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REFORMA INTEGRAL DE LA EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR

INF RMÁTICA 2 FORMACIÓN BÁSICA

GUÍA DIDÁCTICA

SEMESTRE
SEGUNDO
INFORMÁTICA 2
2

Edición Enero 2017 GUÍA DIDÁCTICA


PRIMER SEGUNDO TERCER CUARTO QUINTO SEXTO
SEMESTRE SEMESTRE SEMESTRE SEMESTRE SEMESTRE SEMESTRE
Asignatura H C Asignatura H C Asignatura H C Asignatura H C Asignatura H C Asignatura H C
Matemáticas 1 5 10 Matemáticas 2 5 10 Matemáticas 3 5 10 Matemáticas 4 5 10 Historia Regional 3 6 Filosofía 4 8
de Sonora
Química 1 5 10 Química 2 5 10 Biología 1 4 8 Biología 2 4 8 Geografía 4 8 Ecología 3 6
y Medio Ambiente
PLAN DE ESTUDIOS

Introducción a las Historia de Historia de Estructura Historia Métodos


Ciencias Sociales 4 8 México 1 4 8 México 2 4 8 Socioeconómica 4 8 Universal 4 8 de Investigación 3 6
de México
Taller de Lectura Taller de Lectura Formación Formación
4 8 y Redacción 2 4 8 Literatura 1 4 8 Literatura 2 4 8 Propedéutica 3 6 Propedéutica 3 6
y Redacción 1
Formación Formación
Ética y Valores 1 3 6 Ética y Valores 2 3 6 Física 1 5 10 Física 2 5 10 Propedéutica 3 6 Propedéutica 3 6
Lengua Adicional 4 8
Lengua Adicional 4 8
Lengua Adicional 4 8
Lengua Adicional 3 6
Formación 3 6
Formación 3 6
al Español 1 al Español 2 al Español 3 al Español 4 Propedéutica Propedéutica
Formación Formación Formación Formación
Informática 1 4 8 Informática 2 4 8 para el trabajo 7 14 para el trabajo 7 14 Propedéutica 3 6 Propedéutica 3 6
Actividades Actividades Actividades Actividades
Paraescolares: 3 Paraescolares: 3 Paraescolares: 3 Paraescolares: 3 Formación 7 14 Formación 7 14
Orientación Orientación Orientación Orientación para el trabajo para el trabajo
Educativa: 1 hr. Educativa: 1 hr. Educativa: 1 hr. Educativa: 1 hr.
Opcional: 2 hrs. Opcional: 2 hrs. Opcional: 2 hrs. Opcional: 2 hrs.
- Artísticas - Artísticas - Artísticas - Artísticas Actividades Actividades
- Deportivas - Deportivas - Deportivas - Deportivas Paraescolares: 1 Paraescolares: 1
- Culturales - Culturales - Culturales - Culturales Orientación Educativa Orientación Educativa
TOTALES 32 58 32 58 36 66 35 64 31 60 30 58
FORMACIÓN PARA EL TRABAJO FORMACIÓN PROPEDÉUTICA COMPONENTE ASIGNATURAS CRÉDITOS
1. Desarrollo Microempresarial GRUPO 1 FORMACIÓN BÁSICA 32 260
2. Comunicación Químico Biólogico FORMACIÓN PROPEDÉUTICA 8 48
3. Servicios Turísticos GRUPO 2
4. Inglés para Relaciones Laborales Físico Matemático FORMACIÓN PARA EL TRABAJO 8 56
5. Contabilidad GRUPO 3 ACTIVIDADES PARAESCOLARES 10 -
6. Informática Económico-Administrativo
7. Gastronomía y Nutrición GRUPO 4 TOTAL: 58 364
8. Técnicas de Construcción Humanidades y Ciencias Sociales -Enero 2011-
QUERIDOS JÓVENES:

Siempre he pensado que la juventud constituye una de las etapas más importantes en el desarrollo del
ser humano; es la edad donde forjamos el carácter y visualizamos los más claros anhelos para nuestra
vida adulta. Por eso, desde que soñé con dirigir los destinos de nuestro estado, me propuse hacer
acciones concretas y contundentes para contribuir al pleno desarrollo de nuestros jóvenes sonorenses.

Hoy, al encontrarme en el ejercicio de mis facultades como Gobernadora Constitucional del Estado de
Sonora, he retomado los compromisos que contraje con ustedes, sus padres y –en general con las y los
sonorenses– cuando les solicité su confianza para gobernar este bello y gran estado. Particularmente
lucharé de manera incansable para que Sonora cuente con “Escuelas formadoras de jóvenes
innovadores, cultos y con vocación para el deporte”. Este esfuerzo lo haré principalmente de la mano
de sus padres y sus maestros, pero también con la participación de importantes actores que
contribuirán a su formación; estoy segura que juntos habremos de lograr que ustedes, quienes
constituyen la razón de todo lo que acometamos, alcancen sus más acariciados sueños al realizarse
exitosamente en su vida académica, profesional, laboral, social y personal.

Este módulo de aprendizaje que pone en sus manos el Colegio de Bachilleres del Estado de
Sonora, constituye sólo una muestra del arduo trabajo que realizan nuestros profesores para
fortalecer su estudio; aunado a lo anterior, esta Administración 2015-2021 habrá de
caracterizarse por apoyar con gran ahínco el compromiso pactado con ustedes. Por tanto, mis
sueños habrán de traducirse en acciones puntuales que vigoricen su desarrollo humano,
científico, físico y emocional, además de incidir en el manejo exitoso del idioma inglés y de las
nuevas tecnologías de la información y la comunicación.

Reciban mi afecto y felicitación; han escogido el mejor sendero para que Sonora sea más próspero:
la educación.

LIC. CLAUDIA ARTEMIZA PAVLOVICH ARELLANO


GOBERNADORA CONSTITUCIONAL DEL ESTADO DE SONORA
INFORMÁTICA 2
FORMACIÓN BÁSICA

GUÍA DIDÁCTICA
SEGUNDO
SEMESTRE
COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA
Director General
Mtro. Víctor Mario Gamiño Casillas

Director Académico
Mtro. Martín Antonio Yépiz Robles

Director de Administración y Finanzas


Ing. David Suilo Orozco

Director de Planeación
Mtro. Víctor Manuel Flores Valenzuela

Director de Vinculación e Imagen Institucional


Lic. José Luis Argüelles Molina

INFORMÁTICA 2
Guía didáctica.
Copyright© 2016 por Colegio de Bachilleres del Estado de Sonora.
Todos los derechos reservados.
Primera edición 2016. Impreso en México.

DIRECCIÓN ACADÉMICA
Departamento de Innovación y Desarrollo de la Práctica Docente.
Blvd. Agustín de Vildósola, Sector Sur.
Hermosillo, Sonora, México. C.P. 83280

COMISIÓN ELABORADORA

Elaboración:
Eréndida Balderrama Valdez
Araceli Ibarra González
Jesús Filemón Camacho Moreno
Oscar David Peraza García
Martha Cecilia García Haro
Simón Herrera Villalobos
Griselda Reyes Báez
María Esther Torres Raggio
Cristian Raúl Espinoza Holguín
Martin Leonardo Ruiz Figueroa
Omar Arnoldo Martínez Arellano
Andrés Herrera González
Alma Haro Martínez
Gabriela Aleida Verdugo Medina

Revisión disciplinar:
Barakiel Valdez Mendívil

Corrección de estilo:
Francisco Castillo Blanco

Diseño y edición:
Yolanda Yajaira Carrasco Mendoza

Diseño de portada:
María Jesús Jiménez Duarte

Banco de imágenes:
Shutterstock©
Departamento de Imagen Institucional

Coordinación técnica:
Rubisela Morales Gispert

Supervisión académica:
Vanesa Guadalupe Angulo Benítez

Coordinación general:
Laura Isabel Quiroz Colossio

Esta publicación se terminó de imprimir durante el mes de diciembre de 2016.


Diseñada en Dirección Académica del Colegio de Bachilleres del Estado de Sonora.
Blvd. Agustín de Vildósola, Sector Sur. Hermosillo, Sonora, México.
La edición consta de 10,000 ejemplares.
UBICACIÓN CURRICULAR

COMPONENTE: CAMPO DISCIPLINAR:


FORMACIÓN BÁSICA COMUNICACIÓN

HORAS SEMANALES: CRÉDITOS:


4 8

33
GUÍA DIDÁCTICA
INFORMÁTICA 2
PRESENTACIÓN
El Colegio de Bachilleres del Estado de Sonora (COBACH), desde la implementación de la Reforma Integral de
la Educación Media Superior en 2007, de forma socialmente responsable, dio inicio a la adecuación de su Plan
de estudios y a sus procesos de enseñanza aprendizaje y de evaluación para reforzar su modelo de Educación
basada en Competencias, y así lograr que pudieran sus jóvenes estudiantes desarrollar tanto las competencias
genéricas como las disciplinares, en el marco del Sistema Nacional del Bachillerato.

Este modelo por competencias considera que, además de contar con conocimientos, es importante el uso que
se hace de ellos en situaciones específicas de la vida personal, social y profesional. Dicho de otra forma, el ser
competente se demuestra cuando, de forma voluntaria, se aplican dichos conocimientos a la resolución de
situaciones personales o a la adquisición de nuevos conocimientos, habilidades y destrezas, lo que hace que se
refuerce la adquisición de nuevas competencias.

En este contexto, se elaboró la presente guía didáctica de la asignatura de Informática 2 como una herramienta
valiosa, que servirá de apoyo para que realices tus actividades académicas. Su contenido y estructura,
propiciará que te desempeñes de forma eficiente en el aula, con una visión competente e innovadora de tu
práctica docente, características que se establecen en los objetivos de la Reforma Integral de Educación Media
Superior.

Es importante que con los apoyos didácticos que el COBACH pone a disposición tanto tuya como de tus
alumnos, te sientas respaldado al transmitir saberes actualizados, acorde a las nuevas políticas educativas,
además de lo que demandan los escenarios local, nacional e internacional.

Recuerda que la evaluación en el enfoque en competencias es un proceso continuo, que permite recabar
evidencias a través del trabajo de tus estudiantes, por lo que es primordial que retroalimentes sus actividades,
en donde deberás tomar en cuenta los tres saberes: conceptual, procedimental y actitudinal.

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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA
ÍNDICE
Ubicación curricular ……......................................................................................................................................... 3

Presentación .......................................................................................................................................................... 4

Trabajo académico ................................................................................................................................................ 6

Competencias docentes y sus atributos ................................................................................................................ 9

Competencias genéricas y sus atributos .............................................................................................................. 11

Competencias disciplinares básicas .................................................................................................................... 14

Contenido de la asignatura .................................................................................................................................. 16

Formato de plan de curso .................................................................................................................................... 17

Formato de plan de clase ..................................................................................................................................... 21

Estrategias didácticas .......................................................................................................................................... 25

Instrumentos de evaluación ................................................................................................................................ 59

Anexos ................................................................................................................................................................. 73

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GUÍA DIDÁCTICA
INFORMÁTICA 2
TRABA JO ACADÉMICO
TRABAJO COLEGIADO Y PLANEACIÓN EDUCATIVA.
Con 41 años de historia, el Colegio de Bachilleres del Estado de Sonora siempre ha procurado desarrollar
e implementar modelos educativos avanzados; los que han correspondido a las necesidades propias de la
entidad y los sistemas educativos superiores.
Con el enfoque basado en competencias, se ha priorizado la promoción de saberes en el proceso de enseñanza
y aprendizaje que atiendan al entorno social, pero sobre todo, considerando en todo momento que las personas
aprendemos mejor si tenemos una visualización global (holística) del problema que requiere enfrentar (Feito,
2008); en este sentido, la única forma en la que un docente puede desarrollar esta visión es partir de un análisis
grupal (cuerpos colegiados o Academias), que desemboquen en una planeación formal del ejercicio docentes.
Hoy en día se sabe que el trabajo académico basa su éxito en la participación propositiva y organizada de
los docentes. Luego entonces, el trabajo al interior de las aulas no refleja necesariamente, o por si solo un
ejercicio académico integral, sino una concreción que debe asegurarse con la participación en el trabajo de los
cuerpos colegiados.
El trabajo colegiado o de academias además de la planeación didáctica como tal, están establecidos en
diferentes espacios que regulan y promueven la educación basada en competencias como lo son:
• Acuerdo Secretarial 442 (2008).
• Ley General de Educación (2013).
• Programa Sectorial de Educación 2013-2018.
• Ley de servicio Profesional Docente (2013).
Jorge Pérez Bernabé (2014), menciona que los beneficios de la planeación se ven reflejados en:

Que las
actividades
correspondan al
perfil, interés, y
motivación de los
alumnos.

Hacer los
Realizar mejoras
cambios o
continuas de
adecuaciones
todo el proceso
de actividades
educativo
en tiempo y
aprendizaje.
DOCENTE forma.

Tener
identificados Promover el
los aprendizajes aprendizaje, los
logrados y las procesos y las
evidencias de competencias.
desempeño.

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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA
ESTUDIANTE
Poner en práctica
diversas estrategias
y usar diferentes
Recibir
recursos y materiales
retroalimentación
para el logro de los
sobre los avances
Tener referentes de aprendizajes.
y áreas de mejora
orientación del qué, el
mediante una
cómo y el para qué de
Contar con evaluación continua.
las actividades que van
herramientas
a realizar a lo largo de
para responder a
cada clase o periodo.
las circunstacias
cotidianas, producto
de lo aprendido y
desarrollado en clase.

Con tales retos de regulación y de generación de evidencias que avalen tanto el trabajo colegiado (Academias)
desde cada Plantel, así como las planeaciones propias por docente, el Colegio a través de la Dirección
Académica y el Departamento de Evaluación e Investigación Académica, han estructurado la:

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GUÍA DIDÁCTICA
INFORMÁTICA 2
Su funcionamiento está delimitado en el MANUAL PARA EL TRABAJO COLEGIADO DE LAS ACADEMIAS,
fundamentando la operatividad de los diferentes participantes en la construcción del trabajo colegiado en los
planteles:
• Director(a). • Jefes(as) de Academias.
• Subdirector(a). • Orientadores(as) Educativo(as).
• Asistente Académico(a). • Tutores(as).
• Asesor(a) Docente. • Docentes.
Para acceder a la información y formatos para el trabajo de las Academias por plantel, se debe ingresar en el
sitio: http://cobachevaluacion.blogspot.mx/

Esta guía didáctica aportará insumos que le faciliten su planeación de curso y clase; para dudas sobre los
formatos y el trabajo de esta Coordinación, puede comunicarse directamente al correo: cobach.evaluacion@
gmail.com, o bien al teléfono (662) 2 59 29 12 (Extensión 237).

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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA
COMPETENCIAS DOCENTES Y SUS ATRIBUTOS
(Información retomada del Acuerdo 447 por el que se establecen las competencias docentes para quienes
impartan educación media superior en la modalidad escolarizada).

Competencia Atributos
• Reflexiona e investiga sobre la enseñanza y sus propios procesos de construcción del
conocimiento.
• Incorpora nuevos conocimientos y experiencias al acervo con el que cuenta y los
traduce en estrategias de enseñanza y de aprendizaje.
1.
• Se evalúa para mejorar su proceso de construcción del conocimiento y adquisición
Organiza su formación
de competencias, y cuenta con una disposición favorable para la evaluación docente
continua a lo largo de su
y de pares.
trayectoria profesional.
• Aprende de las experiencias de otros docentes y participa en la conformación y
mejoramiento de su comunidad académica.
• Se mantiene actualizado en el uso de la tecnología de la información y la comunicación.
• Se actualiza en el uso de una segunda lengua.

• Argumenta la naturaleza, los métodos y la consistencia lógica de los saberes que imparte.
2.
• Explicita la relación de distintos saberes disciplinares con su práctica docente y los
Domina y estructura los
procesos de aprendizaje de los estudiantes.
saberes para facilitar
• Valora y explicita los vínculos entre los conocimientos previamente adquiridos por
experiencias de aprendizaje
los estudiantes, los que se desarrollan en su curso y aquellos otros que conforman
significativo.
un plan de estudios.

3. • Identifica los conocimientos previos y necesidades de formación de los estudiantes,


Planifica los procesos de y desarrolla estrategias para avanzar a partir de ellas.
enseñanza y de aprendizaje • Diseña planes de trabajo basados en proyectos e investigaciones disciplinarias e
atendiendo al enfoque por interdisciplinarias orientados al desarrollo de competencias.
competencias, y los ubica • Diseña y utiliza en el salón de clases materiales apropiados para el desarrollo de
en contextos disciplinares, competencias.
curriculares y sociales • Contextualiza los contenidos de un plan de estudios en la vida cotidiana de los
amplios. estudiantes y la realidad social de la comunidad a la que pertenecen.

• Comunica ideas y conceptos con claridad en los diferentes ambientes de aprendizaje


y ofrece ejemplos pertinentes a la vida de los estudiantes.
• Aplica estrategias de aprendizaje y soluciones creativas ante contingencias, teniendo
4.
en cuenta las características de su contexto institucional, y utilizando los recursos y
Lleva a la práctica procesos
materiales disponibles de manera adecuada.
de enseñanza y de
• Promueve el desarrollo de los estudiantes mediante el aprendizaje, en el marco de
aprendizaje de manera
sus aspiraciones, necesidades y posibilidades como individuos, y en relación a sus
efectiva, creativa e
circunstancias socioculturales.
innovadora a su contexto
• Provee de bibliografía relevante y orienta a los estudiantes en la consulta de fuentes
institucional.
para la investigación.
• Utiliza la tecnología de la información y la comunicación con una aplicación didáctica
y estratégica en distintos ambientes de aprendizaje.

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GUÍA DIDÁCTICA
INFORMÁTICA 2
• Establece criterios y métodos de evaluación del aprendizaje con base en el enfoque
de competencias, y los comunica de manera clara a los estudiantes.
5. • Da seguimiento al proceso de aprendizaje y al desarrollo académico de los
Evalúa los procesos de estudiantes.
enseñanza y de aprendizaje • Comunica sus observaciones a los estudiantes de manera constructiva y consistente,
con un enfoque formativo. y sugiere alternativas para su superación.
• Fomenta la autoevaluación y coevaluación entre pares académicos y entre los
estudiantes para afianzar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
• Favorece entre los estudiantes el autoconocimiento y la valoración de sí mismos.
• Favorece entre los estudiantes el deseo de aprender y les proporciona oportunidades
y herramientas para avanzar en sus procesos de construcción del conocimiento.
• Promueve el pensamiento crítico, reflexivo y creativo, a partir de los contenidos
6.
educativos establecidos, situaciones de actualidad e inquietudes de los estudiantes.
Construye ambientes para
• Motiva a los estudiantes en lo individual y en grupo, y produce expectativas de
el aprendizaje autónomo y
superación y desarrollo.
colaborativo.
• Fomenta el gusto por la lectura y por la expresión oral, escrita o artística.
• Propicia la utilización de la tecnología de la información y la comunicación por parte
de los estudiantes para obtener, procesar e interpretar información, así como para
expresar ideas.

• Practica y promueve el respeto a la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas


sociales entre sus colegas y entre los estudiantes.
• Favorece el diálogo como mecanismo para la resolución de conflictos personales e
interpersonales entre los estudiantes y, en su caso, los canaliza para que reciban una
atención adecuada.
• Estimula la participación de los estudiantes en la definición de normas de trabajo y
7. convivencia, y las hace cumplir.
Contribuye a la generación • Promueve el interés y la participación de los estudiantes con una conciencia cívica,
de un ambiente que facilite ética y ecológica en la vida de su escuela, comunidad, región, México y el mundo.
el desarrollo sano e integral • Alienta que los estudiantes expresen opiniones personales, en un marco de respeto,
de los estudiantes. y las toma en cuenta.
• Contribuye a que la escuela reúna y preserve condiciones físicas e higiénicas
satisfactorias.
• Fomenta estilos de vida saludables y opciones para el desarrollo humano, como el
deporte, el arte y diversas actividades complementarias entre los estudiantes.
• Facilita la integración armónica de los estudiantes al entorno escolar y favorece el
desarrollo de un sentido de pertenencia.

• Colabora en la construcción de un proyecto de formación integral dirigido a los


estudiantes en forma colegiada con otros docentes y los directivos de la escuela, así
8.
como con el personal de apoyo técnico pedagógico.
Participa en los proyectos
• Detecta y contribuye a la solución de los problemas de la escuela mediante el
de mejora continua de su
esfuerzo común con otros docentes, directivos y miembros de la comunidad.
escuela y apoya la gestión
• Promueve y colabora con su comunidad educativa en proyectos de participación
institucional.
social.
• Crea y participa en comunidades de aprendizaje para mejorar su práctica educativa.

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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA
COMPETENCIAS GENÉRICAS Y SUS ATRIBUTOS
(Información retomada del Acuerdo número 444 por el que se establecen las competencias que constituyen el
marco curricular común del Sistema Nacional de Bachillerato).

Competencia Atributos
• Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores,
fortalezas y debilidades.
1. • Identifica sus emociones, las maneja de manera constructiva y reconoce la
necesidad de solicitar apoyo ante una situación que lo rebase.
Se conoce y valora a sí
• Elige alternativas y cursos de acción con base en criterios sustentados y en el
mismo y aborda problemas
marco de un proyecto de vida.
y retos teniendo en cuenta
• Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de decisiones.
los objetivos que persigue.
Se autodetermina y cuida de sí

• Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones.


• Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el
logro de sus metas.
2. • Valora el arte como manifestación de la belleza y expresión de ideas, sensaciones
Es sensible al arte y y emociones.
participa en la apreciación • Experimenta el arte como un hecho histórico compartido que permite la
e interpretación de sus comunicación entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio, a la vez que
expresiones en distintos desarrolla un sentido de identidad.
géneros. • Participa en prácticas relacionadas con el arte.

• Reconoce la actividad física como un medio para su desarrollo físico, mental y


3. social.
• Toma decisiones a partir de la valoración de las consecuencias de distintos
Elige y practica estilos de
hábitos de consumo y conductas de riesgo.
vida saludables.
• Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el
de quienes lo rodean.

• Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas


Se expresa y comunica

4.
o gráficas. Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus
Escucha, interpreta y emite
interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue.
mensajes pertinentes
• Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir
en distintos contextos
de ellas.
mediante la utilización
• Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas.
de medios, códigos y
• Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener
herramientas apropiados.
información y expresar ideas.

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GUÍA DIDÁCTICA
INFORMÁTICA 2
• Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como
cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
5. • Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
• Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie
Desarrolla innovaciones
Piensa crítica y reflexivamente

de fenómenos. Construye hipótesis y diseña y aplica modelos para probar su


y propone soluciones a
validez.
problemas a partir de
• Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentación para producir
métodos establecidos.
conclusiones y formular nuevas preguntas.
• Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e
interpretar información.

6. • Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y


Sustenta una postura discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad.
personal sobre temas • Evalúa argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias.
de interés y relevancia • Reconoce los propios prejuicios, modifica sus puntos de vista al conocer nuevas
general, considerando evidencias, e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que
otros puntos de vista de cuenta.
manera crítica y reflexiva. • Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
forma autónoma

7. • Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento.


Aprende de

• Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad,


Aprende por iniciativa e
reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos.
interés propio a lo largo de
• Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida
la vida.
cotidiana.
forma colaborativa

• Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en


8. equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.
Trabaja en

Participa y colabora • Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera
de manera efectiva en reflexiva.
equipos diversos. • Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades
con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

• Privilegia el diálogo como mecanismo para la solución de conflictos.


• Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad, bienestar y desarrollo
Participa con responsabilidad

democrático de la sociedad.
9. • Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas
en la sociedad

Participa con una comunidades e instituciones, y reconoce el valor de la participación como


conciencia cívica y ética en herramienta para ejercerlos.
la vida de su comunidad, • Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el interés y bienestar individual y el
región, México y el mundo. interés general de la sociedad.
• Actúa de manera propositiva frente a fenómenos de la sociedad y se mantiene
informado.
• Advierte que los fenómenos que se desarrollan en los ámbitos local, nacional e
internacional ocurren dentro de un contexto global interdependiente.

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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA
• Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democrático de igualdad
Participa con responsabilidad en la sociedad

10.
de dignidad y derechos de todas las personas, y rechaza toda forma de
Mantiene una actitud
discriminación.
respetuosa hacia la
• Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones
interculturalidad y la
culturales mediante la ubicación de sus propias circunstancias en un contexto
diversidad de creencias,
más amplio.
valores, ideas y prácticas
• Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integración y
sociales.
convivencia en los contextos local, nacional e internacional.

11. • Asume una actitud que favorece la solución de problemas ambientales en los
ámbitos local, nacional e internacional.
Contribuye al desarrollo
• Reconoce y comprende las implicaciones biológicas, económicas, políticas y
sustentable de manera
sociales del daño ambiental en un contexto global interdependiente.
crítica, con acciones
• Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo
responsables.
con relación al ambiente.

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GUÍA DIDÁCTICA
INFORMÁTICA 2
COMPETENC IAS DISCIPLINARES BÁSICAS
COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS BLOQUES DE APRENDIZAJE
DEL CAMPO DISCIPLINAR DE COMUNICACIÓN I II III
Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e
1 implícitos de un texto, considerando el contexto en que se generó y en que
se recibe.

Evalúa un texto mediante la comparación de un contenido con el de otros,


2 en función de sus conocimientos previos y nuevos.

Plantea supuestos sobre fenómenos naturales y culturales de su entorno


3 con base en la consulta de diversas fuentes.

Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la


4 intención y situación comunicativa.

Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con


5 introducciones, desarrollo y conclusiones claras.

Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y


6 creativa.

Valora y percibe el papel del arte, la literatura y los medios de comunicación


7 en la recreación o la transformación de una cultura, teniendo en cuenta los
propósitos comunicativos de distintos géneros.

Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida


8 cotidiana y académica.

Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y


9 medios de comunicación.

Identificar e interpretar la idea general y posible desarrollo de una mensaje


10 oral o escrito en una segunda lengua, recurriendo a conocimientos previos,
elementos no verbales y contexto.

Se comunica con una lengua extranjera mediante un discurso lógico, oral y


11 escrito, congruente con la situación comunicativa.

Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar,


12 resolver problemas, producir materiales y transmitir información.

14
14
COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA
HORARIO
Hora Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes

51
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GUÍA DIDÁCTICA
INFORMÁTICA 2
CONTENI DO DE LA ASIGNATURA
BLOQUE I: DISEÑAS Y ELABORAS ALGORITMOS PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS.
En este bloque el o la docente promueve el planteamiento de solución de problemas en el ámbito escolar y
cotidiano, mediante el desarrollo de una metodología de solución, diseño y elaboración de algoritmos, sus
ventajas y desventajas.

BLOQUE II: PLANEAS Y ELABORAS HOJAS DE CÁLCULO.


En este bloque, el o la docente fomenta que el alumnado reconozca las herramientas de hojas de cálculo
para el control y manejo de la información en el ámbito escolar y cotidiano, mencionando las principales
características que posees, así como la importancia de realizar una buena planeación en el desarrollo de ojos
de cálculo.

BLOQUE III: MANIPULAS Y EMPLEAS SOFTWARE EDUCATIVO.


El o la docente fomenta la identificación de los principales tipos de software educativos, características, ventajas
y desventajas, como una alternativa de apoyo en el desarrollo de las actividades académicas, cotidianas y
laborales, y de esta manera, mejora su formación.

16
16
COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA
PLAN DE CURSO

Ejemplo del formato para


PLAN DE CURSO.
Para acceder a la información y formatos
para el trabajo de las Academias por
plantel, se debe ingresar en el sitio:
http://cobachevaluacion.blogspot.mx/
P L AN DE C U RSO

Dirección Académica
Subdirección de Desarrollo Académico
Departamento de Evaluación e Investigación Académica
Plan de curso
Asignatura: Fecha:
Plantel: Ciclo:
Campo de conocimiento: Semestre:
Elaborador(es):

Bloques:
Secuencia didáctica:
Período: Sesiones:
Competencias genéricas a desarrollar en el parcial:

Competencias disciplinares a desarrollar en el parcial:

Desempeños esperados del estudiante:

Objetos de aprendizaje/contenido:

Estrategias de enseñanza:

18
18
COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA
PLAN DE CU RSO

Recursos:

Actividades de aprendizaje:

Productos:

Evaluación
Finalidad (diagnóstica, Instrumentos y Ponderación o escala
Criterios
formativa, sumativa) modalidad valorativa:

91
19
GUÍA DIDÁCTICA
INFORMÁTICA 2
PLAN DE CLASE

Ejemplo del formato para


PLAN DE CLASE.
Para acceder a la información y formatos
para el trabajo de las Academias por
plantel, se debe ingresar en el sitio:
http://cobachevaluacion.blogspot.mx/
P L A N DE C L A SE

Dirección Académica
Subdirección de Desarrollo Académico
Departamento de Evaluación e Investigación Académica
Plan de clase
Docente: Fecha:
Plantel: Ciclo:
Campo de conocimiento: Semestre:
Asignatura:

Bloques:
Período: Sesiones:
Competencias genéricas:

Atributos:

Competencias disciplinares:

Secuencia didáctica: Número de sesiones:


Desempeños esperados:

Objetos de aprendizaje:

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22
COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA
PLAN DE CL A SE

Competencia(s) a la(s) que contribuye:


Inicio/apertura:

Desarrollo:

Cierre/conclusión:

Estrategias de enseñanza y aprendizaje Evaluación


Estrategias de Estrategias de
Criterios Indicadores Productos Instrumentos
enseñanza aprendizaje:

Recursos:

Observaciones:

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23
GUÍA DIDÁCTICA
INFORMÁTICA 2
P L A N DE C L A SE

Competencia(s) a la(s) que contribuye:


Inicio/apertura:

Desarrollo:

Cierre/conclusión:

Estrategias de enseñanza y aprendizaje Evaluación


Estrategias de Estrategias de
Criterios Indicadores Productos Instrumentos
enseñanza aprendizaje:

Recursos:

Observaciones:

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24
COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS

Competencias
genéricas
Desempeño Competencias
disciplinares
básicas

Productos
de
aprendizaje
EST R AT EG IAS DIDÁC T IC A S

BLOQUE 1

ESTRATEGIA DIDÁCTICA 1

Nombre de la estrategia: “Diseñas y elaboras algoritmos para la solución de problemas”


Tiempo total estimado de la estrategia (hora/clase): 200 minutos

Elaborada por: ■■ Eréndida Balderrama Valdez

Nombre del bloque:


Bloque 1. Diseñas y elaboras algoritmos para la solución de problemas.

Tema o secuencia didáctica:


Secuencia didáctica 1. Metodología de solución de problemas.

Competencia y atributo a desarrollar:


4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios,
códigos y herramientas apropiados.
1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando
el contexto en el que se generó y en el que se recibe.
12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir
materiales y trasmitir información.

Contexto:
El desarrollo de la estrategia es en el aula.

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26
COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA
ESTRATEG I A S D I DÁC T I CA S

Desarrollo de la estrategia:
Apertura:
■■ Indica al grupo que respondan un examen diagnóstico acerca de la asignatura.
■■ Opiniones sobre los reactivos contenidos en el examen diagnóstico.
■■ Se proporciona la información necesaria acerca de la Actividad Integradora que se desarrollará en el
transcurso del primer parcial y que deberá presentar al final del mismo.

Desarrollo:
■■ Mediante una lluvia de ideas, analizan el significado de la palabra “Problema” y ejemplos de problemas
que hayan vivido en su vida cotidiana.
■■ El docente explica de forma general las fases de la metodología de solución de problemas.
■■ Solicita que con el uso de Internet investiguen los siguientes conceptos: Problema, metodología, algorit-
mo, diagrama de flujo, lógica.
■■ Con la investigación realizada pide a los alumnos que compartan en el grupo la información encontrada,
de forma voluntaria y ordenada, respetando a los compañeros.
■■ El docente resuelve problemas mediante las fases de la metodología: Identificación del problema, plan-
teamiento de alternativas de solución, elección de una alternativa de solución, desarrollo de la solución
y evaluación de la solución.
■■ En binas resuelven los planteamientos sobre diversos problemas de la vida cotidiana propuestos por el
docente mediante la metodología de solución de problemas (Anexo).

Cierre:
■■ Entrega de los ejercicios por parte de los alumnos para su revisión.

Recursos y medios:
■■ Módulo de aprendizaje.
■■ Pintarrón.
■■ Computadora con Internet.

Desempeño esperado:
■■ Que identifique las fases de la metodología de solución de problemas y las aplique
en casos reales de la vida cotidiana.

Consultar

en página
48

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27
GUÍA DIDÁCTICA
INFORMÁTICA 2
EST R AT EG IAS DIDÁC T IC A S

ESTRATEGIA DIDÁCTICA 2

Nombre de la estrategia: “Árbol de ideas”


Tiempo total estimado de la estrategia (hora/clase): 100 minutos

Elaborada por: ■■ Araceli Ibarra González

Nombre del bloque:


Bloque 1. Diseñas y elaboras algoritmos para la solución de problemas.

Tema o secuencia didáctica:


Secuencia didáctica 2. Algoritmos.

Competencia y atributo a desarrollar:


Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios,
códigos y herramientas apropiados.
■■ Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
■■ Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se
encuentra y los objetivos que persigue.
■■ Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas.
■■ Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

Contexto:
La estrategia se desarrollará en el aula de clase toda vez que se ocupa de un espacio relajado, cómodo y con
suficiente luz para realizar la lectura y posteriormente hacer la selección de ideas principales con las que de-
sarrollaran su árbol de ideas para posteriormente presentarlo ante el grupo para ser evaluado por el profesor.

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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA
ESTRATEG I A S D I DÁC T I CA S

Desarrollo de la estrategia:
Esta estrategia puede emplearse de manera individual o grupal. Es necesario llevar a cabo los siguientes
pasos para su elaboración:
■■ El profesor da las indicaciones necesarias explicando que darán lectura a la secuencia didáctica 1 con el
tema Algoritmos, para posteriormente elaborar su árbol de ideas. Para ellos explicará que un diagrama
de árbol es un método gráfico para identificar todas las partes necesarias para alcanzar algún objetivo
final. En mejora de la calidad, los diagramas de árbol se utilizan generalmente para identificar todas las
tareas necesarias para implantar una solución, en este caso ayudará para posteriormente iniciar con la
elaboración de algoritmos.
■■ El estudiante realiza una lectura profunda y matricula las ideas principales.
■■ Elabora un esquema en forma de árbol, en el tronco de árbol se coloca el nombre del tema, en las ramas
principales se coloca la idea principal y en las ramitas o hojas las ideas secundarias.

Esta estrategia se emplea para profundizar el tema; ya que a través de la representación en diagrama y de
forma gráfica del mismo se facilita el entendimiento de las ideas principales y secundarias.

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GUÍA DIDÁCTICA
INFORMÁTICA 2
EST R AT EG IAS DIDÁC T IC A S

Recursos y medios:
■■ Módulo de aprendizaje.
■■ Marcadores.
■■ Colores.
■■ Papel bond o cartulina.
■■ Cinta.

Desempeño esperado:
■■ Que el alumno sea capaz de Identificar las alternativas de solución de problemas.
■■ Que el alumno tenga los conocimientos que le ayuden a Utilizar algoritmos y diagramas de flujo como
apoyo para la solución de problemas.
■■ Que el alumno tenga las bases para resolver problemas del ámbito escolar y cotidiano mediante una
metodología de solución.

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ESTRATEG I A S D I DÁC T I CA S

ESTRATEGIA DIDÁCTICA 3

Nombre de la estrategia: “Cuadro sinóptico”


Tiempo total estimado de la estrategia (hora/clase): 150 minutos

■■ Jesús Filemón Camacho Moreno


Elaborada por:
■■ Oscar David Peraza García

Nombre del bloque:


Bloque 1. Diseña y elabora algoritmos para la solución de problemas.

Tema o secuencia didáctica:


Secuencia didáctica 2. Algoritmos.

Competencia y atributo a desarrollar:


GENÉRICAS:
1. Se conoce y valora así mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue.
1.1 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades.
1.2 Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de decisiones.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y
herramientas apropiadas.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye
el alcance de un objetivo.
5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
6. sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de
manera crítica y reflexiva.
6.4 Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.

DISCIPLINARES:
1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos de un texto, considerando el contexto
en que se generó y en que se recibe.
2. Evalúa un texto mediante la comparación de un contenido con el de otros, en función de sus conocimientos previos
y nuevos.
3. Plantea supuestos sobre fenómenos naturales y culturales de su entorno con base en la consulta de diversas fuentes.
5. Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con introducciones, desarrollo y conclusiones
claras.
6. Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa.
8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica.
12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

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GUÍA DIDÁCTICA
INFORMÁTICA 2
EST R AT EG IAS DIDÁC T IC A S

Contexto:
Se llevará a cabo en el aula de clases. El objetivo que se pretende lograr es que el alumno utilice las
herramientas y técnicas que ofrecen los algoritmos para resolver problemas del ámbito escolar y cotidiano
mediante la aplicación de una metodología de solución de problemas.

Desarrollo de la estrategia:
CUADRO SINÓPTICO:
Tiene como objetivo que el alumno conozca de una forma fácil y clara el contenido de la secuencia didáctica
2, Algoritmos, en tres etapas; ¿qué es un Algoritmo?, ¿cuáles son las características de un algoritmo? y
¿cuáles son los medios de expresión de un algoritmo?

Sesión 1
Secuencia didáctica 2

Estrategia de enseñanza del docente:


Inicio:
■■ Exposición del tema; facilitar la introducción de la Secuencia Didáctica 2 del Bloque 1, “Algoritmos”.

Desarrollo:
■■ Exposición del tema; mediante el cuadro sinóptico siguiente se explicara a los alumnos de forma general
los aspectos de los contenidos específicos de la secuencia didáctica, “Algoritmos”.

■■ Computacional.
■■ No computacional.
Clasificación ■■ Cualitativo.
■■ Cuantitativo.

■■ Finito.
¿Qué es un Algoritmo?
■■ Legible.
Se le llama algoritmo ■■ Preciso.
Características
a un conjunto finito ■■ Eficaz.
de instrucciones o ■■ Eficiente.
Algoritmos pasos, ordenados de ■■ Definido.
manera lógica, que
permiten solucionar
un determinado ■■ Entrada o inicio.
problema.
Partes ■■ Proceso o desarrollo.
■■ Salida o fin.

■■ Narrado con lenguaje natural.


Formas de ■■ Narrado usando fórmulas matemáticas.
representación ■■ Diagrama de Flujo.
■■ Pseudocódigo.

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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA
ESTRATEG I A S D I DÁC T I CA S

Estrategia de aprendizaje del alumno:


■■ Participa en la elaboración de conclusiones individuales y toma nota de las mismas.
■■ Escucha de forma atenta la explicación facilitada por el docente a cada uno de los temas abordados.
■■ Participa en responder a los ejercicios de preguntas intercaladas que se realicen en el grupo.

Estrategia de enseñanza del docente:


Cierre:
■■ Realizar una conclusión grupal sobre el contenido facilitado.
■■ Dar instrucciones para la realización de una investigación extra clase sobre la clasificación y características
de los algoritmos.

Sesión 2
Secuencia Didáctica 2

Estrategia de enseñanza del docente:


Inicio:
■■ Exposición del tema; realizar dinámica de preguntas y respuestas para reforzar contenidos de la sesión anterior.
■■ Lluvia de ideas grupal: para recabar conocimientos previos del alumno sobre el trabajo de investigación
plantado en la sesión anterior.

Desarrollo:
■■ Exposición del tema; utilizar la parte correspondiente a la clasificación y características de los algoritmos.

■■ Computacional: Es aquel que puede ser ejecutado en una


computadora. Ej.: Fórmula aplicada para un cálculo de la raíz
cuadrada de un valor x.
■■ No computacional:  Es aquel que no requiere de una
computadora para ser ejecutado. Ej.: Instalación de un
equipo de sonido.
Clasificación
■■ Cualitativo: Es cuando en sus pasos o instrucciones no están
involucrados cálculos numéricos. Ej.: Las instrucciones para
¿Qué es un Algoritmo? desarrollar una actividad física, encontrar un tesoro.
Se le llama algoritmo ■■ Cuantitativo: Es cuando en sus pasos o instrucciones
a un conjunto finito involucran cálculos numéricos. Ej: Solución de una ecuación
de instrucciones o de segundo grado.
Algoritmos pasos, ordenados de
manera lógica, que
permiten solucionar ■■ Finito: Debe tener un número determinado de pasos, un
un determinado inicio y un final.
problema. ■■ Legible: El texto que lo describe debe ser claro, tal que
permita entenderlo y leerlo fácilmente.
■■ Preciso: Cada paso debe estar muy claro, ser breve y
Características concreto, evitando ambigüedades.
■■ Eficaz: El algoritmo debe resolver el problema.
■■ Eficiente: Debe resolver el problema utilizando de forma
óptima los recursos disponibles.
■■ Definido: Si se sigue un algoritmo dos o más veces, se debe
obtener el mismo resultado cada vez.

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GUÍA DIDÁCTICA
INFORMÁTICA 2
EST R AT EG IAS DIDÁC T IC A S

Estrategia de aprendizaje del alumno:


■■ Participa en la elaboración de conclusiones individuales y toma nota de las mismas.
■■ Escucha de forma atenta la explicación facilitada por el docente a cada tema abordado.
■■ Participa en responder a los ejercicios de preguntas intercaladas que se realicen en el grupo con el fin de
recabar los conocimientos sobre el contenido del cuadro sinóptico.

Estrategia de enseñanza del docente:


Cierre:
■■ Realizar una conclusión grupal sobre el contenido facilitado.
■■ Facilitar las instrucciones para la realización de una investigación extra clase sobre las partes y formas de
representar a los algoritmos y la realización de la Actividad 1 del Módulo de Aprendizaje.

Sesión 3
Secuencia didáctica 2

Estrategia de enseñanza del docente:


Inicio:
■■ Exposición del tema; realizar dinámica de preguntas y respuestas para reforzar contenidos de la sesión
anterior.
■■ Lluvia de ideas grupas: para recabar conocimientos previos del alumno sobre el trabajo de investigación
planteado en la sesión anterior.

Desarrollo:
■■ Exposición del tema; utilizar la parte correspondiente a las partes y formas de representar a los algoritmos.

■■ Entrada: es donde se plantea, describe y analiza la situación o


problema para obtener y/o identificar los datos e información
necesarios para darle solución al problema mediante la
realización de un proceso.
Partes ■■ Proceso: son los pasos necesarios ordenados de forma
lógica y congruente para resolver el problema o la situación
planteada.
■■ Salida: son los resultados o conclusiones que se logran por el
¿Qué es un Algoritmo?
Se le llama algoritmo proceso implementado.
a un conjunto finito
de instrucciones o ■■ Lenguaje Cotidiano: describir el conjunto de pasos usando
Algoritmos pasos, ordenados de
palabras de nuestro propio lenguaje. (Ej.: orientar a una
manera lógica, que
permiten solucionar persona a encontrar la dirección de un lugar, Describir tus
un determinado actividades diarias, una receta de cocina, etc.)
problema. ■■ Diagrama de Flujo: es la representación gráfica del algoritmo
mediante el uso de figuras geométricas o símbolos llamados
Formas de
representación bloques.
■■ Pseudocódigo: es una forma de diagramar o representar un
algoritmo para resolver un determinado problema, independiente
de cualquier lenguaje de programación en especial.
■■ Lenguaje Matemático: describir el conjunto de pasos
usando fórmulas o expresiones matemáticas según los pasos
establecidos en el proceso del algoritmo.

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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA
ESTRATEG I A S D I DÁC T I CA S

Estrategia de aprendizaje del alumno:


■■ Participa en la elaboración de conclusiones individuales y toma nota de las mismas.
■■ Escucha de forma atenta la explicación facilitada por el docente a cada tema abordado.
■■ Participa en responder a los ejercicios de preguntas intercaladas que se realicen en el grupo con el fin de
recabar los conocimientos sobre el contenido del cuadro sinóptico.

Estrategia de enseñanza del docente:


Cierre:
■■ Realizar una conclusión grupal sobre el contenido facilitado.
■■ Facilitar las instrucciones para la realización de las Actividades 2 y 3 del Módulo de Aprendizaje.

Recursos y medios:
■■ Salón de clases.
■■ Módulo de Aprendizaje.
■■ Pintarrón.
■■ Computadora.
■■ Software.
■■ Cañón.
■■ Acceso a Internet.
■■ Página web personal y Blog creado por el docente.

Instrumento de evaluación:
Evaluación formativa:
■■ Lectura y análisis de textos escritos.
■■ Realización de las actividades del módulo.
■■ Listas de cotejo con los aspectos a evaluar en cada actividad.
■■ Tareas e investigaciones extra clases.
■■ Bitácora de asistencia a clases y de participación de calidad del alumno.

Desempeño esperado:
■■ Identifica las alternativas de solución de problemas.
■■ Utiliza algoritmos y diagramas de flujo como apoyo para la solución de problemas.
■■ Resuelve problemas del ámbito escolar y cotidiano mediante una metodología de solución.

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GUÍA DIDÁCTICA
INFORMÁTICA 2
EST R AT EG IAS DIDÁC T IC A S

ESTRATEGIA DIDÁCTICA 4

Nombre de la estrategia: “Algoritmos”


Tiempo total estimado de la estrategia (hora/clase): 100 minutos

Elaborada por: ■■ Martha Cecilia García Haro

Nombre del bloque:


Bloque 1. Diseñas y elaboras algoritmos para la solución de problemas.

Tema o secuencia didáctica:


Secuencia didáctica 2. Algoritmos.

Competencia y atributo a desarrollar:


Competencias genéricas:
■■ Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue.
■■ Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Competencias disciplinares:
■■ Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa.
■■ Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica.

Contexto:
El escenario a llevarse a cabo la estrategia didáctica es en el laboratorio de Informática o en un aula con
proyector para las dos sesiones.

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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA
ESTRATEG I A S D I DÁC T I CA S

Desarrollo de la estrategia:
Sesión 1

Apertura:
■■ El docente realiza una introducción al tema de Algoritmos a través de una presentación.

Desarrollo:
■■ El docente explica el concepto, características, importancia y ejemplos de algoritmos para la solucionar
de problemas.
■■ El alumno realiza la Actividad 1 del módulo, realizando un mapa conceptual del tema de algoritmos.

Cierre:
■■ El docente revisa y retroalimenta las actividades realizadas.

Sesión 2

Apertura:
■■ El docente retoma el tema de algoritmo, exponiendo a grandes rasgos lo visto en la clase anterior.

Desarrollo:
El docente a través del método expositivo explica el procedimiento para llevar a cabo la creación de algo-
ritmos.
El alumno realiza la Actividad 2 del módulo, realizando los algoritmos para cada problema vistos en la
secuencia didáctica 1
El alumno realiza la Actividad 3 del módulo, enumerando los pasos correctamente de cada paso para llegar
a la solución de la situación planteada.

Cierre:
■■ El docente revisa y retroalimenta la actividad realizada.

Recursos y medios:
■■ Módulo de aprendizaje.
■■ Pintarrón.
■■ Plumones para pintarrón blanco.
■■ Computadora.
■■ Cañón.

Desempeño esperado:
■■ Utiliza algoritmos como apoyo para la solución de problemas.

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GUÍA DIDÁCTICA
INFORMÁTICA 2
EST R AT EG IAS DIDÁC T IC A S

BLOQUE 2

ESTRATEGIA DIDÁCTICA 5

Nombre de la estrategia: “Jerarquía de operaciones”


Tiempo total estimado de la estrategia (hora/clase): 50 minutos

■■ Simón Herrera Villalobos


Elaborado por:
■■ Griselda Reyes Báez

Nombre del bloque:


Bloque 2. Planea y elabora hojas de cálculo.

Tema o secuencia didáctica:


Secuencia didáctica 1. Hojas de cálculo.

Competencia y atributo a desarrollar:


■■ Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir
materiales y transmitir información.
■■ Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue.
■■ Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

Contexto:
La estrategia didáctica se llevará a cabo primeramente en el aula de clase resolviendo las operaciones en
el cuaderno y posteriormente se trasladan al centro de cómputo del plantel donde se realizará la actividad
en la computadora con la finalidad de comprobar los resultado obtenidos en la aplicación de la jerarquía de
operaciones.

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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA
ESTRATEG I A S D I DÁC T I CA S

Desarrollo de la estrategia:
Estrategia “Jerarquía de Operaciones”.

Actividad 6.
De acuerdo a los siguientes valores realiza en tu cuaderno los siguientes ejercicios, y posteriormente com-
prueba el resultado en la computadora, capturando los valores y las formulas en las referencias de celdas
señaladas.

Elabora un reporte y entrégalo a tu profesor.


  A B C
1 5 3 2
2 4 7 2
3 2 3 8

(B6) = A1/A2+(A2*B1^2-2)+C2*2
(B7) = (B2*A2)/(B1+2^2)+A1*C1
(B8) = A1*C1+((C2^3*B2+B3+(B1^3*2/A3))*(C2/B2))
(B9) = A1+A2+(A2/B1^2-A1)/C2*2+(A3+5)
(B10) = B1*A1/C2/B3+(A3*2/B1)/(B2*B3)*(A1/A2)

Recursos y medios:
■■ Laboratorio de cómputo.
■■ Computadora.
■■ Acceso a Internet.
■■ Pintarrón.
■■ Proyector.
■■ Software.

Desempeños esperados:
■■ Planea hojas de cálculo.
■■ Utiliza fórmulas y funciones para la solución de problemas académicos y cotidianos.
■■ Elabora gráficas para la representación de datos.
■■ Publica hojas de cálculo a través de las TIC´s.

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GUÍA DIDÁCTICA
INFORMÁTICA 2
EST R AT EG IAS DIDÁC T IC A S

ESTRATEGIA DIDÁCTICA 6

Nombre de la estrategia: “Planeas y elaboras hojas de cálculo”


Tiempo total estimado de la estrategia (hora/clase): 50 minutos
■■ María Esther Torres Raggio
Elaborada por:
■■ Cristian Raúl Espinoza Holguín

Nombre del bloque:


Bloque 2: Planeas y elaboras hojas de cálculo.
Tema o secuencia didáctica:
Secuencia didáctica 1 : Hojas de cálculo
Competencia y atributo a desarrollar:
Competencias genéricas:
Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue.
■■ Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades.
■■ Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro de sus metas.
Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y
herramientas apropiados.
■■ Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
■■ Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas.
■■ Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.
Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
■■ Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye
al alcance de un objetivo.
■■ Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
■■ Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
■■ Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción
con pasos específicos.
■■ Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
■■ Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de
distintos equipos de trabajo.

Competencias disciplinares:
■■ Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos de un texto, considerando el con-
texto en que se generó y en que se recibe.
■■ Evalúa un texto mediante la comparación de un contenido con el de otros, en función de sus conocimientos previos
y nuevos.
■■ Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación comunicativa.
■■ Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa.
■■ Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales
y transmitir información.

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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA
ESTRATEG I A S D I DÁC T I CA S

Contexto:
Se llevará a cabo en el centro de cómputo del plantel. Se necesita una computadora con Office 2010 y un
proyector para que el alumno pueda recibir la información que se desea transmitir a través de la presentación
electrónica.

Desarrollo de la estrategia:
Estrategia “Presentación electrónica”.

Tiene como propósito proyectar los contenidos del Bloque 2, Planeas y elaboras hojas de cálculo, SD1- Ho-
jas de cálculo.
Tiempo de desarrollo: 1 sesión

Sesión
Inicio:
Se acomoda a los alumnos de tal manera que puedan observar cómodamente la presentación.
Se comenta mediante una lluvia de ideas la evaluación diagnóstica que se encomendó de tarea la clase ante-
rior para conocer los saberes de los alumnos en el tema Hojas electrónicas de cálculo.

Desarrollo:
Se proyecta la presentación, la cual contiene los conceptos básicos de las hojas electrónicas de cálculo, las
características y ventajas, las teclas de atajo, así como también las novedades de Excel 2013.
Se organiza una lluvia de ideas para conocer los puntos de vista de los alumnos después de la presentación.

Cierre:
Se pide a los alumnos que respondan un cuestionario incluido en el módulo, basándose en la información de
la presentación electrónica y del módulo de aprendizaje.

Recursos y medios:
■■ Los recursos necesarios son el aula o centro de cómputo, luz, sillas o bancas, computadora, Microsoft
office 2010 y un proyector.
■■ De no haber luz se necesita aula, sillas o bancas, presentación electrónica impresa.

Desempeño esperado:
■■ Que el alumno conozca los conceptos básicos de la hoja electrónica de cálculo y cuáles son las ventajas
que le proporciona.

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GUÍA DIDÁCTICA
INFORMÁTICA 2
EST R AT EG IAS DIDÁC T IC A S

ESTRATEGIA DIDÁCTICA 7

Nombre de la estrategia: “Aprende jugando”


Tiempo total estimado de la estrategia (hora/clase): 100 minutos

■■ Martin Leonardo Ruiz Figueroa


Elaborada por:
■■ Omar Arnoldo Martínez Arellano

Nombre del bloque:


Bloque 1. Planeas y elaboras hojas de cálculo.

Tema o secuencia didáctica:


Secuencia didáctica 2. Tecnologías de la información y comunicación.

Competencia y atributo a desarrollar:


Competencias genéricas:
■■ Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
■■ Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
■■ Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de
acción con pasos específicos.
■■ Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
■■ Utilizas las tecnologías de información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir
materiales y transmitir información.6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia
general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.

Competencias disciplinares del campo de comunicación:


2. Evalúa un texto mediante la comparación de su contenido con el de otros, en función de sus conocimientos
previos y nuevos.
5. Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con introducciones, desarrollo y
conclusiones claras.
6. Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa.
8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica.
12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir
materiales y trasmitir información.

Contexto:
Se llevará a cabo en el centro de cómputo del plantel. El objetivo de la estrategia es que los alumnos conozcan
los elementos básicos de una hoja de cálculo de Excel.

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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA
ESTRATEG I A S D I DÁC T I CA S

Desarrollo de la estrategia:
Estrategia “Aprende jugando”.
Juego de la memoria, para memorizar los conceptos básicos de la hoja de cálculo Excel.

Finalidad: Los estudiantes jueguen entre ellos en equipos al juego llamado memoria se diviertan, convivan
y a su vez aprendan los conceptos básicos de la hoja de cálculo Excel.

¿Cómo se va a desarrollar la estrategia?

Inicio:
El docente-facilitador:
Previamente elaboró unas cartas donde pone la definición de conceptos básicos de Excel y en otras los
nombres de los conceptos de dichas definiciones.
Forma equipos entre sus alumnos para competir quién acierta más definiciones.
El alumno:
■■ Se integran en equipos de tres.
El docente-facilitador:
Acomoda del lado izquierdo de una mesa las cartas donde estan las definiciones en filas y boca abajo.
Del lado derecho de la mesa, acomoda las cartas con los nombres de los conceptos básicos de Excel boca
arriba.

Desarrollo:
El docente-facilitador:
Da instrucciones para que los alumnos procedan a iniciar el juego.
Compitiendo de dos en dos equipos para irse eliminando.
El alumno:
■■ Uno a uno los alumnos, pasan y toman una carta de las que están boca abajo y lee la definición, señalando
después a cuál de los conceptos pertenece esa definición.
El docente-facilitador:
■■ Verifica si lo que el alumno señaló es correcto o no, al terminar de pasar los alumnos de cada equipo
determina quién es el ganador y en caso de empate seleccionan un jugador para el desempate.

Cierre:
El maestro determina y les hace saber quién es el equipo ganador, donde se puede determinar incentivar de
alguna forma a este equipo, para motivar así a los alumnos a su participación.

Interacción:
Los alumnos conviven entre sí, compiten sanamente en una armonía de amistad y además aprenden.

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GUÍA DIDÁCTICA
INFORMÁTICA 2
EST R AT EG IAS DIDÁC T IC A S

Recursos y medios:
■■ Modulo Informática 2, Bloque 2, Secuencia didáctica 1 “Hojas de cálculo”.
■■ Lecturas sobre los conceptos básicos de la hoja de cálculo Excel.

Desempeño esperado:
■■ Aprenda y comprenda los conceptos básicos de la hoja de cálculo Excel.

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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA
ESTRATEG I A S D I DÁC T I CA S

ESTRATEGIA DIDÁCTICA 8

Nombre de la estrategia: “Promueves una educación ambiental para el desarrollo


sostenible”
Tiempo total estimado de la estrategia (hora/clase): 50 minutos

Elaborada por: ■■ Andrés Herrera González

Nombre del bloque:


Bloque 2. Planeas y elaboras hojas de cálculo.

Tema o secuencia didáctica:


Secuencia didáctica 2. Hojas de cálculo.
Fórmulas.
Funciones.

Competencia y atributo a desarrollar:


■■ Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
■■ Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
■■ Utilizas las tecnologías de información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir
materiales y transmitir información.

Contexto:
Se llevará a cabo en el centro de cómputo, sin embargo, el fundamento teórico de las fórmulas y funciones
de Excel puede ser abordado en el aula.

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GUÍA DIDÁCTICA
INFORMÁTICA 2
EST R AT EG IAS DIDÁC T IC A S

Desarrollo de la estrategia:
Esta estrategia consiste en que los alumnos orientados o guiados por el profesor realicen una investigación
sobre “Las Formula” y “Funciones” más comunes. En este contexto del tema, dicha estrategia se vislumbra
con las asignaturas de Opera una red de área local, opera el equipo de cómputo y aplica mantenimiento entre
otras.
La flexibilidad de esta estrategia radica en que se puede aplicar en casi todas las asignaturas del área, para lo
cual el nivel de complejidad puede ser manejado por expectativas de cada institución.
Partiendo del trabajo de investigación donde se da una lectura a un texto proporcionado por el docente
referente a la biografía, el alumno identifica la naturaleza de las funcione y formulas.

Actividad 1: ¿Qué tanto se averiguó sobre las formulas y funciones de Excel?


■■ Antes de iniciar la sesión de la secuencia didáctica se les pide a los alumnos comenten sobre la
investigación obtenida, considerando que las fuentes en donde se investigó sean confiables, esto con el
propósito de obtener información sobre fórmulas y funciones en Excel.
El alumno expondrá lo más relevante de su investigación hacia sus compañeros, lo cual a su vez se les
solicitara que se realice un cuadro sinóptico, mapa mental o conceptual con la información compartida.

Actividad 2: Comprender el significado de cada una de las funciones y formulas además de sus aplicaciones
■■ Los estudiantes comparten información obtenida mediante una plenaria sobre el significado de las
formulas y funciones de Excel.
■■ El docente incita a la participación del educando para que exprese libremente y en un ambiente de
respeto y tolerancia su punto de vista.
Las preguntas que se hacen al grupo son:
1. ¿Qué es una función?

2. ¿Qué es una fórmula?


3. ¿Para qué sirve una función y fórmula en Excel?
4. ¿Cómo funciona una función?
5. ¿Cómo puedo utilizar una fórmula?
■■ Se pide al alumno que en su cuaderno realice las anotaciones necesarias de lo expuesto en clase, así como
también un listado de palabras de las cuales no se tenga conocimiento o definición de la misma, esto con
la finalidad de tener al final de cada clase un glosario de palabras y de fórmulas y funciones.

Actividad 3: Reconocer las relaciones de las funciones y formulas en Excel.


■■ Se le incita a que formen equipos de trabajo no mayores a 4, se hace la selección mediante el desempeño
que presentaron.
■■ Una vez formados los equipos de trabajo, se solicita a los alumnos que realicen los problemas que se le
estarán dando a cada equipo.

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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA
ESTRATEG I A S D I DÁC T I CA S

Actividad 3: Reconocer las relaciones de las funciones y formulas en Excel.


■■ Una vez realizados los problemas, se procede a que un integrante de cada equipo exponga dicha
problemática, de solución argumentada hacia sus compañeros de clase.
■■ El equipo de trabajo establece alguna estrategia para comprobar si dichas soluciones son ciertas y
argumentar el por qué son erróneas, dependiendo de los resultados obtenidos.

¿Qué se pretende con esta estrategia?


Que los alumnos puedan entender la diferencia entre una función y una formula en Excel, esto con la finalidad
de que se puedan ocupar para cualquier tipo de problemática que se le pueda presentar o en dado caso algún
trabajo que puedan realizar de la manera más fácil.

Recursos y medios:
■■ Módulo de aprendizaje.
■■ Hojas.
■■ Plumones.
■■ Cañón.
■■ Computadora.
■■ Rotafolios.

Desempeño esperado:
Planea hojas de cálculo. Utiliza fórmulas y funciones para la solución de problemas académicos y cotidianos.
Elabora gráficas para la representación de datos. Publica hojas de cálculo a través de las TIC´s

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GUÍA DIDÁCTICA
INFORMÁTICA 2
EST R AT EG IAS DIDÁC T IC A S

BLOQUE 3

ESTRATEGIA DIDÁCTICA 9

Nombre de la estrategia: “Presentación electrónica”


Tiempo total estimado de la estrategia (hora/clase): 150 minutos

Elaborada por: ■■ Alma Haro Martínez

Nombre del bloque:


Bloque 1. Manipulas y empleas software educativo.

Tema o secuencia didáctica:


Secuencia didáctica 1. Conceptos básicos del software educativo.

Competencia y atributo a desarrollar:


Competencias genéricas:
1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue.
Atributos:
1.6 Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro de sus metas.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios,
códigos y herramientas apropiados.
4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que
se encuentra y los objetivos que persigue.
6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de
vista de manera crítica y reflexiva.
6.2 Evalúa un texto mediante la comparación de su contenido con el de otros, en función de sus
conocimientos previos y nuevos.

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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA
ESTRATEG I A S D I DÁC T I CA S

Competencias disciplinares:
Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos de un texto, considerando
el contexto en que se generó y en que se recibe.
Evalúa un texto mediante la comparación de un contenido con el de otros, en función de sus conocimientos
previos y nuevos.
Plantea supuestos sobre fenómenos naturales y culturales de su entorno con base en la consulta de diversas
fuentes.
Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación comunicativa.
Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con introducciones, desarrollo y
conclusiones claras.
Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa.
Valora y percibe el papel del arte, la literatura y los medios de comunicación en la recreación o la transformación
de una cultura, teniendo en cuenta los propósitos comunicativos de distintos géneros.
Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica.
Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación.
Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir
materiales y transmitir información.

Contexto:
Se llevará a cabo en el centro de cómputo del plantel. El objetivo de esta estrategia didáctica es difundir en
el estudiante el interés por el estudio de los diferentes software educativos que existen, para la solución de
problemas escolares, personales y laborales.

Desarrollo de la estrategia:
Estrategia “Presentación electrónica”.

Tiene como propósito dar una descripción general de las ideas principales de los contenidos de la secuencia
didáctica 1. Conceptos Básicos Del Software Educativo.

Tiempo de desarrollo: 3 horas.

SESIÓN 1, 2 y 3.
SECUENCIA DIDÁCTICA 1

Estrategia de enseñanza del Docente:

INICIO:
■■ TEMA EXPOSITIVO: Da la Introducción a la Secuencia didáctica 1 del Bloque 3 “Conceptos Básicos
Del Software Educativo”.
■■ CUESTIONARIO DIAGNÓSTICO: Para recabar los conocimientos previos del alumno (Evaluación
diagnóstica).

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GUÍA DIDÁCTICA
INFORMÁTICA 2
EST R AT EG IAS DIDÁC T IC A S

DESARROLLO:
TEMA EXPOSITIVO: Presentación electrónica, para explica de manera general los principales aspectos
de los contenidos de la secuencia didáctica 1 “Conceptos Básicos Del Software Educativo”.

Estrategia de aprendizaje del estudiante:

LLUVIA DE IDEAS GRUPAL: Con el fin de recabar los conocimientos del alumno, sobre los contenidos
de la “Presentación electrónica”.

Estrategia de enseñanza del Docente:

CIERRE:
Da instrucciones para el desarrollo del TRABAJO DE INVESTIGACIÓN: Actividad 1 Módulo de
aprendizaje ¿Qué es Software Educativo?
Conclusión grupal sobre los contenidos.

Sesión 4.
CUADRO SINÓPTICO CON EL TEMA “CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO”

Desarrollo de la estrategia:
SESIÓN 4 y 5.
SECUENCIA DIDÁCTICA 2

Estrategia de enseñanza del Docente:

INICIO:
■■ TEMA EXPOSITIVO: Reforzamiento de contenidos del día anterior.
■■ LLUVIA DE IDEAS GRUPAL: Con el fin de recabar los conocimientos previos del alumno, sobre el
“trabajo de investigación”, elaborado en el salón de clases.

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50
COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA
ESTRATEG I A S D I DÁC T I CA S

DESARROLLO:

Estrategia de enseñanza del Docente:


TEMA EXPOSITIVO: Uso de cuadro sinóptico sobre la Clasificación del Software Educativo.

Sistemas Tutoriales Programas Cursos en


Tutoriales o Guías Herramienta Línea

Sistemas de
Ejercitación y
Práctica
CLASIFICACIÓN
TIPOS DE
DEL SOFTWARE ALGORITMOS
EDUCATIVO
Libros
Electrónicos de
Consulta

Micromundos
Tipo Simuladores
Exploratorios Sistemas
Heurístico y Juegos
y Lenguaje Expertos
Educativos
Sintónico

Estrategia de aprendizaje del estudiante:


LLUVIA DE IDEAS GRUPAL: Con el fin de recabar los conocimientos del alumno, sobre los contenidos
del “cuadro sinóptico”

Estrategia de enseñanza del Docente:

CIERRE:
Conclusión grupal sobre los contenidos.
Docente da instrucciones de la Actividad 1 del Módulo de aprendizaje.

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GUÍA DIDÁCTICA
INFORMÁTICA 2
EST R AT EG IAS DIDÁC T IC A S

Sesión 6.
PRESENTACIÓN ELECTRÓNICA CON EL TEMA
“EJEMPLOS Y USOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO”

Desarrollo de la estrategia:
SESIÓN 6 y 7
SECUENCIA DIDÁCTICA 3

Estrategia de enseñanza del Docente:

INICIO:
TEMA EXPOSITIVO: Reforzamiento de contenidos del día anterior.
LLUVIA DE IDEAS GRUPAL: Con el fin de recabar los conocimientos previos del alumno, participan en
el intercambio de conocimientos sobre “cuadro de respuestas”, elaborado de tarea.

DESARROLLO:

Estrategia de enseñanza del Docente:


TEMA EXPOSITIVO: Uso de la presentación electrónica sobre Ejemplos y Usos del Software Educativo.

Estrategia de aprendizaje del estudiante:


LLUVIA DE IDEAS GRUPAL: Con el fin de recabar los conocimientos del alumno, sobre los contenidos
de Ejemplos y Usos del Software Educativo.

Estrategia de enseñanza del Docente:

CIERRE:
Conclusión grupal sobre los contenidos.
Da instrucciones para el desarrollo de la Tarea. Crearás una sopa de letras: Actividad 2. Módulo de
aprendizaje.

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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA
ESTRATEG I A S D I DÁC T I CA S

Sesión 8.
PRESENTACIÓN ELECTRÓNICA CON EL TEMA “UNIVERSIDAD VIRTUAL”

Desarrollo de la estrategia:
Sesión 8
SECUENCIA DIDÁCTICA 4

Estrategia de enseñanza del docente:

INICIO:
TEMA EXPOSITIVO: Reforzamiento de contenidos del día anterior.
LLUVIA DE IDEAS GRUPAL: Con el fin de recabar los conocimientos previos del alumno, participan en
el intercambio de conocimientos sobre “sopa de letras”, elaborado de tarea.

DESARROLLO:

Estrategia de enseñanza del docente:


TEMA EXPOSITIVO: Uso de la presentación electrónica sobre Universidad Virtual.

Estrategia de aprendizaje del estudiante:


LLUVIA DE IDEAS GRUPAL: Con el fin de recabar los conocimientos del alumno, sobre los contenidos
de la Universidad Virtual.

Estrategia de enseñanza del Docente:

CIERRE:
Conclusión grupal sobre los contenidos.
Da instrucciones para el desarrollo de la Tarea. Trabajo de Investigación: Actividad 1. Módulo de
aprendizaje.

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GUÍA DIDÁCTICA
INFORMÁTICA 2
EST R AT EG IAS DIDÁC T IC A S

Recursos y medios:
■■ Laboratorio de cómputo.
■■ Acceso a internet.
■■ Pintarron.
■■ Cañón.
■■ Computadora
■■ Módulo de aprendizaje
■■ Software.

Desempeño esperado:
■■ Analiza aspectos elementales sobre el uso y ejemplos del software educativo.
■■ Opera las funciones de uso común de uno o más software educativo, para administrar información
personal y escolar, tras conocer el funcionamiento básico y aplicar los procedimientos correspondientes
para garantizar la seguridad de la información.

SESIÓN 1
ACTIVIDAD DE INICIO-EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA
INSTRUCCIONES
Responde a cada uno de los siguientes cuestionamientos.
1. Describe en forma breve qué es para ti el software educativo.

2. ¿Qué elementos y características piensas que debe incluir el software educativo?


3. Explica de qué forma te puede ayudar el software educativo en tu proceso de aprendizaje, es decir
¿cuáles serían las ventajas de utilizarlo?
4. ¿Qué ventajas crees que tiene para un profesor el apoyarse en este tipo de software al momento de
impartir la clase?
5. ¿Qué es para ti un material didáctico?
6. Menciona qué variedad de materiales didácticos y software educativo has utilizado.
ACTIVIDAD–LLUVIA DE IDEAS GRUPAL
■■ Contenidos del Bloque 3 “Software Educativo”.

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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA
ESTRATEG I A S D I DÁC T I CA S

ACTIVIDAD DE CIERRE- TRABAJO DE INVESTIGACIÓN


INSTRUMENTO FECHA
INSTRUCCIONES
EVALUACIÓN ENTREGA
Después de realizar la lectura ¿Qué es el software Educativo? Lista de cotejo.
a) Escribe en la línea una “V” si el punto mencionado es una ventaja o una “D” si es una
desventaja del software educativo.

____ Continua actividad intelectual ____ Aprendizajes incompletos y superficiales

____ Adicción ____ Aislamiento

____ Estrategias de mínimo esfuerzo ____Orientar el aprendizaje

____ Proporcionar información ____Visión parcial de la realidad

____ Ansiedad ____ Facilitar la evaluación y control

____ Aprendizaje a partir de los errores ____ Distracción

____ Avivar el interés ____ Interactividad

____ Trabajo individual y en equipo ____ Aviva el interés por el aprendizaje

____ Problemas con las computadoras ____ Desorientación informativa

____ Aprendizaje de las TIC ____ Ayuda en línea

____ Cansancio visual y otros problemas físicos ____Comunicación

____ Fomento de la creatividad ____Facilidad de uso e instalación

b) Contesta el siguiente plateamiento: Si se te asigna el proyecto de crear un nuevo software


de este tipo ¿cuál sería? Escribe el nombre que le darías a tu programa, cuál sería su tema
y sus características.

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GUÍA DIDÁCTICA
INFORMÁTICA 2
EST R AT EG IAS DIDÁC T IC A S

SESIÓN 4, 5, 6 y 7
ACTIVIDADES DE DESARROLLO- LLUVIA DE IDEAS GRUPAL
Participa en la Lluvia de ideas con el siguiente cuestionamiento.
Conceptos Básicos del Software Educativo.
ACTIVIDAD DE CIERRE- CUESTIONARIO
INSTRUMENTO FECHA
INSTRUCCIONES
EVALUACIÓN ENTREGA
CUESTIONARIO. Lista de cotejo.
Actividad 3 Módulo de aprendizaje.

NOMBRE ¿CUÁL DIRECCIÓN


TIPO DE SOFTWARE DEL ES SU WEB DONDE SE
SOFTWARE UTILIDAD ENCUENTRA
Tutoriales o guías
Programas herramientas
Sistemas de ejercitación y
práctica
Libros electrónicos de
consulta
Simuladores y juegos
educativos
Micromundos exploratorios
y lenguaje sintónico
Sistemas expertos

Actividad 4 Módulo de aprendizaje. Lista de cotejo.


1. Elige un tema para tu sopa de letras.
2. Investiga 10 palabras relacionadas con tu tema.
■■ Entra a la página http://deckerix.com/modulos/juegos/sopadeletras/
■■ Teclea en el recuadro correspondiente el título de tu sopa de letras.
■■ Escoge 17 columnas y 17 filas.
■■ Teclea tus palabras, cada vez que escribas una presiona el signo de
+ para agregarla a la sopa de letras.
■■ Da clic en “Generar Sopa”.
■■ Intercambia lugar con un compañero y jueguen una competencia
para ver quién encuentra más rápido las palabras en la sopa de
letras.

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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA
ESTRATEG I A S D I DÁC T I CA S

ESTRATEGIA DIDÁCTICA 10

Nombre de la estrategia: “Reconociendo el uso del software educativo”


Tiempo total estimado de la estrategia (hora/clase): 150 minutos

Elaborada por: ■■ Gabriela Aleida Verdugo Medina

Nombre del bloque:


Bloque 3. Manipulas y empleas software educativo.

Tema o secuencia didáctica:


Secuencia didáctica 2. Clasificación de Software Educativo.

Competencia y atributo a desarrollar:


Competencia.
Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir ma-
teriales y transmitir información.
Atributo.
Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de
acuerdo a su relevancia y confiabilidad.

Contexto:
Se realiza la estrategia dentro del centro de cómputo. Asesora al estudiante en el desarrollo de las prácticas y
ejercicios que se plantean en el Material de Estudio y Prácticas de Laboratorio de Informática.

Desarrollo de la estrategia:
Estrategia Didáctica “ Reconociendo el uso del Software Educativo”.

Tiene como propósito mostrar el uso de los diferentes software Educativos que existen.

Tiempo de Desarrollo : 1 Sesión.

Desarrollo:
Para la enseñanza de este bloque, se explicarán los conceptos, funciones o procesos implicados en
los aprendizajes en software educativo, a partir de ello se muestra a los estudiantes ejemplos en
los que se apliquen estos elementos y finalmente propicie que utilicen adecuadamente el equipo de
cómputo con el software correspondiente.

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57
GUÍA DIDÁCTICA
INFORMÁTICA 2
EST R AT EG IAS DIDÁC T IC A S

El alumno realizará una investigación utilizando el internet, desarrollará un video , presentando los
diferentes tipos de Software, nombre, utilidad y dirección WEB, la visualización de imágenes será
la evidencia de que sabe identificar el tipo de software.

Recursos y medios:
Los recursos para esta estrategia son:
1. Laboratorio de cómputo.

2. Internet.
3. Computadora.
4. Proyector.
5. Memoria USB.

https://www.youtube.com
http://informaticaxp.net/clasificacion-y-tipos-de-software

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58
COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

Criterios e indicadores
para evaluar
el desempeño del proceso
enseñanza-aprendizaje.
IN ST R U M EN TO S DE EVALUAC IÓN

BLOQUE 1

ESTRATEGIA DIDÁCTICA 1

Instrumento de evaluación:
Evaluación diagnóstica.

Listas de cotejo.

LISTA DE COTEJO

Lista de cotejo para evaluar la fase de la metodología de solución de problemas:


Identificación del problema.
No
Indicadores Hecho Pendiente
Realizado
El problema está desarrollado de forma completa.

La actividad está limpia y ordenada.


Entrega de la actividad en tiempo y forma.
La actividad tiene buena ortografía,
El alumno muestra una actitud positiva durante el
desarrollo de la actividad.

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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA
INSTRUME NTOS D E E VA LUACIÓ N

ESTRATEGIA DIDÁCTICA 2

Instrumento de evaluación:
RÚBRICA PARA EVALUAR ÁRBOL DE IDEAS

Rubros a Satisfactorio Regular No satisfactorio


evaluar 10 puntos 8 puntos 6 puntos
Presentación y El árbol de ideas El árbol de ideas El árbol de ideas presenta una
estructura del presenta visualmente un presenta visualmente estructura incompleta de sus
Árbol de ideas desarrollo excelente en un desarrollo en su elementos.
su presentación donde presentación donde
se pueden apreciar se pueden apreciar
los conceptos, orden y los conceptos, orden
jerarquía de los mismos. y jerarquía de los
mismos.
Ideas y conceptos El árbol de ideas El árbol de ideas El árbol de ideas presenta
presenta correctamente presenta ideas y demasiada información con
las ideas y conceptos conceptos de forma testo extenso.
necesarios de forma articulada y eficiente.
articulada y eficiente.
Orden y jerarquía La presentación visual La presentación visual La presentación visual no
destaca la jerarquía presenta jerarquía presenta jerarquía ni orden en la
en la estructura de sus parcial entre algunos estructura de sus elementos.
elementos, así como de sus elementos y
orden entre los mismo orden en general.
de forma articulada.
PUNTUACION TOTAL

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61
GUÍA DIDÁCTICA
INFORMÁTICA 2
IN ST R U M EN TO S DE EVALUAC IÓN

ESTRATEGIA DIDÁCTICA 3

SESIÓN 1
INSTRUCCIONES
ACTIVIDAD DE INICIO: EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA
Responde a cada uno de los siguientes cuestionamientos:
1. ¿Qué es un Algoritmo?

2. ¿Cuáles son las características de un algoritmo?


3. ¿Cuáles son los medios de expresión de un algoritmo?
ACTIVIDAD DE DESARROLLO: PREGUNTAS INTERCALADAS AL GRUPO
Facilitar la explicación del contenido correspondiente al tema de “Algoritmos” contenido en la SD2 del
Bloque 1 mediante un cuadro sinóptico plasmado en el desarrollo de la estrategia.
ACTIVIDAD DE CIERRE: TRABAJO DE INVESTIGACIÓN
INSTRUMENTO DE FECHA DE
INSTRUCCIONES
EVALUACIÓN ENTREGA
Realizar la siguiente investigación extra clase: Lista de Cotejo.

Actividad extra clase.


De manera individual realiza la siguiente investigación con
el apoyo de enciclopedias virtuales o Internet y escribe las
respuestas correctas y comenta las conclusiones en el grupo.
a) ¿Cuál es el significado de Algoritmo?

b) ¿Cuál es la clasificación de los Algoritmos?


c) ¿Cuáles son las características que posee un Algoritmo?

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62
COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA
INSTRUME NTOS D E E VA LUACIÓ N

SESIÓN 2
INSTRUCCIONES
ACTIVIDAD DE INICIO: EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA
Participa en la Lluvia de ideas grupal con los cuestionamientos siguientes:
1. ¿Qué es un Algoritmo?

2. ¿Cuáles es la clasificación de los algoritmos?


3. ¿Cuáles son las características de un algoritmo?
ACTIVIDAD DE DESARROLLO: LLUVIA DE IDEAS GRUPAL
Después de facilitar la explicación de los temas correspondientes a las “Características de los Algoritmos”
y “Medios de Expresión de un Algoritmo” contenidos en la SD2 del Bloque 1, realizar una lluvia de ideas
grupal.
ACTIVIDAD DE CIERRE: TRABAJO DE INVESTIGACIÓN
INSTRUMENTO DE FECHA DE
INSTRUCCIONES
EVALUACIÓN ENTREGA
Después de realizar la lectura y análisis del tema Algoritmos de Lista de Cotejo.
la Secuencia Didáctica 2, deberá de elaborar un mapa conceptual.

Actividad 1 del Módulo de Aprendizaje.


De manera individual elabora un Mapa Conceptual con la
información de la secuencia didáctica: “Algoritmos”.

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63
GUÍA DIDÁCTICA
INFORMÁTICA 2
IN ST R U M EN TO S DE EVALUAC IÓN

SESIÓN 3
INSTRUCCIONES
ACTIVIDAD DE INICIO: EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA
Participa en la Lluvia de ideas grupal con los cuestionamientos siguientes:
1. ¿Cuáles son las características de los Algoritmos?

2. ¿Cuáles son los medios de expresión de los algoritmos?


ACTIVIDAD DE DESARROLLO: LLUVIA DE IDEAS GRUPAL
Después de facilitar la explicación de los ejemplos de algoritmos con descripción narrada que se plasman en
el módulo en la SD2 del Bloque 1, realizar una lluvia de ideas grupal.

ACTIVIDAD DE CIERRE: TRABAJO DE INVESTIGACIÓN


INSTRUMENTO DE FECHA DE
INSTRUCCIONES
EVALUACIÓN ENTREGA
Después de revisar los problemas que se plantearon en la Lista de Cotejo.
actividad de aprendizaje 1 contenida en la Secuencia Didáctica
1 del Bloque 1, deberá de realizar el algoritmo para cada uno de
ellos.

Actividad 2 del Módulo de Aprendizaje.


De manera individual realiza el algoritmo para cada uno de los
problemas planteados en la SD1 del B1, tomando en cuenta que
no todos los algoritmos tendrán el mismo número de pasos ya
que en ellos interviene mucho la deducción y lógica que posee
cada estudiante.

De igual forma, el alumno deberá de ordenar correctamente los


pasos planteados en cada uno de los cinco algoritmos contenidos
en la actividad de aprendizaje 3.

Actividad 3 del Módulo de Aprendizaje.


De manera individual debes enumerar el orden correcto de los
pasos contenidos en cada uno de los cinco algoritmos que están
planteados de forma desordenada para llegar a la solución de
cada una de las situaciones planteadas en ellos.

64
64
COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA
INSTRUME NTOS D E E VA LUACIÓ N

LISTAS DE COTEJO
SESIÓN 1

Investigación Extra Clase


SD2 – B1

Plantel: __________________________________

Profesor(a): Fecha de aplicación:


Alumno(a) evaluado: Grupo y Turno:

Logro a Evaluar: Investigación eficiente de tipo teórica o práctica.

LISTA DE COTEJO

INSTRUCCIONES DE APLICACIÓN. Observe el desempeño del alumno y registre con una “ ” el


cumplimiento o no, en la columna correspondiente, asimismo es importante anotar las observaciones necesarias.

REGISTRO DE
CRITERIO CUMPLIMIENTO OBSERVACIONES
SÍ NO
El reporte de la actividad contiene todas las
respuestas solicitadas.
Se contestaron las tres preguntas de forma clara
y breve.
El reporte ésta limpio y bien presentado.
Se entregó puntualmente el reporte.
El reporte tiene buena ortografía.

______________________________________
Firma del Evaluador

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GUÍA DIDÁCTICA
INFORMÁTICA 2
IN ST R U M EN TO S DE EVALUAC IÓN

SESIÓN 2

ACTIVIDAD 1
SD2 – B1

Plantel: __________________________________

Profesor(a): Fecha de aplicación:


Alumno(a) evaluado: Grupo y Turno:

Logro a Evaluar: Investigación eficiente de tipo teórica o práctica.

LISTA DE COTEJO

INSTRUCCIONES DE APLICACIÓN. Observe el desempeño del alumno y registre con una “ ” el


cumplimiento o no, en la columna correspondiente, asimismo es importante anotar las observaciones necesarias.

REGISTRO DE
CRITERIO CUMPLIMIENTO OBSERVACIONES
SÍ NO
Se define el tema principal de forma clara.
Se definen las ideas secundarias de forma clara.
El mapa está limpio y bien presentado.
Se entregó el mapa puntualmente.
El mapa tiene buena ortografía.

______________________________________
Firma del Evaluador

66
66
COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA
INSTRUME NTOS D E E VA LUACIÓ N

SESIÓN 3

ACTIVIDAD 2
SD2 – B1

Plantel: __________________________________

Profesor(a): Fecha de aplicación:


Alumno(a) evaluado: Grupo y Turno:

Logro a Evaluar: Investigación eficiente de tipo teórica o práctica.

LISTA DE COTEJO

INSTRUCCIONES DE APLICACIÓN. Observe el desempeño del alumno y registre con una “ ” el


cumplimiento o no, en la columna correspondiente, asimismo es importante anotar las observaciones necesarias.

REGISTRO DE
CRITERIO CUMPLIMIENTO OBSERVACIONES
SÍ NO
Se desarrollaron los seis algoritmos.
La actividad está limpia y bien presentada.
Los pasos están enumerados.
Se entregó la actividad puntualmente.
El algoritmo da solución al problema.

______________________________________
Firma del Evaluador

76
67
GUÍA DIDÁCTICA
INFORMÁTICA 2
IN ST R U M EN TO S DE EVALUAC IÓN

ACTIVIDAD 3
SD2 – B1

Plantel: __________________________________

Profesor(a): Fecha de aplicación:


Alumno(a) evaluado: Grupo y Turno:

Logro a Evaluar: Investigación eficiente de tipo teórica o práctica.

LISTA DE COTEJO

INSTRUCCIONES DE APLICACIÓN. Observe el desempeño del alumno y registre con una “ ” el


cumplimiento o no, en la columna correspondiente, asimismo es importante anotar las observaciones
necesarias.

REGISTRO DE
CRITERIO CUMPLIMIENTO OBSERVACIONES
SÍ NO
La organización es correcta en al menos 4 de los
5 algoritmos.
Se evidencio en el alumno una actitud propositiva
durante el desarrollo de la actividad.
La actividad ésta limpia y bien presentada.
Se entregó puntualmente la actividad.
La actividad tiene buena ortografía.

______________________________________
Firma del Evaluador

68
68
COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA
INSTRUME NTOS D E E VA LUACIÓ N

ESTRATEGIA DIDÁCTICA 4

Instrumento de evaluación:
■■ Para la actividad 1 usar lista de cotejo, pág. 48 del módulo de aprendizaje de la asignatura.
■■ Para la actividad 2 usar lista de cotejo, pág. 49 del módulo de aprendizaje de la asignatura.
■■ Para la actividad 3 usar lista de cotejo, pág. 50 del módulo de aprendizaje de la asignatura.

BLOQUE 2

ESTRATEGIA DIDÁCTICA 5

Instrumento de evaluación:
Lista de cotejo

Profesor: Grupo y turno


Alumno(a): Fecha de aplicación:

Instrucciones. Observe si la ejecución de las actividades que se enuncien las realiza el alumno que se está
evaluando y marque con una “X” el cumplimiento o no en la columna correspondiente; así mismo anotar
las observaciones pertinentes.

Registro de
No. Indicador (1 punto c/u) Cumplimiento Observaciones
SÍ NO
Cumplió presentando correctamente,
1 atendiendo las indicaciones del profesor.
2 Ingresó a Excel en forma adecuada.
3 Asignó el nombre correcto a las hojas.
Utilizó fórmulas en las operaciones
4 aritméticas.
Aplicó la jerarquía de operaciones
5 correctamente.
6 Obtuvo el resultado correcto.
7 Entregó reporte en el tiempo establecido.

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GUÍA DIDÁCTICA
INFORMÁTICA 2
IN ST R U M EN TO S DE EVALUAC IÓN

ESTRATEGIA DIDÁCTICA 6

Instrumento de evaluación:
■■ Cuestionario del módulo de aprendizaje.

ESTRATEGIA DIDÁCTICA 7

Instrumento de evaluación:
Tipo de evaluación: Formativa.

Descripción: Avolio de Cols e Iacolutti (2006) identifican la evaluación formativa como una actividad
integrada en la secuencia de actividades de un curso, cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar
las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

Propósito: El Método de evaluación del desempeño o formativa se refiere a evaluar las aplicaciones de la
teoría en un contexto estructurado de manera correcta y segura (en un medio simulado, en un laboratorio o
lugar de trabajo). Métodos de evaluación (adaptado de Cohen, 1994 citado en McDonald, et al. 2000)

Justificación: Esta evaluación permite valorar si se ha logrado la finalidad de la actividad y desarrollo de


las competencias planeadas en los estudiantes, además permite hacer ajustes en la proceso de enseñanza-
aprendizaje.

Instrumento de evaluación: juego de la memoria.

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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA
INSTRUME NTOS D E E VA LUACIÓ N

ESTRATEGIA DIDÁCTICA 8

Instrumento de evaluación:
■■ Lista de cotejo: para poder estimar la presencia o ausencia de una serie de aspectos o atributos de un
determinado elemento de competencia.
■■ Escalas de valoración: permite realizar estimaciones cualitativas dentro de un continuo teniendo en
cuenta los procesos y productos asociados a las evidencias de aprendizaje.

1 4
2 3
Categorías de evaluación Totalmente en Totalmente de
En desacuerdo De acuerdo
desacuerdo acuerdo
1. Asiste a las actividades de grupo,
aunque se retrase un poco en la hora
de llegada a la actividad.
2. Termina todos los trabajos asignados
al grupo a tiempo.
3. Asiste a clase con el material
leído y necesario para avanzar
satisfactoriamente en las discusiones
de grupo.
4. Escucha atentamente las
presentaciones de los demás.
5. Contribuye a las discusiones en
grupo.
6. Tiene dominio sobre la información
que se discute.
7. Aporta información nueva y
relevante en las discusiones que
realiza el grupo.
8. Utiliza el pizarrón para hacer más
clara la presentación.
9. Utiliza recursos apropiados para
investigar sobre sus presentaciones.
10. Presenta ideas lógicas y argumentos.
11. Realiza preguntas que promueven un
entendimiento con mayor claridad y
profundidad en lo que respecta a la
comprensión.
12. Comunica ideas e información
claramente.
13. Te ayuda a identificar e implementar
técnicas en las que el grupo pueda
funcionar mejor.

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GUÍA DIDÁCTICA
INFORMÁTICA 2
IN ST R U M EN TO S DE EVALUAC IÓN

BLOQUE 3

ESTRATEGIA DIDÁCTICA 9

Instrumento de evaluación:
■■ Lista de cotejo con aspectos a evaluar de la tarea, Se anexan al final de la estrategia.
■■ Registro de tareas en Excel.

ESTRATEGIA DIDÁCTICA 10

Instrumento de evaluación:

Lista de cotejo
PROFESOR: GRUPO/TURNO:
ALUMNO: FECHA:
PLANTEL :
Logro a evaluar: Contribuir a elevar la calidad del aprendizaje, interactuando y reconociendo
los diferentes software educativos.

Registro de Observaciones
No. indicador cumplimiento
SÍ NO
Aplicó correctamente las indicaciones de
1 actividad.
Realizó la búsqueda en internet
2 adecuadamente.
Cumplió presentando el trabajo en tiempo y
3 forma indicada.
4 El informe está limpio y bien presentado.

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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA
ANEXOS
AN EXO S

ESTRATEGIA DIDÁCTICA 1
ANEXO 1: EJERCICIOS PROPUESTOS POR EL DOCENTE.
1. Enrique y Eduardo son hermanos y quieren jugar en su consola de videojuegos, pero no pueden ponerse de
acuerdo en cuanto a qué juego elegir. ¿Cómo deben solucionar su problema?
2. Lucía tiene un evento hoy en la tarde pero al ver en su armario se da cuenta que no tiene ropa apropiada,
¿qué puede hacer para solucionar su problema?
3. Tus amigos te invitan a una fiesta pero tus padres son muy estrictos en cuanto a los permisos para salir.
¿Qué debes hacer para obtener el permiso de tus padres?

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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA
REFERENCI A S

Bibliografía

Díaz Barriga Fernanda. (2006). “Enseñanza situada, vínculo entre la escuela y la vida”. McGraw Hill.
México

Pimienta Prieto Julio H. (2012) “Estrategias de enseñanza – aprendizaje, docencia universitaria basada en
competencias”. México: Pearson educación.

Programa de estudio, Informática 2 (2013), “DGB”.

Webgrafía
Subsecretaria de educación media superior. Acuerdo número 444 (2008). Por el que se establecen las
competencias que constituyen el marco curricular común del Sistema Nacional de Bachillerato. Diario
oficial. Recuperado de http://www.sems.gob.mx/es_mx/sems/acuerdo_secretarial.

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INFORMÁTICA 2

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