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MANUAL DE USUARIO

JUGANDO CON BLOQUES LGICOS AGREGADOS

COORDINADOR DE PROYECTO:
DOCENTE JOSE LUIS MORILLO
moril03@yahoo.com.ar

DISEO Y PROGRAMACION DE LA HERRAMIENTA:


ALEXANDER SANTACRUZ HIDALGO
sacrilium@hotmail.com

SAN JUAN DE PASTO


2010

El siguiente documento es elaborado con la finalidad de que el usuario de esta


herramienta se familiarice ms con las funcionalidades y alcances de la aplicacin
educativa JUGANDO CON BLOQUES LOGICOS AGREGADOS y logre sacarle el mayor
provecho posible.

INSTALACION Y EJECUCION
La aplicacin JUGANDO CON BLOQUES LOGICOS AGREGADOS est elaborada bajo la
plataforma Adobe Flash, por ende se hace necesario que la maquina en donde se
ejecutar esta aplicacin tenga instalado el reproductor de Flash donde su ltima versin
lanzada hasta la fecha es la versin 10 til para ejecutar los ficheros de extensin .SWF,
para la cual su instalador se entregar en el CD de componentes de la aplicacin como tal,
sin embargo en el CD tambin se encuentra un fichero ejecutable de extensin .EXE lo cual
evitara la instalacin de mencionado reproductor.
PROCEDIMIENTOS A SEGUIR:
Si desea instalar el reproductor Adobe Flash Player V10, dirjase a el CD de
componentes entregado e ingrese a la carpeta HERRAMIENTAS, seguidamente
vaya al nico fichero llamado install_flash_player.exe, haga doble click sobre l y
siga las instrucciones de instalacin que surjan.
Una vez instalado el reproductor de flash, simplemente copie y pegue el fichero
que se encuentra en el CD llamado JBLA.swf sobre cualquier locacin en el disco
duro de su equipo para seguidamente dar doble click sobre l para ejecutar la
aplicacin JUGANDO CON BLOQUES LOGICOS AGREGADOS.
Si desea obviar la instalacin del reproductor de Adobe Flash, dirjase a los ficheros
del CD y ejecute aquel con el nombre JBLA_exec.exe para poder disfrutar de la
aplicacin como tal, de igual manera este fichero puede copiar y pegarlo sobre
cualquier ubicacin en su disco duro y ejecutarlo desde ah.

EXPLICACION DE LA APLICACIN
Al abrir nuestra aplicacin lo primero que se observa es la siguiente pantalla:

Men principal

A travs de este
botn se podr
acceder a la
informacin
terica.

Esta primera pantalla est compuesta principalmente por el men de actividades y un


botn de informacin el cual nos llevara a la siguiente pantalla informativa:

En la imagen se puede diferenciar el titulo de la aplicacin y un marco informativo que nos


muestra alguna informacin terica, asimismo tambin se encuentra disponible el botn
Men de Actividades el cual nos llevara de nuevo a la pantalla inicial de la aplicacin.
Explicacin e interaccin:
En esta interface se presenta una informacin til sobre cmo se ha abarcado el proyecto
para la realizacin de esta aplicacin, esta informacin puede ser leda con el dinamismo
de una presentacin que se navega a travs de botones dispuestos en las esquinas que lo
llevaran hacia adelante o atrs de la informacin disponible.

Por otra parte en la pantalla principal a travs del men principal se puede acceder a
cuatro actividades diferentes (cada uno de ellos es un botn), estas actividades se
describen a continuacin:
1. Reconocimiento
Al ingresar en esta actividad se observa la siguiente pantalla:

Titulo y
men de
navegacin

Men de
navegacin

En la imagen se puede diferenciar el titulo de la actividad y un men de navegacin


que lo llevara a la siguiente tarea de esta actividad llamada Todas las figuras o
para regresar al men principal que contiene todas las actividades.
Explicacin actividad e interaccin:
La actividad se realiza siguiendo los pasos 1, 2 y 3 como esta explicito en la imagen
anterior.
El paso 1 consiste en elegir una figura lgica de las 4 posibles, cada figura es un
botn, donde al presionarlo en la seccin del paso 2 aparecer la figura escogida
en una escala que diferenciara la figura en cuanto el tamao (grande y pequeo),
adems tambin se intenta distinguir la figura seleccionada entre grueso y
delgado, en la parte inferior tambin se podr identificar el nombre y color de la
figura seleccionada, el color podr cambiarse dirigindose a la seccin del paso 3
donde cada tarro de pintura es un botn que representa los colores amarillo, azul,
rojo y verde respectivamente, al presionar cualquiera de estos botones la figura q
se encuentre en la seccin del paso 2 cambiara el color inmediatamente segn el
color que se haya escogido.
Una vez se haya analizado o jugado con todas las figuras o colores se puede dirigir
en cualquier momento al men de navegacin y pinchar la opcin Todas las

figuras para seguir con la segunda tarea de la actividad de reconocimiento de


figuras lgicas.
Al ingresar en Todas las figuras, se observa la siguiente pantalla:

Aqu tambin existe un men de navegacin que me llevara a la siguiente actividad


pinchando en Ir a actividad 2 o regresar al men principal de la aplicacin.
En este aparte no existe interaccin alguna con el usuario, esta tarea es
simplemente informativa y muestra todas las figuras discriminadas por colores y
formas.
2. Conteo de figuras
Al ingresar en esta actividad se observa la siguiente pantalla:

En la imagen se puede diferenciar en la parte superior el titulo de la actividad, un


men de navegacin que lo podr llevar a las actividades 1 o 3 o simplemente para
regresar al men principal que contiene todas las actividades, adems tambin
existe un men de figuras con 10 opciones cada una representa un ejercicio
diferente a realizar para esta actividad del conteo de figuras.
En la parte posterior se puede diferenciar una tabla y un dibujo con figuras
geomtricas, las cuales se explican a continuacin:
Tabla: La tabla tiene una disposicin de 9 filas enumeradas como se observa en la
figura y 8 columnas tiles en donde se encuentran las figuras dispuestas a ser
reconocidas en el dibujo propuesto.
A medida q las figuras son reconocidas en el dibujo estas se ubicaran en la
respectiva columna de la figura que le corresponda.
Dibujo: son 10 dibujos diferentes sobre los cuales se han construido formas con las
figuras lgicas de diferente color y tamao.
Explicacin actividad e interaccin:
El nio deber ir a la seccin del dibujo y empezar a reconocer las figuras
propuestas en la tabla de reconocimiento y conteo, este reconocimiento se hace

pinchando con el mouse cualquier figura la cual inmediatamente desaparecer del


dibujo y se ubicara ocupando una casilla sobre la columna correcta de la figura
reconocida, este proceso se repetir hasta que el nio observe que ya no existen
figuras lgicas sobre el dibujo, es en este momento donde la tabla mostrar los
resultados del ejercicio indicando cuantas figuras de las 8 propuestas se hallaban
sobre el dibujo, apoyndose en la numeracin de las filas que van de 1 a 9.
Para acceder a un ejercicio diferente el nio deber ir al men de figuras y elegir 1
de los 10 propuestos, asimismo en este mismo men existen botones con forma
de manos apuntando hacia adelante o atrs para seguir los ejercicios en orden.

3. Emparejamiento
Al ingresar en esta actividad se observa la siguiente pantalla:

Al igual que en la actividad 2 se puede disponer de un men de navegacin y de


ejercicios a parte del ttulo que identifica a la actividad.
El men de navegacin lo podr llevar a las actividades 2 o 4 o simplemente para
regresar al men principal que contiene todas las actividades, adems el men de

figuras presenta 16 opciones donde cada una representa un ejercicio diferente a


realizar para esta actividad del emparejamiento de figuras.
En la parte posterior se puede diferenciar 2 tablas, la primera tabla es donde en
realidad se realizara el ejercicio (Tabla1) y la otra es informativa (Tabla2), las cuales
se explican a continuacin:
Tabla1: La tabla tiene una disposicin de 6 filas y 6 columnas enumeradas como se
observa en la figura en donde se encuentran las figuras dispuestas a ser
reconocidas como pareja.
en la interseccin de la fila y columna principal se encuentra un dibujo que
representa el cuadrante con que actualmente se est trabajando.
Las casillas entre filas y columnas estn compuestas por botones en forma de ?,
donde el nio deber pinchar para hallar una respuesta correcta.
Tabla2: esta es una tabla informativa discriminada por figura, columnas y filas;
sobre esta tabla reposaran los aciertos detallando la figura hallada y en donde que
pareja fue hallada (Columna, Fila).
Explicacin actividad e interaccin:
El nio deber conseguir interpretar sobre que casilla cierta figura lgica coincide
en columna y fila; para ello el nio debe dirigirse a la tabla1 y pinchar con el mouse
la casilla representada con ? que l cree sea la correcta, el acierto ser
representado con la aparicin de la figura reconocida y el error se representar
con la aparicin de una X.
A medida que se presente un acierto este aparecer en la tabla2 mostrando la
figura que se reconoci y sobre que fila y columna fue hallado, este procedimiento
se repetir hasta alcanzar los 6 aciertos posibles.
Una vez terminado un ejercicio el nio puede elegir otro de ellos dirigindose a al
men de ejercicios y escoger cualquiera de los 16 ejercicios propuestos a travs de
los diferentes botones numerados o siguiendo un camino ordenado a travs de
ellos con los botones en forma de mano que apuntan hacia adelante o hacia atras.
En la actividad 3 existen 4 ejercicios de los 16 propuestos presentan detalles y
manejo diferente, como el siguiente ejemplo:

La disposicin de componentes no cambia en respecto al ejercicio anteriormente


explicado.
Para este tipo de ejercicios la tabla1 aumenta en nmero de filas y columnas
elevndolo a 8 con respecto a las 6 que manejaba el anterior tipo de ejercicio. Es
por ello que el nmero de soluciones tambin aumenta a 8 y estarn
representadas en la tabla2.
El objetivo de este tipo de ejercicios es hallar las casillas donde tanto fila y columna
coincidan en el color de la figura lgica mas no en su forma. Cabe resaltar que
sobre la fila principal estarn representadas todas las figuras en tamao grande y
pequeo pero con un mismo color.

4. Pintar figuras
Al ingresar en esta actividad se observa la siguiente pantalla:

Informacin de la
ultima figura
pintada

En la imagen se puede observar en la parte superior el titulo de la actividad, un


men de navegacin que lo podr llevar a la actividad 3 o simplemente para
regresar al men principal que contiene todas las actividades, adems tambin
existe un men de ejercicios con 6 opciones cada una representa un ejercicio
diferente a realizar para esta actividad de Pintar las figuras.
En la parte posterior se puede diferenciar un dibujo con un fondo temtico sobre
el cual se han construido formas con las figuras lgicas de diferente color y tamao
y que inicialmente se encuentran en blanco para ser posteriormente pintadas.
Explicacin actividad e interaccin:
El nio tendr a disposicin 6 ejercicios diferentes a los cuales podr acceder a
travs del men de ejercicios en donde cada uno de ellos propondr un dibujo
diferente en el cual el nio podr pintar las figuras lgicas de las que se componen
algunas formas del dibujo, el proceso de pintar se llevara a cabo pinchando sobre
cualquier tarro de pintura que representa los colores amarillo, azul, rojo y verde

respectivamente para posteriormente pinchar sobre cualquier forma lgica en el


dibujo y pintarlo segn el color elegido.
Cabe resaltar que la ltima figura pintada ser detallada con nombre y color en
textos que aparecen bajo el titulo principal de la actividad como se observa en la
imagen.

Generalidades:
En todas las actividades de la aplicacin se observarn algunos botones con la
siguiente definicin:

El botn representado por la bocina sirve para el control del audio de la aplicacin
y el botn de ayuda precisamente presta un servicio de informacin sobre la
actividad sobre la cual se encuentra actualmente el usuario.
Al ingresar a cualquier actividad aparecer una pantalla informativa de ayuda que
expone los elementos y actividades disponibles para realizar en cualquiera de las 4
actividades principales (Reconocimiento, Conteo de figuras, Emparejamiento y
Pintar figuras).
El siguiente es un ejemplo de estas pantallas informativas:

Como se puede observar el cuerpo de esta pantalla se compone por texto e


imgenes explicativas y el botn Jugar el cual nos llevara a realizar la actividad
correspondiente.
Cabe resaltar que estas pantallas informativas pueden ser vistas nuevamente
presionando en cualquier momento el botn de ayuda

En las actividades 2 y 3, Conteo de Figuras y emparejamiento respectivamente,


cuando un ejercicio de los propuestos es resuelto satisfactoriamente el sistema
muestra un marco de felicitacin til para dar a entender al estudiante que es hora
de concluir o pasar a un nuevo ejercicio o actividad. En la aplicacin estos marcos
se observan de esta manera:

Cabe resaltar que este marco informativo tiene un botn X sobre su esquina para
hacerlo desaparecer y as permitir observar los detalles del fondo.

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