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CREDITOS
EDICIÓN INGLESA
Estas herramientas de seguridad para JDR de mesa fueron diseñadas, desarrolladas y producidas
por un equipo multicultal con diferentes creencias, identidades y orientaciones.
ENTREAT THE DARKNESS: TTRPG SAFETY TOOL FOR ZWEIHÄNDER RPG
CREADO POR
Kate Bullock
EDICIÓN
Adam J. Rose, Anna Goldberg, Gabe Hicks & Irene D.B.
ARTE INTERIOR Y PORTADA
Amber Seger
POWERED BY ZWEIHÄNDER RPG
Daniel D. Fox
PUBLICADO POR
Grim & Perilous Studios

EDICIÓN ESPAÑOLA
TRADUCCIÓN
Ignacio Sariego “Igest”, Sergio “Terrax” de la Cruz
MAQUETACIÓN
Ignacio Sariego “Igest”, José Francisco Riera Díaz
EDICIÓN
IGARol Estudio

Este producto de juego está autorizado por


­ZWEIHANDER Grim & Perilous RPG ™,
una marca registrada de Daniel D.Fox. Usado con
permiso. El texto original de Z­ WEIHÄNDER
Grim & Perilous RPG tiene licencia bajo
­Creative Commons Attribution-­Noncommercial-
Share Alike 3.0 Unported License. El logo de
­ZWEIHÄNDER, el contenido y las ilustraciones
originales son copyright © 2009–2022, Grim &
Perilous Studios, LLC a menos que se especifique
de otro modo.
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IMPLORAR A LA OSCURIDAD

Aunque tus partidas algunas veces ponen en riesgo a los A lo largo del texto de esta herramienta, el contenido
Personajes, no deberían hacer lo mismo con los jugadores. sensible, los temas y asuntos se les llamará de forma
IMPLORAR A LA OSCURIDAD es una herra- conjunta la Oscuridad.
mienta para JDR diseñada para ayudar a las ­personas
integrantes de la mesa de juego, jugadores y DJ por COMPRENDIENDO LA OSCURIDAD
igual, a navegar con consciencia por el contenido
­sensible, los temas y asuntos de los juegos Powered by Como humanos, cada uno de nosotros cargamos con
ZWEIHÄNDER. Esta herramienta permite que todo nuestro propio conocimiento de lo que es y no es
el grupo de juego pueda dar vida a esa ficción compar- malo. De igual forma, albergamos nuestra­
s propias
tida con un consentimiento unánime. ­experiencias, miedos y traumas.
Utilizando una simple tabla y gestos de manos, esta Algunos podríamos tener una idea demasiado real de
herramienta se ha diseñado para usarse en partidas
­ qué aspecto tiene el mal, mientras que otros podrían
­caseras, convenciones, partidas de texto o ­retransmitidas ­haber leído sobre lo que les asusta en una historia o
en Twitch y similares. Si bien no todas ellas necesitan ­verlo en una película.
una herramienta de seguridad para JDR, esta se ha
­diseñado explícitamente para los horrores y la temá- Nuestras experiencias del mundo real, tanto las
tica oscura que a menudo encontrarás en los juegos ­aterradoras como las que no lo son, hacen que nos
­Powered by ZWEIHÄNDER. creemos nuestra visión de lo que consideramos
­malvado. C
­ omprender esta parte de nosotros mismos,
Recuerda siempre que una experiencia positiva no nos permite crear historias de terror que no dependen
tiene que significar que el juego no sea perturba- de nuestros miedos culturales o personales, a menos
dor, terrorífico o visceral. Significa que cualquiera que queramos que así lo sean.
en la mesa de juego trabajará conjuntamente para Los caminos claros hacia (o desde) la Oscuridad,
poder disfrutar de la partida a la que quieren jugar, nos permiten profundizar más en esas mazmorras
sin dejar a nadie detrás, y participando activamen- que ­hemos decidido explorar, mientras que evitamos
te entre sí para asegurar que todo el mundo obtie- aquellas a las que le hemos cerrado las puertas.
ne lo que quiere de la misma.
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ES INVIOLABLE
Cuando se revela que un tipo de Oscuridad es proble-
mático, esto crea un contrato no negociable con quienes
están en la mesa de juego. Estos caminos abandonados
no son negociables o debatibles.

Nadie tendría que defender o discutir por su derecho


a sentirse incluido y cómodo en una partida.

ES NAVEGABLE
Conocer la Oscuridad que nos espera, nos permite
prepararnos mejor para encontrárnosla. Esto asegura
que podemos explorar aún más profundamente cuan-
do sabemos que hemos traído antorchas para ­iluminar
el camino. Estas herramientas también aseguran
LAS SEIS VERDADES que ­podremos encontrar la salida nuevamente si la
­Oscuridad se vuelve demasiado abrumadora.
Hay algunas verdades fundamentales a la hora de sumer-
girse en la Oscuridad que es importante conocer y aplicar. La Oscuridad es el espacio final que un grupo de juego
Estas lecciones nos ayudan a comprender mejor cómo es- puede navegar si hay un consentimiento común.
tablecer límites para nosotros mismos, cómo navegar por
la Oscuridad y cómo responder cuando se convierte en un ES ÚNICA
problema. Las Seis Verdades nunca deberían infringirse: La comprensión y entendimiento de cualquiera con la
Oscuridad es algo personal. Esto significa que las inte-
ES PERSONAL racciones de cada grupo de jugadores con la Oscuridad
La comprensión de los miedos propios de cada persona serán únicas. A medida que el grupo confía cada vez
es algo privado. Contar un trauma suele ser doloroso para más entre sí, su habilidad para navegar por la Oscuridad
la persona a la que se le pide. Por ello, reconocemos que también crecerá y esa confianza será única para su grupo.
las historias de Oscuridad son personales, y que no nece-
sitamos escuchar las razones por las que no exploraremos El contenido de un grupo no puede s­implemente
este tipo de Oscuridad en concreto durante la partida. trasladarse a otro. Cada grupo debería tener sus
­propios límites con la Oscuridad que se ajusten a cada
Cuando se elimina la Oscuridad de la partida, no se jugador/a y DJ.
permite a nadie preguntar ¿por qué?, ni están supedi-
tadas a las razones de nadie más. ES FLUIDA
Nuestra relación con la Oscuridad cambiará y c­ recerá
ES DESCONOCIDA con las experiencias, la exploración y el t­iempo.
Aunque algunos podríamos tener un profundo La ­ verdad acerca de nosotros mismos y nuestra
­conocimiento de aquello que no nos gusta en nues- ­comprensión de qué es y qué no es cómodo es una reve-
tras p ­ artidas, para muchos jugadores, la Oscuridad que lación ­gradual. Esto significa que contenidos que eran
más les ­perturbará, está todavía por revelarse. De forma ­cómodos ­podrían volverse incómodos, y que lo que una
­inherente, nuestros miedos más profundos e ­incómodos vez parecía fuera de nuestros límites podría convertirse
son a veces desconocidos o impredecibles y podrían en algo que deseamos explorar.
­llegar repentinamente durante la partida.
Debido a esta naturaleza fluida, utilizarás una hoja de
La naturaleza desconocida de la Oscuridad nos permi- trabajo: un documento vivo que necesitará un manteni-
te entender que el contenido, que parecía apropiado al miento regular al comienzo y final de la sesión de juego.
principio, podría dejar de serlo; esto es normal, y esta Hablaremos más sobre cómo usar esa hoja de trabajo
respuesta nunca debe dar vergüenza o discutirse. después de cubrir la Guía del contenido.
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GUÍA DEL CONTENIDO


Todas las cosas que suceden dentro de la ficción se con- NO SE DEJA ATRÁS A NADIE
sideran contenido. Algunos contenidos son benignos, El bienestar de cada jugador, jugadora y DJ es vital
como qué Profesión tienen todos. Otros contenidos, para el disfrute de una partida. La partida nunca
como la tortura, tienen un impacto mayor y es más pro- debe seguir adelante o ignorar la comodidad de
bable que incomode a la gente, por eso requiere consi- alguien en favor del contenido.
deración y herramientas que permitan navegar por ellos.
La larga lista de contenidos que hay al final es inclusi-
va, pero no exhaustiva. Si alguno de los temas no está
claro, jugadores/as y DJ deberían hablar abiertamente
de lo que significa cada uno sin entrar en detalles o
situaciones personales.
Todo el contenido se categoriza de cuatro formas, cada
una de las cuales exige enfoques diferentes por parte de
los jugadores/as y DJ:

ABRAZADO
Cualquier contenido que a los jugadores/as
les entusiasme por jugar o quieran en la histo-
ria, es Abrazado. Puede que algo de este con-
tenido no esté incluido en la partida, pero esto
permite saber al DJ que está sobre la mesa.

VELADO LA HOJA DE TRABAJO


Cualquier contenido con el que estén de La ficción compartida de una partida y su contenido
acuerdo los jugadores/as, pero que solo recibirá forma mediante la Hoja de trabajo, que es una
quieren que suceda «fuera de cámara» o lista de advertencias de contenido para la partida. Esta
que se funda a negro cuando se produce, es asegura que todas las personas en la mesa sean cons-
­Velado. Esto permite saber al DJ que ha de cientes de qué esperar, a qué se puede jugar y a qué no.
ser vago a la hora de presentarlo, en lugar de Permitirá a todo el mundo comprender los límites de
ser explícito o explorarlo en p
­ rofundidad. los viajes que les esperan. La Hoja de trabajo se actua-
lizará regularmente al comienzo y final de cada sesión
COMPROBADO de juego y, algunas veces, también en mitad de la sesión.
Cualquier contenido que pueda ser circuns- COMENZANDO
tancial o que fluctúa pertenece a la categoría
Comprobado. Este permite al DJ saber que Antes de que empiece la partida, cada jugador/a recibirá
este tipo de contenido puede encajar en una una Hoja de trabajo. El DJ tendrá la suya propia, donde
sesión pero ser incómodo en otra. recopilará todos los comentarios al respecto. Con este
fin, cada persona, resaltará el contenido con el que está
REPUDIADO incómodo en la Hoja de trabajo durante la sesión cero o
Cualquier contenido con el que jugadores/as en la introducción de la primera partida.
no quieran involucrarse durante la p ­ artida, Si el o la DJ está utilizando una partida prefabricada,
incluyendo chistes o conversaciones ­fuera ­probablemente ya contendrá advertencias acerca del con-
de juego, es Repudiado. Esto permite tenido, que debería comunicar a su mesa de juego. A quie-
­saber al DJ que nunca debe i­ncluirlo y que nes crean contenido en la Grim & Perilous Library se les
debe desviar la historia de él si comienza a recomienda encarecidamente incluir advertencias sobre
presentarse. contenido como parte de la escritura de sus aventuras.
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SIGUIENTES PASOS
Una vez que todos estén satisfechos hablando de las
advertencias de contenido de la partida, jugadores,
­jugadoras y DJ rellenarán la Hoja de trabajo de forma
individual. Hay una opción para poner tu nombre o
­dejarlo en blanco, está bien si no pones el nombre. Lo
importante son las respuestas.

Indica Abrazado, Velado, Comprobado o ­Repudiado


a cada tipo de contenido incluido. Si hay algo que
queráis añadir a la lista, puede añadirse en el campo
de contenido adicional.
Después de que se hayan completado todas las hojas,
el DJ reunirá las respuestas en la hoja definitiva. Leerá
la lista final a todo el mundo y la guardará en un lugar A continuación se incluyen pautas sobre cuándo se re-
donde todos en la mesa de juego tengan acceso a ella comienda utilizar la herramienta, aunque no sean las
para consultarla o hacer ajustes. únicas razones para usarla. Cualquiera puede Implorar
a la Oscuridad siempre que quiera o lo necesite:

«IMPLORAR A LA OSCURIDAD» 0 Añadir contenido descriptivo que sea terrorífico


que podría ir demasiado lejos.
En la mayoría de historias, hay veces en las que el tono 0 Añadir contenido no explorado o que no se haya
cambia a algo prohibido, atemorizador o incómodo. comentado.
En ocasiones, este cambio narrativo es bienvenido y
0 Cambiar el tono o la dirección de la historia.
­conduce la historia a lugares más oscuros y tentadores.
No obstante, algunas veces, este cambio no es adecuado 0 El contenido se está aproximando al que es Repudiado.
y debe seguirse un nuevo camino para avanzar. 0 El contenido es parte de la lista de Comprobado.
El acto de Implorar a la Oscuridad es un ritual de j­uego 0 Al sentirse incómodos con el contenido durante la
para descubrir por qué camino es necesario avanzar. partida.
Utilizando acciones clave, negociaciones y frases, todo 0 Al anular o impactar en la voluntad de un Personaje.
el mundo en la mesa puede conseguir que se cumplan
sus necesidades, divertirse y explorar contenido desa- CÓMO IMPLORAR
fiante al tiempo que se mantienen límites saludables en A LA OSCURIDAD
torno a lo que no es divertido o jugable. Este ­nuevo Siempre que un jugador/a o el DJ tratan de añadir con-
camino puede parecerse a la intención original del
­ tenido que no se había registrado previamente en la
­grupo o puede ser tremendamente diferente (pero aún Hoja de trabajo o requiere algo que debe ser Compro-
así, convincente, oscuro y aterrorizador). bado, deberían Implorar la Oscuridad. Sigue estos pasos.
CUÁNDO IMPLORAR
A LA ­OSCURIDAD
Hay momentos en los que queremos añadir algo a la par-
tida que es más oscuro que lo que está sucediendo actual-
mente, algo terrible que aún no se han encontrado, o una
oportunidad para que un Personaje haga algo horrible
que está fuera de lugar para ellos. Estos momentos re-
quieren que un jugador o el DJ Imploren a la Oscuridad.
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PASO UNO: Para iniciar el ritual, cualquiera ­puede PULGARES ARRIBA:


extender una o ambas palmas hacia afuera y decir,
­ CONTENIDO ABRAZADO
«Quiero Implorar a la Oscuridad». O, si quieren que
­alguien más Implore a la Oscuridad antes de a­ñadir Cuando se ha aceptado la Oscuridad, se actualizará la
cierto contenido, levanta sus manos hacia ellos y dice, Hoja de trabajo, marcando el recuadro de Abrazado para
«Creo que necesitas Implorar a la Oscuridad». Si el contenido correspondiente, o añadiendo un nuevo
­alguien se acerca demasiado al contenido Repudiado, tipo de contenido y marcándolo como Abrazado. Si el
cualquiera puede levantar sus manos hacia esa persona contenido estaba anteriormente Velado, se marca como
y decir, «Estás ­Implorando a la Oscuridad». Abrazado. Si el contenido está como C
­ omprobado, per-
manece como está.
YEMAS JUNTAS:
CONTENIDO MODIFICADO
Es el momento de negociar, los jugadores/as y el DJ
deberían hacer una alteración, cambio o modifica-
ción, trabajando junto a la persona que Implora a la
Oscuridad hasta que el grupo alcanza un acuerdo
­
de cómo proceder. La persona que pide la alteración
­podría añadir parte o todo el contenido propuesto a
una nueva categoría en la Hoja de trabajo, marcándolo
como ­Abrazado, ­Velado o Comprobado.
PASO DOS: Cuando esto sucede, la partida se pausa. La PULGARES ABAJO:
persona que Implora a la Oscuridad explica lo que quiere CONTENIDO REPUDIADO
hacer tan claro como sea posible, sin dar detalles ­concretos.
El resto de la mesa puede hacer preguntas, que la perso- Si el contenido es Repudiado, se actualizará o añadirá a
na que ha Implorado a la Oscuridad deberá responder. la Hoja de trabajo indicándolo como Repudiado. Es el
momento de seguir adelante.

OTRAS HERRAMIENTAS:
ILUMINAR LA OSCURIDAD
Puesto que el contenido es, a veces,
inescrutable, las temáticas e historias
pueden salirse fuera de control o ir en
la dirección incorrecta. En esos mo-
mentos, cualquiera puede Iluminar la
Oscuridad.

Para Iluminar la Oscuridad, simplemente hay que le-


vantar la mano con los dedos extendidos (como las
llamas de una antorcha) y decir «Necesito Iluminar la
­Oscuridad». Entonces la persona hará preguntas sobre
PASO TRES: Una vez que se responden todas las el contenido que está por llegar hasta que sean satis-
preguntas, todo el mundo excepto la persona que
­ fechas. A continuación se incluyen algunos enfoques:
­Implora a la Oscuridad dará una respuesta: 0 Pedir una idea de lo que está por venir para que
puedan decir si quieren seguir adelante.
0 Pulgares arriba: Abrazan por completo el contenido. 0 Pedir una aclaración de lo que está sucediendo
0 Juntar las yemas de los dedos: Quieren modificar para decidir si quieren permanecer.
el contenido. 0 Hacer una pregunta directa que ayude a sentirse
0 Pulgares abajo: El contenido es inaceptable. más cómoda al proceder.
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OTRAS HERRAMIENTAS: OTRAS HERRAMIENTAS:


EXTINGUIR LA LUZ ABANDONAR LA OSCURIDAD
Hay ocasiones en las que la ficción En ocasiones, las cosas irán tan
no es incómoda, pero si se presio- lejos que alguien podría sentirse
na más podría acabar empuján- dolido y necesitará que la parti-
doos a un territorio incómodo. da termine de inmediato. Cuan-
Podría tratarse de ser demasiado do esto suceda, el grupo Aban-
descriptivo o recrear sedemasia- donará la Oscuridad.
do en una escena incómoda. En Como el contenido, esta acción
­estos momentos, ­cualquiera pue- no es negociable y señala que la
de Extinguir la Luz. partida necesita detenerse de in-
mediato. Es una bandera roja que indica que algo ha ido
Para Extinguir la Luz, simplemente levanta ambas
mal y que alguien está en apuros.
­manos al aire, agítalas y di: «Extingo la Luz». ­Cuando
esto sucede, la escena se funde en negro. La persona Para Abandonar la Oscuridad, simplemente levan-
puede añadir contenido a las secciones de Comprobado, ta los brazos formando una «X» y di: «Necesitamos
­Repudiado o Velado de la Hoja de trabajo. Si hay ­acciones abandonar la Oscuridad”. Cuando esto sucede, la
de juego sin resolver, la mesa de juego debería trabajar partida se detiene inmediatamente. La escena no
conjuntamente para resumir el final de la escena con de- se comenta o resume. La mesa, debería ofrecer a la
talle permitiendo que las profundidades de la Oscuridad Persona que Abandona la Oscuridad un respiro, para
descansen en su imaginación en lugar de en las palabras. comentar que le ha incomodado o simplemente se
termina la partida durante un tiempo. La persona
podría necesitar espacio para desahogarse o hablar
OTRAS HERRAMIENTAS:
sobre su experiencia. Dale ese espacio, acepta sus sen-
BUSCAR LA LUZ timientos y preguntale qué necesita. Recuerda, no se
Las historias atrapan, y algunas ve- deja atrás a nadie.
ces eso despierta una respuesta emo- Antes de que la partida continúe de nuevo, la persona
cional en quienes juegan y participan debería añadir el contenido que le ha presionado en
en la partida. Esto es normal y salu- exceso a la lista como Repudiado.
dable, pero quienes se ven afectados
pueden requerir algo de tiempo y
tomar aliento para recuperarse an-
tes de continuar. En esos momentos, ACTUAR EN NOMBRE DE OTROS
cualquiera puede Buscar la Luz y pe-
Algunas veces, otra persona en la mesa podría
dir un descanso por cualquier razón.
­estar respondiendo negativamente al contenido de
Para Buscar la Luz, simplemente levanta la mano y la partida. Podría estar agitada y estallar, o podría
dos dedos (con el símbolo de la paz) y di «Necesito estar distante, sin moverse y silenciosa, o simple-
Buscar la Luz». Cuando esto sucede, la partida avanza mente mirándose las manos. Estas son algunas
hasta un punto de parada natural como el final de un ­señales de angustia.
turno de combate, el final de una escena o cualquier Es saludable querer ayudar a las personas en
otra parada de la ficción. En ese momento, todos en la apuros, estar preocupados por ellas o intentar
­
mesa se toman un descanso. Cuando todos se hayan ­involucrarlas. Muchas veces, es difícil involucrar
recuperado, el juego continúa. a las personas que están estresadas. Si alguien se
Si alguien quiere discutir el contenido de la partida, comporta de esta forma durante la partida, está
puede Implorar a la Oscuridad en este momento. Si bien implementar cualquiera de las herramientas
deciden que quieren que termine la partida, deberían indicadas anteriormente en su nombre.
Abandonar la Oscuridad.
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pero no les resulta cómodo decirlo en alto. Basta con


USANDO IMPLORAR LA decir la palabra y realizar la acción que la respalda ante
OSCURIDAD DIGITALMENTE la cámara y escribirla en el chat si es posible.
Independientemente del medio, el DJ se encargará de
llevar el control de la Hoja de trabajo para los jugadores
y jugadoras de forma digital. Por ejemplo, puede ponerse
como una nota en Roll20, como un documento compar-
tido en Google Drive o en algún otro formato abierto.

ACCESIBILIDAD
Cada mesa es diferente y jugadores, jugadoras y DJ
tendrán diferentes necesidades de accesibilidad.
Cuando presentas la Hoja de trabajo y d ­ ecides
qué medio utilizará tu grupo para Implorar a la
Cuando uséis esta herramienta en una partida digital, ­Oscuridad asegúrate de que escoges un método
hay varias opciones para la integración de las mecáni- accesible para toda la mesa de juego.
cas. No obstante, requieren de algunas modificaciones
para ajustarse a cada interfaz online. A continuación
tenéis algunas cuestiones que habrá que tener en cuenta
INTEGRARLA EN LA PARTIDA
­dependiendo del medio:
El método más fácil para comenzar a integrar esta
PARTIDA TEXTUAL ­herramienta en las partidas es usándolo al comienzo de
Si la partida se juega con texto, o mediante vídeo o un cada sesión para definir el tono de la misma, y al final de
tablero virtual con una ventana de chat, escribir los cada partida para actualizar la Hoja de trabajo.
términos (como Implorar a la Oscuridad, Extinguir la
Luz y demás) en el chat activará las mecánicas de estas
herramientas. Si es posible, deberían usarse las cursi-
vas para dejar claro que son para emplear una de estas
herramientas. Proporcionamos también unos iconos al
final del documento para los tableros virtuales.

PARTIDA DE VOZ
Si la partida se juega solo con voz, decir los términos
en alto será el método principal de comunicación. Para
cada herramienta deben usarse las palabras específicas
indicadas, debiendo repetirse si es necesario. Si tam-
bién hay disponible un canal de texto, también deberían
indicarse aquí esas mismas palabras. CONSEJO PARA EL DJ
PARTIDA DE VÍDEO Si la mesa no está acostumbrada a utilizar las
herramientas, asegúrate de que todo el mundo
­
Si la partida está utilizando vídeo y voz, entonces uti-
tenga este documento disponible para consultarlo
lizar los términos y los gestos como si todo el mundo
como harías con cualquier libro de reglas. ­Intenta
estuviese en torno a la misma mesa, ya que es la opción
usar las herramientas por el simple hecho de ver
más adecuada. También pueden escribirse las palabras
cómo se siente explorándolas. Anima a todo el
en el chat en caso que haya interferencias con el audio o
mundo a utilizarlas o recomiéndalas cuando
el vídeo tenga retraso. Esto puede ser especialmente útil
­alguien parezca estar luchando con el contenido.
si la partida está retransmitiéndose en directo o grabada
Cuanto más se utilicen, más naturales se volverán.
y los jugadores/as necesitan parar o interrumpir el juego,
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ANTES DE LA PARTIDA DIRIGIENDO LA OSCURIDAD


Al comienzo de cada sesión, todo el mundo rellena la Puede ser difícil navegar por el contenido cuando
Hoja de trabajo. Si ya está completa, revisala con todos ­tenemos una experiencia limitando o Velando el con-
en la mesa y pregunta si es necesario hacer cambios. tenido. Como narradores, es natural profundizar en
Si alguien quiere pasar un contenido de Abrazado a las ­descripciones para hacer que la ficción se sienta
­Velado o Repudiado, o añadirlo a que sea ­Comprobado, más viva. Puede resultar antinatural detener o pausar
­debería hacerse sin necesidad de un consenso en la la ­ficción para Implorar a la Oscuridad, o dar marcha
mesa. Si ­ alguien quiere cambiar el contenido en la atrás cuando algo se ha Velado.
­dirección contraria, de Repudiado a Velado o Abraza-
do, usa Implorar a la Oscuridad para saber que todo el No obstante, con práctica esto se convertirá en una ­parte
mundo acepta ese cambio. normal del juego. Tener límites y guías nos ­permite ir
aún más profundo, incluso cuando parece que nos
DURANTE LA PARTIDA ­estamos alejando de la Oscuridad.
Siempre que sea necesario o se quiera, utiliza las herra- VELANDO LA OSCURIDAD
mientas para moderar el contenido y tener el consenti-
miento y así tener un mayor impacto en el juego. Utiliza No incluir contenido es fácil. Encontrar formas de
todas las herramientas que sean necesarias, especial- ­Velarlo de forma segura puede ser más difícil.
mente Buscar la Luz para garantizar descansos. C ­ uantos Generalmente, el contenido Velado significa que el
más de estos términos se usen y adopten, más n ­ aturales contenido puede suceder, pero no de una forma deta-
serán. Incluso si algún contenido parece adecuado, llada, y no se interpreta. El contenido puede expresarse
­intenta usar Implorar a la Oscuridad para practicar con como una exposición, como «El asesino fue torturado».
la mesa de juego. Es fundamental que el DJ normali- La tortura está Velada, así que no se dan detalles, y no
ce utilizar las herramientas para que estas se integren. es interpretado. En su lugar, simplemente se hace una
mención, normalmente por el jugador/a o DJ que con-
DESPUÉS DE LA PARTIDA trola la ficción directamente en ese momento.
Cuando termina la partida, regresa a la Hoja de trabajo
y pregunta si se necesita hacer cambios. Como al prin-
cipio de la partida, cualquier cosa puede limitarse sin CONSEJO PARA EL DJ
necesidad del consentimiento de toda la mesa. Un cam- Antes de que comience una partida, el DJ
bio en sentido contrario requiere de usar Implorar a la ­debería hacer una demostración de Implorar a la
Oscuridad para asegurar que todo el mundo lo acepta. ­Oscuridad de forma que todo el mundo sepa cómo
Con cualquier contenido que necesite una Comproba- usar la herramienta. Si alguien tiene una pregunta,
ción durante la partida, pregunta si Implorar a la Oscu- asegúrate de dar toda la información que necesite
ridad funcionó bien para el jugador. Pregunta a todos si antes de jugar la partida.
hay que añadir nuevo contenido a la Hoja de trabajo, y
en caso afirmativo hazlo indicando si es contenido que
debe ser Comprobado, Abrazado, Repudiado o Velado.
CAMBIANDO LA OSCURIDAD
Puede ser difícil pensar modificaciones sobre la marcha.
Normalmente hay que considerar el tema de lo que se
proponía o el objetivo. Si no está claro cuál era el objeti-
vo del contenido, simplemente pregunta. Las ­preguntas
que pueden ser útiles para entender mejor por qué
­alguien querría ese contenido son:

0 «¿Cuál era tu objetivo al incluirlo?»


0 «¿Qué esperas sacar de ello?»
0 «¿Por qué querías que sucediese?»
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Se puede enmarcar el nuevo contenido que podría per-


mitir alcanzar el objetivo de una nueva forma, de forma
que todos estén satisfechos con el resultado. ¡Negociar
los detalles es algo normal y bienvenido! Si la alteración
ofrecida no es bienvenida, pregunta cómo puede cam-
biarse para alcanzar las necesidades de los implicados.
Da la bienvenida a las sugerencias de los demás en la
mesa hasta que aparezca una solución.

Si no se puede encontrar una solución, entonces el


contenido se considera Repudiado.

DESCANSANDO DE LA OSCURIDAD
Tomarse un descanso después de un momento inten-
so o difícil en la ficción puede interpretarse como una
pérdida de emoción. De hecho, da tiempo a todos en la
mesa de juego para desahogar todos esos sentimientos
intensos antes de poder centrarse de nuevo en el juego.
Las pausas son una parte necesaria en todas las partidas, por encima de la necesidad de la sorpresa. Si te indican
pero especialmente en las de horror. que está bien usar arañas, pero no quieren que las ara-
Cuando se solicita un descanso, todo el mundo debería ñas infesten un cadáver o un animal, especialmente uno
abandonar la mesa, para comer o beber algo, ir al baño vivo, entonces ajusta el contenido de la historia en tus
o simplemente moverse y estirarse. Una vez que todos notas y añade esto a las notas de Contenido adicional
han regresado a la mesa, permite que charlen de for- de la Hoja de trabajo.
ma informal, cuenten unos pocos chistes, o comenten SÉ HONESTO Y DIRECTO: Cuando ofrezcas in-
lo que acaba de suceder en la ficción. Este tiempo para formación, no escondas la verdad de lo que sucederá o
respirar y liberarse es vital en las partidas de terror y lo planeado. Los jugadores/as no pueden dar su consen-
permite a todo el mundo regresar a esta renovados. timiento a un contenido que es una mentira. Si van a
HABLAR DEL CONTENIDO surgir arañas del cadáver de un animal, diles a los juga-
dores/as: «Infestaciones de arañas en animales, edificios,
Hablar sobre el contenido de una partida puede ser difí- cadáveres y personas». Esto proporciona una representa-
cil. Muchos DJ quieren esconder la verdad de lo que está ción honesta de lo que les espera sin dar los detalles más
por llegar para generar interés y retrasar la revelación de concretos de qué y cuándo. Nunca escondas, mientas,
lo que se esconde más adelante. Intentar moderar esto engañes u ofusques. Si olvidas algo y lo recuerdas más
presentando el contenido con anticipación para tener el tarde durante la partida, haz una pausa y usa ­Implorar
consentimiento de los jugadores y jugadoras puede ser a la Oscuridad para obtener el consentimiento de los
una tarea difícil. Cuando se habla del contenido, hay jugadores y jugadoras para seguir adelante.
cuatro elementos clave que considerar:
OFRECE AJUSTES: Si tu aventura tiene contenido
SÉ GENERAL: Recuerda mantener las advertencias que un jugador o jugadora ha Repudiado, es el ­momento
de tu contenido de forma habitual. En lugar de decir de hacer ajustes. Estos pueden ser, alterar el contenido
especificamente lo que sucederá, generaliza sobre el para reducir la intensidad, cambiar el contenido a otra
tema o el contenido sin dar detalles. «Habrá arañas e cosa o quitar una parte de la ficción. Si alguien ­Repudia
infestaciones de arañas» es adecuado. «Habrá arañas las arañas, quizás puedan usarse en su lugar ­ratas o
atravesando las paredes cuando entréis» es demasiado ­serpientes. Podrías eliminar la infestación de arañas y
específico e innecesario. sustituirlas por no muertos. En lugar de d ­ escribir en
DA DETALLES SI TE PREGUNTAN: Si tus juga- detalle cómo surgen las arañas de un cadáver, podrías
dores/as hacen preguntas, respóndelas. Aunque podrías decir que lo hacen de las paredes y todo lo que les rodea,
querer esconder información, habrá quien necesitará enmascarando el detalle del cadáver pero diciendo de
más detalles para sentirse cómodo. Su comodidad está alguna forma que todo se llena de arañas.
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REFLEXIONES FINALES de posibilidades enumeradas en la Hoja de trabajo. Si


desean añadir algo a la partida que esté más allá de lo
Puesto que la ficción de la partida la comparten los ju- que se indica en esta, necesitará Implorar a la Oscuridad.
gadores, jugadoras y DJ, es vital que toda la mesa de jue-
go comprenda que tiene cierto control sobre la forma en
que se explora la Oscuridad en la partida. Cada jugador,
jugadora y DJ pueden encarnar la Oscuridad. En el caso ¿CONTENIDO NUEVO?
del DJ, esto será con manifestaciones directas del mal y
MOMENTO DE IMPLORAR
sus muchos rostros, tanto humanos como monstruosos.
A LA OSCURIDAD
Para los jugadores/as, este se ve en cómo interpretan sus
Personajes y qué acciones toman. Siempre que un jugador, jugadora o DJ ­ desee
­introducir una acción o ficción que podría ­hacer
Qué es y qué no es, qué puede y qué no puede hacer la
más oscuro el tono de la partida o añadir un
Oscuridad está determinado por cada persona de la mesa.
­elemento que podría coger a los demas fuera de
Esto significa que cualquier decisión importante sobre el
juego, en un mal sentido, debería usarse antes
contenido en los juegos Powered By Z ­ WEIHÄNDER
­Implorar a la Oscuridad.
debe realizarse de forma conjunta. Los y las DJ de-
berán mantener su imaginación dentro del reino
13

HOJA DE TRABAJO
CATEGORIA DE CONTENIDO
TIPO DE CONTENIDO
ABRAZADO VELADO COMPROBADO REPUDIADO

Abuso físico

Abuso mental

Adicciones

Adulterio

Agujas

Ahogamientos

Aislamiento

Arañas

Autolesiones

Bullying

Cadáveres putrefactos

Caídas

Canibalismo

Conducta policial inadecuada

Consumo de alcohol

Control mental

Daño a menores

Dientes

Embarazo

Encarcelamiento

Enterrado vivo

Espacios reducidos

Hambre

Incapacidad para respirar

Inmolación

Insectos
14

HOJA DE TRABAJO
CATEGORIA DE CONTENIDO
TIPO DE CONTENIDO
ABRAZADO VELADO COMPROBADO REPUDIADO

Juego psicológico

Mutilación

Oscuridad impenetrable

Partos

Pérdida de extremidades

Pérdida de un ser querido

Persecución religiosa

Pobreza

Prejuicios raciales o culturales

Procedimientos médicos

Profanación de cadáveres

Romance

Sacrificios humanos

Secuestros

Serpientes

Sexo

Sufrimiento animal

Terror corporal

Tortura

Violencia explícita

Uso de drogas blandas

Uso de drogas duras


15

HOJA DE TRABAJO
CATEGORIA DE CONTENIDO
CONTENIDO ADICIONAL
ABRAZADO VELADO COMPROBADO REPUDIADO
16

NOTAS
17

Aunque tus partidas algunas veces pones a los Personajes en riesgo, no deberían
hacerlo con los jugadores.

IMPLORAR A LA OSCURIDAD es un kit de herramientas para juegos de


rol de mesa diseñado para ayudar a todas las personas - jugadores/as y directores/
as por igual - a recorrer con sentido el contenido sensible, las temáticas y otros
aspectos de los juegos Powered by ZWEIHÄNDER. Este kit de herramientas
permite a todo el grupo dar vida a la ficción compartida y mantener un consenti-
miento unánime.

Utilizando una simple hoja de trabajo y gestos de las manos, este kit de herra-
mientas está diseñado para utilizar en partidas caseras, en convenciones, en parti-
das basadas en texto o retransmitidas en Twitch y similares. Aunque no todas las
partidas necesitan un kit de herramientas de seguridad para JDR de mesa, este
está diseñado explícitamente para los horrores y temas oscuros que a menudo te
encontrarás en las partidas de los juegos de rol Powered By ZWEIHÄNDER.

La versión digital es 100% gratuita mientras que la versión de impresión bajo


demanda se vende al precio de coste.

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