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1.

¿Todos los objetos en Alice tienen coordenadas tridimensionales en qué


ejes? Marcar para revisión
(1) Puntos
                   
            (Elija todas las respuestas correctas)    
                   
           
    x (*)
   
           
    y (*)
   
           
    z (*)
   
           
    w
   
           
    Todas las anteriores

 
                   
               
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 2.
   
                   
        2. En Alice, ¿dónde se agregan y colocan los objetos en la escena? Marcar para
revisión
(1) Puntos
                   
           
    El editor de escena (*)
   
           
    El editor de código
   
           
    La galería
   
           
    La plantilla
   
                   
               
[Correcto] Correcto
   
                   
        3. En Alice, ¿cómo obtendrías la longitud de un pez? Marcar para revisión
(1) Puntos
                   
           
    getDepth (*)
   
           
    getHeight
   
           
    getWidth
   
           
    getLength
   
                   
               
[Correcto] Correcto
   
                   
        4. De sus lecciones de Alice, ¿qué instrucción de programación representa el
siguiente movimiento? Una tortuga avanza la mitad de la distancia hasta la
flor. Marcar para revisión
(1) Señala
                   
           
    esto.Movimiento de tortuga Adelante esto.Tortuga obtenerDistanciaA esta.Flor / 1.0
   
           
    esto.Movimiento de tortuga Adelante esto.Tortuga obtenerDistanciaA esta.Flor / 0.5

   
           
    this.Turtle move Adelante this.Turtle getDistanceTo this.Flower * 2
   
           
    this.Turtle move Adelante this.Turtle getDistanceTo this.Flower / 2.0 (*)
   
                   
               
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 7.
   
                   
        5. Antes de que pueda comenzar a desarrollar el guión gráfico de animación, ¿qué
debe definirse? Marcar para revisión
(1) Puntos
                   
           
    El proceso de depuración
   
           
    El escenario (*)
   
           
    Las sentencias de control
   
           
    El código
   
                   
               
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 5.
6. En Alice, los objetos heredan las características de su: Marcar para revisión
(1) Puntos
                   
           
    Código
   
           
    Proyecto
   
           
    Clase (*)
   
           
    Programa
   
                   
               
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 5.
   
                   
        7. De sus lecciones de Alice, ¿cuál de las siguientes es una herramienta para
mostrar la lógica de una animación? Marcar para revisión
(1) Puntos
                   
           
    Gráfico circular Gráfico de
   
           
    clase Guión gráfico
   
           
    visual
   
           
    Editor de escenas
   
           
    Diagrama de flujo (*)
   
                   
               
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 5.
   
                   
        8. De sus lecciones de Alice, ¿qué hace la declaración de control Count? Marcar
para revisión
(1) Puntos
                   
           
    Ejecuta sentencias un número aleatorio de veces.
   
           
    Ejecuta declaraciones un número específico de veces. (*)
   
           
    Ejecuta sentencias simultáneamente.
   
           
    Ejecuta declaraciones mientras una condición es verdadera.
   
                   
               
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 4.
   
                   
        9. En Alice, las sentencias de control se arrastran al editor de código. ¿Verdadero
o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
                   
           
    Verdadero (*)
   
           
    Falso
   
                   
               
[Correcto] Correcto
   
                   
        10. ¿Cuándo se crea una instancia en Alice? Marcar para revisión
(1) Puntos
                   
           
    Después de seleccionar la carpeta en la galería.
   
           
    Después de que se crea el código.
   
           
    Después de guardar el escenario.
   
           
    Después de arrastrar el icono de la clase a la escena. (*)
   
                   
               
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2 Lección 1.
   
                11. ¿Cuál de las siguientes es una razón por la que podría deshabilitar las
sentencias de programación en su código Alice? Marcar para revisión
(1) Puntos
                   
           
    Para hacer que un objeto avance.
   
           
    Hacer que un objeto gire y se mueva simultáneamente.
   
           
    Para ayudar a aislar partes del código durante las pruebas. (*)
   
           
    Para deshabilitar todo el programa.
   
                   
               
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 3.
   
                   
        12. La depuración y prueba es el proceso de ejecutar la animación una vez y
ajustar las instrucciones de control, los procedimientos y los argumentos. Marcar para
revisión
(1) Puntos
                   
           
    Verdadero
   
           
    Falso (*)
   
                   
               
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 3.
   
                   
        13. Es importante guardar con frecuencia mientras se depura el
programa. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
                   
           
    Verdadero (*)
   
           
    Falso
   
                   
               
[Correcto] Correcto
   
                   
        14. En Alice, ¿cuál de las siguientes no es una declaración de control? Marcar
para revisión
(1) Puntos
                   
           
    Hacer en orden
   
           
    Contar
   
           
    Mover (*)
   
           
    Mientras
   
                   
               
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 6.
   
                   
        15. En Alice, los argumentos de los procedimientos permiten al programador
ajustar el objeto, el movimiento, la cantidad de distancia y la duración del
tiempo. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
                   
           
    Verdadero (*)
   
           
    Falso
   
                   
               
[Correcto] Correcto
            
        1. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre métodos es falsa? Marcar para
revisión
(1) Puntos
                   
           
    El orden en que se enumeran los métodos dentro de la clase no es importante.
   
           
    Java no permite anidar una definición de método dentro de la definición de otro
método.
   
           
    Las clases deben definirse directamente dentro de una definición de método. (*)
   
           
    Los métodos cuyo tipo de devolución no es nulo deben incluir una declaración de
devolución que especifique qué devolver.
   
                   
               
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 14.
   
                   
        2. Considere lo siguiente: desea utilizar las clases BufferedReader e
InputStreamReader para obtener información del usuario desde la línea de
comandos. ¿Cuál de las siguientes declaraciones de importación debe usar? Marcar
para revisión
(1)
                   
           
    Importación de puntos java.buffer.*;
   
           
    importar java.awt.*;
   
           
    importar java.io.input.*;
   
           
    importar java.io.*; (*)
   
                   
               
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 14.
   
                   
        3. La siguiente lista muestra tipos primitivos válidos en Java, ¿excepto
cuál? Marcar para revisión
(1) Puntos
                   
           
    double
   
           
    boolean
   
           
    long
   
           
    String (*)
   
           
    int
   
                   
               
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 13.
   
                   
        4. ¿Cuál de los siguientes no describe variables? Marcar para revisión
(1) Puntos
                   
           
    Tiene un tipo asociado.
   
           
    Tiene un nombre único.
   
           
    Un lugar en la memoria donde los datos de un tipo específico se pueden almacenar
para su posterior recuperación y uso.
   
           
    Dispuestos en filas y columnas. (*)
   
                   
               
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 13.
   
                   
        5. ¿Cuáles de los siguientes son ejemplos de elementos que probaría en su
animación de Alicia? Marcar para revisión
(1) Puntos
                   
            (Elegir todas las respuestas correctas)    
                   
           
    Los detectores de eventos activan las respuestas correctas. (*)
   
           
    Todos los trámites se muestran en orden alfabético en la pestaña Trámites.
   
           
    Las expresiones matemáticas se calculan como se esperaba. (*)
   
           
    Los objetos se mueven con sincronización suave. (*)
   
                   
               
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 12.
6. En Alicia, ¿cuáles son las formas de un escenario? Marcar para revisión
(1) Puntos
                   
            (Elija todas las respuestas correctas)    
                   
           
    Una persona para ayudar.
   
           
    Un problema a resolver. (*)
   
           
    Una tarea a realizar. (*)
   
           
    Un sistema para empezar.
   
           
    Una sección de código para escribir.
   
                   
               
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 12.
   
                   
        7. De sus lecciones de Alice, si examinó un proceso científico que tenía muchos
pasos, ¿cuál de las siguientes es una forma en que podría aplicar la descomposición
funcional a este proceso? Marcar para revisión
(1) Puntos
                   
           
    1. Identificar los pasos de alto nivel para el concepto de ciencia.
2. Refinar y definir aún más las tareas necesarias para cada paso de alto nivel.
3. Presenta el problema como una animación. (*)
   
           
    Presentar el problema como una animación.
   
           
    1. Presenta el problema como una animación.
2. Refinar y definir aún más las tareas necesarias para cada paso de alto nivel.
3. Identificar los pasos de alto nivel para el concepto de ciencia.
   
           
    1. Identificar los pasos detallados para el concepto de ciencia.
2. Presenta el problema como una animación.
   
                   
               
[Correcto] Correcto
   
                   
        8. En Alice, ¿podemos evitar la colisión de objetos usando qué? Marcar para
revisión
(1) Puntos
                   
           
    Usar operadores matemáticos. (*)
   
           
    Descargando la aplicación del detector de colisiones Alice 3.
   
           
    Ralentización de los movimientos hacia abajo.
   
           
    Uso de la detección de objetos.
   
                   
               
[Correcto] Correcto
   
                   
        9. Alice usa operadores matemáticos integrados. Ellos son: Marcar para revisión
(1) Puntos
                   
           
    Sumar
   
           
    Restar
   
           
    Multiplicar
   
           
    Dividir
   
           
    Todo lo anterior (*)
   
                   
               
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 9.
   
                   
        10. Un evento es cualquier acción iniciada por el usuario que está diseñada para
influir en la ejecución del programa durante el juego. Marcar para revisión
(1) Puntos
                   
           
    Verdadero (*)
   
           
    Falso
   
                   
               
[Correcto] Correcto
   
                11. Al crear un evento basado en la pulsación de una tecla, ¿qué controlador
de eventos usaría? Marcar para revisión
(1) Puntos
                   
           
    Escena Activación/Tiempo
   
           
    Ratón
   
           

   
           
    Teclado     de posición/orientación (*)
   
                   
               
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 11.
   
                   
        12. Una variable es una ubicación con nombre dentro de la memoria de la
computadora; una vez allí, la información se puede recuperar y cambiar. ¿Verdadero o
falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
                   
           
    Verdadero (*)
   
           
    Falso
   
                   
               
[Correcto] Correcto
   
                   
        13. De sus lecciones de Alice, las variables son fijas y no se pueden
cambiar. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
                   
           
    Verdadero
   
           
    Falso (*)
   
                   
               
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 10.
   
                   
        14. En Alice, la estructura de control If puede procesar una respuesta verdadera y
una falsa. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
                   
           
    Verdadero (*)
   
           
    Falso
   
                   
               
[Correcto] Correcto
   
                   
        15. ¿Cuál de las siguientes estructuras de control IF le ordena al pez azul que
ruede y simultáneamente se mueva hacia abajo si choca con un tiburón, o que se
mueva hacia adelante si no lo hace? chocar con un tiburon? Marcar para revisión
(1) Puntos
                   
           
           
   

C(*)
   
               
                   
               
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 8.
 1. En Alice, ¿qué declaración de control se usa para invocar el movimiento
simultáneo? Marcar para revisión
(1) Puntos                               
            Hacer en orden
            Count
            Do Together (*)                                
            Mientras
            Variable

2. En Alice, un programa de computadora requiere funciones para decirle cómo


realizar el procedimiento. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
            Verdadero
Falso (*)

3. La manipulación manual de un objeto Alice con el cursor es una forma de colocar


un objeto con precisión. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
            Verdadero
            Falso (*)

4. Solo los objetos que actúan tienen procedimientos de una sola vez. ¿Verdadero o
falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
            Verdadero
            Falso (*)

5. En Alice, ¿dónde se agregan y colocan los objetos en la escena? Marcar para


revisión
(1) Puntos
            La plantilla
            El editor de escena (*)
            El editor de código
            La galería

6. Antes de que pueda comenzar a desarrollar el guión gráfico de animación, ¿qué


debe definirse? Marcar para revisión
(1) Puntos
            El proceso de depuración
            Las sentencias de control
            El código
            El escenario (*)
7. En Alice, ¿cuáles de los siguientes son beneficios de separar los movimientos en
sus propios procedimientos? Marcar para revisión
(1) Puntos
                                    (Elija todas las respuestas correctas) 
            Hace que la escena sea más fácil de ver.
            Puede permitir que las subclases de una superclase utilicen un
procedimiento. (*)
            Simplifica el código y lo hace más fácil de leer. (*)
            Facilita la ejecución de la animación.
            Permite que muchos objetos de una clase utilicen el mismo procedimiento. (*)

8. ¿Qué herramienta de Alice se utiliza para demostrar el flujo de proceso de una


animación? Marcar para revisión
(1) Puntos
            Mundo
            Gráfico circular
            Storyboard textual Storyboard
            visual
            Diagrama de flujo (*)

9. ¿Qué tarea de ejecución de Alice se corresponde con la siguiente declaración del


guión gráfico?

El gato se vuelve hacia el ratón. Marcar para revisión


(1) Puntos
            mouse turnTo cat
            this.cat turnToFace this.mouse (*)
            this.mouse turnToFace this.cat
            cat TurnTo mouse

10. De sus lecciones de Alice, ¿qué instrucción de control ejecuta instrucciones


simultáneamente? Marcar para revisión
(1) Puntos
            Hacer en orden
            Variable
            Hacer juntos (*)
            Contar

11. A partir de sus lecciones de Alice, las funciones integradas brindan detalles
precisos de propiedades para las siguientes áreas: Marcar para revisión
(1) Puntos
            Proximidad y punto de vista.
            Distancia y anidación.
            Proximidad y tamaño.
            Proximidad, tamaño, relación espacial y punto de vista. (*)

12. De tus lecciones de Alice, qué instrucción de programación representa el siguiente


movimiento: Una tortuga avanza la mitad de la distancia a la flor. Marcar para revisión
(1) Puntos
            esto.Tortuga mover Adelante esto.Tortuga obtenerDistanciaA esta.Flor * 2
            esto.Tortuga mover Adelante esto.Tortuga obtenerDistanciaA esta.Flor / 1.0
            esto.Tortuga mover Adelante esto.Tortuga obtenerDistanciaa esta.Flor / 0.5
            esto .Turtle move Adelante esto.Turtle getDistanceTo this.Flower / 2.0 (*)

13. ¿Cuál es el propósito de una función en Alice? Marcar para revisión


(1) Puntos
            Para colocar el objeto en el editor de escena.
            Para guardar el proyecto.
            Calcular y responder una pregunta sobre un objeto. (*)
            Para definir cómo el objeto debe ejecutar una tarea.

14. Los comentarios que ingrese en Alice deben describir la secuencia de acciones
que tienen lugar en el segmento de código. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
            Verdadero (*)
            Falso

15. ¿Cuál de las siguientes es una razón por la que podría deshabilitar las sentencias
de programación en su código Alice? Marcar para revisión
(1) Puntos
            Para deshabilitar todo el programa.
            Hacer que un objeto avance.
            Hacer que un objeto gire y se mueva simultáneamente.
            Para ayudar a aislar partes del código durante las pruebas. (*)

1. De tus lecciones de Alice, ¿dónde se cruzan los ejes de un objeto? Marcar para


revisión
(1) Puntos
            En el punto central del objeto (*)
            En la cabeza
            del objeto En el pecho
            del objeto En la parte inferior del objeto

2. Solo los objetos que actúan tienen procedimientos de acción única. ¿Verdadero o


falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
            Verdadero
            Falso (*)

3. En Alice, ¿cuál de las siguientes no es una declaración de control? Marcar para


revisión
(1) Puntos
            Contar
            Mover (*)
            Mientras
            Hacer En orden

4. En Alice, un programa de computadora requiere funciones que le indiquen cómo


realizar el procedimiento. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
            Verdadero
            Falso (*)

5. ¿Cuándo se crea una instancia en Alice? Marcar para revisión


(1) Puntos
            Después de guardar el escenario.
            Después de seleccionar la carpeta en la galería.
            Después de arrastrar el icono de la clase a la escena. (*)
            Después de creado el código.

6. ¿Cuál de los siguientes es un ejemplo de anidamiento en un programa


Alice? Marcar para revisión
(1) Puntos
            Cinco sentencias Hacer juntos están anidadas dentro de una sentencia Hacer
en orden. (*)
            Un procedimiento de movimiento está anidado dentro de un procedimiento de
giro.
            Los argumentos de distancia, duración y dirección están anidados dentro de un
procedimiento.
            El texto está anidado dentro de un mosaico de comentarios.
7. ¿Qué declaración de control de Alice ejecuta un conjunto de procedimientos
simultáneamente? Marcar para revisión
(1) Puntos
            Hacer en orden
            Juntos Hacer
            juntos
            (*)

8. Los comentarios de programación no afectan la funcionalidad de su animación


Alice. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
            Verdadero (*)
            Falso

9. ¿Cuál es el primer paso para ingresar comentarios en un programa Alice? Marcar


para revisión
(1) Puntos
            Seleccione la instancia del menú de instancias.
            Arrastre y suelte el mosaico de comentarios debajo de un segmento de código.
            Escriba comentarios que describan la secuencia de acciones en el segmento de
código.
            Arrastre y suelte el mosaico de comentarios sobre un segmento de código. (*)

10. En Alice, la pestaña Funciones mostrará las funciones predefinidas para la


instancia seleccionada. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
            Verdadero (*)
            Falso

11. En Alice, ¿qué función usarías para obtener un número entero del usuario? Marcar
para revisión
(1) Puntos
            getIntegerFromUser (*)
            getBooleanFromUser
            getStringFromUser
            getDoubleFromUser

12. En Alice, no hay forma de reordenar la lista de funciones en la pestaña de


funciones. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
            Verdadero
            Falso (*)

13. Definir el escenario y la animación de Alice para representar el escenario es el


primer paso para programar su animación. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
            Verdadero (*)
            Falso

14. En Alice, declarar un nuevo procedimiento para acortar el código y hacerlo más
fácil de leer es una técnica de abstracción de procedimiento. ¿Verdadero o
falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
            Verdadero (*)
            Falso

15. En Alicia, ¿cuáles son las formas de un escenario? Marcar para revisión


(1) Puntos
                                    (Elija todas las respuestas correctas) 
            Un problema para resolver. (*)
            Una tarea a realizar. (*)
            Una persona para ayudar.
            Un sistema para empezar.
            Una sección de código para escribir.

1. Antes de que pueda comenzar a desarrollar el guión gráfico de animación, ¿qué


debe definirse? Marcar para revisión
(1) Puntos
            El proceso de depuración
            Las sentencias de control
            El escenario (*)
            El código

2. En Alice, declarar un nuevo procedimiento para acortar el código y hacerlo más fácil
de leer es una técnica de abstracción procedimental. ¿Verdadero o falso? Marcar para
revisión
(1) Puntos
            Verdadero (*)
            Falso
3. Un escenario le da un propósito a la animación de Alicia. ¿Verdadero o
falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
            Verdadero (*)
            Falso

4. De sus lecciones de Alice, ¿qué instrucción de programación representa el siguiente


movimiento: Un gato avanza el doble (o el doble) de la distancia al árbol. Marcar para
revisión
(1) Puntos
            this.Cat move Adelante this.Cat getDistanceTo this.tree / 2.0
            this.Cat move Adelante this.Cat getDistanceTo this.tree - 2.0
            this.Cat move Adelante this.Cat getDistanceTo this.tree * 2.0 (*)
            this.Cat move adelante this.Cat getDistanceTo this.tree + 2.0

5. En Alice, ¿dónde obtendría acceso a las uniones específicas de un objeto que no


están disponibles a través del menú desplegable de objetos? Marcar para revisión
(1) Puntos Pestaña de             procedimientos del
            editor de escena Pestaña de             funciones (*)             editor de código 6. Solo
los objetos que actúan tienen procedimientos de acción única. ¿Verdadero o
falso? Marcar para revisión (1) Puntos

            Verdadero
            Falso (*)

7. Según sus lecciones de Alice, ¿dónde se cruzan los ejes de un objeto? Marcar para
revisión
(1) Puntos
            En la parte inferior
            del objeto En el cofre
            del objeto En la cabeza
            del objeto En el punto central del objeto (*)

8. ¿Qué tarea de ejecución de Alice corresponde con la siguiente declaración del guión
gráfico?

El gato se vuelve hacia el ratón. Marcar para revisión


(1) Puntos
            this.cat turnToFace this.mouse (*)
            mouse turnTo cat
            cat TurnTo mouse
            this.mouse turnToFace this.cat

9. En Alice, la computadora especifica los valores de rango bajo y alto para el rango de
números de los cuales sacar un número aleatorio. ¿Verdadero o falso? Marcar para
revisión
(1) Puntos
            Verdadero
            Falso (*)

10. Cuando algo se rompe o no funciona según lo previsto en un programa de


software, se le llama _________. Marcar para revisión
(1) Puntos
            Error (*)             Código de
            error             Depuración 11. La depuración y prueba es el proceso de ejecutar la
animación una vez y ajustar las instrucciones de control, los procedimientos y los
argumentos. Marcar para revisión (1) Puntos             Verdadero             Falso (*)

12. En Alice, la pestaña Funciones mostrará las funciones predefinidas para la


instancia seleccionada. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
            Verdadero (*)
            Falso

13. ¿Cuál es el primer paso para programar un objeto para que gire a la izquierda en
Alice? Marcar para revisión
(1) Puntos
            Seleccione el objeto a programar del menú de instancia. (*)
            Arrastre el procedimiento de turno al editor de código.
            Seleccione la duración del giro del objeto.
            Seleccione la distancia a girar.

14. En Alice, los argumentos de los procedimientos permiten al programador ajustar el


objeto, el movimiento, la cantidad de distancia y la duración del tiempo. ¿Verdadero o
falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
            Verdadero (*)
            Falso

15. ¿Cuál de las siguientes acciones requeriría una declaración de control para
controlar el tiempo de la animación? Marcar para revisión
(1) Puntos
                                    (Elija todas las respuestas correctas) 
            Un objeto bípedo caminando. (*)
            Un objeto de roca girando.
            Un pájaro volando. (*)
            Un pez nadando. (*)

1. Defina el valor de la variable LapCount en base al siguiente cálculo matemático:


LapCount + 10 = 15 Marcar para revisión
(1) Puntos
            2
            15
            4
            5 (*)
            10

2. ¿Cuál de los siguientes no es un tipo de valor de variable Alice? Marcar para revisión


(1) Puntos
            Número entero Número
            decimal
            Color
            Función (*)

3. En Alicia, ¿cuáles son las formas de un escenario? Marcar para revisión


(1) Puntos
                                    (Elija todas las respuestas correctas) 
            Un problema para resolver. (*)
            Una persona para ayudar.
            Una tarea a realizar. (*)
            Una sección de código para escribir.
            Un sistema para empezar.

4. De sus lecciones de Alice, el programador debe probar las animaciones antes de


considerarlas completas. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
            Verdadero (*)
            Falso

5. A partir de sus lecciones de Alice, al probar su animación, debe comprobar que se


agregaron comentarios debajo de cada secuencia de instrucciones en el
código. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
            Verdadero
            Falso (*)

6. En Java, una función es un método que debe devolver un valor. ¿Verdadero o


falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
            Verdadero
            Falso (*)

7. ¿Cuál de los siguientes no describe métodos? Marcar para revisión


(1) Puntos
            Un subprograma que actúa sobre los datos y, a menudo, devuelve un valor.
            Un conjunto de código al que se hace referencia por su nombre.
            Está asociado con una variable de instancia. (*)
            Se puede llamar en cualquier punto de un programa simplemente utilizando su
nombre.

8. En Alice, ¿podemos evitar la colisión de objetos usando qué? Marcar para revisión


(1) Puntos
            Descargar la aplicación detectora de colisiones Alice 3.
            Uso de la detección de objetos.
            Uso de operadores matemáticos. (*)
            Ralentización de los movimientos.
9. Alice usa operadores matemáticos incorporados; ellos son: Marcar para revisión
(1) Puntos
            Sumar y restar
            Multiplica y divide
            Todas las anteriores (*)
            Ninguna de las anteriores

10. En Alice, ¿qué pestaña elegirías para comenzar una nueva animación con un
mundo prepoblado? Marcar para revisión
(1) Puntos             Arrancadores
            recientes de
            pizarra en blanco (*)             Mis proyectos 11. En Alice, ¿cuándo se ejecuta
sceneActivationListener? Marcar para revisión (1) Puntos             Cuando el usuario
hace clic en el objeto             Al final de la animación             Al comienzo de la
animación (*)             Cuando aparece un objeto en la pantalla

12. Un tipo de datos define el tipo de procedimientos que puede almacenar una
variable. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
            Verdadero
            Falso (*)

13. Si se ha asignado (almacenado) un valor a una variable, ese valor se sobrescribirá


cuando se asigne otro valor a la variable mediante el operador de asignación
"=". ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
            Verdadero (*)
            Falso

14. En Alice, el uso de estructuras de control condicional permite ¿qué dos tipos de
bucles? Marcar para revisión
(1) Puntos
                                    (Elija todas las respuestas correctas) 
            cambiar
            juntos
            condicional (*)
            infinito

15. En Alice, ¿cuál de las siguientes no es una estructura de control


predefinida? Marcar para revisión
(1) Puntos
            hacer en orden
            hacer juntos
            hacer mientras (*)
            mientras

1. En Java, ¿qué símbolo se usa para asignar un valor a otro? Marcar para revisión
(1) Puntos     
<
= (*)
>
//

2. ¿Cuál es el resultado producido por el siguiente código?


    Marcar para revisión
(1) Puntos

j es 10
j es 5
k es 5
      
j es 5
k es 5 (*)
      
j es 10
k es 10
      
j es 15
k es 15
3. Cuando desea que se ejecute un código específico solo si se cumplen ciertas
condiciones, ¿qué tipo de construcción de Java usaría? Marcar para revisión
(1) Puntos
si (*)
matriz
mientras bucle
booleano

4. Si necesita repetir un grupo de declaraciones de Java muchas veces, ¿qué


construcción de Java debe usar? Marcar para revisión
(1) Puntos
      (Elegir todas las respuestas correctas) 
while loop (*)
do while loop (*)
repetir... hasta
si

5. En Alice no es posible transferir una clase de una animación a otra. ¿Verdadero o


falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Verdadero
Falso (*)

6. Desea que suceda un evento cuando un objeto colisiona con otro objeto, ¿qué
categoría de controlador de eventos elegiría? Marcar para revisión
(1) Puntos
Teclado
Ratón
Escena Activación/tiempo
Posición/Orientación (*)

7. ¿Cuál de los siguientes no es un tipo de valor de variable Alice? Marcar para revisión


(1) Puntos
Color
Número decimal
Función (*)
Número entero

8. El inicializador de una variable con un tipo de valor TextString podría ser (seleccione
todo lo que corresponda): Marcar para revisión
(1) Puntos
      (Elija todas las respuestas correctas) 
"Saludos" (*)
"Hola" (*)
"4" (*)
Ninguna de las anteriores.

9. ¿Cuál de las siguientes estructuras de control WHILE ordena al pez avanzar


repetidamente 0,5 metros a la vez, pero detenerse si choca con el tiburón? Marcar
para revisión
(1) Puntos

(*)

10. En Alice, usamos la declaración de control WHILE para implementar el ciclo


condicional. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Verdadero (*)    
Falso

11. En Alicia, ¿cuál de las siguientes instrucciones de programación mueve la


mariposa hacia adelante, el doble de la distancia al árbol? Marcar para revisión
(1) Puntos
this.Butterfly avanzar {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree / 2}
this.Butterfly mover hacia atrás {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree * 2}
this.Butterfly avanzar {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree * 2} (*)
this.Butterfly avanzar {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree / 2}

12. Un ejemplo de expresión es: Marcar para revisión


(1) Puntos
Si o Dónde
3*3=9 (*)
Avanzar 1 metro
"Me siento feliz".

13. De sus lecciones de Alice, un guión gráfico textual proporciona una lista detallada
y ordenada de las acciones que realiza cada objeto en cada escena de la
animación. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Verdadero (*)
Falso

14. A partir de sus lecciones de Alice, al probar su animación, debe comprobar que se
agregaron comentarios debajo de cada secuencia de instrucciones en el
código. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Verdadero
Falso (*)

15. ¿Qué se puede usar como guía para asegurar que su animación de Alice cumpla
con los principios de animación? Marcar para revisión
(1) Puntos
Una lista de verificación de animación (*)
Otros programadores
Internet
Un amigo cercano

1. Un evento es cualquier acción iniciada por el usuario que está diseñada para influir
en la ejecución del programa durante el juego. Marcar para revisión
(1) Puntos
            Verdadero (*)
            Falso

2. En Alice, ¿qué pestaña elegirías para comenzar una nueva animación con un mundo
prepoblado? Marcar para revisión
(1) Puntos             Iniciadores
            recientes (*)

            Mis proyectos


            Pizarra en blanco

3. ¿Cuál de los siguientes no es un operador aritmético válido en Java? Marcar para


revisión
(1) Puntos
            +
            /
            -
            *
            %
            $ (*)
            Ninguno de los anteriores

4. Si se ha asignado (almacenado) un valor a una variable, ese valor se sobrescribirá


cuando se asigne otro valor a la variable utilizando el operador de asignación
"=". ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
            Verdadero (*)
            Falso

5. En Java, una función es un método que debe devolver un valor. ¿Verdadero o


falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
            Verdadero
            Falso (*)

6. La siguiente lista contiene descripciones de métodos. ¿Todas son correctas


excepto cuál? Marcar para revisión
(1) Puntos
                                    (Elija todas las respuestas correctas) 
            Está asociado con una variable de instancia.
            Un subprograma que actúa sobre los datos y, a menudo, devuelve un valor. (*)
            Un conjunto de código al que se hace referencia por su nombre. (*)
            Se puede llamar en cualquier punto de un programa simplemente utilizando su
nombre.

7. En Alice, ¿podemos evitar la colisión de objetos usando qué? Marcar para revisión


(1) Puntos
            Descargar la aplicación detectora de colisiones Alice 3.
            Uso de operadores matemáticos. (*)
            Mediante detección de objetos.
            Ralentización de los movimientos hacia abajo.

8. Alice usa operadores matemáticos incorporados; ellos son: Marcar para revisión


(1) Puntos
            Sumar y restar
            Multiplicar y dividir
            Todo lo anterior (*)
            Ninguno de lo anterior

9. Defina el valor de la variable LapCount basado en el siguiente cálculo matemático:


LapCount + 10 = 15 Marque para Revisión
(1) Puntos
            2
            5 (*)
            15
            4
            10

10. El inicializador de una variable con un tipo de valor TextString podría ser
(seleccione todo lo que corresponda): Marcar para revisión
(1) Puntos
                                    (Elija todas las respuestas correctas) 
            "Saludos" (*)
            "Hola" (*)
            "4" ( *)
            Ninguna de las anteriores.

6. La siguiente lista contiene descripciones de métodos. ¿Todas son correctas


excepto cuál? Marcar para revisión
(1) Puntos
                                    (Elija todas las respuestas
correctas)                                                             
            Está asociado con una variable de instancia.
            Un subprograma que actúa sobre los datos y, a menudo, devuelve un valor. (*)
            Un conjunto de código al que se hace referencia por su nombre. (*)
            Se puede llamar en cualquier punto de un programa simplemente utilizando su
nombre.

7. En Alice, ¿podemos evitar la colisión de objetos usando qué? Marcar para revisión


(1) Puntos
            Descargar la aplicación detectora de colisiones Alice 3.
            Uso de operadores matemáticos. (*)
            Mediante detección de objetos.
            Ralentización de los movimientos hacia abajo.

8. Alice usa operadores matemáticos incorporados; ellos son: Marcar para revisión


(1) Puntos
            Sumar y restar
            Multiplicar y dividir
            Todo lo anterior (*)
            Ninguno de lo anterior

9. Defina el valor de la variable LapCount según el siguiente cálculo matemático:


LapCount + 10 = 15 Marcar para revisión
(1) Puntos
            2
            5 (*)
            15
            4
            10

10. El inicializador de una variable con un tipo de valor TextString podría ser
(seleccione todas las que correspondan): Marcar para revisión
(1) Puntos
                                    (Elija todas las respuestas correctas) 
            "Saludos" (*)
            "Hola" (*)
            "4" (*)
            Ninguna de las anteriores.

15. La estructura de control Alice If requiere que se complete la declaración


falsa. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
            Verdadero
            Falso (*)
Sección 1

1. Para acceder al editor de Alice Code desde el editor de escenas, ¿en qué botón hace
clic?
Acceder al editor de
código Editor de código
Editar código (*)
Código

2. El editor Alice Scene contiene herramientas para rotar la vista de la


cámara. ¿Verdadero o falso?
Verdadero (*)
Falso

3. En Alice, la pestaña Funciones mostrará las funciones predefinidas para la instancia


seleccionada. ¿Verdadero o falso?
Verdadero (*)
Falso

4. La pestaña Procedimientos y la pestaña Funciones son las dos pestañas


disponibles en el panel de métodos de Alice. ¿Verdadero o falso?
Verdadero (*)
Falso

5. ¿Cuál de las siguientes instrucciones gira al pez payaso 5 metros a la izquierda?


this.clownFish girar a la izquierda 5.0 (*)
this.clownFish girar a la izquierda 0.5
this.clownFish girar a la izquierda 5
this.clownFish girar a la izquierda 5

6. ¿Cuál de los siguientes procedimientos gira un objeto para mirar hacia otro objeto?
gire
turnToFace (*)
orientToUpright
moveToward

7. ¿Cuál de las siguientes es la instrucción de control predeterminada en


myFirstMethod?
Contar
Hacer juntos
Hacer en orden (*)
Comentario

8. Para agregar un procedimiento a myFirstMethod, haga clic con el botón derecho en


el procedimiento que desea agregar y seleccione el botón Agregar.
Verdadero
Falso (*)

9. ¿Qué argumentos contiene el procedimiento de movimiento de Alice?


Objeto
Dirección (*)
Cantidad (*)
Texto

10. Un argumento es un valor que el procedimiento usa para completar su


tarea. ¿Verdadero o falso?
Verdadero (*)
Falso

11. Los comentarios de programación no afectan la funcionalidad de su animación


Alice. ¿Verdadero o falso?
Verdadero (*)
Falso

12. ¿Cuál es el primer paso para ingresar comentarios en un programa Alice?


Escriba comentarios que describan la secuencia de acciones en el segmento de
código.
Arrastre y suelte el mosaico de comentarios sobre un segmento de código. (*)
Arrastre y suelte el mosaico de comentarios debajo de un segmento de código.
Seleccione la instancia en el menú de instancias.

13. ¿De cuál de las siguientes formas puede modificar un procedimiento en Alice?
Copiar (*)
Contar
Deshabilitar (*)
Reordenar (*)

14. Cuando deshabilita una instrucción de programación, aún se ejecuta cuando


ejecuta la animación de Alice. ¿Verdadero o falso?
Verdadero
Falso (*)

15. Después de cada ejecución de su animación Alice, ¿qué elemento o elementos


podrían ajustarse en su código?
Instrucciones de control
Procedimientos
Argumentos
Todos los anteriores (*)

16. Es importante guardar con frecuencia mientras se depura el programa. ¿Verdadero


o falso?
Verdadero (*)
Falso

Prueba: Agregar Rotación y Aleatorización: Cuestionario

Sección 1

1. ¿Qué sentencia de control de Alice ejecuta un conjunto de procedimientos


simultáneamente?
Juntos
Hacer juntos (*)
Hacer en orden
Mientras

que 2. ¿Qué tarea de ejecución de Alice se corresponde con la siguiente declaración


del guión gráfico? El gato rueda hacia la izquierda.
roll Left 1
this.Cat roll Left 1.0 (*)
Cat roll Left 1
Cat roll Right 1

3. En Alice, las instrucciones de control se arrastran al editor de código. ¿Verdadero o


falso?
Verdadero (*)
Falso

4. En Alice, la instrucción de control while ejecuta un conjunto de procedimientos un


número específico de veces. ¿Verdadero o falso?
Verdadero
Falso (*)

5. En Alice, la computadora especifica los valores de rango bajo y alto para el rango de
números de los cuales sacar un número aleatorio. ¿Verdadero o falso?
Verdadero
Falso (*)

6.En Alice, ¿cuál de los siguientes argumentos podría reemplazarse con un número
aleatorio?
Distancia (*)
Nombre del objeto
Duración (*)
Dirección
Nombre del procedimiento

Prueba: Declarar Procedimientos: Cuestionario


Sección 1

1. En Alicia, ¿cuáles son las formas de un escenario?


Una sección de código para escribir.
Un problema a resolver. (*)
Una tarea a realizar. (*)
Una persona para ayudar.
Un sistema para empezar.

2. Una animación le da un propósito al escenario. ¿Verdadero o falso?


Verdadero
Falso (*)

3. Dividir un problema o proceso en partes más pequeñas lo hace más fácil de


manejar. ¿Verdadero o falso?
Verdadero (*)
Falso

4. Un guión gráfico textual ayuda al lector a comprender las acciones que se llevarán a
cabo durante la animación. ¿Verdadero o falso?
Verdadero (*)
Falso

5. ¿Qué herramienta de Alice se usa para demostrar el flujo del proceso de una
animación?
Guión gráfico visual Guión gráfico
textual
Diagrama de flujo (*) Gráfico circular
mundial 6. Un diagrama de flujo es una forma útil de ilustrar cómo se verán los
personajes de la animación de Alicia. ¿Verdadero o falso? Verdadero Falso (*) 7. De
tus lecciones de Alice, ¿qué significa herencia? Cada clase hereda los métodos y
propiedades de todas las clases disponibles en Alice. Cada superclase hereda los
métodos y propiedades de su subclase.
Cada subclase hereda los métodos y propiedades de su superclase. (*)
Cada clase tiene sus propios métodos y propiedades que no son transferibles a
ninguna otra clase.

8. ¿Cuál de los siguientes objetos un pez payaso en Alicia heredaría de su clase?


Aletas
Dos ojos
Procedimientos
Funciones
Todas las anteriores (*)

9. Es posible que sea necesario implementar la abstracción de procedimientos si un


objeto en Alice necesita realizar una acción, pero no hay un procedimiento heredado
que realice esa acción. ¿Verdadero o falso?
Verdadero (*)
Falso

10. ¿Cuál de las siguientes es una razón por la que se puede usar la abstracción de
procedimiento en la programación de una animación?
El código es demasiado largo. (*)
El programador quiere guardar la animación.
El código es difícil de leer. (*)
El programador quiere reutilizar el código. (*)

11.En Alice, los nuevos procedimientos se declaran en el editor de


escenas. ¿Verdadero o falso?
Verdadero
Falso (*)

12. En Alice, puede identificar cuándo es necesario declarar nuevos procedimientos


revisando el guión gráfico textual de la animación. ¿Verdadero o falso?
Verdadero (*)
Falso
13. En Alice, ¿cuál de las siguientes situaciones podría beneficiarse al declarar un
nuevo procedimiento?
Un objeto necesita avanzar, luego subir 10 metros.
Un objeto necesita decir tres declaraciones.
Un objeto no tiene un procedimiento predeterminado para un movimiento, como
nadar. (*)
Múltiples objetos necesitan usar un movimiento, como conejos saltando. (*)
Un solo movimiento, como caminar, ocupa mucho espacio en myFirstMethod. (*)

14.En Alice, si solo los objetos que caminan sobre cuatro patas necesitan usar un
procedimiento, ¿en qué superclase se declararía el procedimiento?
Cuadrúpedo (*)
Bípedo
Nadador
Prop

Prueba: Use Control Statements: Quiz

Sección 1

1.En Alice, ¿cuál de las siguientes no es una declaración de control?


Hacer en orden
mientras se
cuenta
mover (*)

2.En Alice, ¿qué instrucción de control se usa para invocar el movimiento simultáneo?
Hacer Juntos (*)
Hacer en Orden
Mientras
Contar
Variable

3. En Alice, se puede lograr un movimiento de caminar para un objeto bípedo sin la


instrucción de control Do Together. ¿Verdadero o falso?
Verdadero
Falso (*)

4. En Alice, no se requiere una programación diferente para diferentes objetos, porque


todos los objetos se mueven de la misma manera. ¿Verdadero o falso?
Verdadero
Falso (*)

5. En Alice, cuando dos objetos están sincronizados y se mueven juntos, esto significa
que un objeto es:
Un vehículo de otro (*)
Una clase de otro
Un objeto de otro
Una instancia de otro

6. En Alice, ¿Qué procedimiento se utiliza para asignar un objeto como vehículo de


otro?
setClassVehicle
setObjectVehicle
setVehicle (*)
Vehículo
1. Los proyectos de Alice guardados se pueden abrir y editar. ¿Verdadero o falso?

Verdadero*
Falso

2. ¿Cuáles de las siguientes son formas de abrir un archivo de proyecto de Alice


existente después de iniciar Alice? (Elija todas las respuestas correctas)

Haga clic y arrastre el archivo desde su computadora a Alice 3.


Seleccione el proyecto en la pestaña Mis proyectos.*
Busque el proyecto usando la pestaña Sistema de archivos.*
Haga doble clic en el nombre del archivo del proyecto en la carpeta se almacena en su
computadora.

3. En Alice, ¿dónde se agregan y colocan los objetos en la escena?

El editor de código
La galería
El editor de escena*
La plantilla

4. En Alice, hay un límite de 10 objetos por escena. ¿Verdadero o falso?

Verdadero
Falso*

5. En Alice, ¿qué hace el estilo de controlador de cambio de tamaño?

Rotación y movimiento simples


Girar alrededor de los ejes x, y y z
Cambiar el tamaño del objeto y estirarlo a lo largo de los ejes x, y y z*
Mover a lo largo de los ejes x, y y z

6. Manipular manualmente un objeto Alice con su cursor es una forma de posicionar


con precisión un objeto. ¿Verdadero o falso?

Verdadero
Falso*
7. ¿Cuál de los siguientes no es un ejemplo de un procedimiento de una sola vez?

Rodar
Mover
Girar
Girar*

8. Solo los objetos que actúan tienen procedimientos de acción única. ¿Verdadero o


falso?

Verdadero
Falso*

9. Cuando edita las propiedades de un objeto en el editor de escenas, los cambios no


surten efecto hasta que se hace clic en el botón Ejecutar. ¿Verdadero o falso?

Verdadero
Falso*

10. Un tipo de propiedad de objeto es la posición de un objeto en la


escena. ¿Verdadero o falso?
Verdadero*
Falso

11. ¿Cuál de los siguientes no es uno de los ejes de posicionamiento utilizados en


Alice 3?

x
z
w*
y

12. En Alice, ¿dónde se cruzan los ejes de una instancia?

A la cabeza de la instancia.
A los pies de la instancia.
En el punto central de la instancia.*
En el punto central del mundo.

13. ¿Qué estilo de controlador se usaría para rotar la subparte de un objeto sobre los
ejes x, y y z?

Rotación*
Cambio de tamaño de
traducción predeterminado 14. Aparecerán anillos alrededor de una subparte que
indican cómo puede cambiar su posición. ¿Verdadero o falso? Verdadero* Falso 1.
¿Alice proporciona mundos preestablecidos a través de qué nueva pestaña de
menú?    • Iniciadores (*)    • Pizarras en blanco        • Sistema de archivos: los
proyectos guardados de Alice se pueden abrir y editar    • Recientes 2. En Alice, ¿cuál
de las siguientes declaraciones de programación mueve al alienígena hacia atrás la
distancia al asteroide, menos 2 metros?    • this.Alien retroceder {this.Alien
getDistanceTo this.Asteroid -2} (*)    • this.Alien retroceder {this.Alien getDistanceTo
this.Asteroid * 2}   
• este.Asteroide retrocede {this.Alien getDistanceTo this.Asteorid / 2}   
• this.Alien avanza {this.Asteroid getDistanceTo this.Alien / 2}

3. ¿Cuál es el primer paso para ingresar comentarios en un programa Alice?   


• Escriba comentarios que describan la secuencia de acciones en el segmento de
código.
• Arrastre y suelte el mosaico de comentarios sobre un segmento de código. (*)   
• Arrastre y suelte el mosaico de comentarios debajo de un segmento de código.       
• Seleccione la instancia del menú de instancias.

4. ¿Cuáles de los siguientes son ejemplos de elementos que probaría en su animación


de Alicia?   
• Todos los procedimientos se muestran en orden alfabético en la pestaña
Procedimientos.
• Las expresiones matemáticas se calculan como se esperaba. (*)   
• Los objetos se mueven con sincronización suave. (*)   
• Los detectores de eventos activan las respuestas correctas. (*)
• Se agregaron comentarios debajo de cada secuencia de instrucciones en el código.

5. Quiere que suceda un evento cuando un objeto choca con otro objeto, ¿qué
categoría de controlador de eventos elegiría?   
• Ratón   
• Teclado   
• Escena Activación/tiempo   
• Posición/Orientación (*)
           
6. ¿Principal es un ejemplo de qué en el siguiente código?
public static void main (String[] args) {
System.out.println{"¡Hola mundo!");
}                    
• Un método (*)       
• Una clase   
• Una variable

7. ¿Cuál de los siguientes no describe métodos?   


• Un subprograma que actúa sobre los datos y, a menudo, devuelve un valor.   
• Un conjunto de códigos al que se hace referencia por su nombre.       
• Se puede llamar en cualquier punto de un programa simplemente utilizando su
nombre.       
• Está asociado a una variable de instancia. (*)

8. ¿Cuál de los siguientes no es un tipo de valor de variable Alice?   


• Color   
• Número decimal       
• Número entero       
• Función (*)

9. En el código Java, ¿qué declaraciones se usan para representar los corchetes { }?   
• para   
• terminar (*)   
• mientras   
• comenzar (*)

10. En Alice, si solo los objetos que caminan sobre cuatro patas necesitan usar un
procedimiento, ¿en qué superclase se declararía el procedimiento? Cuando se declara
un nuevo procedimiento, todas las subclases de la superclase heredarán el
procedimiento.
• Cuadrúpedo (*)   
• Bípedo       
• Nadador       
• Prop

11. En Alicia, ¿cuál de las siguientes no es una declaración de control?   


• Hacer en orden   
• Mientras       
• Contar       
• Mover (*)
• Hacer juntos
12. Si se ha asignado (almacenado) un valor a una variable, ese valor se sobrescribirá
cuando se asigne otro valor a la variable mediante la asignación " =" operador. -
Verdadero

13. ¿Cuál de las siguientes es una declaración de programación escrita


incorrectamente?   
• mover(): (*)       
• mover(2);       
• girar(25);   
14. De tus lecciones de Greenfoot, ¿a qué pueden pertenecer los métodos?       
• Galerías       
• Clases (*)       
• Escenarios   
• Objetos (*)

15. En Greenfoot, ¿qué tipo de información espera el método turno en sus


parámetros?   
• Grados para girar (*)   
• Respuesta verdadera o falsa   
• Declaración de cadena       
• Número entero de pasos para avanzar   
• Vacío de parámetro

16. En Greenfoot, ¿qué tipo de información espera el método de movimiento en sus


parámetros?   
• Grados para girar   
• Respuesta verdadera o falsa   
• Declaración de cadena   
• Número entero de pasos para avanzar (*)

17. En el IDE de Greenfoot, la posición de una instancia está en las coordenadas x e


y. ¿Verdadero o falso?   
• Verdadero (*)       

18. A partir de sus lecciones de Greenfoot, ¿cuáles son las formas en que puede ver
los métodos de una clase?   
• En el escenario       
• En la documentación de la clase (*)   
• Haciendo clic derecho en una instancia (*)   
• En la galería Greenfoot
19. ¿Qué clase tiene el método que termina un juego Greenfoot?   
• Greenfoot (*)   
• Clase   
• GreenfootImage       
• Actor

20. En la siguiente matriz de Greenfoot, ¿qué enunciado escribirías para acceder a la


tecla "a"?
Nombres clave = {"a", "b", "c", "d"};   
• nombres de teclas[2]   
• nombres de teclas["a"]       
• nombres de teclas[0] (*)       
• nombres de teclas[tecla "a"]

21. En Greenfoot, ¿cuál es una letra común que se usa para la variable de bucle?   
• A       
• I (*)       
• X       
•Y

22. En Greenfoot puedes interactuar con el escenario usando un ratón.   


• Verdadero (*)       
• Falso
           
23. ¿Cuál de los siguientes demuestra una relación subclase/superclase Greenfoot?   
• Un perro es una subclase de la superclase gato.       
• Una rosa es una subclase de la superclase flor. (*)       
• Una computadora es una subclase de una superclase de videojuegos.   
• Una sola persona es una superclase de la subclase humana.

24. Para ejecutar un método en su juego Greenfoot, ¿desde dónde se llama?   


• El mundo   
• El método del acto (*)       
• La clase actor   
• La galería
1. ¿Cuál de los siguientes no describe métodos? Está asociado con una variable de
instancia. (*)
2. Revisa el código a continuación.
Seleccione el resultado de las siguientes declaraciones sobre lo que sucede cuando
loopVal >= 5. La condición loopVal < 5 se prueba antes de ejecutar nada más en el
programa. (*)
3. Los detectores de eventos buscan y responden a la interactividad de la
computadora. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
4. ¿Cuál de los siguientes tipos de detectores de eventos no está disponible en el nivel
superior de la lista desplegable addEvent en Alice? Colisión (*)
5. ¿Cuál de las siguientes instrucciones de programación ordena al pez avanzar
continuamente a una velocidad aleatoria entre 0,5 y 1,0 metros, menos 0,25 metros,
hasta que choca con el tiburón?

6. Los valores de las variables se pueden cambiar con la frecuencia que


desee. ¿Verdadero o falso? Verdadero (*)
7. ¿Cuál de los siguientes no es un operador relacional? // (*)
8. ¿Cuál de los siguientes no describe variables? Dispuestos en filas y columnas. (*)
9. En Alice, usamos la declaración de control WHILE para implementar el bucle
condicional. ¿Verdadero o falso? Verdadero (*)
10. Un ciclo condicional es un ciclo que continuará para siempre. ¿Verdadero o
falso? Falso (*)
11. Alice usa operadores matemáticos incorporados. Son: Todas las anteriores (*)
12. De sus lecciones de Alice, la "Lista de verificación para la finalización de la
animación" no hace preguntas sobre el escenario y los guiones gráficos, porque no
son partes válidas del proceso de creación de la animación. ¿Verdadero o falso? Falso
(*)
13. ¿Cuáles de los siguientes son ejemplos de elementos que probaría en su
animación de Alicia? (Elija todas las respuestas correctas): Los objetos se mueven
con sincronización suave. (*), las expresiones matemáticas se calculan como se
esperaba. (*), los detectores de eventos dan activan las respuestas correctas. (*)
14. De sus lecciones de Alice, el programador debe probar las animaciones antes de
considerarlas completas. ¿Verdadero o falso? Verdadero (*)
15. Cuando edita las propiedades de un objeto en el editor de escenas, los cambios no
surten efecto hasta que se hace clic en el botón Ejecutar. ¿Verdadero o falso? Falso
(*)
16. En Alice, ¿dónde se cruzan los ejes de una instancia? En el punto central de la
instancia. (*)
17. En Alice, las funciones se arrastran a la declaración de control, no al
procedimiento. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
18. En Alice, al usar la función getDistanceTo, ¿qué opción del menú usaría para restar
un valor establecido de la distancia? Matemáticas (*)
19. En Alice, una vez que se agrega una instancia a la escena, no se puede
eliminar. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
20. ¿Cuál de las siguientes acciones requeriría una declaración de control para
controlar el tiempo de la animación? (Elija todas las respuestas correctas): Un pájaro
volando. (*), Un pez nadando. (*), dan Un objeto bípedo que camina. (*)
21. En Alice, Do In Order y Do Together: Son sentencias de control (*)
22. ¿Cuál de los siguientes no sería un argumento en una instrucción de programación
de Alice que ordena a un objeto persona avanzar 2 metros? Altura de la persona (*)
23. ¿Qué argumentos contiene el procedimiento Alice move? Dirección (*) y Cantidad
(*)
24. ¿Cuál de las siguientes instrucciones gira el pez payaso a la izquierda 5
metros? this.clownFish girar a la izquierda 5.0 (*)
25. En Alice, ¿cuál de las siguientes es la situación más probable en la que podría
usarse la abstracción procedimental? Cinco perros necesitan ladrar y correr al mismo
tiempo. (*)
26. Una animación le da un propósito al escenario. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
27. En Alice, cuando se declara un nuevo procedimiento, todas las subclases de la
superclase heredarán el procedimiento. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)
28. Según sus lecciones de Alice, ¿cuáles de las siguientes son razones por las que
una computadora usaría números aleatorios? Por seguridad. (*) dan Para
simulación. (*)
29. En Alice, ¿cuál de los siguientes argumentos podría ser reemplazado por un
número aleatorio? Distancia (*) y Duración (*)
30. En Alice, no se requiere una programación diferente para diferentes objetos,
porque todos los objetos se mueven de la misma manera. ¿Verdadero o falso? Falso
(*)
31. En Alicia, ¿qué procedimiento se utiliza para asignar un objeto como vehículo de
otro? setVehicle (*)
32. Copiar las instrucciones de programación ahorra tiempo al programar su proyecto
Alice. ¿Verdadero o falso? Verdadero (*)
33. ¿Qué tarea de ejecución de Alice se corresponde con la siguiente declaración del
guión gráfico? <br><br>El gato se vuelve hacia el ratón. this.cat turnToFace this.mouse
(*)
34. De tus lecciones de Alice, ¿cuáles de las siguientes son razones por las que una
computadora usaría números aleatorios? Por seguridad. (*) dan Para simulación. (*)
35. ¿Cuál de los siguientes no es uno de los ejes de posicionamiento utilizados en
Alice 3? w (*)
36. ¿Cuál de los siguientes no es un ejemplo de un procedimiento de un paso? Girar (*)
37. De tus lecciones de Alice, ¿cuál de las siguientes es una herramienta para mostrar
la lógica de una animación? Diagrama de flujo (*)
38. En Alice, declarar un nuevo procedimiento para acortar el código y hacerlo más
fácil de leer es una técnica de abstracción de procedimiento. ¿Verdadero o
falso? Verdadero (*)
39. En Alice, ¿cuáles de los siguientes son beneficios de separar las mociones en sus
propios procedimientos? (Elija todas las respuestas correctas): Simplifica el código y
lo hace más fácil de leer. (*),Permite que muchos objetos de una clase utilicen el
mismo procedimiento. (*), dan Puede permitir que las subclases de una superclase
utilicen un procedimiento. (*)
40. ¿De cuál de las siguientes formas puede modificar el código en la ventana del
editor de código? (Elija todas las respuestas correctas): Copiar y pegar (*), Deshabilitar
(*), Arrastrar para reordenar (*)
41. La pestaña Procedimientos y la pestaña Funciones son las dos pestañas
disponibles en el panel de métodos de Alice. ¿Verdadero o falso? Verdadero (*)
42. En Alice, la pestaña Funciones mostrará las funciones predefinidas para la
instancia seleccionada. ¿Verdadero o falso? Verdadero (*)
43. En Alice, ¿qué función se usa para mover un objeto directamente al punto central
de otro objeto? getDistance (*)
44. En Alice, puede usar una función para obtener el color actual del
objeto. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)
45. A partir de sus lecciones de Alice, ¿qué es un método de procedimiento de una
sola vez? Procedimiento que se utiliza para realizar un ajuste de escena. (*)
46. Para agregar un procedimiento a myFirstMethod, haga clic con el botón derecho
en el procedimiento que desea agregar y seleccione el botón Agregar. ¿Verdadero o
falso? Falso (*)
47. Después de cada ejecución de su animación Alice, ¿qué elemento o elementos
podrían ajustarse en su código? Todas las anteriores (*)
48. El procedimiento de movimiento en Alice mueve un objeto en ¿cuántas direcciones
diferentes posibles? 6 (*)
49. Es posible que sea necesario implementar la abstracción de procedimientos si un
objeto en Alice necesita realizar una acción, pero no hay un procedimiento heredado
que realice esa acción. ¿Verdadero o falso? Verdadero (*)
50. En Alice, se puede lograr un movimiento de caminar para un objeto bípedo sin la
instrucción de control Do Together. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
51. En Alice, un programa de computadora requiere funciones que le indiquen cómo
realizar el procedimiento. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
52. A partir de sus lecciones de Alice, se establecen números aleatorios en los
argumentos de distancia y duración en un procedimiento. ¿Verdadero o
falso? Verdadero (*)
53. La depuración es el proceso de encontrar errores en un programa de
software. ¿Verdadero o falso? Verdadero (*)
54. En Alice, ¿qué función usarías para obtener un número entero del
usuario? getIntegerFromUser (*)
55. De sus lecciones de Alice, ¿qué instrucción de programación representa el
siguiente movimiento: Una tortuga avanza la mitad de la distancia a la flor. this.Turtle
move Adelante this.Turtle getDistanceTo this.Flower / 2.0 (*)
56. Las funciones responden preguntas sobre un objeto, como su altura, ancho,
profundidad e incluso la distancia a otro objeto. ¿Verdadero o falso? Verdadero (*)
57. A partir de sus lecciones de Alice, las funciones integradas brindan detalles de
propiedad precisos para las siguientes áreas: proximidad, tamaño, relación espacial y
punto de vista. (*)
58. En Alice, cuando dos objetos están sincronizados y se mueven juntos, significa
que un objeto es: Un vehículo de otro (*)
59. En Alice, el procedimiento setVehicle asociará un objeto con otro. ¿Verdadero o
falso? Verdadero (*)
60. En Alice, ¿cuál de las siguientes situaciones podría beneficiarse al declarar un
nuevo procedimiento? (Elija todas las respuestas correctas): Múltiples objetos
necesitan usar un movimiento, como conejos saltando. (*), Un objeto no tiene un
procedimiento predeterminado para un movimiento, como nadar. (*), Un objeto no
tiene un procedimiento predeterminado para un movimiento, como nadar. (*)
61. Un escenario le da un propósito a la animación de Alicia. ¿Verdadero o
falso? Verdadero (*)
62. En Alice, si se declara un procedimiento para una clase clownFish, ¿qué clases
pueden usar el procedimiento? Clase ClownFish (*)
63. ¿Qué botón se selecciona en el menú del archivo Alice para guardar una versión
diferente de una animación? Guardar como... (*)
64. En Alice, hay un límite de 10 objetos por escena. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
65. Un tipo de propiedad de objeto es la posición de un objeto en la
escena. ¿Verdadero o falso? Verdadero (*)
66. ¿Cuál de los siguientes es un ejemplo de anidamiento en un programa Alice? Cinco
sentencias Do Together están anidadas dentro de una sentencia Do In Order. (*)
67. ¿Cuál es el primer paso para programar un objeto para girar a la izquierda en
Alice? Seleccione el objeto a programar en el menú de la instancia. (*)
68. El procedimiento de demora en Alice detiene el movimiento de un objeto antes de
que comience el siguiente movimiento. ¿Verdadero o falso? Verdadero (*)
69. Cuando edita las propiedades de un objeto en el editor de escena, los cambios no
surten efecto hasta que se hace clic en el botón Ejecutar. ¿Verdadero o falso? Falso
(*)
70. De sus lecciones de Alice, ¿con qué otro nombre también se hace referencia a la
instrucción de control Do In Order? Control secuencial (*)
71. En Alice, ¿qué función usarías para obtener un número entero del
usuario? getIntegerFromUser (*)
72. En Alice, ¿cómo obtendrías la longitud de un pez? getDepth (*)
73. Alice 3 le recordará periódicamente que guarde su proyecto. ¿Verdadero o
falso? Falso (*)
74. Antes de que pueda comenzar a desarrollar el guión gráfico de animación, ¿qué
debe definirse? El escenario (*)
75. De tus lecciones de Alice, herencia significa que la superclase hereda sus rasgos
de la subclase. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
76. En Alice, podría identificar cuándo es necesario declarar nuevos procedimientos
revisando el guión gráfico textual de la animación. ¿Verdadero o falso? Verdadero (*)
77. ¿Cuál es el primer paso para ingresar comentarios en un programa Alice? Arrastre
y suelte el mosaico de comentarios sobre un segmento de código. (*)
78. En un programa Alice, ¿qué código se ejecuta cuando se hace clic en el botón
Ejecutar? El código ingresado en myFirstMethod en el editor de código. (*)
79. En Alice, cada clase tiene un conjunto de procedimientos y funciones
predefinidas. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)
80. Cuando importas una clase de otro archivo tienes que importar toda la
clase. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
81. ¿Cuál de los siguientes no es un tipo de detector de eventos en Alice? Cursores (*)
82. En Alicia, ¿cuál de las siguientes declaraciones de programación mueve la
mariposa hacia adelante, el doble de la distancia al árbol? this.Butterfly avanzar
{this.Butterfly getDistanceTo this.Tree * 2} (*)
83. Un ejemplo de una expresión es: 3*3=9 (*)
84. Al presentar su animación de Alicia, asegúrese de que su presentación sea
probado y completo. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)
85. En Alice, no es posible subir la animación directamente a YouTube. Falso (*)
86. En Alicia, ¿cuáles son las formas de un escenario? Un problema a resolver. (*), Una
tarea a realizar. (*)
87. Una aplicación típica utiliza varios valores y estos valores cambian continuamente
mientras se ejecuta el programa. ¿Verdadero o falso? Verdadero (*)
88. ¿Cuál de las siguientes instrucciones de programación ordena al pez avanzar
continuamente a una velocidad aleatoria entre 0,5 y 1,0 metros, menos 0,25 metros,
hasta que choca con el tiburón?

    decimalnumber fishspeed <- nextrandomreal 05,10


    while not bluetang iscolliding with shark is true
         bluetang move foward fishspeed 0,25
89. Una variable es un lugar en la memoria donde se pueden almacenar datos de un
tipo específico para su posterior recuperación y uso por su programa. Verdadero (*)
90. Si necesita repetir un grupo de sentencias de Java muchas veces, ¿qué
construcción de Java debe usar? (Elija todas las respuestas correctas) do while loop
(*), while loop (*)
91. Si desea que se muestre un mensaje si un usuario es menor de 18 años y un
mensaje diferente para mostrar si el usuario tiene 18 años o más, ¿qué tipo de
construcción usaría? si (*)
   
92. En Alice, el uso de estructuras de control condicional permite ¿qué dos tipos de
bucles? (Elija todas las respuestas correctas) condicional (*)
93. En Alice, ¿cuál de las siguientes no es una estructura de control predefinida? do
while (*)
94. ¿Cuál de los siguientes no es un operador aritmético válido en Java? *

95. En Alice, las instrucciones de control se arrastran al editor de código. ¿Verdadero o


falso? Verdadero (*)
96. El primer paso para usar un enfoque de arriba hacia abajo para la programación es
crear una tabla para alinear los pasos del guión gráfico con las instrucciones de
programación. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
97. En Alice, ¿en qué se diferencia un procedimiento único de los procedimientos del
editor de código? Un procedimiento único se ejecuta solo una vez para cambiar la
posición del objeto, mientras que los procedimientos del editor de código se ejecutan
cada vez que se hace clic en el botón Ejecutar. (*)
98. Los objetos de Alice se mueven en relación con la orientación de la persona que ve
la animación. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
99. En Alice, puede definir sus propios procedimientos para una clase, pero no sus
propias funciones. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
100. En Alice, no hay forma de reordenar la lista de funciones en la pestaña de
funciones. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
101. ¿Qué herramienta de Alice se utiliza para demostrar el flujo del proceso de una
animación?
    Diagrama de flujo (*)
102. De sus lecciones de Alice, ¿cuáles de los siguientes son tipos de guiones
gráficos? (Elija todas las respuestas correctas) Visual (*), Textual (*)
103. En Alice, ¿cuál de las siguientes no es una declaración de control? Mover (*)

104. En Alice, ¿cuál de las siguientes declaraciones de programación mueve el pez


hacia adelante, la distancia a la roca, menos la profundidad de la roca? this.Fish move
forward {this.Fish getDistanceTo this.Rock - this.Rock getDepth} (*)
   
105. En Alice, ¿cuál de las siguientes instrucciones de programación mueve al
alienígena hacia atrás la distancia al asteroide, menos 2 metros? this.Alien mover
hacia atrás {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid -2} (*)

106. En Alice no es posible transferir una clase de una animación a otra. ¿Verdadero o


falso? Falso (*)

107. En Alice, al usar un ciclo while solo puedes ejecutar una sola línea de código
dentro de él. ¿Verdadero o falso? Falso (*)

108. En Alice, ¿puede acceder a la opción Java en el lateral a través de qué opción de
menú? Ventana (*)
109. Una variable es un lugar en la memoria donde se pueden almacenar datos de un
tipo específico para su posterior recuperación y uso por parte de su programa
Verdadero (*)
110. Cada parámetro se enumera con su nombre primero, luego su tipo de
datos. ¿Verdadero o falso? Falso (*)

111. ¿Qué hacen las líneas 9 y 11 en el siguiente código?

Acepte la entrada del usuario y guárdela en las variables num1 y num2. (*)


112. Cada parámetro se lista con su nombre primero, luego su tipo de
dato. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
113. ¿Qué se puede usar como guía para garantizar que su animación de Alice cumpla
con los principios de animación? Una lista de verificación de animación (*)
114. La animación de Alicia debe probarse durante todo el desarrollo, no solo al final
del desarrollo de la animación. ¿Verdadero o falso? Verdadero (*)
115. Las expresiones con operadores relacionales producen valores verdaderos y
falsos. ¿Verdadero o falso? Verdadero (*)

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