actúan como curtidas aventure- Jim Parkin, por Weird North. debe hacer la tirada de salvación? experiencia concreta que haya ocurrido
ras que exploran un bosque sombrío y Gavin Norman, por Dolmenwood. en la ficción.
misterioso lleno de gente extraña, tesoros CosmicOrrery, por la portada. Cuando dos personajes compiten entre sí, el
ocultos y monstruosidades indescriptibles. que corra el mayor riesgo tendrá que hacer la • Es más importante que un PJ se
Tam H., por ser un genio maquetando. desarrolle de forma interesante, que
Ilustraciones de dominio público por: Licopeo, por la hoja de personaje. tirada de salvación. El guardián debe tomar
una decisión coherente a este respecto y, si es simplemente sea más habilidoso.
Wilhelm Jordan, W. Heath Robinson, Rolf Von Lucas MacClure, por la idea.
Hoerschelmann, Arthur Rackham, y Arthur posible, asegurarse de que las jugadoras
Layard, entre otros. Sarah. Ella sabe el porqué. entienden claramente la situación, antes de • Los PJ se desarrollan no necesariamente
que decidan aceptar el riesgo. porque hayan adquirido más habilidades o
Escrito original: Yochai Gal Agradecimiento de la edición en español: experiencia, sino porque han cambiado
Diseño de Portada: CosmicOrrery de manera significativa.
Yochai Gal, por el juego y apoyo. ¿Cómo se aplica el daño fuera del
Hoja de personaje: Licopeo combate?
calpurnio pison, por tus valiosos aportes. • Siempre durante la partida debería haber
Traducción: La esquina del rol, Antigona, oportunidades para que un PJ cambie y
Ailinel y calpurnio pison Edición danesa, por las imágenes. En ocasiones, una acción peligrosa, una
Jugando solo RPG, por existir. se desarrolle, especialmente cuando se
Correcciones: Kike Gómez Cutillas trampa, un ataque sorpresa o un evento pone en peligro.
Maquetación: Mario A. Tejada Loría Buenas gentes de solo RPG, ya saben ustedes catastrófico causará lesiones graves o incluso
Versión: 2.5 el porqué, tíos. la muerte. Por lo general, el guardián indica el • El desarrollo ocurre mientras pasan
tipo de daño (por ejemplo, FUE/DES/VOL) cosas, no solo tras el descanso del PJ.
D.R. © 2022 La esquina del rol - Press Karlis y Oliver, mi única inspiración. seguido de la cantidad perdida (ya sea un
www.laesquinadelrol.com número concreto o una tirada de dado). Puede • El entrenamiento y la especialización
Para recursos, hacks y más cosas,
ISBN: 978-1-387-79451-5 ser difícil determinar exactamente qué tipo de deben ir ligados a las misiones y al
visita: https://es.cairnrpg.com
Impreso por: lulu.com daño realizar y cuánto. desarrollo de los personajes, tanto como
Texto bajo licencia: sea posible.
CC-BY-SA 4.0 ¿En qué ocasiones la ficción prevalece
sobre las mecánicas? Algunos ejemplos de entrenamiento y espe-
cialización:
Los hechos establecidos en la ficción siempre
deberían tener prioridad sobre las mecánicas. • Dos días de estudio con un antiguo
En ocasiones, algunas reglas o mecánicas arquero real te han enseñado a disparar
quedarán anuladas, en una escena particular, flechas con mayor eficacia. Tus ataques
debido a alguno de sus elementos (como el con arco largo ahora tienen ventaja.
conocimiento o las habilidades de un PJ o • Después de dos semanas de práctica
PNJ). Si un ladrón paticorto intenta cruzar de diaria empuñando la Espada de Gwoed,
un salto un hueco absurdamente ancho, no te sientes lo suficientemente seguro
habrá tirada de salvación que valga: caerá al como para usarla en combate. Daño
abismo. Del mismo modo, cuando ese mismo crítico: el objetivo pierde una extremidad o
ladrón intente dejar inconsciente a un guardia es destripado (a tu elección).
distraído, lo conseguirá sin problemas; no hay
necesidad de tirar. • Tras tres días de estudio bajo la tutela de
un habilidoso guerrero has aprendido
¿Cómo mejoran los PJ si no hay cómo evitar ser sorprendido. Ya no es
niveles o PX? necesario realizar una tirada de
salvación de DES antes del combate (a
En Cairn, el desarrollo del personaje es preferible menos que el guardián diga lo contrario).
a la mejora del personaje. Esto significa que
aunque un PJ sufrirá cambios, no • Cinco noches de intenso estudio con el
necesariamente mejorará con el tiempo. El Libro de las maldiciones te han propor-
desarrollo tiene lugar a través de medios cionado una truco para la batalla: Si
mecánicos (como las “Cicatrices”, pág. 14), insultas a un oponente antes del
pero también mediante las cosas que suceden combate, todos sus ataques contra ti o tus
únicamente en la ficción. aliados quedan en desventaja.
Para un desarrollo no mecánico del PJ, el Para más información, visita: es.cairnrpg.com
guardián debería tener presente estas cosas:
Preguntas frecuentes

Introducción ¿Cómo se decide el orden de turnos?


A continuación, damos respuesta a las dudas Algunos juegos se basan en "iniciativas" para
más frecuentes de los recién llegados a Cairn determinar quién actúa primero al iniciar un
combate. En Cairn, cada PJ debe realizar una
¿Cómo influye el trasfondo de un PJ? tirada de salvación de DES para actuar antes
que sus oponentes. Una vez concluida esa
En ciertas situaciones, el trasfondo, la historia ronda, ambos "bandos" se turnan para realizar
y las experiencias relevantes de un personaje sus ataques, y cada uno de sus miembros actúa
pueden proporcionar un beneficio (o una en el orden que desee. En algunos casos, puede
desventaja). Del mismo modo, lo que ya ha que no sea necesaria la tirada de salvación de
ocurrido en el juego puede influir en las DES, especialmente cuando un PJ o PNJ
consecuencias de sus actos; incluso puede estaba en guardia o preparado para atacar. Cairn fue escrito con la siguiente filosofía en mente:
hacer innecesarias las tiradas de salvación en
algunos casos. ¿En qué ocasiones deben realizarse
tiradas de salvación? Desarrollo de los personajes Neutralidad
¿Qué pasa si ninguno de los PJ tiene Los personajes evolucionan mientras exploran El papel del guardián consiste en describir las
experiencia ni conocimientos Los PJ o PNJ solo deberían hacer tiradas de
salvación cuando: el mundo, ganando nuevas habilidades y reglas, situaciones, personajes no jugadores
relevantes? capacidades que les ayuden a sobrevivir a los (PNJ) y la historia de manera clara, mientras
eventos peligrosos y a superar obstáculos. actúa como un árbitro imparcial.
• Por ejemplo, si no hay ningún PJ con el • El resultado de una acción sea incierto.
trasfondo de herbolario, el guardián • Algo está en peligro (una vida, hay una
probablemente declare en una situación amenaza, etc.).
que los PJ ignoran las propiedades de la
planta y (con suerte) las jugadoras • La ficción va primero Objetivos compartidos
Deba evitarse el daño crítico durante el
intentarán saber más haciendo preguntas combate, se realiza una tirada de
o experimentando. Los dados no siempre reflejan la dificultad de Las jugadoras cooperan para implicarse en la
salvación de FUE. un obstáculo o su resultado. Por el contrario, ambientación común, los objetivos de sus
• Si un PJ tiene un trasfondo parecido el éxito y el fallo son arbitrados por el guardián personajes y los retos del grupo. Por lo tanto,
Las tiradas de salvación pueden darse tanto en diálogo con las jugadoras, en función de lo lo habitual es que el grupo colabore, como un
(como el de cazador), el guardián puede en combate como fuera de este. Pero muy rara
dejarlo en manos del Destino y tirar 1d6. que ocurre en el mundo. equipo, para alcanzar un objetivo común.
vez serán necesarias cuando un PJ o PNJ
Cuanto más saque en la tirada, más reciba un ataque, ya que el impacto es
probable será que el PJ sepa algo relevante automático. Por otra parte, hay situaciones en
o útil. las que la ficción podría dictar que un ataque
falla o es imposible.
Las decisiones de las jugadoras Principios
¿Cuándo debería estallar el combate?
Las jugadoras siempre deben entender El juego ofrece unas directrices, tanto
Cairn da por sentado que los personajes viven las razones que hay detrás de las decisio - para el guardián como para las jugadoras, que
en un mundo peligroso, donde la más mínima nes que han tomado. Debería proporcionár- fomentan una experiencia de juego específica
interacción puede volverse letal. Por lo tanto, seles la información sobre los riesgos definida por el pensamiento crítico, la explo-
debe animarse al grupo de juego a que potenciales de manera directa y frecuente. ración y la narrativa emergente.
encuentre formas no violentas de resol-
ver sus problemas. Por supuesto, hay
momentos en los que esto será im-
posible, y dependerá del guar- Letal Sin clases
dián determinar si una situa-
ción violenta tendrá Los personajes jugadores (PJ) podrán ser Los personajes no ven limitados su rol o
que resolverse me- poderosos, pero siguen siendo vulnerables al habilidades por una división en clases.
diante el combate o daño en sus muchas variantes. La muerte Por el contrario, su especialidad viene
no. siempre está a la vuelta de la esquina, pero determinada por sus experiencias y su equipo.
nunca ocurre aleatoriamente o sin previo
aviso.

1
Principios del guardián Resumen de reglas
Características coste adicional. Si están exhaustos o en
peligro, puede ser necesaria una tirada de
Información • Presta atención a las necesidades y deseos de FUE: Fuerza muscular, potencia y resistencia.
salvación de VOL para evitar malas con-
las jugadoras, luego pon en su camino DES: Esquivar, sigilo y reflejos.
• Proporciona información útil acerca del oportunidades realistas. VOL: Persuasión, intimidación y magia. secuencias.
mundo conforme los personajes lo exploran.
• Una daga en la garganta te matará, inde-
Tiradas de salvación Acciones
• Las jugadoras no necesitan hacer tiradas pendientemente de lo cara que sea tu En su turno, un personaje puede moverse
para obtener información sobre las circuns- Tienes éxito si sacas igual o menos que tu hasta 12 metros y realizar una única acción.
armadura o del entrenamiento que tengas. característica con un d20.
tancias en las que se encuentran. Las acciones pueden incluir lanzar un hechizo,
• Cuando las jugadoras te pregunten, res- Un resultado de 1 siempre es un éxito; un atacar, hacer un segundo movimiento u otras
ponde de forma útil y directa. Peligro resultado de 20 siempre es un fallo. actividades que tengan sentido. Las acciones,
• Responde con sinceridad a las jugadoras, • En el mundo de juego, los PJ siempre corren Protección contra golpes los ataques y los movimientos tienen lugar
describe constantemente y hazles saber que el riesgo de conocer el dolor y la muerte. La PG indica la capacidad de un PJ para evitar simultáneamente. Cuando el orden de los
pueden seguir haciendo preguntas. ser lastimado. Esta capacidad se reduce turnos no esté claro, los PJ deberían hacer una
• Avisa a las jugadoras cuando se presente un tirada de salvación de DES para ver si actúan
durante el combate y se recupera tras unos
peligro serio. Cuanto más peligroso, más
Dificultad obvio.
momentos de descanso. antes que sus enemigos.
Para batirse en retirada ante una situación
• Utiliza el contexto y el realismo, en vez de los • Pon trampas a la vista y deja que las juga- Inventario peligrosa, es necesario tener éxito en una
números y las mecánicas. doras se tomen su tiempo buscando una Los PJ tienen 10 espacios de inventario: cuatro tirada de salvación de DES, así como un lugar
• Si algo que las jugadoras quieren hacer es solución. en su cuerpo y seis en su mochila (que puede seguro al que huir.
simplemente imposible, ninguna tirada les • Ofrece a las jugadoras oportunidades para servir como saco de dormir si se vacía). La
permitirá hacerlo. mayoría de los objetos ocupan un único Combate
resolver problemas e interactuar con el espacio, pero los objetos más pequeños se El atacante tira su dado de daño del arma y
• ¿Es creíble lo que la jugadora describe y mundo. resta la armadura del objetivo, luego resta el
cómo aprovecha la situación? Deja que pueden agrupar y contarían como uno solo.
Los objetos voluminosos ocupan dos espacios resultado obtenido a la PG de su oponente.
ocurra.
• Las tiradas de salvación cubren un amplio
Tesoro y son incómodos o difíciles de transportar. Los escudos y otras protecciones propor-
Si se ocupan los 10 espacios de inventario, la cionan un bonus a la defensa (por ejemplo, +1
abanico de situaciones y suele ser todo lo que • El tesoro es específico al lugar donde se PG del PJ se reduce a cero. Los PJ no pueden armadura), pero solo si el objeto se está
se necesita para lidiar con las situaciones de encuentra. Un tesoro siempre cuenta su llevar más de lo que permita su inventario, empuñando (o se lleva puesto en caso de
peligro. propia historia. aunque las carretas y los caballos pueden protecciones). El valor máximo de armadura
• El tesoro es muy valioso, casi siempre proporcionar más espacios. es 3. Los ataques sin armas siempre hacen 1d4
Preparación voluminoso y rara vez es útil más allá de su de daño. Si el objetivo está siendo atacado por
valor y fama.
Estar exhausto múltiples atacantes, tira todos los dados de
• El mundo de juego es orgánico, maleable y Un PJ exhausto no puede recuperar su PG. Si daño y quédate con el resultado más alto. Si
aleatorio. Suele intuirse, pero a veces da • Las reliquias no son tesoros, aunque son sigue exhausto por más de un día, añade una atacas con dos armas al mismo tiempo, tira
giros bruscos. útiles e interesantes. fatiga a su inventario. Cada fatiga ocupa un ambos dados de daño y quédate con el más
• Para desarrollar situaciones, utiliza tablas y • Utiliza el tesoro como señuelo para que los espacio, y permanecerá ahí hasta que pueda alto.
generadores aleatorios, no tramas ni his- personajes vayan a lugares exóticos bajo el descansar en un lugar seguro. Este efecto es Si un ataque está en desventaja, el daño se
torias predefinidas. dominio de temibles enemigos. acumulativo. reduce a 1d4, independientemente del arma.
• Los PNJ siempre recuerdan lo que los PJ Si el ataque está en ventaja, el atacante usa
dicen o hacen y cómo afectan al mundo. Curación 1d12. Los ataques con la cualidad estallido
Dar opciones Un momento de descanso y un trago de agua afectan a todos los objetivos del área, tirando
• Los PNJ no desean morir. Haz que sus restaurarán la PG perdida, pero pueden dejar
personalidades incluyan su motivación y • Cuando la situación se estanque, ofrece a las el daño por separado para cada uno de ellos.
vulnerable al grupo. La recuperación de puntos
voluntad de vivir. jugadoras una opción interesante que les de característica requiere una semana de Daño
obligue a tomar una decisión. descanso y la ayuda de un sanador experto. Si un ataque reduce la PG de un PJ
Enfocado en la narrativa • Cuando las intenciones de las jugadoras no exactamente a cero, debe consultarse la tabla
estén claras, utiliza preguntas con res- Libro de hechizos de “Cicatrices” (pág. 15). El daño que sobra tras
• Lo verdaderamente importante es la expe- puestas binarias: “Entonces, ¿A o B?”. Los libros de hechizos contienen un único reducir la PG de un objetivo a cero se resta a la
riencia de juego que se desarrolle, no los • Participad todas en este método de con- hechizo y ocupan un espacio en el inventario. FUE de ese objetivo. Luego, debe hacer una
números ni las características de los versación para mantener el juego en movi- Cualquiera puede lanzar un hechizo mientras tirada de salvación de FUE para evitar el daño
personajes. miento. sostenga el libro de hechizos con ambas crítico. El fallo deja al PJ fuera de combate y si
• Ofrece a las jugadoras instructores de armas • Asegúrate de que las acciones de los PJ dejan manos y lea su contenido en voz alta. Lanzar no recibe tratamiento, morirá. Tener FUE 0
o misiones personales que faciliten la mejora huella en el mundo. un hechizo agrega fatiga al inventario del PJ. significa la muerte; tener DES 0 significa
y especialización de su personaje. Si disponen de tiempo suficiente y un lugar parálisis; tener VOL 0 significa que estás
seguro, los PJ pueden mejorar un hechizo sin delirando.

2
Cuando recorras un hexágono por completo, es 4 en 6 en terrenos exigentes, esta pro- El dado del Destino
tira en la tabla siguiente para identificar el tipo babilidad aumenta en 1 en terrenos fá- • En esas situaciones, tira 1d6. Un resultado de
de terreno: ciles y disminuye en 1 para terrenos • De vez en cuando querrás determinar al azar 4 o más suele favorecer a las jugadoras.
difíciles. Si llueve o hay niebla, tira 2d6 y un elemento de tu partida (por ejemplo: el • Un resultado de 3 o menos suele significar
1d6 Tipo de terreno de la situación clima, un saber único de un personaje, etc.). mala suerte para los PJ y sus aliados.
toma el número más alto. Si tienes un
1 Terreno fácil guía, mapa o tu trasfondo te ayuda, añade
+1 a la probabilidad sin importar el tipo
2-3 Terreno exigente de terreno. Principios de las jugadoras
4-5 Terreno difícil
6 El mismo tipo de terreno anterior • Explorar: Permanecer en la ubicación
actual (por ejemplo: explorar una maz- Capacidad de acción • Procurad contar con toda la ventaja posible y
morra, ruinas, etc). retiraos cuando las cosas pinten mal.
Ten en cuenta que tiras por un tipo de terreno • Las características y las tiradas de salvación
que da contexto a la situación en la que el no definen a los personajes. Estos valores Preparaos
• Acampar: Descansar y/o dormir. son solo herramientas.
personaje se encuentra dentro del bosque • Pensad en formas de evitar obstáculos,
sombrío y misterioso. Esto significa que el • Forrajear: Cazar, pescar o buscar comida. • No solo te preguntes qué haría tu personaje mediante misiones de reconocimiento, de
hexágono podría tener otros tipos de terrenos. Hay una probabilidad de 3 en 6 de éxito. en una situación; pregúntate también qué es subterfugio o de búsqueda de información.
Si tienes un trasfondo adecuado aumenta lo que tú harías.
• Buscar: Buscar un lugar interesante den- • Investigad y haced preguntas acerca de
tro de un hexágono. Hay 3 en 6 de pro- la posibilidad en +1. • Utilizad vuestra intuición, objetos y con- vuestros objetivos.
babilidad de hallar el lugar de interés tactos de manera creativa.
Este reglamento está inspirado en Mythic game Alimentad la ambición
dentro del hexágono en terrenos exigen-
master emulator (Tana Pigeon) y Maze rats
Trabajo en equipo
tes, esta probabilidad aumenta en 1 para • Definid metas y utilizad todos los medios a
terrenos fáciles y disminuye en 1 para (Peter Rubin-Burgess). Barrow Delver ha sido • Buscad el consenso con el resto de jugadoras vuestra disposición para ir progresando
terrenos difíciles. Si llueve o hay niebla, creado por Matthew Morris y se ofrece bajo antes de seguir adelante. hacia ellas.
tira 2d6 y toma el número más alto para licencia CC-BY-SA 4.0. Traducido del inglés al • Mantened un acuerdo claro sobre los ob- • No deis nada por sentado. Ganaos vuestra
terreno exigentes y difíciles. Si tienes un español con permiso del autor por calpurnio jetivos y límites del grupo, respetándose reputación.
guía, mapa o tu trasfondo te ayuda, añade pison y maquetado por Mario A. Tejada Loria mutuamente para lograr en equipo lo que no
para La esquina del rol. *Las Tablas generadoras se puede lograr por separado. • Mantened las cosas en movimiento y jugad
+1 a la probabilidad sin importar el tipo para descubrir qué sucede.
adicionales y las reglas de exploración y viaje
de terreno.
fueron creadas por calpurnio pison y La Exploración
• Ubicar: Ubicar algo que se encontró pre- esquina del rol. El texto de este documento se • Hacer preguntas y fijarse en los detalles es
viamente en el hexágono. La probabilidad publica bajo la misma licencia que el original. más útil que cualquier número, objeto o
habilidad que tengáis.
• Confiad en las descripciones del guardián,
aunque no os privéis de ir a por más infor-
mación.
• No hay un único camino correcto.
Interactuando con PNJ
• Tratad a los PNJ como si fuesen personas
reales y confiad en vuestra curiosidad para
obtener información y resolver problemas
de forma segura.
• Pronto descubriréis que la mayoría de las
personas son interesantes y que querrán
hablar o dialogar antes que recurrir a la
violencia.
Id con precaución
• Pelear es una elección, y rara vez es la más
sabia. Considerad si la violencia es la mejor
manera de lograr vuestros objetivos.

30 3
Creación del personaje Reglas opcionales de exploración y viaje
parte superior del cuerpo (podría ser en el
Nombre, trasfondo y rasgos cinturón, el pecho o la cabeza). Además, la
Utiliza un mapa con hexágonos para marcar la 4. Luego, decide la acción a realizar durante la
exploración y viaje de tu PJ, cada hexágono guardia y haz las tiradas correspondientes.
mochila puede servir como saco de dormir en
Primero, elije (al azar o no) el nombre y casos de emergencia, pero solo si se vacía todo representa 10 km aproximadamente. Un día
trasfondo del personaje en la tabla respectiva. de aventura se divide en tres guardias de 8 5. Resuelve la acción de la guardia.
El trasfondo de un personaje nos informa su contenido. horas (mañana, tarde y noche).
sobre sus conocimientos y habilidades po- La mayoría de los objetos ocupan un espacio y Acciones por realizar en la guardia
tenciales. los objetos pequeños pueden agruparse para El PJ tiene que utilizar una guardia al día para
Luego, realiza tiradas para el resto de rasgos que ocupen un solo espacio. Los espacios son dormir y no hacer nada más, con esto evitará Las siguientes acciones las realiza el PJ
de tu personaje (apariencia, voz, pecu- abstractos y el guardián puede reorganizarlos estar exhausto durante el día siguiente. En las durante una guardia:
liaridades, creencias, reputación, etc.) en las de otro modo. guardias restantes podrá realizar solo una
tablas de “Rasgos del personaje” (pág. 6). acción. Si viajas en dos guardias seguidas, • Viajar: Un personaje saludable puede
Los objetos voluminosos ocupan dos espacios;
Finalmente, realiza una tirada para deter- ganas 1 de fatiga por cada 2 horas extra de cruzar por completo caminando un
minar su edad (2d20+10). suelen llevarse con las dos manos o son
difíciles de transportar. Si alguien rellena su viaje. Tienes que consumir una ración al día. hexágono de bosque de terreno fácil (sen-
inventario hasta dejarlo sin espacios, reduce dero marcado en un mapa, ribera de un
Características su PG a cero. Pasos a seguir durante la exploración río, claro, etc.) en 2 horas aproxima-
damente y puede recorrer hexágono y
Los personajes jugadores (PJ) tienen solo tres Un PJ no puede cargar más objetos de los que 1. En la guardia de la mañana tira para deter- medio en el mismo tiempo si tiene una
características: Fuerza (FUE), Destreza (DES), le permita su inventario. Las carretas en minar el clima en la siguiente tabla: montura. Un hexágono de terreno exigente
y Voluntad (VOL). Cuando se crea un PJ, la general (las cuales deben ser conducidas con (terreno pedregoso, masa de agua, vege-
jugadora tira 3d6 por cada característica, en ambas manos), caballos o mulas pueden 1d6 Clima tación abundante, grandes raíces, etc.)
orden. Luego, pueden intercambiarse dos de incrementar la capacidad del inventario. Tam- 1 Neblina puede cruzarse en 4 horas; mientras que
los resultados. bién se pueden contratar seguidores para que un hexágono de terreno difícil (pendientes
2 Nublado
Ejemplo: Petra tira para determinar la FUE de su carguen el equipo. montañosas, barrancos, cascadas, cié-
3 Chubasco
personaje, obteniendo 2, 4, y 6 en los dados, lo que nagas, etc.) se cruza en 8 horas. Si solo
hace un total de 12. En las siguientes dos tiradas 4 Lluvia torrencial
obtiene un 9 para la DES y un 13 para la VOL.
Equipo inicial cruzas de un lado a otro un hexágono,
5 Tormenta eléctrica entonces reduces la mitad el tiempo en
Decide intercambiar el 12 y el 9, obteniendo así un 6 Igual al día anterior todos los tipos de terreno. Cada vez que
personaje con 9 de FUE, 12 de DES y 13 de VOL. Todos los PJ comienzan con:
entres a un hexágono tira para deter-
• Raciones para tres días (un espacio) 2. Al inicio de cada guardia tira 1d20 y compara minar el tipo de terreno que enfrentará el
• Una antorcha (un espacio) tu resultado con el punto de presión de la PJ (consulta tablas más adelante). Luego,
Protección contra golpes partida. Si es igual o menor a tu resultado, la realiza una tirada de salvación de VOL
• 3d6 monedas de oro guardia se desarrolla tranquilamente. En caso para evitar perderte al entrar en un hexá-
Tira 1d6 para determinar el valor inicial de la Realiza varias tiradas en las tablas de “In- contrario, tira en la tabla para generar un gono de terreno exigente o difícil. Si cuentas
protección contra golpes (PG) del PJ, la cual ventario inicial” (pág. 7) para determinar la descriptor/lugar/situación aleatorios e inter- con un trasfondo, mapa o guía que te
refleja su capacidad para evitar el daño en armadura, armas, herramientas y demás preta la situación y juega a ver qué sucede. ayude a evitar perderte, tira 2d20 y toma
combate. equipo de tu PJ. Escoge únicamente un objeto el número más bajo. Si te pierdes, asigna un
por cada resultado. Si se indica, tira 1d100 en el 3.Resuelve el evento aleatorio (si hay). número a cada lado del hexágono y tira
El valor de la PG no indica la salud o fortaleza “Libro de hechizos (d100)” (pág. 8) o tira 2d10,
del personaje; ni es algo que pierda por mucho usando un dado para las unidades y otro para 1d6 (el 1 debe indicar el camino correcto,
tiempo (ver curación, pág. 11). las decenas. Escoge únicamente un objeto por si cae vuelve a tirar el dado). El resultado
indicará la desviación seguida y se
Si en un ataque la PG de un personaje se re- cada resultado. moverá al PJ un hexágono fuera de rumbo
duce exactamente a cero, deberá consultarse la Consulta el “Listado de equipo” (pág. 9) para
“Tabla de cicatrices” (pág. 15). en esa dirección. Además, tendrás que
ver los valores relacionados con la armadura, usar la acción Ubicar durante la guardia
daño y espacios. En ocasiones, los objetos
pequeños pueden agruparse para que ocupen siguiente para recuperar el rumbo.
Inventario un mismo espacio.
Si se desea algo más parecido a las clases
Los personajes tienen un total de 10 espacios tradicionales, puede consultarse la lista de “In-
de inventario: una mochila con seis espacios, ventarios de clases predeterminadas”(pág. 10).
un espacio en cada mano, y dos espacios en la

4 29
Tablas para añadir algún detalle Tabla para decidir qué hace un combatiente
Nombre y trasfondo (1d20)
Si quieres añadir un detalle evocador a una Cuando quieras determinar al azar la acción
escena, tira 1d20 y consulta alguna de las Nombres femeninos
que llevará un combatiente, consulta la
siguientes dos tablas de detalle A y B. Aunque siguiente tabla. Si la el resultado obtenido es 1 Agune 6 Drelil 11 Lirann 16 Sybil
en ocasiones el detalle simplemente añadirá impracticable (por ejemplo, si trata de huir sin 2 Beatriz 7 Elgile 12 Lirathil 17 Theune
algo de color, puedes intentar que ese detalle tener un lugar seguro al que huir), considera el 3 Breagan 8 Esme 13 Lisabeth 18 Wenain
modifique la escena de modo que aporte algo resultado como “Ataca a su contricante”
utilizando su mejor habilidad o característica. 4 Bronwyn 9 Griya 14 Moralil 19 Ygwal
significativo. Si el resultado del dado no te da
5 Cannora 10 Henaine 15 Morgwen 20 Yslen
un detalle que funcione para la escena puedes 1d20 Acción del combatiente
elegir el de la otra columna o simplemente Nombres masculinos
1 Se mueve a una posición de ventaja
volver a tirar. Por ejemplo, un olor desagradable gracias al terreno, y ataca. 1 Arwel 6 Breglor 11 Grinwit 16 Melnax
puede significar la proximidad de una fiera, o la Ataca a otro PJ o PNJ diferente del que
existencia de un cadáver semi-enterrado. 2 2 Bevan 7 Canhoreal 12 Gruwid 17 Orthax
estaba atacando
3 Boroth 8 Emrys 13 Gruwth 18 Triunein
1d20 Detalle A Detalle B 3 Agarra algo o alguien
4 Borrid 9 Ethex 14 Gwestin 19 Wenlan
4 Desenvaina una segunda arma y ataca
1 Olor desgradable Cencerro con las dos a la vez. 5 Breagle 10 Gringle 15 Mannog 20 Yirmeor
2 Objeto de vidrio Herramienta rota 5 Hace que su contrincante le persiga o se
canse. El PJ gana fatiga. Apellidos
3 Ruido metálico Huellas en el suelo Realiza una carga, atacando con 1 Abernathy 6 Crumwaller 11 Harper 16 Swinney
6
estallido. 2 Addercap 7 Dunswallow 12 Loomer 17 Thatcher
4 Vibilidad Fruta
disminuída 7 Busca la ayuda de algún aliado para
atacar con ventaja en el siguiente turno. 3 Burl 8 Getri 13 Malksmilk 18 Tolmen
5 Agua fresca Ratas Rompe o desprende una protección de 4 Candlewick 9 Glass 14 Smythe 19 Weaver
8
su contrincante. 5 Cormick 10 Harkness 15 Sunderman 20 Wolder
Fragancia
6 embriagante Llamada de auxilio Se mueve a una posición que le ofrece
9 buena defensa o cobertura. Sus Trasfondos
7 Superficie elevada Una flecha clavada adversarios atacan con desventaja.
Ataca a su contrincante con magia o el 1 Alquimista 6 Carterista 11 Enterrador 16 Mago
8 Color inapropiado Una llave 10 2 Jugador 7 Cazador 12 Explorador 17 Mercader
mejor arma que tenga.
9 Algo escrito Seda Aprovecha un efecto especial, una 3 Artista 8 Clérigo 13 Herbolario 18 Mercenario
11 extravagancia, táctica o peculiaridad
que tenga para atacar. 4 Carnicero 9 Criado 14 Herrero 19 Minero
10 Música Un cubo
Pelea sucio (lanza tierra, escupe a la 5 Carpintero 10 Criminal 15 Ladrón 20 Contrabandista
Ornamentación 12 cara, toma un rehén, etc.) y el
11 elaborada Setas
contrincante ataca con desventaja
12 Gotas de sangre Olor delicioso Realiza una acción completamente
13 inesperada. Consulta tablas de
13 Risa Cuerda atada inspiración.
14 Insectos Mucho frío Intenta destruir o inutilizar algo
14 importante que esté en la escena.
15 Un juguete Mucho calor Llama a los refuerzos. Tal vez llegue un
15 destacamento en unos turnos.
16 Superficie tallada Un sello
Utiliza un libro de hechizos o un
16 pergamino a su favor
17 Superficie Un diente
pegajosa 17 Revela algo sorprendente.
18 Objeto sagrado Una insignia 18 Exige que sus enemigos se rindan.
19 Pájaro Gema 19 Intimida o asusta a su contrincante.
20 Unas pieles Semillas 20 Trata de huir.

28 5
consagrado, 13 fortaleza, 3 una expedición anterior]. partida; normalmente te permitirá hacerlo
Rasgos del personaje (1d10) Podrías interpretar esto: adelante tuyo un inmenso relacionándolo con un PJ, un PNJ, un objeto o
Físico Vestimenta convento cubierto de maleza se extiende en el algo que se haya visto en la aventura, o bien
horizonte. Las increíbles cúpulas que sobresalen incluirá nuevos elementos a la misma. Por
1 Atlético 6 Flácido 1 Antigua 6 Ensangrentada
entre los espinos de los matorrales... ¡Espera! Algo se ejemplo: ¿Qué información proporcionan estos
2 Bajo 7 Gordo 2 Con barro 7 Elegante mueve por la entrada... ¡Oh no! ¡Otra vez esa grabados en los fresnos? Las tablas de inspiración
3 Enorme 8 Larguirucho 3 De otro lugar 8 Maloliente expedición que te causó problemas antes! ¡Prepárate proporcionan: “elogiar” + “honor”; en la “Tabla de
para todo! Parece que esta vez no será igual que la enfoque” se obtiene un 16: La respuesta es beneficiosa
4 Escuálido 9 Musculoso 4 Desaliñada 9 Sucia
última. ¿Saldrás vivo de esta? para un PNJ hostil que ya ha aparecido en la
5 Escultural 10 Robusto 5 Deshilachada 10 Uniforme aventura. El PJ lee las runas y comprende que son
Tabla de enfoque para las “Tablas de
breves relatos de cómo su rival, el caballero negro, ha
inspiración”
Piel Virtud (el personaje es...) derrotado a toda una serie de enemigos, logrando un
Cuando consultes las “Tablas de inspiración” gran renombre. Sin duda, la gente del bosque verá
1 Bronceada 6 Pigmentada 1 Ambicioso 6 Precavido en él a un poderoso líder, y será difícil que el PJ
para resolver preguntas abiertas, puedes
2 Fofa 7 Ronchas 2 Disciplinado 7 Sereno consultar esta tabla para enfocar los resul- obtenga aliados contra su rival.
3 Marca de nacimiento 3 Honorable 8 Sociable tados obtenidos con otros elementos de la
8 Rosácea
4 Marcas de viruela 9 Tatuada 4 Humilde 9 Tolerante 1d20 La respuesta...
5 Oscura 10 Tirante 5 Misericordioso 10 Valiente 1 te causará un sentimiento positivo. Tira 1d4: | 1: calma; 2: alegría; 3: amor; 4: valor. |
2 es beneficiosa para el PJ.
Cabello Defecto (el personaje es...)
3 ayuda a que el PJ pueda llevar a cabo sus objetivos.
1 Abundante 6 Largo 1 Agresivo 6 Mentiroso
4 es perjudicial para un PNJ hostil que ya ha aparecido en la aventura.
2 Calvo 7 Ondulado 2 Amargado 7 Nervioso
5 es beneficiosa para un PNJ (no hostil) que ya ha aparecido en la aventura.
3 Encrespado 8 Rizado 3 Avaricioso 8 Perezoso
6 se relaciona con algo que aún no posees. Tira: |1d4: 1-2: un tesoro legendario; 3: una
4 Escaso 9 Sucio 4 Codicioso 9 Rudo reliquia; 4: un objeto. |
5 Grasiento 10 Trenzado 5 Engreído 10 Vengativo 7 se relaciona con un rasgo del PJ. Tira 1d4: |1: virtud; 2: Defecto; 3: desgracia; 4: reputación.|
8 se relaciona con uno de los objetos del inventario del PJ.
Rostro Reputación (se dice que el PJ es...) 9 se relaciona con el trasfondo del PJ.
1 Afilado 6 Desfigurado 1 Ambicioso 6 Honrado
10 se refiere a un nuevo PNJ que entra (o entrará) en escena.
2 Alargado 7 Huesudo 2 Bicho raro 7 Patán
11 se relaciona con un lugar importante del bosque. Tira 1d4: |1-2: que ya has visitado; 3-4: al
3 Cincelado 8 Pálido 3 Desagradable 8 Peligroso que debes ir.|
4 Cuadrado 9 Perfecto 4 Divertido 9 Respetado 12 hace que uno de los objetos de tu inventario cobre un nuevo significado.
5 De mejillas 10 Ratonil 5 Holgazán 10 Sabio 13 se relaciona con un cambio importante en la naturaleza del bosque.
hundidas
14 hace que te des cuenta que algo que creías, es falso.
Voz Desgracia (el PJ es/está...) 15 la respuesta enfatiza la sensación de peligro.
1 Cavernosa 6 Formal 1 Abandonado 6 Degradado 16 es perjudicial para un PNJ (no hostil) que ya ha aparecido en la aventura.
2 Clara 7 Monótona 2 Adicto 7 Desheredado 17 es beneficiosa para un PNJ hostil que ya ha aparecido en la aventura.
3 Directa 8 Resonante 3 Chantajeado 8 Desacreditado
18 pone las cosas más difíciles al PJ, para cumplir sus objetivos.
4 Enigmática 9 Susurrante 4 Condenado 9 Exiliado
19 es perjudicial para el PJ.
5 Estridente 10 Tartamuda 5 Defraudado 10 Maldito 20 te causará un sentimiento negativo. Tira 1d4: |1: enfado; 2: tristeza; 3: culpa; 4: miedo.|

6 27
¿Quieres saber más acerca de la misión? un leñador que ha robado algo de su organización y I nve n tar io inicial (1d20)
Utiliza el oráculo y las tablas de inspiración se ha ocultado en la aldea cercana. ¿Podrá
propuestas o si escoges un patrón en la última encontrarlo con tu ayuda? ¿No te gusta lo que te ha Armadura
columna, visítalo y pregúntale todo lo que salido? Vuelve a tirar los dados. 1-3 4-14 15-19 20
quieras al respecto. Ninguna Brigantina Cota de malla Armadura completa
Tabla para generar el próximo paso de la
Otra opción: tabla para generar motivaciones aventura
de los PNJ Esta tabla sirve para generar el siguiente paso Yelmos y escudos
Si el contexto o la situación no te dice mucho en tu aventura, así como lugares y situaciones 1-13 14-16 17-19 20
de las motivaciones del personaje, utiliza la interesantes para cualquier momento durante Ninguno Yelmo Escudo Yelmo y escudo
tabla de la página anterior para generarlas. la partida. Si solo deseas generar un lugar y su
Tira 3d20 e interpreta los resultados que descripción. Tira 2d20 en la primera y segunda
Armas
obtengas. Por ejemplo, me encuentro a un vigilante columna. Por ejemplo: 2d20=[3 extraño, 20 pozo].
Podrías interpretar que te encontraste con un pozo 1-5 6-14 15-19 20
del bosque, sé que es hostil pero no sé más sobre sus
motivaciones. Tiro 3d20 =[16 recuperar, 5 criminal, totalmente extraño a la mitad del bosque ¿qué Arco largo, ballesta, Alabarda, martillo de
ocultará en su interior?. En cambio, si deseas Daga, garrote, báculo Espada, maza, hacha honda guerra, hacha de
11 leñador]. Acerca de la motivación del PNJ podrías batalla
interpretar: el vigilante del bosque quiere atrapar a generar una situación interesante, tira 3d20 e
interpreta los resultados. Por ejemplo: 3d20= [7
Equipo para expediciones
1d20 Descriptor Lugar Situación 1 Aceite combustible 6 Catalejo 11 Pico 16 Soga (8 m)
1 Famoso Ciénega Ladrones 2 Amuleto contra 7 Gancho de agarre 12 Planta de acónito 17 Trampa grande
espíritus
2 Corrupto Aldea/cabaña Reaparece un enemigo
3 Antitoxina 8 Ganzúas 13 Polea 18 Vara (3 m)
3 Extraño Túmulo Aparece una expedición anterior 4 Cadena (3 m) 9 Grilletes 14 Repelente 19 Varita de zahorí
4 Protegido Cascada Aparece una nueva criatura 5 Carreta (+4 10 Odre para bucear 15 Saco grande 20 Yesquero
espacio, volumi-
5 Abandonado Claro Trampa nosa)
6 Maldito Río Un PNJ actúa inesperadamente Herramientas
7 Consgrado Campamento Aparecen seres/personas 1 Abrojos 6 Fuelle 11 Pala 16 Reloj de arena
8 Infestado Ruinas Reaparece una criatura anterior 2 Caña de pescar 7 Grasa 12 Palanca 17 Sellador
3 Cincel 8 Lima de metal 13 Pegamento 18 Serrucho
9 Utilizado Barranco Aparece un nuevo enemigo
4 Clavos 9 Martillo 14 Pinzas de metal 19 Taladro manual
10 Terrible Megalito Aparece una expedición desconocida
5 Cubo 10 Olla para cocinar 15 Red 20 Tiza
11 Engañoso Grieta Ocurre algo sobrenatural
12 Amenazado Encrucijada de Algo (descriptor) relacionado con tu pasado te Baratijas
caminos entorpece
1 Botella 6 Cuerno 11 Instrumento 16 Paquete de sal
13 Peligroso Fortaleza Aparece un objeto musical
14 Misterioso Guarida Aparece un rastro 2 Bote de alquitrán 7 Dados 12 Jabón 17 Perfume
3 Campanilla 8 Espejo 13 Joyas falsas 18 Pintura facial
15 Dañado Ermita/santuario Algo (descriptor) que obstaculiza la misión
4 Canicas 9 Esponja 14 Lupa 19 Pluma y tinta
16 Buscado Mansión Algo (descriptor) que ayuda al avance de la misión
5 Cordel 10 Incienso 15 Mazo de cartas 20 Silbato
17 Valioso Caverna Aparece un aliado
18 Mágico Torre Obstáculo natural Objetos adicionales (realiza una tirada en la tabla indicada)
19 Alterado Pozo Tesoro + tira 1d10 en esta misma columna 1 -5 6-13 14-17 18-20
20 Oculto Gran roble Aparece un animal predador Herramientas o Equipo para
Armadura o armas Libro de hechizos
baratijas expediciones

26 7
Libro de hechizos (1d100) Tablas de inspiración
Descripción de hechizo a partir de la página 17
1d20 Acción Tema 1d20 Acción Tema
1. Acelerar 26. Cosificar 51. Hipnotizar 76. Oler
1 Forzar Adoración 11 Favorecer Unión
Acelerón
2. primordial 27. Curar heridas 52. Hogar 77. Ordenar 2 Cautivar Aventura 12 Vengar Pasión
3 Ocultar Verdad 13 Acosar Petición
3. Adherir 28. Desmontar 53. Identificar 78. Pacificar 4 Derrotar Objetivo 14 Ensalzar Virtud
dueño
Aire 5 Elogiar Gallardía 15 Castigar Encantamiento
4. líquido 29. Sustituir 54. Iluminar 79. Portal
6 Poseer Palabra 16 Combatir Voluntad
5. Alterar 30. Detectar magia 55. Ilusión 80. Prisión astral 7 Despojar Historia 17 Predecir Locura
gravedad auditiva
8 Retirar Desgracia 18 Suplicar Dudas
6. Amortiguador 31. Disfraz 56. Ilusión 81. Proteger
mágico visual 9 Ocurrir Protección 19 Arrancar Promesa
Imagen Puerta 10 Cazar Honor 20 Solicitar Razón
7. Ancla 32. Dormir 57. especular 82. espejo

8. Antropomorfizar 33. Elasticidad 58. Intercambiar 83. Red


Tablas generadoras opcionales*
Intercambiar
9. Apagar 34. Empujar/tirar 59. cuerpo 84. Repeler
Tabla para generar misiones iniciales inicial siga ese tono de partida. Por ejemplo:
10. Arrebatar 35. Encantar 60. Invocar 85. Resbalar 3d20 = [3 cazar, 14 mapa, 7 espíritu del bosque]. Tu
cubo Tirar 3d20 en la siguiente tabla e interpreta los
misión puede ser esta: encontrar un mapa que te
Invocar resultados en el orden más coherente que
11. Artilugio 36. Ensordecer 61. espíritu 86. Salto permitirá dar caza a un espíritu del bosque, o
quieras. Recuerda que Cairn va de explorar,
Atadura Invocar incluso esta: cazar a un espíritu del bosque para
12. invisible 37. Escudo 62. 87. Sentir resolver problemas y usar el pensamiento crí-
ídolo quitarle un mapa. Cualquier opción que tenga
tico en situaciones difíciles. Haz que tu misión
sentido en el contexto de tu partida es válida.
13. Atraer 38. Esculpir 63. Leer 88. Señalar
materia mentes objetivo
Esfera Levantar 1d20 Acción Elemento Patrón/objetivo
14. Balbucear 39. 64. 89. Surgencia 1 Atacar Aliado Amigo/pariente
nocturna osamenta
15. Bengala 40. Espectáculo 65. Levitar 90. Telepatía 2 Ayudar Animal depredador Cartógrafo
3 Cazar Animal inusual Cazarrecompensas
Brazo
16. múltiple 41. Espesura 66. Machete 91. Telequinesis 4 Descubrir Criatura/monstruo Criatura/monstruo
5 Eliminar Criminal Criminal
Marca
17. Canicas 42. Espiar 67. de mago 92. Teletransportar 6 Encontrar Cuerpo Erudito
Flor 7 Engañar Documentos valiosos Espíritu del bosque
18. Clasificar 43. carnada 68. Mascarada 93. Terremoto 8 Entregar Enemigo Fantasma
19. Codicia 44. Fobia 69. Miniaturizar 94. Toc-toc 9 Escapar Energía ley Fugitivo
20. Comprender 45. Forma 70. Muro 95. Toque 10 Espiar Estatua o ídolo Hechicero
bestial elemental helado 11 Explorar Evidencia Leñador
21. Confundir 46. Forma 71. Nube 96. Trepar 12 Impedir Expedición Loco
de humo de niebla como araña
13 Investigar Lugar (tira en tabla siguiente) Mercader
22. Cono
de espuma 47. Forma de limo 72. Objeto
animado 97. Velo 14 Ocultar Mapa Noble
15 Proteger Mensaje Pastor
Controlar
23. 48. Foso 73. Odio 98. Visión 16 Recuperar Noble Peregrino
el clima
Controlar Oír Visión 17 Rescatar Objeto mundano Profeta
24. el tiempo 49. Frenesí 74. susurros 99. de rayos X 18 Robar Reliquia Religioso
Controlar Grupo Ojo Visión 19 Transportar Suministros Superviviente
25. plantas 50. de animales 75. arcano 100. verdadera 20 Vengar Tesoro Vigilante del bosque

8 25
• Sí, y... La respuesta es “Sí” y añade un
Preguntas de “Sí/No” efecto beneficioso en la aventura.
Listado de equipo (precio en monedas de oro)
• Sí. Un “Sí” clarísimo. Armaduras
Cuando vayas a hacer una pregunta de este • Sí, pero… Un “Sí” moderado. Escudo (+1 armadura) 10
tipo, primero exprésala de forma que pueda Ocurre algo más. Yelmo (+1 armadura) 10
ser respondida con un • Complicación. Un giro Gambesón (+1 armadura) 15
“Sí” o un “No”. Las en la trama o una Brigantina (armadura 1, voluminosa) 20
preguntas deben ha- alteración del resultado Cota de malla (armadura 2, voluminosa) 40
cerse en aras de la previsto. Tira en las “Tablas de Armadura completa (armadura 3, voluminosa) 60
aventura en su con- inspiración” para interpretar el
junto, no solo de lo que sea Armas
significado.
mejor para el PJ. Ten en Daga, garrote, hoz, báculo, etc. (1d6 daño) 5
• No, pero... Como el “Sí, Lanza, espada, maza, hacha, mangual, etc. (1d8 daño) 10
cuenta lo que implicaría cada pero…”. Puede que no todo Alabarda, martillo de guerra, espada larga, etc. (1d10 daño, voluminosa) 20
resultado a la pregunta y formula esté perdido. Honda (1d4 daño) 5
las preguntas de forma que el “Sí” • No. Básicamente, un Arco (1d6 daño, voluminoso) 20
siempre sea beneficioso para el PJ. Ballesta (1d8 daño, voluminosa) 30
simple “No”.
(Ejemplo: Si la pregunta es: "¿El guardia me • No, y… Este es un “No”
vio mientras me escabullía?", el “Sí” resulta extremo. Tendrá consecuen- Equipo y herramientas
negativo. En su lugar, debe formularse: Abrojos 10 Lupa 10
cias.
"¿Mi escondite impide que el guardia Aceite combustible 10 Libro 50
Agua bendita 25 Lima de metal 5
me vea?", para que el "Sí" signifique
algo bueno para el PJ.)
Preguntas abiertas Alquitrán 10 Linterna y aceite 10
Antorcha 1 Martillo 5
Las preguntas abiertas no se Bolsa de piel encerada 5 Mula (+6 espacios, lenta) 30
Cuando hayas hecho tu pregunta,
pueden responder con un simple Botas de escalada 5 Odre para bucear 5
tira un d20 y si obtienes un número
“Sí” o “No”. Este tipo de pregunta Caballo (+4 espacios) 75 Olla para cocinar 10
inferior a X, obtendrás un "Sí" (bene-
busca definir objetivos, significados, Cadena (3 metros) 10 Pala 5
ficioso). Consulta la “Tabla de resultados” e Canica de cristal 5 Palanca 10
interpreta el resultado. Si crees que un descripciones y cosas así.
Caña de pescar 10 Pegamento 5
resultado afirmativo es bastante probable, Carreta (+4 espacios, voluminosa) 30 Pico 10
Para responder a preguntas
tira 2d20 y toma el número más bajo. Por el Carromato (+8 espacios, lento) 200 Pintura facial 10
abiertas, tira 2d20 y consulta
contrario, si lo ves poco probable, tira 2d20 y Catalejo 40 Plantas de acónito 10
las “Tablas de inspiración”. Cincel 5 Pluma y tinta 10
toma el número más alto.
Un d20 corresponderá a la Clavo 1 Polea 10
acción y el otro al tema. Combina las Cuerno 10 Raciones (tres días) 10
Tabla de resultados dos palabras y usa tu imaginación para Cubo 5 Red 10
interpretar el significado y responder a Escalera (voluminosa, 3 metros) 10 Reloj de arena 50
Resultado en relación a X Respuesta tu pregunta. Espejo 5 Saco 5
Esponja grande 5 Saco de dormir 5
6 o más puntos por debajo de X Sí, y...
Si tu resultado te deja estancado Fuelle 10 Serrucho 5
3-5 puntos por debajo de X Sí Gancho de agarre 25 Soga (8 metros) 5
mucho tiempo tratando de darle
1-2 puntos por debajo de X Sí, pero... sentido a lo que te ha salido en los dados, Gazúas 25 Taladro manual 10
Exactamente X Complicación entonces vuelve a tirarlos y consulta de nuevo Grasa 10 Tienda (para 2 personas, 20
voluminosa)
1-2 puntos por encima de X No, pero... la tabla o, mejor aún, imagina qué situación Grilletes 10 Tiza 1
3-5 puntos por encima de X No sería más interesante para la historia. Incienso 10 Trampa grande 20
6 o más puntos por encima de X No, y... Jabón 1 Vara (3 metros) 5

24 9
Inventarios de clases predeterminadas

Caballero Fraile
Espada larga (1d10, voluminosa) Cetro (1d6)
Cota de malla (armadura 2, voluminosa) Ropas engañosas (+1 armadura)
Yelmo (+1 armadura) Incensario y agua bendita
Los
Capa con emblema heráldico Jarra de vino de miel
juegos de
Grilletes Libro de canciones populares
Soga fina Carreta (+4 espacios, voluminosa) rol en solitario o sin
DJ ofrecen una forma extre-
madamente divertida de ex-
Clérigo Guerrero
perimentar y disfrutar los
Martillo de guerra (1d10, voluminoso) Guja (1d10, voluminosa) juegos de rol.
Cota de malla (armadura 2, voluminosa) Cimitarra (1d8)
Guanteletes (+1 armadura) Espada corta (1d6) Este suplemento se puede usar con Cairn o
Espada purificadora (1d6) Espada corta (1d6) con el juego que prefieras. Su mecánica,
Símbolo sagrado (protege una vez al día) Petaca para tabaco y pipa basada en tirar por debajo de cierto número
Capa de su orden religiosa Dados con un d20, encaja temáticamente con otros
juegos del estilo de Into the Odd. Estas reglas
Elfo Ladrón intentan emular el papel del guardián (el
Ejemplos:
director de juego) mediante tiradas de d20 y
Espada elegante (1d8) Dos dagas (1d6+1d6)
algunas tablas. Pregunta de Sí/No: "¿Hay bandidos emboscados en
Arco recurvo (1d8) Jubón con capucha (armadura 1) el camino del bosque?"
Ropa bañada en oro (armadura 1) Ganzúas
Libro de hechizos (Encantar o Detectar magia)
Abrojos Cómo jugar en solitario Pregunta abierta: "¿Cuál es el objetivo auténtico del
Gancho de agarre duque?"
Flauta dorada
Odre para bucear Lima de metal Jugar a rol en solitario se centra en crear una
historia, del mismo modo en que lo harías con Punto de presión
Enano Mago un grupo de jugadores y un guardián; la
Raíz espinosa (1d6) Báculo crepitante (1d8, voluminoso) diferencia es que tú eres el responsable de El punto de presión es un número X, que
Peto confeccionado con piñas entretejidas Daga (1d6) llevar ambas partes. En las situaciones donde indica la cantidad de caos o tensión en un
(armadura 1) normalmente pedirías información al guar-
Paleta de albañil Libro de hechizos (hechizo aleatorio) momento dado. Las aventuras comienzan con
Libro de hechizos (hechizo aleatorio) dián, usarás estas reglas para darle una un nivel inicial de 10. Este número irá
Tarro con hormigas de bosque
Setas venenosas Ropa vieja y rota (con bolsillos ocultos) dirección a la historia y hacer que avance. disminuyendo conforme la naturaleza caótica
Taladro manual Embozo de ley (x2, ver “Reliquias”) Muchas preguntas serán del tipo “sí/no”; para y funesta de la trama vaya ganando peso.
obtener las respuestas se usa una mecánica Cuando tu historia se ponga tensa, baja a 9 el
Explorador Zahorí similar a las tiradas de salvación. Pero no punto de presión. Si la tensión sigue
todas las preguntas son así, algunas son aumentando, disminúyelo otra vez, al
Arco largo (1d8, voluminoso) Hoz (1d6)
preguntas abiertas. Para estas preguntas, se comienzo de cada sesión. El punto de presión
Hacha de mano (1d6) Jubón hecho de retales (+1 armadura)
Armadura de cuero (armadura 1) Piedra de ojo (Sentir, si se pone en agua dulce) consultan las “Tablas de inspiración”. Estas no debería modificarse más de dos veces en
Trampa de gran tamaño Varita de zahorí tablas proporcionan dos palabras aleatorias una única sesión. Si, por el contrario, la
Sabueso | PG 2, DES 12, mordisco (1d6)| Mapa desgastado que deben interpretarse conjuntamente para tensión se alivia, considera aumentar el
Cuerno atronador Catalejo hacer avanzar temáticamente la historia. número hasta 11 o 12. X siempre será un
número entre 8 y 12, ambos inclusive.

10 23
Reglas
servicios son gratis, la curación mágica o las
Características formas de recuperación más rápidas pueden
no serlo.
Según la situación, se usará una de las tres
características (ver “Tiradas de salvación”,
más adelante).
• Fuerza (FUE): Se utiliza para tiradas de
salvación que requieren fuerza física,
como levantar un rastrillo, doblar ba-
rrotes, resistir un veneno, etc.
• Destreza (DES): Se utiliza para tiradas de
salvación que requieren desenvoltura,
velocidad y reflejos, como esquivar, tre-
par, moverse con sigilo, mantener el
equilibrio, etc.
• Voluntad (VOL): Se utiliza para tiradas
de salvación para persuadir, engañar,
interrogar, intimidar, encantar, provo-
car, manipular hechizos, etc.

Tirada de salvación Fatiga y estar exhausto

Las tiradas de salvación sirven para evitar los Si un PJ no satisface sus necesidades básicas
malos resultados derivados de las situaciones (como comer o descansar), queda exhausto, lo
de riesgo, o de las malas decisiones. El PJ tira que le impedirá recuperar su PG o sus puntos
1d20 y compara el resultado con la carac- de características. Por cada día (después del
terística apropiada. Si el resultado es igual o primero) que el personaje mantenga su
inferior a la característica, tiene éxito. Si no, condición de exhausto, añade una fatiga a su
falla. Un resultado de 1 siempre es un éxito, inventario. Cada fatiga ocupa un espacio, y
mientras que un 20 siempre será un fracaso. permanecerá ahí hasta que el PJ pueda
descansar en un lugar seguro toda una noche,
Ejemplo: Chindas se encuentra con un grupo de después de lo cual recuperará todos los
goblins fuertemente armados que hacen guardia espacios ocupados.
ante la entrada de un túnel. La jugadora que lleva a
Chindas traza cuidadosamente un plan: ya que su Los PJ también pueden obtener fatiga por
destreza es 13, pasar a hurtadillas entre los guardias lanzar hechizos, o por cosas que pasen en la
será la mejor opción. Tira un d20 y el resultado es un ficción.
10: ¡Un éxito!
Armadura
Curación Resta el valor de la armadura del objetivo a las
tiradas de daño, antes de calcular el daño. Los
escudos y otras protecciones proporcionan un
Descansar unos instantes y beber agua bonus a la defensa (por ejemplo, +1 armadura),
restablece la PG perdida, pero deja al grupo pero solo si el objeto se está empuñando (o se
vulnerable. Las características pueden lleva puesto en caso de protecciones).
recuperar sus puntos perdidos (ver “Daño
Barrow Delver crítico”, pág. 14) tras una semana de descanso El máximo valor de armadura es 3.
al cuidado de un sanador, o mediante el Los escudos, guanteletes y yelmos pueden
servicio de alguien competente en estos proporcionar beneficios adicionales, según có-
´
Profanador de tumulos menesteres. Mientras que algunos de estos mo sean usados.

11
Personajes no jugadores más forma al PNJ. Los seguidores tienen un
salario entre 1 y 3 mo al día, o se les puede
pagar con una parte del tesoro que obtenga el
Reacciones grupo.
Cuando los PJ encuentre un PNJ cuya reacción
frente al grupo no resulte obvia, el guardián
puede tirar 2d6 y consultar la siguiente tabla:

2d6 Reacción
2 Hostil
3-5 Cauteloso
6-8 Curioso
9-11 Amable
12 Servicial

Moral
Los enemigos tienen que superar una tirada
de salvación de VOL para no huir cuando
sufren su primera baja y tendrán que superar
otra cuando su número se reduzca a la mitad.
Algunos grupos pueden utilizar la VOL de su
líder en lugar de la suya. Los enemigos
solitarios deben superar una tirada de
salvación de VOL cuando la PG quede
reducida a 0. Los PJ no se ven afectados por
reglas de moral.

Riqueza y tesoro Magia

La moneda más común es la moneda de oro


(mo), la cual equivale a 10 monedas de plata Los libros de hechizos contienen un solo
(mp) o 100 monedas de cobre (mc). hechizo y ocupan un espacio. No se pueden
copiar ni crear, sino que se obtienen de lugares
El tesoro es muy valioso, generalmente como tumbas, mazmorras o mansiones.
voluminoso y rara vez útil más allá de su valor.
Puede ser un señuelo para que los personajes A veces muestran propiedades o limitaciones
vayan a lugares exóticos, normalmente bajo el inusuales, como producir un olor desa-
dominio de terribles enemigos. gradable o sobrenatural cuando se abren,
poseer una inteligencia innata o ser legibles
Las aldeas, fortalezas y puertos comercian e solo cuando se sostienen a la luz de la luna.
intercambian mercancías en función de su
valor y exclusividad. Los libros de hechizos atraerán la atención de
aquellos que buscan el poder arcano que
contienen, y es peligroso exhibirlos abier-
tamente.
Seguidores
Los pergaminos son similares a los libros de
hechizos, sin embargo:
Los PJ pueden contratar seguidores para que
les ayuden durante una expedición. Para crear • No ocupan espacio en el inventario.
un seguidor, tira 3d6 para calcular cada • No causan fatiga.
característica, luego asígnale 1d6 a la PG y un
arma (1d6). Por último, utiliza las tablas de la • Desaparecen tras su uso.
sección “Creación del personaje” para darle

12
71. Nube de niebla. Una espesa nube de 86. Salto. Das un único salto de hasta 3
niebla se extiende desde donde estás. metros de alto. Lanzar hechizos Combate
72. Objeto animado. Un objeto obedece tus 87. Sentir. Elige un tipo de objeto (llave, oro, Para lanzar un hechizo debe sostenerse el libro Normalmente se juega sin llevar un control
órdenes lo mejor que puede. flecha, jarra, etc.). Puedes percibir el que de hechizos con ambas manos y leer su estricto del tiempo. En un combate o situación
se encuentre más cerca. contenido en voz alta. Luego debe añadirse en la que llevar este control pueda ser útil,
73. Odio. Una criatura desarrolla un
profundo odio hacia otra criatura o grupo 88. Señalar objetivo. El objeto que toques se una fatiga en un espacio del inventario. Si se utiliza rondas para saber cuándo pasa cada
de ellas, y deseará destruirlas. convierte en el objetivo de cualquier dispone de tiempo y tranquilidad, el PJ puede cosa. Una ronda equivale aproximadamente a
hechizo cercano. mejorar el efecto del hechizo (por ejemplo: 10 segundos y se divide en turnos.
74. Oír susurros. Puedes escuchar sonidos afectando a múltiples objetivos, aumentando
débiles con claridad. 89. Surgencia. Haces aparecer un manantial su poder, etc.) sin ningún coste adicional. Acciones
de agua de mar. Si el PJ está exhausto o en peligro, el guardián
75. Ojo arcano. Puedes ver mediante un En su turno, un personaje puede moverse
globo ocular mágico y flotante que vuela a 90. Telepatía. Dos criaturas pueden escuchar puede pedir que el PJ realice una tirada de hasta 12 metros y realizar una única acción,
tu voluntad. sus pensamientos, sin importar a qué salvación de VOL para evitar cualquier efecto que puede consistir en lanzar un hechizo, atacar,
distancia se encuentren. adverso por lanzar el hechizo. Las con- hacer un segundo movimiento o alguna otra
76. Oler. Puedes percibir incluso los más secuencias de fallar deben ser similares al acción que tenga sentido.
leves rastros de olor. 91. Telequinesis. Puedes mover un objeto de efecto previsto y pueden añadir fatiga adi-
hasta 30 kilogramos con la mente. cional, destruir el libro de hechizos o causar En cada ronda, los PJ declaran lo que están
77. Ordenar. El objetivo obedece una orden lesiones e incluso la muerte. haciendo antes de tirar los dados. Si un
de tres palabras, siempre y cuando no le 92. Teletransportar. Teletransportas un personaje intenta algo arriesgado, el guardián
cause daño. objeto o una persona que puedas ver requerirá una tirada de salvación a las juga-
hasta a 15 m de donde se encuentre. Reliquias doras o a los PNJ pertinentes.
78. Pacificar. Una criatura cercana desa-
rrolla aversión a la violencia. 93. Terremoto. La tierra se sacude violen- Las reliquias son objetos imbuidos con un Turnos
tamente. Las edificaciones pueden de- hechizo o poder mágico. No causan fatiga. Las
79. Portal. Abres un portal a un plano rrumbarse o sufrir daños.
aleatorio. reliquias tienen un uso limitado y un tiempo El guardián indicará cuáles serán las acciones
94. Toc-toc. Una cerradura próxima, mun- de recarga predeterminado. más probables de los PNJ o monstruos. Al
80. Prisión astral. Atrapa un objeto dentro de dana o mágica, se abre ruidosamente. Algunos ejemplos son: comienzo del combate, cada PJ debe realizar
un caparazón de cristal impenetrable. El una tirada de salvación de DES para actuar
objeto queda fijo en el tiempo y en el 95. Toque helado. Una gruesa capa de hielo • Abrazo de miel, 3 cargas. Un anillo antes que sus oponentes.
espacio. se extiende en la superficie tocada, oxidado que reduce al portador hasta
cubriendo hasta un radio de 3 m. tener 15 cm de alto. Recarga: colócalo en Ejemplo: Chindas se ha metido accidentalmente en
81. Proteger. En el suelo aparece un círculo una taza de jalea real del tamaño de un los terrenos de un enorme trol de los bosques. Para
plateado de 15 m de diámetro. El círculo 96. Trepar como araña. Puedes moverte por dedal. actuar antes que el trol, realiza una tirada de
no podrá ser atravesado por una especie a las superficies como una araña. salvación de DES. Falla, así que el trol atacará
tu elección. • Amigo del halconero, 1 carga. Una varita primero…
97. Velo. Una criatura que toques se vuelve con forma de virote y que contiene el
82. Puerta espejo. Conviertes un espejo en invisible hasta que se mueva. hechizo Acelerar. Recarga: dispáralo con Ataque y daño
un portal que conduce a otro espejo una ballesta y recupéralo luego.
donde te hayas mirado hoy. 98. Visión. Controlas completamente lo que El atacante tira el dado asociado a su arma y
ve una criatura. • Bastón de silencio, 1 carga. Esta vara resta la armadura del objetivo, el resultado
83. Red. Lanzas una gruesa red desde tus ennegrecida desactiva temporalmente obtenido se resta a la PG de su oponente. Los
muñecas. 99. Visión de rayos X. Puedes ver a través de toda la magia en un radio de 15 metros. ataques sin armas siempre hacen 1d4 de daño.
paredes, tierra, tela, etc. Recarga: exponerla a la luz de la luna llena.
84. Repeler. Dos objetos se repelen fuer- Ejemplo: El trol del bosque ruge, blandiendo su
temente de manera magnética entre sí, si 100. Visión verdadera. Ves a través de todas • Embozo de ley, 1 uso. Cualquiera que garrote hacia Chindas, que tiene PG 5. El garrote
se acercan a 3 metros. las ilusiones cercanas. ingiera este hongo de motas verdes hace 1d10 de daño, el guardián tira y obtiene un
pierde una fatiga, pero luego debe hacer resultado de 4. Resta 1 debido a la armadura de
85. Resbalar. Toda superficie en un radio de una tirada de salvación de VOL para cuero de Chindas, dejándola con PG 2.
10 m se vuelve extremadamente res- evitar sus propiedades adictivas. Un fallo
baladiza. en la tirada deja al PJ exhausto e incapaz
de concentrarse hasta que pueda comerse
otro embozo de ley, lo que alivia tempo-
ralmente la adicción, sin otros efectos.

20 13
Múltiples atacantes Un PJ que sufra daño crítico no podrá hacer
nada más que arrastrarse débilmente, afe-
Si el objetivo de varios atacantes es el mismo, rrándose a la vida. Si se le proporciona ayuda y
tira todos los dados de daño y quédate con el descanso, se estabilizará. Si no recibe trata-
resultado más alto. miento, morirá en una hora. 43. Flor carnada. Una planta brota del suelo, 58. Intercambiar. Dos criaturas a las que
emanando olor a carne en descompo- puedas ver intercambian sus posiciones.
Modificadores de ataque Perder puntos de característica sición.
59. Intercambiar cuerpo. Intercambias tu
Si se combate desde una posición en des- Si la FUE de un PJ se reduce a 0, muere. Si su 44. Fobia. Una criatura cercana se aterroriza cuerpo con la criatura a la que toques. Si
ventaja (como a través de una cobertura o con DES se reduce a 0, queda paralizado. Si su VOL ante un objeto a tu elección. un cuerpo muere, el otro también.
las manos atadas), el ataque queda en se reduce a 0, está delirando. La pérdida 45. Forma bestial. Tú y tus posesiones se 60. Invocar cubo. Una vez por segundo
desventaja y el atacante debe tirar completa de DES y VOL hace que el
personaje no pueda actuar hasta transforman en un animal mundano. puedes invocar o desterrar un cubo de
1d4 de daño independientemente de tierra de un metro de lado. Los nuevos
qué dado de daño utilice. que se recupere mediante un
descanso prolongado o por 46. Forma de humo. Tu cuerpo se convierte cubos deben surgir unidos a la tierra o a
Si se pelea desde una medios especiales. en una nube de humo viviente que puedes otros cubos.
posición de ventaja (como controlar.
contra un enemigo Cicatrices 61. Invocar espíritu. El espíritu de un
47. Forma de limo. Te conviertes en una cadáver cercano se manifiesta y responde
indefenso o gracias a gelatina viviente.
una audaz maniobra), Cuando el daño reduce a una pregunta.
el ataque queda en exactamente a 0 la PG 48. Foso. Un agujero de 3 m de ancho y 3 m de 62. Invocar ídolo. Una estatua de piedra
ventaja, lo que permite de un PJ, puede que profundidad se abre en el suelo. tallada del tamaño de una mula surge del
al atacante tirar 1d12 de este sufra un cambio suelo.
daño en lugar de su permanente. Consul- 49. Frenesí. Una criatura cercana estalla en
dado normal. ta la tabla “Cicatrices”, un frenesí de violencia. 63. Leer mentes. Puedes oír los pensa-
en la página siguiente. mientos superficiales de las criaturas
50. Grupo de animales. Te conviertes en una
Ataque con dos bandada de cuervos, una colonia de ratas
cercanas.
armas Inconsciencia y o un banco de pirañas. Solo puedes ser 64. Levantar osamenta. Un esqueleto emer-
muerte afectado por ataques de estallido. ge del suelo para servirte. Es increíble-
Si atacas con dos armas al mente estúpido y solo puede seguir
mismo tiempo, tira ambos Cuando un personaje muere, 51. Hipnotizar. Una criatura entra en trance
la jugadora es libre de crear un órdenes sencillas.
dados de daño y quédate con el y responderá con sinceridad a una
más alto. nuevo personaje o tomar el control pregunta que le hagas con “sí” o “no”. 65. Levitar. Un objeto levita sin fricción a 60
de un seguidor. Para reducir el tiempo cm del suelo. Llega a soportar el peso de
Estallido muerto, el nuevo personaje se incorpora de 52. Hogar. Haces aparecer una cabaña un humanoide.
inmediato al grupo. robusta y amueblada durante 12 horas.
Los ataques con la cualidad estallido afectan a Puedes decidir quién puede entrar y 66. Machete. Una cuchilla giratoria sale
todos los objetivos en el área indicada, tirando Destacamentos quién no. volando de tu pecho, cortando cualquier
el daño por separado para cada personaje material vegetal en su camino. Es
alcanzado. La cualidad estallido engloba desde Considera a los grupos de combatientes 53. Identificar dueño. Aparecen letras sobre inofensiva contra cualquier otro ma-
una explosión hasta el impacto de un similares como un único destacamento, que el objeto que toques, indicando el nombre terial.
meteorito, pasando por violentas y penetra- quedará derrotado, o significativamente debi- de su dueño, siempre y cuando lo tenga.
ntes cargas. Si no estás seguro de hasta litado, cuando reciba daño crítico. Será 67. Marca de mago. Lanzas un chorro de
destruido si su FUE llega a 0. 54. Iluminar. Una luz flotante se mueve a tu pintura de un color desconocido, desde la
cuántos objetivos son alcanzados con la onda voluntad.
expansiva, tira el dado de daño para encontrar punta de tu dedo. Solo tú puedes ver esta
Los individuos que ataquen destacamentos lo pintura, a cualquier distancia e incluso a
la respuesta. harán con desventaja (excluyendo el daño por 55. Ilusión auditiva. Creas sonidos ilusorios
que parecen provenir de una dirección a través de objetos sólidos.
estallido). Los destacamentos que ataquen a
Daño crítico individuos lo harán con ventaja y causarán tu elección. 68. Mascarada. La voz y apariencia de un
daño por estallido. personaje se vuelven idénticas a las de un
El daño que sobra tras reducir la PG de un 56. Ilusión visual. Haces aparecer una
objetivo a cero se resta a la FUE de ese objetivo. ilusión, estática y silenciosa, del tamaño personaje que toques.
Luego, el objetivo tiene que hacer una tirada
Retirada de una habitación. 69. Miniaturizar. Una criatura que toques es
de salvación de FUE para evitar el daño Para huir de una situación nefasta será reducida al tamaño de un ratón.
crítico. Además, algunos enemigos tendrán necesario tener éxito en una tirada de 57. Imagen especular. Haces aparecer un
habilidades o efectos especiales que se acti- salvación de DES. Obviamente, también hará duplicado ilusorio de ti mismo, que se 70. Muro elemental. Haces que surja del
varán cuando su objetivo falle la tirada de falta un lugar seguro al que huir. mantiene bajo tu control. suelo un muro recto de 15 m de largo y 3 m
salvación ante daño crítico. de alto, hecho de fuego o hielo.

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16. Brazo múltiple. Temporalmente obtienes 30. Detectar magia. Puedes ver u oír las
un brazo extra. auras mágicas cercanas. Cicatrices
17. Canicas. Tus bolsillos se llenan de 31. Disfraz. Puedes alterar la apariencia de
canicas, y vuelven a llenarse cada 30 un personaje a voluntad, siempre y Cuando un ataque reduzca la PG de un PJ exactamente a 0, se verá especialmente
segundos. cuando mantenga la forma humanoide. afectado. Busca el resultado en la siguiente tabla, en función del daño total recibido:
Hacer duplicados de otros personajes
18. Clasificar. Los objetos inanimados se resultará inquietante. 1 Cicatriz permanente: Tira 1d6 | 1: Cuello, 2: Mano, 3: Ojo, 4: Pecho, 5: Pierna,
organizan a sí mismos según las cate- 6: Oreja. | Tira 1d6. El resultado será la nueva puntuación de tu PG máxima, si es mayor.
gorías que determines. 32. Dormir. Una criatura a la que puedas ver
cae en un ligero sueño. 2 Oír pajaritos: Estás desorientado y conmocionado. Describe cómo recuperas la
19. Codicia. Una criatura desarrolla el concentración. Tira 1d6. El resultado será la nueva puntuación de tu PG máxima, si es
impulso irrefrenable de poseer un objeto 33. Elasticidad. Tu cuerpo puede estirarse mayor.
visible, a tu elección. hasta 3 metros.
3 Golpetazo: Te lanzaron por los aires y caíste de bruces y sin aliento. Estarás exhausto,
20. Comprender. Dominas todos los idiomas 34. Empujar/tirar. Un objeto de cualquier hasta que descanses unas horas. Luego, tira 1d6. Añade el resultado obtenido a tu PG
durante un periodo corto de tiempo. tamaño es empujado hacia ti o desde ti, máxima.
con la fuerza de un hombre. 4 Fractura: Tira 1d6 | 1-2: Pierna, 3-4: Brazo, 5: Costilla, 6: Cráneo. | Una vez recuperado,
21. Confundir. Una criatura a tu elección no
puede formar recuerdos a corto plazo 35. Encantar. Una criatura a la que puedas tira 2d6. El resultado será la nueva puntuación de tu PG máxima, si es mayor.
mientras dure el hechizo. ver te trata como a un amigo.
5 Enfermedad: Estás afectado por una infección asquerosa e incómoda. Cuando la
22. Cono de espuma. Una densa espuma 36. Ensordecer. Todas las criaturas cercanas superes, tira 2d6. El resultado será la nueva puntuación de tu PG máxima, si es mayor.
emerge de tu mano, cubriendo al pierden la capacidad de oír.
objetivo. 6 Herida en la cabeza que cambiará tu vida: Tira 1d6 | 1-2: FUE, 3-4: DES, 5-6: VOL. | Tira
37. Escudo. Una criatura a la que toques 3d6. El resultado será la nueva puntuación de la característica, si es mayor. El valor
23. Controlar el clima. Puedes alterar el tipo queda protegida de los ataques mun- máximo no se modifica.
de clima a voluntad, pero no controlarlo. danos por un minuto.
7 Parálisis: Apenas puedes moverte hasta que descanses y recibas cuidados serios. Tras
24. Controlar el tiempo. El tiempo dentro de 38. Esculpir materia. Los materiales ina- recuperarte, tira 3d6. El resultado será tu nueva puntuación máxima de DES, si es mayor.
una burbuja de 15 m se ralentiza o acelera nimados se comportan como arcilla entre
en un 10 % durante 30 segundos. tus manos. 8 Sordera: No podrás oír nada hasta que encuentres un remedio importante. En todo caso,
realiza una tirada de salvación de VOL. Si tienes éxito, aumenta tu VOL máxima en 1d4.
25. Controlar plantas. Los árboles y plantas 39. Esfera nocturna. Una esfera de oscuridad
cercanas te obedecen y obtienen la de 15 m de diámetro, mostrando el cielo 9 Cerebro reestructurado: El daño ha arrancado una parte oculta de tu psique. Tira 3d6. El
habilidad de moverse lentamente. nocturno, aparece frente a ti. resultado será la nueva puntuación máxima de VOL, si es mayor.
26. Cosificar. Te conviertes en un objeto 40. Espectáculo. Creas una ilusión clara- 10 Desgarro: El daño arranca o deja inútil una extremidad. El guardián te dirá cuál.
inanimado. Puede ser tan grande como mente falsa, pero impresionante, que se Después, haz una tirada de salvación de VOL. Si la superas, aumenta tu VOL máxima en
un piano o tan pequeño como una mantiene bajo tu control. Puede ser tan 1d6.
manzana. grande como un palacio y tiene mo-
vimiento y sonido. 11 Herida mortal: Estás exhausto y fuera de combate. Morirás en una hora a menos que te
27. Curar heridas. Una criatura a la que estés cures. Tras la recuperación, tira 2d6. El resultado será la nueva puntuación de tu PG
tocando recupera 1d4 puntos de FUE. 41. Espesura. Surge repentinamente una máxima.
Solo una vez al día, por criatura. espesura de árboles y densos matorrales,
de hasta 15 m de ancho. 12 Maldición: La muerte parecía estar muy cerca, pero de alguna manera has sobrevivido. Si
28. Desmontar. Puedes separar y volver a fallas la próxima tirada de salvación contra un daño crítico, morirás horriblemente. Si
unir cualquier parte de tu cuerpo a 42. Espiar. Puedes ver a través de los ojos de tienes éxito, tira 3d6. El resultado será la nueva puntuación de tu PG máxima, si es mayor.
voluntad, sin causar daño ni dolor. una criatura a la que hayas tocado du-
Mantienes el control sobre las partes rante el día.
separadas.
29. Sustituir. Un objeto parece estar a 5
metros, o menos, de su posición real.

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Principios generales
Bestiario 100 hechizos
Puntuaciones de las características: 3 es
Elfo de las nieves Trol de bosque deficiente, 6 es débil, 10 es lo normal, 14 es
digno de mención y 18 es legendario. Ajusta 1. Acelerar. Triplicas tu velocidad de
PG 14, armadura 1, FUE 8, DES 13, VOL 14, PG 12, FUE 15, DES 12, VOL 7, garras y según veas necesario. movimiento.
daga de témpano (1d6), un libro de hechizos mordisco (d8+d8 estallido).
(elige uno: Dormir, Teletransportar, Detectar • Asigna PG 3 a las criaturas normales, PG 2. Acelerón primordial. Una criatura evo-
magia). • Puede recuperar la PG perdida gastando 6 a las resistentes, y PG 10 o más a las luciona rápidamente hasta llegar a ser
una acción. amenazas verdaderamente importantes. una versión futura de su especie.
• Bello, amoral y longevo.
• Daño crítico: comienzan a crecer musgo • Para que los monstruos y PNJ destaquen, 3. Adherir. Cubre un objeto de una baba
• Resistente a la mayoría de las formas de y ramitas de las heridas del objetivo. dales sabor y estilos propios. Las juga-
magia. extremadamente pegajosa.
doras recordarán más fácilmente un
humanoide con cara de cerdo buscando 4. Aire líquido. El aire a tu alrededor se
Goblin de raíz Boggart una oveja desaparecida que a un arquero vuelve apto para nadar.
PG 3, FUE 4, DES 17, VOL 13. goblin genérico.
PG 4, FUE 8, DES 14, VOL 8, 5. Alterar gravedad. Cambias la dirección
lanza (1d6). • Para incidir en la rareza o amenaza de un de la gravedad. Solo tú te ves afectado.
• Un bromista salvaje y
peludo que se complace en PNJ agresivo, utiliza su daño crítico.
• Evita el combate a 6. Amortiguador mágico. Todos los efectos
menos que lleve las ser una molestia menor. • Recuerda que PG es protección contra mágicos cercanos reducen su efectividad
de ganar (como golpes, no puntos de golpe. Es una medida a la mitad.
• Aprecia las reliquias y las
yendo en un grupo baratijas brillantes por de resiliencia, suerte y sentido común, no
7. Ancla. Un resistente cable brota de tus
numeroso). encima de todo, pero no de salud. brazos, fijándote en dos puntos a 15
• Protege a muerte está dispuesto a cam- metros a cada lado.
sus bienes robados. biarlas por monedas.
Conversión desde juegos OSR 8. Antropomorfizar. Un animal adquiere
• Aprecia los libros de • Los boggarts tienen nom- inteligencia humana, o bien apariencia
hechizos; siempre está bres que describen su verda- • Añade 1 a la PG por cada dado de golpe humana, durante un día.
dispuesto a comerciar. dera naturaleza. Saber su verda- para la mayoría de las criaturas.
dero nombre permite controlar al 9. Apagar. Las fuentes de luz mundanas que
Boggart. • La mayoría de los humanoides tienen al puedas ver se apagan instantáneamente.
Hombre encapuchado menos PG 4.
10. Arrebatar. Un objeto que puedas ver se
PG 12, FUE 9, DES 12, VOL 14, báculo ley (1d8), • La moral también se puede utilizar como teletransporta a tu mano.
un libro de hechizos (elige uno: Encantar, referencia.
Hipnotizar, Empujar/tirar, Escudo). Crear monstruos 11. Artílugio. La versión primitiva de una
herramienta u objeto que hayas dibujado
Algunos consejos:
• Los “Vigilantes del bosque”; un culto que Usa la siguiente plantilla para crear cualquier aparece frente a ti y desaparece al poco
obtiene su poder de las líneas ley, las monstruo o un PNJ más sofisticado: • ¿Es bueno evitando los ataques? Dale PG. rato.
piedras rúnicas y cosas similares. 12. Atadura invisible. Dos objetos a menos
• ¿Absorbe el daño? Dale armadura.
• Daño crítico: absorbe una parte del alma
Nombre de 3 m uno del otro no pueden separarse
de la víctima (1d4 de daño a la VOL). • ¿Es fuerte? Dale un valor de FUE alto. a más de 3 m de distancia.
PG X, armadura X, FUE X, DES X, VOL X,
arma (dX, objetos, especialidad, cualidades). • ¿Es ágil? Dale un valor de DES alto. 13. Atraer. Dos objetos se atraen fuerte-
Sabueso de piedra • Un descriptor sugerente sobre su • ¿Es carismático? Dale un valor de VOL
mente de manera magnética entre sí, si se
acercan a 3 metros.
PG 12, armadura 2, FUE 14, DES 1, VOL 8, apariencia o comportamiento. alto.
mordisco (1d10). 14. Balbucear. Una criatura debe repetir en
• Una extravagancia, táctica o peculiaridad Los dados de daño son más o menos los voz alta y clara todo lo que piensas. De lo
• Constructos inmóviles utilizados normal- que haga único a este PNJ. mismos, aunque los ataques con armas deben contrario, se queda muda.
mente como guardianes de importantes • hacer al menos 1d6 de daño.
Un efecto especial o una consecuencia 15. Bengala. Una brillante esfera de energía
tumbas o artefactos. lanza hacia el cielo una columna de luz,
del daño crítico.
• No se ve afectado por los métodos de revelando tu ubicación a cualquier aliado o
persuasión mundanos, pero le encantan enemigo.
los huesos.

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