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Strange Adventures Vol.

Un juego de

Jon Gilmour y Doug Levandowski


KIDS ON BIKES STRANGE ADVENTURES VOL.1
Creadores del juego: Jon Gilmour y Doug Levandowski.
Ilustradores: Heather Vaughan, J.J. Moore, Monica Magaña, Andy Gruba,
Niko Pope, Emily Hancock, Djibril Morisette-Phan, Tania Fordwalker,
Kelcy Erbele.
Diseño gráfico y maquetación: Matthias Bonnici.
Correctores: S Gavis-Hughson, Nick Sauer y Dustin Schwartz.

EDICIÓN ESPAÑOLA
Edición: David Mollá Escudero y Víctor Romero.
Traducción: Cristina Muñoz Morales, Carlos del Valle López y
José Ranea Resalt.
Maquetación: Víctor Romero.
Corrección: Gaiska Gómez Gil, Alejandro Yáñez Jiménez y Joel Cabrero.

Todo el texto y arte en este libro es


©2018 Hunters Entertainment LLC. Todos los derechos reservados.

Kids on Bikes (Edición española) es


©2020 Bastión de Mundos y The Hills Press. Todos los derechos reservados.

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TH E H ILLS
PRESS

ISBN: 978-84-948600-3-4
DL: M-19518-2020
ÍNDICE
PADRES EN CORTACÉSPEDES
PÁGINA 8

EXTRAÑOS SUCESOS DE CAMINO AL CÍRCULO Q


PÁGINA 14

LAGO ASIBIKAASHI
PÁGINA 20

DIAS NEVADOS EN EL CHANKY CHEEZ


PÁGINA 26

NOCHES EN EL LAGO GARUDA


PÁGINA 30

PROBLEMAS EN TALKEETNA
PÁGINA 36

SOMBRAS EN SHARON HOLLOW


PÁGINA 42

APUNTANDO CON AGRADO


PÁGINA 48

LOS CHICOS DEL VAGÓN


PÁGINA 54

BIENVENIDOS A STAHLSBURG
PÁGINA 59

4 Índice
ÍNDICE
RECUERDOS DESGARRADOS
PÁGINA 65

LAS HERMANAS SNYDER


PÁGINA 69

¿QUÉ ACECHA MÁS ALLÁ DE SOUTHWOOD DRIVE?


PÁGINA 74

NAVE ESTELAR MAUREPAS


PÁGINA 80

DOBLE PROBLEMA EN PATINALANDIA


PÁGINA 87

FANTASMAS Y ACERO
PÁGINA 92

UNA AMENAZA MENOR


PÁGINA 97

EL SACRIFICIO EN CHEYENNE
PÁGINA 103

ENTRE LAS GRIETAS


PÁGINA 108

TARTAS DE MANTEQUILLA Y HUESOS ROTOS


PÁGINA 112

Índice 5
INTRODUCCIÓN A LAS AVENTURAS
por Doug y John

Cuando creamos Kids on Bikes, estábamos completamente entusiasma-


dos con la idea de desarrollar mundos de forma colaborativa. Ambos te-
nemos mucha imaginación, así que, ¡nos encanta crear! Sin embargo, va-
rios testadores pensaron que la existencia de algunos puntos de partida
ayudarían tanto a nuevos jugadores a empezar como a otros más experi-
mentados a tener una experiencia más enfocada por sus DJ.
El resultado de esas sugerencias se encuentra en estos módulos: 21 esce-
narios elaborados por algunas de las personas más creativas que conoz-
co. Las historias que han hecho estas personas con nuestro sistema son
extrañas, escalofriantes y muy divertidas. ¡Estamos seguros de que senti-
rás lo mismo cuando las leas!
¡Cuidado! Habla con tu DJ antes de empezar a leer, ¡podrías estropear las
sorpresas que contienen estos módulos si las miras antes!
Unos comentarios sobre los módulos:
r Cualquier elemento de estos módulos es una sugerencia. Si hay un
PNJ o localización que no encaje, no lo incluyas. Si quieres cambiar
algún detalle, ¡hazlo! Las decisiones que toméis tus jugadores y tú
deberían ser las que avancen la historia, más que estas sugerencias
que solo están para ayudaros a empezar.
r En vez de las preguntas clásicas para crear un pueblo, cada módu-
lo tiene sus propias preguntas, divididas en los siguientes 4 grupos:
X Grupo: preguntas que deberían ser discutidas y respondidas en
grupo, llegando a un acuerdo entre todos.
X Individual, Compartida: preguntas que cada jugador debería res-
ponder sobre su personaje y que deberían ser compartidas con
el grupo. Las respuestas deberían ser de conocimiento público.
X Individual, Compartida o Privada: las respuestas a estas preguntas
podrían ser o no compartidas con el grupo, a tu elección.
X Individual, Privada: son preguntas cuya respuesta no deberían
ser compartidas con el grupo. Son modos de que los jugadores
encajen sus personajes dentro del módulo pero no por ello de-
berían ser compartidas con los demás. Sin embargo, si un juga-
dor cree que debería informar al resto de ellas, ¡puede sentirse
libre de hacerlo!

Dicho esto, disfrutad de los módulos (¡nosotros ya lo hemos hecho!).


-Doug & Jon.

Introducción a las aventuras


Introduccion 7
PADRES EN CORTACÉSPEDES - SUBURTOPÍA, USA
escrito por Banana Chan, arte por Monica Magaña

Aviso de contenido: demonios, casa encantada, mutilaciones, empresas


malvadas, niños abandonados, experimentación humana, claustrofobia,
drogas, epidemias y plagas.

INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN
¡Bienvenido a Merrygrove Lane! Una preciosa calle sin salida en Suburto-
pía, un pueblo situado en algún lugar de Estados Unidos a principios del
siglo XXI. Acomódate en tu nueva casa de cinco dormitorios y tres cuar-
tos de baño porque todas las casas de esta idílica comunidad, ¡tienen cin-
co dormitorios y tres cuartos de baño!
Con piscina, patio trasero y garaje, siempre estarás ocupado llevando a
cabo mejoras en tu hogar. ¿Haciendo planes para ir al pueblo de noche?
Tus mejores amigos pueden hacer unas compras compulsivas en la Ferre-
tería Feliz o beberse unas cervezas en Goodman ¡O acariciar a la Alcalde-
sa del Café de la Gata y pillarse un Frappuccino!
Entre semana, todos los residentes siguen una estricta rutina de levan-
tarse, preparar a los niños para el colegio, compartir el coche, trabajar y,
finalmente, volver a casa con sus amadas familias para cenar y tomar un
trago rápido antes de dormir. ¡Pero es en los fines de semana cuando las
cosas se vuelven realmente salvajes! ¿Barbacoa? ¿Karaoke en Goodman?
¿Ese nuevo proyecto en tu casa? Tienes toda la libertad para hacer cual-
quier cosa socialmente aceptable en este pequeño pueblo. ¡Sobre todo
gritar a los niños para que salgan de tu césped!
Lo único raro sobre el pueblo es el 150 de Merrygrove, la casa al final del
callejón. Los residentes solo han visto entrar y salir a un niño de 11 años
de la casa, pero aunque suene raro, el chico nunca ha dado problemas, así
que, ¡a nadie le importa!

REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN
Dream Daddy (videojuego), The Good Place (serie de TV), Herb Ferman (per-
sona), Escape Room (juego), Los Sims (videojuego) y Westworld (película).

8 Padres en cortacéspedes
PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO
r Grupo: ¿qué habéis planeado tus amigos y tú para el fin de semana?
r Individual, Compartida: ¿qué tipo de padre eres? (Padre deportista,
músico, literario, otro tipo… Pon la respuesta en tu hoja de personaje).
r Individual, Compartida: ¿dónde está tu pareja? ¿Viaje de negocios?
¿O eres padre/madre soltero/a? Si tienes pareja, esta deberá estar
fuera durante la duración de la partida.
r Individual, Compartida: ¿a qué te dedicas? ¿Estás jubilado a la aco-
gedora edad de 45 o 50 años? ¿O acaso trabajas desde casa para la
Corporación Empresarial realizando tareas de contabilidad? Sea lo
que sea, tu trabajo está confinado al pueblo de Suburtopía.
r Individual, Compartida: ¿cuántos hijos tienes y cómo son? ¿Es algu-
no de ellos el payaso de clase, el abusón o el chico popular?
r Individual, Compartida: ¿en quién confías más de la comunidad de
padres? Esto quedará entre tú y otro jugador y puede no ser mutuo.

POSIBLES LUGARES DE INTERÉS


Negocios del pueblo
r Ferretería Feliz: la ferretería del pueblo, donde puedes encontrar to-
das las herramientas que necesitas.
r Bar Deportivo Goodman: el bebedero favorito de todo padre. Los
adultos vienen aquí a ver los partidos y apoyar a sus equipos. Los
fines de semana tienen noche de karaoke, micrófono abierto o con-
cursos de enchiladas.
r El Café de la Gata: una cafetería que sirve pasteles. Su símbolo es un
muñeco de trapo de un gato. La gata llamada Alcaldesa se pasea de
forma distraída por las sillas de mimbre del local.
r La tienda de comestibles: donde puedes comprar toda tu comida.
Por alguna razón extraña es el lugar donde todo el mundo viene a
cotillear y a tener conversaciones banales.
r La peluquería y barbería Pelo Alborotado: donde vas para mantener
tu pelo saludable y brillante.
Lugares que les importan poco a tus personajes pero en los que pueden
llegar a tener que interactuar:
r El colegio de tus hijos: un lugar que no visitas mucho.
r El centro comercial: donde los adolescentes suelen reunirse. Es un lu-
gar algo atemorizante, pero tiene todo lo que necesitas, incluido un
cine. Extrañamente ninguna de las tiendas o puestos del centro co-
mercial pueden competir con los negocios de toda la vida del pueblo.

Padres en cortacéspedes 9
Otras localizaciones:
r El parque: con una arboleda, un estanque para patos y un camino
para hacer footing.
r Corporación Empresarial: donde la gente de negocios trabaja reali-
zando actividades financieras.

POSIBLES PNJ
r Arthur: encargado de la tienda de alimentación, que insiste en tener
más variedad en su negocio. Tiene muchos conocimientos sobre co-
mida, pero puede ser un poquito estirado y cotilla.
r Ernest: el dueño de la Ferretería Feliz y el mejor amigo de todos. Es
viejo y ha vivido en Suburtopía desde que tienes memoria. Soléis
quedar a veces en la ferretería simplemente para hablar de vuestros
próximos proyectos.
r George: uno de los camareros del Bar Deportivo Goodman. George
es alto, tiene tatuajes y es un poco tonto. Si necesitas ese chupito
extra, George se ocupará de ti. Además, conoce los secretos de casi
todo el pueblo.
r Dr. Henson: el terapeuta del pueblo. Un encantador doctor de mediana
edad que ha estado viviendo en Suburtopía desde que tienes memoria.
r Morgan Hilcox: CEO de Corporación Empresarial. Nadie ha visto ni
hablado con Morgan nunca, pero cada año las familias del pueblo
reciben una carta de navidad del CEO.
r Jenna: la parlanchina y siempre a la moda dueña de Pelo Alborota-
do. Ya necesites un nuevo estilo o simplemente un arreglo, Jenna (o
Jenn) puede copiar cualquier corte de pelo de una revista.
r Joe: un padre que vive más abajo y que suele encontrarse en el par-
que pescando. Le dices “buenos días” pero apenas sabes nada de él
excepto que es un apasionado de la pesca.
r La Alcaldesa del Café de la Gata: una gata grande y atigrada que es
el reverenciado icono de la cafetería local. Es bastante torpe y suele
meterse en problemas.
r El señor Wilson: el director del colegio de tus hijos. ¿Alguien más
encuentra extraño que todo el mundo le llame señor Wilson? Un
hombre raro que parece odiar a los niños (o a la gente) en general.

POSIBLES GANCHOS PARA AVENTURAS


r Un árbol del parque ha sido reemplazado por una estación de reco-
pilación de datos. Parece que está contenido en el espacio donde
antes se encontraba el árbol, pero nadie está del todo seguro. La
policía ha acordonado la zona y dicen que están “investigándolo”.
No puede ser resultado del efecto 2.000 ¿verdad?

10 Padres en cortacéspedes
r Tus hijos quieren hacer una fiesta de pijamas en el 150 de Merrygro-
ve, pero algo no te encaja. Has oído historias sobre luces parpadean-
tes en el sótano y ruidos de estática que provienen de la casa... Pero
tampoco quieres decepcionar a tus hijos. Parece que casi todos los
niños del barrio han decidido ir. Incluso los hijos de Joe van a ir.
r Joe, que vive más abajo de la calle, ha sido visto con todo su equipo
de pesca un día laborable, chocando una y otra vez contra la pared
de una casa mientras repetía la palabra “laberinto”.
r Jenna entró en su peluquería y se encontró una bolsa de basura lle-
na de brazos y piernas mutilados. Se ha informado a la policía, ¡pero
alguien tiene que hacer algo!
r El señor Wilson os ha invitado a todos a una reunión en su casa, una
dirección en una calle que ni siquiera sabías que existía. La invitación
tiene la imagen de una casa (¿asumiendo que te vas a perder?), que
es una gran mansión de color gris oscuro sin ventanas.
r Toda la comida de la tienda de alimentación se ha podrido, incluso
las conservas. Dentro de las latas, los gusanos se retuercen en lugar
de haber carne conservada y todos los productos frescos apestan
como si llevasen varios días estropeados. Ocurrió de la noche a la
mañana, pero parece que la muerte se desplaza lentamente hacia la
hierba de los alrededores.
r ¡La Alcaldesa del Café de la Gata ha desaparecido! Ayuda a la ca-
fetería (y al pueblo) a encontrarla ¡antes de que la situación sea
una gatástrofe!

POSIBLES AMENAZAS
r Otros padres y tú habéis compartido sueños sobre gente vestida
con batas de laboratorio deambulando por el pueblo de noche, exa-
minándoos a tus amigos y a ti. También notas que te faltan parte de
tus recuerdos.
r Te despiertas un día entre semana para ir a trabajar y te das cuenta
de lo bonito que está el cielo, un profundo amanecer rojo mezcla-
do con purpuras y naranjas con nubes pintadas en él. A medida que
avanza el día te das cuenta que el cielo no ha cambiado, las nubes
no se han movido, la luna no ha desaparecido y sigue siendo el ama-
necer desde hace horas.
r Corporación Empresarial quiere crear su propia criptomoneda. Es-
tán tratando de forzar a todos los pequeños negocios a usar la nue-
va BusiCoin en vez de los Suburboleons.
r El colegio de tus hijos está cerrado hasta próximo aviso. Ahora te
toca pensar en formas de mantener a tus hijos ocupados antes de
poder llevar a cabo tus propias aventuras.
r Todas las carreteras parecen dirigir de vuelta a Suburtopía. Parece
que incluso aunque quisieras irte, no podrías. Pero claro, ¿por qué
querrías abandonar este perfecto pueblecito?

Padres en cortacéspedes 11
r Hay una nueva droga dando vueltas llamada RealiTV que hace que
sus consumidores desconecten durante horas. Mientras los usuarios
dicen “ver la verdad” las noticias dicen que los usuarios experimen-
tan “falsas experiencias y memorias alternativas”. Los consumidores
han sido llevados al Dr. Henson para recibir terapia. Debes tener la
charla sobre drogas con tus hijos.

POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS


r El chico del 150 de la calle Merrygrove es, generalmente, callado. Na-
die ha visto a sus padres. Incluso has intentado hablar con tus hijos
sobre ese niño, sin conseguir nada. Ellos tienen un secreto, pero no
sabes qué es... Pero quieres averiguarlo.

POSIBLES MONSTRUOS
r Los turistas van y vienen pero la peor parte es la basura que dejan
en nuestro precioso pueblo. A veces arman revueltas en el bar y em-
piezan peleas. Los turistas no pueden ser dañados. Si tratas de herir
a un turista, serás expulsado del juego.
r ¿Qué pasa con el pelo de los adolescentes? ¿Y por qué todo el mun-
do actúa como si supieran algo que tú no? Se reúnen fuera del cen-
tro comercial y escuchan música extraña a mucho volumen mientras
están sentados en sus monopatines.
r El señor Wilson puede ser el demonio con apariencia humana.

AJUSTES A LAS REGLAS


Usa las hojas de personaje de adulto disponibles en
http://bastiondemundos.es/juegosderol/kids-on-bikes/
Posibles Virtudes:
r Adorable: todo lo que haces es muy mono. Añade +2 a todas las
Pruebas, incluyendo aquellas de otros jugadores siempre que estés
en la misma escena.
r Barba: ¡la peluquería y barbería Pelo Alborotado son como tu casa!
Todas tus Pruebas aquí tienen éxito automático.
r Abdominales de papá: obtienes un +2 a las Pruebas de Encanto,
¡buenorro!
r Afortunado: puedes gastar dos Fichas de Amistad para repetir una
tirada de atributos.
r Juegos de palabras: si puedes hacer un juego de palabras con la si-
tuación obtienes un +1 a cualquier Prueba de Atributo que quieras
hasta el final de la escena.
r Manitas: puedes gastar dos Fichas de Amistad para crear algo a par-
tir de objetos repartidos por la escena.

12 Padres en cortacéspedes
r Broom, broom: sabes todo lo necesario sobre reparar vehículos. Ob-
tienes un +2 a las Pruebas de Cerebro cuando trabajes en un vehículo.
Posibles Defectos:
r Embarazoso: si eliges este defecto debes elegir la ventaja de Ado-
rable. A veces no sabes qué hacer con tus brazos. -2 a las Pruebas
de Cerebro.
r Torpe: durante las escenas que requieran Pelea, incluso si tienes éxi-
to, algo inesperado ocurre.
r Avergonzante: en cualquier momento que esté tu hijo presente en la
escena, tienes -2 a las Pruebas de Encanto.
r Gruñón: uf, cada día parece un lunes y tu café está constantemente
tibio. -2 a las Pruebas de Cerebro y Pelea.
r Tiquismiquis: bueno, en verdad... Sientes la necesidad de corregir a la
gente, incluso tus amigos. Cada vez que empiezas una frase con “bue-
no, en verdad...”, obtienes un -1 permanente a las Pruebas de Encanto.
r Sudoroso: ¿por qué siempre hace calor? Siempre estás sudando.
Fichas de Adversidad y Amistad: las Fichas de Adversidad no existen en
este módulo. Cuando vayas a conseguir una Ficha de Adversidad, gana
en cambio una de Amistad. Las Fichas de Amistad se pueden usar para
activar ventajas, al igual que las Fichas de Adversidad, o un jugador pue-
de entregar 10 Fichas de Amistad para realizar una Siesta paterna.
Más que un Bromance (del inglés, brother y romance): los padres pueden
flirtear unos con otros, incluso hasta alcanzar relaciones íntimas. Si un pa-
dre desea flirtear o mantener un romance debería preguntar al jugador
objetivo si está de acuerdo. Si ambos personajes deciden empezar una
relación, el jugador que lo inicia debe hacer una Prueba de Encanto. Si
obtiene un 6 o más, la tirada tiene éxito y el jugador describe lo que ocu-
rre. Si falla, el jugador obtiene una Ficha de Amistad.
Siesta paterna: ¡estás exhausto! Es hora de una siesta. Esto puede ocurrir
en cualquier momento que decidas entregar 10 Fichas de Amistad, inclu-
so en momentos de peligro. Durante la Siesta paterna, pierdes todas tus
acciones (ya que estás dormido) pero puedes ayudar a otros personajes
si necesitan ayuda con sus Pruebas o escenas compartiendo las 10 fichas
de Amistad con ellos. Solo un padre puede estar realizando la siesta a la
vez y las Fichas de Amistad deben ser repartidas entre todos los demás
jugadores, sin poder darse a uno solo.
Nos tenemos los unos a los otros: los jugadores pueden pasar toda la
partida sentados, viendo un partido, pasando el rato en su césped, flir-
teando unos con otros y sin progresar con las aventuras o escenarios, ¡y
no pasa nada! Solo asegúrate que todos están cómodos con esta decisión
en vez de seguir la historia. Si los jugadores quieren seguir esta ruta, pero
también realizar una aventura, la desaparición de la Alcaldesa del Café
de la Gata es una buena elección. Establece las expectativas y el tono de
juego de antemano para que todos los jugadores estén cómodos con la
partida y se lo pasen bien.

Padres en cortacéspedes 13
EXTRAÑOS SUCESOS DE CAMINO AL CÍRCULO Q
– CARSON CREEK, COLORADO
escrito por Matt Colville

Aviso de contenido: alcoholismo, robo de cuerpos, vagabundos, secues-


tros, racismo, violencia contra los animales, xenofobia.

INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN
Asentado a la sombra de las montañas Cheyenne, a solo 90 minutos de
la encantadora ciudad de Colorado Springs, Carson Creek es indistingui-
ble de cualquier otro pequeño pueblo de Colorado. Plano y atravesado
por una única carretera principal, este pueblo da cobijo a menos de 300
personas, aquellas sin razones u oportunidades para mudarse a la ciudad.
Tanto el desempleo como el alcoholismo es algo normal, sin embargo
para los chicos esos son problemas lejanos, realidades de la vida adulta
que solo sirven para hacer que los adultos sean hoscos y recelosos de un
grupo de chicos en bicis con mucho tiempo libre.
El bar Botas Pateadoras se encuentra en la calle principal (aunque solo
una de las botas de su viejo cartel de neón se ilumina, por lo que todo el
mundo le llama simplemente La Bota), un lugar al que los niños solo se
acercan en condiciones extremas: cuando las cosas están tan mal que la
ayuda de un adulto es necesaria, lo que es prácticamente nunca. ¡Seguro
que no hay problema que tú y tus amigos no podáis resolver juntos!

14 Extraños sucesos de camino al Círculo Q


Para un chico de doce años sin nada que hacer excepto meterse en
problemas, el único lugar donde quedar es el Círculo Q. La tienda tiene
tres recreativas en la esquina, de izquierda a derecha: Space Killers,
Galaxinoid y un juego laserdisc de 50 centavos llamado Galen’s Quest
que ningún chico del pueblo ha conseguido terminar. ¡Debe estar trucado!
El dueño del Círculo Q es un inmigrante, el único del pueblo, al menos que
sepan los chicos. Un hombre mayor, de piel oscura, que todos dicen que
es de Iraq y que lleva regentando el Círculo Q desde antes que nacieran.
Mahmoud Shariari es atormentado por los chicos de forma habitual, aun-
que no lo hacen con maldad. Lo sufre desde hace mucho por lo que está
habituado a tratar con preadolescentes. Pero algo en su forma de ser da
la impresión de ser un hombre que está al límite, capaz de hacer cualquier
cosa si se le presiona demasiado.
Para estos jóvenes que pedalean las viejas carreteras y caminos de Car-
son Creek, el mundo es un lugar basto y excitante. Entrando en la adoles-
cencia, pronto descubrirán que estos suburbios no tienen encanto con el
que apaciguar los incansables sueños de la juventud...

REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN
Las alucinantes aventuras de Bill y Ted (película), E.T. el extraterrestre (pe-
lícula), Ojos de fuego (película) y Juegos de guerra (película).

PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO


r Grupo: ¿quién ha conseguido la mayor puntuación en el Galaxinoid?
r Grupo: ¿quién de vosotros discutió con el señor Killian, el profesor de
historia, y fue expulsado durante tres días? ¿Sobre qué discutisteis?
r Grupo: ¿los padres de quién han recibido la visita más reciente por
parte de la sheriff Kelly? ¿Qué hiciste para provocar esta visita?
r Individual, Compartida: ¿quién es tu profesor favorito en el instituto
de Questa Verde? ¿Qué asignatura imparte?
r Individual, Compartida o Privada: ¿has pensado en abandonar Car-
son Creek cuando seas mayor?
r Individual, Compartida o Privada: ¿a quién acudes en el pueblo cuan-
do las cosas se complican?
r Individual, Privada: cuando estabas desesperado, ¿qué has hecho
para conseguir dinero para las recreativas?

Extraños sucesos de camino al Círculo Q 15


POSIBLES PUNTOS DE INTERÉS
Seguros
r El Círculo Q: el lugar de reunión de la juventud y los recreativos. Su
dueño, Mahmoud Shariari es extremadamente gruñón y existen mu-
chos rumores sobre su pasado.
r El palacio de cristal de Carson Creek: es una pista de patinaje que
ha visto mejores días pero que todavía sigue abierta. Van sobre todo
los chicos mayores y las familias.
Peligrosos
r Botas Pateadoras: un lugar para adultos donde todos y todo es hos-
til hacia los chicos, incluyendo el olor y los ruidos. Tienen que supe-
rarlo si de verdad necesitan ayuda.
r Instrumentos Científicos EnCom: el edificio más alto, con tres pisos
de altura, y el mayor empleador del pueblo. Cuando los padres de
los chicos hablan de ir a “trabajar” se refieren a EnCom. Varias de las
habitaciones están vacías actualmente y el resto se centran sobre
todo en el empaquetado de centrifugadoras para la industria médi-
ca. Fue famosa en su momento por desarrollar el microencabulador.
Ambos
r Instituto de Questa Verde: es el edificio más grande del pueblo.
Construido en los 50, cuando el pueblo era más grande y todavía cre-
cía. El colegio tiene un laboratorio de ciencias, una sala de informáti-
ca y una biblioteca. Es el centro de la vida diaria de todos los chicos.
r Centro comercial Puente Real: aparenta ser una cruz. Tres de sus
cuatro alas están abandonadas hoy en día y sirven como fuente de
aventuras y peligros para los chicos. La otra ala está compuesta
principalmente de zapaterías.

POSIBLES PNJ
r Rachel Kelly: hija de “Gran Rojo” Kelly, el último en ocupar la plaza
de sheriff. Rachel fue elegida como la actual sheriff principalmente
por compartir el famoso apellido de su padre. Para los chicos del
pueblo, es la mujer del saco pero, en general, la sheriff Kelly suele
ponerse de su lado cuando las cosas se ponen difíciles.
r Coronel Mahmoud Shariari: es el dueño del Círculo Q y un agente
del gobierno de los EE. UU. Reclutado en Irán antes de la revolución
de 1979 por el entonces capitán Grover Killian y enviado rápidamen-
te a los EE. UU. El coronel Shariari es el responsable del “Depósito
de almacenamiento” bajo el Círculo Q, donde una cercana agencia
clandestina del gobierno almacena todos sus errores y aquellos des-
cubrimientos con los que no sabe qué hacer.

16 Extraños sucesos de camino al Círculo Q


r Grover Killian: profesor de historia del instituto Questa Verde. Es el sub-
alterno del coronel Shariari en Carson Creek. El señor Killian enseña his-
toria simplemente como una sucesión de guerras y es conocido por ser
duro y enseñar a una clase difícil a sacar buenas notas. Su estatus como
teniente coronel de las fuerzas aéreas de los EE. UU. es desconocido en
el pueblo, así como su amistad con Mahmoud es mantenida en secreto.
r Señor King: es el agresivo y alcohólico padre de uno de los chicos
locales. El señor King vive de ayudas, como el 12 % del pueblo, algo
que odia al igual que a todo el mundo. Puede ser un monstruo, pero
los demás adultos aún recuerdan cuando era un escritor con gran fu-
turo, antes de que todo se derrumbara tras un accidente de tráfico.
r Señor Lightman: es el técnico informático de Questa Verde. Aunque
solo tiene 23 años, los niños lo consideran un adulto y, por tanto, al-
guien en quien no se puede confiar. Sin embargo, cuando la situación
lo requiere, es más cercano (más bien friki) que el resto de adultos
y puede que sepa más, o lo sospeche, de lo que ocurre en el pueblo
que cualquier otra persona al alcance de los chicos.

POSIBLES GANCHOS PARA AVENTURAS


r Un extraño necesita ayuda y parece reticente de pedírsela a ningún
otro adulto. El viajero está extrañamente familiarizado con el pue-
blo y en constante asombro con cosas como los teléfonos de última
generación o los microondas, o muy familiarizados con ellos pero
haciendo comentarios sobre cómo el edificio de EnCom sigue en
pie, dependiendo de si viene del pasado o del futuro. Por supuesto,
el gobierno llega para atraparlo y encerrarlo en el “Depósito”, pero
el que suceda o no dependerá de los chicos... Y de si el viajero del
tiempo está de su parte. Puede ser el héroe o el villano.
r Conocido por habitar los bosques locales desde los 80, el Hombre
Salvaje es descrito como alguien bajo, sin pelo y vestido con andra-
jos. Se le conoce por matar y comer pequeños animales, mascotas y
presas de caza. Parece estar especialmente interesado en el Círculo
Q. Cuando un homicidio en el pueblo le sea achacado, dependerá de
los niños descubrir la verdad y llevar al Hombre Salvaje de vuelta a
su nave espacial, escondida en el “Depósito” bajo el Círculo Q y, de
ahí, a su planeta.
r Cuando repentinos sucesos sísmicos suceden en Carson Creek se
culpa inicialmente a la fractura hidráulica del gas. ¿Qué otra cosa
podría ser, dada la histórica estabilidad de la región? Cuando los ciu-
dadanos empiezan a desaparecer y uno de los chicos ve como su bi-
cicleta es devorada por un gusano dentado gigante que se esconde
bajo el suelo, se hace obvio que los movimientos de tierra no están
causados por la extracción de gas natural. Mapeando todos los in-
cidentes parece que el Círculo Q es, literal y figuradamente, el cen-
tro de todo. ¡El experimento de los nematodos mutados y armados,
abandonado en los 90, ha decidido liberarse por su cuenta!

Extraños sucesos de camino al Círculo Q 17


POSIBLES AMENAZAS
r Un detective llega al pueblo e interroga a los niños sobre el dueño
del Círculo Q. ¿Que saben los chicos sobre él? Aunque parece ho-
nesto, es bastante sospechoso. ¡Un espía ruso!
r Un nuevo profesor de ciencias llega al pueblo y da clases sobre extra-
ñas hipótesis que incluyen seres extraterrestres de más allá del tiem-
po. ¿De dónde es y por qué ha decidido asentarse en Carson Creek?
r Una nueva compañía agroquímica, Combinación Avanzada, compra
EnCom y despide a todos los trabajadores. Tienen sus propios em-
pleados, que llevan gafas de sol incluso de noche.

POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS


r El nuevo estudiante parece majo, pero se niega a hacer amigos y se en-
fada cuando le tocan. Este joven piroquinético escapó del “Depósito” y
se esconde a plena vista, ¡viviendo en el centro comercial abandonado!
r Cuando está suficientemente bebido, el señor Frennel, el borracho
del pueblo, murmura y grita. Si se presta atención a sus delirios se
puede descubrir que el señor Frennel es un precognitivo y tiene vi-
siones del futuro.
r Sparky, el chucho del pueblo, duerme fuera del Círculo Q, viviendo
de los restos que le arroja el dueño de este. Nacido junto a un con-
tenedor de basura, ha pasado toda su vida absorbiendo las radiacio-
nes alienígenas emitidas desde el subsuelo. Sparky es bastante más
inteligente que un perro normal y parece ser capaz de entender fra-
ses complejas, aunque él solo ladra.

POSIBLES MONSTRUOS
r Los profesores de Questa Verde empiezan a actuar de forma extra-
ña uno a uno, como si no reconociesen a sus estudiantes, desde el
eclipse del último mes. ¿Qué ha ocurrido con los profesores y qué
son estos seres que les han reemplazado?
r Cada vez más noticias sobre un tigre dientes de sable recorren el
pueblo. Cuando uno de estos enormes felinos, que se parece sos-
pechosamente al gato desaparecido del profesor de inglés, es visto
comiéndose al conserje del instituto, es hora de que la sheriff actúe.
Mientras tanto, el dueño del Círculo Q se da cuenta de que toda la
comida de gato está caducada y tira silenciosamente todo su stock...

18 Extraños sucesos de camino al Círculo Q


r La señora Greenwich tenía más de 80 años, por lo que nadie pensó
nada raro cuando un nuevo coche híbrido la atropelló, matándola en
el proceso. Seguramente un accidente. Cuando otros vehículos del
pueblo, siempre de uno en uno, empiezan a actuar de forma agresi-
va y varias muertes son conectadas con esos sucesos, la gente recla-
ma que las compañías de coches los retiren, culpándoles de fallos de
fábrica en sus ordenadores de a bordo. Por ahora la IA que escapó
del “Depósito” no ha encontrado forma de salir del pueblo, pero solo
es cuestión de tiempo...

AJUSTES A LAS REGLAS


Todos los personajes de este módulo deben tener entre 12 y 15 años.

Nota del autor: este módulo está fuertemente inspirado en mis pro-
pias experiencias tanto de cuando crecía como de hoy en día. La
tienda de mi pueblo estaba regentada por (o así pensaba en aquella
época) un “extranjero”, alguien que sabía venia de algún país de Oriente
Medio. Pero con 13 años no tenía ni idea de qué país provenía, y si
me lo dijeras posiblemente me confundiría y lo olvidaría pronto.

Parecía, al menos para mi yo adolescente, hosco y de enfado


rápido, por lo que todos disfrutábamos provocándole y for-
zando sus límites como cualquier otro chico adolescente.

A medida que crecía y aprendía más de él, me di cuenta de lo complejo e


interesante que era: un hombre orgulloso y educado que dejó su hogar tras
una revolución en la que apoyaba al bando contrario, un hombre que ahora
trabajaba como una mula tantas horas como Dios le daba para proveer no
solo a su hogar sino para el futuro de su familia en los Estados Unidos.

Y teniendo en cuenta cómo de perversos éramos de adolescentes, su


actitud hacia nosotros era bastante comprensiva e indulgente, aunque
no lo percibiéramos en ese momento (y que le hubiera quitado la
gracia a todo). Veíamos en él a un alienígena de lejanas tierras, pero
él solo nos veía como un puñado de adolescentes normales.- Matt

Extraños sucesos de camino al Círculo Q 19


LAGO ASIBIKAASHI – LAGO ASIBIKAASHI, COLORADO
escrito por Eddie Freeman

Aviso de contenido: manipulación de los sueños, alucinaciones, masacre


de nativos americanos, pesadillas, insomnio, arañas.

INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN
Acurrucado en las montañas de Colorado, el lago Asibikaashi es un des-
tino ideal para acampar, pescar y muchas otras aventuras al aire libre.
Durante las estaciones frías, el Centro Turístico Buscasueños atrae a es-
quiadores y amantes de las actividades invernales. Durante los meses cá-
lidos, el campamento Procedencia atrae a grupos de scouts y sus familias,
mientras que al otro lado del lago, los veraneantes celebran fiestas y dis-
frutan de actividades acuáticas.
La tala, la caza y el comercio de pieles, así como el edificio de la Investi-
gación y Apercepción Onirológica (IAO), mantienen la viabilidad econó-
mica de los residentes durante todo el año. Económicamente, el pueblo
está prosperando gracias a la continua llegada de visitantes, así como a
un boom inmobiliario y su incesante necesidad de madera, cerámicas y
otros materiales.
Los rumores sobre una masacre que tuvo lugar hace generaciones, en la
entrada del valle, abundan. Muchos miembros de la tribu Arapaho, que
huían de un gran conflicto, fueron asesinados mientras dormían y hay mu-
chas menciones sobre avistamientos de espíritus que vagan por el bos-
que de noche.
El pueblo es famoso por la leyenda de la Mujer Araña, conocida también,
como Asibikaashi, que vivía en una isla en el centro del lago y que se dice
protegía a la gente de la zona tejiendo telarañas protectoras tanto para el
mundo físico como el onírico.

REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN
Origen (película), “Masterpiece” (historia corta de Creepypasta) y Pesadi-
lla en Elm Street (película).

20 Lago Asibikaashi
PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO
r Grupo: ¿sigue activo el edificio de la IAO? Si es así, ¿qué sabéis del
trabajo que se realiza allí? Si no sigue activa, ¿por qué cerró?
r Grupo: ¿qué rumores has escuchado sobre el pueblo?
r Individual, Compartida: ¿qué hace tu personaje durante las tempo-
radas bajas?
r Individual, Compartida o Privada: ¿has sido testigo de los espíritus
en el lugar de la masacre? Si es así, ¿cómo te ha afectado? ¿Viste a
alguno de tus ancestros?
r Individual, Compartida o Privada: ¿sobre qué ser vivo has tenido
sueños recientemente?
r Individual, Privada: ¿qué sueño recurrente tienes y por qué lo man-
tienes en secreto?

POSIBLES LUGARES DE INTERÉS


r Campamento Procedencia: es un campamento scout al que los ni-
ños han acudido y donde han conseguido muchos recuerdos duran-
te generaciones.
r Centro Turístico Buscasueños: es un centro de lujo para aventureros
y esquiadores en mitad de las montañas, que atrae a visitantes du-
rante todo el año.
r Investigación y Apercepción Onirológica: un ominoso edificio del
que se sabe poco. De vez en cuando recluta gente de la zona para
realizar experimentos y “estudios del sueño”. Los rumores señalan
que algunos sufren pesadillas recurrentes tras estos estudios.
r Isla Atrapasueños: es una isla boscosa con gran valor espiritual que
se sitúa en mitad del lago.
r Lugar de la masacre Arapaho: un trágico lugar de la historia local.
Los espíritus afectados por ella pueden encontrarse a menudo en
los bosques y en la entrada del valle.
r País Maravilloso de Wallace: la tienda local de suministros para todo
tipo de aventuras. Desde escalada, buceo, espeleología y montañismo.
r Cabaña de Sipatu: donde se puede encontrar al chamán local. Se
encuentre en lo alto de las montañas cerca del centro turístico.

POSIBLES PNJ
r Damian Holloway: dueño del Centro Turístico Buscasueños. También
es dueño de la mayor casa del lago (por supuesto).
r Dr. Anna Morse: investigadora jefe (actual o antigua) en las instala-
ciones de la IAO. Teme que haya más en los sueños de lo que la cien-
cia ha descubierto y que descubrirlos pueda abrir la caja de Pandora.

Lago Asibikaashi 21
r Neche “Ámbar”: conocida como “la rara del bosque”, huyó de su fa-
milia de adopción desde pequeña y ha vivido siempre de la naturale-
za. Suele mantenerse aparte y no tener mucho contacto con el pue-
blo, pero cuando lo hace, siempre es seguida por susurros y miradas
furtivas (posible Personaje Potenciado, un Sonámbulo).
r Devon Sharpe: cazador local y la segunda persona con mayor cono-
cimiento sobre el bosque que rodea el lago. Devon suele encontrarse
dirigiendo a grupos de Scouts o turistas en aventuras por el bosque.
r Sipatu: un chamán local y guardián de la historia de las tribus loca-
les. Vive en una cabaña en lo alto de las montañas, cerca del Centro
Turístico Buscasueños, con el que entra en conflicto en ocasiones.
r Willoughby Wallace: dueño del País Maravilloso de Wallace. Sus
aventuras de juventud le han pasado factura y, aunque ya no es ca-
paz de vivirlas por sí mismo, dirige la Liga de Aventureros local ade-
más de enseñar técnicas de supervivencia. También se le conoce
como jefe de tropa Wallace.

POSIBLES GANCHOS PARA AVENTURAS


r Durante una ruta por el bosque con Devon, los personajes se en-
cuentran con el espíritu de un lobo.
r Los personajes se encuentran con Neche y esta les revela que sabe
más de ellos de lo que debería saber.
r El conflicto entre Sipatu, empresas Holloway y el campamento
Procedencia alcanza su clímax y los personajes tendrán que ele-
gir un bando.
r El Nottmor es la corrupción de la Mujer Araña que originalmente pro-
tegía los sueños. Estos cambios se deben al trato de la gente del pue-
blo a los nativos y de los experimentos de la IAO en el mundo onírico.
r Un personaje con lazos con las tribus locales lleva a cabo un ritual
para conectar con sus ancestros, lo que revela que hay algo de ver-
dad en los rumores de la zona.
r Un personaje es testigo de los espíritus de la masacre y le suplican
para que los libere de su tormento.

POSIBLES AMENAZAS
r Existe una secta secreta que adora a la Nottmor y busca traer el sue-
ño eterno.
r Agentes clandestinos del gobierno tienen conexiones con la IAO (o
la están investigando).
r Empresas Holloway quiere desarrollar aún más el pueblo, lo que in-
cluiría las tierras sagradas de los nativos.

22 Lago Asibikaashi
POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS
r Un Sonámbulo que mientras duerme puede viajar entre los sueños de
otros. A menudo conoce secretos o fantasías de la gente del pueblo.
r El espíritu de un lobo, que ha vagado por estas tierras desde tiem-
pos inmemorables. Capaz de cambiar de forma para ocultarse entre
la gente, su aullido puede escucharse por todo el pueblo a medida
que se adentra la noche, durante la cual patrulla el mundo onírico en
busca de anomalías. Se aparece a los protagonistas como algo con
lo que estos han soñado recientemente.
r Un niño que ha surgido de los experimentos con el mundo onírico
de la IAO. Es capaz de manifestar temporalmente los sueños y pe-
sadillas de los demás.

POSIBLES MONSTRUOS
r La Nottmor (La Madre Noche) no es tanto una persona como un
concepto que se ha escapado de los experimentos del mundo oníri-
co de la IAO. Manifestándose y alimentándose de las energías gene-
radas por los sueños (buenos y malos), desde mantenerte dormido
tanto como sea posible. El cuidado de la Madre Noche es cálido y
reconfortante mientras te observa dormir a pesar de no tener ojos.
r Los Terrores Nocturnos son creaciones de la Nottmor, enviados a
embrujar los sueños de los ciudadanos locales.
r Los Nisse itinerantes, son atrayentes criaturas que tientan a los ciu-
dadanos con alucinaciones para que caigan en un estado de ador-
mecimiento y así puedan robar sus pertenencias sin ser descubiertos.

AJUSTES A LAS REGLAS


Regla adicional: El mundo onírico
Parte del juego puede llevarse a cabo dentro del mundo onírico, la incons-
ciencia compartida por todas las criaturas conscientes. La mayor parte
del tiempo los personajes solo verán fragmentos de este, lo que conoce-
mos simplemente como sueños. A medida que la Nottmor ejerza más y
más poder sobre el mundo onírico, los personajes descubrirán experien-
cias consistentes que la Nottmor está creando e incluso, posiblemente,
tendrán experiencias compartidas en el interior del mundo onírico.
Normalmente, cuando se hallan en el mundo onírico, los personajes no
podrán influenciar lo que hacen de manera significativa. Sin embargo, a
medida que la influencia de la Nottmor aumenta, los personajes podrán
tomar decisiones sobre lo que hacen de la misma manera que lo harían si
estuvieran despiertos. La alteración de la esencia del mundo onírico per-
mite a los personajes influenciar en sus propias acciones, aunque no en el
mundo onírico per se.

Lago Asibikaashi 23
Los Terrores Nocturnos funcionan como los personajes: son capaces de
tomar control de sus propias acciones en el mundo onírico. Mientras que
los personajes volverán al mundo real cuando se despierten, los Terrores
Nocturnos no pueden entrar en este hasta que hayan sido capaz de atra-
par a un humano en el mundo onírico. Para empeorar las cosas, la presen-
cia de la Nottmor en el mundo onírico ha cambiado las reglas habituales
de los sueños, como cuando eres herido en un sueño y te levantas intacto.
Su presencia está causando que la gente se despierte con heridas cuando
estos son heridos en el mundo onírico.
La Nottmor no ha encontrado un camino para escapar al mundo real,
pero si pudiese atrapar a un soñador con un poder mágico suficiente,
tal vez lo logre. Los Soñadores Lúcidos son sus objetivos favoritos pero
por sí solos no son suficientes. Un Sonámbulo, un chamán o un humano
con una habilidad de soñar de forma lúcida suficientemente mejorada
podría servir...
Regla adicional: Soñador lúcido
Todos los adolescentes y adultos pueden usar la siguiente ventaja como
una de sus dos ventajas elegidas: “Soñador Lúcido: gasta dos Fichas de
Adversidad para ejercer control sobre el mundo onírico durante la dura-
ción de todo el sueño actual. Tras gastar Fichas de Adversidad eres capaz
de invocar objetos inanimados de tu posesión y desobedecer las leyes de
la física mientras sueñas.”
Regla adicional: Privación de sueño
Si un jugador evita quedarse dormido habrá penalizaciones basadas en el
número de días que llevan sin dormir y si fallan o no una Prueba de Aga-
llas. Cada día que el personaje lleve sin dormir, avanzará en el medidor
de Privación de Sueño y sus efectos son acumulativos. Se asume que los
personajes están consumiendo cafeína u otros estimulantes para mante-
nerse despiertos, por lo que esas drogas no pueden aliviar sus efectos.
Cuando un personaje se queda dormido, las pruebas de atributos en el
mundo onírico se realizarán sin penalizaciones.
r Día 1: -2 a todas las Pruebas de Atributos, incluyendo las Acciones
Planeadas.
r Día 2: Incapaz de realizar Acciones Planeadas.

24 Lago Asibikaashi
r Día 3: En cualquier momento que no se esté moviendo, el PJ tiene un
20 % de posibilidades de entrar en un microsueño (de 2 a 30 segun-
dos de inconsciencia seguidos de cinco minutos de desorientación,
lo que lleva a fallar automáticamente cualquier Prueba de Atributos
durante ese tiempo). Si no estás consumiendo cafeína o estimulan-
tes cada pocas horas, salta inmediatamente al día 6. En este punto
empieza a tener problemas distinguiendo la realidad, por lo que los
efectos de “Realidad Sangrante” (ver más abajo) se aplican cada vez
que el PJ se sume en un microsueño.
r Día 4: Los microsueños ocurren automáticamente cuando no está
en movimiento.
r Día 5: Falla Automáticamente cualquier Prueba de Atributos.
r Día 6: Queda dormido de forma automática durante, como mínimo,
cuatro horas (sin incluir las Pruebas de Agallas) por cada día que se
haya mantenido despierto. No puede ser despertado durante este
tiempo. Si se le deja dormir por su cuenta, dormirá ocho horas por
cada día que se mantuvo despierto, hasta un máximo de 24 horas.
Tras alcanzar el día 1 o más, cada seis horas de sueño que realiza un per-
sonaje ve reducida su posición en el medidor en un paso.
Regla adicional: Realidad sangrante
En algún punto puede haber una escena en el que el mundo onírico y el
mundo real se filtran uno dentro de otro. Esto puede ocurrir cuando la
influencia de la Nottmor crece o cuando un personaje (ya sea jugador o
PNJ) alcanza un nivel de Privación de Sueño en el que empieza a perder
la habilidad de distinguir entre ambos planos. Cuando esto ocurre, esos
personajes pueden experimentar situaciones oníricas en el mundo real,
como las habilidades de los Soñadores Lucidos y el que los Terrores Noc-
turnos sean capaz de dañar sus cuerpos físicos.
Otros ejemplos pueden incluir, pero no limitarse a: manifestaciones físicas
de criaturas fantásticas, plantas o paisajes que se mezclan con lo que el
personaje reconocería como el mundo real. Algunos que han sufrido una
enorme Privación de Sueño (día 4 o 5) cuentan historias sobre un por-
tal rodeado de flores encantadoras que, sentían de forma reiterada que
podría llevarles a algún lugar tentador, pero esos niveles de Privación de
Sueño son tan raros que, cualquier consideración sobre los beneficios o
peligros de atravesarla son demasiado inconsistentes como para estar
seguro de ello.

Lago Asibikaashi 25
DÍAS NEVADOS EN EL CHANKY CHEEZ
– VILLANEVADA, NUEVA YORK
escrito por Jonathan Gilmour y Doug Levandowski
(Chanky Cheez sugerido por Thomas Robert Beatman)

Aviso de contenido: claustrofobia, cultos, desconocidos peligrosos, con-


gelamiento, sacrificios humanos, trastorno afectivo estacional.

INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN
Nota del autor: este escenario está basado en mi infancia en el norte de
Nueva York y en mi amor por los lugares extraños. -Jonathan.
Muchos en el norte de Nueva York dicen que solo hay dos estaciones: in-
vierno y julio. Emplazado en la orilla del río St. Lawrence se encuentra el
pueblo, apropiadamente llamado, Villanevada. Desde finales de primave-
ra hasta principios de otoño, la comunidad se centra en atender los cam-
pos y cosechar el heno. El resto del año es un páramo nevado. A veces la
nieve bloquea los caminos durante semanas pero incluso cuando las co-
sas van bien, la nieve cubre hasta la cintura.
Deseando atraer nuevas visitas, hace cuatro años la gente del lugar cons-
truyó el Emporio de la Diversión Chanky Cheez, una pizzería y unos re-
creativos. Durante dos años funcionó, cientos de personas acudían desde
lejos y Chanky ayudó a que la economía a floreciese.
Tras solo dos temporadas, Chanky no volvió a abrir cuando las nieves ce-
saron. El dueño, que pasaba los inviernos en Florida, nunca volvió, y nun-
ca se volvió a saber de él. Algunas noches la gente jura haber oído ruidos
provenientes del interior del edificio abandonado.
Ahora no hay mucho que hacer en el pueblo. Tirarse en trineo o camina-
tas por la nieve sí, pero las nevadas pueden ser peligrosas. Cada año, al
menos una persona se interna en una nevada formada sobre un barran-
co y casi se congela hasta morir. Estas víctimas informan haber visto ex-
trañas criaturas arrastrándose sobre ellos y absorbiendo el calor de sus
cuerpos. Pero eso es debido a la hipotermia, ¿verdad?

26 Días nevados en el Chanky Cheez


REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN
Fargo (película), Five Nights at Freddy’s (Videojuego) y Insólito esplen-
dor/El resplandor (novela).

PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO


r Grupo: ¿quién fue la última persona en colarse en Chanky? ¿Qué vio?
r Individual, Compartida: ¿qué rumor sobre el pueblo te interesa más?
r Individual, Compartida: ¿cuál es tu recuerdo favorito de Chanky que
solo tú pareces recordar?
r Individual, Compartida: ¿por qué crees que cerró Chanky?
r Individual, Privada: ¿cuánto te afecta el frío y la oscuridad de los me-
ses de invierno psicológicamente?

POSIBLES LUGARES DE INTERÉS


r Emporio de la Diversión Chanky Cheez: un negocio abandonado en
los límites del pueblo. Lleva cerrado dos años y el reto más popular
del pueblo es desafiar a alguien a colarse dentro. Sin embargo, po-
cos se han atrevido a entrar.
r Colina del granjero O’Dowl: el mejor lugar para tirarse en trineo del
pueblo... Siempre que O’Dowl no esté gritándote para que salgas de
su colina.
r Las cuevas: una red de cavernas justo a las afueras del pueblo. Hay
unas impresionantes estalactitas y estalagmitas y los rumores dicen
que las cuevas se extienden bajo el pueblo.
r Taberna de Mac: el bar local. Las bebidas son fuertes, las mesas de
billar gratis y el tocadiscos está siempre puesto, lo que lo hace el lu-
gar favorito de todos aquellos mayores de 21.
r Iglesia de Santa Eulalia de Mérida: la iglesia católica del pueblo. Di-
rigida por el padre O’Brenner, la iglesia es uno de los pocos lugares
que permanecen abiertos en los meses de invierno.
r Academia Villanevada: la escuela pública local, donde los profesores
a veces no son buenos, la comida nunca lo es y los estudiantes de-
ben permanecer hasta julio debido a los días nevados.

POSIBLES PNJ
r Myrtle Eliot: la adivina local. Presume de leer las cartas del tarot,
pero en realidad es una chismosa empedernida.
r Caryn Frase: antigua dueña/operadora del Emporio de la Diversión
Chanky Cheez. Actualmente viviendo en Florida y consciente de los
peligros que posee el Emporio. Puede ser persuadida para volver ya
que tiene remordimientos.
r Zbigniew Krzysztof: el viejo inmigrante polaco maníaco que vive a
las afueras del pueblo y destila vodka.

Días nevados en el Chanky Cheez 27


r Mac McKenzie: dueña de la Taberna de Mac. Perdió a su marido hace
10 años en una ventisca y ahora solo le queda su trabajo. Si está des-
pierta, la taberna está abierta.
r Lester Nicholas: alcalde del pueblo y una persona muy positiva. Es
partidario de derribar el Emporio de la Diversión.
r Padre Patrick O’Brenner: el sacerdote local y el cliente más fiel de la
taberna de Mac. Excepto los domingos. Es callado y reservado, pero
el pueblo todavía habla de la pelea del bar de hace cinco años que
él acabó de forma contundente.
r Reggie Plow: el quitanieves local. Nadie sabe su apellido real, pero
conduce un quitanieves de infarto. Es una persona muy extraña y
sin amigos.
r Vanessa Tran: agente del servicio secreto retirada. Es dura como el
acero y no tolera tonterías. También es guarda de cruce y lleva ga-
lletas a los niños.

POSIBLES GANCHOS PARA AVENTURAS


r Los personajes son retados a entrar en el Emporio de la Diversión
Chanky Cheez. Para probar su valor, deciden aceptar.
r Un amigo, familiar o hijo de uno de los personajes se pierde, ya sea
en el Emporio de la Diversión o en la nieve. Los personajes están
deslizándose en trineo cuando un PNJ que estaba con ellos desapa-
rece bajo la nieve. Escuchan un grito y después solo eco.
r Durante la peor tormenta de nieve en la historia del pueblo, la gente
está muriendo congelada en sus casas a pesar de que los radiadores
están encendidos y no hay signos de puertas forzadas.
r Los personajes quedan atrapados en una casa cuando una ventisca
inesperada llega al pueblo.
r El trastorno afectivo estacional siempre golpea al pueblo, pero este
año parece que es incluso peor. Algunas personas están encerrán-
dose en sus casas y negándose a salir debido a las cosas que viven
bajo la nieve.
r Los personajes encuentran el mapa de un tesoro que les dirige hacia
las cuevas situadas en las afueras del pueblo. Insinúa que debe irse
allí durante una ventisca y que hay un gran tesoro en su interior para
aquellos que se aventuren a entrar.
r Durante una ventisca tan fuerte que ni Reggie Plow puede limpiar
las calles, la gente vuelve de los límites del pueblo diciendo que hay
algún tipo de campo de fuerza que impide a la gente salir.

POSIBLES AMENAZAS
r Un culto que cree que puede expulsar la nieve y devolver Villane-
vada a una utopía agraria (que nunca existió) a través de sacrificios
de sangre.
r La climatología en sí misma, que es increíblemente peligrosa.

28 Días nevados en el Chanky Cheez


POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS
r Un zorro polar capaz de comunicarse telepáticamente con uno de
los personajes y que sabe cómo derrotar a los diablillos.
r Polly Pizza, otra criatura animatrónica del Emporio de la Diversión
que también obtuvo vida pero que se dedica a prevenir que Chanky
hiera a otros niños. Tal vez imbuido por el espíritu de un niño asesi-
nado por Chanky.

POSIBLES MONSTRUOS
r Chanky Cheez, un muñeco animatrónico con forma de trozo de que-
so con cara. Los últimos dos años no han sido amables con él y sus
facciones están rajadas y caídas. Todavía no es capaz de abandonar
los terrenos del Emporio de la Diversión de Chanky Cheez pero cree
que matando a suficientes niños podrá escapar. Dentro del edificio
es capaz de controlar la maquinaria y las puertas.
r Pequeñas criaturas con aspecto de diablillo que arrastran a la gente
indefensa bajo la nieve y absorben el calor de sus cuerpos. Son ca-
paces de enterrarse bajo la nieve y la tierra helada y usan la red de
cuevas en su beneficio.
r Un vagabundo capaz de controlar la nieve y que parece inmune al
frío. No parece querer nada que no sea congelar y destruir.

AJUSTES A LAS REGLAS


Regla adicional: Exposición al frío
En el norte de Nueva York la gente está muy acostumbrada al frio. Duran-
te el transcurso de sus aventuras, sin embargo, los protagonistas pueden
encontrarse expuestos a los elementos durante tanto tiempo, que termi-
narían sufriendo sus efectos adversos. Debido a que los efectos de la ex-
posición al frío dependen enormemente de lo que lleven puesto los perso-
najes y del frío que haga, es difícil crear una fórmula para determinar los
posibles efectos.
En general, cuanto más tiempo estén en el frío, peor serán los efectos.
Al principio deberían sufrir algunas penalizaciones leves en las Pruebas
de Atributos. A medida que empieza la hipotermia, las penalizaciones
deberían ser más extremas, sobre todo para las Pruebas de Cerebro y
Encanto, debido a la confusión asociada a la hipotermia. Cuando la hipo-
termia vaya a peor, los temblores se volverán incontrolables y cualquier
Prueba de Atributo que requiera acciones físicas debería asumirse como
un fracaso automático. La hipotermia severa causa la muerte, a menudo
tras un “desnudo paradójico” que hace sentir a sus víctimas un sobreca-
lentamiento debido a las respuestas corporales a los cambios en el flujo
de sangre. Para más información, la Wikipedia tiene un artículo extenso
sobre la hipotermia.

Días nevados en el Chanky Cheez 29


NOCHES EN EL LAGO GARUDA – LAGO GARUDA, VERMONT
escrito por Anton Kromoff

Aviso de contenido: niños hospitalizados, experimentación humana, con-


trol mental, consumo de drogas juvenil, violencia contra los animales.

INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN
Bienvenidos al somnoliento pueblo de Lago Garuda, en Nueva Inglaterra.
Fundado en 1640 por Jim Malford, quien lideró un grupo de familias para
empezar una colonia emplazada entre la base las montañas Apalache y el
lago Garuda. Originalmente llamado Arboleda Sagnasaw, fue incorpora-
do dentro del Valle Miskatonic en 1671 como Lago Garuda. El actual nom-
bre del pueblo es en honor al lago Garuda, al que los monjes trapenses de
Nuestra Señora de la Luz Dorada llegaron en 1666 y lo acreditaron por sus
excepcionales cosechas y, más de lo normal, largas épocas de desarrollo.
El pueblo tiene una próspera empresa tecnológica, así como una comu-
nidad pesquera bastante lucrativa. Sin embargo, es más conocida por sus
alojamientos junto al lago en verano y sus cabañas nevadas en invierno.
Los locales se dividen entre las zonas del Casco Antiguo, generalmente
más antigua, con casas de principios del siglo pasado y pequeños nego-
cios locales, y Prados Reales, una comunidad moderna con un distrito co-
mercial, centro tecnológico, un moderno hospital infantil y unas instalacio-
nes de investigación, además de las más actuales necesidades modernas.

REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN
El show de Andy Griffith (serie de TV), Las obras completas de H. P. Lovecraft
(libro), Los Goonies (película), Harrow County (comics), It (novela), Nuestra
pandilla (película), Stranger Things (serie de TV) y The Weird Company (libros).

PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO


r Grupo: ¿cuáles son las organizaciones locales que están planeando
los eventos de la actual temporada?
r Individual, Compartida: ¿qué rumores del pueblo te interesan más?
r Individual, Compartida o Privada: ¿de qué parte del pueblo eres
(Casco Antiguo o Prados Reales)?

30 Noches en el lago Garuda


r Individual, Privada: ¿qué opinas del otro lado del pueblo?
r Individual, Privada: ¿qué opinas del pueblo en general? ¿Te gusta-
ría escapar a algún lugar nuevo o estás feliz con la vida que tienes?

POSIBLES PUNTOS DE INTERÉS


Seguros
r Bosque Amberlock: que se encuentra al este del pueblo. Muchos
grupos de scouts, ciclistas de montaña y turistas de fin de semana
disfrutan de sus caminos y campamentos.
r Megacentro comercial de Prados Reales: construido cuando se re-
novó la vieja fábrica de acero. Tiene dos salones recreativos, una
zona de comidas y gran cantidad de pasajes ocultos que investigar.
Peligrosos
r Compañía Tiller: una firma tecnológica que dirige la comunidad de
Prados Reales. Dirigida por Frances J. Tiller, la compañía ha estado
desarrollando diversas tecnologías para desarrollar la comunicación
de masas (a través de señales de teléfono, servicios de mensajería
digital asistida por ordenadores e incluso avanzadas comunicacio-
nes lumínicas capaces de crear mentes enjambre).
r Cementerio de Wilford: ubicado en la línea que divide el Casco An-
tiguo y Prados Reales. Se rumorea que se asienta sobre una red de
túneles que llegan hasta el lago Garuda. Durante décadas, los chicos
de instituto cuentan historias sobre cuerpos que terminan encalla-
dos en la orilla del lago y cubiertos de marcas de mordiscos.
Ambos
r Bosque Sagnasaw: al norte del pueblo. Provee de terrenos de caza
para los forasteros que están de vacaciones en alguna de las pensio-
nes de esquí situadas en la Montaña Punta Afilada.
r Isla Calavera: donde el folclore dice que se pueden encontrar ruinas
antiguas con extraños ídolos de piedra.
r El Capricornio: un barco a vapor que lleva tanto a gente local como
a turistas en tours de pesca todo el año.
r Centro médico y hospital infantil de Nuestra Señora de la Luz Dora-
da: el hospital local en la parte nueva del pueblo. Recientemente se
ha ampliado con un centro de ingresos de larga duración, un centro
neurológico y un centro de I+D farmacéutico en sus instalaciones.
Ha atraído a un gran número de empleados, sorprendentemente re-
traídos, de todo el mundo.
r Colegio privado de Nuestra Señora de la Luz Dorada: al que los ni-
ños que viven en la parte nueva del pueblo suelen acudir, sobre todo
si sus padres trabajan para la compañía Tiller. Los jugadores de su
equipo, las Abejas Magulladoras, son todos increíbles atletas.

Noches en el lago Garuda 31


POSIBLES PNJ
r Goran Hill: un artista local que consiguió mucho éxito rápidamen-
te con sus cómics sobre gules. Se rumorea que obtuvo su inspira-
ción del folclore local sobre la red de cuevas bajo el cementerio de
Wilford. Aunque rara vez se le ve fuera de su mansión montañosa,
aquellos que se han cruzado con él dicen que es bastante amigable
y charla alegremente de su trabajo y de sus inspiraciones.
r Thadius Hingle: capitán de El Capricornio. Ha vivido toda su vida en
Lago Garuda y es una fuente de conocimientos sobre el folclore, los
rumores y los misterios del lago, aunque diferenciar la verdad en sus
historias puede ser difícil.
r Jacob y Avery Lambstrad: dieron un nuevo aliento a la comunidad
pesquera a la que la mayoría de los habitantes de la parte vieja del
pueblo consideran su hogar.
r Frances J. Tiller: la hija de Miriam B. Sagnasaw y descendiente de una
de las familias que originalmente fundaron el pueblo. Al contrario que
su madre Miriam, magnate de las cremas corporales, Frances ha de-
dicado la mayoría de su vida profesional a crear una floreciente co-
munidad de educados, altamente motivados y visionarios tecnófilos.

POSIBLES GANCHOS PARA AVENTURAS


r Ha habido muchos rumores sobre que el bosque Amberlock está
“embrujado”. Sin embargo, la mayoría de estos son diseminados por
chicos menores de 14. Parece como si cualquiera más mayor simple-
mente se olvidara de las historias de las Vigilantes Pálidas y de sus
escobas de hueso (incluso cuando les son recordados por niños que
juran haberlas visto a lo largo de la orilla del lago Garuda cuando
hay luna llena).
r Los rumores de una droga de dopaje conocida como “Jalea Real”
han sido menospreciados, tanto por el estado como los periódicos
locales, incluso tras la pequeña ola de incidentes relacionados con
dicha droga, que afectaba a los habitantes de Prados Reales. Los
chicos de las Abejas Magulladoras fueron ingresados en el hospital
local con extraños agujeros parecidos a panales por toda su piel.
r Muchos cazadores frecuentan el bosque Sagnasaw. Sin embargo, hay
rumores de animales lupinos que no temen al hombre y que no olvi-
dan ninguna de las ofensas ocurridas en lo profundo de su bosque.
r En el hospital infantil, sus mundialmente reconocidos empleados, se
han reunido para explorar el antiguo bosque Sagnasaw, y así descu-
brir nuevas plantas y animales que puedan tener aplicaciones médi-
cas. A veces, algunos miembros de los grupos de exploración desa-
parecen para no volver a ser vistos.

32 Noches en el lago Garuda


POSIBLES AMENAZAS
r La mente enjambre de los adultos de Prados Reales comienza a fun-
cionar al unísono, de forma repentina. La mitad del pueblo está ahora
bajo el control de una sombría figura que actúa como Abeja Reina.
r Jacob y Avery Lambstrad han devuelto el aliento a la comunidad
pesquera, sin embargo han hecho esto a través de tratos con seres
de otro mundo, que llaman hogar al Lago Garuda (y esos tratos tie-
nen un precio).
r Un grupo de adinerados empresarios han llegado al pueblo para ca-
zar animales locales, sin embargo realmente van tras los menos cono-
cidos (y más sobrenaturales) seres que viven en el bosque Sagnasaw.

POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS


r Un mendigo que vaga por el bosque Amberlock tallando extraños
símbolos en los árboles (símbolos que recuerdan a las runas encon-
tradas en las estructuras de piedra que se hallan en las islas del lago
Garuda). Le fascina la música.
r Un niño del hospital infantil con el que han experimentado y que
ahora posee un tatuaje similar a un panal en su cara y la habilidad de
manipular a las abejas. Si el personaje se hace amigo de los chicos,
podría ser un gran aliado, pero si imita la crueldad de los doctores
del hospital, podría ser peligroso.
r El viejo Luca, la mayor atracción del museo viviente Camino por la
naturaleza. El viejo Luca es un lobo albino, algo extraño de ver en es-
tos lugares. Muchos se detienen a hacerle una foto al adorable lobo,
que observa a los visitantes de forma inquisitiva y parece responder
a sus preguntas con gruñidos y ladridos cuando se le hacen pregun-
tas. Pero nadie, ni siquiera los periódicos locales, han sido capaces
de captar una buena foto del viejo Luca, siempre salen borrosas.

POSIBLES MONSTRUOS
r Gules salvajes que viven en los túneles bajo el cementerio Wilford y
que tienen la isla Calavera como su hogar.
r Extrañas criaturas con forma de lobo que vagan por el bosque Sag-
nasaw y que nunca olvidan una ofensa.
r Las Vigilantes Pálidas, un grupo de viejas brujas. Llaman hogar al
bosque Amberlock, y montan en escobas de hueso. Visten de ne-
gro, excepto por sus rostros tan pálidos como la luz de la luna. Se
dice que tocan melodías embrujadas en instrumentos de hueso para
atraer a los niños al bosque. Aunque todos los niños menores de 14
parecen conocerlas, la mayoría de la gente mayor desestima esas
historias (o las olvidan minutos después de haberlas escuchado).

Noches en el lago Garuda 33


AJUSTES A LAS REGLAS
Regla adicional: Mente enjambre
En la comunidad de Prados Reales hay una miríada de sucesos tecnológi-
cos y sobrenaturales. La gran mayoría de gente del pueblo que pasa mu-
cho tiempo trabajando o jugando en las propiedades de Prados Reales
(el colegio privado, el Mega centro comercial, el campo de golf, el hospi-
tal infantil) está sujeta a la Mente Enjambre, esto puede ser beneficioso
o desastroso.
Aunque puede dar a otros jugadores una pista sobre el estado de ánimo y
los sentimientos de otros miembros de la comunidad, también atrae a los
jugadores a verse atrapados en la mentalidad de grupo del “enjambre”.
Sería beneficioso para la DJ sopesar los pros y contras de esto antes de
permitir a los jugadores unirse a la Mente Enjambre.
Los niños y los adolescentes no se verán afectados, ya que el objetivo
principal de la Mente Enjambre son los adultos. La diferencia en cómo es-
tos grupos son afectados es notable.
Cuando se unen a la Mente Enjambre debe realizarse una Prueba de En-
canto como una Decisión Improvisada. Puedes utilizar Fichas de Adversi-
dad como de costumbre.

34 Noches en el lago Garuda


Niño/adolescente Adulto
Resultado de 20: entiendes los procesos 20: Entiendes los procesos
la Prueba de mentales y sentimientos de mentales y sentimientos de la
Encanto al la persona en la que te persona en la que te concentras.
unirse a concentras.
17-19: Entiendes de forma sen-
la Mente
17-19: entiendes de forma ge- cilla las emociones básicas de la
Enjambre.
neral de los pensamientos y persona en la que te concentras.
sentimientos de la persona en
13-16: Tienes una ligera idea
la que te concentras.
de los objetivos que mueven
13-16: entiendes de forma a la persona en la que te estás
sencilla las emociones bási- concentrando.
cas de la persona en la que te
10-12: Te duele la cabeza y no
concentras.
obtienes información durante
10-12: tienes una ligera idea este encuentro.
de los objetivos que mueven
5-9: Te sientes compelido a
a la persona en la que te es-
aceptar y ver el punto de vista
tás concentrando.
de la persona en la que estás
7-9: te duele la cabeza y no concentrado.
obtienes información durante
3-4: Te ves superado por un
este encuentro.
profundo deseo de ayudar a
4-6: te sientes compelido cumplir el objetivo deseado
a aceptar y ver el punto de de la persona en la que estás
vista de la persona en la que concentrado.
estás concentrado.
1-2: Te conviertes en parte de la
2-3: te ves superado por un Mente Enjambre y pasas a estar
profundo deseo de ayudar a bajo control de la DJ hasta que
cumplir el objetivo deseado ocurra un evento que te libere.
de la persona en la que estás
concentrado.
1: te conviertes en parte de
la Mente Enjambre y pasas
a estar bajo control de la DJ
hasta que ocurra un evento
que te libere.

Es decisión de la DJ cuándo un evento puede liberar al jugador de los


efectos más desastrosos de la Mente Enjambre. Posibles maneras de lo-
grarlo serían recordarle una gran amistad, comer su comida favorita, con-
templar una posesión muy querida o ser alejado lo suficiente de la fuente
de la Mente Enjambre como para romper la conexión.

Noches en el lago Garuda 35


PROBLEMAS EN TALKEETNA- TALKEETNA, ALASKA
escrito por Kevin Kulp

Aviso de contenido: acoso escolar, claustrofobia, congelación, sacrificios


humanos, supervivencia en la naturaleza.

INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN
Cuando piensas en Talkeetna, Alaska (que es un lugar real sin ningún Sas-
quatch, o eso nos han dicho; nos hemos tomado algunas libertades inclu-
yéndolo aquí), piensas en soledad. Piensas en una impresionante belleza
natural, un clima duro e implacable y pequeñas y cerradas poblaciones
que se mantienen a flote gracias casi por completo al turismo. Los vera-
nos son suaves, pero es difícil no ser supersticioso cuando la nieve cae
con fuerza durante la larga noche y las verdes luces de la aurora brillan
en lo alto del cielo.
Talkeetna no es un pueblo grande, aunque lo intentó. A comienzos del si-
glo 20 había congregado a casi un millar de habitantes, construyendo la
red de ferrocarril de Alaska y minando oro, pero la Gran Guerra llegó, las
vías terminaron de construirse, el oro se acabó y las casas vacías y fábri-
cas abandonadas se llenaron de moho durante los largos días de verano
y las heladas noches de invierno.
El pueblo se Talkeetna está asentado a 183 km al norte de Anchorage, en
la confluencia de los ríos Susitna, Chulitna y Talkeetna. Pudo haber sido
fundado en 1916 y tres de los edificios originales están en uso todavía,
incluyendo el Parador de Talkeetna, la tienda de Nagley y la posada de
Fairview, pero mucho antes de la fiebre del oro de 1905 era un pueblo ata-
bascano. Hay mucha historia que la mayoría de la gente ha olvidado. El río
es enorme, el bosque vasto y el pueblo está aislado; si algunos secretos
fueron abandonados, es muy posible que aún sigan allí.
El pueblo de Cicely, en la serie de TV Doctor en Alaska, es conocido por
basarse en Talkeetna y hasta hace poco era famoso por tener un gato lla-
mado Stubbs como su alcalde no oficial. Hoy en día, la mayor parte del tra-
bajo viene de la pesca, la caza, el senderismo, el esquí y el rafting. El pueblo
también se usa como campamento base en los ascensos al Denali (monte
McKinley) así que también hay más artistas y artesanos de la media.

36 Problemas en Talkeetna
Pero, a excepción de los turistas esquiadores, cuando llega el invierno el
pueblo se vacía y se encierra en sí mismo. Es fácil sentirse atrapado cuan-
do las temperaturas bajan de los cero grados y la nieve empieza a acumu-
larse. Casi te dan ganas de irte de aventuras.

REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN
Los Goonies (película), Doctor en Alaska (serie de TV) y Cuenta conmigo
(película).

PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO


Verano
r Grupo: ¿cuáles son las mejores actividades para hacer en verano en
el pueblo?
r Individual, Compartida: hay luz casi toda la noche, ¿a qué hora sue-
len llegar tus padres a casa?
r Individual, Compartida: hay muchos turistas en verano y no todos
son educados, ¿los consideras intrusos o les das la bienvenida?
r Individual, Compartida: ¿qué es lo más extraño que te has encontra-
do durante el verano?
r Individual, Compartida o Privada: ¿te has perdido alguna vez en los
bosques? ¿Qué ocurrió?
r Individual, Privada: ¿tus padres suelen preocuparse por lo que estás
haciendo?
Invierno
r Grupo: ¿qué hace la gente para no sentirse atrapada durante el
invierno?
r Grupo: ¿cómo es la escuela local?
r Individual, Compartida: ¿cuánto lleva tu familia en Talkeetna?
r Individual, Compartida o Privada: ¿qué opinas de la nieve?
r Individual, Compartida o Privada: ¿cómo te afectan las largas noches
de invierno y los días extremadamente fríos?
r Individual, Privada: ¿qué crees que eran esas extrañas luces que vis-
te en los bosques el último invierno?

POSIBLES LUGARES DE INTERÉS


Seguros
r Festival del excremento del alce: se llevó a cabo desde 1972 has-
ta 2009, cuando finalmente atrajo a demasiados turistas borrachos.
r Tienda de Nagley: fundada en 1921 por Horace Nagley y sigue funcio-
nando desde ese mismo día aunque su nombre haya cambiado por el
de Puesto Comercial B&K hace 40 años. Si necesitas un aperitivo, un
refugio o una gran fuente de cotilleos, ese es el lugar al que hay que ir.

Problemas en Talkeetna 37
Peligrosos
r Sociedad Histórica de Talkeetna: un lugar donde encontrar infor-
mación que nadie con vida, excepto Ezekiel Washington puede co-
nocer. Su colección de fotos de archivo e historias pueden darte la
(horripilante) pista que necesitas.
r Estación de Exploradores: donde puedes aprender todo sobre mon-
tañismo, prepararte para escalar el Denali o informar sobre niños
perdidos en los bosques.
Ambos
r Espesos bosques que rodean el pueblo. Los bosques están llenos de
lagos profundos. Puedes encontrar coches oxidados de los años 20,
edificios olvidados y caminos abandonados hace mucho tiempo, si
sabes dónde buscar.
r Tres ríos convergiendo en uno en el pueblo de Talkeetna. En verano
abundan buenos sitios para pescar o nadar. Helados en invierno, son
buenos para patinar, jugar al hockey y escapar de forma frenética
mientras algo horrible te persigue.
r Islas en los tres ríos que aparecen y desaparecen según el caudal de
los mismos. Son más fáciles de alcanzar en invierno o a finales de ve-
rano que durante el deshielo de primavera. Hay secretos enterrados
en esas islas (con suerte no acabarás enterrado con ellos).

POSIBLES PNJ
r Wes Dansky: un obsesivo cazador de mitos. Está convencido que
hay un Pie Grande (Bigfoot) ahí fuera. Incluso dice haberlo visto,
aunque casualmente su cámara se estropeó ese día y por eso no
pudo obtener una foto decente. Wes planea abrir un museo sobre el
Pie Grande en el pueblo, si alguna vez puede encontrar el suficiente
tiempo libre, ya que siempre está explorando los bosques.
r Don Holliday: el amistoso emprendedor local dueño de “Maravillas
Vacacionales”. Don organiza y envía a los turistas a realizar las mejo-
res salidas de senderismo, kayak o descensos esquiando. Los rumo-
res dicen que no todos los forasteros realmente vuelven y los equi-
pos de rescate nunca parecen encontrar un solo cuerpo. Don debe
sentirse fatal por ello.
r Billy y Martha Kirby: los hermanos abusones que disfrutan arruinando
todo lo que a ti y a tus amigos os encanta. No estás seguro de por qué
os odian tanto, pero Billy presume siempre de que su padre es alguien
muy importante en un laboratorio gubernamental cercano, así que tal
vez piensa que él mismo es muy especial. Miente claramente, si hubie-
ra un laboratorio gubernamental cerca, habrías oído hablar de él.
r Señora Pensever: que vive en la ruinosa “casa de brujas” del final de
la calle. Dicen que es rica (algo que ver con reivindicaciones de oro
antiguo), pero no lo dirías al verla. No la llames por su seudónimo (ya
sabes cuál) y no te metas en su jardín buscando una bola de béisbol
perdida. Todos saben que le ocurrió al último niño que lo hizo.

38 Problemas en Talkeetna
r La chica del río: a la que solo ves junto al río Susitna antes del ama-
necer. Dirías que es de alguna de las familias nativas de la zona. Dice
que a sus padres no les gusta mucho la gente y todavía no te ha di-
cho su nombre. Desaparece rápidamente si la sorprendes y nadie en
el pueblo ha oído hablar de ella (o de su familia).
r Maggie Tashima: la bibliotecaria. Es nueva en el pueblo, pero una
de las personas más agradables que has conocido, y es incluso más
curiosa que tú.
r Ezekiel Washington: un antiguo maquinista de trenes que es tan vie-
jo que dice haber vivido en Talkeetna incluso antes de que fuera un
pueblo. Como niño, debió haber explorado los mismos caminos que
tú. Pregúntale qué edad tiene y te enseñara una sonrisa desdentada
y te dirá que lleva vivo desde siempre. No estás seguro de si miente.

POSIBLES GANCHOS PARA AVENTURAS


r Eso sí que es un enorme y antiguo bosque rodeando el pueblo, y hay
seres viviendo allí. Seres antiguos. Seres que demandan ofrendas y,
posiblemente, sangre. Los atabascanos lo sabían entonces, pero la
gente de hoy en día lo ha olvidado. Cada vez que un turista desapa-
rece, puede que sea culpa de esos seres (pero ahora se están volvien-
do más audaces, hambrientos y también quieren que se los venere).
r Esos avistamientos de ovnis el año pasado: ¿son de origen humano,
fenómeno natural o algo más? Si aterrizaron en algún lugar, debería
haber alguna señal.
r Los antiguos almacenes del ferrocarril de Alaska están ahora pudrién-
dose y desplomándose. Se dice que los fantasmas de aquellos que
murieron en las vías encuentran una manera de regresar allí. En lo
profundo del invierno, cuando las luces de la aurora iluminan el cielo y
el viento aúlla, hay leyendas de un tren fantasma que trae todas esas
almas perdidas de vuelta del infierno... A menos que esa historia sea
falsa y esté diseñada para alejar a la gente de una mina de oro ilegal.
r Hay luces brillando bajo el río cada vez que aparecen nieblas extra-
ñas de forma inesperada. ¿Habrá algo ahí abajo? Si es así, ¿es un fe-
nómeno natural, algo sobrenatural, un monstruo del río o un truco
tecnológico? Y, ¿por qué ocurre?
r La fiebre del oro llegó a Talkeetna a principios del siglo pasado y los
rumores abundan sobre el perdido tesoro de Talkeetna. Supuesta-
mente, un prospector encontró una veta de oro increíblemente rica
antes de ser asesinado, y todo aquel que conocía la localización de
la mina encantada ha muerto ya. ¿Y si la historia es real y alguna per-
sona trata de encontrarla usando unos viejos diarios y debéis encon-
trarla antes que ellos?
r Para ser un lugar sin tantos visitantes, hay un gran número de furgo-
netas sin marcas y vehículos gubernamentales llenos de soldados y
científicos que se dirigen al norte, atravesando el pueblo para luego
desaparecer. ¿A dónde van y que hacen?

Problemas en Talkeetna 39
r Un puñado de vendedores, casi idénticos, han llegado al pueblo para
comprar negocios y casas. Se reúnen en locales donde actúan de
forma extraña, hablan de forma monótona y sonríen tontamente, y
nadie, ni siquiera la señora Pensever, se enfada. ¿Qué ocurre y quién
está detrás de ello?

POSIBLES AMENAZAS
r Un programa de cazadores de mitos ha llegado al pueblo para cazar
al Pie Grande, haciendo que Wes Dansky (y Talkeetna) parezca idio-
ta delante de todo el país.
r El laboratorio secreto del Dr. Kirby hace cosas terribles en el bos-
que y misteriosos accidentes le ocurren a cualquiera que sospeche
lo que ocurre.
r Gente tan vieja como Ezekiel Washington han llegado al pueblo en
su busca (y parece ser que es mucho más viejo de lo que pensabas).
r Los seres del bosque no están contentos con los tributos de Don
Holliday y empiezan a reclutar adoradores en el pueblo. El culto pla-
nea sacrificios, empezando con la gente que no les gusta... Como la
nueva bibliotecaria.
r ¡Los trenes fantasmas no vienen a Talkeetna por coincidencia! Hay
un portal al más allá cerca de aquí y alguien, accidentalmente, ha he-
cho algo horrible para abrirlo.
r Los ovnis son reales y flora y fauna alienígena están colonizando el
bosque. El pueblo de Talkeetna es el siguiente.

POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS


r Un joven Pie Grande fascinado con la humanidad.
r Un espíritu de la naturaleza (ya sea de la nieve, el bosque o el río)
con una deuda de venganza que cobrarse.
r El fantasma de un antiguo prospector que posee a otros hasta que
es expuesto a la luz solar.
r Un niño que atrae espíritus elementales de nieve, provocando el
peor invierno que nadie en Talkeetna pueda recordar.
r El caparazón genéticamente mutado de un niño desaparecido que
de alguna manera ha escapado del laboratorio secreto guberna-
mental del Dr. Kirby.
r Un explorador alienígena con motivos muy turbios.

40 Problemas en Talkeetna
POSIBLES MONSTRUOS
r Una manada consciente e inteligente de lobos, realizando la voluntad
de un genuino hombre lobo demasiado viejo para actuar por sí mismo.
r Un clan de Sasquatchs más que alegres de provocar a Wes Dansky.
r Un espíritu del río cuyo poder proviene y varía con el deshielo de
primavera y que se está enamorando de alguien del pueblo. ¿Tal vez
de alguien del grupo?
r Un antiguo y maligno árbol con la lenta consciencia de toda la natu-
raleza, determinado a eliminar a los muñecos de carne de sus tierras.
r El fantasma de una joven chica, asesinada bajo los escombros de
una casa, cuyo asesinato nunca se resolvió.
r El verano es sinónimo de enjambres de molestas moscas y mosquitos.
¿Entonces por qué los enjambres están tomando forma humanoide y
por qué su zumbido agudo suena similar al lenguaje humano?

AJUSTES A LAS REGLAS


Regla adicional: Exposición al frío
En Alaska la gente está muy acostumbrada al frio. Durante el transcurso
de sus aventuras, sin embargo, los protagonistas pueden encontrarse ex-
puestos a los elementos durante tanto tiempo, que terminarían sufrien-
do sus efectos adversos. Debido a que los efectos de la exposición al frío
dependen enormemente de lo que lleven puesto los personajes y del frío
que haga, es difícil crear una fórmula para determinar los posibles efectos.
En general, cuanto más tiempo estén en el frío, peor serán los efectos.
Al principio deberían sufrir algunas penalizaciones leves en las Pruebas
de Atributos. A medida que empieza la hipotermia, las penalizaciones
deberían ser más extremas, sobre todo para las Pruebas de Cerebro y
Encanto, debido a la confusión asociada a la hipotermia. Cuando la hipo-
termia vaya a peor, los temblores se volverán incontrolables y cualquier
Prueba de Atributo que requiera acciones físicas debería asumirse como
un fracaso automático. La hipotermia severa causa la muerte, a menudo
tras un “desnudo paradójico” que hace sentir a sus víctimas un sobreca-
lentamiento debido a las respuestas corporales a los cambios en el flujo
de sangre. Para más información, la Wikipedia tiene un artículo extenso
sobre la hipotermia.

Problemas en Talkeetna 41
SOMBRAS EN SHARON HOLLOW – SHARON HOLLOW, MÍCHIGAN
Amanda Hamon Kunz
escrito por

Aviso de contenido: horror, pobreza, posesión psicológica, supervivencia


en la naturaleza.

INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN
Cuando la industria del automóvil florecía en Detroit, la riqueza fluía como
oro negro en las colinas rurales que la rodeaban. Allí, ejecutivos adinera-
dos se hicieron construir lujosos retiros de madera frente a los estropea-
dos asentamientos de la clase obrera. Pero hacia 1990, el pozo se empezó
a secar. Las ventas de automóviles descendieron, los trabajadores lucha-
ban por mantenerse en sus trabajos y los ejecutivos se retiraban de sus
segundas casas.
Sharon Hollow no es tanto un pueblo con una expansión de un camino ru-
ral a una hora al oeste de Detroit. Durante generaciones, las familias han
vivido tranquilas, trabajando en fábricas de automóviles y cada vez más
dedicándose a la caza o los desguaces. Cada día, más esqueletos se aña-
den al cementerio de cosas lujosas, incluyendo cobertizos desprovistos
de sus juguetes y pequeños yates abandonados. Tal vez lo más notorio
sea la extraña y antigua casa del árbol conocida como “el fuerte”, situada
en lo profundo del bosque y más grande que muchas casas unifamiliares.
Siempre ha habido extraños rumores en Sharon Hollow. Últimamente, sin
embargo, los locales parecen haberse vuelto misteriosamente silenciosos
y ser solo una sombra de sus antiguos yoes. Puede que solo sea un in-
vierno duro o tal vez las historias de un mal acechando en el Fuerte sean
verdad y algo siniestro amenace Sharon Hollow.

REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN
Expediente Warren: The Conjuring (película), The Ring (película) y Stranger
Things (serie de TV).

42 Sombras en Sharon Hollow


PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO
r Grupo: ¿qué extraño evento meteorológico (una ventisca, una tor-
menta de hielo, un tornado fuera de temporada) ha puesto a Sharon
Hollow al límite?
r Individual, Compartida: ¿qué piensa tu personaje sobre los rumores
de que el bosque y el Fuerte son lugares de mal agüero?
r Individual, Compartida: ¿cuál es el lugar favorito de tu personaje
para explorar, dentro o alrededor de Sharon Hollow?
r Individual, Privada: ¿cómo lleva tu familia esta dura época económica?
r Individual, Privada: ¿qué opina tú personaje sobre las riquezas que
antes inundaban Sharon Hollow y sobre aquellos que aún viven o vi-
sitan el pueblo?

POSIBLES LUGARES DE INTERÉS


r El Fuerte: una enorme casa en un árbol, cerca de un estanque. Loca-
lizado a menos de dos kilómetros de la carretera principal, fue en su
momento un lugar de ocio para los ricos. Ha sido abandonado du-
rante toda una década y los locales gustan de echarle la culpa de la
mala suerte del lugar al Fuerte y el bosque que lo rodea.
r El Bosque: es denso y rodea Sharon Hollow, aunque la zona del
Fuerte es más primitiva y peligrosa.
r Ferretería de Mitzi: la tienda de ultramarinos de Sharon Hollow. Con-
tiene alimentos básicos, herramientas y equipo de caza y pesca. Di-
rigido por Marge y Mitzi Frantz.
r Desguace de Poland: propiedad del viejo ermitaño. Su terreno está
cubierto de chasis de coches, viejos tráileres y pilas de desechos con
un feo cartel de “¡Manténgase alejado!” colgado en su valla.
r La vieja cantera: un enorme agujero en el suelo forrado de afilada
caliza. Lleno de agua de lluvia en el verano, la vieja cantera se con-
gela en invierno.
r Chip Crick: el arroyo que fluye a lo largo de una parte de Sharon Ho-
llow y que desciende a una garganta con una traicionera senda jus-
to al este del bosque. Los mejores terrenos de caza están ahí, según
opina todo el mundo.
r El pozo abandonado: justo detrás del desguace de Poland. El pozo
está vacío y sin tapar en un trozo de tierra al lado de una lancha rá-
pida abandonada.

Sombras en Sharon Hollow 43


POSIBLES PNJ
r Marge Frantz: una de las dueñas de la Ferretería de Mitzi. Se sabe
que ha expulsado a gamberros y forasteros que buscan problemas
con un significativo movimiento de su escopeta. Normalmente es
brusca y taciturna, pero adora discutir sobre personajes famosos de
realities televisivos.
r Mitzi Frantz: una de las dueñas de la Ferretería de Mitzi, la tienda a
la que sus padres llamaron así por ella cuando era niña. Es una em-
presaria afable que puede vender cualquier cosa.
r Connor Gershman: un joven de un barrio rico que ahora vive aquí de
forma permanente. Los rumores dicen que está construyendo algo
raro en su patio trasero. Marido de Jessie.
r Jessie Gershman: una mujer joven de un barrio residencial. Es increí-
blemente alegre y a menudo realiza largas caminatas en los bosques
cercanos. Esposa de Connor.
r Walt Herman: presidente de la Sharon Hollow Hunters, la asociación
local de cazadores. Caza con arco y es un gran fan de las teorías de
la conspiración. Está convencido de que el Fuerte está encantado.
r Poland: un ermitaño que nunca abandona su desguace pero que fe-
lizmente vende lo que sea a los visitantes. Pocos locales le han visto.
Los rumores sobre su apariencia y hábitos son muy variados.
r Jake Stelzer: un chico del pueblo que vive con su abuela y reparte
periódicos por Sharon Hollow. Le encanta contar historias fantásti-
cas sobre el bosque.
r Heather Underwood: una chica del pueblo y vándala reconocida. Le
gusta entrar en edificios abandonados y explorar, aunque rara vez
roba algo.

POSIBLES GANCHOS PARA AVENTURAS


r Varias personas del lugar han empezado a actuar de forma extraña-
mente desinteresada en la vida cotidiana, como si todas las emocio-
nes les hubieran sido absorbidas. Es más, esta gente parece haber
contraído algún tipo de enfermedad que oscurece las venas de sus
ojos y manos. Aquellos que han visitado un médico dicen que solo
es una deficiencia de vitaminas debido al duro invierno, pero Jessie
Gershman y Jake Stelzer están convencidos que algo siniestro ace-
cha en los bosques y está infectando a la gente. Saben que conoces
el área como la palma de tu mano y te han pedido que lo investigues.

44 Sombras en Sharon Hollow


r Mitzi se lamenta de los vándalos, extrañamente agresivos, que se
han colado en su ferretería tres veces en el último mes. Aunque Mar-
ge los ha espantado cada vez, a Mitzi le preocupa que pronto al-
guien pueda salir herido. Los vándalos no han robado nada, sino que
han escrito con tiza “Ya viene” en todas las paredes. Asume que los
culpables son niños y te pide que averigües discretamente quien
está detrás de eso y les convenzas para que detengan sus bromas.
Como premio, te ofrece cualquier cosa de su tienda.
r Cada luna llena, unas curiosas luces verdes y púrpuras destellan por
el sendero de Chip Crick’s hacia el Fuerte. Los cazadores locales di-
cen que es algún tipo de especie invasiva de luciérnaga, pero Hea-
ther Underwood está convencida de que es algo valioso que un fo-
rastero (o tal vez los Gershman) oculta. Te pide que la acompañes
para comprobarlo.

POSIBLES AMENAZAS
r Un grupo de cazadores locales han decidido que los niños y los fo-
rasteros merodeando por los bosques dan mala imagen a Sharon
Hollow y los están amenazando.
r Un grupo de cazafantasmas locales con poca preocupación por la
seguridad o la propiedad privada, se cuela en lugares abandonados
en busca de fantasmas, causando a menudo graves daños a la pro-
piedad, o incluso algo peor.

45
POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS
r Una vagabunda hallada aturdida e incoherente en los bosques. Pare-
ce familiar, pero nadie logra reconocerla. Dice que lleva viviendo en
el Fuerte desde hace años.
r Un rastreador que vive en los bosques aunque nadie ha oído hablar
nunca de él. Vive con una manada de esquivos lobos que parecen
entender cada una de sus palabras.
r Una harapienta mujer que solo se puede alejar unas decenas de me-
tros del estanque junto al Fuerte. Cuando toca sus aguas se convier-
te en un Lepomis y se aleja nadando.

POSIBLES MONSTRUOS
r Tentáculos sombríos que se extienden desde el Fuerte y tiran de la
gente hacia su interior.
r Un portal pulsante en el interior del Fuerte. Destrúyelo y detendrás
la amenaza del bosque (ver Regla adicional: Las sombras interiores,
para más información).
r Gente local atontada temporalmente, llevados a la locura por las
sombras interiores (ver regla adicional: Las sombras interiores para
más información).
r Un ciervo vampírico en el bosque circundante. Mide tres metros de
alto y es etéreo.

46 Sombras en Sharon Hollow


AJUSTES A LAS REGLAS
Regla adicional: Las sombras interiores
Los sombríos poderes en el corazón del Fuerte están infiltrándose lenta-
mente en la gente y en los lugares alrededor de este. A medida que exploran
los bosques circundantes, existe una posibilidad creciente de que los perso-
najes absorban parte de este misterioso poder, aunque sea temporalmente.
Cada día que los personajes pasan en el bosque que rodea el Fuerte, hay
un 50 % de probabilidad de que obtengan una carta de poder de un solo
uso. Activar esta tirada es acumulativa: cada vez que un personaje pasa
12 horas en el bosque, la DJ realiza una tirada de d20. Si el resultado es de
1-10, no pasa nada. Con un resultado de 11-20, el personaje gana temporal-
mente un poder. Dependiendo de la duración de la partida, existe una gran
posibilidad de que los personajes obtengan poderes al menos una vez.
Cuando un personaje obtiene un poder, la DJ elije una carta de poder y
se la entrega a alguien sentado al lado del jugador que controla al perso-
naje con poderes temporales. El jugador que tiene la carta no puede re-
velar sus detalles a nadie y ni siquiera su personaje los conoce. De forma
similar, el personaje con poderes temporales no conoce los detalles de su
nuevo poder, solo que se siente de alguna manera diferente y extraño. Un
pequeño, pero apreciable, cambio físico les ocurre. Las venas de la mano
del personaje pueden volverse negras como la obsidiana, su aliento pue-
de producir exhalaciones de humo o su sombra puede volverse afilada y
distorsionada. De cualquier manera, es obvio que algo ocurre.
En algún punto mientras los personajes exploran Sharon Hollow, un juga-
dor que posee la carta de poder de otro personaje puede animar al per-
sonaje afectado a usar su poder. Esto representa la alentadora intuición
del personaje sobre como su compañero ha sido afectado en los bos-
ques. Aunque el personaje no debería describir exactamente que podría
hacer el poder, ¡el jugador debería animar a su aliado a usar el extraño
poder solo cuando pudiese ayudar al grupo!
Si el personaje afectado acepta, el personaje usa su poder y su carta es
revelada al grupo. La DJ decide entonces como se resuelve dentro de los
eventos de juego. El personaje afectado pierde entonces su poder. Si el
personaje obtiene otro poder por permanecer tiempo en los bosques, es
decisión de la DJ si obtiene su anterior poder o si le inflige uno nuevo. ¡Y
los personajes se quedarán con la duda!

Sombras en Sharon Hollow 47


APUNTANDO CON AGRADO – POINT PLEASANT, NUEVA JERSEY
escrito por Doug Levandowski

Aviso de contenido: acoso escolar, ahogamiento, experimentación huma-


na, control mental, violencia de masas.

INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN
Nota del autor: aunque Point Pleasant es un lugar real, me he tomado al-
gunas libertades con lo que realmente hay ahí. –Doug.
Point Pleasant puede servir como un escenario para aventuras más alegres
durante el verano o más serias y existenciales durante la temporada baja.
En la orilla de Jersey, a solo un cómodo viaje en tren desde Nueva York,
está Point Pleasant, un concurrido lugar de vacaciones tanto para los ha-
bitantes de la ciudad como para los habitantes del interior de Nueva Jer-
sey (incluso de un ocasional pensilvano), aunque suelan ir a la isla de
Long Beach. Durante el verano, Point Pleasant está casi constantemente
activo y la noria nunca para de girar, incluso de noche. Ofrece tanto la
playa, que es su atracción principal, como la bahía, donde los chicos más
rebeldes pasan el tiempo.
Pero después del Día del Trabajo, comienza la temporada baja y la po-
blación se reduce a menos del 30 por ciento. Para las familias que viven
del turismo, los otros nueve meses son más tranquilos. El pueblo tiene
que seguir funcionando, claro. Está la escuela elemental y el instituto. O
la tienda de alimentación y la librería, pero no hay suficiente trabajo para
los habitantes del pueblo durante la temporada baja.
Para los chicos que viven en la zona, tampoco hay mucho que hacer. Los
chavales más jóvenes a menudo inventan historias locas sobre lo que han
visto en el océano, lo que vive en zonas menos desarrolladas de la isla
o por qué la bahía a veces parece susurrar. Los adolescentes dividen su
tiempo entre descubrir cómo salir de allí una vez que se gradúen y cómo
colarse en casas para causar problemas.

REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN
La mujer y el monstruo (película), Gravity Falls (serie TV) y Expediente X
(serie TV).

48 Apuntando con agrado


PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO
Temporada baja
r Grupo: ¿qué organizaciones importantes permanecen funcionando
durante la temporada baja?
r Individual, Compartida: ¿qué rumores del pueblo te interesan más?
r Individual, Compartida: ¿qué hace tu personaje durante la tempora-
da baja?
r Individual, Compartida o Privada: ¿qué opina tu personaje sobre los
ricachones forasteros que solo vienen a Point Pleasant a veranear?
r Individual, Privada: ¿cuánto influye la playa en tu vida?
r Individual, Privada: ¿qué opinas de la lentitud con la que pasa la tem-
porada baja? ¿En qué lugar entre la felicidad y el aburrimiento estás?
Verano
r Grupo: ¿qué organizaciones importantes funcionan durante el ve-
rano?
r Individual, Compartida: ¿cuál es la mayor diferencia entre la vida en
verano y la vida que llevas durante los otros 9 meses?
r Individual, Compartida: ¿qué rumores del pueblo te interesan más?
r Individual, Compartida: ¿cuál es tu actividad favorita en Point Plea-
sant durante esta época del año?
r Individual, Compartida: ¿qué opinas sobre los lugareños que pasan
todo el año aquí o sobre los forasteros si eres del pueblo?
r Individual, Privada: ¿cómo afecta el océano a tu vida?

POSIBLES LUGARES DE INTERÉS


Seguros
r La Estantería Curiosa: la tienda local de cosas extrañas en el paseo
marítimo y que abre todo el año, regentada por el Señor Misterio.
r ¡La máquina de SKEE-BALL! ¡Abierta todo el año!
r El bosque a varios kilómetros del pueblo, pasando las casas de la
gente rica.
Peligrosos
r Las casas de los ricachones junto al océano, lugares ideales para
colarse, especialmente si algún amigo de verano “pierde” las llaves.
r El lugar secreto de reunión del culto operando tras el telón todo el año.
r La plataforma bajo el Bay Bridge (que conecta la isla con tierra firme).
Ambos
r La playa (por supuesto).
r Los bosques, que son profundos, oscuros y misteriosos (por supuesto).

Apuntando con agrado 49


r Punto Balbuceante: un lugar donde los lugareños insisten que han
oído a la bahía susurrar.
r Embarcadero: que es más largo que todos los demás. La gente que
se aventura hasta el final insiste en que hay una roca hueca al final
de este.
r La misteriosa isla que parece vislumbrarse a lo lejos. Algunos di-
cen haber nadado hasta la isla, pero dan respuestas diferentes
sobre lo que hay allí (porque nunca nadie ha ido realmente y ha
vuelto para contarlo).

POSIBLES PNJ
r Dra. Michelle Cartwright: una benevolente (o malvada) científica
que se ha mudado al pueblo tras jubilarse trabajando para una os-
cura agencia gubernamental. Ahora da clases en el instituto, pero
sigue llevando a cabo algunos experimentos. Puede que sean para
bien del pueblo o quizás esté perjudicando a sus habitantes.
r Petra Ivanovitch: la vieja pescadora que vive junto a la bahía. Ha vivido
en el pueblo más de lo que nadie puede recordar, incluso los adultos.
r Beth Kramer: la sheriff del pueblo, que es muy antiveraneantes
(aunque no le gusta ningún forastero, todo sea dicho). Deja que su
hijo Tommy, que es un abusón, se libre literalmente de todo.
r Señor Misterio: el dueño y tendero de la Estantería Curiosa, la tienda
de cosas extrañas. Su nombre real es Stanley Gerkin. La mayoría de
la gente del pueblo lo considera un vendedor loco, pero a los chicos
parece gustarle su tienda.
r John Paulson: alcalde del pueblo. Un incesante optimista, es miem-
bro de casi todas las organizaciones locales. Es el dueño de la única
tienda de alimentación del pueblo.
r Stacy Paulson: la mujer del alcalde, es incluso más optimista que
su marido. Forma parte de todas las agrupaciones de mujeres del
pueblo (y tal vez de algunas secretas). ¿Pero cómo puede estar feliz
todo el tiempo?
r Emerson Thoreau: un ermitaño que vive cerca de la bahía, unos kiló-
metros hacia el interior del bosque. Todo el mundo le llama Emerson,
pero su nombre real es desconocido. Da la bienvenida alegremente
a cualquier visitante, siempre y cuando no se quede hasta la noche.

POSIBLES GANCHOS PARA AVENTURAS


r El señor Misterio te da un libro que dice te ayudará a encontrar todo
tipo de cosas interesantes escondidas en los bosques. Todo lo que
pide a cambio es que le des algunas de ellas.
r Un grupo sorprendentemente grande de veraneantes deciden que-
darse todo el año en Point Pleasant, pero se muestran reacios a con-
tar dónde se están alojando.

50 Apuntando con agrado


r Gente nadando en la bahía se ha sentido repentinamente atraída a
permanecer bajo el agua más y más tiempo, a veces hasta el punto
de casi perder la consciencia. Cuando se despiertan, no saben por
qué lo han hecho, pero no quieren volver a acercarse al agua. Algu-
nos nadadores han informado que han visto a un monstruo gigante,
como el monstruo del lago Ness en el océano, pero siempre de lejos.
Un adolescente jura haberlo visto quieto un día, se acercó y escucho
unos ruidos antes de que se alejara nadando.
r La Dra. Cartwright se ha comportado de forma errática en clase úl-
timamente. Ha estado acostándose tarde buscando un experimento
que ha desaparecido, tal vez uno que no quiere que el pueblo des-
cubra o tal vez uno del que quiera proteger al pueblo.

POSIBLES AMENAZAS
r Un grupo de lugareños que odian a los veraneantes. A veces ese re-
sentimiento llega al punto de la violencia.
r Un grupo de oscuros promotores que quieren comprar terrenos y
destruir muchas de las casas locales... Y a los lugareños que inexpli-
cablemente trabajan para ellos.
r Una organización secreta que conoce los secretos del pueblo y que
se resiste a que nadie les descubra o que están trabajando para in-
vocar a algo antiguo y poderoso proveniente del océano (o ambos).

POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS


r Una escamosa y asustada criatura que reparte su tiempo entre el
océano y la orilla. Teme y ama a los humanos al mismo tiempo (y tal
vez a los barcos de juguete).
r Una gran criatura simiesca que los niños pequeños dicen que les ayu-
da a encontrar el camino a casa cuando se pierden en el bosque (y que
aparentemente adora los sándwiches de cacahuete y mermelada).
r Un lugareño desaparecido que se creía ahogado con el que la mal-
vada Dra. Cartwright ha estado experimentando y dándole poderes
extraños antes de devolverlo sin memoria.

POSIBLES MONSTRUOS
r Una criatura similar a un calamar que tira de los nadadores noctur-
nos bajo la superficie, para no volver a ser vistos jamás.
r Una criatura de aspecto lupino que acecha en la orilla de la bahía y
que, hasta ahora, solo ataca pequeños animales.
r Una violenta criatura parecida a un cangrejo que la Dra. Cartwright ha
estado intentando curar... Hasta que ha escapado de vuelta a la bahía.

Apuntando con agrado 51


AJUSTES A LAS REGLAS
Regla adicional: Aguantar la respiración
En algún momento en su estancia en Point Pleasant, los personajes se ve-
rán forzados a estar bajo el agua más tiempo de lo aconsejado. Aunque
pueda parecer un tiempo imposiblemente largo, una persona media pue-
de, en un apuro, mantener su aliento alrededor de dos minutos sin ningún
tipo de efecto negativo. Más allá de eso, empiezan a ocurrir cosas malas.
Considera lo siguiente cuando intentes calcular cuánto puede un personaje
mantener su respiración. Aplica los cambios de cada casilla solo una vez.
Por ejemplo, un vigilante de la playa que es buen nadador podría obtener
una mejora de +20 segundos, no +35 segundos. Independientemente de
los modificadores, lo menos que un niño puede voluntariamente aguantar
su respiración es de 10 segundos, o 20 si le fuerza a aguantarla. El tiempo
mínimo que puede estar un adolescente o un adulto voluntariamente es de
20 segundos y de 40 segundos si se les fuerza a aguantar la respiración.
Finalmente, si en algún caso el personaje tiene pulmones que son atípicos
de alguna manera, deberían discutir con la DJ qué tiempo sería el apropiado.
Regla adicional: El Skee-Ball
El Skee-ball es DIFÍCIL. Eso es lo primero que debe saberse. Lo segundo
es cómo calcular tu puntuación. La mejor puntuación a lo largo de 10 par-
tidas (lo que debería costarte un dólar) se calcula de la siguiente manera:
1. Haz una Prueba de Pelea y Agallas y súmalos.
2. Multiplica la suma por 10.
3. Añade 100.
A diferencia de la mayoría de las Pruebas, tu Prueba de Skee-Ball solo ex-
plota si ambos dados explotan.

52 Apuntando con agrado


Niño adolescente/Adulto
Base
Mantener 30 segundos 45 segundos
voluntariamente
la respiración

d4: -10 segundos d4: -10 segundos


d6: -5 segundos d6: -5 segundos
Modificador del d8: sin modificador d8: sin modificador
dado de Agallas d10: +5 segundos d10: +5 segundos
d12: +10 segundos d12: +10 segundos
d20: +15 segundos d20: +15 segundos
Casual: sin modificadores
Buen nadador: +15 segundos

Casual: sin modificador Equipo de natación / Vigilante


Experiencia
de la playa: +20 segundos
nadando o Buen nadador:
buceando +5 segundos Buceador casual:
+35 segundos
Buceador experimentado:
+60 segundos
Relajado y con tiempo para Relajado y con tiempo para
prepararse: +10 segundos prepararse: +15 segundos
Relajado o con tiempo Relajado o con tiempo para
para prepararse (no los prepararse (no los dos): +10
Estresado dos): +5 segundos segundos
Precipitado: -5 segundos Precipitado: -5 segundos
Estresado: -5 segundos Estresado: -5 segundos
Precipitado y Estresado: Precipitado y estresado:
-10 segundos -10 segundos

Solo manteniendo
Solo manteniendo la
la respiración: sin
respiración: sin modificadores
modificadores
Movimiento/ Moviéndose/nadando:
Moviéndose/nadando:
Pelea -10 segundos
-10 segundos
Forcejeando/peleando:
Forcejeando/peleando:
-20 segundos
-20 segundos

Forzado a
aguantar la Duplica el tiempo total Duplica el tiempo total
respiración

Gastando Fichas Cada Ficha de Adversidad Cada Ficha de Adversidad


de Adversidad añade +10 segundos añade +10 segundos

Apuntando con agrado 53


LOS CHICOS DEL VAGÓN - FERROCARRILES DE LOS EE. UU.
escrito por Kira Magrann
Aviso de contenido: extrañamiento de la familia, vagabundos, pobreza,
racismo, hambre, muerte juvenil, trenes, violencia.

INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN
En el verano de 1932, durante la Gran Depresión en América, 250.000
adolescentes sin hogar vagaban por las vías. Algunos abandonaban el
hogar con el romántico sueño de encontrarse a sí mismos, otros eran de-
masiado pobres y una carga para sus familias, pero todos buscaban una
vida mejor. Los chicos y chicas de los vagones iban en busca de la liber-
tad que podría estar en algún lugar de América.
Mientras que la mayoría eran “chicos itinerantes”, también había chicas
que vestían ropa de chicos por seguridad y algunos afroamericanos que
elegían viajar por raíl. Solían empezar a la edad de 13 y se subían a los
vagones desde Nueva York hasta Phoenix, realizando extraños trabajos o
uniéndose por el camino a bandas juveniles de carteristas.
Muchos de esos niños se reunían en los vagones, leyendo libros, mirando
a las estrellas y compartiendo historias sobre quiénes eran y qué habían
visto. Pobreza, racismo y violencia no eran extraños, pero muchos de es-
tos chicos se agrupaban con un sueño similar, aunque solo fuese para tra-
tar de sobrevivir a ese oscuro capítulo de la historia americana.

REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN
Carnivale (serie de TV), El espinazo del diablo (película) y Mad Men
(serie de TV).

54 Los chicos del vagón


PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO
r Grupo: ¿a dónde os dirigís?
r Grupo: ¿por qué os asusta este tren en particular?
r Grupo: ¿os molesta el comportamiento criminal?
r Grupo: ¿qué pueblo del camino queréis visitar?
r Individual, Compartida: si todos tus problemas desaparecieran, ¿cuál
sería tu sueño de futuro?
r Individual, Compartida: ¿cuál es tu forma favorita de conseguir
comida?
r Individual, Privada: ¿qué secreto no quieres que los otros descubran
sobre ti?

POSIBLES PUNTOS DE INTERÉS


r Los tipos de vagones a los que pueden saltar los chicos pueden va-
riar, desde vagones para el transporte de grano, fruta o cajas para
relojes de bolsillos.
r A veces, los vagones ya transportan gente en ellos, viejos vagabun-
dos que pueden ser peligrosos por ejemplo.
r Arkansas, Virginia, Oklahoma, Tennessee, Kansas, Ohio, Pensilvania...
Básicamente cualquier estado de los EE. UU. en el que pudiera pa-
rar un tren.
r Las ciudades son a veces buenos sitios para detenerse a robar o di-
vertirse durante la noche.
r Una parada desierta en el campo puede llevar a veces a conocer a
un extraño amistoso o conseguir una cama o granero para dormir.
r Los bosques pueden ofrecer refugio, pero cuidado con los lobos,
osos, leones de montaña o ladrones que podrían atacar el campa-
mento de noche.
r Los campamentos de vagabundos pueden ser un lugar de refugio
para encontrar amigos o escuchar sobre algún posible nuevo trabajo,
pero hay que tener cuidado con los timadores y la gente desesperada.
r Un campo de trigo donde pueden descansar relativamente seguros
por la noche, si no hay un monstruo en él.
r El desierto en la parte occidental de los EE. UU. puede ser bonito
pero también contiene serpientes de cascabel y escorpiones.

Los chicos del vagón 55


POSIBLES PNJ
r Molly Anderson: otra saltadora de vagones. Es algo más mayor (cer-
ca de los 18) y ha visto bastantes cosas en el camino. Prefiere ir sola
y posee conocimientos de viaje y de lo oculto, si es que conseguís
que confíe en vosotros.
r John Edwards: uno de esos policías amables que suelen mirar hacia
otro lado con las actividades ilegales de los niños, siempre que no
hieran a nadie. Si se le obliga, arrestará a quien cometa un delito y se
sabe que suele parar las peleas. A veces mete a los abusones en una
celda durante la noche para proteger a los chicos. El oficial Edwards,
por desgracia, está sometido a la ley y su generosidad tiene un límite.
r James, el conductor: se encarga de una ruta popular, de este a oes-
te. Su tren se conoce como la “Tortuga Saltadora” de forma colo-
quial ya que frena a propósito para que los niños puedan subirse a
los vagones de su tren. Un hombre callado que mayormente se limi-
ta a conducir y que ha visto mucho a lo largo de su vida.
r Ruby McIntire: una mujer mayor, que es dueña de una panadería en
la parada de Kansas. La señorita McIntire siempre da pan gratis y un
lugar cálido donde dormir a cambio de un día de trabajo en la coci-
na de la panadería.
r Ray Tully: el fantasma de un niño leyendo que a menudo se ve en
los vagones. Tenía el sueño de vivir libre en el camino toda su vida,
como un vagabundo. En su no-vida se ha hecho real. Compartirá
historias amargas de sus viajes en el tren y proporcionará un posible
final oscuro a la narrativa de los PJ.

56
POSIBLES GANCHOS PARA AVENTURAS
r Este vagón en particular está embrujado y cada noche los fantasmas
se acercan más y más.
r Eres expulsado del tren durante la noche en mitad de un bosque de
Pensilvania. Los aullidos que provienen de los árboles son inhuma-
nos y terroríficos.
r Podría haber una semana fácil de paga en este campamento, pero
tendrás que robar algo de la mansión de un rico del pueblo a cambio.
r Ve hacia el oeste, joven… Usa el tren hasta que llegues a California y
contempla toda América durante el camino.
r Los policías están investigando los vagones del tren donde te en-
cuentras, ¿qué tendrás que hacer para evitar el arresto?
r Uno de vosotros descubre que tu hermano pequeño te busca en-
tre los vagones, pero no sabes por qué. Los rumores dicen que ha
desaparecido.
r Los padres de alguien te envían un telegrama diciéndote que las cosas
van muy mal en la granja. ¿Cómo consigues el dinero para enviárselo?

POSIBLES AMENAZAS
r La policía, que siempre está tras de ti.
r Otros jóvenes vagabundos que son más grandes, fuertes o más du-
ros que tú.
r Familias blancas racistas.
r Animales depredadores en las tierras salvajes.
r Plantas o bayas venenosas.

POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS


r El caballero ambulante, un misterioso hombre que aparece de entre
las sombras de los vagones para proteger a los niños del mal.
r Jenny Brown, una bruja adolescente que puede usar glifos conoci-
dos por los vagabundos para realizar hechizos útiles.
r Un viajero que toca el banjo, de unos veinte años, cuyas canciones
son acertijos de las cosas místicas que se encuentran en el camino.

POSIBLES MONSTRUOS
r Hambrientos fantasmas, transparentes o de color ceniza (pueden
ser alguien que hayas conocido y que haya muerto en el tren recien-
temente, pero son niños como tú). Tienen el poder de entristecer a
la gente que tengan cerca y así poder absorber su energía vital. La
compasión hacia ellos es su punto débil.

Los chicos del vagón 57


r Criaturas salvajes de ojos rojos en la oscuridad que cruzan el tren de
noche, se dice que son medio personas medio bestias.
r Brujas gentiles y maternales que invitan a los niños a pasar con ellos
una noche, pero que los matarán y los devorarán.

AJUSTES A LAS REGLAS


Regla adicional: Subirse a un tren en movimiento
Para subirte a un tren debes realizar una prueba de Evasión. Si has toma-
do medidas y has podido prepararte (encontrar un buen trozo de terreno
plano para correr y coger velocidad antes de tiempo) puedes realizarlo
como una Acción Planeada. Sin embargo, si estás intentando subir a un
tren de forma más inesperada, será una Decisión Improvisada. Si ya tie-
nes aliados en el tren, pueden realizar una Prueba de Pelea (5 o más) que
puede ser una Acción Planeada si estaban preparados. Si tienen éxito, te
proporcionan un +3 a tu tirada.

Condiciones Modificador
Terreno algo desigual (grava, pocas raíces) +1
Terreno desigual (piedras sueltas, grandes raíces) +4
Ha llovido hace poco +2
Lluvia ligera +3
Lluvia torrencial +5
Noche, media luna o superior +1
Noche, menos de media luna +2
Tren acelerando en una recta +2
Tren lento -3
Nevado +4
Oscuro +2
Siendo perseguido +2

Sin embargo, si hay viajeros que están intentando activamente que no


subas, debes realizar tanto una Prueba de Evasión como una de combate
(siendo tú el defensor) contra cada pasajero que intenta evitar que su-
bas. Así que, si tres pasajeros intentan evitar que subas, debes realizar la
Prueba estándar de Evasión y defenderte por separado de los tres para
poder subir a bordo.
Intentar subir a un tren en terreno liso, en condiciones secas en mitad del
día debería tener una dificultad de 5.

58 Los chicos del vagón


BIENVENIDOS A STAHLSBURG – STAHLSBURG, RHODE ISLAND
escrito por Sen-Foong Lim

Aviso de Contenido: profanación de cadáveres, ahogamiento, sacrificios


humanos, nazis, vampirismo, violencia contra los animales.

INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN
Aunque Stahlsburg no atrae a tanta gente rica y famosa como Newport,
tiene sus propios encantos. El extraño clima oceánico hace que el pueblo
esté bendecido por un tiempo templado, resultando fresco en verano y
suave en invierno.
Stahlsburg es el pueblo más pequeño del estado más pequeño de la
Unión. La mayoría de los casi 1.000 habitantes trabajan en algo relaciona-
do con la bulliciosa industria del turismo de verano mientras el resto de la
población proporciona infraestructura al pueblo. Hay un doctor, un den-
tista, una comisaría, una escuela de secundaria, un museo, una librería,
una tienda de alimentación, una gasolinera y un pequeño aeropuerto. Los
ferris unen el puerto norte con el continente, realizando el viaje de una
hora a través de los 16 km de ancho del Estrecho de Stalhsburg, al menos
dos veces al día. La gente del continente viaja a la isla por los famosos
desfiles de Stahlsburg.
Los cinco faros de la isla mantienen la guardia, señalando los cinco pun-
tos donde bancos de arena y zonas rocosas han sido el final para muchos
barcos. Uno de los más famosos, y no precisamente por encallar, fue el
U-853, un submarino alemán hundido por la Armada de Estados Unidos a
solo ocho millas de la costa de Stahlsburg, al final de la Segunda Guerra
mundial. Toda la zona es ahora una gran atracción para los buceadores
debido a la gran cantidad de naufragios que allí ocurrieron.
Con solo catorce kilómetros cuadrados y medio de tierra, cualquiera pen-
saría que un niño lo tendría difícil para meterse en problemas en Stahls-
burg. Se equivocarían.

REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN
American Vampire (cómics), “Lore” (podcast), Mysterium (juego de mesa),
Nocturna (novela) y We3 (cómics).

Bienvenidos a Stahlsburg 59
PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO
r Grupo: ¿a qué PNJ considera tu grupo como su némesis?
r Individual, compartida: ¿qué opinas sobre la reciente llegada de la
Agencia de Conservación Ambiental (ACA) a tu pueblo?
r Individual, Compartida: ¿qué rumor de la isla te interesa más y por qué?
r Individual, Compartida: ¿qué es lo que más ansía tu personaje y
por qué?
r Individual, Compartida o Privada: ¿cómo afecta a tu personaje vivir
en una isla?
r Individual, Privada: ¿qué lugar de la isla o sus alrededores no que-
rrías explorar jamás y por qué?
r Individual, Privada: ¿con qué lugar de la isla o sus alrededores te
sientes más identificado y por qué?

POSIBLES LUGARES DE INTERÉS


r El lago Little Salt: está situado en el centro de la isla y cuenta con
afluentes que conducen al Estrecho de Stahlsburg. Las leyendas lo-
cales cuentan que el Capitán William Kidd, el infame pirata, escondió
su tesoro en sus profundidades en 1699.
r Playa Luna: en la costa norte, es un lugar popular para pasar el tiem-
po. En un día tranquilo puedes nadar hasta el banco de arena. En
una noche templada es el sitio perfecto para enrollarse. Hay muchos
rumores sobre Playa Luna, incluyendo historias de fantasmas sobre
amantes perdidos.
r Naufragio del U-853: se encuentra a 13 km de la costa al este de Sta-
hlsburg. Recientemente se ha hecho popular entre los submarinis-
tas, que han empezado a explorar esta tumba subacuática (al pare-
cer, incluso de noche).
r Estudio arqueológico de los Acantilados Niantic: al oeste del faro
sudeste, se ha descubierto recientemente un sistema de cuevas en
el acantilado con pinturas recubriendo sus paredes. Algunas descri-
ben a las tribus Niantic expulsando a los invasores Mohegan. Otras
representan actos más crípticos y preocupantes.
r Consejo para el Desarrollo de Stahlsburg: quiere expandir el puerto
norte pero las cercanas dunas de arena son el hogar de muchas es-
pecies en peligro. La ACA abrió una oficina en la isla el año pasado
y, desde su llegada, su científico jefe ha estado montando un escán-
dalo sobre este asunto.
r Los cinco faros han formado parte de un ritual de iniciación para los
adolescentes del lugar desde tiempos inmemoriales. ¿Puedes co-
rrer hasta cada faro y alcanzar la cima de cada uno entre la noche
y el amanecer?
r Stahlsburg estuvo secretamente bajo vigilancia durante la Segunda
Guerra Mundial debido al gran número de descendientes de alema-
nes que vivían allí. ¡Todavía perduran historias de espías hoy en día!

60 Bienvenidos a Stahlsburg
POSIBLES PNJ
r Sargento Heinz “Hank” Baumeister: un hombre estricto con las re-
glas. Es una constante molestia para cualquier niño que quiera pa-
sarlo bien. Hank anhela un crimen de verdad, no solo detener el trá-
fico durante alguno de los desfiles cívicos de la isla.
r Margaret Carter: la propietaria de la gasolinera y de la tienda de ali-
mentación de la isla. Es la cotilla del pueblo y no hay persona que
ella no conozca o de la que no haya oído un rumor.
r Dra. Carol Cushing: quien lidera la ACA. Con múltiples doctorados
en biología de la evolución y endocrinología, trabaja para que nadie
se cuele en la zona boscosa al este o en las dunas del norte.
r Gerthardt Dietrich: el último de un largo y venerado linaje de fare-
ros, un oficio que ha permanecido en su familia desde que Stahls-
burg fue fundada. Un hombre con una disciplina estricta que se ase-
gura que la luz nunca se extinga.
r Betty Finch: la bibliotecaria del pueblo y conservadora del museo de
Stahlsburg. Es animada y extrovertida y, a pesar de su trabajo, muy
charlatana. Si necesitas a alguien que sepa algo sobre la historia de
la isla, la señorita Finch es tu mejor opción.
r Peter Schwartz: el conserje de la escuela y del pequeño cementerio
del pueblo. Un hombre alto y pálido cuyos ojos parecen haber visto
más de lo que debería. No es un tipo hablador.
r Jack Tubson: capitanea un barco en el puerto norte. Antiguo oficial en
el Atherton (el destructor responsable de hundir el U-853) el “capitán
Jack” ahora lleva a pescadores y submarinistas a los mejores lugares
alrededor de la isla con su pipa en la mano y una sonrisa en la cara.
r Dr. Kart Von Braum: el dentista del pueblo. Es un apuesto y viejo ca-
ballero que camina con una leve cojera y porta un bastón con empu-
ñadura de plata. Siempre examina concienzudamente tus colmillos
en cada visita.

POSIBLES GANCHOS PARA AVENTURAS


r Los cinco faros forman un pentagrama con el Lago Little Salt en su
centro, lago que también aparece representado muchas veces en
las pinturas de los Acantilados Niantic. Esas pinturas muestran algo
rojo que irradia desde el propio lago. ¿Podría tratarse del tesoro
oculto de Kidd?
r Un gran porcentaje de la población ha estado este verano enferma
con una gripe aparentemente incurable. Simultáneamente, ha ha-
bido una oleada de vandalismo en el cementerio local. Aunque es
pequeño, bastantes tumbas han sido exhumadas y los corazones de
los cadáveres más frescos han sido extirpados con precisión quirúr-
gica. Otros cadáveres simplemente han desaparecido.

Bienvenidos a Stahlsburg 61
r Existen rumores de que el submarino U-853 no vino a atacar EE. UU.
sino en busca de algo que fue traído desde Alemania por los prime-
ros colonos. Hay informes de actividad cerca del submarino hundido
en la oscuridad de la noche. ¿Son saqueadores buscando recuerdos
de la Segunda Guerra Mundial o es algo más sospechoso?
r Las autoridades locales están tomando medidas contra los adoles-
centes de la isla, buscando a cualquiera que pudiera estar envuel-
to en los asesinatos rituales de animales (ya sabes… Por diversión).
Varios cuerpos han sido encontrados, sin sangre junto al Lago Little
Salt. Parece haber dos pequeñas incisiones en todos sus cuellos…
r Más de una pareja de enamorados ha informado que han visto ex-
traños sucesos en Playa Luna, como una chica saliendo del agua cu-
bierta de algas.
r La ACA está tratando desesperadamente de conseguir que tanto
el bosque al este como las dunas al norte sean consideradas zonas
protegidas. Ha estado realizando muchas excavaciones en el bos-
que, dejando atrás montones de tierra recién sacada.

POSIBLES AMENAZAS
r La ACA es, en realidad, la tapadera de un siniestro grupo que está
más interesado en lo sobrenatural que en lo natural. Sus agentes in-
cluyen científicos, ocultistas e incluso los extraños PES (percepción
extrasensorial, por sus siglas en inglés ESP, alguien capaz de usar te-
lepatía u otras habilidades paranormales). Su plan actual (crear des-
comunales escarabajos carroñeros) se encuentra en su última etapa.
Los están agrandando químicamente a partir de la fauna local en
peligro de extinción para su uso como arma biológica en el previsto
Apocalipsis zombi.
r No toda la tripulación del U-853 murió en 1945. Siete de los
Einsatzkommandos sobrevivieron y han permanecido ocultos
durante los últimos 35 años, recabando información. Pero debido
al reciente interés en el submarino ahora deben volver a tierra para
completar su misión… ¡Encontrar y resucitar al rey vampiro!

POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS


r La víctima de un ritual de hace 300 años. Esta pálida y fantasmal
figura, húmeda y cubierta de algas, aparece en Playa Luna en las
noches de luna llena. Si tienes la suficiente suerte de ver a la Chica
Silenciosa, te visitará en tus sueños (ver Regla adicional: Conversa-
ción onírica más abajo). Si la observas con detenimiento, puede que
también veas dos pequeñas incisiones en su cuello…

62 Bienvenidos a Stahlsburg
r Un experimento fugado de la ACA conocido como Proyecto Y. Este
frailecillo silbador convertido en arma, una especie de pájaro cos-
tero en peligro de extinción, se pretendía usar para reconocimiento
marítimo. La ACA modificó al Proyecto Y para dotarlo de vista infra-
rroja con un alcance de 8 km, camuflaje activo y pasivo, un mayor
rango de vuelo y telepatía limitada (imágenes y palabras simples). El
Proyecto Y está herido y busca ayuda, pero puede estar a la defen-
siva en su estado actual.

POSIBLES MONSTRUOS
r Cuando los insectos se alimentan de carne muerta expuesta a mutá-
genos, el resultado son gigantescos escarabajos carroñeros. Trata-
rán de matar a todo aquello que no esté muerto para poder comér-
selo o depositar sus huevos en su interior. Del tamaño de un perro
golden retriever, son rápidos y feroces pero su inteligencia resul-
ta muy básica. Su forma acorazada es enormemente resistente a la
fuerza bruta, sin embargo son susceptibles al frío.
r Los miembros de la tripulación del submarino alemán, conocidos
como Marine Einsatzkommandos (MEK), fueron modificados biome-
cánicamente para poder respirar y maniobrar bajo el agua. Aunque
todos tienen más de 50 años, los MEK son todavía formidables opo-
nentes, especialmente en el agua. Tienen que sumergirse completa-
mente en agua salada cada cuatro horas o sino funcionaran a media
capacidad. No pueden soportar altas temperaturas y luces brillantes.
r Transportado a través del Atlántico en un ataúd por siervos ocultis-
tas en 1685, el rey vampiro escapó a Stalhsburg temiendo que fuera
encontrado y asesinado por cazadores de vampiros del viejo mun-
do. Mientras los ocultistas se convertían en algunos de los fundado-
res de Stahlsburg (ordenando la construcción de cinco faros cuan-
do cuatro serían suficientes), el rey vampiro duerme en el fondo del
Lago Little Salt, un antiguo y mágico portal al inframundo. Con su
sueño de 300 años a punto de terminar, se están realizando sacri-
ficios de sangre en las aguas del lago para intentar despertarlo. Es
susceptible a ser decapitado o a que le claven una estaca en el cora-
zón, aunque no le molestan de ninguna manera los objetos sagrados
ni el ajo. ¿Quién te dijo que eso funcionaba?

Bienvenidos a Stahlsburg 63
AJUSTES A LAS REGLAS
Regla adicional: Aguantar la respiración.
Ya que Stahlsburg está rodeado de agua por todas partes, nadar y bucear
pueden ser parte de muchas aventuras en la isla. Consulta en el módulo
“Apuntando con agrado” las reglas sobre aguantar la respiración y otras
acciones bajo el agua.
Regla adicional: Conversación onírica.
Los personajes pueden ser visitados por la Chica Silenciosa en sus sueños.
La DJ les entregará a los personajes que se la encuentren un dibujo que
representa un mensaje que está tratando de transmitir durante el sueño.
La DJ puede usar dibujos, fotografías, composiciones fotográficas, recor-
tes de revistas, etc. para representar sus sueños. Algunas noches puede
que visite a un solo personaje, mientras que otras puede visitar a todo el
grupo. Cada individuo, sin embargo, puede recibir una imagen diferente.
Los personajes no pueden enseñar su dibujo a nadie más, ni deberían di-
bujárselo. Deben describirlo con palabras. La DJ podría modificar algunas
de estas reglas si el personaje, por ejemplo, es un artista dotado.
Si varios personajes tienen un sueño, es útil que busquen similitudes en
formas, colores, etc. para tratar de descifrar el mensaje que la Chica Si-
lenciosa trata de comunicarles. Si encaja con la historia que la DJ está na-
rrando, puede utilizar a la Chica Silenciosa u otros PNJ para darles pistas
de cómo liberarla del mundo de los sueños.

64 Bienvenidos a Stahlsburg
RECUERDOS DESGARRADOS – ELYSIUM, FLORIDA
escrito por Nicholas Malinowski

Nota: este módulo se juega de forma diferente al resto. Hay elementos


que los jugadores no deben conocer antes de jugar. Si estas planteándote
dirigir este módulo, ¡sigue leyendo! Si buscas ideas, ¡sigue leyendo! Pero si
alguna vez planeas jugarlo en vez de dirigirlo, detente aquí.
Aviso de contenido: violencia infantil por parte de adultos.
DJ, por favor lee esta parte a tus jugadores: “En este módulo la DJ es alen-
tada a profundizar en los miedos de sus jugadores, que deben compartir-
los con la DJ. El elemento de terror es una pieza clave en este módulo. Si
esto te parece una experiencia que no te interesa, tal vez prefieras echarle
un vistazo a otros módulos que no estén basados en el miedo”.
“Si tienes temores específicos deberías informar a la DJ para que los evi-
te. Estos deben estar fuera de los límites de la DJ, incluso si está tratando
de provocar tus miedos.”
Antes de jugar este módulo, asegúrate de comprobar qué medidas de se-
guridad planeas utilizar con tus jugadores.

INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN
El verano del 82 fue un verano de terror. Desaparecieron varios niños cer-
ca de la Casa de la Caza y sus cuerpos nunca se encontraron. En este pe-
queño pueblo, era algo inaudito. Las leyendas crecieron y el ocupante ori-
ginal de la casa, un tal Hathaway Burton, profesor del instituto de Ulster,
fue demonizado y acusado (aunque nunca se halló ninguna prueba). Poco
después, se retiró al interior de su casa para no volver a ser visto jamás.
Los personajes son los fantasmas de las víctimas, obligadas a revivir sus
muertes cada noche. Son incapaces de abandonar la casa, ya que sus es-
píritus están atados a ella, por lo que si cualquier personaje trata de mar-
charse, algo se lo impide (las ventanas no se rompen o abren, o las paredes
sangran cuando son golpeadas pero no se agrietan). Por toda la casa se
pueden encontrar cosas extrañas que son indicativas del encantamiento.

Recuerdos desgarrados 65
Los chicos han sido retados a pasar una noche en la Casa de la Caza y la
partida empieza con ellos en el porche, contemplando la puerta frontal.
Todos tienen el mismo recuerdo de ser retados por el abusón de la escue-
la para que permanezcan allí.
La verdad sobre esta historia es que todos los personajes murieron allí. A
medida que describas el horror de la casa, observa a tus jugadores. Si uno
reacciona de forma más extrema ante una sala, haz que su personaje haya
muerto ahí. Aumenta el suspense en esa sala. Cada vez que el personaje
entre en ella, algo extraño ocurre.

REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN
Recopilación de obras de Edgar Allan Poe (Libro), Mentes criminales (Se-
rie de TV), CSI: Investigación criminal (Serie de TV), La casa de la colina
embrujada (Novela), Ley y orden (Serie de TV) y Seven (Película).

PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO


r Individual, Compartida: ¿qué rumores has escuchado sobre la Casa
de la Caza?
r Individual, Compartida con la DJ: ¿qué te asusta? (al jugador, no
al personaje).

POSIBLES LUGARES DE INTERÉS


La única localización del juego es la Casa de la Caza, el lugar donde todos
los personajes fueron cruelmente asesinados a manos de Hathaway Bur-
ton. Aunque deteriorada, aún tiene todas las características habituales de
una casa. Cada habitación debería tener algo “extraño”. Aunque deberías
personalizar el contenido de las habitaciones para reflejar los miedos de
tus jugadores, aquí tienes algunas sugerencias.
r Salón: aquí hay un tocadiscos que se enciende de forma aleatoria,
incluso cuando se desenchufa, daña o destruye. Es más espeluznan-
te si la canción que suena es siempre la misma y, para dar ambiente,
sugerimos que pongas esa canción a tus jugadores. Si puedes mani-
pularla para que vaya más lenta, mejor.
r Vestidor: aquí se puede encontrar al primero de los “reyes de las ra-
tas”. Un rey de las ratas es una aglomeración de ratas cuyas colas
han sido atadas entre sí, y sus cadáveres yacen amontonados en una
pila. Pueden encontrarse sobre una calavera o, tal vez, sobre abrigos
mohosos que se deshacen.

66 Recuerdos desgarrados
r Cocina: vieja y decrépita, esta cocina requiere una reforma a fondo.
En el frigorífico hay botes de cristal llenos de órganos humanos y
trozos de cadáveres. Algunos de estos estarán etiquetados con los
nombres de los niños.
r Sótano: la bomba del desagüe está atascada con algo y el agua se
esparce sobre el suelo en pequeños charcos. Hay otro “rey de las ra-
tas” bajo las escaleras.
r Dormitorio Principal: localizado en el piso superior. Hay otro “rey de
las ratas” en el armario y hay una mancha de sangre que se forma en
el colchón sin sábanas. Si miras con atención, puedes ver la forma de
un cuerpo dentro de éste.
r Habitación Pequeña: está llena de muñecas (Barbies, muñecas de
cerámica, muñecos de trapo, etc.). Parece como si te observasen al
entrar en la habitación.

POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS


r En esta aventura, los personajes potenciados tienen poder sobre los
espíritus como si fueran médiums. También están al tanto del año
actual, que no es 1982. Algunos poderes adicionales que exhiben po-
drían ser objetos que parecieran mágicos. Por ejemplo, un teléfono
móvil parecería un rectángulo de luz que flota frente al personaje.
La intención de este personaje es ayudar a los espíritus a descansar.
Ayudarles a ver qué sucedió, para que puedan seguir adelante. Les
ayudará a combatir el mal que permanece allí atado con ellos.

67
POSIBLES MONSTRUOS
r El monstruo no tiene súper poderes ya que es un recuerdo de lo que
les sucedió a los personajes. Por lo tanto, cambia de forma depen-
diendo de quién le mire, y en combate parece que siempre vence.
Usa al monstruo en el mejor momento. Por ejemplo, cuando los ju-
gadores estén ocupados buscando en una habitación, haz que uno
de ellos note algo: un sonido, una extraña luz o similar. Usa al mons-
truo para conducir sus miedos. A menos que el personaje haya acep-
tado su muerte, si “muere”, comenzará la aventura otra vez frente a
la puerta, preparado para demostrar que puede pasar la noche allí.

AJUSTES A LAS REGLAS


Eliminación de regla: Sin control compartido del personaje potenciado
En este módulo, se elimina de las reglas el control compartido del persona-
je potenciado. En su lugar, es controlado por un solo jugador (no por la DJ)
que entienda la naturaleza de la conexión de los personajes con la casa.
Regla adicional: Eliminación de jugadores
Cuando un personaje se dé cuenta de que ha sido asesinado en la casa,
se desvanecerá siendo su fantasma libre para descansar en paz. Sin em-
bargo, a medida que más personajes se den cuenta de lo que ocurre, las
eliminaciones ocurrirán más y más rápido.

68 Recuerdos desgarrados
LAS HERMANAS SNYDER – SHEPHARD, MÍCHIGAN
escrito por Tamaria Montgomery, Bill West y CyberLeo

Advertencia de contenido: licantropía, padres desaparecidos, violencia


contra animales.

INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN
En la frontera entre Canadá y Michigan se asienta el pequeño y apartado
pueblo de Shephard, una localidad nevada con una extraña y mágica historia.
Hace cientos de años, las gemelas Tiffany y Tanya Snyder colaboraban en
el Ferrocarril Subterráneo, permitiendo a los esclavos fugados escapar
a Canadá. Desde el sótano de su casa victoriana, se extendía una red de
túneles que atravesaba todo el pueblo, permitiendo a la gente que los co-
nocía moverse rápidamente de un lado a otro.
Tiffany y Tanya, sin embargo, no solo ayudaron a los esclavos a escapar
sino que eran algo más que unas simples hermanas adineradas. Las dos
eran, de hecho, dos poderosas brujas capaces de crear ilusiones y tejer
una poderosa magia. Además de ayudar a los esclavos escapados, ayu-
daban a los hombres lobo a huir de la persecución de los Estados Unidos
y llegar a las salvajes tierras de Canadá.
Aunque los licántropos que escapaban al norte eran amables, seguían te-
niendo que comer, y a través de una serie de ataques contra las ovejas y
otros animales del pueblo, algunos de estos se infectaron de teriantropía (la
habilidad de un humano para convertirse en un tipo específico de animal, o
en este caso, la habilidad de los animales de convertirse en humanos).
Ahora, cientos de años más tarde, muchos ciudadanos del pueblo son te-
riántropos, algunos más animales que humanos y todos tratan de ganarse
la vida en el frío Shephard, Michigan.

REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN
Nicky, la aprendiz de bruja (Película), Ponyo en el acantilado (Película),
Tokyo Mew (serie manga) y Wolf Children (Película).

Las hermanas Snyder 69


PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO
r Grupo: ¿cuáles son las organizaciones más importantes del pueblo?
r Individual, Compartida: ¿qué rumor del pueblo te interesa más?
r Individual, Compartida: ¿qué especie eres? (ver Regla adicional: Te-
riántropos, para tener más detalles de las especies disponibles).
r Individual, Compartida: ¿cuánto sabe el resto del pueblo sobre qué
especie eres?
r Individual, Compartida: ¿cuál es la relación de tu personaje con la magia?
r Individual, Privada: ¿qué tres ventajas y desventajas tiene tu especie?

POSIBLES LUGARES DE INTERÉS


r Los túneles bajo el pueblo. Para aquellos que saben cómo acceder,
estos túneles conectan todos los edificios importantes del pueblo
entre ellos. En algunos casos, sin embargo, poderosas ilusiones si-
mulan ser barreras y, en otras, puertas reales que bloquean el acceso.
r Granja de ovejas: donde algunos ciudadanos celebran una fiesta to-
das las lunas llenas.
r Hospital: que es sorprendentemente eficiente para un pueblo tan
pequeño. La gente que acude parece tener sus enfermedades rápi-
damente diagnosticadas por la “Tía” Cookie Snyder (una vieja enfer-
mera que es la mejor diagnosticando que nadie haya encontrado) y
después son curados por la Dra. Parker, una joven médica que se ha
mudado al pueblo hace poco.
r Centro comercial Shephard: que tiene un precioso estanque con
carpas koi y un invernadero en su centro. Este impresionante y boni-
to centro comercial es el hogar de las sirenas.
r Escuela Shepard: que combina la escuela secundaria y el instituto
de este pequeño pueblo.
r Bosque de hojas perennes: bonito durante el día pero por la noche
parece que siempre surgen extraños ruidos de su interior. Los rumo-
res dicen que los humanos que se adentran de noche vuelven cam-
biados, a veces para mejor.
r Zoo de mascotas: que parece estar siempre abierto, especialmente
tras los bailes de instituto.

POSIBLES PNJ
r Gillian Arnaud: la sirena más desafortunada. Solo puede mantener
su forma humana por cortos periodos de tiempo. Aun así, eso no le
impide ir de compras a las tiendas junto al estanque.
r Carnegie Carter: un profesor retirado de criptozoología que acudió
al pueblo tras oír los rumores sobre lo que ocurría. Es generalmente
inofensivo y bastante despistado.

70 Las hermanas Snyder


r La Dra. Candice Parker: que parece ser capaz de curar cualquier en-
fermedad rápidamente. En realidad, la Dra. Parker es una bruja bue-
na dedicada a la sanación.
r Carolina Potter: una querida profesora que adoptó a una joven niña,
Celera Hopkins, cuando sus padres aparecieron muertos en el bos-
que. Aunque proclama a viva voz la existencia de (lo que se ella lla-
ma) licántropos, sus historias son tan extrañas que de hecho alejan
a aquellos que podrían creerla.
r Germaine Shephard: el sheriff local y pilar de la comunidad. Sus an-
tepasados fundaron el pueblo. Su teriantropía puede ser el secreto
peor guardado del pueblo, si no de la historia.
r La Dra. Elizabeth “Cookie” Snyder: una dotada doctora que es en
realidad una mujer-sabueso, cuyos mejorados sentidos pueden casi
literalmente oler la enfermedad, incluso en su forma humana. Tam-
bién es la “madre” (en realidad la tatatara sobrina nieta) de Tiffany y
Tanya. Es buena amiga de la Dra. Parker.

POSIBLES GANCHOS DE AVENTURAS


r Los padres de uno de los personajes han desaparecido. Sobre todo
si son más presa que depredador y si sucedió acercándonos a una
luna llena, podría ser vital que los encuentren. Puede ser que los pa-
dres estuvieran de acuerdo en permitir que el profesor Carter los es-
tudiara (o puede que algo haya clavado sus colmillos en ellos).
r Gillian tiene que conseguir algo al otro lado del pueblo, pero su me-
moria no es tan buena y no puede describírselo a los personajes. Tie-
nen que buscar una manera de llevarla con ellos a salvo.
r Tras estar un tiempo lejos, la Dra. Snyder ha regresado con dos niñas
pequeñas, sus hijas adoptivas. Necesitan que alguien les enseñe el
pueblo pero empiezan a exhibir extraños poderes, sobre todo cuan-
do están juntas.
r El club de costura se está volviendo más y más exclusivo últimamen-
te, manteniendo reuniones secretas a altas horas de la noche. Puede
que uno de los padres de los personajes se uniera y parezca estar
pasando allí todo su tiempo.
r En el colegio, la pandillera más fácilmente persuadible (la “oveja”) ha
desaparecido y Lucy, una chica extremadamente energética que tra-
ta de ser la jefa pero que casi nadie tolera, viene increpando al grupo
sobre las extrañas circunstancias de su desaparición.

POSIBLES AMENAZAS
r Un grupo de cazadores de fuera del pueblo, que quieren cazar uno
de los trofeos más interesantes del que nadie haya oído hablar jamás.
r Un grupo de ciudadanos que se han convertido en payasos y sirven
al horror del sótano.

Las hermanas Snyder 71


r Alienígenas que no pretenden causar daño pero quieren estudiar a
los teriántropos de Shephard (y a veces son muy toscos en el proce-
so de forma no intencionada).

POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS


r Una nueva chica en el pueblo: Tiffany Snyder es una bulliciosa niña
que aparenta 12 años. Es buena con los juegos de manos y es muy
ágil. La tecnología no parece funcionar bien a su alrededor. Sus po-
deres incluyen la habilidad de crear poderosas ilusiones y la habili-
dad de “gafar” la tecnología. Es mayor de lo que parece, pero cada
vez que recupera la juventud, pierde todos sus recuerdos.
r La otra chica nueva del pueblo, Tanya Snyder, es mucho más tran-
quila e inteligente que su hermana gemela. También es buena con
los juegos de manos, pero es menos ágil. También es una dotada
ilusionista. Tanya puede teletransportarse pequeñas distancias (ver
Regla adicional: Magia). Tanya es, además, la única de las gemelas
que puede iniciar la reencarnación.

POSIBLES MONSTRUOS
r Un invisible y misterioso horror que acecha siempre en la periferia
de tu visión y vive en los sótanos. Su toque puede infectar a huma-
nos y teriántropos por igual con una enfermedad que los convierte
en payasos.
r Hay una vieja y mezquina mujer que vive en las afueras del pueblo y
generalmente quiere que la dejen en paz. Pero si se la fuerza a inte-
ractuar con los niños, su magia oscura puede usarse para fines par-
ticularmente peligrosos.

AJUSTES A LAS REGLAS


Regla adicional: Magia
Hay una razón por la que las hermanas Snyder también tienen talento rea-
lizando juegos de manos: la magia solo sirve si los no iniciados no saben
que es magia… O simplemente no saben lo que ocurre. Por eso, la magia
se realiza en privado. Si se hace en público, sin embargo, el mago necesi-
tará encontrar una excusa para explicar lo que acaba de ver la gente. Si no
son capaces de hacerlo, la magia simplemente no funciona. Tanya puede,
por ejemplo, teletransportarse a pequeñas distancias (o enviar objetos ha-
cia o desde su hermana sin importar la distancia). Sin embargo, si eso sig-
nificara que alguien no iniciado en los senderos de la magia la viera hacer-
lo (o ver el efecto de hacerlo) su intento de teletransportación no tendría
efecto. Los jugadores deberían tratar la magia como los poderes psíquicos
en relación a la mecánica del juego, incluyendo la energía psíquica.
Regla adicional: Teriántropos
Los jugadores tienen la posibilidad de ser teriántropos en este comple-
mento de aventura. Cualquier especie está disponible debido a los cam-
bios generacionales que han afectado al pueblo y el poderoso nexo de

72 Las hermanas Snyder


magia que es la localidad. Durante la creación del personaje, los jugado-
res pueden elegir ser teriántropos, lo que significa que pueden ser huma-
nos que se convierten en animales o animales que se convierten en huma-
nos. Cualquiera de las dos opciones está permitida.
Los teriántropos tienen muchos de los instintos de sus formas animales,
incluso cuando están en forma completamente humana. Los hombres-co-
nejo, por ejemplo, seguirán siendo asustadizos y temerosos. Los hom-
bres-gato tirarán cosas de la mesa de forma impulsiva incluso si tienen
manos en vez de patas. Por lo tanto, incluso en forma humana, los atri-
butos del personaje deberían asignarse con ese animal en mente. Unos
cuantos ejemplos serían:

Especie D20 D12 D10 D8 D6 D4


Hombre-
Evasión Pelea Encanto Cerebro Agallas Músculo
gato
Hombre-
Encanto Pelea Músculo Agallas Cerebro Evasión
sabueso
Hombre-
Pelea Músculo Agallas Escape Cerebro Encanto
lobo
Hombre-
Evasión Encanto Cerebro Músculo Agallas Pelea
conejo
Hombre-
Encanto Evasión Cerebro Pelea Agallas Músculo
pescado
Hombre-
Encanto Agallas Evasión Músculo Cerebro Pelea
oveja

Durante la creación del personaje, los jugadores que elijan ser un teriántro-
po deberán decidir su especie y, con la ayuda de la DJ, determinar las tres
ventajas de su especie, así como tres desventajas. Estas podrían ser de usos
limitados, dependiendo de la naturaleza de los beneficios o impedimentos.

73
¿QUÉ ACECHA MÁS ALLÁ DE SOUTHWOOD DRIVE?
– ARLINGTOND MEADOWS, OHIO
escrito por Epidiah Ravachol

Aviso de contenido: claustrofobia, perros, mentalidad de grupo, despla-


zamiento temporal, violencia contra los animales.

INFORMACIÓN SOBRE LA AMBIENTACIÓN


Nota: este complemento de aventura está basado en hechos reales.
El mundo es un lugar muy grande, pero no en Ohio, no a principios de los
80. Rodeado por densos bosques y vastos océanos de maíz está la pe-
queña urbanización de las afueras llamada Prados de Arlington. Una isla
de casas nuevas y nuevas familias aisladas por un mar de granjas y bos-
ques. El único camino para llegar es el mismo que para salir. Aquí nunca
ocurre nada…
…durante el día. El sol no era más que una pequeña franja de luz entre
los árboles cuando jurarías haber visto un pterodáctilo derribar la ante-
na del tejado de los Kramer. Al atardecer tiras guijarros al aire, jugando a
atrapar murciélagos, pero cuando el cielo azul se vuelve negro, el aullido
de los perros salvajes te hace entrar en casa. Y es solo a la luz de la luna
menguante que el callejón sin salida de Southwood Drive se abre hacia el
bosque, revelando una urbanización de mansiones espectrales.
Algo extraño ocurre en los Prados de Arlington, algo que permanece
ajeno al tiempo.

REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN
Cuentos asombrosos (serie de TV), En Busca de… (serie de TV), It (nove-
la), Cementerio de animales (novela), ¡Scooby-Doo! (serie de TV), Cuenta
conmigo (película) y Víctimas (novela).

74 Qué acecha más allá de Southwood Drive?


?
PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO
r Individual, Compartida: ¿cómo te las apañas para que te lleven al pue-
blo más cercano (a 45 minutos de distancia)?, ¿dónde te gusta ir?
r Individual, Compartida: ¿qué lugar es el único que te has negado
a explorar?
r Individual, Compartida: ¿qué es lo más peligroso que haces por
diversión?
r Individual, Compartida: todo el mundo tiene al menos un perro, ¡há-
blanos de ellos!
r Individual, Compartida o Privada: ¿qué crees que hace Marcus Smith
en su granero hasta tan tarde?
r Individual, Privada: ¿qué objeto antiguo has encontrado en la parce-
la y dónde lo has escondido?

POSIBLES LUGARES DE INTERÉS


r Durante el día, el camino de Southwood Drive se termina en un bos-
que y un estanque plagado de serpientes. Una caminata de medio
día entre los árboles te lleva hasta una valla con alambre de espino
y un campo abierto donde una vez se encontró un toro muerto. En
ciertas noches, según un calendario inescrutable, todo esto es re-
emplazado por un conjunto de mansiones fantasmales. Estas casas
aparecen de la nada bajo la luz de la luna y están encantadas por un
único fantasma que vaga entre las solitarias mansiones, resollando
con un patético gemido que surge de su retorcido cuello.
r Un túnel de desagüe: lo suficientemente grande para que un niño
pueda caminar de pie y un adolescente lo haga agachado, permite
que una corriente corra por debajo de varias calles. Uno de sus ex-
tremos está cerrado con barrotes de metal, que no son obstáculo
para que los chicos más delgados pasen o aquellos suficientemente
fuertes puedan forzarlos. Hay suficientes giros y bifurcaciones como
para impedir que la luz llegue a la mayor parte del túnel. Existen ru-
mores sobre pasajes secretos ocultos en la oscuridad.
r Casa y granero de los Smith: hogar de Marcus Smith, donde acumu-
la su colección de objetos de otros tiempos y sus experimentos tem-
porales (están justo al otro extremo del túnel de drenaje bloqueado).
Aquí hay tesoros por encontrar, además de grandes peligros. Y el
señor Smith no tolera los intrusos.
r Fuerte del árbol de los Larret: no es lo que indica el nombre. Es un
fuerte de dos pisos construido con tablas de la vía del ferrocarril so-
bre una ligera pendiente que conduce a los límites del bosque. Todos
los niños de la zona son libres de usarlo, pero no muchos lo hacen
en la actualidad. Últimamente hay extraños ruidos que provienen del
bosque donde, según los rumores, habitan criaturas primitivas.

Qué acecha más allá de Southwood Drive? 75


?
POSIBLES PNJ
r Olivia Larret: la matriarca de una familia con piscina, casa del árbol,
dos conejos, tres gatos, dos perros, un loro y una consola ColecoVi-
sion. Su casa es el lugar perfecto para quedar y eso es lo que quiere
la señora Larret. Una mujer afable que siempre está lista para ali-
mentar y escuchar a los niños. Es una gran aliada, sobre todo cuan-
do alguien se hace daño. Si finges estar enfermo para no ir a clase,
le prometerá a tus padres que te cuidará para luego llevarte a comer
patatas fritas y batidos siempre que no te chives. Pero es incapaz de
creerse ningún cuento sobre cosas realmente extrañas.
r Marcus Smith: el tipo de vecino que nadie piensa invitar a comidas
o fiestas, pero en el que se puede confiar para arreglar el calentador
o la transmisión del coche. Un solitario desaliñado, es un hombre in-
teligente y extraño con una personalidad gruñonamente agradable
pero picajoso. Nadie está invitado a su propiedad, que está reple-
ta de coches y tractores viejos. La propiedad ha sido de su familia
desde antes de que se fundase el pueblo. De hecho, la mayoría de
Prados de Arlington perteneció a su familia hasta que fue dividida
y vendida tras el misterioso asesinato de sus padres en los años 60.
Solo pudo quedarse su casa y el granero. Su casa contiene una acu-
mulación imposible de objetos que incluyen prístinas piezas de un
lejano pasado que ya no pertenecen a nuestro tiempo. Pero lo más
extraño se oculta en su granero, donde Marcus experimenta con ma-
nipular el tiempo en busca del asesino de sus padres.
r Michelle Strang: una misteriosa y oscura adolescente que vive en el
extremo de Southwood Drive. Escucha a Iron Maiden, Black Sabbath
y a los Judas Priest y tiene sus posters para demostrarlo. Tiene una
tarántula como mascota. También tiene una colección de pistolas de
perdigones, la mayoría de las cuales no funciona, y una preciosidad
de rifle de perdigones. En sus días menos misántropos, prestará sus
pistolas a los chicos del barrio que vayan por el bosque tras su casa y
luego les dará caza con su rifle de perdigones. Michelle es asombrosa.

76
POSIBLES GANCHOS DE AVENTURAS
r El fuerte del Árbol de los Larret se levanta frente a un bosque lleno
de criaturas prehistóricas extraviadas, desafortunadamente traídas
hasta el presente por los experimentos de Marcus Smith. La silueta
de un pterodáctilo en el cielo sobre el bosque o el crujir y caída de
los árboles, o el amado perro que persigue a un animal desconoci-
do… Algo tienta a los niños a entrar en el bosque.
r Emplazado en la Ohio rural, esta urbanización es el único lugar en
millas a la redonda donde más de dos casas se encuentran a distan-
cia de paseo unas de otras. Esto atrae a extraños niños de las granjas
de los alrededores para un truco o trato. Algunos son más extraños
que otros. El día de Halloween, unos niños que llevan exactamen-
te los mismos disfraces van pasando por todas las casas antes que
vosotros, haciendo que muchos padres os acusen de ir dos veces.
¿Quiénes son estos Doppelgängers?
r Juntar chicos aburridos con largos y perezosos días de verano pue-
de llevar a dinámicas problemáticas. Juegos de guerra que empiezan
con pistolas lanzatapones y gomas elásticas, y que rápidamente dan
paso a azotes con ramas de manzano silvestre y a pedir prestadas
las armas de perdigones a Michelle Strang. Todo son risas y diversión
hasta que alguien es perseguido hasta el granero del señor Smith.
r Se pueden escuchar unos zumbidos agudos por el barrio cada vez
que los ciudadanos experimentan un déjà vu o algo parece estar
fuera de lugar. La fuente es una valla enrejada de béisbol que se en-
cuentra hoy en un campo de trigo, pero que será construida en 2007
como parte de un nuevo proyecto urbanístico que se convertirá en
las mansiones espectrales. Ese lejano futuro se sincronizará a través
de resonancias armónicas con los experimentos que Smith lleva a
cabo en su granero, cerrando un bucle entre ambos. Cualquiera fue-
ra de fase con su propio tiempo y que toque esta valla de seguridad,
será transportado de nuevo al momento que dejo atrás.

Qué acecha más allá de Southwood Drive? 77


?
POSIBLES AMENAZAS
r Marcus Smith está obsesionado, pero no es malvado. Sus experi-
mentos, sin embargo, atraen la atención de sombrías agencias gu-
bernamentales, especialmente de aquellas de otros tiempos que in-
vestigan desapariciones.
r El aumento del pánico satánico alimentado por los cuentos de los
chicos sobre extraños encuentros han llevado a algunos padres a
sospechar que hay un problema de satanismo en Prados de Arling-
ton. Operando primero en secreto y a través de rumores, culpan a
otros padres o a Michelle Strang. Pueden envalentonarse lo suficien-
te como para tomar medidas.
r El asesino de la familia Smith, traído desde el pasado por la obsesi-
va búsqueda de Marcus Smith, vaga ahora por las noches de Prados
de Arlington.

POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS


r Un perro psíquico venido del futuro, con un propósito que ya ha ol-
vidado, se une a la manada local.
r La versión adulta de uno de los niños que ha sido traído desde el fu-
turo para salvar a los chicos de un destino horrible.

POSIBLES MONSTRUOS
r ¡Dinosaurios traídos del pasado por la llamada armónica del granero
de Smith! Por lo general, permanecen ocultos en el bosque tras el
fuerte del árbol de los Larret, pero no todas las criaturas permane-
cen donde deben.
r Perros salvajes que se han criado con lobos y otros cánidos de épo-
cas extrañas deambulan por el campo, pero tienden a estar activos
solo durante la noche.
r Las mansiones espectrales más allá de Southwood Drive están en-
cantadas por el angustiado y enfadado fantasma del promotor que
comprará las tierras y construirá las casas justo antes de la crisis
económica de 2008. Fue atraído justo en el momento de su suicidio
hasta un tiempo donde aún todo era humedales y granjas.

78 Qué acecha más allá de Southwood Drive?


?
AJUSTES A LAS REGLAS
Regla adicional: Corriendo con la manada
Los perros de la zona corren libres y sin ataduras con los chicos. Aunque
está claro qué perro pertenece a qué familia, tratan a todos los persona-
jes infantiles como si fueran su familia, sobre todo cuando las cosas van
mal. La manada empieza la partida con dos Fichas de Adversidad por
cada personaje niño de la partida. Si necesitas ayuda y otro jugador acep-
ta narrar cómo tu perro te ayuda (o cualquier otro perro si eres un niño),
puedes gastar una Ficha de Adversidad de la manada. Sin embargo, los
perros son animales de instintos y solo pueden ayudar con Decisiones Im-
provisadas y no con Acciones Planeadas. Cualquier personaje que mues-
tre a los perros que es un buen chico o chica dándoles comida o jugando
con ellos puede añadir cualquier número de sus propias Fichas de Adver-
sidad a la reserva de la manada.
Regla adicional: Perros psíquicos
Además de los típicos personajes con poderes, puedes añadir un perro
psíquico inteligente a la manada. Este buen chico o chica será traído des-
de el futuro con amnesia. Como los niños, tendrá sus propias Fichas de
Adversidad aparte de la reserva de la manada de perros normal y que
funcionan como Fichas de Adversidad normales. A menos que se tomen
las medidas necesarias, los perros psíquicos no pueden hablar, leer o ma-
nipular objetos con una destreza mayor de lo que le permitirían sus patas
y bocas. Pueden, sin embargo, pasar por un perro normal y alegrarte el
día cuando te reciben en la parada del autobús.
Modificación de regla: Mascotas en peligro
Durante la discusión sobre límites antes de la partida, asegúrate de ha-
blar con los jugadores sobre si se sienten cómodos con que las mascotas
puedan estar en peligro. A veces es más fácil ver a nuestros personajes en
peligro y sufriendo un destino que nunca querríamos que les sucediera a
nuestros animales ficticios. Comprueba que todo el mundo esté de acuer-
do con que sus perros corran peligro.
¿Sería demasiado perturbador ver a un perro herido? ¿Y si fuera asesina-
do, incluso existiendo esa opción para los personajes? No sometas a nin-
gún perro, ni siquiera a los salvajes, a algo con lo que los jugadores no se
encuentren cómodos.

Qué acecha más allá de Southwood Drive? 79


?
NAVE ESTELAR MAUREPAS – MAUREPAS, LUISIANA
escrito por Jesse Roberge

Aviso de contenido: escuchar voces, alteración física, transformación


tran-especies.

INFORMACIÓN SOBRE LA AMBIENTACIÓN


A una hora de camino de Baton Rouge y Nueva Orleans se encuentra
Maurepas, un pequeño y próspero pueblo habitado por los empleados de
Big Oil. Un pozo instalado hace poco ha mejorado el nivel de vida de todo
el mundo, pero el pueblo está lo suficientemente alejado de todo como
para que nadie esté emocionado por el hecho de vivir allí.
Aun así el pueblo es diminuto: dos restaurantes y ningún semáforo, solo
una única señal de stop. El “instituto” acoge en realidad dentro del mismo
edificio a todos los grados de enseñanza desde el jardín de infancia has-
ta el propio instituto. Y la población del pueblo se mantiene alrededor de
los 3.000 habitantes.
Si no trabajas en la industria del petróleo, estás casado con alguien que sí
lo hace, o eres hijo de alguno de sus empleados, no te quedas demasia-
do tiempo en Maurepas. No hay nada que hacer excepto montar en bote,
cazar, pescar y, si tienes la edad suficiente, trabajar.
Sin embargo, las cosas se han vuelto extrañas desde un reciente huracán.
Unas cuantas personas que han ido en bote hasta las cercanías de la zona
natural protegida, han regresado contando historias sobre lo que han vis-
to en el pantano. Pero parece como si se lo estuviesen inventando. Esas
cosas no ocurren en un pueblo tranquilo como este, ¿verdad? Y algunos
dicen que han empezado a escuchar voces a través de la radio (gente
normal, sin señales de locura). Debe tratarse de las interferencias que
está investigando el destacamento de Livingston ¿verdad?

REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN
Andrómeda (serie de TV), EVE Online (videojuego), Exploradores (película),
Suplementos de ciencia ficción de GURPS (juego de rol), Pacific Rim (pelí-
cula), Star Trek (serie de TV) y La guerra de las galaxias (saga de películas).

80 Nave estelar Maurepas


PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO
r Individual, Compartida: ¿qué haces para mantenerte ocupado en un
pueblo tan aburrido?
r Individual, Compartida: ¿cómo se ha beneficiado tu familia del re-
ciente auge de la industria local del petróleo?
r Individual, Compartida: ¿cuál es tu relación con los espacios de la
naturaleza exterior?
r Individual, Compartida: ¿qué rumor del pueblo te interesa más?
r Individual, Compartida o Privada: ¿qué sueños horribles has tenido
últimamente?
r Individual, Privada: ¿en qué problemas te has metido para aliviar
tu aburrimiento?

POSIBLES LUGARES DE INTERÉS


r Las tres iglesias del pueblo: (la baptista sureña, la católica y la meto-
dista), que son un centro de vida social de la comunidad. Casi todos
los ciudadanos de Maurepas son miembros, al menos nominalmente.
r Observatorio LIGO: que es técnicamente un observatorio pasivo. Sin
embargo, la verdad es que ocurren más cosas en la instalación. Hace
años el gobierno construyó instalaciones de investigación adiciona-
les en la propiedad para estudiar la manipulación del espacio y el
tiempo, posiblemente usando algo de tecnología alienígena.
r Instituto de Maurepas: único centro educativo del pueblo. Debido al
tamaño del pueblo, esta institución imparte los cursos para todos los
niveles educativos para los niños y adolescentes de Maurepas. Debi-
do a ello, el tamaño de clases que se gradúan es bastante pequeño.
r Las lanchas motoras: proporcionan una manera de ir a pescar y tam-
bién para explorar los pantanos.
r Pantano natural protegido de Maurepas: que es una zona natural
protegida. Está a un día de marcha desde el pueblo, pero se accede
más fácilmente en bote.
r Bar y Parrilla Roche: uno de los dos restaurantes del pueblo y el
único bar.
r Bocatas y Bolera de Rich: el otro restaurante del pueblo, que tam-
bién tiene una bolera.
r La tienda de la esquina: una tienda de conveniencia sin nombre y el
único lugar de todo el pueblo donde conseguir grapas. Es propiedad
de los Grange.

Nave estelar Maurepas 81


POSIBLES PNJ
r Dr. Seth Baker: un científico de Big Oil que dirige, en teoría, el desa-
rrollo de la refinería y la experimentación de nuevas técnicas de ex-
tracción. Siempre va con varias semanas de retraso y buscando atajos.
r Taylor Coulette: la agente forestal del Pantano. Completamente ho-
nesta e incorruptible, pero también tiene demasiado trabajo.
r Willy y Matilde Grange: la vieja pareja de dueños y trabajadores de
la tienda sin nombre de la esquina. Cotillas veteranos, pero en gene-
ral buenas personas.
r Jennifer “Tex” Haldeman: una ejecutiva del petróleo de alto nivel
que se ha mudado con su familia a Maurepas. Ha venido a supervisar
la expansión de sus operaciones en el pueblo.
r El padre Colum O’Connel: el sacerdote local. Amable pero un poco
senil. Fue descartado para el puesto de obispo hace unos años pero
él lo ve como la voluntad del Señor.
r El reverendo Barry Jones: el pastor metodista local. El reverendo
Jones se ha vuelto más distante últimamente y sus sermones se han
tornado más esotéricos que antes.
r Raj Rasmuthan: la única científica oficial que trabaja en el observa-
torio LIGO. Oficialmente está a cargo de analizar los datos sobre las
ondas gravitacionales pero, en realidad, está más centrada en los
sucesos extraños. Vive con su marido e hijos en Maurepas en lugar
de en Livingston.
r La predicadora Carolina Smithers: la ministra baptista local. General-
mente predica a su congregación sobre el fuego infernal y el azufre.

POSIBLES GANCHOS PARA AVENTURAS


r Mientras acampaban en la zona natural protegida, los jugadores
descubren parte de una nave enterrada en el fango del pantano.
r Uno de los personajes, o alguien cercano a ellos, se obsesiona con la
estática similar a una voz que a veces se puede escuchar en la radio, es-
pecialmente a altas horas de la noche, llamándolas “voces alienígenas”.
r Alguien cercano a los personajes desaparece durante varias sema-
nas y vuelve tras sufrir la transformación de la Máquina Chrysalis de
la nave (ver Regla adicional: Máquina Chrysalis para tener más deta-
lles). Tal vez esté feliz con los cambios y sugiera a los personajes que
ellos también entren en la máquina (o tal vez que estén desespera-
dos buscando una manera de volver a ser como antes).

82 Nave estelar Maurepas


r Después de que alguien cercano a los personajes se transforme,
aparecen cazadores de recompensas no humanos en su busca.
r Uno de los personajes descubre tecnología alienígena, ya sea en
la zona natural protegida o cuando uno de sus padres, que trabaja
para la compañía petrolera, la trae a casa.

POSIBLES AMENAZAS
r Agentes gubernamentales que investigan la nave, y que están más
preocupados por recuperar la tecnología alienígena que por prote-
ger al pueblo.
r Big Oil descubre una pista sobre lo que puede hacer la nave y pre-
tende desguazar sus piezas para aplicarles ingeniería inversa.

POSIBLES PERSONAJES POTENCIDADOS


r Un personaje o PNJ transformado obtiene unos poderes extraños
pero inestables (ver “Ajustes de las reglas” para tener más informa-
ción sobre las transformaciones).
r Una persona anteriormente transformada necesita la ayuda del gru-
po debido a los defectos sufridos como consecuencia de su trans-
formación.
r La IA de la nave es un ordenador completamente consciente y muy
avanzado, que funciona muy por encima de la capacidad humana.
Adoptará cualquier nombre que le pongan los personajes. Es impro-
bable que quiera tomar la forma de un avatar humano pero algunos
de sus subsistemas robóticos podrían viajar.

POSIBLES MONSTRUOS
r Saqueadores alienígenas que llegan en busca de la nave una vez que
esta se reactiva.
r Cazarrecompensas alienígenas en busca de la tripulación de la nave
o de cualquier humano transformado. Esta especie y la que creó la
nave llevan en guerra miles de años, y no se detendrán ante nada
para destruirse mutuamente.
r Un humano transformado que ha sufrido algunas inestabilidades y
se vuelve monstruoso de alguna forma peligrosa.

Nave estelar Maurepas 83


INFORMACIÓN ADICIONAL SOBRE LA NAVE
Aunque la naturaleza exacta de la nave queda a discreción de los detalles
que la DJ y los jugadores quieran añadir durante la narración, aquí tienes
algunas sugerencias iniciales:
r La nave se estrelló hace miles de años y está muy dañada. Ha per-
manecido sumergida hasta que un reciente huracán puso al descu-
bierto una parte pequeña de la misma. La IA ha mantenido a la nave
y a sí misma en modo hibernación (aparte de sus ocasionales emi-
siones de banda ancha) hasta que los personajes la descubren.
r La IA de la nave es amistosa y está interesada en que los persona-
jes entren en la Máquina Chrysalis para mejorarlos y que así puedan
reparar la nave.
r No debería ser difícil para los jugadores acceder al interior de la
nave. Cuando lo hagan, intenta conseguir una sensación de asom-
bro en los jugadores. Narrativamente, una buena pregunta sería:
“¿Qué hace que esta nave os deje sin habla, incluso estando dañada
y apenas operativa?”.
r El contenido de la nave se puede modificar, pero debe incluir: Máqui-
na Chrysalis (muy recomendado), un amplio sistema de sensores y
comunicaciones capaces de piratear cualquier dispositivo, una arme-
ría con armas y armaduras avanzadas (algunas armaduras deberían
ser difíciles de quitar una vez puestas), motores de pliegue espacio-
temporal más allá de la compresión humana, una fuente de energía
de conversión de materia o cósmica, un dispositivo de camuflaje, una
fuente de mando holográfico, cabinas personales de teletransporta-
ción, dispositivos de vuelo personales, conexiones a redes neurona-
les, un replicador de materia y una avanzada tecnología neuronal que
permite una conexión total con la nave y su base de datos.

84 Nave estelar Maurepas


AJUSTES A LAS REGLAS
Regla adicional: Máquina Chrysalis
La Máquina Chrysalis es capaz de realizar impresionantes hazañas médi-
cas, incluyendo la reconstrucción de graves desfiguraciones, la regenera-
ción de órganos y extremidades, y el rejuvenecimiento. Además, puede
transformar a los humanos en la especie alienígena que construyó la nave.
Sin embargo, todo esto no está libre de riesgos (especialmente en jóve-
nes con el cerebro parcialmente desarrollado). A pesar de ello, La IA de la
nave animará a cualquier personaje entre 20 y 59 años a entrar en la Má-
quina Chrysalis para convertirse, tras cuatro semanas de estasis, en algo
superior a un humano. Cualquier personaje que elija entrar en la máquina
se convertirá en un PNJ o en el personaje potenciado del grupo.
La nave no tiene ningún propósito malvado, pero el proceso de transfor-
mación es peligroso, sobre todo para aquellos que no tengan entre 20 y
59 años. Según la edad del personaje, tira los siguientes dados si eligen
entrar en la máquina:

12-15 años: 2d8, 2d6, 2d4 50-59 años: 2d8


16-19 años: 2d8, 1d6, 1d4 60-69 años: 2d8, 1d6, 1d4
20-24 años: 2d8 70-79 años: 2d8, 2d6, 2d4
Menor de 12 o mayor de 79: no se llevará a cabo
25-49 años: 1d8
la transformación.

Por cada 1 obtenido en un dado, el defecto resultante de la transforma-


ción será peor:
r Un solo 1: el personaje tiene unos defectos temporales menores que
se estabilizarán en unas semanas.
r Dos 1s: el personaje tiene unos defectos importantes que se estabiliza-
rán en unas semanas y unos defectos menores que son permanentes.
r Tres 1s: el personaje tiene muchos defectos pronunciados, algunos
de los cuales se estabilizarán en unos cuantos meses, y algunos de
los cuales serán permanentes.
r Cuatro 1s: el personaje tiene defectos fatales que provocarán su
muerte en el plazo de días o semanas. El personaje puede que ya no
parezca humano.
r Cinco o más 1s: el personaje sufre una muerte desagradable.
Si se obtienen cuatro o más 1s, se iniciará un rápido protocolo de elimi-
nación del espécimen e inicio de la restauración de su clonación y copia
cerebral, con una respuesta por defecto de “no”.
Cuando un personaje es transformado, tienen lugar los siguientes cam-
bios, aunque los rasgos pueden ser modificados, suprimidos o añadidos
por los defectos de transformación.

Nave estelar Maurepas 85


Buenos
r El personaje obtiene 2d10 en Cerebro y Encanto.
r Si el personaje ha estado respirando oxígeno puro durante las últi-
mas cuatro horas, las pruebas físicas o resistencia pasan a realizarse
con 2d10.
r El personaje gana la capacidad de ambidiestro, la habilidad para
realizar cálculos de matemáticas avanzadas de forma instantánea y
memoria fotográfica.
r El personaje es ahora altamente resistente a cualquier riesgo metabó-
lico. Las pruebas contra ese tipo de trastornos se realizan con 2d10.
Variable
r La apariencia del personaje se vuelve perfecta en todos los sentidos.
Cualquier dolencia invisible desaparece.
r El personaje reduce su tasa de envejecimiento a una 1/16 parte del
ritmo normal para un chico de 16 años.
r Cualquier rasgo mental que haga que un personaje sea genuina-
mente malvado, psicótico o muy agresivo desaparece.
r El cuerpo del personaje aumenta su tamaño y masa ósea, pero en el
resto de sentidos sigue pareciendo humano.
Malos
r Las necesidades calóricas o de fluidos del personaje se duplican, ne-
cesitan dormir 12 horas diarias.
r El personaje se vuelve intolerante al dolor. Las pruebas de Agallas
para resistir, soportar o ignorar el dolor se realizan a un máximo li-
mitado de 1d6.
r Al personaje le crecen dos corazones en el pecho. La incapacitación
de cualquiera de ambos corazones mata al personaje.
r Para funcionar a plena capacidad, el personaje necesita respirar de
forma habitual oxígeno con dos veces la concentración normal de la
Tierra (por ejemplo, usando un concentrador de oxígeno médico que
se entrega a los pacientes con enfermedad pulmonar obstructiva
crónica). Si no lo hacen así durante más de 8 horas, sufrirán un grave
mal de altura. Tendrían que respirar oxígeno concentrado o puro du-
rante al menos la mitad de tiempo que han respirado aire normal. El
personaje no puede ascender mucho por encima del nivel del mar o
sufrirá los síntomas indicados más arriba, incluso aunque respire oxí-
geno concentrado (solo el oxígeno puro resultaría suficiente).

86 Nave estelar Maurepas


DOBLE PROBLEMA EN PATINALANDIA
– SOUTHRIDGE, CALIFORNIA
escrito por Elisa Teague

Aviso de contenido: canibalismo, control mental, niños desaparecidos,


justicia popular, sexualidad adolescente.

INFORMACIÓN SOBRE LA AMBIENTACIÓN


Ser un niño puede ser una lata en un pueblo de las afueras como Southri-
dge, en California. A una hora y media en coche del centro de la ciudad
más cercana, los suburbios de las afueras ofrecen poco que hacer. Aparte
del colegio, la biblioteca y una tienda de alimentación que tiene una cafe-
tería, resultan ser los únicos lugares donde poder quedar con tus amigos
si no contamos Patinalandia. La pista de patinaje local y el mejor y más
popular lugar de reunión del pueblo. Además, como la biblioteca está al
final de la calle, muchos chicos dan un paseo para poder pasar el rato en
la pista de patinaje mientras esperan a que sus padres les recojan des-
pués del trabajo.
Parece el clásico cruce entre una urbanización y un pueblo donde paran
los camioneros, pero en Southridge se percibe una extraña sensación. Los
adolescentes parecen desaparecer con mayor frecuencia que en el resto
del país y aunque muchos hablan de marcharse de este aburrido pueblo
e ir a la universidad de la gran ciudad, la mayoría de los niños desapareci-
dos ni siquiera habían terminado el instituto.
A parte de los pocos padres que se quedan en casa, los dueños de las
tiendas locales, sus empleados y los trabajadores de los servicios comu-
nitarios, la mayoría de los adultos se ausentan de Southridge durante el
día. Los que trabajan en el pueblo y no tienen los sueldos de la gran ciu-
dad suelen coger segundos empleos para llegar a fin de mes. Lo normal
es que los niños tengan las llaves de casa, porque los padres no llegan a
casa hasta la hora de la cena. Puede ser lo normal en un pequeño subur-
bio, ya que aquí todos los vecinos se conocen unos a otros, y todos pare-
cen tener costumbres y relaciones extrañas. Quizá es que los adultos de
este pueblo sencillamente estén tan aburridos como los chicos, pero para
los espectadores casuales, puede parecer que está ocurriendo algo más.

Doble problema en Patinalandia 87


REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN
Buffy Cazavampiros (película), No matarás… al vecino (película) y Jóve-
nes ocultos (película).

PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO


r Grupo: ¿cuáles son los mayores problemas del pueblo?
r Individual, Compartida: ¿tu personaje trabaja o realiza actividades
extraescolares? ¿Cuáles son las obligaciones diarias de tu personaje?
r Individual, Compartida: ¿con qué PNJ tiene tu personaje una histo-
ria en común?
r Individual Privada o Compartida: ¿ha tenido tu personaje algún en-
cuentro extraño en cualquiera de los lugares de interés?
r Individual, Privada: ¿cómo es la vida hogareña de tu personaje y qué
piensa sobre el vecindario?
r Individual, Privada: ¿qué zona del pueblo te provoca más sensacio-
nes incómodas?

POSIBLES LUGARES DE INTERÉS


r Patinalandia: la pista de patinaje donde los padres dejan a sus hijos
para lo que piensan que es la máxima diversión en un pueblo donde
no hay mucho más que hacer. En el oscurecido interior de la pista,
los sentidos de los clientes son asaltados por una oleada de deste-
llantes luces de discoteca que caen sobre ellos, por la atronadora
música de la cabina del Dj combinada con los familiares pitidos y so-
nidos de las máquinas arcade, y la conocida mezcla de olores de las
palomitas, perritos calientes y mezcla de granizados que sale del bar
de aperitivos. Aunque patinar es, desde luego, la forma que adopta
la atracción principal de este lugar, los que no patinan se dedican a
batir las puntuaciones en los arcades, a pavonearse por allí con su
ropa a la última moda, a tratar torpemente de enrollarse en la parte
de atrás o, simplemente, a ver a la gente. La verdadera pregunta so-
bre esto último es… ¿Quién te está mirando a ti?
r Biblioteca de Southridge: que aunque no es ni de lejos tan grande
como la biblioteca principal del centro de la ciudad, tiene libros so-
bre una amplia variedad de temas.
r KRDJ “La Cresta”: una emisora de radio local situada en Main Street
que emite desde la segunda planta sobre la ferretería Cresta, aun-
que nunca se ve a nadie entrar ni salir.
r Cafetería Para y Compra: la única tienda de comestibles que ha ha-
bido desde que se fundó el pueblo.
r Parada de camiones Sur 5: donde los viajeros y camioneros repos-
tan combustible y compran caprichos.
r Las vías abandonadas del tren: en la zona este del pueblo, justo de-
trás del cementerio de la localidad. El cartel dice “Prohibido pasar”.

88 Doble problema en Patinalandia


POSIBLES PNJ
r Clay Arrington: alumno de último curso del Instituto Southridge y un
conocido solitario. Su trabajo después de clase como Dj en Patina-
landia le proporciona su única interacción conocida con los demás
(una hoja de peticiones que cuelga de la inaccesible cabina del Dj).
r Ed Browning: propietario/gerente de la ferretería Cresta y padre de
dos hijos. Ed es conocido por ser capaz de arreglar cualquier cosa y
es popular entre los niños por arreglar sus bicicletas.
r Edna Farley: “la señora del almuerzo” que trabaja en la cafetería de
la escuela. Dobla turno en el bar de aperitivos de Patinalandia, don-
de la comida es… cuestionable.
r Myrna Goldman: profesora de historia en el instituto Southridge y
bibliotecaria en la biblioteca de Southridge. Aunque los oriundos se
mofan de que ella por ser la solterona del pueblo, en realidad es una
ratita de biblioteca joven y atractiva. Myrna parece que sencillamen-
te está centrada en su carrera.
r Robert y Lydia Hernandez: excéntricos propietarios de la Parada de
camiones Sur 5, en el extremo más alejado de la ciudad, junto a
la autopista. Ambos aseguran haber visto ovnis de madrugada. Al
atender a los camioneros que se dirigen hacia la ciudad, son los pri-
meros en recibir a la gente nueva o en percatarse de cualquiera que
abandone el pueblo.
r Nikki y Lisa: adolescentes inseparables que están en el meollo de
todo lo que ocurre en Patinalandia. Pocas veces se les ve fuera de
la pista y se rumorea que están escolarizadas en su casa. La pareja
(nadie conoce ni siquiera sus apellidos) tiene cierto encanto, que es
a la vez tentador y aterrador.
r Rosa Tanner: propietaria y camarera jefa de la cafetería Para y Com-
pra, que es el negocio más antiguo y que más tiempo lleva en fun-
cionamiento de Southridge. Conocida por la mayoría simplemente
como “Rosie”.

POSIBLES GANCHOS DE AVENTURAS


r Una furgoneta negra está siempre aparcada en la parcela vacía de
Main Street, justo detrás de la ferretería y de la emisora de radio. La
gente está actuando de repente de forma extraña y en cierto modo
inesperada, y la única conexión aparente es que todos ellos parecen
tararear la misma cancioncilla. ¿Está la furgoneta relacionada con
estos sucesos, o se trata todo de una coincidencia?
r Los adolescentes están desapareciendo en Southridge a un ritmo
alarmante. Aunque los informes sobre las personas desaparecidas
se rellenan normalmente, no parece que la policía local esté hacien-
do demasiado al respecto. La última adolescente en desaparecer es
Bethany Campbell, la jefa de animadoras del Instituto Southridge,
vista por última vez a medianoche en el “callejón de los besos” de-
trás de Patinalandia.

Doble problema en Patinalandia 89


r Los camioneros han dejado de hacer entregas en Southridge, lo que
ha tenido un impacto tremendo sobre las tiendas y restaurantes lo-
cales. Nadie sabe por qué no se están haciendo las entregas, pero al
menos un establecimiento de comida sigue teniendo un misterioso
suministro de alimentos.
r La patrulla vecinal se ha convertido de repente en una turba furiosa,
empeñada en “proteger a los niños” aunque no haya amenazas pro-
badas. Sin embargo, no tienen ningún problema para acusar a prácti-
camente cualquier residente del pueblo en su descontrolada caza de
brujas, lo que hace complicado señalar qué amenaza podría ser real.
r La competición anual de “Patina y Sacude” está a punto de cele-
brarse, en la que el ganador consigue ir a los campeonatos nacio-
nales para competir. Sin embargo, parece que algunas personas
han recurrido a trampas sobrenaturales para sacarse su billete de
salida del pueblo.

POSIBLES AMENAZAS
r Una banda de adolescentes problemáticos han estado colándose en
las casas (extrañamente, solo por las noches) y, según parece, bus-
can algo en concreto.
r Una organización desconocida ha sido vista por la ciudad con sus
vehículos misteriosos. ¿Se trata de una agencia secreta del gobierno
o de algo incluso peor?
r Un grupo conocido como el “Club Colmillo” ha reservado la biblio-
teca todos los martes para sus reuniones secretas. Son contrarios a
admitir nuevos miembros, de modo que los demás no pueden decir
si se trata de una reunión de tejedores de ropita para perros, un club
de aficionados a la ficción de vampiros o algo mucho más siniestro.

POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS


r Un vecino bien conocido que regresa a casa después de recibir una
transfusión de sangre mientras se recuperaba de un accidente, y
ahora tiene extraños poderes.
r Un hombre sin hogar, amable y temido de forma injusta, que duer-
me bajo el paso elevado y es los ojos y oídos del pueblo.
r La hermana pequeña de un PJ, cuya presencia ha cambiado de ser
molesta a ser de ayuda conforme se revelan sus poderes.

90 Doble problema en Patinalandia


POSIBLES MONSTRUOS
r Una reina vampira, que comanda a sus esbirros desde la lejanía para
que cumplan su voluntad.
r Un gremlin que cacharrea con vehículos de ruedas, desde patines a
grandes camiones, provocando tanto inconvenientes menores (hu-
morístico) como desastres graves (mortales).
r Un alien asesino en serie que ha estado recolectando los pulmones
de sus víctimas (abandonando el resto del cadáver) para ayudarse
a respirar temporalmente hasta que pueda encontrar una forma de
regresar a casa.

AJUSTES A LAS REGLAS


Regla adicional: Resistencia al control mental
Southridge (y posiblemente otras ciudades) es un lugar donde, en más
ocasiones de las que serían confortables, ciertos enemigos intentarán
atacar a los residentes con medios sobrenaturales o de otro tipo. Aunque
muchas veces, esto es inevitable, los personajes con una combinación
alta de Agallas y Encanto pueden darse cuenta más fácilmente de cuan-
do alguien está tratando de engañarlos o controlarlos, pudiendo resistir
los efectos del control mental.
Para calcular si un personaje es resistente al control mental, duplica el
nivel del control mental; ese es el objetivo. A continuación, haz sendas
Pruebas de Agallas y Encanto y suma el resultado de ambas para deter-
minar si la tirada tiene éxito. (Si alguno de los dados explota, vuelva a ti-
rar el dado y añádelo al resultado total, igual que en las reglas normales).

Doble problema en Patinalandia 91


FANTASMAS Y ACERO – EAST BERWICK, PENSILVANIA
escrito por Josh Thaler

Aviso de contenido: conspiraciones gubernamentales, pérdidas de me-


moria, borrado de recuerdos, nazis.

INFORMACIÓN SOBRE LA AMBIENTACIÓN


East Berwick es un pequeño pueblo situado a orillas del río Susquehanna,
un pueblo que no ha sido el mismo desde que la inundación del 72
destruyó muchos de los hogares y negocios de la zona. Pero, a lo largo del
río Susquehanna, tal cosa no es destacable. Muchas de las ciudades que
vivían del acero sufrieron tras la inundación. Al igual que los ciudadanos
de muchos de estos pueblos, la gente de East Berwick está tratando de
apañárselas para llegar a fin de mes. Ahora mismo, parece que la mejor
forma para lograrlo es largarse, ya sea yendo a la universidad o mudándose
a Pittsburgh a buscar trabajo. Hay unos cuantos tipos que insisten en que
los puestos de trabajo regresarán, pero ya nadie lo cree en realidad. Pero, a
diferencia de un montón de pueblos, East Berwick es inusual porque de entre
sus ciudadanos no han nacido hijos varones durante los últimos cinco años.
En el baby boom que siguió a la II Guerra Mundial, nacieron menos niños
varones de los esperados, pero parecía que podía deberse simplemente al
resultado de la probabilidad. Sin embargo, conforme fueron pasando los
años, la tasa de nacimiento de niños continuó bajando. Las chicas nacían
saludables, pero por alguna razón había menos y menos niños.
Si pasamos a cosas mejores, la ciudad ofrece cada año un gran evento
de recreación de la II Guerra Mundial, eligiendo una batalla importante
diferente y atrayendo a gente de todo el condado de Luzerne para con-
templar y participar. Muchos de los muchachos de East Berwick murieron
en la guerra, y es la forma en la que el pueblo los recuerda (y recuerda
el tiempo en que el pueblo era próspero). Ahora, el único lugar en el que
el trabajo parece estable es el Depósito, una instalación del gobierno si-
tuada en el extremo del pueblo. Unos veinte vecinos del pueblo, más o
menos, trabajan aquí, pero se niegan a hablar sobre su cometido. Llegan
hasta el extremo de asegurar no recordar lo que hacen allí, normalmente
diciendo algo así como, “en realidad no sé lo que hago allí, ¡pero pagan
bastante bien!”. Algunos realmente les creen (que es cierto que no re-
cuerdan lo que hacen allí).

92 Fantasmas y acero
REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN
Indiana Jones (saga de películas), Los bibliotecarios (serie de TV) y Alma-
cén 13 (serie de TV).

PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO


r Grupo: en este módulo, al menos uno de los personajes posee un po-
deroso artefacto que el gobierno quería tener guardado a salvo en
el Depósito. Describid el artefacto. ¿Qué personaje lo tiene? ¿Cómo
llegó a estar en posesión del grupo? ¿Cuánto saben los demás per-
sonajes sobre el objeto?
r Grupo: ¿cuál de los personajes recibió su nombre en honor de la
querida mascota de sus padres?
r Individual, Compartida: ¿qué rumor habéis escuchado sobre el pueblo?
r Individual, Privada: ¿crees en los críptidos?
r Individual, Privada: ¿qué crees que está provocando el cambio en los
nacimientos en el pueblo?

POSIBLES LUGARES DE INTERÉS


r Río Susquehanna: que dibuja el límite sur del pueblo. Este es el que
se desbordó, hasta casi destruir el pueblo. Aun así, es divertido na-
dar en él y ¡es gratis!
r Mansión Porter: una casa erigida por Clarence Q. Porter poco des-
pués de regresar de la Guerra Civil. Sin embargo, tan solo unos po-
cos meses tras finalizar la construcción de la casa, Porter falleció de
forma misteriosa. Cada Navidad, la sociedad histórica del pueblo or-
ganiza un evento con velas que según dicen algunas personas siem-
pre cuenta con sucesos extraños.
r Puente Cubierto de Grittengander: que conduce hasta una vieja
granja en las afueras del pueblo. A algunos niños les gusta ir hasta
allí por los retos, ya que todo el mundo ha escuchado que el puente
está embrujado. De alguna forma, siempre hace unos cuantos gra-
dos más de frío en el puente.
r Escuela de East Berwick: la institución docente para todos los ni-
veles académicos del pueblo, hogar de los Espaldas de Hierro de
East Berwick.
r Acería abandonada: que fue construida sobre las orillas del Susque-
hanna. Cuando todos los envíos se hacían por el río, era fabulosa.
Cuando golpeó la inundación, destruyó la fábrica, que ahora está par-
cialmente sumergida y a la que resulta peligroso entrar, pero es un
rasgo de identidad local demasiado importante como para demolerla.

Fantasmas y acero 93
r Esa casa misteriosa: con un perro grande que da miedo, la que está
cerca del campo de béisbol. Tiene una valla que la rodea por com-
pleto, y nunca se ha visto a nadie en el patio. Nadie conoce al viejo
que vive allí. Bueno, por lo menos ninguno de los niños. Todos los
adultos saben que se trata de Frank Garraway, un tipo viejo realmen-
te agradable, que simplemente es un poco agorafóbico.
r El Depósito: un misterioso complejo gubernamental que se encuen-
tra al borde del pueblo. Está fuertemente vigilado y rodeado por una
verja de malla metálica electrificada.

POSIBLES PNJ
r Clifford Bennett: un esforzado padre adoptivo que se mudó hace
poco a la zona para casarse con uno de los progenitores de un per-
sonaje. Como cualquiera que trabaja en el Depósito, Clifford asegura
no saber lo que ocurre allí.
r Dr. James Cornwell: doctor en física, un arqueólogo alto, ancho y
jovial que trabaja en la Universidad Comunitaria de Luzerne (es el
único arqueólogo, de hecho). Ha viajado hasta tan lejos como Méxi-
co y ha visto las pirámides mayas, aunque no es un experto en ellas.
r Darlene Evans: la bibliotecaria del pueblo y una adulta de confian-
za para todos los jóvenes que buscan información sobre cualquier
cosa. El rumor dice que es capaz de encontrar cualquier cosa que
alguien haya sabido alguna vez, si le das 24 horas.
r Madison Holland: cabeza de la Sociedad de Historiadores de East
Berwick y docente en la mansión Porter. Dada su euforia acerca de
la mansión y de la historia de la ciudad, puede parecer de entrada un
poco raro (y su afición a llevar capas no es que ayude). Pero, cuando
llegas a conocerlo, es cordial y maravilloso.
r George Kirk: el árbitro de la Pequeña Liga. Es una especie de viejo
chico gruñón, pero tiene buen corazón y es increíblemente educado.
r Clifford “Golpetazo” Porter: un veterano de la guerra de Vietnam,
conspiranoico y ávido cazador de críptidos. Es descendiente de Cla-
rence Q. Porter, pero no se le brinda el respeto que podría sugerir
su apellido.
r Vanessa Seung-Min: una joven propietaria que abrió hace poco una
tienda llamada The Adventurer donde vende juegos de rol, suminis-
tros para wargames y cómics.

94 Fantasmas y acero
POSIBLES GANCHOS DE AVENTURAS
r Uno de los abuelos de los personajes le entrega un artefacto para
que lo mantenga a salvo, uno que es demasiado peligroso en poten-
cia como para confiárselo al Depósito y a sus sospechosos propósi-
tos con los bienes allí almacenados.
r Un artefacto en posesión de la banda se activa, poniéndolos a todos
en peligro (y atrayendo la atención de los federales con trajes oscu-
ros y de los nazis clandestinos).
r El artefacto se activa, revelando un puzle que debe ser resuelto an-
tes que de acontezca una calamidad. Sin embargo, aquel que lo re-
suelva obtendrá un poder demasiado grande para ser confiado a
nadie más.
r Durante una fiesta de pijamas, uno de vuestros amigos roba el arte-
facto como broma, sin saber lo que es. Mientras lo tiene, desaparece
de repente. Tenéis que encontrarlo antes de que lo haga alguien más
(¡los federales y los nazis también lo están buscando!).
r Durante la Noche de Velas de Navidad en la mansión Porter, el arte-
facto que habéis llevado con vosotros se porta de manera extraña
(y pensáis que Clarence Q. Porter podría ser la clave para averiguar
por qué es tan importante).
r Los nazis clandestinos están usando el evento de recreación de la II
Guerra Mundial como tapadera para sacar a sus miembros de la ani-
mación suspendida.
r El grupo decide investigar uno de los críptidos de la zona con la ayu-
da de “Golpetazo” Porter. Él demuestra ser más habilidoso de lo que
nadie hubiera dicho.

POSIBLES AMENAZAS
r La gente que dirige el Depósito llegará a cualquier extremo para
conseguir y proteger los artefactos que les han sido confiados para
su custodia. Puede que tengan buenas intenciones, o tal vez estén
experimentando con los artefactos para aprovecharse de ellos.
r Ha aparecido de repente otra agencia del gobierno, con toda su
gente vistiendo trajes oscuros. ¿Realmente están con el gobierno, o
son algo todavía más siniestro?
r Aunque los nazis no pueden pasear libremente por el pueblo con
toda su indumentaria sin que los leales americanos les partan la cara,
eso no es así durante el evento de recreación de la II Guerra Mundial.
Algunos dicen que se trata de auténticos nazis clandestinos.

Fantasmas y acero 95
POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS
r El fantasma de Clarence Q. Porter, que necesita la ayuda del grupo
para resolver el misterio de su repentina muerte para así poder por
fin descansar en paz.
r Un personaje expuesto a la “radiación mística” del Depósito y que aho-
ra empieza a manifestar extraños poderes que apenas puede controlar.

POSIBLES MONSTRUOS
r Un nazi ultra mejorado, despertado de la animación suspendida, que
no sabe que la II Guerra Mundial ha terminado.
r Un mirlo, un pájaro gigantesco, de color marrón oscuro o negro, con
unas alas descomunales, lo suficientemente fuerte como para cargar
con un niño pequeño.
r La bestia marina Susquehanna. A pesar de que está en el río, el nom-
bre permanece. Los informes sobre su aspecto varían de forma exa-
gerada; algunos dicen que parece exactamente igual que el Mons-
truo del Lago Ness, mientras que otros describen a un humanoide
con colmillos y escamas.

AJUSTES A LAS REGLAS


Regla adicional: Artefactos
Los artefactos son objetos poderosos, y resulta fundamental hacer un uso
juicioso de los mismos. Al comienzo de la partida, el grupo debería tener
un artefacto, y parte de la historia de trasfondo debería ser cómo llegaron
a conseguirlo. Aunque el Depósito tiene muchos artefactos, los persona-
jes no deberían ser capaces de aventurarse simplemente en su interior y
conseguir algunos más. Con cualquier artefacto nuevo que consigan, si es
que eso ocurre, deberían sentirse como algo especial ya que podría ser el
comienzo o la culminación de un gran problema. En términos de los po-
deres que otorgan, piensa en cosas parecidas a las capacidades psíquicas
del personaje potenciado, que podrían ser increíblemente poderosas, y
resultar difíciles de controlar para un humano. Más allá de eso, depende
de la DJ y de los jugadores la forma en la que quieren incorporar los ar-
tefactos a sus partidas.

96 Fantasmas y acero
UNA AMENAZA MENOR – WASHINGTON, DC
escrito por Ben Walker

Aviso de contenido: violencia de bandas, nazis, violencia policial, racis-


mo, uso de drogas por parte de adolescentes, violencia de adolescentes.

INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN
“La música es una conversación (que habla sobre) esos valores de comu-
nidad, emprendimiento, compañerismo, dar a cada persona singular una
voz ya sea mediante un grito o mediante la llamada y la respuesta o a tra-
vés de un movimiento de baile, o mostrando qué clase de moda vistes.”
– Charles Stephenson, Jr.
No hay muchas cosas que un niño pueda hacer en el Distrito a finales de
los 80 y principios de los 90. Si te quedas fuera, en la calle, te incordian
los polis. Si te quedas en casa, te incordian tus padres. Si te vas a una tien-
da, es para comprar algo o te tienes que largar, siempre con la omnipre-
sente cámara y el aspirante a poli echándote el aliento en la nuca por si
justificas su sueldo por trincar una barra de caramelo. Nadie tiene dinero,
ni los chicos más mayores, pero sin embargo por el vecindario pasan co-
ches relucientes a altas velocidades.
Tu escuela está construida de forma que parece una cárcel, y la policía
patrulla por los pasillos. Todos los meses, los polis se plantan frente a tu
clase y os cuentan que los traficantes de drogas intentarán haceros fumar
hierba y que el crac es la muerte, y que ¡Solo Di No! Pero nunca te ofrecen
nada, sobre todo nada gratis. Todo el mundo dice que tu barrio está lleno
de bebés del crac, pero nunca has visto ninguno. A cualquier parte que
vayas fuera de tu barrio, te miran como si fueras un criminal. No tienes
poder, y nunca nada de lo que hagas es aceptado ni aceptable.
Pero por lo menos está la música, y el Club Atlántico es el lugar donde
puedes encontrarla. Es el único club abierto para público de todas las eda-
des, y tan temprano como a las 9:30 p. m, así que hasta los padres más
conservadores pueden dejar que sus hijos vayan allí una media hora o así.
De alguna forma, se las apañan para conseguir grupos de todo el mundo,
y siempre tienen los sonidos únicos de las bandas que se forman en el
Distrito. La gente viene desde todas partes para escucharlos, pero algu-
nos tipos siguen tratando de silenciarlos.

Una amenaza menor 97


REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN
Chuck Brown (músico), go-gó (subgénero musical), hardcore (subgénero
musical), straight edge (subcultura) y Mr. T (actor).

PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO


r Grupo: ¿qué tocan esta noche en el Club Atlántico? ¿Qué género o
mezcla? Puede sonar hiphop con punk hardcore o puede que sea
new wave con funk, o cualquier otra mezcla de bandas. Divertíos in-
ventándoos los nombres de los grupos.
r Individual, Compartida: ¿cuál es tu tipo de música? ¿hardcore? ¿Go-
gó? ¿Hip-hop? ¿Straight edge? ¿New wave? ¿Qué grupo te vuelve
loco (si hay alguno)?
r Individual, Compartida: ¿cómo descubriste el Club Atlántico?
r Individual, Privada: ¿cómo influye en tu vida la música que escu-
chas? ¿Qué canción te llega más al alma?
r Individual, Privada: ¿cómo se siente tu personaje ante el aumento
de los Cordones Blancos?
r Individual, Privada: ¿qué piensas sobre que los polis estén cerrando
los demás locales de música? ¿Crees que ocurrirá aquí?

POSIBLES LUGARES DE INTERÉS


r Club Atlántico: la sala donde todo tiene lugar. Los grupos de música
se reúnen y la gente del Distrito se mezcla con seguidores y grupos
de todo el mundo. Hasta ahora nadie ha resultado herido de grave-
dad, ni siquiera en el foso.
r Cafetería Copper: un local de 24 horas donde los tipos se sientan y
pillan comida. La mayoría de los punks y, de forma rara, los chicos de
la new wave, suelen montar sus reuniones en sus pequeños reserva-
dos antes o después de los espectáculos.
r Barbacoa Mountain Country: otro local de 24 horas al que van sobre
todo los amantes del go-gó, los líderes del hip-hop y los mochileros
que venden cintas y se abastecen para una larga noche.
r El Órgano de Madame: otro local de música, más tranquilo y anti-
guo, sobre todo dedicado al jazz, blues y soul. Fue un antiguo club
de burlesque, pero ahora es para todas las edades. Los propietarios
son conocidos por ayudar a los niños que se encuentran en apuros
si sus padres les hacen daño o si están siendo acosados por otros a
causa de su género u orientación sexual. Los Cordones Púrpuras y
los Cordones Amarillos suelen quedar por aquí junto con bandas de
fuera del pueblo antes de ir al Atlántico.
r El Guapo: el único terreno neutral si no contamos al Atlántico. Al me-
nos alguien de cada cliché suele parar por aquí. Los tacos son caros,
pero su vestíbulo tiene la única máquina de cigarrillos que queda en la
ciudad, y las máquinas automáticas no pueden comprobar los carnets.

98 Una amenaza menor


POSIBLES PNJS
r Gran Joven: versátil músico del grupo Funk Imperturbable. Lo llaman
“go-go” porque fluye y fluye, y Gran Joven sigue apareciendo para su-
bir al escenario. Nunca se pierde un ensayo, puede sustituir las partes
de todos los demás. Puede tocar el bajo o las maracas, ser la voz prin-
cipal, encargarse del sonido, e incluso hacer algo de producción. La ra-
zón por la que Funk Imperturbable sigue imperturbable es que, cuando
algo sale mal, Gran Joven puede solucionarlo. Presta su ayuda a otros
grupos que comienzan. Nunca se le ve sin su sudadera deformada.
r Lucy, Lenka y Lilian Krcmarova: hijas de la leyenda checa del blue-
grass Vlastik Krcmar. Vinieron a los Estados Unidos para tener un lu-
gar donde tocar y escribir su propia música. ¡La escena del punk har-
dcore se enriquece teniendo a unas anarquistas auténticas! Las tres
cantan en estrecha armonía y cada una toca varios instrumentos.
Se visten lo más parecido posible unas a otras para crear la máxima
confusión entre sus seguidores.
r Guy Oboe: ¡¿el bajista de Fusilli?! ¡¿Maníaco, entusiasta y lleno de
energía?! ¿Puede ser el tío más optimista del hardcore?! ¿¡Siempre
termina sus frases con una exclamación?!
r Hank Rowling: poeta slam y vocalista de Plaid Flagg. Corte de pelo
militar, camiseta negra e impecable uniforme de combate no son
cosas que suelan asociarse con el punk o la poesía, pero el antiguo
cadete Hank Rowling sintió algo que lo arrastraba fuera del instituto
y hacia las calles, donde ayudó a organizar grupos de alfabetización
y programas de arte en el Distrito con eficiencia militar. Es un tanto
maniático de la limpieza.
r Nicola Stanyk: el encargado del turno de noche de la cafetería Silver.
Ha visto de todo, y algunas cosas dos veces. Es casi imposible escan-
dalizarla y está siempre atenta en cada momento de la noche. Rara
vez se la ve durante el día, excepto durante las tardes encapotadas.

POSIBLES GANCHOS DE AVENTURAS


r Hank está tratando de conseguir un grupo local para montar una pro-
ducción de Pippin, pero alguien no para de sabotear el equipo de todos
los músicos con los que él logra llegar a un acuerdo para que actúen.
Han desaparecido complementos, y no paran de ocurrir accidentes.
r Hay una lucha entre los grupos musicales, pero buena parte de la
pelea puede que tenga lugar entre el público. El rumor dice que los
Cordones Rojos pretenden provocar problemas si ven a cualquier
grupo que tenga “indeseables” entre sus componentes.
r Un poli salió en la tele diciendo, “es este go-go. Si te metes en el go-
go, vas a tener problemas”. El Distrito lo ha escuchado. Hay polis
por todas partes asaltando edificios que tengan anuncios de go-go,
hayan tenido allí a bandas actuando, o incluso que estén levemente
asociados con el estilo de música. Han empezado a encarcelar y a
mandar al hospital a gente que tan solo está entre el público.

Una amenaza menor 99


r Un promotor pretende comprar una zona cercana y tiene la mira
puesta en el Club Atlántico como pieza clave para sus proyectos de
reformas. Ya ha hecho que la policía evacúe y queme todo un vecin-
dario que no quería vender, con la simple excusa de que “acogía a
traficantes de droga” y “súper depredadores”.
r Según el rumor, el hijo del presidente ha estado dando esquinazo a
su escolta del Servicio Secreto para salir y disfrutar de un poco de
rebeldía adolescente y buena música. ¿Podría estar aquí esta misma
noche? Hay un espantoso montón de gente trajeada con pinganillos
y muchos más periodistas de lo habitual.

POSIBLES AMENAZAS
r La Fuerza de Trabajo D.A.R.E.: estos polis tratan de “limpiar de droga
sus calles”. Una facción son auténticos creyentes vestidos con colori-
dos trajes de mascota y la otra parte, son escuadrones fanáticos que
arrasaron y quemaron un bloque entero de la ciudad por albergar in-
deseables. Si te topas con ellos, reza para que sean de los primeros.
r Cordones Blancos y Cordones Rojos: ver la sección de “Código de
Cordones” más abajo.
r La Alianza Oscura: un grupo interno de la CIA que proporciona crac
y armas de excedentes militares de forma deliberada a las bandas
callejeras. Algunos hasta se están infiltrando en las bandas para ha-
cer crecer la violencia y así justificar la “limpieza” de algunas zonas.
r La Cruz Ennegrecida: una vieja medalla, banda o pin con una X que-
mada y hendida en negro sobre ella. Si la llevas, eres intensamente
consciente de cualquier cosa que encuentres incómoda, aberrante
o aterradora en tus cercanías. Una persona que tema a las arañas
verá todas las que haya en una habitación, aunque esté abarrotada
de gente, o sufrirá alucinaciones con arañas incluso cuando no haya
ninguna. Una persona que sienta miedo hacia un cliché o grupo de-
terminado siempre se sentirá rodeada y superada en número por sus
enemigos. Solo puede librarse de ella después de que haya besado
a la cosa que teme.

POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS


r MacRough, el sabueso del crimen: un antiguo policía y su perro,
que olfateaban droga en las escuelas pero tuvieron un problema
con un experimento de química que salió mal. Un medio hombre,
medio sabueso desfigurado que se oculta en los túneles del metro
y trata de proteger a los niños. Ahora, ha visto las causas reales de
la epidemia de droga y puede escuchar (y olfatear) el estado de
las calles. Su deseo de sacar a los niños de la rutina “salir de la es-
cuela para ir a prisión” no ha cambiado, pero trata continuamente
de imaginar cómo puede hacerlo sin volverse contra sus antiguos
compañeros de trabajo.

100 Una amenaza menor


r Un viejo león de cemento: retirado de su antigua posición como guar-
dián del puente Taft después de un accidente durante una restaura-
ción. El león Perry fue guardado en una zona de almacenamiento fue-
ra del cinturón de autopistas, pero ahora ha desaparecido. En algunos
de los apartamentos urbanos más antiguos se han encontrado de vez
en cuando estatuas rotas, destartaladas pero sorprendentemente ro-
bustas. A veces, algún topógrafo o tipos que pretenden “renovar” una
zona terminan desaparecidos, desgarrados o aplastados…
r Molly Prankster: una fantasma que habita en sus viejas botas. Quie-
re ver cómo su hermana menor se gradúa en el instituto y sobrevi-
ve para poder hacerlo. Aquellos que la ayuden, se encontrarán con
ropas nuevas maravillosamente limpias o con entradas para un es-
pectáculo que les guste. Aquellos que la obstaculicen se encontra-
rán bailando hasta que les sangren los pies o flagelados en el pozo
hasta que mueran.

POSIBLES MONSTRUOS
r Almond Jack: que siempre huele raro, a las almendras que parte
unas contra otras con sus manos. En el pozo, o entre la multitud del
público, o bajo el rasgueo de las conversaciones en una cafetería
abarrotada, Almond Jack susurra algo venenoso en tu oído. Te cuen-
ta algo horrible que siempre habías sospechado en secreto sobre
ti mismo o alguien que amas. En algún momento del día siguiente,
harás daño o pelearás contra esa persona. Poca gente sobrevive. La
única cura es purgar el veneno con la verdad.
r La Llorona: una mujer de ojos vacíos que vierten sangre o lágrimas
negras. Se dice que si te despiertas de noche y la ves, morirás pron-
to en un tiroteo de bandas o de la policía. Para vivir, debes hacer
las paces con todos aquellos a quienes hiciste mal y evitar a todo el
que vaya armado.

EL CÓDIGO DE LOS CORDONES


Mientras que los seguidores del funk llevan su terciopelo y los punks vis-
ten sus camisetas gastadas, todo el mundo lleva botas. Timberlands o Doc
Martens, no importa demasiado. Pero importa el color de tus cordones.
r Cordones Blancos: son para los cabezas rapadas supremacistas na-
zis decididos a infiltrarse en los clubs y a no empezar peleas para
demostrar lo razonables que pueden ser. Los Cordones Blancos se
burlarán premeditadamente e intentarán provocar que los otros gru-
pos recurran a la violencia para hacerles quedar mal, e intentarán
machaconamente reclutar gente para su ideología.
r Cordones Rojos: cuando un lugar se convierte en lo suficientemente
amistoso para los Cordones Blancos, aparecerán los Cordones Rojos
y tratarán de machacar o matar a cualquiera que no sea lo bastante
blanco. A veces, intentarán que parezca algo accidental que ocurre
entre los empujones del foso. Normalmente, lo harán en un lugar en el
que la gente tema llamar a los polis por miedo a que lo quemen todo.

Una amenaza menor 101


r Cordones Amarillos: en el otro extremo, la gente que lleva estos cor-
dones son los que están deseando enfrentarse verbalmente con los
Cordones Blancos o físicamente con los Cordones Rojos. Cualquiera
que muestre Cordones Amarillos puede considerarse entre los anti-
fascistas y los antinazis.
r Cordones Púrpuras: los jóvenes homosexuales suelen llevar estos
cordones en sus botas, una expresión de orgullo homosexual en un
mundo que apenas empieza a reconocer su existencia. Aunque es-
tos cordones convierten a los adolescentes en objetivos para los
Cordones Rojos, también son una señal de auxilio para otros Cordo-
nes Púrpura y sus aliados los Cordones Amarillos.
r Cordones Negros: insistiendo en que no están en ningún bando de
este enfrentamiento, los Cordones Negros son los chicos que “es-
tán aquí solo por la música”. Algunos de ellos no saben lo suficiente
sobre el conflicto para entender por qué es importante, y otros son
sencillamente indiferentes. Aunque algunos Cordones Negros ayu-
darán, si eso no les daña, otros están activamente desconectados.

AJUSTES A LAS REGLAS


Regla adicional: Adolescentes con actitud
En este complemento de aventura, los personajes jugadores no pueden ser
niños ni adultos. Todos los personajes jugadores deben ser adolescentes.

102 Una amenaza menor


EL SACRIFICIO EN CHEYENNE – CHEYENNE, WYOMING
escrito por Ross Watson

Aviso de contenido: sacrificio humano, control mental, niños desapareci-


dos, mascotas desaparecidas, violencia contra los animales.

INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN
Nota del autor: Cheyenne es un lugar real, pero me he tomado algunas
licencias artísticas para ajustarlo al género. – Ross.
Cheyenne es la capital estatal de Wyoming y un destino turístico para afi-
cionados a la historia y al Viejo Oeste. Tiene un ambiente de pueblo peque-
ño a pesar de ser una de las ciudades más grandes de Wyoming (con una
población de unas 30.000 personas), en la que los niños van con sus bicis
a través de los barrios, y otros montan a caballo en la periferia, donde la
frontera se encuentra con los suburbios. Por lo general, Cheyenne es una
ciudad adormecida, pero cada año la celebración del rodeo de los Días de
la Frontera trae un ambiente festivo durante dos semanas completas.
La ciudad lleva algún tiempo pasando apuros económicos, manteniéndo-
se a flote básicamente gracias a la industria del ferrocarril y del turismo.
Uno de los puntos de referencia principales de la ciudad es la Estación de
Cheyenne, en el centro, un importante núcleo de conexión para los ferro-
carriles y un museo. La Fuerza Aérea de Estados Unidos tiene una presen-
cia importante en la ciudad gracias a la Base de la Fuerza Aérea Warren.
Tanto a los aviadores como a los investigadores de la base les gusta ex-
plorar la ciudad y sus alrededores, y a menudo contratan recorridos con
los negocios locales o apoyan a los centros de rescate de animales.
Los niños de Cheyenne no tienen demasiadas cosas que hacer durante la
mayor parte del año, aunque el periodo de invierno implica muchas opor-
tunidades para montar en trineo, construir fuertes y hacer figuras de nie-
ve. Los adolescentes o bien planean lo que harán en cuanto consigan lar-
garse de la ciudad o se enrollan en los senderos escondidos que rodean a
la ciudad propiamente dicha.

El sacrificio en Cheyenne 103


REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN
It (novela), Una pandilla alucinante (película), La feria de las tinieblas (no-
vela) y Cuenta conmigo (película).

PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO


r Grupo: ¿cuáles son algunos puntos de referencia importantes de
tu barrio?
r Individual, Compartida: ¿qué rumores acerca de cosas espeluznan-
tes de la ciudad o de la región circundante te interesan más?
r Individual, Compartida: ¿qué actividades practica tu personaje du-
rante el invierno?
r Individual, Compartida o Privada: ¿cuál es la mascota animal favorita
de tu personaje? ¿Actualmente se encuentra desaparecida?
r Individual, Privada: ¿cómo afecta a tu personaje el ajetreo de la ce-
lebración anual de los Días de la Frontera?
r Individual, Privada: ¿cuál es el lugar favorito de tu personaje para ir
a divertirse?
r Individual, Privada: ¿qué te asusta más sobre los animales y las mas-
cotas desaparecidas?

POSIBLES LUGARES DE INTERÉS


Seguros
r Tren de vapor Gran Muchacho: situado en el parque Holiday, cerca
del centro de la ciudad.
r Estación de Cheyenne: un museo del ferrocarril y un anticuado nudo
ferroviario.
r Terrenos de la Feria y del Rodeo de los Días de la Frontera: hogar
de todo tipo de “ferias del estado” sobre comida, juegos y eventos.
Peligrosos
r Base de la Fuerza Aérea Francis E. Warren: localización de un cen-
tro de investigación de alto secreto y de una base estratégica de
misiles. Embrujada por soldados de la caballería de Estados Unidos
del Viejo Oeste.
r El viejo cauce del río: un lugar escalofriante situado en las profundi-
dades de los bosques, dónde un antiguo espíritu fue encerrado en
un pasado distante.
r Un vagón de tren abandonado: repleto con los restos esqueléticos
de docenas de mascotas desaparecidas.

104 El sacrificio en Cheyenne


Ambos
r Bosque nacional Arco Medicinal: lleno de misterio, animales salvajes
y un clima extraño.
r Sendero del forajido: utilizado una vez por Butch Cassidy y Sundan-
ce Kid, una senda oculta cerca de la ciudad pero que resulta remota
y aislada.
r Vías del ferrocarril: una serie de viejas vías que no se han utilizado
desde hace un siglo, que conducen hasta el viejo cauce del río.

POSIBLES PNJ
r Dr. Emil Albright: un antiguo investigador jefe de la Fuerza Aérea de
Estados Unidos. Este hombre de gran inteligencia, pero impacien-
te, lo dejó todo atrás y ahora da clases de ciencias en el instituto.
Muchos creen que está llevando a cabo una investigación (algunos
hablan de ovnis, otros aseguran que es sobre críptidos) durante los
fines de semana en las zonas que rodean Cheyenne.
r Mayor Ike Bauer: el responsable de la Fuerza Aérea de Estados
Unidos para la instalación del centro de investigación de la Base
Warren. El mayor Bauer está completamente centrado en los resul-
tados. Nada más importa para este decidido militar de carrera.
r Janine Callahan: la alcaldesa electa de la ciudad. Esta mujer ambi-
ciosa pretende no permitir que nada, especialmente ninguna histo-
ria descabellada sobre “cosas extrañas”, interfiera con la celebración
del Rodeo de los Días de la Frontera, algo que ella cree que atraerá
un impulso muy necesario para la economía de la ciudad.
r Jared Church: un adolescente “guay” al que le gusta pasar el rato en
el centro comercial. Jared es amistoso con los niños más pequeños y
a menudo hace de DJ para varios juegos de rol. Ha estado conside-
rando probar como jugador de videojuegos en competiciones y se
entrena en los recreativos locales. Se puede contar con Jared para
que se interese por cualquier cosa “extraña” o inusual de la ciudad.
r Drew Dennis: un historiador del Viejo Oeste que adora ofrecer vi-
sitas guiadas y es el cuidador del Museo de los Días de la Frontera
del Viejo Oeste. Un elemento fijo de la ciudad, el señor Dennis tiene
buenas intenciones pero le consideran aburrido, especialmente los
niños. Sabe bastantes cosas acerca de los nativos americanos y de
las historias sobre la gente del Viejo Oeste, las leyendas acerca de
Cheyenne y del Bosque Nacional Arco Medicinal.
r John Harpone: un hombre taciturno y arrugado que es el sheriff de
la ciudad. John pasa la mayor parte de su tiempo sentado por ahí
o persiguiendo a los turistas que conducen borrachos durante los
Días de la Frontera. Ha visto un montón de cosas raras fuera de lo
habitual, pero nunca ha obtenido prueba alguna de sus sospechas.
Amistoso, pero reservado.

El sacrificio en Cheyenne 105


r Markus Holtz: un terrorífico “tipo alemán” que vive en las afueras de
la ciudad. Markus es, en realidad, bastante normal y está deseoso de
tener contacto social. Mantiene un ojo vigilante sobre los niños de
su barrio, solo para tratar de mantenerlos alejados de los problemas.
r Simon Honovi: un ranchero mezquino e irascible. Simon posee ca-
ballos ganadores de premios en sus terrenos, justo saliendo de la
ciudad. No tiene ninguna paciencia con los niños entrometidos y se
sabe que azuza a sus perros contra los extraños.

POSIBLES GANCHOS PARA AVENTURAS


r Durante las últimas tres semanas, han estado desapareciendo mas-
cotas por toda la ciudad. Carteles de “¿Ha visto a…?” han comen-
zado a acumularse en las esquinas de las tiendas y en los postes
telefónicos por todo el barrio de los chicos. Al mismo tiempo, los
cazadores del Bosque Nacional Arco Medicinal han informado so-
bre un “oso rabioso” después de encontrarse lugares horribles en
los que la fauna salvaje ha sido masacrada y devorada. Algunas pis-
tas que ha dejado parecen conectar con una antigua leyenda nativo
americana sobre un espíritu malvado (un Manitú) que fue supuesta-
mente encerrado hace siglos en una cueva cerca de la desemboca-
dura de un río.
r En lo profundo del invierno, varios adolescentes del lugar que fueron
a besuquearse en los bosques han regresado con una actitud parti-
cularmente extraña. Parecen estar mucho más dispuestos a ayudar y
se interesan por las vidas de sus familias, pero hay algo en ellos que
parece… fuera de lugar.
r Hay una flamante y misteriosa atracción programada para los Días
de la Frontera de este año. Aunque la mayoría de adultos se interesa
únicamente por el rodeo, los adolescentes y los niños están hablan-
do sobre esta nueva atracción inusual. Sin embargo, nadie que se
monta en la atracción sale por el otro lado…
r Un silbido agudo rompe la noche en otoño, el mismo día de la mis-
teriosa desaparición del historiador local, el señor Dennis. Algunos
dicen que él fue a la estación de tren, mientras otros aseguran haber
escuchado un motor traqueteando en las vías abandonadas.

106 El sacrificio en Cheyenne


POSIBLES AMENAZAS
r La Fuerza Aérea de Estados Unidos tiene un programa secreto en
marcha para estudiar ovnis, críptidos y otros fenómenos inusuales
de la región. El Dr. Albright solía trabajar para este equipo del pro-
yecto particular, pero se marchó debido a desacuerdos con el actual
e implacable responsable militar.

POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS


r Un adolescente del lugar, el séptimo hijo de un séptimo hijo, que
puede ver criaturas y fenómenos ocultos a la gente normal. Su abu-
sivo padre lo considera un “niño problemático”.
r Un raro chupacabra del medio oeste que es mucho más amistoso de
lo que parece. Sin embargo, está siendo cazado tanto por el Manitú
como por la Fuerza Aérea de los Estados Unidos, así que trata de
permanecer escondido a pesar de su intensa curiosidad acerca del
mundo moderno.

POSIBLES MONSTRUOS
r El Manitú, un corrupto espíritu del hambre. Este espíritu malvado
toma la forma de un animal semejante a un oso, bípedo, con colmillos
mellados y garras. Ha estado devorando mascotas pero es solo cues-
tión de tiempo antes de que las personas se conviertan en su objeti-
vo. Aterroriza a los animales, que huyen en cuanto lo ven. El Manitú
puede trepar de una forma antinaturalmente veloz, incluso por es-
tructuras construidas por el hombre por las que no podría trepar un
oso. Se le distrae fácilmente con comida y se siente atraído a comer
cualquier cosa razonable que se le arroje. Según la leyenda, el Manitú
puede ser expulsado limpiando la forma de oso con agua que fluya.
r El Señor Darque, un hombre de apariencia gentil que dirige atraccio-
nes de feria inusuales durante la celebración de los Días de la Fronte-
ra de este año. Un ser siniestro, que “cosecha” jóvenes adolescentes
para devorar su esencia y retener su vida inmortal. De acuerdo con
las historias de las gentes del Viejo Oeste, los demonios del polvo
lo mantienen alejado y las balas de plata podrían resultarle letales.

El sacrificio en Cheyenne 107


ENTRE LAS GRIETAS – SPICERVILLE, NUEVA YORK
escrito por Scoot Woodard

Aviso de contenido: cultos, posesión demoniaca, ahogamiento.

INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN
Spicerville es una aldea pequeña, sin nada reseñable, con una población
de 2.600 residentes, situada dentro del pueblo de Upton que se extiende
por el Canal Erie en Nueva York occidental. Desde su fundación en 1864,
Spicerville ha sido fundamentalmente conocida por su agricultura, con
varias granjas extensas (y rivales) que se expanden desde su centro, junto
con su respetable distrito escolar, y su departamento de bomberos for-
mado totalmente por voluntarios.
La mayoría de residentes de Spicerville son totalmente ajenos a las cosas
extrañas que existen justo bajo la superficie y entre las grietas, prefirien-
do llevar sus vidas cotidianas, criando a sus hijos, cortando sus céspedes,
y disfrutando de las barbacoas de verano. Pero los chicos de Spicervi-
lle saben más cosas, ya que hay pocas opciones para entretenerse en el
pueblo, y la mayoría pasan sus días explorando los bosques, bañándose y
pescando en el canal, o buscando cualquier excusa para salir del pueblo
y visitar alguna de las comunidades de los alrededores (mucho más emo-
cionantes) a las que se puede llegar en bici.
Los que están dispuestos a contemplar el pueblo con una mente abierta,
a veces consiguen tener atisbos de los mundos paralelos que tocan y co-
lisionan con el nuestro. A veces, esos atisbos son de una belleza sin igual,
pero en otras ocasiones son la materia oscura y retorcida con la que están
hechas las pesadillas.

REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN
Los chicos del maíz (historia corta) y Los niños de las piedras (miniserie
de TV).

108 Entre las grietas


PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO
r Grupo: ¿a qué actividades de exterior te apuntas durante los meses
de invierno?
r Grupo: ¿toman los ciudadanos de Spicerville alguna precaución in-
usual cuando exploran las zonas que rodean el pueblo? ¿Cruces,
agua bendita, etc.?
r Individual, Compartida: ¿cuál es tu época favorita del año en Spicerville?
r Individual, Compartida: ¿tu familia ha vivido en la zona desde la fun-
dación del pueblo?
r Individual, Privada: ¿te sientes tan cómodo aquí que no querrías
marcharte nunca, o sientes el deseo de marcharte para siempre?
r Individual, Privada: ¿sospechas que uno o más de los miembros de
tu familia está involucrado en algo secreto y posiblemente malvado?
r Individual, Privada: ¿qué secreto le estás ocultando al grupo?

POSIBLES LUGARES DE INTERÉS


r El solar de la esquina: con una gran casa victoriana que ha perma-
necido vacía desde que toda la familia que vivía en ella desapareció
a finales de la década de los 50.
r Cámara de Bathym: una cámara ceremonial subterránea dedicada a
Bathym, duque del infierno. Se accede a ella a través de una puerta
oculta bajo las escaleras que conducen a la segunda planta del tem-
plo masónico o a través de una trampilla que hay bajo una alfombra
en la trastienda de Flores Cloris.
r Estanque Hambriento: un estanque de aguas negras perfectamente
circular que se encuentra en las profundidades de los bosques. Hay
huesos de animales esparcidos cerca del borde del agua. El estan-
que retiene un secreto antiguo y voraz.
r Cementerio de Santa Quiteria: un camposanto católico donde los
espíritus de los muertos hablan con aquellos deseosos de escuchar.
Junto a este lugar se encuentra la Iglesia de Santa Quiteria, donde
una tercera campana inmóvil tañe trece veces una vez al año en el
aniversario de una tragedia que le ocurrió a un campanero en 1941.
r Canal Erie: al que muchos (especialmente los niños del lugar) se re-
fieren como el Canal “fantasmagórico”. A lo largo de las décadas, se
han recuperado cadáveres de sus lentas aguas, y en ciertas noches
hay una densa niebla luminiscente que se levanta desde la superfi-
cie del agua.
r Torre conmemorativa del soldado: un monumento decrépito (y em-
brujado) de la Guerra Civil que cuenta con una escalera de caracol rota.
r Cueva Sumac: una red de cuevas naturales estrechas y enfangadas
que se cree albergan un valioso tesoro.

Entre las grietas 109


POSIBLES PNJ
r Trey Hodges: un profesor de inglés de cuarto grado de la Escuela
Elemental Carter, en la parte norte del pueblo. Trey también dirige
el club de audiovisuales y es muy popular entre el público que está
pasado de moda, que lo admira por su amor hacia las películas de
monstruos y los juegos de rol. Trey conduce un Triumph TR3 púrpu-
ra llamado Frodo.
r Don J. Kelly: la cara amable y hospitalaria de Spicerville. No es in-
frecuente ver la cara sonriente del alcalde en los carteles amarillen-
tos clavados por todo el pueblo que recomiendan a los visitantes
“quedarse un rato”. Sin que la mayoría lo sepa, Kelly es también la
cabeza de un grupo secreto que se reúne en el sótano del templo
masónico Armonía.
r Mark O´Connor: el propietario amistoso y de mediana edad de la
Bóveda del Libro, una desordenada tienda que se encuentra justo en
el corazón del pueblo. La mayoría de visitantes llega para escoger
de entre los montones un libro de bolsillo o dos, pero en la trastien-
da, Mark guarda una respetable colección de libros sobre ocultismo
y otros textos esotéricos. Uno solo necesita conocer la palabra se-
creta para que se le permita pasar: “Lovecraft”.
r Elsa Winkler: la residente más longeva de Spicerville. Elsa ha visto
de todo. Por desgracia, también ha estado ciega la mayor parte de
su vida, pero el resto de sus sentidos están tan bien afinados que, si
se le pregunta, a menudo describe las cosas usando colores (preci-
sos). Nadie excepto Elsa sabe exactamente cuántos años lleva cami-
nando sobre el mundo, ¡pero la verdad te sorprendería!

POSIBLES GANCHOS PARA AVENTURAS


r Cada noche, se han visto unas luces extrañas y palpitantes en las
ventanas de la mansión Shelby, que todo el mundo sabe que está
actualmente abandonada.
r A la propietaria de Flores Cloris, una pequeña floristería adyacente
al templo masónico, se le escucha hablando en la cafetería de Spi-
cerville sobre los extraños susurros y asquerosos olores a sulfuro
que salen de debajo del suelo de su tienda.
r Hace unos cuantos días, un grupo de cazadores salió de los bosques
habiendo perdido a uno de sus miembros y a su perro. Las partidas
de búsqueda han estado recorriendo el bosque, pero hasta ahora no
hay señales del cazador perdido. ¿Podría haberse acercado dema-
siado a las fangosas aguas negras del Estanque Hambriento?
r Aunque la depresión de mitad del invierno no es demasiado rara por
estos lugares, esta extraña oleada de melancolía y tristeza en mitad
del verano parece imbatible. Y el primer suicidio que se registra en
10 años es ciertamente una evolución preocupante.

110 Entre las grietas


r Caminar entre las hileras es una vieja tradición de Spicerville, en la que
aquellos que buscan la calma, centrarse y vitalidad, pasean a través
de las hileras de maíz después del 4 de julio. Pero este juego tiene sus
reglas, y no se vuelve a saber nada de aquellos que las incumplen.
r Cada año, a principios de junio, el Festival y la Feria de Verano de
Spicerville llegan al pueblo. Nadie se hace responsable del evento,
pero ha sido una tradición local desde los años 30. ¡Mantente aleja-
do del Salón de los Espejos!

POSIBLES AMENAZAS
r La secreta y antigua orden de Bathym, un culto adorador del demo-
nio que ha estado tratando de invocar a dicho demonio desde hace
casi un siglo.

POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS


r Elsa Winkler es un ser atemporal de otra dimensión que fue cega-
da y exiliada a nuestro mundo hace siglos. Aunque es encantadora
y aparentemente benévola, no se detendrá ante nada para hallar su
camino de regreso a casa.
r Vernon Walker es introvertido, rara vez habla con nadie excepto con
las lápidas del cementerio de Santa Quiteria. Vernon es en realidad
el fantasma de uno de los trabajadores del canal original, que murió
trágicamente en 1820, aplastado por unos caballos asustados.

POSIBLES MONSTRUOS
r Bathym, el demoníaco duque del infierno que conoce las virtudes
de las hierbas y las cosechas, y el señor del plano astral. Mientras se
realicen sacrificios en su honor, Bathym estará satisfecho.
r La cara de un dios atrapado que atrae a la gente y a los animales
hacia las profundidades de su guarida de aguas frías y negras en el
interior de los bosques.
r Formas espirituales verdes y malévolas, con un pie en el viejo mun-
do. Se reúnen en el exterior de las ventanas de los niños a mediano-
che, intentando establecer contacto visual, con resultados fatales.

AJUSTES A LAS REGLAS


Regla adicional: Los escalofríos
Ya nacieras con esta capacidad o la adquirieras por otros medios, eres in-
herentemente sensible a los poderes sobrenaturales. Se te puede poner
la piel de gallina en presencia de la energía psíquica, puedes visualizar
un aura coloreada alrededor de los Personajes Potenciados, o puede que
seas capaz de localizar la fuente de los poderes místicos a corta distan-
cia, como la aguja de una brújula (literalmente sientes algo en tus hue-
sos). Los escalofríos funcionan como la ventaja Intuitivo, excepto porque
cuando gastas una Ficha de Adversidad, la DJ debe revelar detalles espe-
cíficos de las emanaciones psíquicas.

Entre las grietas 111


TARTAS DE MANTEQUILLA Y HUESOS ROTOS
– TENAPANGUISINE, ONTARIO
escrito por Jim Zub y la Banda del Dado Peligroso

Aviso de contenido: acoso, entrampamiento


económico, congelación, niños desapareci-
dos, brujería.

INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN
Un pequeño pueblo rural del norte de Onta-
rio, Tenapanguisine (o “los Tens” si eres del
lugar) muy conocido por sus famosas tartas
de mantequilla que atraen a los turistas des-
de kilómetros de distancia: deliciosamente
dulces al principio, pero se desmoronan una
vez empiezas a degustarlas.
La amabilidad rústica que parece tan atracti-
va a la gente que va de paso parece incomo-
dar a los muchos leñadores sin empleo y sus
familias que habitan en el pueblo. El apogeo
económico de los Tens hace mucho que que-
dó atrás, y lo ha reemplazado un sentimiento
generalizado de desesperación. La gente no
se queda aquí porque quiera. Es que no sa-
ben a dónde más podrían ir.
Para hacer las cosas incluso más incómodas
hay una serie de curiosos rituales locales que
impregnan la vida cotidiana de los Tens. Los
vecinos jamás aparcan sus coches mirando
hacia el norte. Las viejas damas del Club de
Oficios siempre queman salvia la mañana
que sigue a la luna llena. Cada niño recibe
un colgante en forma de árbol el día de su
duodécimo cumpleaños. Los visitantes y la
gente del pueblo que no tienen mayores co-
nocimientos asumen que estas pequeñas rarezas son solo parte del sabor
local, formas adorables de hacer que los Tens destaquen en un país ru-
ral salpicado de municipios que buscan monetizar sus encantos popula-
res. Sin embargo, para aquellos que tienen buen ojo para la historia local,
cuentan un relato muy diferente. Estas costumbres han evolucionado de
forma natural sencillamente por una razón: mantener alejado al mal.
Nota del autor: los Tens es una ambientación salpicada con elementos
estrafalarios para que los jugadores se mantengan intrigados. Es un buen
marco para aventuras descentradas o macabras del estilo de Twin Peaks
o Near Dark.

112 Entre las grietas


PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO
r Grupo: ¿cuáles son los establecimientos importantes del lugar que han
logrado seguir en el negocio a pesar de la mala coyuntura económica?
r Individual, Compartida: ¿cómo de relacionados estáis tú o tu familia
con la repostería, específicamente con La Gran Tarta, la parada para
turistas más famosa del pueblo? Como nota al margen, ¿sigues dis-
frutando con el sabor de las tartas de mantequilla?
r Individual, Compartida: ¿cómo de relacionada está tu familia con
la industria maderera que una vez dominó la economía del pueblo?
r Individual, Compartida: ¿qué rumores has escuchado sobre el ori-
gen de estas supersticiones locales?
r Individual, Compartida o Privada: ¿cómo eres de fiel a las supersti-
ciones locales?

POSIBLES PUNTOS DE INTERÉS


r La Gran Tarta: la pastelería que domina la reputación local ahora
que la madera ha perdido interés. La Gran Tarta cuenta con una do-
cena o más de empleados en edad estudiantil durante todo el año,
produciendo un suministro estable de tartas de mantequilla hechas
según la receta secreta de la tata-tatarabuela de Doreen Ellison. En
el aparcamiento se encuentra la “Tarta de Mantequilla más Grande
del Mundo”, una reproducción en fibra de vidrio de 5 metros de alto
del pastel más famoso del pueblo, que merece la pena fotografiar.
r Arboleda del fresno: un campo de hierba alta situado en el límite del
pueblo, dominado por la presencia de un único y enorme fresno ne-
gro. Los adultos le dicen a los niños que se mantengan alejados de
este lugar después de que oscurezca.
r De Cinco y De Diez: una tienda de conveniencia. Los adolescentes
saben que es un buen sitio para conseguir alcohol porque no se fijan
demasiado en los carnets. Los niños disfrutan eligiendo cómics de
la estantería giratoria pero, de forma extraña, nunca tienen números
actuales, solo viejos cómics estropeados de 1961. Aun así, siempre
tienen un buen surtido…
r El pico de la viuda: un acantilado que domina la bahía. El nombre
procede de las esposas que en los días de antaño se reunían en su
cumbre para contemplar el agua y ver cuando regresaban los barcos.
r El Viejo aserradero: que estuvo en funcionamiento durante los inicios
de siglo. Ahora, solo se le conoce por ser la principal localización del
rodaje de la fiesta del baile del leñador, una prescindible película mu-
sical para adolescentes de principios de la década de 1960.

Una amenaza menor 113


POSIBLES PNJ
r Chad Badminton: una de las estrellas de la Fiesta del Baile del Le-
ñador que decidió retirarse en los Tens después de que su carrera
naufragara. Todos los vecinos que vivían en los años 60 tienen una
anécdota sobre Chad y las espectaculares juergas que se pegaba en
sus mejores momentos, pero durante los últimos años se ha vuelto
bastante antisocial, nervioso y francamente extraño.
r Doreen Ellison: la matriarca propietaria y gerente de La Gran Tarta. Di-
rige la famosa repostería del pueblo con mano dura y no tolera rebelión
alguna de sus empleados, a los que llama “sus azucarillos”. Espera que
se le muestre deferencia a cambio de todo lo que ha aportado a los
Tens, y la mayoría de los vecinos se la ofrecen sin queja alguna.
r Ashley Hunter: la valerosa hija adolescente de la sheriff, que hace de
niñera para los niños de su vecindario y estudia de forma compulsiva
cuando no está trabajando en la biblioteca pública. Está obsesiona-
da con la historia local, y su proyecto actual es buscar información
sobre un vacío en los archivos del pueblo que abarca desde 1961 a
1964. Aún no percibe ninguna oscuridad en los Tens e imagina que
será alcaldesa cuando crezca.
r Carol Hunter: sheriff de Tenapanguisine. Carol es paciente, amable
y está bastante acostumbrada a tratar con la supersticiosa gente
del pueblo y sus rumores desenfrenados. No cree en lo sobrena-
tural y evita de forma consciente involucrarse en cualquier expli-
cación que no esté basada en la ciencia del mundo real, cosas que
ella pueda ver y tocar.
r Bessie Nye: de 95 años, casi totalmente ciega y parcialmente sorda.
Los niños siempre la han llamado “la bruja” y ella no lo niega ni por
un segundo. Bessie es la vecina más anciana de los Tens, y si el pue-
blo tiene un secreto, ella lo conoce.
r Brick Thorpe: abusón local. Más que graduarse en el instituto, lo sol-
taron como a un animal salvaje que nunca aprendió cómo convivir
con los demás. Te dará una paliza para quitarte el dinero del almuer-
zo, y luego volverá a pegarte por no defenderte con suficiente fuerza.

POSIBLES GANCHOS PARA AVENTURAS


r La arboleda del fresno es el lugar donde una escuela de primaria ar-
dió hasta los cimientos a inicios del siglo XX. Los ecos de ese suceso
traumático han dejado su marca en el pueblo, tanto en términos de
las tradiciones locales como en su bienestar espiritual.
r Un reportero entrometido ha estado husmeando por el pueblo, reu-
niendo trapos sucios sobre Doreen Ellison. Está convencido de que su
receta secreta de la tarta de mantequilla contiene mucho más que solo
sirope de arce y un poquito de canela, algo absolutamente siniestro…

114 Una amenaza menor


r Una fiesta de graduación en el campo, sobre el pico de la viuda, se
convierte en un lugar inquietante conforme el caos se desata. Desa-
parecen tres adolescentes, y la única pista sobre su desaparición es
un trío de huesos de animal que brillan levemente, cada uno quebra-
do en dos partes, que quedaron en el lugar.
r La gente que va de excursión por los bosques de las afueras de la
ciudad informan haber visto edificios fantasmales que no estaban allí
durante las horas de luz diurna. Los pocos que son lo bastante valien-
tes para acercarse a ellos dicen que las estructuras están recubiertas
por una película diáfana y semitransparente que resulta fría al tacto.
r Durante la noche del día más caluroso de verano de los últimos 50
años, la bahía se congela de pronto con una gruesa capa de hielo,
lo suficientemente gruesa para que hasta un adulto pueda caminar
sobre ella. ¿Qué está provocando esto y por qué?
r Tras un eclipse lunar, los colgantes con forma de árboles entregados
a los niños de 12 años en los Tens empiezan a sentirse claramente
cálidos al tacto. Cuanto más se acerca uno a la casa de Bessie Nye,
más calor desprenden…

POSIBLES AMENAZAS
r Un grupo de pueblerinos se sienten muy molestos con los Bennies
(así llaman a los turistas), tienen un resentimiento que cuece a fuego
lento pero que a veces estalla en violencia.
r Un grupo de sombríos promotores inmobiliarios que quieren com-
prar terrenos y arrasar muchas de las casas de los vecinos… Y a los
pueblerinos que inexplicablemente están trabajando para ellos.
r Una organización secreta que conoce las oscuras historias del pue-
blo y es bastante contraria a que nadie averigüe nada sobre ella, o
que está trabajando para invocar algo antiguo y poderoso del océa-
no (o ambas cosas).

POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS


r C.R. (alias el chico raro), un niño joven y frágil, nervioso y casi mudo,
cuya piel resulta gélidamente fría al tacto.
r Una serpiente espiritual con brillantes ojos que solo es visible bajo la
luz de la luna o cuando se refleja en un espejo.
r Pequeño Vagabundo, un pastor alemán muy inteligente que mantie-
ne a los niños alejados del peligro. No habla, pero parece entender
por completo cuando la gente le habla, incluso si esas conversacio-
nes incluyen órdenes complejas o emociones.

Una amenaza menor 115


POSIBLES MONSTRUOS
r Una criatura fantasmal envuelta en recortes de la espeluznante pelí-
cula semitransparente que se adhiere a los edificios desplazados en
el tiempo de la ciudad que a veces aparece por la noche.
r Mosquitos de tamaño humano invocados por unas brujas
adolescentes que están tratando desesperadamente de impresionar
a Bessie Nye con sus habilidades conjuradoras.
r Los espíritus de los árboles que aún aúllan de dolor por el daño que
les causaron los leñadores que despejaron la tierra para construir el
pueblo durante sus primeros días.
r Tentáculos helados que surgen desde las profundidades de la bahía,
congelando todo aquello que tocan.

116 Una amenaza menor

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