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3.1. La lecto – escritura y tecnología.

Actualmente, la tecnología está ayudando a resolver las actividades de los humanos.


Pero también, está ocasionado problemas de salud a las personas.

La lectura cada vez está más cerca de las pantallas y lejos del papel. Los niños se
adaptan a las pantallas digitales, pero pierden la atención a los temas requeridos.

Los niños y jóvenes siguen sin aprender la ortografía de las palabras o letras. Con la
tecnología, los niños empeoran su escritura y tienen varios problemas ortográficos. La
compresión lectora en pantallas digitales, resulta irritante, agotadora y afecta a la visión
de las personas.

La tecnología es una herramienta eficaz, cuando se aplica correctamente. Sin embargo,


hay muchos niños que no pueden aprovechar productivamente la tecnología. Los
padres de familia, no tienen la vocación de enseñar a usar correctamente las nuevas
tecnologías y por otra, son analfabetas.

A través de las pantallas, la lectura es rápida, pero no es comprensiva. Es todo lo


contrario, la lectura es superficial, se pierde el entendimiento humano.

La tecnología está cambiando la forma en que leemos, escribimos y comprendemos.


Todo es rápido pero sin reglas gramaticales y se pierde el uso del idioma.

Para incentivar la lectura en tiempos de tecnología es muy complicado, porque los


padres familia y maestros son analfabetos. Los niños y jóvenes navegan por la red, sin
la supervisión adecuada de profesionales.

La realidad virtual es una realidad falsa, muchos intrusos entran al mundo del internet,
para estafar, robar y engañar a las personas. Las pantallas digitales resultan un
mosaico cultural e informativo, pero tienen sus riesgos al entrar al mundo de la
información digital. Las reglas o normas no son prioridad de las personas. Ese es el
problema de la juventud, desconocemos las herramientas esenciales de cómo usar la
tecnología virtual.
3.1.1. La enseñanza de la lectura y escritura por medio de la tecnología.

En las prácticas comunicativas; leer y escribir cambian, surgen nuevos géneros


discursivos, nuevos roles, y todo esto significa un gran desafío para la educación,
especialmente para la alfabetización académica. La incorporación de las nuevas
tecnologías no implica per se el desarrollo de buenas propuestas de enseñanza. Ante
esta realidad, una pedagogía adecuada al contexto actual, una ciberpedagogía.

El valor de la tecnología digital depende en gran medida de las relaciones pedagógicas


que se establezcan alrededor de ella, por ejemplo, de cómo se habilita el acceso de los
alumnos a las habilidades y competencias que necesitan, en qué medida se les permite
controlar el proceso y en qué medida pueden dialogar con sus docentes y pares.
También depende, en términos más amplios, de los contextos sociales en los que se
utiliza: de las motivaciones de los estudiantes, de las maneras en las que la producción
cultural se relaciona con otros aspectos de su vida, del público para sus producciones,
etcétera.

Hoy es necesario reconocer que nuestras mentes, y en especial las de los niños y
jóvenes, están atravesadas por entornos tecnológicos que soportan comunicaciones,
relaciones, consumos culturales y entretenimientos. Cuando no hacemos este
reconocimiento, se genera un vacío entre los modos como nuestros alumnos conocen y
pueden aprender y nuestras propuestas para favorecer que ello ocurra. Este vacío es
cognitivo, cuando no reconocemos el carácter de los procesos que tienen lugar
efectivamente; es cultural, cuando no entendemos a nuestros alumnos como sujetos y
miembros de culturas particulares; y, finalmente, es pedagógico, cuando construimos y
llevamos adelante propuestas que en lugar de suscitar lazos con esos sujetos sociales,
cognitivos y culturales, caen en el vacío propio de nuestra falta de reconocimiento de
sus modos de conocer, relacionarse, interactuar y, por ende, aprender.

La enseñanza de la lectura y escritura se basa en hechos irreales en las escuelas


públicas. Los docentes no están preparados para enseñar adecuadamente el hábito a la
lectura, y no están preparados para usar herramientas tecnológicas. Los directores y ni
docentes están preparados para enseñar y usar las herramientas de lo virtual.
3.1.2. Los métodos de aprendizaje digital son videojuegos para los niños.

Los niños que habitan las aulas de las escuelas de hoy son diferentes, todo esto debido
a las experiencias que plantea el mundo actual con la tecnología. Las metodologías que
utilizan los maestros en su mayoría no los dirigen de forma inmediata al mundo real en
el que viven. ¿Incluir los juegos y los videojuegos en los procesos formativos puede
generar un mejor desarrollo cognitivo en la generación digital? Con el desarrollo de la
investigación se pretende demostrar y evidenciar cómo a través de la lúdica apoyada de
las herramientas tecnológicas como video juegos, el aprendizaje de los niños de
preescolar puede seguir siendo significativo y convertirse en un proceso variado,
motivacional, en el que la familia pueda tener una participación activa para el fomento
del crecimiento personal y comunitario, y se recuperen los valores y principios sociales
que hagan de estos niños, hombres capaces de luchar por una sociedad sana y
tranquila. El objetivo general de la investigación es determinar la influencia de los
juegos y los videojuegos en los procesos formativos de los estudiantes del nivel
preescolar. Como objetivos específicos se definieron: conocer la relación juego-
desarrollo cognitivo en los niños a través de los videojuegos o juegos digitales, indagar
sobre la influencia de los videojuegos o juegos digitales en el proceso de enseñanza
para los estudiantes del nivel preescolar, diseñar una herramienta tecnológica para
propiciar una mejor relación juego-desarrollo cognitivo en el proceso de aprendizaje de
los estudiantes del nivel preescolar.

El desarrollo tecnológico es un proceso que avanza de forma acelerada y además


aporta significativamente a todas las áreas del conocimiento; pero en ocasiones algunas
personas consideran que el uso de herramientas tecnológicas hace perder el tiempo,
desaprovechando el potencial que realmente tienen. El objetivo de esta investigación es
determinar la influencia de los juegos y los video- juegos en los procesos formativos de
los estudiantes del nivel preescolar, es decir, mostrar cómo desde el campo educativo
iniciando desde el nivel preescolar con la utilización de un simple juego o videojuego se
puede aprovechar el potencial que puede llegar a tener las herramientas tecnológicas,
en los procesos de enseñanza- aprendizaje, y de esta forma generar una cultura de uso
efectivo de medios y mediaciones tecnológicas con las generaciones digitales.
3.1.3. ¿Qué es el analfabetismo?

El analfabetismo en México se define como la incapacidad de las personas mayores de


15 años, para leer y escribir un recado. Se trata de un indicador en el que, a pesar de
que ha habido reducciones progresivas, el avance sigue siendo lento y desigual en todo
el territorio nacional.

En efecto, de acuerdo con las estimaciones del Instituto Nacional de Estadística y


Geografía, con base en la Encuesta Intercensal, 2015, en el año 2015 había en el país
88.15 millones de personas de 15 años y más en el territorio nacional; de ellas, 4.44
millones eran consideradas como analfabetas, es decir, el 5% de la población en el
grupo de edad señalado.

En ese año, las entidades con peor indicador fueron: Chiapas, con 14.3% de personas
analfabetas; Guerrero con 12.5% y Oaxaca, con 12.3% de la población en el grupo de
edad señalado. En contraste, las tres entidades con menor presencia de analfabetismo
fueron, en ese año: la Ciudad de México, con 1.4%; Nuevo León, 1.5%, y Baja
California, con 1.8%.

Los avances, como se dijo, han sido lentos, pues al 31 de diciembre del 2019, las
estimaciones del Instituto Nacional para la Educación de los Adultos (INEA) muestran
que, de los 93.31 millones de personas mayores de 15 años que habría en el país, 3.59
millones serían analfabetas, es decir, el 3.8% de las personas en el grupo de edad
señalado.

Las desigualdades regionales persisten: en Chiapas, que sigue siendo la entidad con
peores resultados, el analfabetismo es de 13%; en Oaxaca es de 10%; y en Guerrero
es de 9.8%; en contraste, en la Ciudad de México el porcentaje es de 0.9%; en Nuevo
León es de 1%; y en Baja California de 1.1%.
Otro indicador relevante en esta materia es el relativo a la población mayor de 15 años
que no ha concluido los estudios de primaria; así, al cierre del 2019, el INEA estimó que
había 8.9 millones de personas en el grupo de edad con esa característica, es decir, el
9.5% de los 93.31 millones de personas mayores de 15 años que había en el país.

En ese indicador, Michoacán es la entidad con el peor indicador, con un 14.6% del total
de sus habitantes mayores de 15 años con esa característica; Veracruz es el segundo
peor del país, con 15%; el tercero es Oaxaca, con 14.3%; seguido de Guerrero, con
13.4%; y de Chiapas, con 13%. Las entidades con mayor logro son: Coahuila, con un
4.2%; Ciudad de México, con 4.9% y Nuevo León, con 5.6%,

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