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Animación

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Para otros usos de este término, véase Animación (desambiguación).

Feline follies, animación de Pat Sullivan, 1919.

Bola roja «rebotando», animación constituida por un total de 6 fotogramas.

Fotogramas a una velocidad de diez por segundo

La animación es un proceso, utilizado por uno o más animadores, para dar


la ilusión de movimiento a imágenes, dibujos u otro tipo de objetos
inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo).1 Se considera, normalmente,
una ilusión óptica. Existen numerosas técnicas para realizar una animación
que van más allá de los familiares dibujos animados.
Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los
minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a
un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos reales y
actores. Entre los formatos de archivo de animación (o que soportan
animación) se encuentran el GIF, el SVG, etc. Las animaciones en GIF son
guardadas imagen por imagen; sin embargo, existen animaciones que no se
logran así, sino que son interpretadas y "armadas" en tiempo real al
ejecutarse, como el SVG.

Índice

 1Principios de la animación
 2Técnicas de animación
 2.1Dibujos animados
 2.2Animación en volumen o stop motion
 2.2.1Animación con recortes o cut-out
 2.2.2Plastimación o claymation
 2.2.3Pixilación
 2.2.4Go motion
 2.3Rotoscopia
 2.4Animación por computadora
 2.5Time Lapse
 2.6Otras técnicas
 3Historia de la animación
 4Primer corto en color
 5Animadores
 6Animación y derechos humanos
 7Festivales de animación
 8Estudios de animación
 9Véase también
 10Referencias
 11Enlaces externos

Principios de la animación[editar]
Esta sección es un extracto de Doce principios (animación).[editar]
Los Doce Principios básicos de la animación de Disney son un conjunto de
principios dados a conocer por los animadores de Disney Ollie
Johnston y Frank Thomas en su libro The illusion of life: Disney Animation.2
Johnston y Thomas a su vez basaron este libro en el trabajo de los
animadores líder de Disney de 1930 en adelante, quienes se esforzaron por
crear animaciones cada vez más realistas. El objetivo inicial de estos
principios era crear la ilusión de que los personajes se apegaban a las leyes
de la física, pero también se abarcaban temas más complejos como el tempo
emocional y el atractivo del personaje.
Este libro y algunos de sus principios han sido adoptados por estudios de
animación tradicional, algunos se refieren a él como "La biblia de la
animación."3 En 1999 el libro fue votado como número uno en una encuesta
en línea bajo la categoría "Los mejores libros de animación de todos los
tiempos."4 Aunque inicialmente se pretendía que estos principios se aplicaran
a la animación tradicional o animación dibujada a mano, estos aún tienen
gran relevancia en la hoy predominante animación por ordenador.

Técnicas de animación[editar]
Dibujos animados[editar]

Caballo animado basado en los estudios fotográficos de Eadweard Muybridge en el siglo XIX.

Los dibujos animados se crean dibujando los fotogramas, uno por uno (24 de


ellos por cada segundo de animación), siguiendo la técnica desarrollada
principalmente por los animadores de Disney a principios del siglo XX. El
proceso comienza con el animador dibujando cada fotograma en papel.
Después el dibujo se realiza de nuevo con tinta y se pinta en láminas
de acetato. Finalmente el dibujo se fotografía con una cámara estática.
Las fotografías se colocan en secuencia para dar la ilusión de movimiento.
Esta práctica, sin embargo, ha estado cayendo en descenso desde hace
dos décadas, debido a la aparición de la computadora y las facilidades que
esta provee para la creación de animación de una manera más rápida y
barata.
Animación en volumen o stop motion[editar]
A la «animación en volumen» se le conoce también con los términos
«animación fotograma por fotograma», «animación cuadro por cuadro»,
«parada de imagen», «paso de manivela» o «animación foto a foto». En los
últimos años también se ha popularizado su nombre en inglés: stop motion.
En ella no se animan dibujos o imágenes planas sino objetos estáticos e
inmóviles colocados delante de una cámara. Consiste en aparentar el
movimiento de dichos objetos capturando fotogramas: en cada uno de estos,
se ha movido ligeramente el objeto y, en cada nuevo cambio de posición,
debe haberse siempre orientado el objeto en una cierta dirección en relación
al cambio de posición y fotograma anteriores, guardando así la mayor
continuidad lógica del movimiento que se quiere imitar. Más tarde, al
reproducir los fotogramas uno detrás de otro (como se hace de hecho con
cualquier proyección cinematográfica obtenida mediante filmación real), la
proyección en pantalla crea la ilusión óptica de que el objeto se mueve por sí
mismo. Se puede animar, de este modo, cualquier objeto tridimensional;
pero, en general, se animan muñecos (normalmente dotados de un esqueleto
metálico interno articulado, como los muñecos de dinosaurios utilizados en
el documental de televisión Dinosaurios), marionetas, figuras
de plastilina (como los gatos de la serie italiana Mio Mao) u otros materiales.
También suelen animarse maquetas de modelos a escala (como los
gigantescos vehículos cuadrúpedos AT-AT de El Imperio contraataca, que en
realidad fueron realizados mediante modelos a escala, o el robot ED-
209 de RoboCop).
Por otro lado la animación en volumen tiene un realismo fotográfico
completamente ausente en un dibujo animado, ya que en este la profundidad
de campo es una simple ilusión óptica, realizada con mayor o menor
verosimilitud. Mientras, en la animación en volumen, la profundidad de campo
es auténtica, puesto que se obtiene mediante filmación convencional. La
única diferencia con el stop motion es que éste es una filmación obtenida
manualmente, fotograma por fotograma, y no automáticamente y en tiempo
real como es el caso de una filmación convencional. En general, las
animaciones que no entran en la categoría de dibujo animado, (es decir, que
no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes
de la realidad), son referidas como animaciones en volumen o stop motion.
Tradicionalmente, hay dos grandes grupos de animaciones stop motion: la
animación de plastilina (o cualquier material maleable; en inglés claymation),
y las animaciones de objetos (más rígidos).
Animación con recortes o cut-out[editar]

Video sobre animación cut out

La animación con recortes, más conocida en inglés como cut-out,5 es


la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o
incluso fotografía. Los cuerpos de los personajes se construyen con los
recortes de sus partes, moviendo y reemplazándolas. Así, se obtienen
diversas poses y se da vida al personaje. Un ejemplo muy claro de
esta técnica lo encontramos en el vídeo musical Live for the moment, de la
banda Irlandesa Verona Riots, realizado por Alberto Serrano y Nívola
Uyá en 2014.
Plastimación o claymation[editar]

La plastimación, conocida en inglés como claymation, es la animación


con arcilla, plastilina o cualquier otro material maleable. Puede hacerse al
«estilo libre», cuando no hay una figura definida, sino que las figuras se van
transformando en el progreso de la animación (como lo hacen los gatos Mio y
Mao en la serie italiana Mio Mao); o puede orientarse a personajes, que
mantienen una figura constante en el transcurso de la película.
Pixilación[editar]

La pixilación6 es una variante del stop motion, en la que los objetos animados


son personas y auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas). Al
igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son
fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre
cada fotografía. Norman McLaren popularizó esta técnica, empleada en su
famoso corto animado Neighbours"; pero, ya en 1908, el aragonés Segundo
de Chomón, utilizaba en su obra Hotel eléctrico la misma técnica para animar
objetos. Es ampliamente utilizada en los videoclips.
Go motion[editar]

Ejemplo de go motion.

La animación go motion es una variante del stop motion, inventado por Phil


Tippett para la película de 1980 El Imperio contraataca. El go motion consiste
en obtener cada fotograma E E mientras se sacude ligeramente el objeto,
una parte de este. El efecto borroso resultante sobre las partes en
movimiento -el llamado barrido de movimiento- aumenta de este modo la
sensación de realismo en la animación resultante. En las filmaciones
realizadas en tiempo real, cuando un objeto es más rápido que la velocidad
de obturación de la cámara, el objeto aparece borroso en
algunos fotogramas, a pesar de que la proyección de la película sea de un
realismo impecable, y este es el efecto buscado por la técnica de animación
por go motion.
Rotoscopia[editar]
La rotoscopia es una técnica de animación que recurre a una máquina
llamada rotoscopio. El rotoscopio tiene una placa de vidrio sobre la que se
pueden colocar láminas transparentes de acetato o papel. Debajo, un
proyector ilumina el fotograma de la filmación realizada en tiempo e imagen
real. De este modo se puede calcar el contorno de los objetos filmados. Koko
the Clown, del estudio Fleischer estaba animado con rotoscopia. Se especula
que en Blancanieves, de Walt Disney, se utilizó rotoscopia. Pero los artistas
solo usaban modelos de acción real como referencias, no se calcaba el
material filmado. En animación por computadora, la técnica análoga a la
rotoscopia es la técnica por captura de movimiento.
Animación por computadora[editar]
La animación por computadora,7 también llamada animación digital,
animación informática o animación por ordenador; es la técnica que consiste
en crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores
o computadoras. Cada vez los gráficos creados en 3D son más, aunque los
gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente, para conexiones
lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas
veces, el objetivo de la animación es la computación en sí misma; otras,
puede ser otro medio, como una película. Los diseños se elaboran con la
ayuda de programas de diseño, modelado y, por último, renderizado. En la
animación, sin embargo, las imágenes no se toman, sino que se producen
individualmente, y, por ello, no tienen que cumplir necesariamente con el
estándar del cine. Una película de animación tiene siempre
24 fotogramas por segundo, pero no necesariamente todos
esos fotogramas muestran imágenes diferentes ya que suelen repetirse en
varios fotogramas.
Así pues, tenemos varias tasas de animación:

 Cada imagen es diferente, sin repetición. 24 imágenes por segundo,


una imagen cada fotograma.
 Cada imagen se repite una vez. 12 imágenes por segundo, una imagen cada
2 fotogramas.
 Cada imagen se repite dos veces. 8 imágenes por segundo, una imagen cada
3 fotogramas.
Hay que tener en cuenta que diferentes elementos de
la imagen (un personaje, otro personaje, un objeto móvil, un plano del fondo,
otro plano del fondo) se animan por separado, y que, por tanto, dentro de la
misma escena puede haber elementos con diferentes tasas de animación.
Se puede considerar el aporte de la tecnología informática en dos campos:
como herramienta de creación y como medio de representación.
Para las animaciones dibujadas o pintadas a mano, hay programas que
asisten a la creación de los cuadros intermedios. Se trata de programas que
trabajan con esqueletos virtuales para los personajes. Sin embargo, se
continúa también trabajando tradicionalmente, dibujando a mano cada
intermedio, ya que la máquina no entiende la simulación tridimensional en un
dibujo bidimensional, como el cerebro humano. En las animaciones hechas
con gráficos vectoriales y modelos tridimensionales, el programa mismo
calcula la transformación (interpola) de una pose a otra.
Diversos formatos de archivo permiten representar animación en
una computadora y a través de Internet. Entre los más conocidos
están GIF, MNG y SVG. El archivo puede contener una secuencia de
cuadros, como gráficos rasterizados (o la diferencia entre un cuadro y el
anterior), o puede contener la definición de trazos y sus deformaciones en el
tiempo; esto último, en un formato vectorial. Hay formatos de archivo
específicos para animaciones, y formatos genéricos que pueden contener
diversos tipos de multimedios.
Time Lapse[editar]
El Time Lapse es una técnica fotográfica que consiste en la captación de
imágenes fijas que después son reproducidas a una velocidad mayor.
El Time Lapse se ha usado bastante en la televisión. La suelen usar para
hacer un salto de tiempo, ya sea un día entero, de la mañana a la noche, o
cualquier salto de tiempo. El uso de la velocidad cambia dependiendo el
tiempo que quieras que pase o lo rápido que quieres que se vea.
Otras técnicas[editar]
Virtualmente, cualquier forma de producir imágenes o cualquier materia que
pueda ser fotografiada puede utilizarse para animar. Existen
muchas técnicas de animación que solo han sido utilizadas por unos y que
son desconocidas para el gran público. Entre estas se incluyen pintura sobre
cristal, animación de arena, pantalla de agujas, pintura sobre
celuloide, tweening, etc.

Historia de la animación[editar]
 1824 Primeros estudios, Peter Roget presenta “The persistence of vision with regard to
moving objects” en la British Royal Society.
 1845 Joseph Antonie Plateau y el Dr. Simon Ritter construyen una máquina llamada
Phenakistoscopio
 1833 Horner desarrolla el zoetrope a partir del Phenakistoscopio de Plateau
 1872 Eadweard Muybridge comienza su recopilación de imágenes de animales en
movimiento.
 1887 a 1889, Thomas Edison crea su Kinetoscopio, el cual proyecta 13 segundos de
película.
 1889 George Eastman Comercializa la película, fotografías, cuya banda está formada por
Nitrocelulosa
 1896 Thomas Armat diseña el Vitascopio.
 1906 James Stuart Blackton realiza la primera Animación, llamada “Homorous phases of
funny faces”. Winsor McCay produce una animación titulada “Gertie the Trained
Dinosaur” formada por 10000 dibujos, que puede considerarse la primera película con
animación.
 1908 , Emile Cohl produce una película basada en Figuras Blancas sobre fondo negro,
Winsor McCay produce una secuencia de animación basada en su personaje “Little
Nemo”
 1913 Pat Sullivan crea una serie de animación llamada “Félix el gato”.
 1915 Earl Hurd crea la animación basada en acetatos (Celdas de animación)
 1917 El apóstol, largometraje íntegramente realizado en animación, de Quirino
Cristiani autor Italo-Argentino.
 1919 International Feature Syndicate produce varios títulos “Silk Hat Harry”, “Bringing up
father” y “Krazy Kat”.
 1923 Walt Disney extiende las técnicas de Max Fleischer para combinar acción real con
personajes de animación en la película “Alicia en el país de las maravillas” (“Alice’s
Wonderland”).
 1926 Lotte Reiniger produce un largometraje de animación titulado “Prince Achmed”.
 1928 Walt Disney produce la primera película de animación con sonido sincronizado,
llamada “El ratón Mickey” (“Mickey Mouse”). A partir de estos momentos, y durante una
década, se van perfeccionando las técnicas de animación que se seguirán usando hasta
nuestros días.
 1943 John y James Whitney producen “Five Abstract Film Exercises”.
 1945 John Witney crea los gráficos por ordenador analógico.
 1961 John Witney crea secuencias de títulos para televisión con un mecanismo
diferencial.
 1963 a 1967 se producen una docena de películas en la Bell Telephone Laboratories.
 1963 E. Zajac crea la primera animación por ordenador: “Two-gyro gravity gardient
attitude control system”.
 1964

o Ken Knowlton, comienza a desarrollar técnicas de ordenador para producir películas


de animación.
o F. Sinden hace “Force, Mass and Motion”, una película que demuestra las leyes del
movimiento de Newton, usando el lenguaje FORTRAN.
o Huggins y Weiner hacen “Harmonic phasors, la cual muestra la composición de
complicadas formas de onda periódicas.
o McCumber crea una película que muestra el efecto de la oscilación Gunn, la cual se
produce en los semiconductores.
o Julesz y Bosche experimentan en la visión humana y en la percepción.
o Noll crea películas con estereovisión.
o Ken Knowlton crea el lenguaje BEFLIX en un IBM 7094. Este lenguaje manipula
directamente la matriz de 252x184 píxeles con 3 bits, lo cual le permite representar
ocho niveles de gris.
o EXPLOR de K. Knowlton y GENESYS, desarrollador por Ronald Beacker en el MIT
para tu tesis.
o SCANIMATE, de Computer Image Corporation, es un sistema de animación
analógico que permite al animador modificar las señales producidas por el
sintetizador de video. Con dicho sistema se crean animaciones para las películas
“2001: Una Odisea en el Espacio” (“2001: A Space Odyssey”) y “Submarino Amarillo”
(“Yellow Submarine”).
o CAESAR extiende las capacidades de SCANIMATE permitiendo el control de las
partes de personajes de animación, así como la producción del intercalado.

 1971 Burtnyk y Wein en el Consejo Nacional de Investigación de Canadá Desarrollan los


principios del intercalado por Ordenador.
 1978
o PAINT, desarrollado por Smith, Permite colorear usando un lápiz y una tableta.
o SOFTCEL, creado por Stem, es un sistema que usa las memorias de imagen (Frame
Buffer)para reemplazar las operaciones de copiar manualmente dibujos a los
acetatos y luego colorearlos.
 1979 TWEEN, creado por Catmull en 1979, es un programa que proporciona los medios
para generar las imágenes de personajes. Su principal objetivo es la producción de
intercalado.
 1979, Lucasfilm crea los efectos de las películas “Star Trek II” y “El retorno del Jedi”
usando la técnica de los sistemas de partículas desarrollada por Reeves.
 La película “Tron” de Walt Disney es producida por MAGI, Robert Abel, Information
International Inc, y Digital Effects.
 1986 Edwin Catmull y Alvy Ray Smith, tras trabajar en el instituto Tecnológico de Nueva
York, junto con otros miembros de Lucasfilm, crean Pixar. John Lasseter produce las
siguientes películas de Pixar: “Luxo Jr.”, “Red Dreams”, “Tin Toy” y “Knickknack”.
Artículo principal:  Cine de animación

Primer corto en color[editar]


Aunque anteriormente, alrededor de 1901- 1909 , ya se habían creado
películas en color, su principal problema era que únicamente usaban el color
rojo y verde, los cuales se unían aditivamente. O incluso, rodaban primero en
blanco y negro para posteriormente añadir filtros de colores. Pero esto no
tiene nada que ver con la tecnología que se creará el año 1916 : el
technicolor.
Por curioso que parezca, el primer corto filmado completamente con la
técnica technicolor (que consistía en el procedimiento tricromático (verde,
rojo, azul), cuyo uso exigía una triple impresión fotográfica, incorporación de
filtros cromáticos y unas cámaras de enormes dimensiones) fue el corto de
animación Flower and Trees de Walt Disney, dirigido por Burt Gillett (1932).
Pero el primer largometraje que se hará con esta técnica, aparte de la
película "La feria de las vanidades" (1935), de Rouben Mamoulian, será
"Blancanieves y los siete enanitos", también de Walt Disney.8

Animadores[editar]
Artículo principal:  Animador
Un animador es un artista que crea una secuencia visual (o audiovisual si se
le añade sonido) de múltiples imágenes que al sucederse unas detrás de
otras generan la ilusión de tener movimiento propio, es decir una animación.
Las animaciones están actualmente en muchas áreas de la tecnología y el
vídeo, como el cine, la televisión, los videojuegos o internet. Generalmente,
estos trabajos requieren de la colaboración de varios animadores. Los
métodos para crear estas imágenes dependen del animador y estilo que
quiera lograr (con imágenes generadas por ordenador, de manera manual...).
Los animadores se pueden dividir en animadores de personajes (artistas que
se especializan en los movimientos, diálogo y actuación de los personajes) y
animadores de efectos especiales (que animan todo lo que no sea un
personaje, por ejemplo vehículos, maquinaria o fenómenos naturales como
agua, nieve, lluvia).

Animación y derechos humanos[editar]


Actualmente, la animación no solo se usa como método de entretenimiento,
sino que muchos son creados también para criticar o defender ciertos
aspectos de la sociedad. Gran parte de estos proyectos han sido nominados
para los Oscars o se han hecho virales en Internet. Por ejemplo, In a
Heartbeat, dirigido por el mexicano Esteban Bravo y la estadounidense Beth
David, fue uno de los candidatos para llevarse el premio a Mejor Corto de
Animación en la gala de los Oscar 2018.
"In a Heartbeat" trata sobre una historia de amor entre dos chicos
adolescentes, ya que los directores querían romper los prejuicios hacia la
comunidad LGBT. Es un corto de animación sin diálogo donde el corazón de
uno de los chicos se escapa para perseguir al otro joven. El corto ya tiene
más de 40 millones de visitas en Youtube y aunque ha tenido gran éxito, ha
creado cierta polémica.9
Por otro lado, tenemos el proyecto The Cubby House que es una película de
animación española que enseña a los alumnos sus derechos. Los 30
artículos que conforman la Declaración Universal de los Derechos Humanos
están recogidos en este proyecto que cuenta con una película de animación
por capítulos, en formato más largo e incluso a través de un videojuego. El
proyecto está dirigido por Óscar Vega y Ana Luisa Rotta.
La presentación de "The Cubby House" (la caseta al árbol) se realizó poco
antes del Día Universal del Niño (20 de noviembre). Ha destacado que "la
educación es un bien social" y que desde la institución que lidera se trabaja
"para que así sea" y se apoyan los planes que buscan que los niños tengan
"una educación de calidad para llegar a un mundo de oportunidades ". Esta
película, también educará contra el acoso escolar o la desigualdad de
género.
Así, los personajes de la película -no faltan algunos históricos como Abraham
Lincoln- pertenecen a diferentes razas y culturas y presentan problemas
reales como el hambre, las niñas obligadas a casarse, los pequeños que
pisan una mina o aquellos que trabajan en vertederos.10

Festivales de animación[editar]
Los festivales de animación acogen tanto largometrajes comerciales como
cortometrajes de todos los tipos, y son el principal medio de difusión para
estos últimos. Los festivales más importantes de la animación del mundo son
los siguientes:

 Festival Internacional de Cine de Animación de Annecy, en Francia


 Animafest Zagreb, en Croacia
 Festival Internacional de Cine de Animación de Stuttgart, en Alemania
 Anima - Brussels, en Bélgica
 Festival Internacional de Cine de Animación de Ottawa, en Canadá
 Festival Internacional de Cine de Animación de Hiroshima. en Japón
 Anima Mundi, en Brasil
 Chilemonos, en Chile
En el mundo hispanohablante los más relevantes son:

 Animadrid, en Pozuelo de Alarcón


 Creativa Fest, en México chamito
 Animacor , en Córdoba, España
 AnimaDeba, Festival Internacional de Animación de Deba [1] Archivado el 12 de febrero
de 2019 en Wayback Machine., en Deba, España
 ANIRMAU, en Lalín
 Animacam, Festival Internacional de Animación Online
 Anima, en Córdoba, Argentina
 Expotoons, en Buenos Aires, Argentina
 LOOP - Festival Latinoamericano de Animación & Videojuegos Colombia
 Creanimax, En Guadalajara, Jalisco, México
 Tecnotoon Animation Fest, En Ciudad de México, Distrito Federal
 Animación a la Carta, en Caracas , Venezuela
 ANIMEC, Festival de Animación, en Quito , Ecuador
 FIA, Festival Internacional de Animación, Montevideo , Uruguay

Estudios de animación[editar]
 Gainax
 Aardman
 Laika (compañía)
 Trigger
 Pixar
 The Walt Disney Company
 Warner Bros.
 Illumination Entertainment
 Cartoon Network
 Hanna Barbera
 Dreamworks Animation
 Big Idea, Inc
 Studio Ghibli
 Nickelodeon Animation Studios
 Blue Sky Studios
 Anima Estudios
 Huevocartoon
 Toei Animation
 Madhouse
 MAPPA
 Pierrot
 SHAFT
 SILVER LINK.
 Ufotable
 White Fox
 Eddsworld Company
 Rainbow S.r.l.
 Marathon Media
 MoonScoop
 Reel FX
 Sony Animation
 Kyoto Animation
 Tenor Toons.inc
 Aronnax Animation Studios
 JC Staff
 Nippon Animation
 TMS

Véase también[editar]
 Animación independiente, fuera de la industria mayoritaria
 Animación Mexicana
 Programa de animación digital Cinema 4d

Referencias[editar]
1. ↑ Millan Salcedo, Carlos Arturo (2013). «APROXIMACION A LA ANIMACION EN LA PUBLICIDAD TELEVISIVA
EN EL MUNDO». Cuadernos de investigacion y divulgacion (Universidad Autónoma de Occidente):
12. ISSN 1692-2832. Consultado el 17 de mayo de 2022.
2. ↑ Thomas, Frank; Ollie Johnston (1997) [1981]. The Illusion of Life: Disney Animation. Hyperion. pp. 47–
69. ISBN 978-0-7868-6070-8.
3. ↑ Allan, Robin. «Walt Disney's Nine Old Men & The Art Of Animation». Animation World Network. Archivado
desde el original el 2 de noviembre de 2013. Consultado el 21 de octubre de 2011.
4. ↑ «List of Best Animation Books». Animation World Network. Archivado desde el original el 3 de septiembre de
2009. Consultado el 21 de octubre de 2011.
5. ↑ «Animación por recorte cut out».
6. ↑ «La pixilación».
7. ↑ «Animación por computadora».
8. ↑ «¿Cuál fue la primera película en color?». Esquire. 2 de agosto de 2017. Consultado el 7 de diciembre de 2017.
9. ↑ Press, Europa (12 de diciembre de 2017). «Un cortometraje de animación sobre una pareja gay dirigido por un
mexicano ha sido preseleccionado para los Oscar». notimerica.com. Consultado el 13 de diciembre de 2017.
10. ↑ «Los Derechos Humanos en animación, nueva herramienta para educar en Valores». La Vanguardia.
Consultado el 13 de diciembre de 2017.

Enlaces externos[editar]
 Ejemplos de video animaciones con objetos reales
 Historieta y Animación, Historietas, Cómics, animaciones y mangas;
 Galería 3D, Medio siglo de animaciones por ordenador en tres dimensiones (1962-2002)
 4232: Animación con software libre
 Time Lapse, un tipo más de animación.

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