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CREACIÓN DE UN MUSEO DIGITAL DE ARTE

En las últimas décadas, se ha hecho un gran esfuerzo por cambiar el enfoque

tradicional de los museos - desde el valor estético de sus objetos hacia su

contexto -, así como la información histórica que abarcan y las ideas que

fomentan ( Vergo, 1989; Pearce, 1992; Hooper-Greenhill, 2000). Esta

perspectiva transformadora ha llevado a los museos a centrarse en contar

historias sobre los objetos, lo que permite a los visitantes construir un significado

semántico a su alrededor. La narrativa histórica que es comunicada establece la

conexión entre los objetos del museo, los visitantes y varias capas de

información sobre su contexto pasado (Hoptman, 1992), exponiendo los

elementos culturales a nuevas audiencias en todo el mundo.

Si revisamos algunos trabajos de investigación sobre tecnologías de la

información aplicada (Jones y Christal, 2002; Scali et al., 2002), y repasamos el

amplio sector de los museos europeos (Informe ORION), observaremos que las

tecnologías de la información, como Internet, se han mejorado mediante la

visualización tridimensional en 3D. Por otra parte, el desarrollo cada vez mayor

de las tecnologías de la interacción y del nuevo software y hardware aplicado a


la tecnología de la información, acompañado de una gran disminución de costos,

provoca que su utilización sea mucho más asequible para una amplia gama de

museos. Estas formas tecnológicas de información son, en efecto, herramientas

que enriquecen los contenidos si se ponen en manos de expertos que trabajan

para garantizar que los objetivos de los museos se materialicen con éxito.

Al mismo tiempo, proporcionar soluciones a problemas de limitación de espacio

en los museos, al costo considerable de las exposiciones y a la preocupación de

los curadores por evitar que los objetos más frágiles incurran en posibles daños,

añade valor a estas nuevas herramientas. Hablamos de herramientas digitales

que han sido reconocidas por los curadores como una manera efectiva de

garantizar la visualización del contexto cultural de las exposiciones de los

museos.

Si hacemos un poco de historia, en la década de los 80, los museos comenzaron

a cambiar la manera de comunicar la información sobre los contenidos

culturales. Fue entonces cuando se modificó el concepto de museología, en

cuanto a la consideración de que el contexto y la información que rodeaban un

objeto eran más importantes que el objeto en sí (Pearce, 1986; Washburn, 1984;

McDonald y Alsford, 1991; Alsford 1991). A partir de métodos y herramientas

innovadoras - y aprovechando el potencial de Internet como fuente de

información abierta para todos -, se crearon los museos virtuales (Museo

Virtual), algo que ha originado que el contenido y el contexto de las colecciones

sean más accesibles y atractivos para el público no especialista, y ha


enriquecido toda la experiencia del museo. Durante la última década, se han

desarrollado varios tipos de museos virtuales, tanto dentro del entorno real del

museo como en la Red. Aún no hay una cifra oficial, pero sabemos que existen

miles de ellos y que su número está aumentando vertiginosamente.

Un museo virtual es "una colección de imágenes grabadas digitalmente, archivos

de sonido, documentos de texto, hipertexto y datos de interés histórico, científico

o cultural, a la que se accede a través de medios electrónicos" (Enciclopedia en

línea). También puede denominarse "museo electrónico" o "museo digital",

"cibermuseo", "museo en línea" y "museo web". Al no existir una definición

estandarizada, el enunciado adoptado por nosotros podría describirse como:

"(...) una colección museística de contenidos digitales relacionados, ordenados y

mostrados bajo una lógica y en variedad de medios y soportes digitales y,

debido a su capacidad para proporcionar conectividad y diversos puntos de

acceso, se presta a trascender los métodos museísticos convencionales y

tradicionales.

El propósito de un museo virtual es contribuir a una muestra completa y abierta a

partir de los contenidos de un museo de arte, en este caso. La presentación de

las exposiciones y su contexto proporcionarán una valiosa ayuda a los visitantes

virtuales para poder entenderlas. La navegación en línea al espacio 3D del

museo, invitará a los navegantes a participar en una experiencia del museo

mejorada y a la creación de significado. También podremos añadir al espacio

virtual los juegos que estén relacionados con un entorno de aprendizaje, a fin de
brindar la oportunidad de crear una estrategia didáctica creativa y de

entretenimiento al mismo tiempo. Veamos qué pasos deberemos dar para crear

un museo virtual.

1. Definir potenciales usuarios virtuales:

El proceso creativo y de diseño del museo virtual ha de estar siempre centrado

en el conocimiento del usuario, teniendo en cuenta sus necesidades para

garantizar que el contenido sea eficiente y efectivo, y que el sistema ofrezca

facilidad en cuanto a su uso y retroalimentación.

Los usuarios no tienen por qué ser investigadores y especialistas en arte

contemporáneo; pueden ser estudiantes o turistas virtuales interesados en el

arte. Deberemos pensar en sus diversos antecedentes en cuanto a intereses,

conocimientos, preferencias, edad, etcétera, todo aquello que se considere

importante para satisfacer a los diferentes perfiles y características. Por lo tanto,

una muestra de nuestro público objetivo - si queremos hacer las cosas bien

desde el principio - deberá ser entrevistada y evaluada sobre el sistema desde

su etapa inicial. Asimismo, se puede testar la accesibilidad de la plataforma

virtual utilizando varias capas de información con diferentes profundidades en la

complejidad del contenido.

2. Creación de exposiciones de museos virtuales.

Podemos emplear la estructura más utilizada para exposiciones virtuales que se

define en función de los espacios de exposición (White et al., 2004). Cada


espacio de exposición puede representar una exposición completa, una parte de

la exposición relacionada con un tema en particular, una galería de un museo,

etcétera. Se pueden usar, por ejemplo, subespacios para dividir las exposiciones

en partes más pequeñas, enfocadas hacia un tema en particular. Los espacios

expositivos constan de dos tipos de elementos (ibid): las galerías virtuales y los

objetos culturales.

Las exhibiciones virtuales son el medio principal a través del cual el museo

virtual comunica sus objetivos de visión y misión, y pueden ser estáticos o

interactivos. De acuerdo con investigaciones, las características clave de una

"buena" exposición interactiva en línea son:

• Multiplicidad de contextos para que el usuario se conecte con la

exposición de manera transparente.

• Buen diseño de interfaz que sea intuitivo.

• Contextos de aprendizaje proactivo.

• Equilibrio entre aprendizaje y ocio.

• Eliminación de páginas con gran cantidad de texto que interfieran la

experiencia de aprendizaje.

3. Visualización del espacio expositivo.

Una colección permanente puede ser digitalizada, utilizando una tecnología de

imagen que permita visualizarse mediante la tecnología de Realidad Virtual (RV)

de 360 grados - que han desarrollado varias marcas de desarrolladores (3D


Studio Max, por ejemplo)-. Esto nos permite generar una animación,

proporcionando vistas dinámicas y continuas en 360º. Como herramienta, posee

muchas cosas interesantes ya que se trata de una solución eficiente, fácil de

usar y de bajo costo, que permite a sus usuarios experimentar e interactuar

activamente con la colección permanente de la exposición del museo.

El espacio de la colección virtual puede generarse utilizando 3D Studio Max, y

ser visualizado mediante la tecnología Web3D. Esto puede llevarse a cabo a

partir de dibujos digitales en 2D y con mediciones precisas de la sala,

produciéndose entonces un modelo 3D del espacio de la exposición. Se pueden

aplicar texturas reales del edificio para conseguir un resultado más fotorrealista.

Una mayor eficiencia de las conexiones a Internet (es decir, la fibra óptica y el

WiFi de banda ancha) hace posible transmitir archivos multimedia muy grandes

relacionados con los objetos de la exposición del museo virtual. De este modo,

los visitantes virtuales pueden tener acceso a las exposiciones virtuales de arte

contemporáneo incluso en el teléfono, en cualquier momento y desde cualquier

lugar. La tecnología más popular para la visualización de estas soluciones es el

Web3D, que nos ofrece herramientas como VRML y X3D, útiles para crear un

entorno de museo virtual bastante más interactivo que otros sitios web de

museos disponibles actualmente, es decir, es mucho más que un catálogo de

imágenes y textos de una página web. Una característica de los

sistemas Web3Des que pueden transformar las técnicas de interacción humano-

ordenador, permitiendo la creación de una categoría de aplicaciones interactivas


que podrían muy bien actuar como catalizador para relanzar la evolución de los

museos virtuales. Esta nueva generación de herramientas puede ayudar no solo

por la integración de los archivos del museo en una solución confiable y de bajo

costo, sino también permitiendo su acceso remoto a través de Internet.

4. Digitalización de las exposiciones.

Los contenidos físicos de las exposiciones debe digitalizarse invariablemente

para crear un museo electrónico, ya sean de diferentes tamaños, formas y

materiales. El proceso de digitalización resulta diferente según la complejidad y

estructura de las exposiciones. Para simplificar, las exhibiciones se puede dividir

en dos grandes grupos: de dos dimensiones y de objetos tridimensionales.

Pueden emplearse diferentes técnicas para la digitalización de cada grupo,

desde la fotogrametría hasta el escaneo láser.

Para la digitalización de los objetos bidimensionales se utilizan técnicas

fotogramétricas tradicionales. Las exposiciones primero se fotografían con una

cámara digital de alta resolución de diferentes lentes, según el tamaño del

objeto. Posteriormente, las fotos digitales se manipulan y ajustan utilizando

Photoshop. Las imágenes finales deberán tener una resolución de tamaño de un

píxel por 0,5 mm.

En la digitalización de los objetos tridimensionales se puede emplear diferentes

técnicas, dependiendo de la complejidad de los objetos. Para objetos sencillos,

pueden mantenerse técnicas fotogramétricas. Se utiliza un dispositivo de


orientación externo, y los datos se procesan utilizando el software Photomodeler.

Los objetos más complejos deben ser digitalizados utilizando escáneres láser.

Dependiendo de su tamaño, se pueden llegar a emplear dos escáneres láser

diferentes.

5. Navegación a las exposiciones permanentes del museo.

La navegación por la exposición permanente se crea, como ya mencionamos,

mediante el uso y desarrollo de tecnología de Realidad Virtual. Más

específicamente, daremos al visitante virtual la oportunidad de mirar alrededor

del espacio de exposición. Podemos incluso ofrecer dos opciones de

navegación:

• Navegación libre, en la que los usuarios más experimentados crearán su

propia ruta, definiendo ellos mismos la dirección, los objetos, la velocidad

y el tiempo que dedicarán a cada exposición.

• Navegación con la ayuda de un mapa guía, eligiendo el lugar de visita

haciendo clic en el mapa 3D conectado a los espacios de exposición.

La navegación por las exposiciones permanentes y temporales debe hacerse en

tiempo real, y tendrá limitaciones de espacio para evitar que el navegador virtual

llegue a un punto muerto, evitando así la sensación de desorientación.

6. Contenidos de las exposiciones.


Los espacios de realidad virtual deberán conectarse, mediante puntos de

acceso, a otros archivos que contengan información complementaria sobre el

espacio de exposición. El visitante podrá hacer clic en la exposición y abrir una

ventana con una imagen escalable que permita disponer de una vista

panorámica y un zoom de alta calidad, y que proporcione la imagen deseada y el

nivel de detalle e información sobre el mismo (un texto sobre el objeto, el artista,

la bibliografía, sonido, etcétera). Las exposiciones en 3D se pueden observar

desde varios puntos de vista por rotación, y es posible extraer información

haciendo clic en ellos y abriendo una ventana que aporte datos sobre el

contexto.

7. "Mi galería".

Esta es una funcionalidad del museo virtual que brinda la oportunidad al visitante

virtual de convertirse en un "curador" y crear su propia exposición en un espacio

3D vacío. Mediante la opción "Buscar", se podrán encontrar exposiciones a partir

de una palabra clave relacionada con el título de la obra, el artista, el material

utilizado, etcétera. Los resultados de su búsqueda serán visualizados como

miniaturas desde las que se podrá elegir y "arrastrar y soltar" las obras a su

propio espacio expositivo virtual. Además, es posible tomar instantáneas que

pueden ser enviadas a amigos en las redes sociales, o guardadas como

información sobre la nueva exposición creada.

Estas funcionalidades resultan, además de entretenidas, muy educativas.

Pueden proporcionar satisfacción estética y contribuir a la gestión de la


creatividad, así como convertirse en una herramienta valiosa en manos de

arquitectos, museólogos, museógrafos y estudiantes para experimentar y

evaluar ideas sobre enfoques de exposición.

8. Juegos educativos.

Después de la navegación al espacio de exhibición en 3D, el visitante virtual

tendrá la oportunidad de practicar algunos juegos para probar la efectividad

educativa y medir el impacto de la exposición.

9. Pruebas.

El visitante virtual tendrá la opción de contestar a un formulario educativo con

preguntas de respuesta múltiple sobre las obras de la exposición. Las

respuestas correctas proporcionarán puntos, y las puntuaciones altas serán

cambiadas por bonos y premios relacionados con las exposiciones del museo,

con el fin de aumentar la motivación de los visitantes.

10. Tesoro escondido (espacial para los más peques, o no).

El tesoro escondido es un juego en el que el visitante virtual busca una

exposición con características específicas (por ejemplo, una exposición

realizada en papier mâché). Será conducido a través de instrucciones y él / ella

podrá recorrer el camino elegido mostrado sobre un plano de tierra. El juego

tendrá varios niveles de dificultad y ofrecerá un "sistema de puntos" vinculado a

posibles premios.
11. Evaluación final.

Para comprobar la eficacia de un museo virtual, se debe evaluar sobre

circunstancias reales, es decir, no solo mediante una demostración de sus

capacidades, sino también a través de la contribución informativa y la revisión de

usuarios finales reales, por lo que las mejoras necesarias del sistema partirán de

esa información.

Debemos generar interfaces interactivas y fáciles de usar, que satisfagan las

demandas actuales de los usuarios finales y que contribuyan a su educación y

entretenimiento. Su utilidad se podrá evaluar mediante pautas de de usabilidad:

capacidad de aprendizaje, eficiencia, memorabilidad, errores y satisfacción

desarrolladas por J. Nielsen y sus colegas (Nielsen 1994). Se puede emplear

una evaluación heurística y los recorridos cognitivos. Las pautas de evaluación

heurística (Nielsen 1994) se utilizan para evaluar la interfaz de usuario del

sistema. De acuerdo con estas pautas, un sistema debe proporcionar

retroalimentación y visibilidad del estado del sistema, a través de un lenguaje

simple con salidas claramente marcadas. Se requiere la coherencia de los

elementos de la interfaz de usuario, con una carga de memoria que debe

minimizarse en el usuario. Esta interfaz ha de tener un bello diseño estético y

minimalista, y ser capaz de lidiar con los errores. Finalmente, los métodos de

recorrido cognitivo (Nielsen 1994) implican el "recorrido" de varias tareas,

explorando las características de los sistemas, localizando e identificando

problemas potenciales y sus causas.


Se puede adoptar un enfoque de evaluación de métodos mixtos que combina los

métodos de investigación cuantitativos y cualitativos (Sylaiou et al., 2004;

Sylaiou et al., 2008). En este tipo de evaluación no solo deberían participar

usuarios comunes, sino también expertos. La metodología emprendida

involucrará, asimismo, a expertos que evaluarán el museo virtual, más

específicamente, a expertos tecnólogos, a curadores que no tienen conocimiento

directo de las evaluaciones de usabilidad tecnológica, a los expertos en

usabilidad que conocen los aspectos de que serán más importantes para los

visitantes del museo virtual (Karoulis et al., 2006a) y a los usuarios finales

(Karoulisetal., 2006b).

admin@evmuseografia.com

https://evemuseografia.com

Madrid, 02 de Noviembre de 2018

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