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PROCASYS

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INTRODUCION

El presente trabajo tiene como objetivo, aparte de los aspectos curriculares propios del
primer grado, introducir a los niños y niñas en el empleo del ordenador a través del correcto
uso y manipulación del ratón. Para conseguir dicha finalidad, se emplea un programa
interactivo realizado en página web, donde se manejan tres aspectos básicos del
funcionamiento del ratón:

1. Posicionamiento.
2. Clic (pulsar el botón).
3. Arrastre (mantener pulsado el botón mientras se desplaza el ratón).

ASPECTOS CURRICULARES NUEVOS

Área de identidad y autonomía personal


1. Desarrollar la capacidad de mantener adecuada coordinación manual y visual para
posicionar el puntero del ratón.
2. Desarrollar la capacidad de planificar actuaciones sencillas.

Área de comunicación y representación


1. Desarrollar la capacidad de realizar actividades con el puntero del ratón.
2. Identificar la función que cumple el puntero en la pantalla del ordenador y
relacionarla con el ratón.
3. Desarrollar la capacidad de identificar las zonas activas de la pantalla del ordenador.

CONTENIDO

A. Posicionamiento:
En este apartado, el niño debe familiarizarse con el ordenador y el ratón, reconociendo la
presencia de iconos en la pantalla del ordenador, identificando el puntero, relacionando la
posición y el movimiento del puntero con la posición y el movimiento del ratón sobre la
alfombrilla y, para terminar, siendo capaz de situar el puntero en una parte de la pantalla
del ordenador determinada.
2
Esto se consigue mediante un conjunto
de actividades secuenciadas de
diferente complejidad y progresiva
dificultad.

Estelas
Consta de tres páginas sucesivas en las que unas
figuras siguen el puntero del ratón a lo largo y
ancho de la pantalla. El niño percibe, de esta
forma, la relación entre la posición y el
movimiento del ratón en la alfombrilla y las
correspondientes posición y movimiento del
puntero en el monitor, sin necesidad de aprender
a posicionarlo.

Figuras
Consta de cuatro páginas de distinto funcionamiento y
aspecto que tienen como finalidad conseguir que el niño
se capaz de posicionar adecuadamente el puntero en una
zona determinada del monitor, cada vez de menor
tamaño.

En la primera página, una serie de frutas aparecen el el


monitor y desaparecen al situar el puntero sobre ellas. El
tamaño es cada vez menor (en proporción al tamaño real
de la correspondiente fruta) por lo que cada vez el niño
debe situar el puntero en una zona más pequeña y
limitada.

En la segunda página una ratón es perseguido


por un gato o éste es perseguido por un perro,
dependiendo de la posición en la que se sitúe el
puntero.

En la tercera, distintos medios de locomoción


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persiguen el puntero. Es posible cambiar el medio
de transporte perseguidor situando el puntero en
los correspondientes iconos que aparecen en la
pantalla.

En la cuarta página al situar el puntero en


varios globos, estos explotan.

A lo largo de las cuatro páginas las zonas


activas en las que el puntero interacciona van
reduciendo progresivamente su tamaño, con lo
que el niño aprende a situarlo cada vez de forma
más selectiva. También en estas páginas el
cambio de una a otra (y al siguiente grupo de
actividades) se produce de forma automática
mediante un mecanismo temporizador.

2 Clic
Este apartado tiene como objetivo que el niño aprenda a identificar los iconos interactivos
del ordenador, a posicionar sobre ellos el puntero y, una vez situado, pulsar el botón
izquierdo del ratón.

Mientras que en las actividades del apartado anterior la sucesión se hacía, sobre todo, de
forma temporalizada, en estas el cambio se realiza de forma voluntaria, mediante la
inclusión en las páginas de flechas interactivas, es decir, que modifican su aspecto al
posicionar el ratón sobre ellas, o mediante la consecución de objetivos.

Identificación
Tres páginas en las que el niño debe identificar objetos mediante el
color (rojo o azul) y mediante formas (redonda).

Una vez identificados, debe situar el puntero sobre las figuras


correspondientes y pulsar el botón izquierdo del ratón, con lo que
desaparecerán de la pantalla. Una vez identificadas todas las figuras,
o mediante el empleo de las flechas, se pasa a la siguiente actividad.
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COLOREAR…. SIMULACION PAINT

Se trata de dos páginas, sin límite temporal alguno, en las que el alumno puede colorear de
forma completamente autónoma, dos figuras, con una serie de colores preestablecidos y
seleccionables. La segunda presenta una mayor dificultad al poseer elementos coloreables
de menor tamaño y que, por tanto, requieren un dominio más completo del posicionamiento
del puntero. El paso de una a otra página y desde la segunda a la introducción del último
apartado, se realiza mediante flechas interactivas

ARRASTRE

Con un control más completo del posicionamiento del puntero y del botón del ratón, el
último apartado trata el arrastre del objetos con el ratón, para lo que en primer lugar, ha de
posicionarse el puntero, pulsar a continuación el botón del ratón y, manteniéndolo pulsado,
mover el puntero (que arrastra la figura) hasta una posición determinada.

Se trata dos páginas interactivas en las que el niño


ha de completar un rompecabezas, el primero de
cuatro y el segundo de seis piezas. El paso de uno
a otro y del segundo a la siguiente actividad se
realiza bien mediante las correspondientes flechas,
bien al terminar de forma correcta los
rompecabezas.

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