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[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 2.
2. En Alice, ¿dónde se agregan y colocan los objetos en la escena? Marcar para
revisión
(1) Puntos
El editor de escena (*)
El editor de código
La galería
La plantilla
[Correcto] Correcto
3. En Alice, ¿cómo obtendrías la longitud de un pez? Marcar para revisión
(1) Puntos
getDepth (*)
getHeight
getWidth
getLength
[Correcto] Correcto
4. De sus lecciones de Alice, ¿qué instrucción de programación representa el
siguiente movimiento? Una tortuga avanza la mitad de la distancia hasta la
flor. Marcar para revisión
(1) Señala
esto.Movimiento de tortuga Adelante esto.Tortuga obtenerDistanciaA esta.Flor / 1.0
esto.Movimiento de tortuga Adelante esto.Tortuga obtenerDistanciaA esta.Flor / 0.5
this.Turtle move Adelante this.Turtle getDistanceTo this.Flower * 2
this.Turtle move Adelante this.Turtle getDistanceTo this.Flower / 2.0 (*)
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 7.
5. Antes de que pueda comenzar a desarrollar el guión gráfico de animación, ¿qué
debe definirse? Marcar para revisión
(1) Puntos
El proceso de depuración
El escenario (*)
Las sentencias de control
El código
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 5.
6. En Alice, los objetos heredan las características de su: Marcar para revisión
(1) Puntos
Código
Proyecto
Clase (*)
Programa
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 5.
7. De sus lecciones de Alice, ¿cuál de las siguientes es una herramienta para
mostrar la lógica de una animación? Marcar para revisión
(1) Puntos
Gráfico circular Gráfico de
clase Guión gráfico
visual
Editor de escenas
Diagrama de flujo (*)
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 5.
8. De sus lecciones de Alice, ¿qué hace la declaración de control Count? Marcar
para revisión
(1) Puntos
Ejecuta sentencias un número aleatorio de veces.
Ejecuta declaraciones un número específico de veces. (*)
Ejecuta sentencias simultáneamente.
Ejecuta declaraciones mientras una condición es verdadera.
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 4.
9. En Alice, las sentencias de control se arrastran al editor de código. ¿Verdadero
o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Verdadero (*)
Falso
[Correcto] Correcto
10. ¿Cuándo se crea una instancia en Alice? Marcar para revisión
(1) Puntos
Después de seleccionar la carpeta en la galería.
Después de que se crea el código.
Después de guardar el escenario.
Después de arrastrar el icono de la clase a la escena. (*)
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2 Lección 1.
11. ¿Cuál de las siguientes es una razón por la que podría deshabilitar las
sentencias de programación en su código Alice? Marcar para revisión
(1) Puntos
Para hacer que un objeto avance.
Hacer que un objeto gire y se mueva simultáneamente.
Para ayudar a aislar partes del código durante las pruebas. (*)
Para deshabilitar todo el programa.
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 3.
12. La depuración y prueba es el proceso de ejecutar la animación una vez y
ajustar las instrucciones de control, los procedimientos y los argumentos. Marcar para
revisión
(1) Puntos
Verdadero
Falso (*)
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 3.
13. Es importante guardar con frecuencia mientras se depura el
programa. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Verdadero (*)
Falso
[Correcto] Correcto
14. En Alice, ¿cuál de las siguientes no es una declaración de control? Marcar
para revisión
(1) Puntos
Hacer en orden
Contar
Mover (*)
Mientras
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 6.
15. En Alice, los argumentos de los procedimientos permiten al programador
ajustar el objeto, el movimiento, la cantidad de distancia y la duración del
tiempo. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Verdadero (*)
Falso
[Correcto] Correcto
1. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre métodos es falsa? Marcar para
revisión
(1) Puntos
El orden en que se enumeran los métodos dentro de la clase no es importante.
Java no permite anidar una definición de método dentro de la definición de otro
método.
Las clases deben definirse directamente dentro de una definición de método. (*)
Los métodos cuyo tipo de devolución no es nulo deben incluir una declaración de
devolución que especifique qué devolver.
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 14.
2. Considere lo siguiente: desea utilizar las clases BufferedReader e
InputStreamReader para obtener información del usuario desde la línea de
comandos. ¿Cuál de las siguientes declaraciones de importación debe usar? Marcar
para revisión
(1)
Importación de puntos java.buffer.*;
importar java.awt.*;
importar java.io.input.*;
importar java.io.*; (*)
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 14.
3. La siguiente lista muestra tipos primitivos válidos en Java, ¿excepto
cuál? Marcar para revisión
(1) Puntos
double
boolean
long
String (*)
int
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 13.
4. ¿Cuál de los siguientes no describe variables? Marcar para revisión
(1) Puntos
Tiene un tipo asociado.
Tiene un nombre único.
Un lugar en la memoria donde los datos de un tipo específico se pueden almacenar
para su posterior recuperación y uso.
Dispuestos en filas y columnas. (*)
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 13.
5. ¿Cuáles de los siguientes son ejemplos de elementos que probaría en su
animación de Alicia? Marcar para revisión
(1) Puntos
(Elegir todas las respuestas correctas)
Los detectores de eventos activan las respuestas correctas. (*)
Todos los trámites se muestran en orden alfabético en la pestaña Trámites.
Las expresiones matemáticas se calculan como se esperaba. (*)
Los objetos se mueven con sincronización suave. (*)
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 12.
6. En Alicia, ¿cuáles son las formas de un escenario? Marcar para revisión
(1) Puntos
(Elija todas las respuestas correctas)
Una persona para ayudar.
Un problema a resolver. (*)
Una tarea a realizar. (*)
Un sistema para empezar.
Una sección de código para escribir.
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 12.
7. De sus lecciones de Alice, si examinó un proceso científico que tenía muchos
pasos, ¿cuál de las siguientes es una forma en que podría aplicar la descomposición
funcional a este proceso? Marcar para revisión
(1) Puntos
1. Identificar los pasos de alto nivel para el concepto de ciencia.
2. Refinar y definir aún más las tareas necesarias para cada paso de alto nivel.
3. Presenta el problema como una animación. (*)
Presentar el problema como una animación.
1. Presenta el problema como una animación.
2. Refinar y definir aún más las tareas necesarias para cada paso de alto nivel.
3. Identificar los pasos de alto nivel para el concepto de ciencia.
1. Identificar los pasos detallados para el concepto de ciencia.
2. Presenta el problema como una animación.
[Correcto] Correcto
8. En Alice, ¿podemos evitar la colisión de objetos usando qué? Marcar para
revisión
(1) Puntos
Usar operadores matemáticos. (*)
Descargando la aplicación del detector de colisiones Alice 3.
Ralentización de los movimientos hacia abajo.
Uso de la detección de objetos.
[Correcto] Correcto
9. Alice usa operadores matemáticos integrados. Ellos son: Marcar para revisión
(1) Puntos
Sumar
Restar
Multiplicar
Dividir
Todo lo anterior (*)
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 9.
10. Un evento es cualquier acción iniciada por el usuario que está diseñada para
influir en la ejecución del programa durante el juego. Marcar para revisión
(1) Puntos
Verdadero (*)
Falso
[Correcto] Correcto
11. Al crear un evento basado en la pulsación de una tecla, ¿qué controlador
de eventos usaría? Marcar para revisión
(1) Puntos
Escena Activación/Tiempo
Ratón
Teclado de posición/orientación (*)
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 11.
12. Una variable es una ubicación con nombre dentro de la memoria de la
computadora; una vez allí, la información se puede recuperar y cambiar. ¿Verdadero o
falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Verdadero (*)
Falso
[Correcto] Correcto
13. De sus lecciones de Alice, las variables son fijas y no se pueden
cambiar. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Verdadero
Falso (*)
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 10.
14. En Alice, la estructura de control If puede procesar una respuesta verdadera y
una falsa. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Verdadero (*)
Falso
[Correcto] Correcto
15. ¿Cuál de las siguientes estructuras de control IF le ordena al pez azul que
ruede y simultáneamente se mueva hacia abajo si choca con un tiburón, o que se
mueva hacia adelante si no lo hace? chocar con un tiburon? Marcar para revisión
(1) Puntos
C(*)
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 8.
1. En Alice, ¿qué declaración de control se usa para invocar el movimiento
simultáneo? Marcar para revisión
(1) Puntos
Hacer en orden
Count
Do Together (*)
Mientras
Variable
4. Solo los objetos que actúan tienen procedimientos de una sola vez. ¿Verdadero o
falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Verdadero
Falso (*)
11. A partir de sus lecciones de Alice, las funciones integradas brindan detalles
precisos de propiedades para las siguientes áreas: Marcar para revisión
(1) Puntos
Proximidad y punto de vista.
Distancia y anidación.
Proximidad y tamaño.
Proximidad, tamaño, relación espacial y punto de vista. (*)
14. Los comentarios que ingrese en Alice deben describir la secuencia de acciones
que tienen lugar en el segmento de código. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Verdadero (*)
Falso
15. ¿Cuál de las siguientes es una razón por la que podría deshabilitar las sentencias
de programación en su código Alice? Marcar para revisión
(1) Puntos
Para deshabilitar todo el programa.
Hacer que un objeto avance.
Hacer que un objeto gire y se mueva simultáneamente.
Para ayudar a aislar partes del código durante las pruebas. (*)
11. En Alice, ¿qué función usarías para obtener un número entero del usuario? Marcar
para revisión
(1) Puntos
getIntegerFromUser (*)
getBooleanFromUser
getStringFromUser
getDoubleFromUser
14. En Alice, declarar un nuevo procedimiento para acortar el código y hacerlo más
fácil de leer es una técnica de abstracción de procedimiento. ¿Verdadero o
falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Verdadero (*)
Falso
2. En Alice, declarar un nuevo procedimiento para acortar el código y hacerlo más fácil
de leer es una técnica de abstracción procedimental. ¿Verdadero o falso? Marcar para
revisión
(1) Puntos
Verdadero (*)
Falso
3. Un escenario le da un propósito a la animación de Alicia. ¿Verdadero o
falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Verdadero (*)
Falso
Verdadero
Falso (*)
7. Según sus lecciones de Alice, ¿dónde se cruzan los ejes de un objeto? Marcar para
revisión
(1) Puntos
En la parte inferior
del objeto En el cofre
del objeto En la cabeza
del objeto En el punto central del objeto (*)
8. ¿Qué tarea de ejecución de Alice corresponde con la siguiente declaración del guión
gráfico?
9. En Alice, la computadora especifica los valores de rango bajo y alto para el rango de
números de los cuales sacar un número aleatorio. ¿Verdadero o falso? Marcar para
revisión
(1) Puntos
Verdadero
Falso (*)
13. ¿Cuál es el primer paso para programar un objeto para que gire a la izquierda en
Alice? Marcar para revisión
(1) Puntos
Seleccione el objeto a programar del menú de instancia. (*)
Arrastre el procedimiento de turno al editor de código.
Seleccione la duración del giro del objeto.
Seleccione la distancia a girar.
15. ¿Cuál de las siguientes acciones requeriría una declaración de control para
controlar el tiempo de la animación? Marcar para revisión
(1) Puntos
(Elija todas las respuestas correctas)
Un objeto bípedo caminando. (*)
Un objeto de roca girando.
Un pájaro volando. (*)
Un pez nadando. (*)
10. En Alice, ¿qué pestaña elegirías para comenzar una nueva animación con un
mundo prepoblado? Marcar para revisión
(1) Puntos Arrancadores
recientes de
pizarra en blanco (*) Mis proyectos 11. En Alice, ¿cuándo se ejecuta
sceneActivationListener? Marcar para revisión (1) Puntos Cuando el usuario
hace clic en el objeto Al final de la animación Al comienzo de la
animación (*) Cuando aparece un objeto en la pantalla
12. Un tipo de datos define el tipo de procedimientos que puede almacenar una
variable. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Verdadero
Falso (*)
14. En Alice, el uso de estructuras de control condicional permite ¿qué dos tipos de
bucles? Marcar para revisión
(1) Puntos
(Elija todas las respuestas correctas)
cambiar
juntos
condicional (*)
infinito
1. En Java, ¿qué símbolo se usa para asignar un valor a otro? Marcar para revisión
(1) Puntos
<
= (*)
>
//
j es 10
j es 5
k es 5
j es 5
k es 5 (*)
j es 10
k es 10
j es 15
k es 15
3. Cuando desea que se ejecute un código específico solo si se cumplen ciertas
condiciones, ¿qué tipo de construcción de Java usaría? Marcar para revisión
(1) Puntos
si (*)
matriz
mientras bucle
booleano
6. Desea que suceda un evento cuando un objeto colisiona con otro objeto, ¿qué
categoría de controlador de eventos elegiría? Marcar para revisión
(1) Puntos
Teclado
Ratón
Escena Activación/tiempo
Posición/Orientación (*)
8. El inicializador de una variable con un tipo de valor TextString podría ser (seleccione
todo lo que corresponda): Marcar para revisión
(1) Puntos
(Elija todas las respuestas correctas)
"Saludos" (*)
"Hola" (*)
"4" (*)
Ninguna de las anteriores.
(*)
13. De sus lecciones de Alice, un guión gráfico textual proporciona una lista detallada
y ordenada de las acciones que realiza cada objeto en cada escena de la
animación. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Verdadero (*)
Falso
14. A partir de sus lecciones de Alice, al probar su animación, debe comprobar que se
agregaron comentarios debajo de cada secuencia de instrucciones en el
código. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Verdadero
Falso (*)
15. ¿Qué se puede usar como guía para asegurar que su animación de Alice cumpla
con los principios de animación? Marcar para revisión
(1) Puntos
Una lista de verificación de animación (*)
Otros programadores
Internet
Un amigo cercano
1. Un evento es cualquier acción iniciada por el usuario que está diseñada para influir
en la ejecución del programa durante el juego. Marcar para revisión
(1) Puntos
Verdadero (*)
Falso
2. En Alice, ¿qué pestaña elegirías para comenzar una nueva animación con un mundo
prepoblado? Marcar para revisión
(1) Puntos Iniciadores
recientes (*)
10. El inicializador de una variable con un tipo de valor TextString podría ser
(seleccione todo lo que corresponda): Marcar para revisión
(1) Puntos
(Elija todas las respuestas correctas)
"Saludos" (*)
"Hola" (*)
"4" ( *)
Ninguna de las anteriores.
10. El inicializador de una variable con un tipo de valor TextString podría ser
(seleccione todas las que correspondan): Marcar para revisión
(1) Puntos
(Elija todas las respuestas correctas)
"Saludos" (*)
"Hola" (*)
"4" (*)
Ninguna de las anteriores.
1. Para acceder al editor de Alice Code desde el editor de escenas, ¿en qué botón hace
clic?
Acceder al editor de
código Editor de código
Editar código (*)
Código
6. ¿Cuál de los siguientes procedimientos gira un objeto para mirar hacia otro objeto?
gire
turnToFace (*)
orientToUpright
moveToward
13. ¿De cuál de las siguientes formas puede modificar un procedimiento en Alice?
Copiar (*)
Contar
Deshabilitar (*)
Reordenar (*)
Sección 1
5. En Alice, la computadora especifica los valores de rango bajo y alto para el rango de
números de los cuales sacar un número aleatorio. ¿Verdadero o falso?
Verdadero
Falso (*)
6.En Alice, ¿cuál de los siguientes argumentos podría reemplazarse con un número
aleatorio?
Distancia (*)
Nombre del objeto
Duración (*)
Dirección
Nombre del procedimiento
4. Un guión gráfico textual ayuda al lector a comprender las acciones que se llevarán a
cabo durante la animación. ¿Verdadero o falso?
Verdadero (*)
Falso
5. ¿Qué herramienta de Alice se usa para demostrar el flujo del proceso de una
animación?
Guión gráfico visual Guión gráfico
textual
Diagrama de flujo (*) Gráfico circular
mundial 6. Un diagrama de flujo es una forma útil de ilustrar cómo se verán los
personajes de la animación de Alicia. ¿Verdadero o falso? Verdadero Falso (*) 7. De
tus lecciones de Alice, ¿qué significa herencia? Cada clase hereda los métodos y
propiedades de todas las clases disponibles en Alice. Cada superclase hereda los
métodos y propiedades de su subclase.
Cada subclase hereda los métodos y propiedades de su superclase. (*)
Cada clase tiene sus propios métodos y propiedades que no son transferibles a
ninguna otra clase.
10. ¿Cuál de las siguientes es una razón por la que se puede usar la abstracción de
procedimiento en la programación de una animación?
El código es demasiado largo. (*)
El programador quiere guardar la animación.
El código es difícil de leer. (*)
El programador quiere reutilizar el código. (*)
14.En Alice, si solo los objetos que caminan sobre cuatro patas necesitan usar un
procedimiento, ¿en qué superclase se declararía el procedimiento?
Cuadrúpedo (*)
Bípedo
Nadador
Prop
Sección 1
2.En Alice, ¿qué instrucción de control se usa para invocar el movimiento simultáneo?
Hacer Juntos (*)
Hacer en Orden
Mientras
Contar
Variable
5. En Alice, cuando dos objetos están sincronizados y se mueven juntos, esto significa
que un objeto es:
Un vehículo de otro (*)
Una clase de otro
Un objeto de otro
Una instancia de otro
Verdadero*
Falso
El editor de código
La galería
El editor de escena*
La plantilla
Verdadero
Falso*
Verdadero
Falso*
7. ¿Cuál de los siguientes no es un ejemplo de un procedimiento de una sola vez?
Rodar
Mover
Girar
Girar*
Verdadero
Falso*
Verdadero
Falso*
x
z
w*
y
A la cabeza de la instancia.
A los pies de la instancia.
En el punto central de la instancia.*
En el punto central del mundo.
13. ¿Qué estilo de controlador se usaría para rotar la subparte de un objeto sobre los
ejes x, y y z?
Rotación*
Cambio de tamaño de
traducción predeterminado 14. Aparecerán anillos alrededor de una subparte que
indican cómo puede cambiar su posición. ¿Verdadero o falso? Verdadero* Falso 1.
¿Alice proporciona mundos preestablecidos a través de qué nueva pestaña de
menú? • Iniciadores (*) • Pizarras en blanco • Sistema de archivos: los
proyectos guardados de Alice se pueden abrir y editar • Recientes 2. En Alice, ¿cuál
de las siguientes declaraciones de programación mueve al alienígena hacia atrás la
distancia al asteroide, menos 2 metros? • this.Alien retroceder {this.Alien
getDistanceTo this.Asteroid -2} (*) • this.Alien retroceder {this.Alien getDistanceTo
this.Asteroid * 2}
• este.Asteroide retrocede {this.Alien getDistanceTo this.Asteorid / 2}
• this.Alien avanza {this.Asteroid getDistanceTo this.Alien / 2}
5. Quiere que suceda un evento cuando un objeto choca con otro objeto, ¿qué
categoría de controlador de eventos elegiría?
• Ratón
• Teclado
• Escena Activación/tiempo
• Posición/Orientación (*)
6. ¿Principal es un ejemplo de qué en el siguiente código?
public static void main (String[] args) {
System.out.println{"¡Hola mundo!");
}
• Un método (*)
• Una clase
• Una variable
9. En el código Java, ¿qué declaraciones se usan para representar los corchetes { }?
• para
• terminar (*)
• mientras
• comenzar (*)
10. En Alice, si solo los objetos que caminan sobre cuatro patas necesitan usar un
procedimiento, ¿en qué superclase se declararía el procedimiento? Cuando se declara
un nuevo procedimiento, todas las subclases de la superclase heredarán el
procedimiento.
• Cuadrúpedo (*)
• Bípedo
• Nadador
• Prop
18. A partir de sus lecciones de Greenfoot, ¿cuáles son las formas en que puede ver
los métodos de una clase?
• En el escenario
• En la documentación de la clase (*)
• Haciendo clic derecho en una instancia (*)
• En la galería Greenfoot
19. ¿Qué clase tiene el método que termina un juego Greenfoot?
• Greenfoot (*)
• Clase
• GreenfootImage
• Actor
21. En Greenfoot, ¿cuál es una letra común que se usa para la variable de bucle?
• A
• I (*)
• X
•Y
107. En Alice, al usar un ciclo while solo puedes ejecutar una sola línea de código
dentro de él. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
108. En Alice, ¿puede acceder a la opción Java en el lateral a través de qué opción de
menú? Ventana (*)
109. Una variable es un lugar en la memoria donde se pueden almacenar datos de un
tipo específico para su posterior recuperación y uso por parte de su programa
Verdadero (*)
110. Cada parámetro se enumera con su nombre primero, luego su tipo de
datos. ¿Verdadero o falso? Falso (*)