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JULIO ÁNGEL HERRADOR SÁNCHEZ

101 JUEGOS
PARA LA DINÁMICA DE GRUPOS
Título: 101 JUEGOS PARA LA DINÁMICA DE GRUPOS.

Autores: JULIO ÁNGEL HERRADOR SÁNCHEZ

Editorial: WANCEULEN EDITORIAL DEPORTIVA, S.L.


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ISBN: 978-84-9993-195-1

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©Copyright: WANCEULEN EDITORIAL DEPORTIVA, S.L.
Primera Edición: Año 2011
Impreso en España: Publidisa

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A mis sobrinos Antonio Jesús y Clara
Isabel, para que nunca pierdan las ganas de
jugar.
“La enseñanza presupone el optimismo
tal y como la natación exige un medio
líquido. Quien no quiera mojarse debe
abandonar la natación; quien sienta
repugnancia ante el optimismo, que deje la
enseñanza.”

Fernando Savater
ÍNDICE

Prólogo .................................................................................................................11

Introducción .........................................................................................................13

Juegos ..................................................................................................................15
PRÓLOGO

Mi amigo virtual Julio Herrador (porque nos conocemos a través de las


comunicación vía e-mail, aún no hemos podido saludarnos en persona) me ha solicitado
que escriba el prólogo de este libro (mira que había miles de personas más capacitadas
que yo…, después que no se queje del resultado…). No he podido rechazar su oferta
porque hasta el momento sólo he recibido atenciones por su parte y tenía que devolverle
de algún modo tanta amabilidad.

A pesar de que nuestra relación sea virtual, creo que compartimos algunas cosas,
como es nuestro amor por la Educación Física, y muy especialmente por la utilización del
juego dentro de las sesiones de esta área.

A Julio Herrador lo conocí en un vídeo que incluyó dentro de efdeportes.com, en


donde se desarrollaba una unidad didáctica sin material. Aquello, a primera vista, parecía
algo absurdo, pero mientras lo observaba iba descubriendo las grandes posibilidades
didácticas que encerraba. Todavía me acuerdo de cómo saltaban un grupo de
adolescentes a la comba colectiva, sin comba, claro…

Una vez entablamos amistad, me regaló y dedicó una de sus obras (Recetario lúdico
de animación), se trataba de un manual de juegos. Ahora con este libro nos presenta otro
recetario de juegos, pero en esta ocasión dirigidos a fomentar la dinámica de grupos. Y es
que el juego es elemento clave en muchas de sus obras. Me imagino que este interés por
el juego debe nacer especialmente de su rol de formador de maestros, porque nadie mejor
que un maestro conoce y utiliza el juego como elemento didáctico de primer orden.

Lamentablemente, el juego pierde protagonismo en las sesiones de la Educación


Secundaria, parece como si eso de jugar fuese una tarea de niños, o bien porque en esta
etapa lo más importante es del desarrollo de otros contenidos, como es el caso de la
condición física. Grave error, y así lo manifiestan los alumnos mostrando cada vez menos
interés por el área y por la realización de actividad física en su tiempo libre.

Jugar va ligado a muchos conceptos educativos…

Recreación, es un factor clave para el aprendizaje, cuando el niño disfruta con el


juego hace que la actividad física sea divertida. Cuando las sesiones son divertidas los
alumnos están deseando que llegue de nuevo la “clase” de Educación Física.

Motivación, ligado al concepto anterior, lo lúdico es un gran generador de


motivaciones en el alumno porque entra dentro de sus intereses. Debemos respetar los
intereses del niño o del adolescente si no queremos planificar sesiones poco atractivas, es
decir, hacer que se aburran.

Socialización, el juego colectivo propicia una gran variedad de situaciones didácticas


donde el alumno se relaciona, comunica e interactúa con los demás. En este concepto es
donde el autor centra el recetario de juegos. Díganme de otro recurso escolar con tal poder
educativo.
Autonomía personal y autoestima, a través de la actividad física implícita en el juego
motor y relacionado con el factor social que acabamos de ver, el juego se presenta como
un instrumento muy interesante para promover la competencia de la autonomía e iniciativa
personal o competencia emocional como se denomina en otros sitios. Efectivamente, a
través del juego se desarrollan múltiples emociones y sentimientos.

Aprendizaje, muchos pedagogos coinciden en la necesidad de aprender jugando


porque los aprendizajes son más fuertes y duraderos. Ya va siendo hora de que algunos
colegas se vayan dando cuenta de que se puede aprender jugando, disfrutando, pasándolo
bien con los demás,… Es cierto que el sacrificio y el esfuerzo son necesarios, pero si la
sesión de Educación Física es sólo sacrificio y esfuerzo, me temo que los alumnos llegarán
a odiar esta materia.

Método de aprendizaje, si como hemos visto, el juego es un elemento de primer


orden que favorece la recreación, la motivación, la socialización, la autonomía personal y
favorece el aprendizaje, ciertamente hemos de concluir que la utilización de una
metodología basada en lo lúdico es muy rentable tanto en la Educación primaria como en
la secundaria.

En la época del videojuego hemos de rescatar el juego. Julio lo hace con el juego
motor y en grupo. Para el rescate la labor del maestro o profesor de Educación Física es
esencial, no esperemos que nuestros alumnos nos enseñen a qué juegan en la calle,
apenas si juegan y cuando lo hacen tienen un repertorio muy reducido. Por ello los
docentes de Educación Física debemos presentar a nuestros alumnos distintos tipos de
juegos, siempre con una intención educativa, en este caso Julio nos presenta los que
favorecen la socialización a través de una amplia y variada gama de dinámicas de grupo.
Pero partiendo del papel socializador de los juegos hay que buscar el desarrollo del resto
de objetivos del área de una forma global.

En este sentido, se nos presenta de una forma poco convencional, que no poco
clara e ilustrativa, 101 juegos con los que podemos trabajar prácticamente los cinco
bloques de contenidos del área de Educación Física en Primaria como los cuatro que se
plantean en Secundaria. Y si desarrollar los objetivos y contenidos del área es importante,
más lo es cuando además, mediante la realización de los juegos propuestos, se contribuye
de modo eficaz al desarrollo de competencias básicas como la social y ciudadana, la
autonomía y la iniciativa personal, el aprender a aprender, el conocimiento e interacción
con el medio físico o la cultural y artística. ¿Quién da más? No es fácil encontrar un recurso
educativo tan completo dentro de los currículos.

El juego va íntimamente ligado a la esencia del ser humano, ya sea en sus genes o
en su instinto, porque es algo que ha venido practicando a lo largo de la historia. Aunque
haya individuos que no los conozcan o practiquen, no hay que preocuparse porque lo
lúdico está latente en nuestro ser.

Juan Carlos Muñoz Díaz.


Maestro de Educación Física.
Editor de la Revista Digital de Educación Física “EmásF”
101 JUEGOS PARA LA DINÁMICA DE GRUPOS

INTRODUCCIÓN

El juego y todo lo relacionado con lo lúdico no debería entender de edad, clase


social, religión, cultura, raza, etc y sería conveniente que estuviera inmerso y formara parte
de las sesiones o entrenamientos que se llevan a cabo en el alto rendimiento; en la
iniciación deportiva; durante las clases de Educación Física en los ámbitos de Primaria,
Secundaria, Ciclos Formativos y Universidades, no solo por su evidente valor educativo y
formativo, si no también, como un instrumento imprescindible de aprendizaje de elementos
técnicos, mejora de la condición física mediante elementos motivantes y por supuesto
como un instrumento socializador.

Hemos creído oportuno para la confección de este manual, obviar el modelo


tradicional, es decir, hemos restado importancia a los ítems o apartados que encontramos
en la mayoría de los libros afines a actividades lúdicas y deportivas, y que en la mayoría de
los casos, desde un punto de vista didáctico no contribuyen a un entendimiento claro de la
actividad que pretende transmitirnos el autor; nos referimos a: Título o nombre, Descripción
y desarrollo del juego, Material empleado, Organización de los participantes, Edad, Reglas,
Variantes, Simbología, etc.; Esto no quiere decir que dicha estructura o formato esté
exenta de ciertas bondades pedagógicas …pero siendo sinceros, la mayoría de nosotros,
agradecemos que el texto para explicar un juego, sea lo más escueto posible, pero sobre
todo que lo entandamos y podamos llevarlo a la práctica de una forma realista. En este
caso, para compensar dicha circunstancia, aportamos una serie de fotografías atendiendo
a la conocida frase: “una imagen vale más que mil palabras” y en algunos juegos que lo
requerían, presentamos más de una ilustración, con el fin de facilitar al lector la
comprensión del texto.

Pensamos, que tratar de encasillar de forma categórica y rígida los diferentes juegos
que aparecen en la literatura especializada, hacen un flaco favor a la conceptalización
moderna de lo que conlleva el término lúdico como sinónimo de libertad y catarsis. Nos
referimos, a que una actividad de vuelta a la calma, podría ser entendida o interpretada
como un juego de presentación, socialización o de confianza y que un juego para la mejora
de la fuerza podría catalogarse como una tarea donde intervienen factores de oposición-
cooperación o simplemente como un juego tradicional (soga-tira). Por este motivo, la
elección del título para esta obra ha sido “101 Juegos para la Dinámica de Grupos”,
puesto que aglutina a diferentes colectivos y a múltiples agentes sociales donde se
excluyen ciertos prejuicios y tópicos clasificatorios trasnochados.

Lógicamente, la tarea del dinamizador es adaptar algunos juegos atendiendo tanto


al contexto o instalación, como a la edad cronológica y biológica de los participantes, en
cuanto al nivel de competencia requerido y al grado de dificultad de la tarea. Este libro
incluye juegos con los siguientes contenidos: Juegos de presentación o de “romper el
hielo”; de vuelta a la calma; Desinhibición; Expresión/Dramatización; para días de lluvia
(imposibilidad de utilizar el gimnasio, para el recreo; para excursiones y campamentos;
para el aula (juegos de interior); Canciones motrices; Risoterapia; para días de guardia o
sustitución del profesorado; etc.

Queremos hacer una mención especial a los profesionales (Profesores y Maestros)


que imparten la asignatura de Educación Física en Colegios e IES, así como a los tutores o
profesores de guardia, que les asignan grupos “difíciles” y que en el mejor de los casos el
Departamento de Orientación del centro (psicopedagogos), los clasifica y ubica como
individuos conflictivos o problemáticos, ya que una gran parte del colectivo docente les
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JULIO ÁNGEL HERRADOR SÁNCHEZ

suele atribuir de forma gratuita y equivocada otros calificativos innombrables. Gracias a la


herramienta lúdica que les ofrecemos en forma de libro, evidentemente no hace milagros,
ni es la panacea o fórmula ideal, sin embargo puede suponer una gran oportunidad y reto
de expresar, reivindicar y manifestar al profesorado de otras áreas curriculares, directivos,
así como a los padres/madres y a la sociedad en general, que nuestras competencias y
funciones no se limitan solamente a ser simples animadores socioculturales o los
encargados de “entretener”, incluso que consideren y opinen sin fundamento alguno que la
materia que impartimos, tenga que ver más con componentes “circenses” que con lo
puramente académico y cognitivo.

Ante esta situación, podemos destronar ciertos mitos asentados, demostrando que
nuestras funciones van más allá de emplear a veces, recursos sin un objetivo o meta
concreta como la de martirizar al alumnado de manera sistemática con películas de video
intrascendentes; emplear como último recurso los tableros de ajedrez, parchis y la oca; que
pasen la hora jugando a los barcos o al ahorcado o en el ámbito de la asignatura de
Educación Física nos limitemos a dar un balón.

Haciendo mención a la frase inicial de Fernando Savater con la que abrimos el


documento, este manual pretende ser una ayuda o herramienta, tanto para aquellos
profesionales como para las personas que de una manera altruista, entienden el juego
como un recurso imprescindible y un instrumento indispensable para navegar con
optimismo en un medio, el cual no está exento de dificultades (tormentas y tempestades) y
lleno de dudas, trabas y envidias, pero que se ven recompensadas con creces, cuando se
percibe que el grupo con el que compartimos miradas; motivaciones; ilusiones; entusiasmo,
esperanzas y retos, responde simplemente con una sonrisa, o con un gesto de complicidad
o agradecimiento, lo que nos permite y concede rápidamente orientar nuestro rumbo
profesional.

NOTA ACLARATORIA:

Para facilitar la lectura de este libro, al referirnos a niño; alumno; profesor;


entrenador; monitor, jugador, etc, y como criterio coeducativo, aludimos indudablemente al
sexo femenino. A su vez, al tratarse de contenidos aplicables a diferentes ámbitos como
son: (iniciación deportiva, alto rendimiento, enseñanza, recreación, campamentos, etc), al
hacer mención tanto al sujeto que enseña, como al discente, el modo de describir a las
partes implicadas englobamos a: tutor, dinamizador, entrenador, monitor, animador,
profesor, docente, atleta, alumno, jugador, etc.

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101 JUEGOS PARA LA DINÁMICA DE GRUPOS

Los jugadores se disponen en círculo, y uno se queda en el centro. Los


componentes del grupo, gritarán todos a la vez palabras que hagan referencia
JUEGO a un establecimiento o tienda: Farmacia: (aspirinas, termómetro, jeringas…)/,
Nº 1 Ferretería: (tornillos, puntas, clavos…) etc. La persona del centro, intentará
averiguar de qué establecimiento se trata.

El grupo elegirá una temática: Ejp: (Atentado 11_M) y la representará


empleando sólo la mímica. Un jugador saldrá del grupo sin saber la trama que
JUEGO han decidido sus compañeros. Comenzarán la representación y el voluntario
Nº 2 intentará adivinar de qué se trata. Cuando lo averigüe, todos saldrán
corriendo evitando ser alcanzados.

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JULIO ÁNGEL HERRADOR SÁNCHEZ

El profesor pinta un punto en la frente de cada jugador, (5 azules, 5 amarillos


JUEGO 5 verdes y 5 morados) sin que los demás vean que color tienen pintado. A la
señal deben reunirse con los de su mismo color en el menor tiempo posible.
Nº 3

Un jugador la queda, y los demás en corro se pasan una bola de papel de


JUEGO periódico por detrás de la cintura. Hay que intentar darle un bolazo al que la
queda, sin que se dé cuenta de quién tiró o que averigüe quien la tiene en el
Nº 4 momento del pase. Si lo acierta, se intercambiarán los puestos.

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101 JUEGOS PARA LA DINÁMICA DE GRUPOS

Cada grupo debe representar o escenificar un animal (caracol),


electrodoméstico (aire acondicionado), comida (lata de sardinas), situación
JUEGO (incendio), etc en cada una de las 4 esquinas del gimnasio o sala. Ganará un
Nº 5 minipunto aquella figura que reúna el mayor número de detalles que la
identifiquen como tal. Ejemplo: Rosca de CHURROS.

Dos grupos en círculo giran uno a la derecha y otro a la izquierda. Al parar la


JUEGO música intercambian alguna prenda de ropa y así durante varias veces.
Cuando el animador dice STOP!, todos tienen que recuperar sus prendas.
Nº 6 Comprobar quien es el primero, o el último en hacerlo.

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JULIO ÁNGEL HERRADOR SÁNCHEZ

El grupo posa para una foto. El que la queda, retiene la instantánea y se


JUEGO vuelve de espaldas. El grupo varía la posición de uno de sus componentes, y
le pregunta al compañero:
Nº 7 ¿Quien se ha movido en foto? y este debe de acertarlo.

Cada persona anda, salta, gira, corre o baila con un zapato situado en la
JUEGO cabeza. Si el zapato cae, el jugador queda congelado y un amigo debe
recogerlo y colocárselo en su cabeza para descongelarse. Si al salvador se le
Nº 8 cae su zapato también quedará congelado.

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101 JUEGOS PARA LA DINÁMICA DE GRUPOS

Nos agrupamos cogiéndonos de las manos y formamos un gran nudo


JUEGO entrelazándonos. A continuación tenemos que intentar sin soltarnos de las
Nº 9 manos, deshacer dicho nudo.

Todo el grupo se desplaza en cuclillas y son culiculis. Cuando un culiculi se


encuentra con otro, se saludan y juegan a piedra papel o tijera. El que gana
JUEGO evoluciona a perro y el que pierde se queda en culiculi. El perro emite ladridos y
busca a su homónimo, y si gana evoluciona a mono, en cambio si pierde
Nº 10 involuciona a culiculi. Cuando dos monos se encuentran, solo uno puede pasar
a hombre y cuando dos hombres/mujeres se encuentran, el que gana pasa a
ser súper hombre .

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La clase se dividirá en dos grupos: los brujos y los aldeanos. Los brujos
JUEGO deberán correr tras los aldeanos con un periódico y mientras es golpeado se
le asigna un animal. Estos deberán dirigirse hacia una zona determinada,
Nº 11 imitando los gestos y sonidos del animal en que ha sido convertido.

Un jugador del círculo dice en voz alta “Mando un telegrama a...”. El


JUEGO telegrama irá mediante apretones de mano por la derecha o la izquierda
Nº 12 hasta llegar a la persona receptora, quien dirá “Recibido”. El voluntario del
centro debe interceptar el telegrama.

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101 JUEGOS PARA LA DINÁMICA DE GRUPOS

El voluntario del centro es un gato y tendrá que desplazarse, como tal, hasta
JUEGO un compañero del círculo a quién le maullará. Este, le acariciará la cabeza a
Nº 13 la vez que dice “pobre gatito lindo, pobre gatito lindo” sin reírse. De lo
contrario, es decir si se ríe, pasará a ser “gato”.

Situados por parejas espalda contra espalda. El que la queda tendrá que
JUEGO cantar mientras las parejas bailan pegados. Cuando el que canta diga
“cambio” todos deben cambiar sus parejas y el que se quede solo pasará a
Nº 14 ser el cantante.

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Cada jugador debe imaginarse que tiene un cerdito entre las manos y decir
que parte del cochino se comería, luego lo pasará al compañero de su
JUEGO derecha y este deberá elegir otra parte del cochino que no esté repetida.
Nº 15 Cuando todos lo hayan dicho, tienen que darle un besito al compañero de la
derecha en la parte que dijo que se comería.

Un jugador hace dos movimientos (izquierda y derecha), y vuelve al lugar


JUEGO donde lo inició (aro). El siguiente jugador hace la secuencia anterior y añade
Nº 16 dos movimientos más (adelante y atrás). Así sucesivamente hasta que
alguien se equivoca o no recuerda los pasos y se vuelve a empezar.

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101 JUEGOS PARA LA DINÁMICA DE GRUPOS

Un miembro del grupo deberá coger una tarjeta donde aparecerá: una
JUEGO profesión, un estado de ánimo, y un animal. Deberá gesticular cada una de
Nº 17 estas tres propuestas y los compañeros tendrán que intentar adivinarlas.

JUEGO Todos los jugadores tienen que desplazarse por los bancos suecos sin pisar
el suelo hasta lograr ordenarse según las consignas que les indique el
Nº 18 profesor. Por ejemplo, según la edad, número de pie, estatura, etc.

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Los alumnos entrelazan sus brazos tocando con las palmas de las manos el
suelo. El juego consiste en golpear el suelo en un orden de izquierda a
derecha o al contrario, sin equivocarse siguiendo las siguientes pautas: Un
JUEGO Toque con la palma: Avanza a la mano siguiente en el sentido que llevaba.
Nº 19 Dos toques con la palma: Avanza a la mano siguiente pero cambia de
sentido. Toque con el puño cerrado: Salta una mano en el mismo sentido.
Cuando una persona se equivoca en su turno o tarda mucho tiempo en
hacerlo, quita una mano del círculo.

JUEGO Se dirá una palabra, y cada grupo deberá pensar una canción que contenga
dicha palabra. El grupo deberá cantarla en un espacio de 5-10 segundos, y se
Nº 20 valorará la originalidad y entonación.

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101 JUEGOS PARA LA DINÁMICA DE GRUPOS

A la señal cada jugador levanta la cabeza y tendrá dirigir su mirada a los ojos
JUEGO de alguna persona del grupo. Si dos personas se intercambian o coinciden
sus miradas se sentarán y quedarán eliminados. Lógicamente ganan los dos
Nº 21 últimos que quedan de pie.

Un componente del equipo se coloca de espantapájaros y espera a que sus


JUEGO compañeros mediante relevos lo vistan con el mayor nº de prendas de ropa.
Nº 22 Se valorará la creatividad y originalidad.

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JULIO ÁNGEL HERRADOR SÁNCHEZ

Las chicas tienen una letra y los chicos un número. La persona que está en el
centro dice un número y una letra. El chico (número) deberá besar a la chica
JUEGO del centro, y la chica (letra) impedírselo. Si pasan 10 segundos y no consigue
Nº 23 besarla, el chico se colocaría en el centro y si consigue besarla, la chica que
intenta impedírselo se quedaría en el centro.

El juego consiste en designar un objeto y el que la queda tiene que


JUEGO encontrarlo. La pista que le dan los compañeros es a través de palmadas,
que irán aumentando de intensidad a medida que se vaya acercando al
Nº 24 objeto señalado.

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101 JUEGOS PARA LA DINÁMICA DE GRUPOS

Dos jugadores con los ojos vendados, irán diciendo continuamente la palabra
JUEGO “mar” y el otro debe responderle la palabra “mur”. El Murciélago intenta coger
a la Mariposa. Cuando contacte con el, y sin quitarse las venda, debe
Nº 25 adivinar quién es la mariposa.

JUEGO Cuando el grupo baja la manta deben reírse a carcajadas durante 5


segundos, cuando la elevan deben permanecer serios. Aquel que no cumpla
Nº 26 esta premisa queda eliminado y se pondrá a vigilar a sus compañeros.

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JULIO ÁNGEL HERRADOR SÁNCHEZ

Dos jugadores situados en el centro del círculo, uno será el “murciélago” y


JUEGO otro el “vampiro”. El vampiro tendrá que pillar al murciélago y para ayudar a
capturarlo, los compañeros lo guiarán con palmadas. Si las dan rápido,
Nº 27 significará que el vampiro está cerca del murciélago y si las dan lentas, que
está lejos.

En círculo y con una madeja de lana, el primero se la lanzará a un


JUEGO compañero, y quedándose con el cabo de esta dirá su nombre y una afición o
gusto. (Ejemplo: Me llamo Pepe y me gusta patinar). El que la recibe dirá
Nº 28 también algo que le caracterice y se la pasará a otro compañero, así hasta
que todos nos hayamos presentado.

28
101 JUEGOS PARA LA DINÁMICA DE GRUPOS

JUEGO La clase se dividirá en dos equipos y un voluntario saldrá a cantar-tatarear la


canción que suena en los auriculares y sus compañeros deberán acertar el
Nº 29 cantante y el título de la canción.

Cada jugador escribe cinco adjetivos en un papel (sin poner su nombre). El


JUEGO profesor cogerá todos los papeles y los repartirá entre el grupo. Cada jugador
Nº 30 leerá el papel que le ha tocado e intentará identificar a la persona que reúne
las cualidades o defectos que aparecen en el documento.

29
JULIO ÁNGEL HERRADOR SÁNCHEZ

Los jugadores deberán agruparse según las indicaciones del profesor en


JUEGO función a las preferencias, gustos o afinidades de cada uno. Por ejemplo, el
profesor gritará “número de pie” y los jugadores deberán buscar a los que
Nº 31 coincidan con su mismo número; equipo de fútbol preferido, comida favorita,
asignatura predilecta, etc .

JUEGO A la indicación del profesor, los jugadores se saludan como si fueran:


Nº 32 Esquimales, Musulmanes, Ingleses, Vascos, Andaluces, Adolescentes…

30
101 JUEGOS PARA LA DINÁMICA DE GRUPOS

Desplazarse y a la indicación del profesor, intentar al coincidir con una pareja


JUEGO o en grupo y manifestar algún estado de ánimo o situación. Ejplos:
Nº 33 Comportarse o actuar como un turista; alguien con mucho frío; excesivo calor;
terremoto, una tormenta; olor desagradable; alimento agrio; enojado; alegre…

“1, 2, 3 pollito inglés”. Mientras que lo dice, los demás deberán correr hacia él
JUEGO e intentar quedarse totalmente quietos cuando este se de la vuelta. El que
Nº 34 adopte la postura más original y creativa se le recompensa con adelantar un
paso. Es interesante realizar el mismo juego por parejas, tríos, etc).

31
JULIO ÁNGEL HERRADOR SÁNCHEZ

JUEGO Se elige a un componente de cada grupo al cual sus compañeros deberán


colocarle el mayor nº de prendas de ropa en un tiempo límite de 30 segundos.
Nº 35 Posteriormente se cuenta el número de estas .

JUEGO El jugador que no tiene el pañuelo forma una figura o estatua y el compañero
mediante el tacto, intenta reproducirla posteriormente.
Nº 36

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101 JUEGOS PARA LA DINÁMICA DE GRUPOS

Los jugadores se sitúan sobre varias colchonetas, y tienen que pasar todos a
JUEGO la zona asignada por debajo de una cuerda que sujetan dos compañeros. Se
Nº 37 irá disminuyendo la superficie de juego quitando colchonetas y bajando la
altura de la cuerda.

En círculo y uno la queda en el centro. Por parejas, uno en frente del otro.
Cada pareja es un personaje de la boda (novios, madrinas, padrinos,
JUEGO paparazzi, borrachos…). El profesor va contando una historia, y cuando diga
el nombre de un personaje, estos deben cambiarse de sitio y el del centro
Nº 38 ocupar el hueco dejado por estos. Cuando se diga VIVAN LOS NOVIOS, se
cambian todos de sitio.

33
JULIO ÁNGEL HERRADOR SÁNCHEZ

Cualquier jugador comienza diciendo “He ido el médico” y todos lo repiten. “Y


el médico me ha dicho” (Bis), “Que tengo un tic-tic-tic” (Bis), a la vez que
JUEGO realizan chasquidos con sus dedos. Cuando dice “tic-tic-tic” realiza cualquier
Nº 39 gesto y todos le imitan. Luego continúa el compañero de la derecha y se
repite la dinámica anterior, , añadiendo otro “tic” además del que ya existía.

Los jugadores de cada grupo se disponen en fila india uno enfrente del otro.
JUEGO El primero de cada fila se coloca una manzana o naipe en la boca con el fin
de pasársela al siguiente y que llegue lo más rápido posible hasta el último,
Nº 40 sin utilizar ninguna otra parte del cuerpo.

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101 JUEGOS PARA LA DINÁMICA DE GRUPOS

El grupo pasa una pelota imaginaria y cuando va la derecha hay que decir
JUEGO FLO. POM significa que existirá un cambio de dirección. Añadiremos el
caballo, en este caso la pelota se salta a un compañero. El caballo no se
Nº 41 puede hacer dos veces consecutivas, así que tras un caballo se podrá decir
FLO o POM pero no otro caballo.

Los jugadores deben hacer el mismo gesto inicial en los dos primeros tiempos
(golpearse las piernas) y el tercero es a libre elección. Hay 3 posibilidades:
JUEGO cubrirse (diciendo NO! y poniendo los brazos en cruz), recargar (diciendo CLI
CLI y pendiendo comillas) o disparar (diciendo PUM! Y el gesto de disparar).
Nº 42 Si me disparan y estoy diciendo NO!, no pasa nada porque me estaba
cubriendo y sigo jugando, pero si estoy recargando o disparando, y me
dispara, quedo eliminado.

35
JULIO ÁNGEL HERRADOR SÁNCHEZ

El profesor elige a un jefe entre los participantes sin que el que la queda lo
sepa. El jefe tiene que hacer algún movimiento que el resto de los
JUEGO participantes tienen que imitar. Cada poco tiempo el jefe tiene que ir
Nº 43 cambiando de movimiento y el resto tiene que seguir imitándole. El que la
queda tiene que descubrir quien es el jefe.

Pasar una pelota sosteniéndola entre el cuello y la barbilla, mientras dice:


JUEGO “yo me llamo... y quiero que me quite la pelota ...”, este sale y le quita la
pelota del cuello con su barbilla y su cuello y sin que se le caiga.
Nº 44

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101 JUEGOS PARA LA DINÁMICA DE GRUPOS

Se trata de un duelo de gestos en el que dos equipos se enfrentan. Un jugador


JUEGO realiza un gesto o pase de baile. Su rival para contrarrestar ese “ataque” debe
hacer el movimiento contrario u opuesto al que ha recibido, por ejemplo si el que
Nº 45 está delante hace un salto hacia arriba, el opuesto sería dejarse caer al suelo.

Este juego es parecido al del “twister” pero con aros. El animador/a irá
JUEGO diciendo un color y una parte del cuerpo y los participantes tendrán que situar
esta parte nombrada dentro del aro correspondiente, manteniendo el
Nº 46 equilibrio.

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JULIO ÁNGEL HERRADOR SÁNCHEZ

Un jugador debe exteriorizar una emoción y el siguiente hace lo mismo pero


JUEGO aumentando el grado la intensidad, así sucesivamente y de forma progresiva
hasta llegar al último del grupo, donde se alcanzará la máxima intensidad de
Nº 47 expresión. Las emociones a representar podrían ser: Alegría, tristeza, miedo.

Los jugadores deben impedir que el balón pase entre sus piernas,
golpeándolo con las 2 manos juntas al principio. Si la pelota se cuela por
JUEGO primera vez, quita una mano.- Si la pelota pasa una segunda vez, se pone de
Nº 48 espaldas y le quedan 2 manos.- Si la pelota pasa una tercera vez, se quita
una mano y si la pelota pasa una cuarta vez, el jugador quedará eliminado.

38
101 JUEGOS PARA LA DINÁMICA DE GRUPOS

El profesor dirá una palabra y el primer jugador tiene 3 segundos para


JUEGO rápidamente decir otra que esté relacionada con la anterior, y así
sucesivamente. Aquel que no diga una palabra a tiempo; que el profesor
Nº 49 determine que la que nombrada no tiene relación con la anterior o que se
repita, perderá una vida.

Dos grupos uno enfrente del otro y cogidos de las manos. Cada pareja forma
un puente, y deben enumerarse. Cuando el animador/a nombra un número
JUEGO (puente) todo el grupo tiene que pasar por debajo de ese puente sin dejar de
Nº 50 estar unidos por las manos en el menor tiempo posible.

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JULIO ÁNGEL HERRADOR SÁNCHEZ

Cada grupo usando unos semi-tubos, hacen rodar las canicas entre ellos,
JUEGO formando una “cañería” que transportará las canicas de un lado a otro. Gana
el equipo que logre llevar antes todas las canicas sin que caigan a un
Nº 51 recipiente.

JUEGO Dos grupos utilizan unas piezas de madera para intentar construir una torre lo
más alta posible, sin que caigan y en un tiempo estipulado.
Nº 52

40
101 JUEGOS PARA LA DINÁMICA DE GRUPOS

En círculo y agarrados de los hombros. Se entona la siguiente canción: En un


JUEGO salón francés [pausa]Se baila el minué. BIS. Una vez acabada la estrofa
colocar las manos en los hombros de dos compañeros de delante. Finalmente
Nº 53 nos sentaremos en las rodillas del compañero siguiendo el mismo compás.

El profesor que se sitúa dentro del círculo y frente a un alumno cantará: Ayer
JUEGO fui al pueblo, a ver a la Mari, Y la Mari me enseñó a bailar el chipichipi; Baila
el chipichipi, Baila el chipichipi, Baila el chipichipi, pero báilalo bien. y éste
Nº 54 deberá bailar junto a él. Así hasta que todos bailen esta canción.

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JULIO ÁNGEL HERRADOR SÁNCHEZ

Al ritmo de la canción se gira en círculo cantando:


¡Bailemos todos el King Kong! King Kong (un paso) King Kong (otro paso)
JUEGO ¡Qué es un bailé tropical! King Kong (un paso) King Kong (otro paso)
¡Qué lo bailán to´los monos! King Kong (un paso) King Kong (otro paso)
Nº 55 ¡De la selva tropical! King Kong (un paso) King Kong (otro paso)

Se canta haciendo los gestos correspondientes a cada acción a un tono


normal. Luego se canta ejecutando los gestos haciéndolos diminutos y en voz
baja. A continuación, se deben exagerar los movimientos y cantar gritando.
JUEGO En un bosque negro, Al pie de una montaña, Vivía un cowboy, Que se
Nº 56 llamaba Pedro, Tenía un caballo, Vivía en un establo, Mientras tomaba,
Tranquilamente un té, Pero había un indio, Que era muy muy listo, Trepó por
el tejado, Y le robó el caballo. En cada frase entonada por el animador, los
alumnos la repiten.

Tenía un caballo Mientras tomaba tranquilamente un té Era muy muy listo

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101 JUEGOS PARA LA DINÁMICA DE GRUPOS

Cantar con gestos al ritmo de las palmadas: En la selva me encontré, Un


animal particular, Que ponía la patita así, Y la otra patita asa,Y hacía cui, cui,
JUEGO cui.(desplazamiento a la dcha)Y hacia cua, cua, cua (desplazamiento a la
Nº 57 Izda). Ir añadiendo: piecito, cuerpito, culito, lengua…

Patita así Y hacía cui, cui, cui…Y hacia cua, cua, cua

Cantar: Había un sapo, sapo, sapo, Que nadaba en el río, río, río, Con su
traje verde, verde, verde, Se moría de frío, frío, frío, La señora sapa, sapa,
JUEGO sapa, Me contó, contó, contó, Que un amigo mío, mío, mío Era profesor.
Nº 58 Consiste en ir eliminando las palabras de forma sucesiva en cada una de las
acciones, para terminar ejecutando sólo los gestos.

Había un Sapo Se moría de Frío

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JULIO ÁNGEL HERRADOR SÁNCHEZ

Dos jugadores espalda con espalda. A la voz de ya! deben girar la cabeza
JUEGO hacia la derecha o la izquierda y si los dos coinciden en el mismo lado,
deberán darse un beso. Si cada uno mira hacia un lado, tendrán que
Nº 59 abrazarse.

Aportar 60-70 fotografías, y cada jugador elegirá una o dos fotos para
JUEGO regalársela a un compañero. Cuando todos dispongan de estas, los
Nº 60 jugadores deberán explicar al grupo, los motivos de esta decisión, teniendo
en cuenta los gustos, afinidades y proyectos de la persona obsequiada.

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101 JUEGOS PARA LA DINÁMICA DE GRUPOS

A la indicación del profesor, los jugadores deben formar una palabra con su
JUEGO cuerpo, letra a letra, en un tiempo determinado, representándola tumbándose
Nº 61 en el suelo.

Los jugadores forman un círculo. El profesor se situará en el centro y cantará


mientras bota: Yo soy, pelota de pin-pon. Y boto boto boto por todo el salón.
JUEGO Si te toco, bota,¡¡¡ bota bota. Cuando finaliza la estrofa el que es tocado,
Nº 62 buscará a un compañero para realizar la misma acción. Todo el grupo termina
saltando en el centro del círculo.

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JULIO ÁNGEL HERRADOR SÁNCHEZ

Cada jugador tiene un papel de un miembro de la familia o animal. Al ritmo de


JUEGO la música intercambian los papeles entre ellos. Cuando pare la música deben
Nº 63 mirar el papel y encontrar a su pareja antes que los demás.
Ejemplos: abuelo – abuela/ Lobo-Loba.

Realizar una carrera de caballos marcando diferentes partes del cuerpo


mediante movimientos pudiendo combinarlos de diversas maneras: Carrera
JUEGO normal: golpeo en las rodillas; Curvas a derecha e izquierda: inclinar el
Nº 64 cuerpo; Salto de obstáculo: saltar a pies juntos inclinando el cuerpo hacia
adelante; Charcos: golpeo en el pecho; Túnel: manos a la cara, etc

46
101 JUEGOS PARA LA DINÁMICA DE GRUPOS

Un jugador voluntario saldrá de la clase, mientras el resto del grupo se pondrá


de acuerdo para decidir donde se colocan el botón de apagado del robot. A la
JUEGO señal del profesor los robot se irán moviendo, y el voluntario irá tocando en
Nº 65 diferentes partes a los robot hasta encontrar donde tiene ubicado dicho botón.
Una vez lo encuentre tiene que apagar rápidamente a todos los robots.

Los equipos (de 4 o 5 jugadores) tratan de llegar a la línea de banda


JUEGO desplazándose en grupo, realizando los apoyos que el profesor plantea o
Nº 66 propone.

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JULIO ÁNGEL HERRADOR SÁNCHEZ

Dos grupos se agarran de las manos por entre las piernas y las filas se
colocan de espaldas a la línea de partida. A la señal, el primer jugador se
JUEGO tumba sin soltarle la mano al que está delante. Cada uno de los que van
Nº 67 pasando, a su vez se van tendiendo en el suelo, de modo que la fila avance y
todos los integrantes de esta queden con la espalda en el suelo.

Cada participante se colocará 3 pinzas en su camiseta, y cada uno


JUEGO individualmente intentará robar el mayor número de pinzas a sus
Nº 68 compañeros.

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101 JUEGOS PARA LA DINÁMICA DE GRUPOS

El jugador del centro lanza el balón hacia arriba, nombrando a alguno de los
JUEGO compañeros que le rodean. El individuo nombrado debe recoger el balón dirá
"pies quietos" y los demás jugadores deberán alejarse lo más lejos posible. El
Nº 69 jugador que tiene el balón dará tres zancadas y lo lanza le golpee o impacte.

Dos voluntarios por equipo, intentan voltear a los jugadores que están
tumbados hasta que contacte la espalda con el suelo. Los participantes
JUEGO volteados se unirán al grupo o compañero que le dio la vuelta, para así seguir
Nº 70 ayudando a dicha acción a los demás jugadores.

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JULIO ÁNGEL HERRADOR SÁNCHEZ

El jugador situado en el centro del círculo, tiene que decir: “llevo una carta o
JUEGO un mensaje para los que tengan el pelo largo” y todo aquel que reúna esta
característica, debe cambiarse se sitio lo más rápidamente posible hasta
Nº 71 encontrar donde ubicarse o sentarse. Mientras el mensajero o cartero
aprovecha para ocupar uno de los espacios libres que queden.

Dos compañeros agarrados de las manos, uno hace de pared izquierda y el


otro de pared derecha. Hay un jugador en medio (Inquilino).El profesor dirá
JUEGO pared derecha, pared izquierda o inquilino. Si dice alguna de las dos primeras
Nº 72 se tendrá que soltar uno de los jugadores y buscar un nuevo compañero y si
dice inquilino la persona que está en medio debe salir. El que no tiene sitio
deberá aprovechar estos cambios para ocupar el lugar que quede vacío.

50
101 JUEGOS PARA LA DINÁMICA DE GRUPOS

De manera individual o por parejas los jugadores se desplazan siguiendo las


JUEGO siguientes consignas: “Andar como si estuvieran pisando sobre”: ascuas;
Nº 73 chinchetas; pegamento; hielo; arena de playa muy caliente; sobre nenúfares;
lodo; como si fueran astronautas en la luna; etc.

Cada pareja deberá andar por las líneas de la pista uniendo o pegando la
JUEGO parte del cuerpo que diga el profesor (cadera, cabeza, pecho, rodilla, etc).
Nº74

51
JULIO ÁNGEL HERRADOR SÁNCHEZ

Realizar la secuencia de movimientos: de dedo, muñeca, tobillo, rodilla,


JUEGO cadera y cabeza uno detrás de otro y al final todos a la vez según se vayan
incorporando nuevos movimientos. Si se está moviendo el tobillo, no se
Nº 75 puede dejar de mover el dedo y la muñeca.

En una zona acotada por conos la cual representa una sartén gigante, los
JUEGO jugadores uno a uno comienzan a saltar como si fueran palomitas de azúcar,
y cuando un jugador se toca o contacta con alguien debe quedarse pegado y
Nº 76 seguir saltando, así sucesivamente hasta que formen una gran palomita de
grandes dimensiones.

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101 JUEGOS PARA LA DINÁMICA DE GRUPOS

JUEGO Un voluntario representa una figura y permanece inmóvil. A continuación se


van agregando de manera escalonada más jugadores, hasta llegar a formar
Nº 77 un grupo escultórico en el que intervienen todos los componentes del grupo.

El profesor plantea una serie de estatuas, para que sean inmortalizadas de


JUEGO forma individual y posteriormente por todos los jugadores. Se elige la más
creativa o curiosa y los demás tienen que adivinar lo que intentan representar
Nº 78 sus compañeros.

53
JULIO ÁNGEL HERRADOR SÁNCHEZ

JUEGO Un compañero imita a alguien de la clase, profesor… o bien escenifica un


instrumento musical, profesión, animal, etc mediante gestos y el compañero
Nº 79 que lo acierte pasa al centro para representar la siguiente acción.

El profesor propone que se realicen grupos escultóricos de libre elección


JUEGO donde intervengan al menos tres jugadores. Elegimos la más llamativa y el
Nº 80 resto de los grupos deberán interpretar lo que están escenificando sus
compañeros.

54
101 JUEGOS PARA LA DINÁMICA DE GRUPOS

JUEGO El profesor propone que individualmente se realice una escultura relacionada


con las olimpiadas (Discóbolo) o una escena pictórica vinculada con lo lúdico,
Nº 81 donde intervenga todo el grupo: Cuadro de Brueguel.

Un integrante se tapa los ojos mientras los compañeros realizan una figura
JUEGO que deberán mantener mientras el compañero la inspecciona con los ojos
tapados. Pasado un tiempo, cuando este seguro deberá reproducir la figura
Nº 82 colocando a cada compañero en su lugar.

55
JULIO ÁNGEL HERRADOR SÁNCHEZ

El profesor propone una situación de la vida cotidiana; ejemplo: Estación de


JUEGO tren. A diferencia de los juegos anteriores, esta actividad requiere que los
jugadores salgan a escena de forma escalonada y no paren de moverse
Nº 83 eligiendo cada uno su papel a representar (vagones, revisor, personas
esperando en el anden leyendo un periódico).

JUEGO
HOSPITAL.
Nº 84

56
101 JUEGOS PARA LA DINÁMICA DE GRUPOS

JUEGO
ENTIERRO.
Nº 85

JUEGO
DÍA EN LA PLAYA.
Nº 86

57
JULIO ÁNGEL HERRADOR SÁNCHEZ

El profesor pone una música relacionada con algún acontecimiento festivo


(Feria, Semana Santa, San Fermines, etc: Como en los juegos anteriores,
JUEGO esta actividad requiere que los jugadores salgan a escena de forma
Nº 87 escalonada y no paren de moverse eligiendo cada uno el papel a representar
y con el que más se identifiquen. (SEVILLANAS).

JUEGO SEMANA SANTA (Saeta, o marcha de cofradía).


Nº 88

58
101 JUEGOS PARA LA DINÁMICA DE GRUPOS

JUEGO
SAN FERMINES (A San Fermín pedimos…)
Nº 89

JUEGO
BODA (Canción de Boda)
Nº 90

59
JULIO ÁNGEL HERRADOR SÁNCHEZ

JUEGO
AFICIONES DE FUTBOL (Himno del Sevilla o del Betis)
Nº 91

JUEGO Plantear juegos y deportes con material Imaginario, como por ejemplo
SALTO DE COMBA.
Nº 92

60
101 JUEGOS PARA LA DINÁMICA DE GRUPOS

JUEGO
SOGA-TIRA
Nº 93

JUEGO
PAÑUELO
Nº 94

61
JULIO ÁNGEL HERRADOR SÁNCHEZ

JUEGO
SORTEAR UNA CUERDA
Nº 95

JUEGO
PARTIDO DE BALONCESTO
Nº 96

62
101 JUEGOS PARA LA DINÁMICA DE GRUPOS

JUEGO
MANTEO DE UN PELELE IMAGINARIO
Nº 97

Tres grupos: Un grupo de jugadores en el medio de la cancha forman un río; a


otro se le comunica un mensaje que deben hacer llegar al otro grupo. La
JUEGO dificultad está, en que el río debe hacer mucho ruido y moverse enérgicamente
Nº 98 mientras fluye, distrayendo a los receptores del mensaje que deben escucharlo
y decírselo al director del juego.

63
JULIO ÁNGEL HERRADOR SÁNCHEZ

Cada agricultor debe ir pelando las capas de la cebolla del equipo contrario. El
JUEGO resto de participantes se agarran fuertemente del que tienen delante. Gana el
equipo que dure con más capas y acaba cuando el agricultor consigue separar
Nº 99 todas las capas.

Hay 3 tipos de jugadores: un preso que intenta que no lo cojan; un carcelero


que debe atrapar al prisionero y todos los demás que forman la prisión,
JUEGO haciendo filas paralelas y en paralelo Todos empiezan en una posición con los
brazos estirazos lateralmente formando unas calles entre las filas por donde
Nº 100 deberá correr el preso y huir. A la voz de Prision Break todos los que forman las
calles se giran 90º grados hacia la derecha, cambiando la estructura (paredes)
de la prisión. Si se indica Huída, pueden bajarse los brazos.

64
101 JUEGOS PARA LA DINÁMICA DE GRUPOS

JUEGO EL HIPÓDROMO LOCO


Nº 101
Este juego esta guiado por un animador, que va narrando lo que ocurre en el hipódromo y los demás jugadores van haciendo
una serie de gestos, relacionados con las situaciones que puedan darse en una carrera de caballos.

Buenas tardes damas y caballeros que se han molestado en venir a nuestro maravillosos hipódromo, siéntense y disfruten
del espectáculo enseguida verán una de las carreras de caballos mas emocionantes de todo el planeta. Y bien mientras la
gente se acomoda aquí tenemos a los verdaderos protagonistas a los jinetes, un fuerte aplauso (aplauso). Bien, intrépidos
jinetes vamos a las cuadras a por nuestros queridos amigos, nuestros caballos. Les abrimos la cuadra, Oh que bonito, que
pelo tan brillante, acabado de cepillar, le acariciamos el lomo a nuestro corcel y nos disponemos a montarlo. Ponemos un
pierna primero y luego subimos la otra pierna, muy bien ya estamos encima de nuestro jamelgo.

Nos dirigimos con trote suave a la línea de salida. La gente está expectante y se escucha el pistoletazo de salida y salimos a
galope tendido (hacemos el ruido del galope golpeándonos en las piernas con las manos) seguimos hacia delante y esto se
pone interesante, una curva a la derecha weeeeee (giramos el cuerpo hacia la derecha); curva a la izquierda weeeee (nos
giramos a la izquierda), seguimos rápido, mas rápido el galope. Que es eso?, un puente lo pasamos golpeándonos con los
puños en el pecho, para hacer el ruido del puente. Seguimos y pasamos por el palco del presidente le saludamos (se hace
un saludo con la mano levantada girando la muñeca), seguimos otra curva a la derecha weeeeee seguimos pasamos por la
grada donde esta nuestra madre grabándonos en video con la cámara y la saludamos Hola Mamá. Pero no nos
desconcentramos seguimos otro puente pom, pom, pom (ruido de golpes en el pecho). Encontramos unos charcos (llevar la
mano a la boca y hacer el sonido de ssssshhh)

Pasamos por la tribuna donde están los chinos con las cámaras haciendo fotos chis, chis, chis (gestos y ruidos de falsees de
cámaras) y seguimos rápido, otra curva a la izquierda weeee, curva a la derecha weeee, y cuidado porque vienen los saltos,
un salto chum (gesto y sonido de saltar un seto), otro salto chum, doble salto chum, chum, curva a la derecha weeee, curva
a la izquierda con salto weeee chum. Ya queda poco nuestro caballo lo está dando todo y pasamos por el palco donde están
las marías aaaah (se hace gestos exagerados de manos y se grita en plan Maruja) y la última curva a la izquierda.

Esta es la recta final, así que le damos caña al caballo, y en esta recta están todos los espectadores con los nervios quien
será el caballo ganador está el presidente (se hace su gesto)están los chinos (se hace sus gestos) están vuestras madres
Hola mamá, las marías, los chinos otra vez chis, chis, chis, y ahora ya los últimos metros lo vemos todo a cámara lenta (y nos
movemos a cámara lenta) y vamos llegando y ahora la foto finish todos parados YA. Muy bien ha ganado el delegado por
medio cuerpo. Y desde aquí despedimos la conexión espero que hayan disfrutado con la carrera como yo lo he hecho hasta
la próxima.

Trote (a) Túnel (b) Curva a derecha (c)

Fotos Chinos (d) Saludos (e ) Salto (f)

65

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