Está en la página 1de 25

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

PROCESO GESTION DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL


PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR

ANEXO
METODOLOGÍA PARA LA PRODUCCIÓN DE RECURSO DIDÁCTICOS
GFPI-AN-007 V2

30/1/2017
Contenido

1. OBJETIVO ..................................................................................................................................... 3

2. ALCANCE ...................................................................................................................................... 3

3. MARCO NORMATIVO .................................................................................................................. 3

4. RESPONABLE ............................................................................................................................... 3

5. GENERALIDADES.......................................................................................................................... 3

6. CONTENIDO ................................................................................................................................. 4

6.1 Recursos Educativos .................................................................................................................. 4

6.2 Requisitos de los recursos ................................................................................................... 4

6.3 Características de los recursos ............................................................................................ 4

6.4 Clasificación de los Recursos Educativos Digitales .............................................................. 6

6.4.1 Desde lo educativo ...................................................................................................... 6

6.4.2 Desde los formatos de información digital..................................................................... 7

6.4.3 Niveles de interactividad ............................................................................................. 8

6.5 Criterios de accesibilidad y usabilidad .............................................................................. 10

6.6 Desarrollo del proyecto pedagógico ..................................................................................... 12

6.7 Aspectos de Presentación, Publicación y Almacenamiento.............................................. 19

7. Referencias .................................................................................................................................... 25
1. OBJETIVO

Brindar orientaciones generales para la construcción, elaboración y diseño de los recursos


educativos digitales y objetos virtuales de aprendizaje, con el fin de mantener la identidad
y unidad institucional, garantizando que los contenidos, recursos y materiales de los
programas sean usables, accesibles y confiables

2. ALCANCE

Todos los grupos de trabajo o personas de la entidad que produzcan al tipo de recurso
educativo digital.

3. MARCO NORMATIVO

La formación virtual y a distancia en el SENA está concebida como una modalidad de


enseñanza basada en el uso de herramientas tecnológicas que abren la posibilidad a los
aprendices de desarrollar sus conocimientos en un ambiente flexible en el manejo del
tiempo y el espacio. Está dirigida a todas las personas interesadas en actualizar o adquirir
conocimientos y desarrollar competencias que les permitan acceder a nuevas
oportunidades profesionales y laborales (Plan Estratégico SENA 2015 – 2018).

Por tanto para dar cumplimento a algunos de los objetivos del SENA y a lo anteriormente
descrito, se hace necesario el planteamiento de esta metodología.

4. RESPONABLE
Grupo de formación virtual y a distancia de la dirección de formación profesional integral.

5. GENERALIDADES
En este documento se encuentran las definiciones, aspectos, características, clasificación
y condiciones que deben cumplir los recursos educativos digitales, basadas en el
documento Recursos Educativos Digitales Abiertos del Ministerio de Educación Nacional
publicado en el 2011
6. CONTENIDO

6.1 Recursos Educativos

Los Recursos Educativos, describen cualquier tipo de recurso digital que se diseñe para
procesos de formación y aprendizaje como: planes curriculares, guías y objetos de
aprendizaje, materiales de cursos, libros de texto, vídeos, aplicaciones multimedia,
secuencias de audio, imágenes y cualquier otro material, los cuales están plenamente
disponibles para ser utilizados por parte de instructores y aprendices. (Unesco , 2011)

6.2 Requisitos de los recursos

Educativo: es la relación explícita que tiene o establece el recurso con un proceso de


enseñanza y/o aprendizaje, a través del cual cumple o adquiere una intencionalidad y/o
finalidad educativa destinada a facilitar la comprensión, representación de un concepto,
teoría, fenómeno, conocimiento o acontecimiento, además de promover en los
aprendices el desarrollo de capacidades, habilidades y competencias de distinto orden:
cognitivo, social, cultural, tecnológico, científico, entre otros. (Ministerio de Educación
Nacional, 2012)

Digital: es el estado que adopta la información cuando es codificada en un lenguaje


binario. Es así como lo digital actúa como una propiedad que agiliza y fortalece los
procesos y acciones relacionadas con la producción, almacenamiento, distribución,
intercambio, adaptación, modificación y disposición de un recurso en un entorno digital.
(Ministerio de Educación Nacional, 2012)

Abierto: es la condición que responde a los permisos legales que el autor o el titular del
Derecho de Autor otorga sobre su obra (Recurso), a través de un sistema de
licenciamiento reconocido, para su acceso, uso, modificación o adaptación de forma
gratuita, la cual debe estar disponible en un lugar público que informe los permisos
concedidos. (Ministerio de Educación Nacional, 2012)

6.3Características de los recursos

Para facilitar el cumplimiento de los requisitos anteriormente descritos por parte de los
Recursos Educativos, se deben manejar características de orden técnico y practico, que
parten de referentes conceptuales con reconocimiento internacional como: El Instituto de
Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (IEEE), Consorcio World Wide Web (W3C) y La
Comisión Electrotécnica Internacional (IEC).

 Accesible: cualidad que busca garantizar que el Recurso Educativo Digital


pueda ser consultado y/o utilizado por el mayor número de personas,
incluyendo a quienes se encuentran en condición de discapacidad, y de igual
forma, a aquellos que no cuentan con condiciones técnicas y tecnológicas
adecuadas. (ICONTEC, 2011)
 Adaptable: propiedad de un Recurso Educativo Digital Abierto que le permite
ser modificado, ajustado o personalizado de acuerdo con los intereses,
necesidades o expectativas del usuario.
 Durable: cualidad de un Recurso que garantiza su vigencia y validez en el
tiempo, la cual se logra con el uso estándares y tecnologías comunes y
reconocidas para ese fin.
 Flexible: característica que posee un Recurso para responder e integrarse con
facilidad a diferentes escenarios digitales de usuario final, de modo que este
último pueda configurar su uso según sus preferencias.
 Granular: cualidad de un Recurso Educativo en directa relación entre su nivel
de detalle, jerarquía o importancia y su capacidad de articulación y ensamblaje
para construir componentes más complejos (Ministerio de Educación Nacional,
2011b)
 Interoperable: propiedad que le permite a un Recurso contar con las
condiciones, y estar en capacidad de ser implementado en diversos entornos
digitales (ambientes, plataformas, canales y medios), bajo un conjunto de
estándares o especificaciones reconocidas que permitan su plena
funcionalidad. Esta característica es transparente para el usuario final.
 Modular: capacidad de un Recurso Educativo que le permite interactuar o
integrarse con otros, en igual o diferentes condiciones y contextos, y con ello
ampliar sus posibilidades de uso educativo.
 Portable: característica de los Recursos Educativos Digitales en la cual son
diseñados, construidos y ensamblados para poder ser empleados en una o más
plataformas. Además, es una cualidad que promueve el uso del recurso y
mejora sus posibilidades de almacenamiento y distribución.
 Usable: propiedad de los Recursos Educativos Digitales Abiertos que garantiza
la correcta interacción con el usuario, con el fin de procurar una experiencia
cómoda, fácil y eficiente.
 Reusable: cualidad que permite que el Recurso Educativo Digital Abierto sea
utilizado en diferentes contextos y con distintas finalidades educativas,
permitiendo la adaptación o modificación de sus componentes. (Ministerio de
Educación Nacional, 2011b)

6.4 Clasificación de los Recursos Educativos Digitales

Dada la diversidad, pluralidad y complejidad de los Recursos Educativos Digitales, a


continuación se describe, especifica y define en profundidad cada una de las condiciones
establecidas anteriormente:

6.4.1 Desde lo educativo


El propósito de esta clasificación se basa en definir distintivos comunes entre ellos, en los
cuales pueden definirse desde los objetivos de aprendizaje, intencionalidades de uso,
complejidad, estructura, entre otros. De este modo y de acuerdo con las características
educativas de los recursos, estos pueden ser organizados como Cursos Virtuales,
Aplicaciones para Educación y Objetos de Aprendizaje.

Curso Virtual

Un curso es una experiencia educativa que se realiza a través de un recorrido, donde los
aprendices interactúan con información, conocimientos y actividades con las que se busca
que desarrollen capacidades, competencias y adquieran conocimientos, que permitan
alcanzar los objetivos formativos propuestos. Para el caso de un curso virtual, la
experiencia educativa es mediada por un entorno tecnológico que es provisto con las
condiciones para desarrollar procesos de enseñanza y de aprendizaje, para alcanzar los
objetivos formativos establecidos. (Ministerio de Educación Nacional, 2011b)

Aplicaciones para Educación

Son programas y/o piezas de software diseñados y producidos para apoyar el desarrollo y
cumplimiento de un objetivo, proceso, actividad o situación que implica una
intencionalidad o fin educativo; se caracterizan por brindar a los usuarios una gran
funcionalidad debido a su versatilidad, nivel de interacción, portabilidad y usabilidad.
Como por ejemplo: Videojuegos, simuladores, aplicaciones móviles o web.

Objeto de Aprendizaje
Se define como una entidad digital con un propósito educativo, constituida por contenidos
y actividades complementarias o de afianzamiento del contenido, que se disponen para
ser usadas y/o reutilizadas. (Ministerio de Educación Nacional, 2012)

6.4.2 Desde los formatos de información digital


Para su representación, la información digital utiliza diferentes formatos, los cuales
pueden ser manipulados de manera individual o en conjunto durante los procesos de
producción de Recursos Educativos Digitales Abiertos. Los formatos más comunes son:

Documentos: información representada en un sistema de escritura a través de


caracteres, que puede apoyarse en otro tipo de representaciones visuales: esquemas,
diagramas, gráficos, tablas, entre otros, cuyo uso se desarrolla a través de la lectura. Esta
clasificación se puede dividir en: Documentos, Artículos, Evaluaciones, Infografías,
Manuales, Objetos de aprendizaje, Revistas, Tutoriales, E-books planos.

Imágenes: elementos y/o secuencias de información representada en mayor porcentaje e


importancia a través de imágenes planas, fotografías, gráficas, ilustraciones, capturas
ópticas, entre otras. Esta clasificación se puede dividir en: Fotografía, Banners, Botones,
Fondos, imágenes planas, logos.

Audiovisuales: elementos de información secuenciados sincrónicamente donde


convergen, articulan y se integra lo sonoro, lo textual y lo visual. Esta clasificación se
puede dividir en: Gif animado, Audios, Objetos2d, Objetos3d, Video, Wireframe-
storyboard,

Interactivos: elementos de información secuenciados principalmente de forma


asincrónica, que articula, secuencia e integra múltiples formatos (textuales, sonoros,
visuales y audiovisuales); su potencialidad reside sobre las posibilidades de interacción
que ofrece. La interactividad en dispositivos, sistemas y programas, hace referencia la
interacción (a modo de diálogo) entre la máquina y el usuario. (ALEGSA, s.f.) Esta
clasificación se puede dividir en: Animaciones, Actividades interactiva, E-books
interactivos, Videojuegos, Juegos, Simuladores2d, Simuladores3d, Software, Aplicaciones,
Videos interactivos, Productos Transmedia

Contenido Web: Todo documento, imagen, animación, sonido, video, etc. que pueden ser
transmitidos y ejecutados, a través de un navegador, en la web (ALEGSA, s.f.) . Esta
clasificación se puede dividir en: Web informativos e interactivos, formularios, wiki. Blogs.
6.4.3 Niveles de interactividad
Para los formatos interactivos se debe considerar que la interactividad tiene diferentes
niveles (Ministerio de Educación Nacional , 2013):

• Muy baja: Es cuando el recurso tiene un tipo de interactividad expositiva, es decir


que no ofrece ningún tipo de interacción con el usuario. Por ejemplo Documentos,
PDF,
• Baja: Es cuando el recurso tiene un tipo de interactividad expositiva y ofrece pocas
posibilidades de interacción y participación con el usuario. Por ejemplo GIF
animados, formularios
• Media: Es cuando el recurso tiene un tipo de interactividad activa que permite que
los usuarios puedan realizar actividades de participación. Por ejemplo
Animaciones, videos animados
• Alta: Es cuando el recurso tiene un tipo de interactividad activa a través de
funcionalidades que permite que los usuarios puedan realizar actividades de
participación directa y guiada. Por ejemplo E-books interactivos
• Muy alta: Es cuando el recurso tiene un tipo de interactividad activa a través de
funcionalidades que permite que los usuarios puedan realizar múltiples
actividades de participación y productiva. Por Ejemplo Videojuegos, aplicaciones.
Donde Activo hace referencia a un aprendizaje participativo que se logra con
recursos que en su contenido inducen a la participación directa por parte de los
usuarios finales. Un recurso activo solicita al usuario final que interactúe e
introduzca información semánticamente significativa, que tome decisiones o
realice algún tipo de actividad productiva.
Expositivo hace referencia a un aprendizaje pasivo que se logra por recursos que
en su contenido inducen al usuario final a asimilar conceptos que le son expuestos.
Un recurso expositivo muestra información al usuario final sin solicitar de éste
ningún tipo de acción por su parte semánticamente significativa.
Mixto Aprendizaje que combina las características de los tipos activo y expositivo
de los recursos.
Figura 1 Estructura de los recursos educativos
6.5 Criterios de accesibilidad y usabilidad

Dadas las características de los recursos educativos digitales también deben cumplir los
criterios de usabilidad, que según la ISO 9241-11 (1998) es el grado en que un producto
puede ser usado por determinados usuarios (aprendices e instructores) para lograr sus
propósitos con eficacia, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico, que
para este caso es un contexto formativo.
 La Eficacia hace referencia a la precisión con la que los usuarios (aprendices e
instructores) alcanzan las metas específicas, es decir, ¿los usuarios (aprendices e
instructores) pueden hacer lo que necesitan en forma precisa?
 La Eficiencia hace referencia a los recursos asignados en relación con la precisión y
exhaustividad con la que los usuarios (aprendices e instructores) alcanzaron sus
objetivos. En otras palabras, ¿cuánto esfuerzo requiere que el usuario (aprendiz e
instructor) alcance su objetivo? Normalmente, la eficiencia suele medirse en
términos del tiempo que les lleva a los usuarios (aprendices e instructores) realizar
dichas tareas.
 La Satisfacción hace referencia a la percepción de agrado y actitud positiva hacia el
uso del producto. Es decir, ¿cuál es la percepción del usuario frente a la facilidad
de uso del producto?

Además de cumplir con los criterios de accesibilidad o acceso universal a la Web,


independientemente del tipo de hardware, software, infraestructura de red, idioma,
cultura, localización geográfica y capacidades de los usuarios (W3C World Wide Web
Consortium). En el contexto colombiano, ha venido asumiéndose como las condiciones
que se incorporan en sitios y herramientas web que favorecen el que usuarios en
condiciones de deficiencia tecnológica, física o sensorial o en condiciones particulares
de entornos difíciles o no apropiados, puedan hacer uso de estos recursos de la Web.
(MINTIC, 2012)

Según la W3C World Wide Web Consortium debe cumplirse con los siguientes criterios
para garantizar que el contenido es accesible

 Imágenes y animaciones: Use texto alternativo (atributo alt) para describir la


función de los elementos visuales.
 Mapas de imagen: Use mapas de cliente y texto alternativo para las zonas activas.
 Multimedia: Facilite subtítulos y trascripción de los ficheros de sonido, descripción
y subtitulado de los vídeos y versiones accesibles en el caso de usar formatos no
accesibles.
 Enlaces de hipertexto: Use texto que tenga sentido cuando se lea fuera de
contexto. Por ejemplo, evitar usar "clic aqui".
 Organización de las páginas: Use encabezados (H1, H2, H3...), listas y estructura
consistente. Use Hojas de Estilos en Cascada (CSS) para maquetación y estilo,
donde sea posible.
 Gráficos de datos: Resuma o use el atributo longdesc.
 Scripts, applets y plug-ins: Ofrezca alternativas accesibles en el caso de que las
características activas no sean accesibles o no tengan apoyo.
 Marcos (Frames): Etiquete con los atributos title o name.
 Tablas: Realícelas de manera que se puedan leer línea a línea. Incluya un resumen.
Evite el uso de tablas para dar formato a las páginas.
 Revise su trabajo: Valide el código HTML. Use herramientas de evaluación y
navegadores sólo-texto para verificar la accesibilidad.

Para obtener más información y criterios para el diseño de contenido web accesible
ingrese a http://usuarios.discapnet.es/disweb2000/WCAG2003/wcag10/full-
checklist.html o consulte directamente en https://es-es.help.blackboard.com/Accessibility
las características de accesibilidad propuestas para generar contenido educativo accesible.
6.6 Desarrollo del proyecto pedagógico

Mediante el proyecto pedagógico se establece la ruta de aprendizaje para el desarrollo de los programas de formación virtual, y este
a su vez es el punto de partida para abordar la organización de los elementos que deben soportar la producción de recursos, para la
adecuación de programas de formación en ambientes virtuales de aprendizaje.

Figura 2 Estructura de un proyecto pedagógico


A partir del diseño curricular se organizan los programas de formación, con los cuales se
da respuesta a las demandas y necesidades de formación presentadas por el sector
productivo, el mundo laboral y la organización social. A través de este se establecen los
contenidos, materiales de formación y actividades a desarrollar durante el programa,
además orienta el diseño de los recursos y los Objetos Virtuales de Aprendizaje. La guía de
aprendizaje que estructura el contenido del programa se debe visualizar en el formato
estandarizado por el SENA de acuerdo a lo establecido en el Documento Orientaciones
para la elaboración de Guías de aprendizaje de los proyectos formativos vigente y en
versión descargable, a su vez se debe hacer una contextualización de la misma mediante
un video.

Los videos no deben exceder los 8 minutos, preferiblemente deben producirse en alguno
de los siguientes formatos para facilitar su reproducción en cualquier navegador y/o
dispositivo: .wmv, .avi, .mov, .mp4 y .mpg. La resolución debe ser de un mínimo de 1280 x
720 (HD), y en lo posible de 1920 x 1080 (Full HD). Se prefiere el codec H264.

En las siguientes imágenes se muestra un ejemplo del desarrollo de un programa el cual


corresponde a la actividad “Generación de ideas de negocio, del programa tecnólogo en
dirección de ventas”, destacando sus componentes de contextualización y contenido

Figura 3 Contextualización de la guía de aprendizaje


Figura 4 Ejemplo Video Contextualización Guía

La ruta de aprendizaje se estructura de tal manera que se muestren las actividades


de aprendizaje y evaluación junto con cada uno de sus objetos de aprendizaje

Figura 5 Ruta de aprendizaje

Los materiales de estudio o formación son los que se convierten en los objetos virtuales
de aprendizaje los cuales cumplen la siguiente estructura:
Figura 6 Objeto Virtual de Aprendizaje

Fuente: http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/men/oac1.html
Figura 7 Ejemplo de Objeto Virtual de Aprendizaje

Cada Objeto de aprendizaje incluye contenidos, actividades de afianzamiento y


elementos de contextualización correspondientes a la actividad a desarrollar. Cada
uno de estos elementos contiene recursos educativos tales como videos,
infografias, imágenes, gráficos, audios, recursos interactivos, entre otros.

La barra de menú se estandariza como se muestra en la figura 7 y cada objeto debe


incluir los derechos de uso mediante creative commons como se muestra en la
figura 7.

Figura 8 Ejemplo Actividad de afianzamiento


El propósito de estructurar los objetos de aprendizaje como elementos particulares que
desarrollen una temática específica y que a su vez incorporen elementos de
contextualización (Mapa conceptual, introducción, glosario y bibliografía),
conceptualización (elementos infográficos que describen el tema y material de lectura en
pdf) y actividades que permiten afianzar la revisión de los temas particulares, es constituir
a través de estos objetos un repositorio de objetos de aprendizaje institucional donde se
presenten elementos que puedan tener un uso transversal en diferentes programas de
formación o que incluso se conviertan en elementos que aporten al diseño curricular de
nuevos programas.

A continuación se muestra un objeto de aprendizaje reutilizable en cualquier programa,


dado que es un objeto general y transversal, sin embargo solo se usa si una de las
actividades del programa está relacionado con el mismo.

Figura 9 Ejemplo Objeto de aprendizaje transversal

Los Objetos deben construirse de manera independiente sin vincular el nombre del
programa, con el fin de garantizar su reuso en otros programas relacionados. Cada
objeto está constituido por un indeterminado número de recursos, los cuales
deben cumplir ciertos requisitos de forma y formato tales como (SENA, 2013):

 Evidenciar que los contenidos de los materiales didácticos están relacionados y


actualizados con las actividades de aprendizaje del programa de formación y
permitan el desarrollo de los resultados de aprendizaje
 Presentar orientaciones claras sobre los resultados de aprendizaje planteados y
aplicación de los medios didácticos que se presentan el programa para alcanzarlos.
 Los materiales del programa y actividades de aprendizaje deben ser diseñados
con carácter genérico, evitando en lo posible la alusión exclusiva a marcas,
modelos o referencias específicas de equipos, máquinas o herramientas
tecnológicas.
 Para los casos en los que estas alusiones sean necesarias y se pretenda hacer uso
de materiales con reserva de derechos, se debe contar con el aval escrito del
propietario de los derechos industriales, o debe estar en el marco de un convenio.
Si el programa a desarrollar se trata exclusivamente de un producto, esto debe ser
especificado claramente en su título y descripción, utilizando la normatividad
vigente (normas APA)
 Los materiales de formación y documentos del programa deben ser componentes
construidos por el experto temático designado por el SENA y el equipo de
adecuación de programas de formación o a quien asigne el proveedor para
cumplir con el objeto contractual, se debe evitar que dichos materiales de
formación sean constituidos por información que sea accedida directamente
páginas web externas, dado que lo anterior no garantizará la disponibilidad
permanente, seriedad y consistencia de la información. Para referenciar un texto
de una página web se deberá crear un hipervínculo que conduzca a la fuente.
 Todos los textos que sean tomados de otras fuentes físicas o digitales deberán
presentar referencias y citas bibliográficas, que permitan al aprendiz la
ampliación apropiada del tema. Presentar licencias y permisos según el
requerimiento del material utilizado en el programa. (Software, materiales
multimediales, etc.)
 Los materiales de formación que impliquen la referencia, estudio y actividades
relacionadas con elementos normativos, legales o legislativos, deben ser diseñados
teniendo en cuenta que dichos elementos están sujetos a cambios y
actualizaciones, para ello se deben elaborar planes de actualización de los recursos
u objetos de acuerdo a las modificaciones o actualizaciones que dichas normativas
o leyes experimenten en el tiempo. Hay que tener en cuenta que si no se
contempla este aspecto en el desarrollo del programa puede llevar a la suspensión
de la oferta del mismo.
 La totalidad de los textos en los materiales se ajustan a los estándares de
ortografía establecidos por la Real Academia Española, además ajustarse a los
estándares de redacción académica (puntuación, cohesión, coherencia, precisión,
entre otros)
 En caso de requerir materiales de apoyo, el responsable de la creación del curso
debe garantizar que estén disponibles para los aprendices en formato descargable
y ejecutable en cualquier sistema operativo.
 Los recursos y objetos deben estar diseñados de tal manera que puedan indexarse
asegurando su usabilidad y accesibilidad
 Se requiere que los contenidos de los programas presenten un lenguaje claro y
conciso, evitando el uso de términos de difícil comprensión, redactados en tercera
persona con párrafos cortos debidamente articulados e incluidos en una fuente
plana y tamaño de fácil lectura (Aplicando Normas APA), los párrafos deben
presentar una longitud moderada, incluyendo en cada uno solamente ideas
relacionadas con la temática del programa, de manera que se facilite el proceso de
lectura y comprensión por parte del aprendiz. Se debe evitar el uso de mayúsculas,
negrillas, subrayados o itálicas sostenidas.
 Por defecto los hipervínculos dentro del contenido deben ser diferenciados en
texto subrayado. En los casos en que esta condición no se cumpla, se deberá
incluir en la información general del programa, el esquema de convenciones
utilizadas. La totalidad de los elementos de formato utilizados para el desarrollo de
los materiales didácticos, deben conservar unidad técnica a lo largo del programa.
 Para presentar una lista de conceptos o ítems, se deben usar viñetas o listas
numeradas en lugar de relacionarlos como parte de un solo párrafo.

6.7 Aspectos de Presentación, Publicación y Almacenamiento.

Para el almacenamiento, inventario y publicación de contenidos y actividades de


aprendizaje, que presenta el programa de formación que tenga material digital, se
deben tener en cuenta los siguientes requisitos (SENA, 2013):

 Evitar el uso de scripting o páginas de contenido dinámico. Todos los


materiales deben estar integrados de forma simple en el LMS dispuesto por el
SENA.
 Usar estándares de reproducción gratuita que no impliquen costos adicionales
al aprendiz, los contenidos diseñados deben ser compatibles para su
visualización y descarga en diferentes sistemas operativos.
 El tamaño de los documentos en formato PDF complementarios a los
contenidos deben cumplir con lo establecido en la Tabla 1, y contar con
permisos de lectura, guardado e impresión para el aprendiz. En los casos en
que el documento PDF original sea de mayor tamaño se requiere su
fragmentación en archivos más pequeños de manera que se cumpla con el
límite establecido.
 En lo posible, los materiales hipertextuales deben ser diagramados de tal forma
que permita agilizar la visualización por parte del aprendiz, por medio de
plantillas de bajo peso con elementos gráficos pequeños, con hojas estilo de
cascada (CSS), con una presentación gráfica agradable y que maximice el área
de presentación
 Las imágenes en formato GIF estáticas (de un solo fotograma) deben obedecer
a la Tabla 1, así como las secuencias de fotogramas en GIF animados.
 Las imágenes en formato JPG o JPEG deben tener la suficiente calidad para
distinguir claramente los objetos, situaciones o fenómenos representados.
 Todos los materiales propuestos deben ser de calidad, para distinguir objetos,
situaciones o fenómenos representados y poder visualizarlos claramente en
una resolución de pantalla de máximo 1920 x 1080 píxeles, con un
desplazamiento vertical no superior a dos despliegues de pantalla.
 Para la visualización de animaciones o multimedia interactiva, de los tipos
Flash, Shockwave, Authorware, Dreamweaver y otras aplicaciones que
requieran gran espacio de almacenamiento se deben usar los más altos niveles
de comprensión garantizando la calidad de la imagen.
 Cuando se requiera la instalación de un software específico se deben publicar
las instrucciones pertinentes en el programa para la descarga e instalación del
software requerido por parte del aprendiz; en ningún momento se deben
publicar los instaladores en el contenido del programa, solamente hacer
referencia al sitio del fabricante para descargar e instalar el software necesario.
 En el caso de los videos, deben ilustrar claramente los fenómenos, objetos,
personas o procesos a los que hagan alusión. Los formatos preferidos y
aceptados serán Quick Time, MOV, AVI, WMV, MPEG, FLV, RM, 3GP, WebM.
Las resoluciones y velocidades de refresco (cantidad de cuadros por segundo)
utilizadas deben ser las mínimas posibles para mostrar con claridad didáctica el
contenido. Si hubiese audio (estos deben venir en formato MP4), este debe ser
comprimido con tasas de muestreo de 11Khz, en sonido monofónico, en
formato de Bits para minimizar su tamaño.
 En caso de que el video esté disponible y autorizado para consultar en la web,
deberá embeberse.
 La imagen institucional (símbolos, colores institucionales, etc.) debe obedecer
al Manual de Identidad Corporativa vigente
 Los recursos deben obedecer a las normas de color establecidas en el
documento Normas para el Desarrollo del Color vigente
 No se debe hacer alusión a nombres de Centros de Formación o Regionales en
las área de navegación del curso, para esto se dispone el espacio de créditos, o
control de documentos.
 Se debe documentar el código fuente con fines de modificación y reutilización
para ello existen herramientas que permiten generar documentación de forma
automática a partir del código fuente. Se recomienda Javadoc, la cual
documenta las clases, los métodos, constructores, paquetes y atributos
 Los recursos están clasificados como se muestra en la figura 6 y estos a su vez
contienen metadatos, para facilitar su almacenamiento y reutilización. Las
características que deben cumplir dichos metadatos para cargar los recursos en
el LMS están establecidas en el documento Orientaciones para la gestión de
recursos educativos vigente.

Figura 10 Recurso Educativo

La siguiente tabla resume los requerimientos para la presentación y publicación de los


recursos que hacen parte de un programa de formación virtual o de cualquier
programa que tenga contenidos digitales
Tipo de contenido Formatos permitidos Peso máximo permitido

Documentos PDF 10Mb

Compresión de archivos ZIP, TAR, RAR 10Mb

Material hipertextual HTML 5 o formato vigente 5Mb

Imágenes GIF estáticos 3Mb

JPG/JPGE 3Mb

PNG 3Mb

Imágenes animadas GIF 5Mb

Animaciones/Multimedia Flash, Shockwave, AuthorWare, 10Mb


Dreamweaver,

Videos Quick Time, MOV, AVI, WMV, 20Mb


MPEG, FLV, RM, 3GP, WebM

Resolución Imagen >= a 1024x600

Audio Mp4, WAV, MIDI 5Mb

Color Según el área ocupacional GFPI-AN-005 Normas para el


Desarrollo del Color

Tabla 1 Atributos de los recursos


Cuando el objeto virtual cumple con todos estos aspectos, puede aplicarse la siguiente
lista de chequeo para verificar su calidad.

CUMPLE
Nº INDICADORES OBSERVACIONES
SI NO

El Objeto de contenido desarrollado incluye un título que


1
identifique el tema desarrollado.

Los elementos graficos incorporados desarrollan la temática en


2
forma completa de acuerdo a la plantilla entregada.

Los textos de los elementos del Objeto de Contenido son


3
legibles y uniformes en su presentación.

Los contenidos minimizan la necesidad de scrolling


4
(deslizamiento vertical u horizontal del navegador).

Los recursos gráficos utilizan estrategias alternativas al uso de


5 texto, tales como el fraccionamiento de contenidos en diferentes
apartados.

El menú del objeto presenta enlaces visibles, títulos claros y


6
divido en fragmentos lógicos.

Los controles de navegación están continuamente disponibles,


7 son de uso obvio y tienen etiquetas, la navegación es funcional
y uso fácil.

Desde cualquier opción del objeto se puede acceder al menú


8
principal del material en estudio.

La presentación de la información VA MÁS ALLÁ de una


9 organización lineal, uso de gráficas simples y navegación
Atrás/Adelante.

En general el Objeto de contenido presenta un lenguaje claro y


conciso, evitando el uso de términos complejos, redactados en
10
tercera persona con párrafos cortos debidamente articulados y
correcta ortografía.

Se puede visualizar el mapa conceptual construido presentando


11
los temas a tratar en el Objeto de Contenido.

Las actividades de afianzamiento están disponibles y funcionan


12 de acuerdo a lo establecido (la funcionalidad y la información
son correctas)

El Glosario esta disponible para su descarga. Y esta acorde con


13
el material entregado.

La Bibliografía esta disponible para su descarga. Y esta acorde


14
con el material entregado.

El documento descargable esta disponible, la información


presentada esta de acuerdo a la plantilla entregada para la
15
producción y los textos del documento no presentan errores de
ortografía o gramática.
El tamaño de los documentos en formato PDF anexos a los
16 contenidos no exceden los 10 MB y cuentan con permisos de
lectura, guardado e impresión.

Todos los materiales propuestos pueden ser visualizados


claramente en una resolución de pantalla de 1024x600 píxeles,
17
con un desplazamiento vertical no superior a dos despliegues de
pantalla.

Figura 11 Lista de Chequeo OVA


Una vez que todos los recursos estén correctamente enlazados se puede aplicar el GFPI-F-
008_Lista_Chequeo_publicacion_programas.
7. Referencias

ALEGSA. (s.f.). DICCIONARIO DE INFORMÁTICA Y TECNOLOGÍA. Obtenido de


http://www.alegsa.com.ar/

ICONTEC. (2011). Accesibilidad a páginas web NTC 5854.

Ministerio de Educación Nacional . (2013). Especificación perfil de metadatos CEM 2.0.

Ministerio de Educación Nacional . (s.f.). Colombia Aprende . Obtenido de


www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-172365.html

Ministerio de Educación Nacional. (2012). Recusros Educativos Digitales Abiertos .

MINTIC. (2012). Ministerio de Tecnologías de la información y las comunicaciones .

SENA. (2013). Anexo 4: Metodología para la Producción de Recursos Didácticos. Versión 0.1

SENA. (2013). Aspectos a Evaluar para la Publicación de Programas de Formación con modalidad
Virtual y a Distancia. Versión 01.

Unesco . (2011). A Basic Guide To Open Educational Resources (OER). Paris: Asha Kanwar .

También podría gustarte