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8

Combinatoria y
i a
probabilidad
q u
ti o
Introducción

An
Blaise Pascal es reconocido por su trabajo so-

d e
bre el famoso triángulo que lleva su nombre y
que se usa para determinar los coeficientes en
la expansion de binomios de la forma (a+b)n ,

a d
para n ∈ Z. Por otra parte, también es recor-
dado por ser el creador de la disciplina de la

si d probabilidad, la cual fundó en su correspon-


dencia con el matemático francés Pierre de

e r Fermat (1607-1665).

iv
Fig. 8.1: Blaise Pascal (1623- Este esquema de combinatoria y probabilidad
1662). Matemático, fı́sico y fi-
requiere, para su consolidación, la adquisición

Un
losofo francés.
de una de las caracterı́sticas más importantes
del pensamiento formal y es poder concebir lo real como una parte de lo
posible, es decir, ante una situación dada, la persona debe analizar todas las

©
ocurrencias que pueden presentarse. Hasta acá estarı́a aplicando el esquema
que hemos denominado posibilidades lógicas, pero ahora debe cuantificar cada
posibilidad, asignándole un valor entre 0 y 1, obteniendo al efectuar la razón
entre casos favorables y casos posibles: este valor es la probabilidad.

OBJETIVO GENERAL
Examinar y desarrollar la habilidad de contar adecuadamente todos los casos
RAZONAMIENTO
LÓGICO

posibles de un evento y ası́ estimar la probabilidad de la ocurrencia uno o


algunos de estos casos posibles.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Aplicar las técnicas de conteo básicas para estimar el número de casos

i a
u
posibles de un evento.

Aplicar la definición de probabilidad de un evento, a saber, casos favorables

o q
evento.
ti
sobre casos posibles para determinar la probabilidad de ocurrencia de dicho

bilidad de que el evento no ocurra.


An
Aplicar la noción de complemento de un evento para determinar la proba-

94 PALABRAS CLAVES
d e
Técnicas de conteo, casos favorables, casos posibles.

a d
si d EJEMPLOS RESUELTOS

e r
Ejemplo 8.1 (Semáforo peatonal). En el cruce de una calle hay un

iv
Combinatoria y probabilidad

semáforo peatonal que tarda 30 segundos en verde, 5 segundos en amarillo

Un
y 45 segundos en rojo. Si un peatón llega al azar al cruce, la probabilidad
de que NO encuentre el semáforo en verde es:

©
3 3 2 5
(a) (b) (c) (d)
8 4 3 8

Solución. Si V, A y R representan que el semáforo se encuentre en verde,


amarillo o rojo, respectivamente; entonces la información del problema se
resume ası́:

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INSTITUTO de
MATEMÁTICAS

V ← 30 seg
A ← 5 seg
R ← 45 seg
Total 80 seg

Note que un ciclo completo del semáforo dura 80 segundos, y se pregunta por
la probabilidad de que el peatón NO encuentre el semáforo en verde; es decir,
i a
la probabilidad que el peatón encuentre el semáforo en amarillo (A), o rojo
(R). Ası́, si P representa la probabilidad de un evento, entonces:
q u
P (No encontrar verde) = P (encontrar rojo o amarillo)
ti o
= P (A o R)
=
5 + 45
80
An
(A y R no ocurren simultáneamente)

=
5
8
d e X 95
La respuesta es (d).

a d 

i d
Ejemplo 8.2 (Jugador de baloncesto). Jaime es un jugador de balon-

s
e r
cesto que encesta el 70 % de sus lanzamientos. Tiene dos posibilidades
de lanzar con las siguientes reglas:

n iv
Si falla el primer lanzamiento obtiene 0 puntos.
Combinatoria y probabilidad
U
Si encesta el primero y falla el segundo, obtiene 1 punto.

©
Si acierta en los dos lanzamientos, obtiene 2 puntos.

De las siguientes afirmaciones:

I. La probabilidad de obtener 2 puntos es menor que la de obtener 1


punto.

II. La probabilidad de obtener 1 punto es menor que la de obtener 0


puntos.

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RAZONAMIENTO
LÓGICO

III. La probabilidad de obtener 2 puntos es la mayor de todas.

Se puede decir con certeza que son verdaderas:

(a) Sólo I (b) Sólo II (c) Sólo II y III (d) Sólo III

i a
q u
Solución. La probabilidad de fallar un lanzamiento es 0.3. Ahora bien, cal-

ti
cular la probabilidad de acertar el primer lanzamiento y fallar el segundo, o
ambos lanzamientos es 0.7 × 0.7 = 0.49. La respuesta es la (c).

An
equivale a multiplicar 0.3 × 0.7 = 0.21. Finalmente, la probabilidad de acertar
X

96 d e
Ejemplo 8.3 (Impares sin el siete). La cantidad de números enteros
impares entre 100 y 999 que hay sin el dı́gito 7 es:

(a) 128 (b) 256


a d
(c) 288 (d) 324

si d
e r
iv
Solución. Para elegir el dı́gito de las unidades, hay cuatro posibilidades: 1,
Combinatoria y probabilidad

3, 5 y 9. Para el dı́gito de las decenas tenemos nueve posibilidades (todos los

n
dı́gitos, excepto el 7); y para el dı́gito de las centenas hay ocho posibilidades

U
(todos, excepto el 7 y el 0). Usando la regla de la multiplicación, el resultado
es 4 × 9 × 8 = 288. La respuesta es la (c). X


©
Ejemplo 8.4 (Lectores). Se sabe que en cierta ciudad, entre las perso-
nas que leen noticias, el 30 % las lee en páginas de internet, el 60 % en
periódicos y el 20 % usa los dos medios. Si se elige una persona de dicha
ciudad al azar, la probabilidad de que lea las noticias en internet pero
no las lea en periódicos, es:

(a) 0.3 (b) 0.5 (c) 0.1 (d) 0.6

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MATEMÁTICAS

Solución. Un diagrama de Venn es apropiado para registrar la información:

I
P

40 % 20 % 10 %

i a
La respuesta es (c).
q u X


ti o
n
Ejemplo 8.5 (Juego de dados). Juan y Pedro han inventado un juego
de dados con las siguientes reglas: lanzan dos dados sucesivamente y
calculan la diferencia de puntos entre el mayor y el menor:
A
d e
Si resulta una diferencia de 0, 1 o 2 entonces Juan gana un punto
97
d
Si la diferencia es de 3, 4, o 5, Pedro gana un punto.

a
i d
Las posibilidades de que Juan y Pedro ganen el juego son, respectiva-
mente:
s
e r
iv
1 1 2 1 3 1 1 2
(a) y (b) y (c) y (d) y

Combinatoria y probabilidad
2 2 3 3 4 4 3 3

Un
©
Solución. De los 36 casos posibles obtenidos con los dos dados, se puede
verificar que hay 24 posibilidades para que Juan gane y 12 para que Pedro
gane. La respuesta es (b). X


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