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1744085-ZW Implorar A La Oscuridad
1744085-ZW Implorar A La Oscuridad
CREDITOS
EDICIÓN INGLESA
Estas herramientas de seguridad para JDR de mesa fueron diseñadas, desarrolladas y producidas
por un equipo multicultal con diferentes creencias, identidades y orientaciones.
ENTREAT THE DARKNESS: TTRPG SAFETY TOOL FOR ZWEIHÄNDER RPG
CREADO POR
Kate Bullock
EDICIÓN
Adam J. Rose, Anna Goldberg, Gabe Hicks & Irene D.B.
ARTE INTERIOR Y PORTADA
Amber Seger
POWERED BY ZWEIHÄNDER RPG
Daniel D. Fox
PUBLICADO POR
Grim & Perilous Studios
EDICIÓN ESPAÑOLA
TRADUCCIÓN
Ignacio Sariego “Igest”, Sergio “Terrax” de la Cruz
MAQUETACIÓN
Ignacio Sariego “Igest”, José Francisco Riera Díaz
EDICIÓN
IGARol Estudio
IMPLORAR A LA OSCURIDAD
Aunque tus partidas algunas veces ponen en riesgo a los A lo largo del texto de esta herramienta, el contenido
Personajes, no deberían hacer lo mismo con los jugadores. sensible, los temas y asuntos se les llamará de forma
IMPLORAR A LA OSCURIDAD es una herra- conjunta la Oscuridad.
mienta para JDR diseñada para ayudar a las personas
integrantes de la mesa de juego, jugadores y DJ por COMPRENDIENDO LA OSCURIDAD
igual, a navegar con consciencia por el contenido
sensible, los temas y asuntos de los juegos Powered by Como humanos, cada uno de nosotros cargamos con
ZWEIHÄNDER. Esta herramienta permite que todo nuestro propio conocimiento de lo que es y no es
el grupo de juego pueda dar vida a esa ficción compar- malo. De igual forma, albergamos nuestra
s propias
tida con un consentimiento unánime. experiencias, miedos y traumas.
Utilizando una simple tabla y gestos de manos, esta Algunos podríamos tener una idea demasiado real de
herramienta se ha diseñado para usarse en partidas
qué aspecto tiene el mal, mientras que otros podrían
caseras, convenciones, partidas de texto o retransmitidas haber leído sobre lo que les asusta en una historia o
en Twitch y similares. Si bien no todas ellas necesitan verlo en una película.
una herramienta de seguridad para JDR, esta se ha
diseñado explícitamente para los horrores y la temá- Nuestras experiencias del mundo real, tanto las
tica oscura que a menudo encontrarás en los juegos aterradoras como las que no lo son, hacen que nos
Powered by ZWEIHÄNDER. creemos nuestra visión de lo que consideramos
malvado. C
omprender esta parte de nosotros mismos,
Recuerda siempre que una experiencia positiva no nos permite crear historias de terror que no dependen
tiene que significar que el juego no sea perturba- de nuestros miedos culturales o personales, a menos
dor, terrorífico o visceral. Significa que cualquiera que queramos que así lo sean.
en la mesa de juego trabajará conjuntamente para Los caminos claros hacia (o desde) la Oscuridad,
poder disfrutar de la partida a la que quieren jugar, nos permiten profundizar más en esas mazmorras
sin dejar a nadie detrás, y participando activamen- que hemos decidido explorar, mientras que evitamos
te entre sí para asegurar que todo el mundo obtie- aquellas a las que le hemos cerrado las puertas.
ne lo que quiere de la misma.
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ES INVIOLABLE
Cuando se revela que un tipo de Oscuridad es proble-
mático, esto crea un contrato no negociable con quienes
están en la mesa de juego. Estos caminos abandonados
no son negociables o debatibles.
ES NAVEGABLE
Conocer la Oscuridad que nos espera, nos permite
prepararnos mejor para encontrárnosla. Esto asegura
que podemos explorar aún más profundamente cuan-
do sabemos que hemos traído antorchas para iluminar
el camino. Estas herramientas también aseguran
LAS SEIS VERDADES que podremos encontrar la salida nuevamente si la
Oscuridad se vuelve demasiado abrumadora.
Hay algunas verdades fundamentales a la hora de sumer-
girse en la Oscuridad que es importante conocer y aplicar. La Oscuridad es el espacio final que un grupo de juego
Estas lecciones nos ayudan a comprender mejor cómo es- puede navegar si hay un consentimiento común.
tablecer límites para nosotros mismos, cómo navegar por
la Oscuridad y cómo responder cuando se convierte en un ES ÚNICA
problema. Las Seis Verdades nunca deberían infringirse: La comprensión y entendimiento de cualquiera con la
Oscuridad es algo personal. Esto significa que las inte-
ES PERSONAL racciones de cada grupo de jugadores con la Oscuridad
La comprensión de los miedos propios de cada persona serán únicas. A medida que el grupo confía cada vez
es algo privado. Contar un trauma suele ser doloroso para más entre sí, su habilidad para navegar por la Oscuridad
la persona a la que se le pide. Por ello, reconocemos que también crecerá y esa confianza será única para su grupo.
las historias de Oscuridad son personales, y que no nece-
sitamos escuchar las razones por las que no exploraremos El contenido de un grupo no puede simplemente
este tipo de Oscuridad en concreto durante la partida. trasladarse a otro. Cada grupo debería tener sus
propios límites con la Oscuridad que se ajusten a cada
Cuando se elimina la Oscuridad de la partida, no se jugador/a y DJ.
permite a nadie preguntar ¿por qué?, ni están supedi-
tadas a las razones de nadie más. ES FLUIDA
Nuestra relación con la Oscuridad cambiará y c recerá
ES DESCONOCIDA con las experiencias, la exploración y el tiempo.
Aunque algunos podríamos tener un profundo La verdad acerca de nosotros mismos y nuestra
conocimiento de aquello que no nos gusta en nues- comprensión de qué es y qué no es cómodo es una reve-
tras p artidas, para muchos jugadores, la Oscuridad que lación gradual. Esto significa que contenidos que eran
más les perturbará, está todavía por revelarse. De forma cómodos podrían volverse incómodos, y que lo que una
inherente, nuestros miedos más profundos e incómodos vez parecía fuera de nuestros límites podría convertirse
son a veces desconocidos o impredecibles y podrían en algo que deseamos explorar.
llegar repentinamente durante la partida.
Debido a esta naturaleza fluida, utilizarás una hoja de
La naturaleza desconocida de la Oscuridad nos permi- trabajo: un documento vivo que necesitará un manteni-
te entender que el contenido, que parecía apropiado al miento regular al comienzo y final de la sesión de juego.
principio, podría dejar de serlo; esto es normal, y esta Hablaremos más sobre cómo usar esa hoja de trabajo
respuesta nunca debe dar vergüenza o discutirse. después de cubrir la Guía del contenido.
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ABRAZADO
Cualquier contenido que a los jugadores/as
les entusiasme por jugar o quieran en la histo-
ria, es Abrazado. Puede que algo de este con-
tenido no esté incluido en la partida, pero esto
permite saber al DJ que está sobre la mesa.
SIGUIENTES PASOS
Una vez que todos estén satisfechos hablando de las
advertencias de contenido de la partida, jugadores,
jugadoras y DJ rellenarán la Hoja de trabajo de forma
individual. Hay una opción para poner tu nombre o
dejarlo en blanco, está bien si no pones el nombre. Lo
importante son las respuestas.
OTRAS HERRAMIENTAS:
ILUMINAR LA OSCURIDAD
Puesto que el contenido es, a veces,
inescrutable, las temáticas e historias
pueden salirse fuera de control o ir en
la dirección incorrecta. En esos mo-
mentos, cualquiera puede Iluminar la
Oscuridad.
ACCESIBILIDAD
Cada mesa es diferente y jugadores, jugadoras y DJ
tendrán diferentes necesidades de accesibilidad.
Cuando presentas la Hoja de trabajo y d ecides
qué medio utilizará tu grupo para Implorar a la
Cuando uséis esta herramienta en una partida digital, Oscuridad asegúrate de que escoges un método
hay varias opciones para la integración de las mecáni- accesible para toda la mesa de juego.
cas. No obstante, requieren de algunas modificaciones
para ajustarse a cada interfaz online. A continuación
tenéis algunas cuestiones que habrá que tener en cuenta
INTEGRARLA EN LA PARTIDA
dependiendo del medio:
El método más fácil para comenzar a integrar esta
PARTIDA TEXTUAL herramienta en las partidas es usándolo al comienzo de
Si la partida se juega con texto, o mediante vídeo o un cada sesión para definir el tono de la misma, y al final de
tablero virtual con una ventana de chat, escribir los cada partida para actualizar la Hoja de trabajo.
términos (como Implorar a la Oscuridad, Extinguir la
Luz y demás) en el chat activará las mecánicas de estas
herramientas. Si es posible, deberían usarse las cursi-
vas para dejar claro que son para emplear una de estas
herramientas. Proporcionamos también unos iconos al
final del documento para los tableros virtuales.
PARTIDA DE VOZ
Si la partida se juega solo con voz, decir los términos
en alto será el método principal de comunicación. Para
cada herramienta deben usarse las palabras específicas
indicadas, debiendo repetirse si es necesario. Si tam-
bién hay disponible un canal de texto, también deberían
indicarse aquí esas mismas palabras. CONSEJO PARA EL DJ
PARTIDA DE VÍDEO Si la mesa no está acostumbrada a utilizar las
herramientas, asegúrate de que todo el mundo
Si la partida está utilizando vídeo y voz, entonces uti-
tenga este documento disponible para consultarlo
lizar los términos y los gestos como si todo el mundo
como harías con cualquier libro de reglas. Intenta
estuviese en torno a la misma mesa, ya que es la opción
usar las herramientas por el simple hecho de ver
más adecuada. También pueden escribirse las palabras
cómo se siente explorándolas. Anima a todo el
en el chat en caso que haya interferencias con el audio o
mundo a utilizarlas o recomiéndalas cuando
el vídeo tenga retraso. Esto puede ser especialmente útil
alguien parezca estar luchando con el contenido.
si la partida está retransmitiéndose en directo o grabada
Cuanto más se utilicen, más naturales se volverán.
y los jugadores/as necesitan parar o interrumpir el juego,
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DESCANSANDO DE LA OSCURIDAD
Tomarse un descanso después de un momento inten-
so o difícil en la ficción puede interpretarse como una
pérdida de emoción. De hecho, da tiempo a todos en la
mesa de juego para desahogar todos esos sentimientos
intensos antes de poder centrarse de nuevo en el juego.
Las pausas son una parte necesaria en todas las partidas, por encima de la necesidad de la sorpresa. Si te indican
pero especialmente en las de horror. que está bien usar arañas, pero no quieren que las ara-
Cuando se solicita un descanso, todo el mundo debería ñas infesten un cadáver o un animal, especialmente uno
abandonar la mesa, para comer o beber algo, ir al baño vivo, entonces ajusta el contenido de la historia en tus
o simplemente moverse y estirarse. Una vez que todos notas y añade esto a las notas de Contenido adicional
han regresado a la mesa, permite que charlen de for- de la Hoja de trabajo.
ma informal, cuenten unos pocos chistes, o comenten SÉ HONESTO Y DIRECTO: Cuando ofrezcas in-
lo que acaba de suceder en la ficción. Este tiempo para formación, no escondas la verdad de lo que sucederá o
respirar y liberarse es vital en las partidas de terror y lo planeado. Los jugadores/as no pueden dar su consen-
permite a todo el mundo regresar a esta renovados. timiento a un contenido que es una mentira. Si van a
HABLAR DEL CONTENIDO surgir arañas del cadáver de un animal, diles a los juga-
dores/as: «Infestaciones de arañas en animales, edificios,
Hablar sobre el contenido de una partida puede ser difí- cadáveres y personas». Esto proporciona una representa-
cil. Muchos DJ quieren esconder la verdad de lo que está ción honesta de lo que les espera sin dar los detalles más
por llegar para generar interés y retrasar la revelación de concretos de qué y cuándo. Nunca escondas, mientas,
lo que se esconde más adelante. Intentar moderar esto engañes u ofusques. Si olvidas algo y lo recuerdas más
presentando el contenido con anticipación para tener el tarde durante la partida, haz una pausa y usa Implorar
consentimiento de los jugadores y jugadoras puede ser a la Oscuridad para obtener el consentimiento de los
una tarea difícil. Cuando se habla del contenido, hay jugadores y jugadoras para seguir adelante.
cuatro elementos clave que considerar:
OFRECE AJUSTES: Si tu aventura tiene contenido
SÉ GENERAL: Recuerda mantener las advertencias que un jugador o jugadora ha Repudiado, es el momento
de tu contenido de forma habitual. En lugar de decir de hacer ajustes. Estos pueden ser, alterar el contenido
especificamente lo que sucederá, generaliza sobre el para reducir la intensidad, cambiar el contenido a otra
tema o el contenido sin dar detalles. «Habrá arañas e cosa o quitar una parte de la ficción. Si alguien Repudia
infestaciones de arañas» es adecuado. «Habrá arañas las arañas, quizás puedan usarse en su lugar ratas o
atravesando las paredes cuando entréis» es demasiado serpientes. Podrías eliminar la infestación de arañas y
específico e innecesario. sustituirlas por no muertos. En lugar de d escribir en
DA DETALLES SI TE PREGUNTAN: Si tus juga- detalle cómo surgen las arañas de un cadáver, podrías
dores/as hacen preguntas, respóndelas. Aunque podrías decir que lo hacen de las paredes y todo lo que les rodea,
querer esconder información, habrá quien necesitará enmascarando el detalle del cadáver pero diciendo de
más detalles para sentirse cómodo. Su comodidad está alguna forma que todo se llena de arañas.
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HOJA DE TRABAJO
CATEGORIA DE CONTENIDO
TIPO DE CONTENIDO
ABRAZADO VELADO COMPROBADO REPUDIADO
Abuso físico
Abuso mental
Adicciones
Adulterio
Agujas
Ahogamientos
Aislamiento
Arañas
Autolesiones
Bullying
Cadáveres putrefactos
Caídas
Canibalismo
Consumo de alcohol
Control mental
Daño a menores
Dientes
Embarazo
Encarcelamiento
Enterrado vivo
Espacios reducidos
Hambre
Inmolación
Insectos
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HOJA DE TRABAJO
CATEGORIA DE CONTENIDO
TIPO DE CONTENIDO
ABRAZADO VELADO COMPROBADO REPUDIADO
Juego psicológico
Mutilación
Oscuridad impenetrable
Partos
Pérdida de extremidades
Persecución religiosa
Pobreza
Procedimientos médicos
Profanación de cadáveres
Romance
Sacrificios humanos
Secuestros
Serpientes
Sexo
Sufrimiento animal
Terror corporal
Tortura
Violencia explícita
HOJA DE TRABAJO
CATEGORIA DE CONTENIDO
CONTENIDO ADICIONAL
ABRAZADO VELADO COMPROBADO REPUDIADO
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NOTAS
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Aunque tus partidas algunas veces pones a los Personajes en riesgo, no deberían
hacerlo con los jugadores.
Utilizando una simple hoja de trabajo y gestos de las manos, este kit de herra-
mientas está diseñado para utilizar en partidas caseras, en convenciones, en parti-
das basadas en texto o retransmitidas en Twitch y similares. Aunque no todas las
partidas necesitan un kit de herramientas de seguridad para JDR de mesa, este
está diseñado explícitamente para los horrores y temas oscuros que a menudo te
encontrarás en las partidas de los juegos de rol Powered By ZWEIHÄNDER.