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INTRODUCCIÓN.
Los lenguajes de programación han sido una parte fundamental en los desarrollos
tecnológicos que hoy en día tenemos a nuestra disposición, donde ellos también han sido
desarrollados para poder realizar aplicaciones interactivas y agradables para la vista
humana, siendo esta una condición de la sociedad actual, lo vistoso.
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INGENIERÍA EN ELECTRÓNICA, TELECOMUNICACIONES Y REDES
OBJETIVOS.
Objetivo General
Objetivos Específicos
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MARCO TEÓRICO.
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Vista de clases.- Para desplazarse por el código fuente según los tipos, no los
archivos.
Ventana Propiedades.- Para configurar propiedades y eventos en los controles de
la interfaz de usuario.
Examinador de objetos.- Para ver los métodos y clases disponibles en las
bibliotecas de vínculos dinámicos, incluidos los ensamblados de .NET Framework y
los objetos COM.
Primero como fue indicado en clase por parte del docente, se estableció crear un
programa el cual conste de:
El desarrollo de la solución de dos ejercicios de física en este caso optamos por los
temas de Movimiento Rectilíneo Uniformemente Variado y la Maquina de Atwood.
El desarrollo de ejercicios de matemática, lo que llevo a plantear la solución de
ejercicios de geometría para hacer cálculos del rectángulo, circunferencia y elipse.
La inclusión de un ítem de administración de información por tablas utilizando
Microsoft Access para crear una tabla y poder realizar operaciones como ingreso,
búsqueda general y específica de datos.
El uso de crear graficas y manejar la animación de una de ellas, la misma que la
usamos para animar el movimiento rectilíneo uniformemente variado.
Y anexo a lo ya antes mencionado hemos incluido con el uso de arreglos la
generación del triangulo de pascal, y en las tablas realizar la actualización y
eliminación de datos.
Rectángulo
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lados.
El área de un rectángulo es igual al producto de dos de sus lados contiguos.
Propiedades
Sus lados paralelos son iguales, dos a dos.
Sus dos diagonales son iguales, y se cortan en partes iguales (esta característica
también lo define)
Se puede pavimentar el plano, repitiendo infinitos rectángulos.
El cuerpo de revolución generado por un rectángulo, respecto de un eje que contenga
a un lado, es un cilindro.
Circunferencia
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Máquina de Atwood
La máquina de Atwood es una demostración común en las aulas usada para ilustrar los
principios de la Física, específicamente en Mecánica.
La máquina de Atwood consiste en dos masas, conectadas por una cuerda inelástica de
masa despreciable con una polea ideal de masa despreciable.
Cuando, la máquina está en equilibrio neutral a pesar de la posición de los pesos.
Cuando ambas masas experimentan una aceleración uniforme.
Implementaciones prácticas.
Las ilustraciones originales de Atwood muestran el eje de la polea principal descansando
sobre el borde de otras cuatro ruedas, para minimizar las fuerzas de fricción de los
cojinetes. Muchas implementaciones históricas de la máquina siguen este diseño.
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Características.
Primero iniciamos creando los formularios para el menú y en lanzando con todos los que
son necesarios para desarrollar todos los ítems de los menús propuestos.
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Creando los formularios como el anterior, también ubicamos las herramientas a utilizar
en las ventanas que mostraran las soluciones de los ítems planteados:
A cada botón u objeto dentro del formulario se lo codifica para que cumpla la función
determinada por el programador.
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Estos son los pasos básicos para la creación del programa, a continuación daremos a
conocer las soluciones para cada ítem:
FISICA:
Para física creamos la clase física donde en su interior manejamos las clases Partícula
para el movimiento rectilíneo y Atw para la máquina de atwood.
Para la Maquina Atwood haremos los mismos cálculos utilizando la altura de la masa y la
gravedad que son magnitudes físicas que intervienen produciéndose energías, las cuales
nos ayudan a calcular las magnitudes en incógnita por medio de la ley de la
conservación de la energía.
MATEMÁTICAS:
En los dos casos hay un botón que está programado para volver a ingresar datos y salir
de la aplicación.
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ADMINISTRACION:
Siendo esta parte del proyecto una breve introducción a base de datos.
AYUDA:
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2.- Al cargarse la
ventana de
presentación se
visualiza la ventana
del menú
MATEMÁTICAS:
3.- Empezamos a
navegar por el menú
y visualizamos el
trabajo de la
ventana que
referente al
rectángulo, donde se
muestra los cálculos
de su área y
perímetro.
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4.- Abrimos la
ventana
Circunferencias o
Elipses donde
ingresamos los datos
que se piden y
obtenemos los
cálculos de área y
perímetro para la
figura
correspondiente.
5.- Se presenta el
Triangulo de pascal
donde se pide el
numero de rango del
triangulo, y se
proyecta el mismo.
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FISICA:
7.- En la actual
ventana muestra el
cálculo realizado en
la máquina de
atwood, la
información de la
misma y su gráfica.
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ADMINISTRACIÓN:
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AYUDA:
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Matemáticas.
Rectangulo.
public partial class Form3 : Form
{
int vh, vb;
public Form3()
{
InitializeComponent();
}
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Circunferencia y Elipse.
public partial class Form4 : Form
{
int vr, vs, vt;
public Form4()
{
InitializeComponent();
}
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{
Pen plum1 = new Pen(Color.AliceBlue, 5);
Graphics g1 = CreateGraphics();
g1.DrawRectangle(plum1, 350, 70,10000, 10000);
SolidBrush b1 = new SolidBrush(Color.AliceBlue);
g1.FillRectangle(b1, 350, 70, 10000, 10000);
textBox1.Clear();
textBox2.Clear();
textBox3.Clear();
textBox4.Clear();
textBox5.Clear();
textBox6.Clear();
textBox7.Clear();
}
Triangulo de Pascal.
public partial class Form8 : Form
{
public Form8()
{
InitializeComponent();
}
Clases Matemáticas
class Rectangulo
{
double b, h, P, A;
public void idatos(double pa, double pb)
{
b = pa;
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h = pb;
}
public double calc_P()
{
P = (b * 2) + (h * 2);
return P;
}
public double calc_A()
{
A = (b * h);
return A;
}
}
class Circ
{
double r, P, A;
public void idatos(double pa)
{
r = pa;
}
public double calc_P()
{
P = Math.PI * (2 * r);
return P;
}
public double calc_A()
{
A = Math.PI * Math.Pow(r, 2);
return A;
}
}
class Elp
{
double r,s , P, A;
public void idatos(double pa, double pb)
{
r = pa;
s = pb;
}
public double calc_P()
{
P = Math.PI * 2*Math.Sqrt((Math.Pow(r,2) + Math.Pow(s,2))/2);
return P;
}
public double calc_A()
{
A = Math.PI *(r*s);
return A;
}
}
}
FISICA
Movimiento Rectilíneo Uniformemente Variado
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float i = 0;
Pen plum1 = new Pen(Color.Blue, 10);//color filos figura
Pen plum2 = new Pen(Color.AliceBlue, 10); //color rastro
public Form5()
{
InitializeComponent();
}
if (k >= 1)
{
timer1.Interval = timer1.Interval - d;
}
}
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ADMINISTRACION
Control de Calificaciones.
Ingreso.
public partial class Form7 : Form
{
public Form7()
{
InitializeComponent();
}
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comando.Connection = conexion;
conexion.Open();
comando.ExecuteNonQuery();
conexion.Close();
OleDbDataAdapter adaptador = new OleDbDataAdapter();
adaptador.InsertCommand = comando;
MessageBox.Show("Ingreso realizado exitosamente");
}
Búsqueda General.
public partial class Form8 : Form
{
public Form8()
{
InitializeComponent();
}
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Actualización.
public Form14()
{
InitializeComponent();
}
Eliminación.
public partial class Form15 : Form
{
public Form15()
{
InitializeComponent();
}
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CONCLUSIONES.
RECOMENDACIONES.
Se recomienda investigar continuamente los temas que se ve en clase para así poder
concretar bien los conocimientos adquiridos.
Es importante conocer el funcionamiento del computador y que es lo que hace que se
prenda y se ejecute las aplicaciones que manejamos a diario.
Se aconseja que si se modifica algún tipo de clave o aplicación debemos estar seguros el
cambio que asemos porque se podría averiar el ordenador en todo su sistema de
funcionamiento.
Si hemos cambiado alguna opción del menú en el setup se aconseja guardarlo con los
cambios hechos o guardar los datos por defecto.
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BIBLIOGRAFÍA.
http://www.abcdatos.com/tutoriales/tutorial/l8594.html
http://www.mundomanuales.com/hardware/bios/cmos-setup-787.html
http;//ystudent-tecnaristas.blogspot.com/2009/08/el-setup-del-computador.html
http://es.wikipedia.org/wiki/BIOS
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