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x (*)
y (*)
z (*)
El editor de código
La galería
La plantilla
[Correcto] Correcto
getDepth (*)
getHeight
getWidth
getLength
[Correcto] Correcto
El proceso de depuración
El escenario (*)
El código
Código
Proyecto
Clase (*)
Programa
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 5.
visual
Editor de escenas
Verdadero (*)
Falso
[Correcto] Correcto
11. ¿Cuál de las siguientes es una razón por la que podría deshabilitar las
sentencias de programación en su código Alice? Marcar para revisión
(1) Puntos
Para ayudar a aislar partes del código durante las pruebas. (*)
Verdadero
Falso (*)
Verdadero (*)
Falso
[Correcto] Correcto
Hacer en orden
Contar
Mover (*)
Mientras
Verdadero (*)
Falso
[Correcto] Correcto
Las clases deben definirse directamente dentro de una definición de método. (*)
Los métodos cuyo tipo de devolución no es nulo deben incluir una declaración de
devolución que especifique qué devolver.
importar java.awt.*;
importar java.io.input.*;
double
boolean
long
String (*)
int
[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 13.
[Correcto] Correcto
[Correcto] Correcto
9. Alice usa operadores matemáticos integrados. Ellos son: Marcar para revisión
(1) Puntos
Sumar
Restar
Multiplicar
Dividir
10. Un evento es cualquier acción iniciada por el usuario que está diseñada para
influir en la ejecución del programa durante el juego. Marcar para revisión
(1) Puntos
Verdadero (*)
Falso
[Correcto] Correcto
Ratón
Verdadero (*)
Falso
[Correcto] Correcto
Verdadero
Falso (*)
Verdadero (*)
Falso
[Correcto] Correcto
15. ¿Cuál de las siguientes estructuras de control IF le ordena al pez azul que
ruede y simultáneamente se mueva hacia abajo si choca con un tiburón, o que se
mueva hacia adelante si no lo hace? chocar con un tiburon? Marcar para revisión
(1) Puntos
C(*)
4. Solo los objetos que actúan tienen procedimientos de una sola vez. ¿Verdadero o
falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Verdadero
Falso (*)
11. A partir de sus lecciones de Alice, las funciones integradas brindan detalles
precisos de propiedades para las siguientes áreas: Marcar para revisión
(1) Puntos
Proximidad y punto de vista.
Distancia y anidación.
Proximidad y tamaño.
Proximidad, tamaño, relación espacial y punto de vista. (*)
14. Los comentarios que ingrese en Alice deben describir la secuencia de acciones
que tienen lugar en el segmento de código. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Verdadero (*)
Falso
15. ¿Cuál de las siguientes es una razón por la que podría deshabilitar las sentencias
de programación en su código Alice? Marcar para revisión
(1) Puntos
Para deshabilitar todo el programa.
Hacer que un objeto avance.
Hacer que un objeto gire y se mueva simultáneamente.
Para ayudar a aislar partes del código durante las pruebas. (*)
1. De tus lecciones de Alice, ¿dónde se cruzan los ejes de un objeto? Marcar para
revisión
(1) Puntos
En el punto central del objeto (*)
En la cabeza
del objeto En el pecho
del objeto En la parte inferior del objeto
2. Solo los objetos que actúan tienen procedimientos de acción única. ¿Verdadero o
falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Verdadero
Falso (*)
11. En Alice, ¿qué función usarías para obtener un número entero del usuario? Marcar
para revisión
(1) Puntos
getIntegerFromUser (*)
getBooleanFromUser
getStringFromUser
getDoubleFromUser
14. En Alice, declarar un nuevo procedimiento para acortar el código y hacerlo más
fácil de leer es una técnica de abstracción de procedimiento. ¿Verdadero o
falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Verdadero (*)
Falso
15. En Alicia, ¿cuáles son las formas de un escenario? Marcar para revisión
(1) Puntos
(Elija todas las respuestas correctas)
Un problema para resolver. (*)
Una tarea a realizar. (*)
Una persona para ayudar.
Un sistema para empezar.
Una sección de código para escribir.
2. En Alice, declarar un nuevo procedimiento para acortar el código y hacerlo más fácil
de leer es una técnica de abstracción procedimental. ¿Verdadero o falso? Marcar para
revisión
(1) Puntos
Verdadero (*)
Falso
3. Un escenario le da un propósito a la animación de Alicia. ¿Verdadero o
falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Verdadero (*)
Falso
Verdadero
Falso (*)
7. Según sus lecciones de Alice, ¿dónde se cruzan los ejes de un objeto? Marcar para
revisión
(1) Puntos
En la parte inferior
del objeto En el cofre
del objeto En la cabeza
del objeto En el punto central del objeto (*)
8. ¿Qué tarea de ejecución de Alice corresponde con la siguiente declaración del guión
gráfico?
9. En Alice, la computadora especifica los valores de rango bajo y alto para el rango de
números de los cuales sacar un número aleatorio. ¿Verdadero o falso? Marcar para
revisión
(1) Puntos
Verdadero
Falso (*)
13. ¿Cuál es el primer paso para programar un objeto para que gire a la izquierda en
Alice? Marcar para revisión
(1) Puntos
Seleccione el objeto a programar del menú de instancia. (*)
Arrastre el procedimiento de turno al editor de código.
Seleccione la duración del giro del objeto.
Seleccione la distancia a girar.
15. ¿Cuál de las siguientes acciones requeriría una declaración de control para
controlar el tiempo de la animación? Marcar para revisión
(1) Puntos
(Elija todas las respuestas correctas)
Un objeto bípedo caminando. (*)
Un objeto de roca girando.
Un pájaro volando. (*)
Un pez nadando. (*)
2. ¿Cuál de los siguientes no es un tipo de valor de variable Alice? Marcar para revisión
(1) Puntos
Número entero Número
decimal
Color
Función (*)
8. En Alice, ¿podemos evitar la colisión de objetos usando qué? Marcar para revisión
(1) Puntos
Descargar la aplicación detectora de colisiones Alice 3.
Uso de la detección de objetos.
Uso de operadores matemáticos. (*)
Ralentización de los movimientos.
9. Alice usa operadores matemáticos incorporados; ellos son: Marcar para revisión
(1) Puntos
Sumar y restar
Multiplica y divide
Todas las anteriores (*)
Ninguna de las anteriores
10. En Alice, ¿qué pestaña elegirías para comenzar una nueva animación con un
mundo prepoblado? Marcar para revisión
(1) Puntos Arrancadores
recientes de
pizarra en blanco (*) Mis proyectos 11. En Alice, ¿cuándo se ejecuta
sceneActivationListener? Marcar para revisión (1) Puntos Cuando el usuario
hace clic en el objeto Al final de la animación Al comienzo de la
animación (*) Cuando aparece un objeto en la pantalla
12. Un tipo de datos define el tipo de procedimientos que puede almacenar una
variable. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Verdadero
Falso (*)
14. En Alice, el uso de estructuras de control condicional permite ¿qué dos tipos de
bucles? Marcar para revisión
(1) Puntos
(Elija todas las respuestas correctas)
cambiar
juntos
condicional (*)
infinito
1. En Java, ¿qué símbolo se usa para asignar un valor a otro? Marcar para revisión
(1) Puntos
<
= (*)
>
//
j es 10
j es 5
k es 5
j es 5
k es 5 (*)
j es 10
k es 10
j es 15
k es 15
3. Cuando desea que se ejecute un código específico solo si se cumplen ciertas
condiciones, ¿qué tipo de construcción de Java usaría? Marcar para revisión
(1) Puntos
si (*)
matriz
mientras bucle
booleano
6. Desea que suceda un evento cuando un objeto colisiona con otro objeto, ¿qué
categoría de controlador de eventos elegiría? Marcar para revisión
(1) Puntos
Teclado
Ratón
Escena Activación/tiempo
Posición/Orientación (*)
7. ¿Cuál de los siguientes no es un tipo de valor de variable Alice? Marcar para revisión
(1) Puntos
Color
Número decimal
Función (*)
Número entero
8. El inicializador de una variable con un tipo de valor TextString podría ser (seleccione
todo lo que corresponda): Marcar para revisión
(1) Puntos
(Elija todas las respuestas correctas)
"Saludos" (*)
"Hola" (*)
"4" (*)
Ninguna de las anteriores.
(*)
13. De sus lecciones de Alice, un guión gráfico textual proporciona una lista detallada
y ordenada de las acciones que realiza cada objeto en cada escena de la
animación. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Verdadero (*)
Falso
14. A partir de sus lecciones de Alice, al probar su animación, debe comprobar que se
agregaron comentarios debajo de cada secuencia de instrucciones en el
código. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Verdadero
Falso (*)
15. ¿Qué se puede usar como guía para asegurar que su animación de Alice cumpla
con los principios de animación? Marcar para revisión
(1) Puntos
Una lista de verificación de animación (*)
Otros programadores
Internet
Un amigo cercano
1. Un evento es cualquier acción iniciada por el usuario que está diseñada para influir
en la ejecución del programa durante el juego. Marcar para revisión
(1) Puntos
Verdadero (*)
Falso
2. En Alice, ¿qué pestaña elegirías para comenzar una nueva animación con un mundo
prepoblado? Marcar para revisión
(1) Puntos Iniciadores
recientes (*)
Mis proyectos
Pizarra en blanco
7. En Alice, ¿podemos evitar la colisión de objetos usando qué? Marcar para revisión
(1) Puntos
Descargar la aplicación detectora de colisiones Alice 3.
Uso de operadores matemáticos. (*)
Mediante detección de objetos.
Ralentización de los movimientos hacia abajo.
8. Alice usa operadores matemáticos incorporados; ellos son: Marcar para revisión
(1) Puntos
Sumar y restar
Multiplicar y dividir
Todo lo anterior (*)
Ninguno de lo anterior
10. El inicializador de una variable con un tipo de valor TextString podría ser
(seleccione todo lo que corresponda): Marcar para revisión
(1) Puntos
(Elija todas las respuestas correctas)
"Saludos" (*)
"Hola" (*)
"4" ( *)
Ninguna de las anteriores.
7. En Alice, ¿podemos evitar la colisión de objetos usando qué? Marcar para revisión
(1) Puntos
Descargar la aplicación detectora de colisiones Alice 3.
Uso de operadores matemáticos. (*)
Mediante detección de objetos.
Ralentización de los movimientos hacia abajo.
8. Alice usa operadores matemáticos incorporados; ellos son: Marcar para revisión
(1) Puntos
Sumar y restar
Multiplicar y dividir
Todo lo anterior (*)
Ninguno de lo anterior
10. El inicializador de una variable con un tipo de valor TextString podría ser
(seleccione todas las que correspondan): Marcar para revisión
(1) Puntos
(Elija todas las respuestas correctas)
"Saludos" (*)
"Hola" (*)
"4" (*)
Ninguna de las anteriores.
1. Para acceder al editor de Alice Code desde el editor de escenas, ¿en qué botón hace
clic?
Acceder al editor de
código Editor de código
Editar código (*)
Código
6. ¿Cuál de los siguientes procedimientos gira un objeto para mirar hacia otro objeto?
gire
turnToFace (*)
orientToUpright
moveToward
13. ¿De cuál de las siguientes formas puede modificar un procedimiento en Alice?
Copiar (*)
Contar
Deshabilitar (*)
Reordenar (*)
Sección 1
5. En Alice, la computadora especifica los valores de rango bajo y alto para el rango de
números de los cuales sacar un número aleatorio. ¿Verdadero o falso?
Verdadero
Falso (*)
6.En Alice, ¿cuál de los siguientes argumentos podría reemplazarse con un número
aleatorio?
Distancia (*)
Nombre del objeto
Duración (*)
Dirección
Nombre del procedimiento
4. Un guión gráfico textual ayuda al lector a comprender las acciones que se llevarán a
cabo durante la animación. ¿Verdadero o falso?
Verdadero (*)
Falso
5. ¿Qué herramienta de Alice se usa para demostrar el flujo del proceso de una
animación?
Guión gráfico visual Guión gráfico
textual
Diagrama de flujo (*) Gráfico circular
mundial 6. Un diagrama de flujo es una forma útil de ilustrar cómo se verán los
personajes de la animación de Alicia. ¿Verdadero o falso? Verdadero Falso (*) 7. De
tus lecciones de Alice, ¿qué significa herencia? Cada clase hereda los métodos y
propiedades de todas las clases disponibles en Alice. Cada superclase hereda los
métodos y propiedades de su subclase.
Cada subclase hereda los métodos y propiedades de su superclase. (*)
Cada clase tiene sus propios métodos y propiedades que no son transferibles a
ninguna otra clase.
10. ¿Cuál de las siguientes es una razón por la que se puede usar la abstracción de
procedimiento en la programación de una animación?
El código es demasiado largo. (*)
El programador quiere guardar la animación.
El código es difícil de leer. (*)
El programador quiere reutilizar el código. (*)
14.En Alice, si solo los objetos que caminan sobre cuatro patas necesitan usar un
procedimiento, ¿en qué superclase se declararía el procedimiento?
Cuadrúpedo (*)
Bípedo
Nadador
Prop
Sección 1
2.En Alice, ¿qué instrucción de control se usa para invocar el movimiento simultáneo?
Hacer Juntos (*)
Hacer en Orden
Mientras
Contar
Variable
5. En Alice, cuando dos objetos están sincronizados y se mueven juntos, esto significa
que un objeto es:
Un vehículo de otro (*)
Una clase de otro
Un objeto de otro
Una instancia de otro
Verdadero*
Falso
El editor de código
La galería
El editor de escena*
La plantilla
Verdadero
Falso*
Verdadero
Falso*
7. ¿Cuál de los siguientes no es un ejemplo de un procedimiento de una sola vez?
Rodar
Mover
Girar
Girar*
8. Solo los objetos que actúan tienen procedimientos de acción única. ¿Verdadero o
falso?
Verdadero
Falso*
Verdadero
Falso*
x
z
w*
y
A la cabeza de la instancia.
A los pies de la instancia.
En el punto central de la instancia.*
En el punto central del mundo.
13. ¿Qué estilo de controlador se usaría para rotar la subparte de un objeto sobre los
ejes x, y y z?
Rotación*
Cambio de tamaño de
traducción predeterminado 14. Aparecerán anillos alrededor de una subparte que
indican cómo puede cambiar su posición. ¿Verdadero o falso? Verdadero* Falso 1.
¿Alice proporciona mundos preestablecidos a través de qué nueva pestaña de
menú? • Iniciadores (*) • Pizarras en blanco • Sistema de archivos: los
proyectos guardados de Alice se pueden abrir y editar • Recientes 2. En Alice, ¿cuál
de las siguientes declaraciones de programación mueve al alienígena hacia atrás la
distancia al asteroide, menos 2 metros? • this.Alien retroceder {this.Alien
getDistanceTo this.Asteroid -2} (*) • this.Alien retroceder {this.Alien getDistanceTo
this.Asteroid * 2}
• este.Asteroide retrocede {this.Alien getDistanceTo this.Asteorid / 2}
• this.Alien avanza {this.Asteroid getDistanceTo this.Alien / 2}
5. Quiere que suceda un evento cuando un objeto choca con otro objeto, ¿qué
categoría de controlador de eventos elegiría?
• Ratón
• Teclado
• Escena Activación/tiempo
• Posición/Orientación (*)
10. En Alice, si solo los objetos que caminan sobre cuatro patas necesitan usar un
procedimiento, ¿en qué superclase se declararía el procedimiento? Cuando se declara
un nuevo procedimiento, todas las subclases de la superclase heredarán el
procedimiento.
• Cuadrúpedo (*)
• Bípedo
• Nadador
• Prop
18. A partir de sus lecciones de Greenfoot, ¿cuáles son las formas en que puede ver
los métodos de una clase?
• En el escenario
• En la documentación de la clase (*)
• Haciendo clic derecho en una instancia (*)
• En la galería Greenfoot
19. ¿Qué clase tiene el método que termina un juego Greenfoot?
• Greenfoot (*)
• Clase
• GreenfootImage
• Actor
21. En Greenfoot, ¿cuál es una letra común que se usa para la variable de bucle?
•A
• I (*)
•X
•Y
92. En Alice, el uso de estructuras de control condicional permite ¿qué dos tipos de
bucles? (Elija todas las respuestas correctas) condicional (*)
93. En Alice, ¿cuál de las siguientes no es una estructura de control predefinida? do
while (*)
94. ¿Cuál de los siguientes no es un operador aritmético válido en Java? *
106. En Alice no es posible transferir una clase de una animación a otra. ¿Verdadero o
falso? Falso (*)
107. En Alice, al usar un ciclo while solo puedes ejecutar una sola línea de código
dentro de él. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
108. En Alice, ¿puede acceder a la opción Java en el lateral a través de qué opción de
menú? Ventana (*)
109. Una variable es un lugar en la memoria donde se pueden almacenar datos de un
tipo específico para su posterior recuperación y uso por parte de su programa
Verdadero (*)
110. Cada parámetro se enumera con su nombre primero, luego su tipo de
datos. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
Acepte la entrada del usuario y guárdela en las variables num1 y num2. (*)
112. Cada parámetro se lista con su nombre primero, luego su tipo de
dato. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
113. ¿Qué se puede usar como guía para garantizar que su animación de Alice cumpla
con los principios de animación? Una lista de verificación de animación (*)
114. La animación de Alicia debe probarse durante todo el desarrollo, no solo al final
del desarrollo de la animación. ¿Verdadero o falso? Verdadero (*)
115. Las expresiones con operadores relacionales producen valores verdaderos y
falsos. ¿Verdadero o falso? Verdadero (*)