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HABILIDADES DEL CONQUISTADOR

III BOLETÍN
III Campori de Conquistadores - MOP

19 de Junio 2022
EVENTOS
HABILIDADES DEL CONQUISTADOR
Objetivos:

Demostrar las habilidades aprendidas durante el


año y aprender habilidades nuevas.
Aprender el trabajo en equipo y desarrollar
creatividad y estrategias de juego.
Bases:
Los clubes tendrán que pasar por seis (6) estaciones de

habilidades o desafíos.
Al club se les entregará una cartilla desafíos. Para evaluar el tiempo

y los XP logrados, el mismo que será acreditado mediante sello y

firma por los evaluadores.


La pérdida o adulteración de la cartilla descalifica al Club.
El tiempo para realizar los seis desafíos es de una hora (60

minutos). Se dará una señal de inicio y de término del evento. Son

10 minutos por desafío.


El club debe lograr la participación de todos los Conquistadores.
La idea es evaluar habilidades de una manera lúdica y divertida.
De acuerdo al eventos pueden participar el consejero o instructor,

con el objetivo de poder orientar, la participación accidental o

voluntaria de este consejero o instructor será penalizada con la

quita de XP.
La participación en cada estación será teórico-práctico.
La vestimenta del grupo será el uniforme (B) de actividades
La indisciplina del grupo podrá ser sancionada hasta con la

expulsión del Club del circuito de habilidades.


En cada estación se premiará a los conquistadores por su

participación con XP.


El club recibirá los XP al final del evento, a la entrega de la cartilla.
Los XP que se otorguen al club son: 100 XP por realizarlo en 10

minutos o menos y otros 100 XP por la correcta realización del

desafío. 19 de Junio 2022


El club recibirá XP extras, por la caracterización, de acuerdo con el

color del club y lo que representa. (pintándose la cara o utilizando

cualquier otro atuendo que sea decoroso).

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Modalidad

Cada habilidad o desafío, tendrá 3 estaciones

iguales. (6 habilidades por 3 estaciones de un total

de 18 estaciones). de esta forma podremos evaluar

rápidamente a todos los clubes.


La preferencia de rotación será libre, es decir que

los clubes irían a la estación que prefieran y en el

orden que deseen según la estrategia que armen.


Solo se podrá hacer "cola" en un desafío, si está

presente toda el Club y la cartilla de desafíos.


Durante el tiempo de los desafíos, el monitor de cada

estación dará 10 minutos corridos para la realización

de la actividad. Esto quiere decir que cada estación

marcará su tiempo en forma independiente.


Una vez anotada en la cartilla de desafíos el tiempo y

la correcta realización del desafío, quedará libre para

ir a otra estación que considere oportuna.


El club que termine las 6 estaciones, antes de tiempo

queda libre hasta la próxima actividad.


Disciplina:
Los monitores de cada juego podrán, a su criterio, descontar XP de

acuerdo con indisciplinas manifestadas y también entregar XP por

su buen desempeño.
El consejero o instructor puede dar órdenes, orientar, sugerir,

indicar y hablar a sus dirigidos cuanto guste, PERO NO PODRÁ

hacer nada, por acción u omisión. El hacerlo se considerará

indisciplina y será susceptible de quita de XP sin advertencia alguna.


Otras faltas de disciplina como desacato, irrespeto, vocabulario

vulgar, etc. también serán sancionadas.


Cualquier acción u omisión tendiente a hacer trampa o lograr algún

beneficio extra durante el evento ya sea por parte de los


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conquistadores concursantes o de sus líderes o de un club no
participante hará que el club quede descalificado del desafío y a la

quita de XP puntos generales, no es necesaria la constatación

fehaciente de la intencionalidad de trampa, sino únicamente el

criterio del/los monitores de los desafíos.

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EVENTOS
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Desafío de Superación:

En una de las estaciones (exceptuando la primera ronda


de los desafíos o sea la de apertura.) El club puede si lo
desea, "desafiar el XP máximo", o sea, que se proponen
como meta superar la mejor marca obtenida en esa estación

hasta el momento. Si lo logran recibirán XP adicional del 50%


del total obtenido, pero si no lo logran solo recibirán el 50% del

total de sus XP obtenidos en ese desafío. Ejemplo: El club "X" llega

a la estación de marchas y se entera de que el XP máximo hasta el

momento fue de 170 XP, ellos deciden superar eso y activan el

desafío. Supongamos que logran 190 XP, o sea, superaron la mejor

marca, Los XP que llevarán será 190 + (190/2) = 190 + 95 = 285

XP quedando ahora como una nueva marca a superar. Pero si

obtienen solo 156 XP solo llevaran 156/2 = 78 XP. No es obligatorio

activar el desafío, solamente lo hace el Club que desea hacerlo,

este desafío solo podrá ser activado UNA SOLA VEZ en todo el

evento y consta en la cartilla. En el caso de que en esa estación ya

se haya alcanzado los XP máximo del desafío. El club puede

desafiar "igualar el XP máximo" y solo si lo iguala obtendrá el

mismo beneficio que si lo hubiese superado.


Desafío de Auto superación:
Supongamos que el Club "x" cree que ha tenido un bajo rendimiento en

una de las estaciones, entonces podrá presentarse nuevamente e

intentarlo otra vez. En este caso, obtendrá los XP máximo que haya

sacado en cualquiera de las dos presentaciones (no se le quitará XP si

obtienen menor rendimiento la segunda vez) más un 25% del total de

esos XP como estímulo a la autosuperación. El Club podrá activar este

desafío UNA SOLA VEZ y únicamente cuando ha pasado por el total de

las estaciones, y si se tratara de la última, solo si no hay un club en

"espera" en cuyo caso deberá colocarse nuevamente en la fila y

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aguardar a su turno. Ejemplo: en la estación de nudos el club X obtuvo

primeramente 60 XP, deciden presentarse de nuevo y lo hacen, esta

vez obtienen 80 XP, reciben esos 80 XP más el 25% de 80 o sea 20 XP

más, TOTAL 100 XP

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1. Fuego y Cocina

Participan: Cinco (5) Conquistadores y Un (1)


consejero del club. Total siete (6) participantes.
Materiales: Caja de fósforos con 2 palitos. La yesca,
leña de inicio y mantenimiento, cada club debe
proveerse de esto. No estará permitido ningún tipo de

elemento inflamable distinto de los que se encuentren en

la naturaleza.
Procedimiento: A la orden de iniciar, los conquistadores

bajo las indicaciones del consejero. Deben armar la mayor

cantidad de fogatas (recibirá 10 XP por cada fogata bien

armada y explicada) y una de ellas debe ser encendida

para hervir agua en una lata de conversa.


Evaluación: El puntaje se coloca en función de los pasos

logrados: Si el agua hierve dentro de los cinco (5) minutos,

recibe 200 XP. Después de los cinco (5) minutos 150 XP y

de 8 a 100 minutos recibe 50 XP. Se entregará 20 XP por

cada fogata correcta.


Si el fuego se encendió con UN solo fosforo
(independientemente de si el agua hierve o no): + 50

puntos. Se restará 20 XP por cada fósforo adicional al

suministrado inicialmente.
Nota: Este desafío puede "restar" XP, por ejemplo, quedar

en -10 XP -20 XP, etc.

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2. Nudos
Participantes: Cuatro (4) Conquistadores y un líder.
Cinco participantes en total.
Materiales: 20 drizas de 2 metros, cartulina con
nombre de los nudos y cartulina de la descripción de

utilidad de los nudos. (Los organizadores lo proveen)


Procedimiento: Los conquistadores se organizarán para

que dos realicen los 20 nudos y los otros dos organicen los

nudos, colocando el nombre y la descripción de la utilidad

de ellos. El líder lo único que puede hacer es dar

indicaciones.
Los nudos que de evaluar: Ocho, Roseta, Capuchino, Llano,

calabrote, Cazador y Pescador, Constrictor, Corredizo,

Ballestrinque, Tensor, As de guía corredizo, As de guía, As

de guía doble, Silla de bombero, arnés de hombre, Vuelta

de gato/zarpa de gato, Vuelta de escota, Margarita y

Mariposa
Evaluación: Por cada bien hecho 10 XP, Por cada nombre

correcto, 5 XP y la descripción correcta 5 XP.

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3. Orden Cerrado y Marchas.


Participan: Todo el club, esto incluye directiva.
Materiales: Silbato.
Procedimiento: Bajo el mando del director(a), puede
ser también un instructor(a), se realizará los siguientes

movimientos, en el mismo orden:


· Movimientos a pie firme: Atención, Descanso, Firmes y

Saludo Maranatha.
· Giros: A la derecha, Diagonal derecha, a la izquierda,

diagonal izquierda y media vuelta.


· Marchas: Marcar el paso, paso de camino, paso de

desfile, paso ligero.


· Coreografía: A criterio del club y creativos. (opcional)
Evaluación: Cuando un conquistador se equivoca en las

órdenes, sale de la formación. Al final por contará los

conquistadores y directivas que salieron de la formación.


Si el director(a) comanda las órdenes, el club recibe 100

XP. Si queda el 100% del Club se le otorgará 200 XP, Si

queda el 80% al 90% recibirá 170 XP, Si queda más del

50% se le entregará 130 XP y Si quedan menos del 50%

recibirá 100 XP. Si realizan una coreografía como club

reciben 100 XP.

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4. Construcción y Amarras.
Participantes: 4 conquistadores y 1 consejero.
Materiales: Cuatro palos de 1.20 m, Cuadro palos
de 0.70 m., cinco drizas o cabuyas de 1.5 m. y un
banderín en su mástil de 0.70 m.
Procedimiento: El club tendrá que construir el mueble

específico (esquema de la imagen, las amarras no están

dibujadas). Este mueble debe soportar que un

conquistador del grupo se suba de manera segura para

flamear el banderín. Nadie podrá sostener o apuntalar la

construcción mientras el conquistador este encima del

mueble.
Evaluación: Se otorgarán 50 XP por cada amarra

correctamente realizada (IMPORTANTE, para que esto

sea válido deberán estar presentes al menos 3 tipos de

amarras básicas como la cuadrada, diagonal, redonda,

continua, etc.), 100 XP más por soportar al conquistador y

flamear el banderín, y 100 XP por terminar en el tiempo

indicado.

19 de Junio 2022

Nota: Si el monitor del juego considera que la construcción

no es segura NO PERMITIRÁ que nadie suba por ella hasta

7 la banderita, el equipo deberá reparar la construcción para

lograr el objetivo o solo conformarse con el puntaje

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obtenido por las amarras realizadas.
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5. Carpa contra el viento.


Participantes: Cuatro (4) conquistadores y un (1)

consejero. Total seis (6) participantes.


Materiales: Una carpa tipo iglú como para 4 personas,
con todos sus implementos.
Procedimiento: El Club deberá armar, desarmar y

empaquetada CORRECTAMENTE la carpa en el menor

tiempo posible, el consejero solo puede dar indicaciones.

Cuando es armada debe esperar la evaluación del

monitor del evento, para proceder a desarmar.


Evaluación: Si el armado, desarmado y empaquetado está

dentro de los cinco (6) minutos, recibe 350 XP. Después

de los cinco (6) minutos 250 XP, de 8 a 10 minutos recibe

200 XP y si la carpa armada, desarmada y empaquetada

esta fuera del tiempo reglamentario: 0 XP


En cosa que este mal armada la carpa se descontarán 20

XP: Estacas mal clavadas, carpa mal orientada (evitar la

orientación N-S de la entrada), tela mal tensada, vientos

mal puestos, etc.


Nota: Si concluido el tiempo reglamentario la carpa no ha

sido guardada de manera adecuada, el grupo deberá

quedarse en la Estación y guardarla correctamente. Si se

marchen sin guardar la carpa como corresponde, en cuyo

caso se considerará indisciplina.

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6. Mochila de Campamento
Participan: Cuatro (4) conquistadores y un consejero.

Total cinco (5) participantes.


Materiales: Una mochila de 40 litros de las siguientes
medidas de 0.21cm fondo, 0.41cm de ancho y 0.51 de alto.

(Aproximado), dos pantalones talla 28, 2 pares de medias,

2 polos talla 16, un par de zapatos, una olla de 2 litros con

tapa, un plato, una taza, cuchara, dos mantas de una plaza,

medio litro de agua, medio kilo de arroz, 2 tomates, 2

papas, 0.25 de fideos, platico de 2 x1 metro, sombrero, un

set de medicinas y un hacha.


Procedimiento: Todos los participantes estarán ubicados

con sus materiales en el lugar asignado. A la orden del

juez los conquistadores procederán con el armado de la

mochila siguiendo los procedimientos correctos. El

consejero supervisará y dará indicaciones.


Evaluación: Por el armado correcto dentro de 10 minutos,

recibe 350 XP. Si le sobran alguna prenda o artículo se le

descontara 50 XP.

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7. Primeros Auxilios.
Participan: Cinco (5) Conquistadores y Dos (2) consejero

del club. Total siete (7) participantes.



Materiales: Botiquín de Primeros Auxilios Completo;

Frazada o cobija; dos (2) tablillas, para entablillado;

Vendas; 2 bordones de 170cm y 2.5cm de grosor; Equipo

básico de protección (guantes de látex, cubre bocas, etc.)


Procedimiento: A uno de los conquistadores se le debe

hacer los siguientes vendajes y entablillado, un

conquistador para cada vendaje: (1) Vendaje en la cabeza,

(2) Vendaje en el hombro, (3) Vendaje en el tobillo y (4)

Los dos últimos participantes harán la inmovilización de la

rodilla aplicando un entablillado.


Los consejeros deben hacer la camilla improvisada y

trasladar al 'herido' en la camilla a la meta.


Evaluación: Traer Botiquín con los elementos completos

100 XP. Po cada vendaje correcto 50 XP y 100 XP por

hacerlo en el tiempo correcto.

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Misión del Oriente Peruano

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