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Combinatoria y
i a
probabilidad
q u
ti o
Introducción
An
Blaise Pascal es reconocido por su trabajo so-
d e
bre el famoso triángulo que lleva su nombre y
que se usa para determinar los coeficientes en
la expansion de binomios de la forma (a+b)n ,
a d
para n ∈ Z. Por otra parte, también es recor-
dado por ser el creador de la disciplina de la
e r Fermat (1607-1665).
iv
Fig. 8.1: Blaise Pascal (1623- Este esquema de combinatoria y probabilidad
1662). Matemático, fı́sico y fi-
requiere, para su consolidación, la adquisición
Un
losofo francés.
de una de las caracterı́sticas más importantes
del pensamiento formal y es poder concebir lo real como una parte de lo
posible, es decir, ante una situación dada, la persona debe analizar todas las
©
ocurrencias que pueden presentarse. Hasta acá estarı́a aplicando el esquema
que hemos denominado posibilidades lógicas, pero ahora debe cuantificar cada
posibilidad, asignándole un valor entre 0 y 1, obteniendo al efectuar la razón
entre casos favorables y casos posibles: este valor es la probabilidad.
OBJETIVO GENERAL
Examinar y desarrollar la habilidad de contar adecuadamente todos los casos
RAZONAMIENTO
LÓGICO
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
i a
u
posibles de un evento.
o q
evento.
ti
sobre casos posibles para determinar la probabilidad de ocurrencia de dicho
94 PALABRAS CLAVES
d e
Técnicas de conteo, casos favorables, casos posibles.
a d
si d EJEMPLOS RESUELTOS
e r
Ejemplo 8.1 (Semáforo peatonal). En el cruce de una calle hay un
iv
Combinatoria y probabilidad
Un
y 45 segundos en rojo. Si un peatón llega al azar al cruce, la probabilidad
de que NO encuentre el semáforo en verde es:
©
3 3 2 5
(a) (b) (c) (d)
8 4 3 8
V ← 30 seg
A ← 5 seg
R ← 45 seg
Total 80 seg
Note que un ciclo completo del semáforo dura 80 segundos, y se pregunta por
la probabilidad de que el peatón NO encuentre el semáforo en verde; es decir,
i a
la probabilidad que el peatón encuentre el semáforo en amarillo (A), o rojo
(R). Ası́, si P representa la probabilidad de un evento, entonces:
q u
P (No encontrar verde) = P (encontrar rojo o amarillo)
ti o
= P (A o R)
=
5 + 45
80
An
(A y R no ocurren simultáneamente)
=
5
8
d e X 95
La respuesta es (d).
a d
i d
Ejemplo 8.2 (Jugador de baloncesto). Jaime es un jugador de balon-
s
e r
cesto que encesta el 70 % de sus lanzamientos. Tiene dos posibilidades
de lanzar con las siguientes reglas:
n iv
Si falla el primer lanzamiento obtiene 0 puntos.
Combinatoria y probabilidad
U
Si encesta el primero y falla el segundo, obtiene 1 punto.
©
Si acierta en los dos lanzamientos, obtiene 2 puntos.
(a) Sólo I (b) Sólo II (c) Sólo II y III (d) Sólo III
i a
q u
Solución. La probabilidad de fallar un lanzamiento es 0.3. Ahora bien, cal-
ti
cular la probabilidad de acertar el primer lanzamiento y fallar el segundo, o
ambos lanzamientos es 0.7 × 0.7 = 0.49. La respuesta es la (c).
An
equivale a multiplicar 0.3 × 0.7 = 0.21. Finalmente, la probabilidad de acertar
X
96 d e
Ejemplo 8.3 (Impares sin el siete). La cantidad de números enteros
impares entre 100 y 999 que hay sin el dı́gito 7 es:
si d
e r
iv
Solución. Para elegir el dı́gito de las unidades, hay cuatro posibilidades: 1,
Combinatoria y probabilidad
n
dı́gitos, excepto el 7); y para el dı́gito de las centenas hay ocho posibilidades
U
(todos, excepto el 7 y el 0). Usando la regla de la multiplicación, el resultado
es 4 × 9 × 8 = 288. La respuesta es la (c). X
©
Ejemplo 8.4 (Lectores). Se sabe que en cierta ciudad, entre las perso-
nas que leen noticias, el 30 % las lee en páginas de internet, el 60 % en
periódicos y el 20 % usa los dos medios. Si se elige una persona de dicha
ciudad al azar, la probabilidad de que lea las noticias en internet pero
no las lea en periódicos, es:
I
P
40 % 20 % 10 %
i a
La respuesta es (c).
q u X
ti o
n
Ejemplo 8.5 (Juego de dados). Juan y Pedro han inventado un juego
de dados con las siguientes reglas: lanzan dos dados sucesivamente y
calculan la diferencia de puntos entre el mayor y el menor:
A
d e
Si resulta una diferencia de 0, 1 o 2 entonces Juan gana un punto
97
d
Si la diferencia es de 3, 4, o 5, Pedro gana un punto.
a
i d
Las posibilidades de que Juan y Pedro ganen el juego son, respectiva-
mente:
s
e r
iv
1 1 2 1 3 1 1 2
(a) y (b) y (c) y (d) y
Combinatoria y probabilidad
2 2 3 3 4 4 3 3
Un
©
Solución. De los 36 casos posibles obtenidos con los dos dados, se puede
verificar que hay 24 posibilidades para que Juan gane y 12 para que Pedro
gane. La respuesta es (b). X