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Licenciatura Ejecutiva.

Integrar para Masificar.

Act # 1 (Reporte)

Equipo:
Rosa Sarai Bazaldua Reyes
Lisette Jaqueline González Jiménez
Rene Juan Pablo Moreno Cuarenta
Joel Rodrigo Diego
Victoria Salazar Ortiz

Docente:
Diana Canales Sánchez

San Nicolas de los Garza, N.L. a 24 de Julio de 2022

INTERNAL
INTRODUCCION:

TECNOLOGIAS EXPONENCIALES.

Las tecnologías exponenciales son


aquellas que siguen una pauta de
crecimiento exponencial y servirán y,
de hecho, están sirviendo ya para
transformar ciertos modelos de negocio
y solucionando diferentes problemas
mediante la tecnología y así será siendo
en el futuro.

Así como las tecnologías exponenciales se presentaron en las cámaras fotográficas al tener cambios
favorables a través del tiempo, hemos visto que diferentes productos o artículos han tenido cambios
debido a estas tecnologías.

Vamos a presentar 3 de los artículos que han cambiado radicalmente con estas tecnologías tan
innovadoras.

Los artículos son:

➢ Vehículos & Self Car Driving


➢ Ipod
➢ Gamming

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PRODUCTOS CAMBIOS SUCESOS CAMBIOS ADVERSOS
TECNOLOGICOS
Vehículos & Self Car De los últimos avances en Según el CEO de Nissan 1.- Una de las
Driving Tecnología de vehículos Motor en Tokio, Carlos Ghosn, principales desventajas de los
autónomos destaca la conducción autónoma es la vehículos inteligentes son los
Humanising Autonomy, un respuesta lógica a la evolución posibles hackeos que se
startup loanidense que socioeconómica de las puedan producir en los
implemente tecnología de megaciudades globales, la sistemas de
inteligencia artificial en el creciente demanda conducción inteligente, que
desarrollo de nuevos autos. de conectividad y el incipiente pueden suponer un riesgo
Fue a partir del Machine envejecimiento de la potencial. Aunque estos
Learning que se estreno población. Con esta tecnología sistemas son seguros, no hay
El software para identificar se contribuirá a mejorar que olvidar que los malos
los comportamientos de los la seguridad en carretera, nunca descansan.
peatones y ciclistas que incrementar el ahorro de
circundan el vehículo. combustible y mejorar 2.- Otra de las desventajas
la gestión del tráfico en la está relacionada con
ciudad actual. Estas son la legislación europea, que
algunas de las novedades de actualmente se encuentra un
la hoja de ruta marcada por poco rezagada con respecto a
Nissan para su gama de otros países. En Estados
coches autónomos de 2020, Unidos, por ejemplo, Tesla ya
según anunció Ghosn en un ha instalado prototipos de
Otro avance desde el 2019 discurso celebrado hace sistemas de conducción
es la presentación de XC algunas semanas en el Club autónoma en algunos
90 de Volvo con el sistema de Corresponsales vehículos de sus clientes. Esto
de conducción autónoma Extranjeros de Tokio. es algo impensable a día de
de Uber. Tiene métodos hoy en la Unión Europea,
innovadores de seguridad Cuando los aunque es algo en lo que ya se
como un respaldo para la coches autónomos conquisten está trabajando desde
dirección y el frenado, así nuestras carreteras, los Bruselas.
como la detección total del accidentes se reducirán
vehículo en caso de fallo en notablemente, hasta casi 3.- Aun tienen que analizarse
los sistemas primarios. desaparecer, ya que la ciertas problemáticas, como a
tecnología estará testada y no pérdida de empleos para
incumplirá las normas de choferes del transporte público
conducción, como excesos de o la entrada de una nueva
velocidad, adelantamientos generación de coches en la
peligrosos, superar la tasa de conformación de ciudades
alcoholemia, etc.2 dirigidas hacia el peatón, En
cuanto a la introducción de
Compromiso autos autónomos, México debe
medioambiental: la mayoría de analizar las suficientes
los coches autónomos se adaptaciones para que los
moverán con energías vehículos manejados por si
alternativas y poco mismos corran por caminos
contaminantes. Toyota ya mexicanos, una realidad
apunta hacia el camino de la bastante lejana en nuestro
sostenibilidad y por ello es la país.
marca pionera de la tecnología
híbrida.

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PRODCUTOS CAMBIOS SUCESOS CAMBIOS ADVERSOS
TECNOLOGICOS
IPOD Lanzado el 23 de Steve Jobs presentó el primer iPod Las ventas del iPod en el año 2014
octubre de 2001 de Apple, un aparato que se redujeron a menos del 1% por lo
revolucionaría la industria de la cual en mayo de 2022 decidido
música. Se trataba de un poner fin a su fabricación.
reproductor MP3, cuyos principales
atractivos eran la capacidad de
Las condiciones de temperaturas
compactar hasta 1.000 canciones
altas o bajas pueden hacer que el
con la misma calidad de un disco dispositivo cambie su
compacto. El primer modelo fue comportamiento para regular su
con carcasa blanca y rueda temperatura. El uso en dispositivos
mecánica. Capacidad de memoria iPod en condiciones de mucho
de 5Gb y hasta 10Gb calor puede reducir
permanentemente la duración de la
Segunda generación con rueda batería.
17 de Julio de 2002 sensible al toque y capacidad de
hasta 20Gb, se agregó un soporte
básico para Windows. Apple anunció que descontinuará
el iPod, por lo que el modelo Touch
Tercera generación se incrementó de séptima generación que
28 de Abril de 2003 la memoria cuya capacidad llegó actualmente está en el mercado
hasta los 40Gb, se implementó una será el último en existir. La
interfaz táctil con rueda sensible a compañía considera que se trata
la presión. de un producto redundante porque
ya ofrece varios productos que se
Cuarta generación, con la rueda pueden utilizar para escuchar
19 de Julio de 2004 sensible al tacto y con una pantalla música.
a color para ver fotografías, tiene
una memoria de hasta 60Gb.
Aparece la primera versión del iPod
mini, con cinco colores disponibles,
con rueda click y capacidad de
hasta 4Gb.

Quinta generación hubo otro


12 de Octubre de
rediseño relevante, pues en ese
2005
entonces se adelgazaron las
dimensiones del dispositivo, se
incrementó el tamaño de la pantalla
e incluso se podían reproducir
videos. Segunda generación del
iPod mini aumenta la duración de la
batería. Nace el iPod nano, aún
más pequeño. El 11 de enero
primera generación de iPod shuffle.

Segunda generación del iPod nano


Año 2006 con carcasa de aluminio anodizado
en seis colores. Segunda
generación del iPod shuffle más
pequeño y sin pantalla.

5 de septiembre de Se creo el primer Ipod touch y tuvo


2007 7 generaciones, fue el único que
conto desde el inicio con interfaz
Multi-touch, fue el primero con
conexión wifi, safari, itunes store y
you tube

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PRODUCTOS CAMBIOS SUCESOS CAMBIOS ADVERSOS
TECNOLOGICOS
Video Juegos Año de 1958. Exposición William Higginbotham creó un
Brookhaven National programa para el cálculo de
Laboratory. trayectorias y un osciloscopio, Tennis
for Two: un simulador de tenis de
mesa para entretenimiento de los
visitantes de la exposición

Steve Russell, un estudiante del


Año de 1962. Instituto de Instituto dedicó seis meses a crear un
Tecnología de juego para computadora usando
Massachussets gráficos vectoriales: Spacewar.

La ascensión de los videojuegos llegó


con la máquina recreativa Pong que
Año de 1971. Nolan es considerada la versión comercial
Bushnell del juego Tennis. El sistema fue
diseñado por Al Alcom para Nolan
Bushnell en la recién fundada Atari.

Los años 80 comenzaron con un


fuerte crecimiento en el sector del
videojuego alentado por la
popularidad de los salones de
1980-1989: La década de máquinas recreativas y de las El negocio asociado a esta
los 8 bits primeras videoconsolas aparecidas nueva industria alcanzó
durante la década de los 70. grandes cosas en estos
primeros años de los 80, pero,
Durante estos años destacan sin embargo, en 1983 comenzó
sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), la llamada crisis del
Intellivision (Mattel), Colecovision videojuego, afectando
(Coleco), Atari 5200, Commodore 64, principalmente a Estados
Turbografx (NEC). Por otro lado, en Unidos y Canadá, y que no
las máquinas recreativas triunfaron llegaría a su fin hasta 1985.
juegos como el famoso Pacman Japón apostó por el mundo de
(Namco), Battle Zone (Atari), Pole las consolas con el éxito de la
Position (Namco), Tron (Midway) o Famicom (llamada en
Zaxxon (Sega) occidente como Nintendo
. Entertainment System),
En 1985 apareció Super Mario Bros, lanzada por Nintendo en 1983
que supuso un punto de inflexión en el mientras en Europa se
desarrollo de los juegos electrónicos, decantaba por los
ya que la mayoría de los juegos microordenadores como el
anteriores sólo contenían unas pocas Commodore 64 o el Spectrum.
pantallas que se repetían en un bucle
y el objetivo simplemente era hacer A la salida de su particular
una alta puntuación. El juego crisis los norteamericanos
desarrollado por Nintendo supuso un continuaron la senda abierta
estallido de creatividad. Por primera por los japoneses y adoptaron
vez teníamos un objetivo y un final en la NES como principal sistema
un videojuego. de videojuegos. A lo largo de la
década fueron apareciendo
nuevos sistemas domésticos
como la Master System (Sega),
el Amiga (Commodore) y el
A principios de los años 90 las 7800 (Atari) con juegos hoy en
videoconsolas dieron un importante día considerados clásicos
salto técnico gracias a la competición como el Tetris.
de la llamada «generación de 16 bits»
compuesta por la Mega Drive, la

INTERNAL
A finales de los 80 Super Nintendo Entertainmet de
comenzaron a aparecer Nintendo, la PC Engine de NEC,
las consolas de 16 bits conocida como Turbografx en
como la Mega Drive de occidente y la CPS Changer de
Sega (Capcom).

Rápidamente los videojuegos en 3D


1990-1999: La revolución fueron ocupando un importante lugar
de las 3D en el mercado, principalmente gracias
a la llamada «generación de 32 bits»
en las videoconsolas: Sony
PlayStation y Sega Saturn
(principalmente en Japón); y la
“generación de 64 bits” en las
videoconsolas: Nintendo 64 y Atari
jaguar. En cuanto a los ordenadores,
se crearon las aceleradoras 3D.

Por su parte los videojuegos


portátiles, producto de las nuevas
tecnologías más poderosas,
comenzaron su verdadero auge,
uniéndose a la Game Boy máquinas
como la Game Gear (Sega), Linx
(Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK),
aunque ninguna pudo hacerle frente a
la popularidad de la Game Boy, siendo
esta y sus descendientes (Game Boy
Pocket, Game Boy Color, Game Boy
Advance, Game Boy Advance SP) las
dominadoras del mercado.

Hacia finales de la década la consola


más popular era la PlayStation con
juegos como Final Fantasy VII
(Square), Resident Evil (Capcom),
Winning Eleven 4 (Konami), Gran
Turismo (Polyphony Digital) y Metal
Gear Solid (konami).

En el 2000 Sony lanzó la anticipada


PlayStation 2 y Sega lanzó otra
consola con las mismas
características técnicas de la
Dreamcast, nada más que venía con
un monitor de 14 pulgadas, un teclado,
altavoces y los mismos mandos
llamados Dreamcast Drivers 2000
Series CX-1.

Microsoft entra en la industria de las


consolas creando la Xbox en 2001.

Nintendo lanzó el sucesor de la


Nintendo 64, la Gamecube, y la
primera Game Boy completamente
nueva desde la creación de la
compañía, la Game Boy Advance.
Sega viendo que no podría competir,
especialmente con una nueva
máquina como la de Sony, anunció
que ya no produciría hardware,
Desde el 2000: El convirtiéndose sólo en desarrolladora
comienzo del nuevo siglo de software en 2002.

El ordenador personal PC es la
plataforma más cara de juegos, pero

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también la que permite mayor
flexibilidad. Esta flexibilidad proviene
del hecho de poder añadir al
ordenador componentes que se
pueden mejorar constantemente,
como son tarjetas gráficas o de sonido
y accesorios como volantes, pedales y
mandos, etc. Además, es posible
actualizar los juegos con parches
oficiales o con nuevos añadidos
realizados por la compañía que creó el
juego o por otros usuarios.

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