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Fátima Medina Coronel. 23/09/2021.

Actividad integradora - Fase 1.


Introducción.
En esta actividad repasaremos los temas que vimos en las semanas del bloque 1.

b. Desarrollo.

Hardware.
Hardware es la parte física de un ordenador o sistema informático. Está formado por

los componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos, tales como

circuitos de cables y luz, placas, memorias, discos duros, dispositivos periféricos y

cualquier otro material en estado físico que sea necesario para hacer que el equipo

funcione.

Evolución del hardware.


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Desde la aparición de las primeras máquinas computacionales en la década de los 40

hasta la actualidad, la creación de hardware ha evolucionado para adaptarse a las

nuevas tecnologías y usuarios. De esta serie de cambios, se distinguen 4 generaciones

de hardware:

Primera generación de hardware (1945-1956): uso de tubos de vacío en máquinas de

cálculo.

Segunda generación de hardware (1957-1963): los tubos al vació fueron sustituidos

por transistores.

Tercera generación de hardware (1964- actualidad): creación de componentes

basados en circuitos integrados impresos en una pastilla de silicio.

Cuarta generación de hardware (futuro): todo hardware elaborado con nuevos

materiales y formatos distintos al silicio, y que aún están en fase de investigación,

diseño, desarrollo o implementación.

Clasificación del hardware.

El hardware se clasifica en 6 categorías, según el desempeño de sus componentes.

Hardware de procesamiento

Corresponde a la Unidad Central de Procesamiento o CPU, el centro de operaciones

lógicas de la computadora, en donde se interpretan y ejecutan las tareas necesarias


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para el funcionamiento del resto de los componentes.

Hardware de almacenamiento

Como indica su nombre, hace referencia a todos los componentes cuya función es

resguardar la información para que el usuario pueda acceder a ella en cualquier

momento. El dispositivo principal en este caso es la memoria RAM (Random Access

Memory), pero también está conformada por memorias secundarias, como los discos

duros o las memorias SSD o USB.


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Hardware gráfico

Está compuesto principalmente por las tarjetas gráficas que poseen memoria y CPU

propios, y son las encargadas de interpretar y ejecutar las señales dedicadas a la

construcción de imágenes. El hecho de que esta función no recaiga en el CPU tiene

que ver con la eficiencia, ya que al liberar de esas funciones a la memoria principal, el

sistema funciona de manera óptima.

Dispositivos periféricos

Es todo el hardware que permite que la información pueda ingresar a la computadora,

o salir al exterior. Se subdividen en tres categorías.

Periféricos de entrada: son los que permiten el acceso de datos a la computadora. Por

ejemplo, el teclado, el micrófono, la cámara web, etc.

Periféricos de salida: a través de ellos, el usuario puede extraer la información, como

los escáneres, las impresoras, las consolas y los parlantes o altavoces.


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Periféricos de entrada y salida o mixtos: son capaces de introducir o extraer la

información. Las pantallas táctiles entran en esta categoría, al igual que los lectores

de DVD o BlueRay y las memorias flash. Estas últimas, son esencialmente memorias

secundarias, pero se usan como periféricos mixtos.

Software.
Software es un término informático que hace referencia a un programa o conjunto de

programas de cómputo, así como datos, procedimientos y pautas que permiten realizar

distintas tareas en un sistema informático.

Comúnmente se utiliza este término para referirse de una forma muy genérica a los

programas de un dispositivo informático, sin embargo, el software abarca todo aquello

que es intangible en un sistema computacional.

Tipos de software
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De forma genérica se pueden distinguir varios tipos de software en función del

uso o utilidad:

Software de sistema

Es el programa responsable de la ejecución de todas las aplicaciones

necesarias para que un sistema opere correctamente. Suele confundirse con el

sistema operativo pero va más allá, ya que también incluye las herramientas de

optimización, los controladores de dispositivo y los servidores, entre otros

componentes.

Software de programación

Son todas las herramientas que permiten el desarrollo de nuevo software. Por

ello, no suelen ser utilizadas por el usuario final sino por los programadores.

Incluye, por mencionar los más importantes, los siguientes:

Compiladores (programas que analizan y ejecutan otros programas).

Intérpretes (software que "traduce" los diferentes lenguajes de programación).


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Editores de texto (crean y modifican archivos de texto, lenguaje de

programación o código fuente).

Software de
aplicación
Un software de aplicación es un programa diseñado para facilitar

algunas tareas específicas para cualquier medio informático, ya sea en

computadores, tabletas o

celulares.

Los videojuegos, los programas

de diseño asistido (como CAD), el

software utilizado en las telecomunicaciones, las aplicaciones de

productividad empresarial o educativa son algunos ejemplos de este tipo

de programas.
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Software malicioso o malintencionado


Utilizado también en su forma original en inglés malicious software o simplemente

malware, es el que se crea con fines ilícitos como obtener información privada del

usuario o dañar el sistema.

Software libre y software propietario

El concepto de software libre se utiliza para referirse a aquellos programas que

permiten al usuario utilizar, copiar, modificar y distribuirlo. Para hacer efectiva

estas acciones, es necesario que dicho software incluya el código fuente.

Software y hardware

Ambos conceptos informáticos están interrelacionados. El hardware son los

elementos físicos que componen un sistema informático (por ejemplo, el teclado o

la CPU), mientras que el software es el soporte lógico e intangible (por ejemplo, un

programa antivirus o un procesador de textos) y que permite desarrollar diversas

funciones.
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¿Cuál es la diferencia entre MAC y PC?

Similitudes:

Ambos usan los mismos componentes básicos de hardware: procesador, memoria

o disco duro.

Ambos son compatibles con teclados y ratones de terceros, incluidos dispositivos

inalámbricos.

Ambos tienen una interfaz similar que te permite guardar aplicaciones en tu

escritorio, hacer clic en las aplicaciones para ejecutarlas, buscar archivos en

carpetas, etc.
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Ambos tienen un asistente virtual. Mac tiene Siri y los PC basados en Windows

tienen Cortana.

Ambos te permiten utilizar servicios en la nube como Dropbox, Box.net y Google

Drive.

Los navegadores populares como Chrome, Safari y Firefox están disponibles para

ambos, con el navegador Edge de Microsoft, uno de los pocos navegadores

populares que solo es Windows.

Los documentos que creas en Microsoft Office y otras suites de oficina populares

se pueden ver en computadoras Mac y Windows.

Diferencias:

Microsoft Windows tiene más software escrito para él, incluido el software

propietario que algunas empresas necesitan para trabajar.

Microsoft Windows admite las pantallas táctiles y la configuración familiar del

teclado y el mouse, por lo que está disponible en computadoras de escritorio,

computadoras portátiles y tabletas. MacOS no admite pantallas táctiles, por lo que

solo está disponible como computadora portátil o de escritorio.

El Mac tiene una relación conectada con el iPhone y el iPad. El Mac no solo puede

compartir archivos con el iPhone o iPad de forma inalámbrica utilizando AirDrop,

sino que también puede abrir documentos que se abren en el iPhone o iPad e

incluso recibir llamadas telefónicas que se en rutan a través del iPhone.


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Debido a que Windows es más popular que macOS, hay más virus y malware que

se dirigen a los PC basados en Windows.

Los PC basados en Windows están construidos por muchos fabricantes diferentes,

como HP, Dell y Lenovo. Hay libre competencia lo que ayuda a bajar los precios

en los PC, que generalmente son más baratos que los Mac.

Los Mac están construidos y distribuidos por Apple. Este control más estricto del

hardware conduce a menos problemas, lo que puede significar una mejor

estabilidad, pero también significa menos opciones.

Microsoft Windows tiene mejor soporte para juegos, especialmente para juegos

“hardcore”. Esto incluye soporte para hardware de realidad virtual (VR) como

Oculus Rift o HTC Vive.

Es más fácil actualizar un PC basado en Windows componente a componente. Si

bien la mayoría de las personas les resulta más fácil comprar un nuevo PC, los

técnicos pueden aumentar la longevidad de su PC al actualizar la memoria RAM

utilizada por las aplicaciones, los gráficos utilizados por los juegos o el

almacenamiento utilizado por la música, las películas y otros medios.

¿Qué características tiene el sistema


operativo Windows y iOS?
Operativo Windows:
Íconos

Escritorio
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Botón de inicio

Menú

Evolución

IOS:

La pantalla se enciende solo con levantar el móvil

Las notificaciones han cambiado

Widgets realmente útiles

Las aplicaciones de fábrica ya se pueden borrar

Siri se abre a 'apps' de terceros

¿Hay diferencias en almacenamiento entre una laptop y una


PC?
La principal diferencia entre una laptop y un ordenador de mesa es su función

portátil. Una laptop es una unidad compacta e independiente diseñada para

funcionar con baterías. Un ordenador de mesa, por lo general, debe dejarse

inmóvil y conectado.

Las laptops tienen más o menos el tamaño de un libro; su nombre proviene de la

idea de que hay suficiente espacio para operar una en tu regazo. Los ordenadores

de mesa han reducido su tamaño (sobre todo los monitores), pero continúan

siendo grandes.
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Con la laptop, todo viene incluido en un pequeño aparato: la unidad central de

procesamiento (CPU en inglés), el monitor, el teclado, un dispositivo de ratón, el

disco duro y un disco óptico, como el que es para los DVD. En el caso de los

ordenadores de mesa, el monitor, el teclado y el ratón suelen ser componentes

separados.

La naturaleza independiente de las laptops en conveniente en cuanto a la

movilidad y permite ahorrar espacio en casa. Las laptops modernas también

ofrecen una capacidad de procesamiento que compite con la de los ordenadores

de mesa.

Los ordenadores de mesa son menos costosos. Son mucho más sencillos de

personalizar, modificar y actualizar. Son mejores para las aplicaciones de

multimedia y, debido a que no se mueven de su lugar, puedes agregarles

periféricos como monitores y discos duros adicionales.

Las laptops aumentan la efectividad permitiéndote trabajar en cualquier lugar.

¿Hay diferencias en almacenamiento entre un teléfono

móvil inteligente y una tableta?

Las tablets por ahora no incorporan teléfono. Pero sí Skype u otras aplicaciones

que permiten establecer conversaciones y video conferencias.

Las tablets ganan la batalla calidad de la imagen y la posibilidad de tener un

mayor tamaño de pantalla.


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Si por tu trabajo debes mostrar imágenes, trabajar sobre documentos muy

extensos o en tu ocio el vídeo es importante; la tablet tiene ahí ventajas

importantes.

Desde un punto de vista profesional el único gran problema que la tablet sigue

teniendo es que debe complementarse con un teléfono, mientras que el

smartphone le ofrece casi todas sus funciones y es además más pequeño (casi

siempre) y por lo tanto, más fácil y cómodo de llevar.

Como ves, son pocas las diferencias entre el Smartphone y la Tablet, pero debes

tenerlas en cuenta si debes elegir entre ellos.

Características del Xbox.

Microsoft entro en el mercado de las consolas entre 2001 y 2002 con la primera

Xbox, una consola que estaba muy por encima de sus competidoras en el

apartado técnico y que heredaba hardware de PC. Casi veinte años más tarde,

todas las consolas de sobremesa del mercado siguen la misma filosofía que la

Xbox original, pero teniendo cada una su propia personalidad en cuanto al diseño.

El SoC de la Xbox Series X:

El SoC de la Xbox 360 es un chip creado a medida por AMD para Microsoft, el

cual ha sido creado a medida y por tanto es exclusivo de la consola de Microsoft.


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Se trata de un procesador monolítico de 360 mm2 de tamaño, el cual incluye los

siguientes componentes en su interior:

CPU basada en la arquitectura AMD Zen 2.

GPU a medida basada en la arquitectura RDNA 2 de AMD

Aceleradores especializados en ciertas tareas concretas del hardware

Vamos a ir desgranando punto por punto las diferentes partes del SoC de la Xbox

Series X en todo este artículo. ya que es la unidad principal que engloba todo el

hardware excepto la memoria RAM del sistema y el almacenamiento SSD del

mismo.

La CPU de Xbox Series X:

La CPU de la Xbox Series X es exactamente la misma CPU que AMD integro en

los SoC que lanzaron para portátiles y PCs en el 2020 bajo la marca comercial
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Ryzen 4000 y cuyo nombre en clave es Renoir. Siendo estos versiones

«recortadas» de los núcleos Ryzen 3000 para escritorio. El motivo por el cual lo

ponemos entre comillas es porque excepto la cache L3 que ha sido recortada por

motivos de espacio, el resto del chip y su funcionalidad se mantiene igual, sin

cambios.

Al contrario que su homóloga en PlayStation 5, de igual arquitectura, puede

funcionar de dos modos distintos:

En el primer modo, funciona con el

SMT activo y por tanto puede ejecutar 2

hilos de ejecución por núcleo. En dicho

modo funciona a 3.6 GHz, por lo que es

0.1 GHz más rápida que su homóloga en PlayStation 5.

En el segundo modo, el SMT queda inactivo, pero a cambio cada núcleo funciona

a 3.8 GHz. Este modo está pensado especialmente para los juegos de Xbox One

(X) que se ejecutaban en 8 núcleos AMD Jaguar sin soporte multhilo.

El hecho de utilizar la arquitectura Zen 2 supone un salto importante, la nueva

CPU no solo duplica en velocidad de reloj a los modelos estándar de Xbox One,

sino que además llega a tener más del doble de potencia por ciclo de reloj,

suponiendo uno de los saltos más grandes entre generaciones de consolas.


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La GPU de Xbox Series X:

Pese a que comparten la misma arquitectura de base, Microsoft ha tomado un

camino completamente distinto al de SONY a la hora de diseñar su consola y

escoger la GPU. Mientras que en PlayStation 5 se ha escogido un diseño con

menor cantidad de Compute Units en la GPU compensados por una mayor

velocidad de reloj, en el caso de Microsoft se ha escogido una menor velocidad de

reloj pero una mayor cantidad de Compute Units. Desde nuestro conocimiento la

elección de Microsoft es mejor, dado que el consumo aumenta exponencialmente

con la velocidad de reloj.

Al ser un diseño único, su configuración en Compute Units no corresponde a

ningún modelo en PC, ya que dispone de 52 Compute Units activas funcionando a

1825 MHz, lo que le da unos 12 TFLOPS de potencia de manera continua y sin

fluctuaciones. Al igual que PlayStation 5 es un diseño basado en RDNA 2 pero

tiene más de dicha arquitectura que su rival directa, la cual solo dispone de RDNA

2 la unidad encargada del cálculo de intersecciones en el Ray Tracing.


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La tecnología que AMD y Microsoft no han integrado es la Infinity Cache, lo cual

es normal dado ya el gran tamaño del Soc. No podemos olvidar que estamos ante

el SoC de mayor tamaño de AMD bajo el nodo de 7 nm de TSMC, ya que el de

PlayStation 5 es más pequeño que el de Xbox Series X.

Render Backend + y VRS:

Las unidades ROPS, las cuales tienen la función de escribir el búfer de imagen

reciben el nombre de Render Backends. En RDNA 2 para PC y Xbox se han

ganado un + al final del nombre por el hecho que junto a la unidad de rasterizado

han sido modificados para realizar el Variable Rate Shading. El cual consiste en

agrupar las líneas del Pixel Shader

repetidas en una sola para calcularlas

como una sola en vez de repetir su

cálculo.
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La diferencia entre el RB+ de PC y el de Xbox Series X es que el de la consola es

una unidad algo recortada, ya que mientras que la de PC puede escribir hasta 128

pixeles de 32 bits por ciclo de reloj, 128 ROPS, en la versión de consola la cosa se

queda en 64. Por lo demás la funcionalidad del Variable Rate Shading está intacta

y es una de los elementos diferenciales con los que Microsoft saca pecho cuando

habla de su nueva consola.

RAM en la Xbox Series X:

Las consolas

Xbox siempre

han utilizado

un sistema

UMA, por lo

que tenemos

toda la memoria en un mismo pozo, esta vez compuesto por 10 chips de memoria

GDDR6 de capacidades asimétrica, ya que aunque su bus de 320 bits a 320 bits a

14 Gbps, 560 GB/s de ancho de banda no nos encontramos con una configuración
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de 10 GB o de 20 GB, lo cual sería lo habitual si hablásemos de hardware de PC,

sino 16 GB, ya que combina diferentes chips de 1 y 2 GB.

Aunque nos encontramos fuera del área de la GPU, tenemos que aclarar que en el

caso de las arquitecturas RDNA 2 la cantidad de particiones de la cache L2 es

directamente proporcional a la cantidad de canales de la GDDR6 en el sistema.

Dado que la GDDR6 es de 2 canales por chip de memoria y tenemos 10 chips

entonces hablamos de 20 canales y particiones de cache en la GPU.

Aceleradores en el SoC de Xbox Series X:

Un acelerador es una unidad pensada para hacer un trabajo concreto y liberar a

un procesador más complejo de dicha tarea, hay dos clases de aceleradores:


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Función fija: son aquellos que no son programables, realizan la función siempre de

la misma manera. Debido a su simpleza son los que menos espacio ocupa y

menos consumen, pero su falta de versatilidad supone que su rendimiento es

estático.

Procesadores de propósito especializados: Se trata de pequeñas CPU pensadas

para ejecutar un microprograma, suelen ser micro controladores dentro del

procesador con su propia memoria de instrucciones y por tanto con diseño tipo

Harvard, algunos pueden tener acceso a la memoria.

En Xbox Series X tenemos una serie de aceleradores, los cuales pueden tener

acceso a uno de los dos pozos de memoria RAM antes descritos o a ambos al

mismo tiempo.

SSD y Velocity Engine:

Microsoft ha tomado otro camino distinto para el SSD, en vez de diseñar su propia

unidad ha decidido instalar una unidad del tipo M.2 2230, la cual utiliza un bus de

2 líneas PCI Express 4.0 para acceder. Lo que le da un ancho de banda de 2.4
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GB/s, pero utilizando el compresor y descompresor de datos en el SoC puede

alcanzar los 4.8 GB/s de ancho de banda. La unidad como se puede ver en la

fotografía al contrario que el SSD de PlayStation 5 no está soldado a la placa base

y pese a ser más lenta tiene una

mayor capacidad de

almacenamiento al traer

1 TB.

Velocity Architecture y Sampler Feedback:

La unidad encargada de gestionar el acceso al SSD es el Velocity Engine, ya que

sin él sería necesario utilizar varios núcleos de la CPU para descomprimir los

datos. Si en vuestro PC la CPU se ahoga por descomprimir a una tasa de unos

cuantos cientos de megas, imaginaos con tasas de gigas. Es por ello que todas

las consolas de nueva generación tienen unidades especiales dedicadas a dicha

tarea dentro del SoC principal de cada una de ellas.


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En el

caso del

Velocity Engine, este es compatible con la API DirectStorage y está pensado para

aplicar el Sampler Feedback Streaming, el cual consiste en que los

desarrolladores a la hora de cargar una textura que versiones de la misma se van

a cargar y cuáles no, para evitar así la carga en la RAM de datos superfluos y por

tanto innecesarios.
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Conclusión

En este trabajo pude repasar más los temas de hardware y software, pude

conocer las diferencias entre el Mac y las pc, supe más sobre las características

del operativo Windows, pude entender las diferencias entre un teléfono inteligente

y una tableta y pude investigar más sobre el tema de los videos juegos en este

caso del Xbox.

Referencias:

Significados (s.f.) significado de software https://www.significados.com


Significados (s.f.) significado de hardware https://www.significados.com
El blog del amigo informático (s.f.) cual es la diferencia entre Mac y pc

https://elamigoinformaticoblog.wordpress.com
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