Está en la página 1de 14

1.

 Los separadores Procedures y Functions están disponibles en el panel de


métodos de Alice. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
2. ¿Qué puede comprender el lector gracias a un guión gráfico visual?
(Elija todas las respuestas correctas)

El código que se ha depurado.


Los componentes de la escena. (*)
La configuración de la escena inicial. (*)
Las acciones que se llevarán a cabo. (*)
Correcto
(1/1) Puntos
3. En las lecciones de Alice, ¿cuál de las siguientes es una herramienta para
mostrar la lógica de una animación?
Guión gráfico visual
Gráfico de flujo (*)
Editor de escena
Gráfico de clase
Gráfico de tarta
Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 5.
(0/1) Puntos
4. En Alice, la abstracción de procedimiento es el concepto de hacer que el
código sea más fácil de entender y reutilizar. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
5. Cuando algo no funciona según lo previsto en un programa de software, ¿se
denomina _________?
Bug (*)
Código
Depuración
Error
Correcto

6. ¿Qué salida produce el código siguiente?

j is 10
j is 5
k is 5
j is 15
k is 15
j is 5
k is 5 (*)
j is 10
k is 10
Correcto
(1/1) Puntos
7. En Alice, ¿dónde están disponibles los operadores aritméticos?
(Elija todas las respuestas correctas)

Control If
Funciones Get Distance (*)
Argumento de cantidad (*)
Argumento de tamaño
Argumento de duración (*)
Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 13.
(0/1) Puntos
8. Solo los objetos que llevarán a cabo acciones, tienen procedimientos de
instantánea (one-shot). ¿Verdadero o Falso?

Cierto
Falso (*)
Correcto
(1/1) Puntos
9. ¿Cuál de los siguientes es un ejemplo de anidación en un programa Alice?
Los argumentos de distancia, duración y dirección se anidan dentro de un
procedimiento.
Un procedimiento move se anida dentro de un procedimiento turn.
El texto se anida dentro de un mosaico de comentarios.
Cinco sentencias Do Together se anidan dentro de una sentencia Do In
Order. (*)
Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 4.
(0/1) Puntos
10. ¿Cuáles de los siguientes son ejemplos de elementos que probaría en su
animación de Alice?
(Elija todas las respuestas correctas)
Todos los procedimientos aparecen en orden alfabético en el separador
Procedures.
El ritmo de movimiento de los objetos es correcto. (*)
Los listeners de eventos disparan las respuestas correctas. (*)
Las expresiones matemáticas se calculan como se esperaba. (*)
Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 12.
11. En las lecciones de Alice, un guión gráfico textual ofrece una lista detallada
y ordenada de las acciones que cada objeto realiza en cada escena de la
animación. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 12.
(0/1) Puntos
12. En Alice, ¿qué procedimiento se utiliza para asignar un objeto como
vehículo de otro?
Vehicle
setObjectVehicle
setVehicle (*)
setClassVehicle
Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 6.
(0/1) Puntos
13. En Alice, los argumentos de los procedimientos permiten al programador
ajustar el objeto, el movimiento, la cantidad de distancia y la duración de
tiempo. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
14. En Alice, cuando dos objetos se sincronizan y se mueven juntos, significa
que un objeto es:
Una instancia de otro
Una clase de otro
Un objeto de otro
Un vehículo de otro (*)
Correcto
(1/1) Puntos
15. Defina el valor de la variable LapCount basándose en el siguiente cálculo
matemático: LapCount + 10 = 15
5 (*)
4
15
10
2
Correcto

16. ¿Cuál es un ejemplo del tipo de variable booleano?


Un objeto
3
Hello World
true o false (*)
Correcto
(1/1) Puntos
17. Si desea que se muestre un mensaje para los usuarios menores de 18 años
y otro mensaje diferente para los usuarios de 18 años de edad o más, ¿qué
tipo de construcción utilizaría?
Bucle while
Bucle for all
if (*)
Bucle do
Correcto
(1/1) Puntos
18. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones acerca de lo que sucede cuando se
ejecuta el siguiente código es falsa?
El mensaje "Printing Some Text" se imprimirá hasta que loopVal ya no sea
menor que 5.
La variable loopVal se inicializa en 0.
La condición loopVal < 5 se prueba antes de ejecutar el bloqueo. (*)
La condición loopVal < 5 devuelve un valor booleano.
Ninguno de los anteriores
Correcto
(1/1) Puntos
19. En Alice, ¿cuándo se ejecuta sceneActivationListener?
Cuando el usuario hace clic en un objeto
Al final de la animación
Cuando un objeto aparece en la pantalla
Al comienzo de la animación (*)
Correcto
(1/1) Puntos
20. Con controles de teclado, puede crear animaciones de Alice donde el
usuario controla un objeto que interactúa con otros objetos. ¿Verdadero o
falso?
Cierto (*)
Falso
Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 11.

21. En Alice, ¿qué dos tipos de ciclo permite el uso de estructuras de control
condicionales?
(Elija todas las respuestas correctas)

together
conditional (*)
infinite
switch
Correcto
(1/1) Puntos
22. En Alice, ¿Qué función utilizarías para obtener un número entero del
usuario?
getStringFromUser
getBooleanFromUser
getDoubleFromUser
getIntegerFromUser (*)
Correcto
(1/1) Puntos
23. Alice utiliza operadores matemáticos incorporados. Son los siguientes:
Sumar
Restar
Multiplicar
Dividir
Todo lo anterior (*)
Correcto
(1/1) Puntos
24. En Alice, ¿cómo podemos evitar el choque de objetos?
Ralentizando los movimientos.
Descargando la aplicación de detección de choques de Alice 3.
Utilizando operadores matemáticos. (*)
Mediante la detección de objetos.
Correcto
(1/1) Puntos
Section 3

25. En Greenfoot, ¿qué método comprueba si se ha pulsado una tecla del


teclado?
Método keyClick
Método isKeyUp
Método keyPress
Método isKeyDown (*)
26. En Greenfoot, ¿qué clase tiene métodos que permiten obtener el estado
del mouse?
Scenario
World
Actor
Greenfoot (*)
Correcto
(1/1) Puntos
27. Utilice sus conocimientos sobre Greenfoot: Si la clase Fly de un actor tiene
una variable definida para almacenar la velocidad actual, ¿cuál de las
siguientes sentencias agregaría correctamente una mosca y definiría la
velocidad actual como 2?
addObject (new Fly(), 150, 150);
addObject (new Fly(), 2, 150, 150);
addObject (new Fly(2), 150, 150); (*)
addObject (new Fly(2, 90), 150, 150);
Correcto
(1/1) Puntos
28. ¿Dónde podemos revisar las clases y métodos disponibles en Greenfoot,
incluido el método stop?
Menú Class
Interfaz de programadores de la aplicación (API) de clase
Interfaz de programadores de la aplicación (API) de Greenfoot (*)
Menú Object
Correcto
(1/1) Puntos
29. En Greenfoot, los constructores de actor se pueden utilizar para crear
imágenes o valores y asignarlos a las variables. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
30. Con el IDE de Greenfoot, ¿cuándo se ejecuta automáticamente un
constructor?
Cuando se crea una nueva instancia de la clase. (*)
Cuando se escribe el código fuente.
Cuando se agrega una nueva imagen a la clase.
Cuando se ejecuta el método act.
Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 8.

31. En la programación orientada al objeto, los programadores analizan un


problema y crean objetos para resolver el problema. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 4.
(0/1) Puntos
32. En las lecciones de Greenfoot, ¿cuál de las siguientes afirmaciones es la
más correcta?
El programa está completo cuando se compila.
El programa está completo cuando se ejecuta y he probado el código. (*)
El programa está completo cuando le agrego imágenes.
El programa está completo cuando le agrego música.
Correcto
(1/1) Puntos
33. En Greenfoot, el botón Run ejecuta varias veces todas las sentencias de
programación en el método act de la clase en orden secuencial hasta que se
hace clic en el botón Pause. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
34. ¿Qué hace una instancia de la clase World?
Proporciona la superclase para los objetos activos.
Proporciona los objetos activos para el escenario.
Proporciona el código fuente para las instancias.
Proporciona el escenario de fondo para el escenario. (*)
Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 1.
(0/1) Puntos
35. ¿Cuál de los siguientes símbolos de comparación representa "igual que"?
>
= = (*)
<
!=
Correcto

36. En las lecciones de Greenfoot, ¿cuál de los siguientes operadores de


comparación representa "mayor que"?
!=
==
> (*)
<
Correcto
(1/1) Puntos
37. ¿Qué indica la siguiente sentencia de programación de Greenfoot a la clase
que haga?
if (Greenfoot.getRandomNumber(100) < 6) { turn(18); }
Si se devuelve un número aleatorio menor que 6, mover 18 pasos.
Si se devuelve un número aleatorio menor que 6, girar 18 grados. (*)
Si se devuelve un número aleatorio mayor que 6, girar 18 grados.
Girar 6 grados y, a continuación, girar 18 grados.
Correcto
(1/1) Puntos
38. En las lecciones de Greenfoot, ¿a qué pueden pertenecer los métodos?
(Elija todas las respuestas correctas)

Galerías
Clases (*)
Escenarios
Objetos (*)
Todo lo anterior
Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 5.
(0/1) Puntos
39. ¿Cuál de los siguientes es un ejemplo de concatenación de cadenas?
En vez de introducir ".png" después de cada nombre de archivo de imagen,
agregue = ".png" después del valor imageName en la sentencia de
programación.
En vez de introducir ".png" después de cada nombre de archivo de imagen,
agregue + ".png" después del valor imageName en la sentencia de
programación. (*)
En vez de introducir ".png" después de cada nombre de archivo de imagen,
agregue ".png" después del valor imageName en la sentencia de
programación.
En vez de introducir ".png" después de cada nombre de archivo de imagen,
agregue && ".png" después del valor imageName en la sentencia de
programación.
Correcto
(1/1) Puntos
40. Si no se ha establecido el final de un ciclo while, ¿qué sucede?
El código se ejecuta y no se detiene. (*)
El código se para después de 10 ejecuciones.
La condición se convierte en falsa después de un minuto de ejecuciones.
El código se para después de 20 ejecuciones.
Correcto

41. En Greenfoot, una variable local se declara al principio de una clase.


¿Verdadero o falso?
Cierto
Falso (*)
Correcto
(1/1) Puntos
42. En el IDE Greenfoot, ¿Qué símbolos indican que la variable es un arreglo?

Corchetes [ ] (*)
Dos puntos :
Llaves { }
Punto y coma ;
Correcto
(1/1) Puntos
43. En Greenfoot, una manera de conseguir que todas las subclases de una
superclase hereden un método es agregar el método a la superclase.
¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
44. ¿Cuál de las siguientes opciones se puede utilizar para detectar cuándo
chocan 2 actores?
isContact()
hasCollided()
isTouching() (*)
isCollision()
Correcto
(1/1) Puntos
45. Con el IDE de Greenfoot, solo se pueden agregar a un escenario cinco
instancias. ¿Verdadero o falso?
Cierto
Falso (*)
Correcto

46. En el IDE de Greenfoot, la posición de una instancia está en las


coordenadas x e y. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
47. Una variable de una clase, también se conoce como _________________.

Campo (*)
Clase
Instancia
Método
Sintaxis
Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 2.
(0/1) Puntos
48. En Greenfoot, la instancia tiene un editor de código fuente. ¿Verdadero o
falso?
Cierto
Falso (*)
Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 2.
(0/1) Puntos
49. En la siguiente lista se muestran los componentes del editor de código
fuente de Greenfoot, excepto uno. ¿Cuál debe eliminarse?
Comentarios
Descripción de la clase
Documentation
Creador de instancia (*)
Cuerpo del método
Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 3.
(0/1) Puntos
50. En una sentencia if de Greenfoot, las sentencias de programación que
ejecuta la sentencia if se escriben entre llaves. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 3.

También podría gustarte