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La lectura cada vez está más cerca de las pantallas y lejos del papel. Los niños se
adaptan a las pantallas digitales, pero pierden la atención a los temas requeridos.
Los niños y jóvenes siguen sin aprender la ortografía de las palabras o letras. Con la
tecnología, los niños empeoran su escritura y tienen varios problemas ortográficos. La
compresión lectora en pantallas digitales, resulta irritante, agotadora y afecta a la visión
de las personas.
La realidad virtual es una realidad falsa, muchos intrusos entran al mundo del internet,
para estafar, robar y engañar a las personas. Las pantallas digitales resultan un
mosaico cultural e informativo, pero tienen sus riesgos al entrar al mundo de la
información digital. Las reglas o normas no son prioridad de las personas. Ese es el
problema de la juventud, desconocemos las herramientas esenciales de cómo usar la
tecnología virtual.
3.1.1. La enseñanza de la lectura y escritura por medio de la tecnología.
Hoy es necesario reconocer que nuestras mentes, y en especial las de los niños y
jóvenes, están atravesadas por entornos tecnológicos que soportan comunicaciones,
relaciones, consumos culturales y entretenimientos. Cuando no hacemos este
reconocimiento, se genera un vacío entre los modos como nuestros alumnos conocen y
pueden aprender y nuestras propuestas para favorecer que ello ocurra. Este vacío es
cognitivo, cuando no reconocemos el carácter de los procesos que tienen lugar
efectivamente; es cultural, cuando no entendemos a nuestros alumnos como sujetos y
miembros de culturas particulares; y, finalmente, es pedagógico, cuando construimos y
llevamos adelante propuestas que en lugar de suscitar lazos con esos sujetos sociales,
cognitivos y culturales, caen en el vacío propio de nuestra falta de reconocimiento de
sus modos de conocer, relacionarse, interactuar y, por ende, aprender.
Los niños que habitan las aulas de las escuelas de hoy son diferentes, todo esto debido
a las experiencias que plantea el mundo actual con la tecnología. Las metodologías que
utilizan los maestros en su mayoría no los dirigen de forma inmediata al mundo real en
el que viven. ¿Incluir los juegos y los videojuegos en los procesos formativos puede
generar un mejor desarrollo cognitivo en la generación digital? Con el desarrollo de la
investigación se pretende demostrar y evidenciar cómo a través de la lúdica apoyada de
las herramientas tecnológicas como video juegos, el aprendizaje de los niños de
preescolar puede seguir siendo significativo y convertirse en un proceso variado,
motivacional, en el que la familia pueda tener una participación activa para el fomento
del crecimiento personal y comunitario, y se recuperen los valores y principios sociales
que hagan de estos niños, hombres capaces de luchar por una sociedad sana y
tranquila. El objetivo general de la investigación es determinar la influencia de los
juegos y los videojuegos en los procesos formativos de los estudiantes del nivel
preescolar. Como objetivos específicos se definieron: conocer la relación juego-
desarrollo cognitivo en los niños a través de los videojuegos o juegos digitales, indagar
sobre la influencia de los videojuegos o juegos digitales en el proceso de enseñanza
para los estudiantes del nivel preescolar, diseñar una herramienta tecnológica para
propiciar una mejor relación juego-desarrollo cognitivo en el proceso de aprendizaje de
los estudiantes del nivel preescolar.
En ese año, las entidades con peor indicador fueron: Chiapas, con 14.3% de personas
analfabetas; Guerrero con 12.5% y Oaxaca, con 12.3% de la población en el grupo de
edad señalado. En contraste, las tres entidades con menor presencia de analfabetismo
fueron, en ese año: la Ciudad de México, con 1.4%; Nuevo León, 1.5%, y Baja
California, con 1.8%.
Los avances, como se dijo, han sido lentos, pues al 31 de diciembre del 2019, las
estimaciones del Instituto Nacional para la Educación de los Adultos (INEA) muestran
que, de los 93.31 millones de personas mayores de 15 años que habría en el país, 3.59
millones serían analfabetas, es decir, el 3.8% de las personas en el grupo de edad
señalado.
Las desigualdades regionales persisten: en Chiapas, que sigue siendo la entidad con
peores resultados, el analfabetismo es de 13%; en Oaxaca es de 10%; y en Guerrero
es de 9.8%; en contraste, en la Ciudad de México el porcentaje es de 0.9%; en Nuevo
León es de 1%; y en Baja California de 1.1%.
Otro indicador relevante en esta materia es el relativo a la población mayor de 15 años
que no ha concluido los estudios de primaria; así, al cierre del 2019, el INEA estimó que
había 8.9 millones de personas en el grupo de edad con esa característica, es decir, el
9.5% de los 93.31 millones de personas mayores de 15 años que había en el país.
En ese indicador, Michoacán es la entidad con el peor indicador, con un 14.6% del total
de sus habitantes mayores de 15 años con esa característica; Veracruz es el segundo
peor del país, con 15%; el tercero es Oaxaca, con 14.3%; seguido de Guerrero, con
13.4%; y de Chiapas, con 13%. Las entidades con mayor logro son: Coahuila, con un
4.2%; Ciudad de México, con 4.9% y Nuevo León, con 5.6%,